【SEGA】SOUL REVERSE ソウルリバース part.12
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ここはセガのアーケードゲーム「ソウルリバース」のスレッドです。
最大10vs10のチームバトル!
■公式サイト
https://arcade.soulreverse.jp
■ソウルリバースwiki
https://www65.atwiki.jp/srac/
※次スレは>>970でお願いします。立てられない場合は有志が宣言し立ててください
※前スレ
【SEGA】SOUL REVERSE ソウルリバース part.11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1526541027/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>835
まじか
銀1で4時から8時まで遊んでたけど途中参加一回しかなかったわ
その代わりに仮想戦が挟まれまくったんでマッチング大分いじったんだなーと思った
他は
・ブリッツホーク全弾で六割くらい持ってかれるようになってた(メイジ基準です)
・ペルセウスビーム1ヒットで58前後削れる
神凸一回しか成功しなかったけど60ほど取れてたよ… そういや今回レンジャーは糞コンボを当然のように封じられただけでまた強化されたけどこれは良くないよな
武器もソウルも増えてるしレンジャーは初期のままでちょうど良くね? Cアーサーはアーツが魔法になってリゲージが後半寄りになった他になんか変わった?
アーツ止められるわ射撃系だわでランス使い難くて仕方ない
スキルは縦軸合ってないと当たり前のようにスカるし
Cアーサーの180度は安定している
Cワッハはリゲージ最短組になって低めのコストで差別化されて復権したと個人的に
逆にRワッハのスキル打つ時の挙動がバレバレでCワッハ回帰チャンス 新ステータス表です
武器
https://i.gyazo.com/34da07262df59246b111ea6963a2b5c1.jpg
https://i.gyazo.com/1ac08cc4248be07b17db4c7484540e13.jpg
防具
https://i.gyazo.com/17aa54d5ae938fcd34c41318a7b58fff.jpg
https://i.gyazo.com/c5919f663b2eed43198dacb3fceb1029.jpg
武器はステ変化してたりしてなかったり
防具は大体の傾向としては
低キャパ→筋力器用知力勇壮↑
中キャパ→それほど変化なし
高キャパ→筋力器用知力勇壮↓
それに加えて
ウォリ防具→それほど変化なし
ナイト防具→知力↑射防敏捷↓
メイジ防具→魔防転移↑近防↓
レンジ防具→射防体力敏捷↑生命↓ (生命と体力の数値入れ替え:なぜかスカウトシリーズ除く)
あとなぜかキャパ2腕・足(決意・キュイラス・真銀・呪道士など)の数値がやたらと高いです
キャパ1・3はほとんど変化無しなのに…(キャパ4足はかなり下げられてますが) 訂正。シャスクの合計値がなぜか1になってますが正しくは2です
(枠追加した時にSUM関数にしてなくて別セルの数値そのまま表示になってました) 装備の人いつも乙です
しかしウォリはもしかしたらCヘラワッハに回帰ワンチャンあるのでは?それか相対的に地位を上げたアタランテ型か?
SRアーサーは前のように苛烈に強くは無いがやはり乱戦や対眷属には強いのでコスト相応だと感じた あと放送でAKATUNAさんのショートパイクが☆6になってましたが
あれ謎なんですよねー
デイリーランキングで調べたらショートパイクは基礎評価値350で変化なし
放送のショートパイクはちょっとぼやけて見づらいですが「賢者の(知力6)」「オブディバイド(近攻6)」で補正+1.2倍
合計評価値770だから☆7のハズなのですが…
ちなみに☆数と評価値の関係は変わってなさそうです
従来どおり評価値756から☆7になってるっぽいので本当に謎 SRアーサーが両方とも魔法になったからメイジで凸するの気持ちいい
スコアは稼げるけど防衛行かないからめっちゃ負ける… >>839
狩人一択だったし攻撃力を上げて他の弓も選択肢に入れられるようになって良いんだけど、貫通はちとやり過ぎ 個人的に現マップみたいな少人数より10対10のフルマッチの方が好きなんだ ソルリバtimeプレゼント来てるね
今回のキャンペーンも合わせてSRランスロいけるか SRアーサーとネロ同時を封印するために、コスト上げてキャパ多い装備を下方して
積めなくするのは、戦闘バランスや戦場で見かけるソウルのバラエティは良くなるけど、
金出して引いた装備をナーフ(しかも大幅)はなぁ…
これなら防具はマテリア式で、好きに特殊効果の珠をハメられる仕様のがバランス取れたんじゃないか?
