ゲームプログラムなら俺に聞け33©2ch.net
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>>362 >オンラインゲームでの、 >『全プレイヤーの道具と装備の使用率と投棄率』 >を調査するのは困難ですか? 技術的には可能だけど 運営側にコストを掛けて 実装するメリットがあるかどうかの問題 コストっていうほどのもんでもないだろw 使用率も投棄率もデータベースから簡単に引っ張ってこれる 個人で作ってるスマホゲームならコストもたかが知れてるかもしれないけど それなりの規模だと部外者にコストの見積りは難しい データベースから引っ張ることしか考えてないような奴には到底不可能だ 何言ってんだか・・・ ゲーム上のすべてのデータはデータベース上に乗っかってんだよ つまりゲーム通さなくてもデータベース参照して様々な統計資料を作れる データベースが分かればだれでも可能なレベル データベースが理解できなくて マスターIDが増えるたびにプログラム直してコンパイラし直してるアホを思い出した コスパはコストだけじゃなくて パフォーマンスとの比だからな いくら実装コスト小さくても 「俺が知りたい」っていう ユーザひとりのためだけに絶対やらんだろ ユーザがデータベースにアクセス出来るようにAPI提供してるゲームメーカーもあるよね でもDQ10の話は質問者も回答者もDQNだと思うw DQ10くらいの規模でデータベースから全ユーザーの統計取るようなアクセス許すなんて有り得ないと思うが あ、自虐ネタか >>371 >いくら実装コスト小さくても >「俺が知りたい」っていう >ユーザひとりのためだけに絶対やらんだろ このゲームすぐ持ち物いっぱいになるな http://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1539336435/ 下記のようなメッセージシステムはどう実装しているでしょうか? ttps://www.youtube.com/watch?v=Tx5xS9uTaqk >>362 DQは長期的に展開していきたい(集金していきたい)ぽいから、 不便に感じているなら、運営に問い合わせてみたら? ヘビーユーザー(ゲームに貢いでくれる人)の意見が多ければ、対応して貰えると思うよ >>362 このあいだ出た「ドラゴンクエストXを支える技術」を読むと参考になるかもしれない といってもその質問の直接の回答があるわけじゃないけど。 読んだ結果ふつうのシステムなので、質問の全ユーザのインベントリ調査は ふつうに出来ると思う もちろん開発・運営側ならだけど >>362 >オンラインゲームでの、『全プレイヤーの道具と装備の使用率と投棄率』を調査するのは困難ですか? 実際に調査しているらしいが? 冒険中に荷物がいっぱいになりづらいように種類を減らしたり、貰ってよりうれしいアイテムを増やしたりと、全体的に報酬を見直しました。 https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/05a70454516ecd9194c293b0e415777f/ 長文失礼します 3D描画エンジンを利用したゲームを作ってみたいのですが基礎的な部分を説明しているWebサイトや本ってありませんかね? 現状考えているゲームは ・3Dで描画するがUIは2D 一般的に言われるポリゴンモデルを描画してアニメーションさせたりするわけではない。あくまでスプライト+α程度を想定 ・プラットフォームはPSP、PS3,PC(OpenGL) 前者2つの開発環境はLinux等のUNIX系OSになりそうなのでPCの支援ツール類はOpenGL系になるはず ・リアルタイム処理 質問者は ・MMDやBlenderの使用経験は少しある 頂点、面、法線、テクスチャUV座標くらいは一応判っているつもり ・ゲームや3DCGアプリケーションの開発経験はほぼない ・プログラミングは必要があれば趣味でやる程度 ググると ・高次元の情報ばかり出てくる Unityで始めるゲーム開発みたいな記事や3Dアプリケーションの使用に関する記事はいっぱい出てくるけど 低次元の情報を見つけられない ・汎用的な記事が見つからない 「リアルタイムの3D表示とは」みたいな記事があるとありがたいけど特定のAPIのみを使用する記事ばかり出てくる 特定のAPIに依存した理解は移植時に障害となりうるので出来るだけ避けたい 頂点や面、描画までの基本的な処理の流れはどれも大差なさそうに思うのですが ゲームの開発に限らず最近は基礎や論理を解説している記事が見つけられずに困ることが多くて・・・ githubにいっぱい転がってるから ソースコード読めばいいんじゃないかな? 