【HMD】SteamVR総合 Part90【HTCvive/OSVR/FOVE】
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世界最大規模のゲーミングプラットフォームSteamを運営するValveが中心となって提供されるPC用VR規格である
SteamVRとその互換規格OpenVRに対応するVR関連デバイスについて語るスレとなります
HTC Vive wiki: http://wikiwiki.jp/htcvive/
主な対応VRHMD
・HTC Vive http://www.htcvive.com/jp/
・Oculus Rift https://www.oculus.com/
・Razer OSVR http://www.razerzone.com/osvr
・FOVE 0 http://www.getfove.com/jp/
※各VRHMDについて https://goo.gl/95wTiv
・前スレ
【HMD】SteamVR総合 Part89【HTCvive/OSVR/FOVE】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/av/1509048559/
・関連スレ
【VR】SteamVRソフト総合 Part8【vive/Rift/OSVR/FOVE】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/steam/1507691936/
【VR/HMD】VRエロ総合 45【Oculus/HTCVive/PSVR】
http://mercury.bbspink.com/test/read.cgi/onatech/1509040958/
【HMD】Windows MR 総合 Part 3【Mixed Reality】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/av/1508701880/
【HMD】Oculus Rift 83【VR/Touch】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/av/1508485806/
【HMD】PlayStationVR 286【PSVR】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/av/1509445916/
・次スレは>>900, 無理な時は別の者が宣言して立てること。
【SLIP導入方法】
・本文1行目行頭に「!extend:on:vvvvv:1000:512」を入れましょう (テンプレ管理用URL: https://goo.gl/7upk0n)
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>144
返事の方も相当ひどい英語なんだけど、無理くり読み下せば
「もう出資受付は終わったから無理」
だと思うぞ >>109
なぜ1000Wも必要なんだよ
計算したの? 高効率らしい50%使用目的で1000w以上選んでるのはグラボ2枚なら割と普通だと思うけど
必要最低限かと言われりゃそりゃNoだけど Pimax 8Kプロジェクトスタートしたばかりで何だが4K Ver.2を妄想してみた。
・CLPL 4kディスプレイ*1
・インプット 3840*2160 @90Hz = real 4k
・Ver2 フレネルレンズ
・物理IPD
・FOVは110〜120
・Lighthouse V2.0対応。もちろんKnucklesも。
・8K用アクセサリコンパチ(無線キット、アイトラ、ヘッドバンド、インサイドアウトなど)
・HMD単品$299、フルセット$599
これできれば完全にVive2キラーじゃね?
8K開発で得た技術の流用で簡単にできると思うんだ。
というか普通の経営者ならやらない理由がないよね。
来年の今頃でるかな?ってかオレが欲しい。 じゃあクリスマスまで待って割引されなかったら買おう Pimaxがまともに開発できるわけないだろとマジレス >>136
それバッカーの反応だよね。pimaxは自分とこのforumへ移動しろって言ってるようだから、そっちで聞いた方が良いかも。
ただ、pimaxはkickstarterで後でも買えるけど高くなる、これはkickstarter価格で最安だ。と何回か言ってたから追加は難しいんではないかと。 >>136
質問がめちゃくちゃだな
日本語に訳せば、あなたはこれ以上コントローラーを注文できますか?だぞ
そこはせめて「私が」にしないと。あなたが注文するわけではない
それと私が「終わった時に」追加できると思ったって何なんだよw
グーグル翻訳使う時はおかしいところは部分的に自分で手直ししたらいいぞ
返答の意味は、分からんからpimaxに聞いてみると言ってると思う >>136
ただその質問でも言わんとしていることはその外人にはきちんと通じているようだぞ
やっぱり適当でもいいから英語で話してみるもんだなあ
キャンペーン中のみに金を追加できると思うが、わからんからpimaxに聞いてみると言ってると思う VRと非VRでマルチできるいい感じのゲームないかなあ >>147
1000Wでも気になるのが普通だぞ
瞬間的に負荷がかかった瞬間
900W近くは出るだろう
安物や経年劣化なら電源が落ちる。 カスタムメイドの新作でメイド作る側(育成)と客みたいに非同期マルチみたいにすりゃいいんじゃね? >>138
MRの1440pと、Pimaxの1440pは水平解像度が倍違うんだが、、、
しかも1440pってのは伝送解像度なだけで、
レンダリング解像度はスーパーサンプリングなし状態で片目あたり4096x2657
https://www.youtube.com/watch?v=ijlzO4L4L8c 4096x2657を1440pで伝送するのに
スーパーサンプリング無しってもはや意味不明 oculus riftでThe labをやってみたのですがhuman body scanで画面が真っ暗です。
何か設定しないとだめかな?