宝箱からは+6敏捷とかの珠が出る まあ正直なところ、14とか4装備を下方するより前衛Rパンドラペルセウスを16まで上げればよかった
アーサーランスロの10~12の低コストで十分以上の性能が確保されるから、調整したんだろうが
一番歪んでるの、脳死バフスキルだからここを雑と言われようが更にぶちあげればよかった
前衛で持ちたければ2枠にしろってコト イベントのプレイ回数って創世戦役のプレイヤー待ち試合をカウントしないようになってる……? >>852
仮想戦って事かい?
1ヶ月位前のイベントからカウントしてないよ >>853
そんなにも前からカウントしなくなったのね……
情報ありがd メイジは魔法が好きな奴には換えが効かないから減らないのは良いにしても
強キャラ使いが全員弓に流れるのは酷いと思う あーこれ、さっきの試合かなぁ…
AKATUNAさんいた試合だよね
ワイもレンジャーだったけど、なんだこの偏り状態だった。
相手はナイト普通に複数いたし、マッチングのクラス偏りが全然直ってない
昨日もメイジ4とか見かけたし
やっぱり4つ装備プリセットして出撃クラスは選ばせてくれ、途中変更は無しでいいから
始まる前にブリーフィングで萎える 条件は相手も一緒だからいいやん
前衛いないと立ち回りガラッとかわって楽しそうだ というかジョブチェン無しならどの職もオールマイティに戦えないとダメなんだよね >>858
違う試合ですねあかつな居ないし
似たような試合が他にもあったんか… チンポジさん上方でチンポジ握る人増える
既存レンジャー使いはチンポジ握り始めてる
狩人使いはにわか
チンポジ握るわ Bタメが最低クラスの遅さなんで役に立たない
ため無しが3点射ダウンで歩兵弓より射程長くて威力ちょっと高い
何よりホーミングする
味方貫通するようになったから、神将防衛には強い
でも弾数がなー メイジ民に聞きたいけど凸用何採用している?
個人的に修正着てからSRアサずば抜けて優秀に感じる 終始霊脈を投げて単凸繰り返して負けるパターンが最も愚かだと言う事を全く理解していない
上位勢のフリしたクズが後退前に単凸や奥霊脈へ向かって利敵行為に走るのは調整項目見てない証拠
後退前に単凸奥霊脈に走るのは芋より戦犯だろ >>866
ゲート壊すフリして3人釣ってライン上げようするのが戦犯なの?
単凸はアカンけどさ
敵ゲート裏で釣ったの確認して転移ウマーだと思うけど
雨降らせて防衛にダメージ入れて泉使わせたら、更に戦線に戻ってくるの遅らせられるのに それはそうと、
ヴィヴィアンのアーツ、水柱を作るときに敵がいると水圧プレスして1500くらいダメージ入るね
アーサーやワッハなど止まってアーツする系に重ねるとゴリっと削れる
スキルも雨ダメージがいやらしいから、ウィッチスタッフで打ち上げると美味しい >>866
確かに霊脈投げての単凸は愚かかもしれんが、神将削ってんなら別にいいと思うぞ
開幕から霊脈戦捨ててる奴はどうかと思うけど、基本的に地力で負けてたら凸行くしか勝つ方法ねーからね ペンテシレイアとヴィヴィアンのアーツ重ねたらメドローアとかにならんの? メドローア懐かしいw
雨降らせたらペンテで返されたパターンあるけど、なんもなかったよ(打ち消されたりもしない
味方の火傷直せるかもとも思ったけど、そんなことはなかったw ワッハのアーツ、ナイトのガーキャンでやり過ごす事出来なくなってるな
弾き飛ばした瞬間にアーツの餌食になるわ いやーこうして装備の変更後のステ見てると、ダサい装備が強い傾向にあるよなぁ
真銀・レザー頭は強いよな。使用者のファッションセンスもなさそうだけど >>865
Cアーサー
SRほしいけどそれだけのためにキャパ特化の装備組むのもなぁ…ってことで
調整後はペルセウスも良さげなので悩んでる
まぁメイジ神凸で一番強いのは味方前衛を囮にして妨害されない位置からひたすら溜めB連発することだと思うけど
なかなか理想通りにはいかないよね >>868
ゲート行くぐらいなら裏どりした霊脈維持してもらえませんかね
盤面有利ならやってもいいが不利な時は間違いなく戦犯 >>876
霊脈維持のための釣りじゃないの?
霊脈源で3枚釣れたなら呼応して裏取りした霊脈から凸なり維持防衛しない味方が悪い。1vs3ではリバっても霊脈守れるわけないんだからな
誰も釣れずにゲート叩いたら戦犯待ったなしだが 後退直前とかだったら別だけど、そもそもゲート破壊に3枚も釣られる人なんて今時いないよ
無視して奥霊脈とって一人が処理しに行って終わり、タイマン負けしても削ってるから二回目リスで終わり
タイマンに自信あり、だとしてもまあ影響力的にはそうでもない行為だと思うね
実際やられても脅威かと言えばそうでもない Rアタランテの透明化が眷属兵に気付かれるようになってたんだけど なんかVer1.3になったら挑んでいた昇格の試練の内容が変わってたんだが?
昇格の試練の内容を変更したなら公式HPできちんと通知しろよ・・・ >>858
職業変更できるようにしちゃうとセオリー以外の編成以外認めない層がでてきて
味方のクラスに文句を言う連中がでてくるし同じような構成でずっと戦う事に
なりそうなんで今のままが幅が広くていいかな。
ソウルリバースは個人が自由に何やっても文句を言われにくいって言うのが
結構気に入ってる。
個人的な要望としては相手も同じような構成になって欲しいのと
編成見てから装備や英霊を変更できると楽しそう。 編制合わせはGP制フリーインフリーアウトと致命的に合わんのよな…
どうしても偏りを防げない 確かにGP制のフリーインアウトとはあんまり合わないね。
全クラスある程度何でもできるような感じのゲームにするのがいいのかもね。
適職はあれどメイジ以外はある程度何でもできる感はある。 そもそも職業固定なのにGP制にしたのが失敗のあるだった気がすごいする
ボダの狙撃→遊撃よろしく魔法大幅弾数減に近接戦闘能力付加くらいすればワンチャン…? メイジは多少遠距離弱くして1v1でも何とかなる感じ(勝てないまでも逃げれる)
にするのもありかなと。そうすればメイジに凸の選択肢も出てきて多少の
編成事故に対応しやすくはなるとは思う。
今のメイジは前衛で盾してくれる人と行動しないと強くないので
編成事故が起きやすい気はする。 ボーダーだから合ったシステムを何も考えず流用しただけだからなぁ レンジャーの蹴り混ぜた固め食らってるとクッソあったまるわw >>884 >>885
多分それやると既存のメイジ連中嫌がると思うわ
それでいいならヴァジュラや氷杖はもっと増えて良いけど現実は風だの銀だの毒だのが多数派な訳で 昇格キツくなってるしSCの出方が感覚掴みにくいからメイン上げておいて正解だった
1.3でメイジでランク上げはマゾい
リーフィ胴の見た目アド無くなって面白くないからなお苦痛 多人数ゲーで試合の勝ち負けなんて所詮運次第だからカルマ帯はアテにならん
やっぱプレイヤーの腕はSCで図らないとな
な! >>891
カルマとSCの片方を貶すのはやめとけ荒れるから 有料ボイスの気弱男?うざいよな
誰か回復を…お願い、見捨てないでぇ!
ってやられたらNGしてるけど、この流れが割とスキ >>894
個人的に“ふきゅ”が一番嫌い男が言うのは無いわ 弱々しい人間がこの世界観に残ってるのはファンタジー どうでもいいけど魔法戦士だと片手剣盾のナイトっぽいけど魔剣士だと大剣のウォリっぽいよね!
見た目が好きで知力鎧(服)でウォリやってたけど鎧に戻したら段違いのHPスタミナを見てビビる
>>891
釣り針大きすぎてアウアウアウッ そんなにだな、普通に筋力アーサーヘラワッハガウェインとかの中から選ぶ感じでいいと思う >>896
何度死んでも復活出来るから寧ろ何も可笑しくない気もする たしか前マスターに1職上げたときは
Sランク入ってからは5戦中何回2位とかだった
けど昨日見たら2位じゃなくて1位に変更に
なってたわ マッチング後にジョブ選択は絶対に荒れる
近接乗ったのに前線維持出来てない、こいつが後衛乗ったせいで…って戦犯探し始まったり
一度近接乗ったらずっと近接乗れ的な圧力とか好きなジョブ選べなくなる
ボダでずっと支援乗ってたりしたしな
選んだ全員のせい、マッチングのせいに出来る今の方が健全よ
あと偏りは共闘も有るんじゃない?近接共闘と後衛共闘がマッチングしてるとか Wikipediaのソウルリバースのページって未作成なんだな
ALLS筐体の他ゲームは全部何となく作られてる…
SWDCとか、稼動前のオンゲキ、ハウスオブザデッドとか オート攻撃系のスキルって神将エリア内に入ってからじゃ無いときかんよね? >>903
ゆるい人にとっては健全でもガチな人にとっては不健全なのよそれ
ボダはその逆だった訳だけど早々言い切れるものじゃ無いと思うぞ >>905
lov衰退がタッグのせいだと思うからね
人が少ないから表面化してないけどああいうのは荒れるだけだから止めてほしい
>>907
ガチな人ほど荒れると思うぞ
もしウォリナイで上手い人とか居たら後衛やりたいからって選んだだけで叩かれかねん
そもそもガチなら後衛選ばないっしょ 共闘システムは共闘してる二人がウェーイしてるだけで組まされた側はデメリットしかないし共闘はデメリットの塊でしかない
いつも共闘してるような奴らがニンズーサニンズーサ言ってて原因は共闘が多大な影響を与えてるて事がわかってるのだから共闘プレイやめたら良いのに
共闘プレイ中は共闘してるプレイヤーが色で分かるようになってるから組まされた味方にも色で共闘組である事を知らせる事は出来るんだよなぁ
大型アップデートで生まれ変わります。不明点や不満など改善をお約束致します。くらいのレベルであらゆる事を投げてたのにこの体たらく
開発側は技術者として全く恥を感じないの?
酒井もマーケティングやプロデュースに関してもっと改善すべき点があるともっと考えて行動しないの?
プレイヤーに突っ込まれて「はい。その通りです」はもうウンザリなんだよ >>903
ある試合、こちら弓弓弓弓闘魔 対面魔魔魔魔盾盾 みたいなチーム割だったことあってなw
こっち視点では800秒ずっと空から横から何かが飛んで来る状態で、あれはあれで笑えたがw
共闘はどっちかってゆーと人数差の要因だと思うなあ(終わりまでずっと2枚差、足りない方に
補充一切無しっていうアレ)。 そだなぁ。確かにツイで人数差云々言ってるやつが共闘よくやるやつだとまーじうんこ
共闘は害悪以外の何者でもない。巻き込まれた方の身にもなってほしい 今回のアプデって大型のくせにバランス調整と不具合修正しかしてないよな
マッチングもあんまり変わってないし不満点全然改善できてない >>908
ガチ勢ほど荒れるし荒らすよね。晒しとかカチコミとかすんのまずこいつらだし。
ボダブレでも通った道。
開発者として学習してたら特定プレイヤーの職選択などに責任が生じない状態をアケゲーとしては是とするはずで、
>>903 が言うように、現状は「マッチングのせいにできるから」、その点では実はいい塩梅であると。
ガチりたかったらeスポーツっての? 競技化されたゲームに行けよって俺は思ってる。 このゲームの場合マジで辞める可能性の方が割と高そうなのがなんとも言えん こっち固められてるのに見てるだけのやつなんなの?
バクスタ決めろとは言わないけどカットぐらいしろや PSO2の件もあるから簡単に嫌なら止めろとか言うのはマジで止めろ >>918
壁際で2人くらいにレイプされてる時に視界の味方がのんびり制圧決めてるとマジで殺したくなるよな
その後そいつが殺されてんのログで見ると殺意倍 >>920
こっちは同霊脈内やぞ…
こっちメイジで体力半分切ってて相手ペンテ付きで来てたからガーキャンしてもやられると思ったからガードしてたのに気付かないし自営のSRアサも通らなかったし
スキル打ってんだからカメラ見てなくても普通気づくだろ… 朝の金帯マッチだと連勝できんのに銀帯多くなってきて上位から弾かれて銀帯マッチになった途端連敗でカルマ溶けるのはなんなんだ
俺が下手なんか
>>921
クソあるあるすぎ
そういう奴らって何考えてこのゲームやってんのか分からん このゲーム、下手にカットのつもりで斬りかかると、判定巻き込みで一緒に料理されるとか、普通にあるからなあ…。
方向を考えたり、どうしてもワンテンポ入っちゃうんだよな。まあ自分の場合ね。 >>922
銀帯のプレイヤーはプレイング安定してない人が多いって体感あるから気にせず好きに動いた方がいいよ
中には金帯でもイケるやろってのも少なからず居るしね SRランスロットのソウルスキルはCガウェインのスキルと何が違うんだろう
ランスロットの方には盾崩しがあるとかその程度? 俺はそういう判断がわからないから多分ふざけんなって思われてるんだろうなあ >>914
コスパも内容もライトプレイヤーお断りな現状勝ちたい層を切り捨てるのは無理ぞ
家ゲなりもっと簡単な内容だったならそれも通るけど >>923
バクスタをバクスタ取ろうとして巻き込まれ奴www
ワイです
この前斜め後方からメイジが走ってきたからそっち向いて斬りかかろうとした瞬間バクスタとや >>924
銀帯だと過剰防衛とか神将エリア芋メイジとか多くて勝てる試合も逃すの超多いんだよな
あと開幕味方一斉に死んで俺一人取り残されて囲まれて死ぬの多すぎて禿げる
レンジャーなのに1人でキルとって制圧稼いで凸って最終的に負けるみたいな試合多くてキツい >>928
ミスったすまん
斬りかかろうとした瞬間にバクスタとられて目が点だったんだけどラグかな?
ラグ処理ってボダと同じなんかね ラグの可能性もあるが、そもそもバクスタ成立Fと初段よろけのヒット判定の間に数Fあるから
その間は自由に動ける、振り向いたのにバクスタされた、の多くは既に相手のAB入力が成立してる 固有の角度と距離でAB押すと強制的にモーション移行する
ナイトの武器は角度と距離がガバガバすぎて壁背後にしようが振り向いてようが横から抉ってモーション移行出来る糞っぷり
右から刺して回転して引き抜くからこの動作さえ成立してしまう状況であれば取れる
基本正直に背後取ってAB押す奴はアホ
「固有の角度と距離見付けてAB押して強制的にモーション移行させる」が正解
下位層で糞以下のタイミングと距離でガード崩し連発してるゴミが多いのはこの事を知らないから
レンジャーは固有の角度と距離が狭いし複雑過ぎるんだな
向き、角度、距離、位置さえ覚えればレンジャーが一番通り魔のようにスタブ取れるで
これ覚えたらレンジャーのスタブは入るようになった 今日は負けすぎてあったまったわ
カルマとSCだいぶ持ってかれた 出来上がってるやつを垂れ流してるだけだからもう止まらないんだけど出る前から産廃確定武器出すのやめろよ
短剣に限った話だけど新しく出したとこで刀身短かったら意味無いやん
短剣は刀身が長いか短いかのみで判断して良いよ
これで新武器の刀身がソードブレイカーより短かったら「私達開発運営は無能です」と言ってるようなもん >>930
老眼&下位勢なんでフレーム単位では見えてないんで、アヤシイ挙動は全部ラグのせいにしてるけど、
まあ、相手視点でバクスタ成立したのがコンマ数秒遅れて反映されたってことだろか。
自分もまるで鼻をつままれるような見え方の、正面向きのバクスタ食らったのは
鮮烈に目に焼き付いてるw >>929
あるあるだけどゲームの向き合い方の問題でもあるし銀帯も楽しいと思うわ
金帯は常にランカーに絡まれるわ人数格差の時間が長いってだけで負けるしで疲れるしたまにマッチするくらいでいいわ
>>934
エルフの短剣もステの関係で選ばれるから一概に言えなくなってるよ
ソードブレイカー安定なのは変わらんけど器用盛る価値がある調整も来たしね >>932
そういえば今回の調整内容で
・片手刀によるバックスタブを調整
→ダメージを上げた
→攻撃判定を厚くした
って書いてあるの見たとき目を疑った
それできるならレンジャーのバクスタスカりまくり問題とっくに解決してたじゃん
なおレンジャーは
・バックスタブの前進量を短くした >>936
俺は味方の意味不明ムーヴでイライラしたくないから負けてもいいから金帯マッチのがいいかなぁ
>>937
レンジャーはちょっとした段差でスカしてたのが多少スカさなくなったから…
尚スタブの範囲は変わらん模様 レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。