自分もショボいゲームエンジンのコードひっそり上げてる >>381 君はゲームを作りたいんじゃなくて、エンジンが作りたいんだと思うよ(´・ω・`) ゲームが作りたいなら、とっくにunityで作ってるはず。スプライトの表示なんてunityならコード書く必要すらないんだから・・・ >>383 ソースコードを読み解くにも3Dプログラミングの知識が必要だと思うのですが 自分が知りたいのはその部分です。APIの使い方とかはマニュアルなりサンプルソースを見れば判るでしょうし こういう基礎的なところをだろう理解で実装し始めると、ある程度進んでから大規模に書き直しみたいな事になりかねず 出来ればそういう事態は避けたいです(ゲームじゃないけど過去に経験あり) >>384 Unityのページを見たらPS3もPSPもなかったからそれ以上調べていなかったけど PS3に対応したUnity for PlayStationつーのがあるのか。PSPは非対応?とか 非正規の開発で使えるのかとかよくわからなかったです >>385 大規模な修正なんてあって然りさ。私は○o○o○o関連企業のSEでしたが、cobolではやっていけなくなりjavaで全てのコードを 3年がかりで移し替えた経験あります。プログラマ何百人といる大企業ですらこの有様。 ゲームは特に動かしたもの勝ちでっせ。1人制作ならコードの巧拙なんか二の次次。 どーしてもってなら「ゲームプログラマ覚えておきたい技術」。 この本の一番いいとこは、第一章でいきなり読者に倉庫番をコンソールで作れと強要するとこ。 こんな本他にはないし、この学び方が正しいと思う。 改めて調べていたらPS3は無改造で野良アプリケーションのは起動出来ないのか。だとすると優先度下がるなぁ PS3担当予定だった部分は処理の破綻覚悟でWin/Linuxあたりでフォローするしかないのか Unityについてもググっているけど ・使用条件がよくわからない ・動作環境がはっきりしない ・リアルタイム処理の見積もり方が出てこない 公式の製品ページ見てもライセンスなんてアンカーは見あたらないしみんな気にしないのかな >>386 それって時代にそぐわなくなった古いシステムの更新ですよね? 個人の新規開発プロジェクトでしょっちゅう全面書き直しをしていたら破綻まっしぐらでは ちなみにネットに転がっているソースコードで勉強するというのも罠があったりするから気をつける必要があって 根本からおかしい不適切なコードも転がっているし、理解が不十分な状態でそれを見破るのはかなり大変です >ゲームプログラマ覚えておきたい技術 良いお値段のようですがおもしろそうなので探してみます PS3やPSPを含める意味ってなんだろ?OSが変われば使うべきSDKも変わるべ。また、PS3やPSPに他のOSを入れた場合の開発には、Unityは間違いなく対応してないぞ。 使用条件に関しては書いてあったと思うけど……ある程度の収益があればライセンスの購入が必要、そうでなければ無料でも使える(ただしロゴや機能等制限が生まれる) 処理の見積もり方は、各プロジェクトでやるしかないよなあ。 for PlayStationもSIEのライセンシーにならなきゃ使えないはず ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術は、2Dまでに関しては基礎から表現のされ方を学べるな。3Dになると、紙面が足りないから独自のライブラリどうぞになるけど。 というか、ポリゴンやらテクスチャの概念が分かってればその後は、特定のライブラリを使用するしかなくなるのが当然なのだが。 ひとまずOpenGLやPSP開発関係のサンプル等を眺めています >>388 PSPに期待するところは ・リアルタイム性を確保しやすい ・動作保証がしやすい ・ボタン類が標準装備 ・実機を容易に入手可能 ・ファームウェアをハックしないでも動かせる あたりです。上3つをPCやスマホで実現するのは困難だと思いますし 収益性はないのでお金を払うのはよほどのメリットがない限り厳しいです >処理の見積もり方は、各プロジェクトでやるしかないよなあ。 えぇぇ・・・プロファイラ自体はあるらしいけどそういうのを観察するには向かないのかよ 最近はリアルタイム処理とか重要視されないんかな。確かにスマホでリアルタイム処理とか現実的ではないとは思うけど >>389 各プロジェクトでやるしか無いと言ったのは、プロファイルを取れたとしても、それぞれのリソースをどれだけどこに割くか、どういう区切りで分類するかは各プロジェクト毎に変わるから。 ゲームであり、かつPSPのスペックで事足りる程度の事であれば、リアルタイム性や動作保証はPCやスマホでも充分かなー? 実機を容易に入手可能ってのは……たまたま近くにあるっていうなら分かるけど、俺の周りだと見付からないんだよなあ(故に同意し辛いし、生産を終えてるハードを入手可能と言うのには二の足を踏む)。 どうしてもPSPで動かしたいにしても、一旦はPC(OpenGLとは言っていない)で動かす事だけを考えたらどうだろう? PSPなら過去のハードと違って、既に直接各ピクセルへ設定し描画するアーキテクチャだし ポリゴンや現代的な画面への描画への造詣が深くなれば生かせる。 そもそもOpenGLに依存せずに(内部は別として)PCで自身の設計で作っておけば、PSPでもほぼ同じコードで動かせるようになるだろ >>391 そういう話なら判ります PCやスマホ上で動かすとなるとすぐに思いつくところでも ・コントローラをどうするのか 各コントローラでばらつきがある。物理的なデザインはもちろんレイテンシも ・汎用OS故にバックグラウンドプロセスの影響を排除できない 極端な話、プレイ中にアンチウィルスソフトの定時スキャンが走ってもリアルタイム処理を維持できるのか? ・グラフィックス性能の評価が出来ない HDとフルHDでは大分違う ・ディスプレイの影響も評価出来ない システムは肥大化&複雑化しているにもかかわらずユーザーのスキルは昔より下がっているように感じます 「余計な物は動かないようにしておけ!」などと注意書きを書いたところであまり期待できなそうですし カスタムLinux的な物を用意して「それでブートして遊んでね」みたいな方法も考えられますが やはりユーザーのスキルの低さが壁になりそうです。USBメモリからブートさせられる人がどれだけいるのか 試作はPCでやる予定です。いきなりPSPに実装するのは無駄が多いと思いますし 一部の機能はPSPの画素数だと窮屈なので高画素のディスプレイは欲しい都合もあります ブラウザゲームのアイギスが、クライアント方式のオンゲに回帰しようとしてますが ブラウザゲーと言ったって結局winとMacOSの2種類しか対応してないからだと思います。 クライアント方式に作るとして、ブラゲーのディスクキャッシュシステムのように プレイヤーの進行度によって必要最小限のデータしかDLさせない作り方って 難易度が高いんでしょうか? 今はUnityとかツール使ってしか実装しない時代では、そういう根幹部分はお手上げ状態なのでしょうか? 準廃プレイヤー(職業プログラマー)の愚痴が酷すぎ! ドラクエは元々ソロゲーだし、バトルゲームではなくてストーリーゲームだ! そしてドラゴンクエストのストーリーを考えるためのスクエニコミックガンガンな! DQXの敗因はまともなDがいなかった事 https://egg.2ch.net/test/read.cgi/dqo/1553655304/ 135 その名前は774人います (ワッチョイ ab55-r4m/) sage 2019/03/30(土) 22:02:49.50 ID:s9M0K5iF0 ドラ10の敗因は、運営がFF11やり込んで自分で経験しなかった事 これに尽きる なんで、そんなに意地になって嫌ったのか 運営自身がネトゲやり込んだ経験あれば、もっとちゃんとした物が提供できたはず コンテンツ参加するのに耐性装備に何千万使って 毎度報酬ゴミじゃ盛り上がる訳が無い オフゲストーリーなんてオフゲでやってろ 全員初心者スタートのFF11、自分も10年見てたけど 誰一人ストーリーやりたいなんて聞いた事無い みんなでPT組んで色んなエリア行ってワイワイ遊ぶのがネトゲ それで報酬もらってキャラ強化、その強化キャラで遊ぶのが楽しいネトゲ 長年育てたキャラだから引退者が少なく続くのも一因としてあるでしょ VisualStudioでGLFWを使えるようにした ^.^ さて遊ぶぞー このスレでこの質問はいいのか分かりませんが、失礼します クロスプラットフォームなゲームを作れるおすすめのゲームエンジン、もしくはフレームワークはありますか? ゲーム製作は完全初心者で、マイコンのプログラムと作業効率化アプリを趣味でチョロッと作ってるレベルの者です ゲームエンジンを調べても無限にあってどれを選べばいいか分からなくなったので、知恵を借りに来ました 自分の考えは下記の通りで、出来るだけこれを満たしたいと思ってます ・個人製作 ・不思議のダンジョンみたいなのを作りたい ・初めてなので、1ダンジョン+何か追加要素程度のクオリティで作りたい ・スマホ、PCに限らずプレイ出来るゲームにしたい ・今は2Dで作る予定 ・ゲームの作り方の基礎(描画の仕方やキャラの動作法等)を学びながら、作品を作りたい ・配布もできるようにしたい ・当分はクライアントゲームアプリで、 将来的にwebゲームアプリを作りたい(修正、拡張、変更がしやすいかと思って) よろしくお願いします >>397 > ・スマホ、PCに限らずプレイ出来るゲームにしたい そこまでのクロスプラットホームを目指しているなら フレームワークは自作するしかないだろう まぁUnityが無難だな スマホ、PC、ブラウザOKだ Web上で参考文献も多いしな 昔はゲーム製作はDXライブラリも多かったが、それで問題無く製品をリリースしていたものも 多くがUnityに移行している それだけメリットがあるんだろうな >>398-400 ありがとうございます 自作かUnity ですね 2DでもPCのスペックはそれなりに必要なんですかね? Unity も調べてみたのですが、自分でも良さそうに見えました ただ… 半年後くらいに開発用に買い替えるつもりですが、現状低スペックPCで、自分で試したところUnity 自体もそこそこ重くて開発の後半で詰みそうな気がしたので気になりました… 書くのを忘れていてすみません そこまでの繋ぎで簡単なものをつくろうと考えてました メモリは4GB、CPUの性能は下から数えた方が早いです >>402 ありがとうございます! いいですねこれ デモを少し弄ってエクスポートまで試してみたら、めちゃくちゃスイスイ動いてそこそこのゲームも作れそうだったので、とりあえずこれでやってみることにしました デモだけど、きちんと動いてることに感動しましたw 長いゲームプログラム組んでると どんどん混沌化して どこで何してるのかわからなくなります またここ何してるかもわからなくなります どうすりゃいいのこれ あとで弄らなくていいよういにコーディングする。 それは難しくとも後で思い出しやすいようにコーディングする。 思い出せなくなったらそこでゲーム終了。 >>405 分かるわ 俺がハマるパターンは 1.なるべくモジュール化して見通し良くしようと思うんだけど、モジュール同士が密結合になってワケわからんなる 2.必要な機能が後から分かってデータ構造も変更しなきゃとかになるとデータベースからクラス継承の切り分けから全部変えなきゃいけなくなってハマる 3.スレッドを扱う際に再現性が低く検出困難なバグに見舞われる 4.必要な素材を後から供給しようと思って始めるがクオリティが維持できない こんな感じ プログラム自体に目次がつけれればいいのにな 長いプログラムになると目的地を探すのがまず大変 昔書いたコードが難しくて さっぱり理解出来んとかならある ちゃんとコメントはつけるべきやった、、 >>397 >>399 今はもうUnityだろうな シェアが違うからな >>405 一言でいうと設計の問題だが 問題の切り分けが大事になる 具体的にはライブラリ化が有効 ドラゴンボールの界王星のような球面座標系を勉強してるのですが https://ja.m.wikipedia.org/wiki/ 球面座標系 Wikiの左手座標系を右手座標系にしたいのですが x = r sinθ cosφ y = r sinθ sinφ z = r cosθ https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/a294d61f57f642049b32b947f48ddc72e0da23da はzが上なのでzを手前にするのをどうすれば良いのでしょうか? >>413 作りたいものを言えよ わかってて球面やりたいってなら止めないけど ドラゴンボールの界王様のとこだったら普通の3Dで十分だろ マリオギャラクシーでもそういう面たくさんあるよね Wikipediaのページにイラストあるよね。それ右手系に見えるんだが。 ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%B3%E6%89%8B%E7%B3%BB >>414 ああそれそれそんなやつマリオギャラクシーみたいなのね キャラクターを動かすのではなくて 球体のほうを動かす方が楽って事かな? でも引力の計算どうすんの?って思ってしまいました。 https://threejs.org/ three.jsのkaiopua http://collinhover.github.com/kaiopua/ >>415 数学や物理学で習ったのは左手座標系だけど three.jsや一般的な3Dモデラーは右手座標系なので θとφを入れ替えたらいいのかyとzを入れ替えたら良いのかよくわからなくて x = r sinθ cosφ y = r sinθ sinφ z = r cosθ x = r sinφ cosθ y = r sinφ sinθ z = r cosφ x = r sinθ cosφ y = r cosθ z = r sinθ sinφ 球面とのコリジョン衝突計算しないと わけわからん方向にめり込んだり宇宙に飛んで行ったりするから 普通に半径Rの球の方程式でいいじゃん 中心からキャラへのローカル座標出して A.球の中心-キャラの直線 B.半径Rの球の方程式 C.AとBの交差点:地面座標 Cまで出したら後は重力でも足場でも好きに判定したらいいじゃない >>417-419 ありがとうございます 玉転がしの場合には https://i.imgur.com/45fECzA.gif 例えばロボキャラがその場でジャンプとかなら問題ないんだけど ロケットパンチ見たいな飛び道具の弾道だと おっしゃるような楕円関数になるんですかね? >>420 だから何がしたいんだよ マリオギャラクシーだか、オデッセイじゃなかったのかよ 弾道計算なんかどう飛ばしたいのかによるよ ただ、制御の効きにくい楕円関数はこの場合は俺だったら避ける 絶対その軌道以外取らないって確定してたら軌道だけは使う 動かすときは線形補間 そうしないとおそらく速度が一定にならないから >>421 このthree.jsで対戦格闘が作りたいんじゃ 球体上を自由に動き回って、任意の方向にロケットパンチ撃ちたいんでしょ? 球面座標系でθ/フレーム、φ/フレームを算出したとしても球の極に向かって飛んでいくと思うよ。 >>424 んーわからん。難しいなーお手上げ、 諦めて平面からやるわ、いろいろありがとうございました 球体の中心に向かって引っ張られるわけだから、これは人工衛星の軌道計算と同様。 (自由落下なら軌道は楕円ないしその一部になるわけだけど、フレーム当たりの移動量は求まらない) ちょっとした地球シミュレーターを作ってフレームごとに引力やロケットによる加速を計算。 ロボットやロケットの姿勢を再計算する必要があるんじゃないかな。 人工衛星の軌道計算は大気による減衰が無視できないからそれよりは単純 World座標でなくてobject座標系のchildrenにaddしてobject座標系を回転させれば追従する所までは出来たんですけどね その先が全然わからんのですよ。 https://i.imgur.com/g7RWQVe.gif >>430 バカだろ そんなのゲームに使えないだろ 最低でも球体2つ立方体1つ用意して球体Aから球体B、および立方体に飛び移ることを前提にテストプログラム用意しろよ どうせ何やるにも必要だろ? んで最低限の座標変換ができた上で わからないことを質問しろよ ワールド→ローカル ローカル→ワールド の座標変換はおk? 基本だから理解してないと何もできないぞ >>432 違うよね? お前がやりたいのはカメラの進行方向のベクトルを球体上に持って行きたいんだよね? だから座標変換よ これできないとこの先何もできないよ 勉強してみろ >>434 勘のわりーやろだなw 球のどっちに行きたいか?って結論はここからしか出ないって話なのに 球の座標は球の方程式により算出できるよな? 次に球の表面上を移動するわけだが このときのベクトルはお前しか知らないんじゃないの? θやφに1足した移動ができたとしてそれが何なのよ? 実務に使いようのないゴミ値じゃない? 高校で習う球の方程式 r^2=(x-a)^2+(y-b)^2+(z-c)^2 じゃなくて極座標媒介変数表示の方ですね よくわからないけど プレイヤー1 x = r sinθ cosφ y = r sinθ sinφ z = r cosθ プレイヤー2 x = r sinθ cosφ y = r cosθ z = r sinθ sinφ でやってみたら https://i.imgur.com/SPKkspx.gif 自転回転も合成しないとダメですね >>436 いやいや、それでなにが出るんだよw 直線と球の交差判定を使うんだってw あ、いや、間違え それはヒットする点を出すときだった すまん 球を歩くだけならめり込んだ座標でベクトル出して中心から半径Rの位置の座標でいいな まだまだまだ、 もちろんコリジョンテストも必要ですけどね そんなの以前に>>436 だと緯度方向か経度方向にしか動けないし インスタンスの生成と消滅のアルゴリズムも書かなきゃだし・・・ 今ってヘタすると学校で行列やらないんだっけ。 ベクトルが判ってもそこからローカル座標変換する行列やその逆行列作れないと難しい。 それ以外の方法を思いつく人なら、独学で行列を学ぶのは簡単だと思う。 結局行列を使うのが最善手になる。 とにかく”球面座標系では無理がある”わけだが。 例えば地球儀見てみ? 緯度によって経線の幅が変わってくる。 緯度0経度0から始めて一定時間内に斜め上に移動したとする。その次、その次、… 球面上を真っすぐ移動することは無く、北極に向かって捻じ曲がる。 θやφでも同様。ロボットもロケットパンチも真っすぐ移動できない。 これを補正するくらいならベクトルと行列を使うのが100倍速い。 んな事言われてもthree.jsのメソッドが 座標と回転で指定するようになってるみたいなので・・ 取り敢えず今は const r = 20; var th=0, fi=0; var x = r *Math.sin(th) *Math.cos(fi); var y = r *Math.sin(th) *Math.sin(fi); var z = r *Math.cos(th); コレでどうにか極座標してるのでベクトルや行列変換はわかりません。 object.position.set(x,y,z); object.rotation.x =90*Math.PI/180; object.rotation.y =90*Math.PI/180; object.rotation.z =90*Math.PI/180; まあ、無理筋ってわかったんだからどうでもいいことだ ハッシュ配列 array=[ {key1 => a, key2 =>1}, {key1 => b, key2 =>2}, {key1 => c, key2 =>3} ] があって、key1の値に対応するkey2の値を入力したいのだが CASE 文でうまく処理する方法無いですか?? CASE WHEN value = array[0][:key1] THEN array[0][:key2]という形にしたいのですが ↑ ↑ これだと配列にプッシュされた数だけ同じような感じで書き並べなければならず 配列の中身が可変の時など、困りまして。。ご教示くだされば幸いです。。 ちなみにRuby on Railsです >>449 恐縮です 御丁寧に有り難う御座います。 こちらの手法で実装してみます。 