スリングショットは日本語を英語にするとうまく動作しましたがボディスキャンは
真っ黒のままでしたので。 >>162
そうね。なので1440*1440を970で普通にプレイできるレベルで表示できてるから1080tiなら横解像度が広くなってるので余裕やと思うよ。
その画像の表示解像度は1440pをHMDに送信してアプコンされた解像度の数値を返してるだけで実際にその解像度を送信してるわけじゃないかと。
その解像度送信してたら、ネィティブ4Kの映像送ってることになるからな。
1440p>HMDのコントロールボード>アップコンバートされた映像をパネルに>パネルに表示されてるアップコンバート後の表示解像度をSteamVRのドライバーに値として表示
という感じかと >>165
横解像度が広くなってるので>横解像度がくなっていても
ね
スーパーサンプリングで1.0になってるってことは伝送じゃなくて内部スケーリングじゃなくて伝送解像度が2657になってることになるが、8K通常版でそんな解像度送れないのでPimax8Kのドライバーの内部で処理されたアプコン後の解像度だしてるだけかと。 大きめの数字返しておけばみんな勘違いして高性能と思ってくれるしね 970から、1070でもベンチスコアは1.5倍ぐらいになってるので970で1440*1440が普通にプレイできてるから1070で2560*1440は十分プレイできるだろうし1080なら970の2倍近いスコアだし。さらに上の1080tiならスーパーサンプリングかけれるだろうな。
一応ネィティブ4Kの8KXが最低1080tiみたいだし。 文章下手なのでとても読みづらい文章になってしまったw
まぁ、CEATECでプレイした分には1080のノートで普通にプレイできたよ。 それを90fpsで安定させるのとは訳が違うぞ
1080tiなら ゲーム動かした上で90fps安定は片目1440止まりだよ >>171
そもそも90無理かもってので80~85Hz今目指してるみたいしな! Brainwarpさんがなんとかしてくれるに違いない…。 >>174
SDE効果の改善が目的だから5Kは無いわ…。 まあ99%、90fpsどころか60fpsも出ないって阿鼻叫喚になるのは目に見えるから
現物が届いたら見物だな
そもそもいつ届くかも怪しいけどw
スーパーサンプリング1.0より下げて最低の0.6にしてもまともにゲームできるか怪しい とりあえずCEATECでそんな酷い状態では無かったからなぁ。 完璧なものになるとは思わんが
どうしても下げたい人が居るようだw 様子見してダメそうなら新品未開封で転売
ダメじゃなかったら開封して自分で使う
徳しかしない そこらへんも全部含めてKickstarterの楽しむところやね レンダースケール最低値のx0.6で遊ぶことになるんやろ なんか失敗する方向でしか物事見れない人ってすごい可哀想だな…。 レンダースケールを落として遊ぶ8kか
胸が熱くなるな BrainWarpはまあアレ口先だけで効果ないでしょ。
左右交互に180フレームて描画して体感90ですとか、それ普通の90フレーム描画より何のメリットあんのって感じだし。 未だに8K Xの仕様と8Kの仕様の違いを理解してない奴がいる気がするんです
8Kの入力のレンダリング解像度の上限はどのくらいなんだろう? >>186
逆やで、左右に90フレをズラして表示して180に「錯覚」する技術やで >>188
それ、3Dディスプレイの実績を考えたら錯覚できんよねって話かな。
120Hzの3Dモニタでは左右の目用の映像を交互に出力するけど、体感は60hzにしかならないっていう いやま60Hzを出すための120Hzなんですけどね 逆に言えば現行の90hzVRで左右交互に描画して負荷半分で体験は90fps!なんて簡単にできるならとっくに採用されてるんじゃないかな。 >>190
アクティブシャッター方式のモニタとはだから逆だって。
あれは上の人も書いてるけどそもそも60Hzの結果を得るために120Hzの情報を左右でシャッター下して3Dに見えるように左右の目に別々の映像を届けてるわけで結果が60Hzなのは正しいだろう。
Brainwarpは、その逆で左右で90Hzの映像をずらして左右の目でズレた映像をブレンドすることで180に感じる技術だからアクティブシャッター方式の逆。
体感は増えるよ。
下の図みたいな感じ。
0.5フレ右をズラして表示することで左右が重なる視野の部分が180に感じる。
左 右 左 右
____ ____ ____
____
____ ____ ____
____ >>179>>183
買えない自分への言い訳作りだね
ちょっとかわいそう まぁ、あくまでも補間技術だからプラスアルファだわな。
元が低すぎると流石にだめだろう
。 >>193
なるほどBrainwarpは左右の目に届く映像に、眼球位置の視差だけでなく時間的な(180フレームの)ズレも生じさせるってことかな。
理屈はわかる。
けど同じこというけどそれが効果的ならVIVEやOculusで採用してるだろうし、ましてやソフト的な面でPIMAXがそれらの思惑を越えた効果をじつげんできたりするんだろうかとどうしても疑ってしまう。
い効果抜群ならそりゃめっちゃ嬉しいけどさ >>198
まぁ、そんな期待しすぎないほうがいいとは思うけどねw >>198
効果的だからと言って誰でも導入できるわけではない
現にVIVEはいまだにASWできないじゃんw >>202
ソフト側で実装できるからやってみたけど効果なかったよ >>203
どう実装したの?