スペースキーでの言語によらず一般的な物理演算無しのY軸移動で ジャンプの様に見える書き方を教えてください。 var y=0; if(input.keycode(“space”) && 0f<=y && y<=0.1f) { y=何か?? } >>451 物理学の運動方程式から始めよ。 時間と速度と加速度のパラメータが足りない。 >>452 ありがとうございます var t=0;//時間 var v=0;//速度 var g=−9.80665;//重力加速度 y=v*t +0.5*g*t*t +gameObject.transform.position;//運動方程式 でしょうか? Android上の2D RPGで、タッチ入力やキー入力で自キャラを移動しようとすると、 一度押したつもりなのに、2コマ分移動してしまいます。 移動はコマ(セル)単位で行いたいのです。 仮説ですが、描画はAndroidの仕様上、(望む望まないに関わらず)勝手にvsyncに 同期しているのに、入力イベントは必ずしもvsyncに同期していないために、 DownイベントからUpイベントの間に画面描画が二回来てしまうためでは無いかと 疑っています。 今のところ自キャラの座標移動は、常に描画に同期して、描画の直前に行っています。 結構対策が難しくて困ってますが、何か良い方法はありますでしょうか? >>454 [PCなどのキーボードからのキー入力の場合の対策] ・いまのところ、OnKeyDown()などのイベントに基づいて、キーが押されたかどうかを 仮想キーコードに基づいた256バイトの配列を1または0にして、OnDraw() の直前に、それが1ならば押されたとみなしていますが、これを、 このようなキーイベントからではなく、非同期型の GetAsyncKeyMap() ?的な ものに変えたら、もしかすると改善するかも知れません。 [タッチパネルからの入力の場合] これは対策が難しいです。 >>453 成分分解しないと ax=0; ay=g; vx+=ax; vy+=ay; x+=vx; y+=vy; これが冲時間後の座標計算 NFTゲーム、ブロックチェーンゲームに今すぐ参入しなさい これからこの市場は100倍になる 確かに0を100倍しても0だな 実際には0どころかマイナスになって夜逃げしてるところもあるみたいだが 以下の数字のくじj引きみたいなプログラム: 0から99の間の任意の整数を入力する。予め[2, 3]、 [10, 20]といった0から99の間の整数の区間が 設定されていて、入力した数字がどれかの区間に入っていたら当たり。 で、当たったどうかとどの区間か(区間には小さい方から数字が振ってある)の判定をしたいのです が、素朴には当たり区間の数だけチェックですが、一応最適化をしたいです。 ぱっと思いつくのは2分探索?(当たり区間の最初か終わりの数値と入力の数字の比較で) 他に何かうまいやり方はありますかね? さらに、範囲が重なる場合があったとき(例えば[1, 4]と [3,5]とか)は複数の当たり(入力が3のとき とか)も可能としたい、です。 最適化するほどのことかね? 10×10のマスに区間の番号入力したり、色付けたりして 入力した座標に番号付いてるか、色付いてるかを判別するような 画像認識っぽいことをやるとか 西部のガンマンみたいなゲームを連想した 区間が敵で、数字が弾w 0〜99の一次配列を用意して、区間を生成したときに+1しておけばいいんじゃないの? [1,4][3,5]だったら、 0/1/1/2/2/1/0/0/0… とかして$score += $kukan[$suuji] エクセル表でいいんじゃね 区間01|0|0|0|0|1|1|1|1|0|0|0|0|0|0|0... 区間02|0|0|0|0|0|0|1|1|1|1|0|0|0|0|0... 区間03|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|1|1|0... ... で入力された数値の列を見ればどの区間に入ってるかわかる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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