抜けたフレームの補完処理の仕方とか、様々な技術課題があるはずだが ダイレクトモード切って拡張モードにすればすぐに試せるだろ
デモ渡せとか何めんどくさいこと要求してんだよ
gifアニメでも行けるんだから自分でやれよ なんか本当に45FPSを1フレームずらしただけみたいなバカみたいな率直な実装してそうだなこいつ と、まあこうやって色々言われるので
俺にはなんのメリットもないからアップしません
要望はお互いwin-winになるようにしないと通りません >>213
どうせ何を言っても馬鹿にするんだろお前は
要望はお互いwin-winになるようにしないと通りません >>214
じゃあ>>203も撤回してよ
ろくに人を説得する気もないのにあんなこと言って何様のつもり? スルーしてたがオチにちょっと笑っちまったじゃねーか・・・ >>216
素直だけどそれだけ自分の発言に責任感がないってことですね
ワッチョイW c28a-qSqjのレス追いかけようか? 普通の2画面を90fps(11ms)で描画するのさえ共通するジオメトリ処理を共用していても大変なのに
片画面分づつとはいえ180fps(5.5ms)で安定して描画とか、とてもまともに処理できるとは思えないんだよな
描画ピクセル数が半分になっても負荷は半分にはならんのよ?
なにより、全くデモした話とか出てこないのが怪しい過ぎてねえ ダメならダメでいいよ
出来ないかもしれないじゃなくて出来るかもしれないを語ろう
それがキックスターターというものだから マジでVR関連でこのスレだけ極端に民度低いのなんなんだろう
出てもいない架空のハードpimaxの信者の根本的な頭の悪さがよく分かるね 思う存分pimaxについて語れるように専用スレ作れば良いのに、専用スレ作らない理由あるの? viveの話はviveスレでやれocuの話はocuでWinMRの話はそっちで…そして誰もいなくなった お前がpimaxでNGワード設定すりゃいいだけの話 俺が気に入らない話は他所でしろ!それはこのスレの総意だから!(棒)
こんなやつばっか。NGする脳味噌もないんだろう この他所で話せって言ってずっと騒いでるやつ前スレから主に一人だけだけどな ネガキャン談義じゃなきゃどんな話題でもいいから何でもすればいいのに >>219
ネイティブ180fpsで描画するわけじゃないから負荷は問題無いよ
90fpsが
1フレーム目(11.1ms):左右
2フレーム目(22.2ms):左右
…
とレンダリングするのに対して、
1フレーム目(5.5ms):左
2フレーム目(11.1ms):右
3フレーム目(16.6ms):左
…
とレンダリングするので1秒辺りに描画するフレームは同じだけど、
5.55ms秒ごとにどちらかの画面が更新されるので1フレーム当たりの遅延感を減らす事が出来る >>233
補足。やってる事からして独自SDKは必須に思える(もしくはValveがSteamVRに実装してくれるか?)ので、
デモソフトは皆無だし出荷時点では恩恵を受けられないと思う。書いた通り90fpsと負荷は変えずに遅延を減らす技術なのでPSVRのリプロジェクションと同じ感じ >>233
その「5.5ms毎にフレームを更新する」ということが負荷増加に繋がるという話
普通の方式では左右のパネルの描画タイミングが同じだから、ジオメトリデータのセットアップ等色んな部分を共用化して負荷軽減できるのだけど
BWでは毎回セットアップし直しになる訳で HMD側のチップで何とかするもんなんじゃないのか? 例として、共用化できる部分の処理時間が2msとすると
普通の方式なら残りの8.5msで両パネルの描画処理をすれば良く、片パネルあたり4.25ms使える計算になる
これがBW方式だと1回の更新で片パネルの処理に使える時間が3.5msに減ってしまう >>219
なんで片画面ずつ180fps描画するのか?
片方の90fpsの表示をまるごと0.5フレ描画タイミングをズラすだけかと >>236
描画に関する処理をHMD側のチップでどうにかできると思うか? >>235
?
単純に片目ずつ描画だから負荷はその時点で半減するし(リソース共有は良くて3割程度の軽減で劇的な効果は無いぞ)
片目ずつだから処理落ちが起きてしまう猶予は実質11.1msだぞ >>239
アップスケールは、少なくともHMDのボードのチップセットでやってるかと
でないと、8KXでは実装できないといわんやろ >>238
それじゃ>>190の書いてる通り既存のアクティブシャッター3Dモニタと同じ
錯覚しないのは皆体験済みだろ アクティブシャッターは前後フレームから空白フレームを補完する処理なんてしてたのか? >>234
基本的にそこら辺の、処理はPimaxのSteamVRドライバー側でやる処理だろうから対応アプリは関係ないかと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています