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【HMD】SteamVR総合 Part90【HTCvive/OSVR/FOVE】
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0001名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW 13c1-cx0k)
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2017/11/04(土) 02:13:40.52ID:NSnv2JzR0
!extend:on:vvvvv:1000:512
世界最大規模のゲーミングプラットフォームSteamを運営するValveが中心となって提供されるPC用VR規格である
SteamVRとその互換規格OpenVRに対応するVR関連デバイスについて語るスレとなります
HTC Vive wiki: http://wikiwiki.jp/htcvive/

主な対応VRHMD
・HTC Vive http://www.htcvive.com/jp/
・Oculus Rift https://www.oculus.com/
・Razer OSVR http://www.razerzone.com/osvr
・FOVE 0 http://www.getfove.com/jp/
※各VRHMDについて https://goo.gl/95wTiv

・前スレ
【HMD】SteamVR総合 Part89【HTCvive/OSVR/FOVE】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/av/1509048559/

・関連スレ
【VR】SteamVRソフト総合 Part8【vive/Rift/OSVR/FOVE】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/steam/1507691936/
【VR/HMD】VRエロ総合 45【Oculus/HTCVive/PSVR】
http://mercury.bbspink.com/test/read.cgi/onatech/1509040958/
【HMD】Windows MR 総合 Part 3【Mixed Reality】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/av/1508701880/
【HMD】Oculus Rift 83【VR/Touch】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/av/1508485806/
【HMD】PlayStationVR 286【PSVR】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/av/1509445916/

・次スレは>>900, 無理な時は別の者が宣言して立てること。

【SLIP導入方法】
・本文1行目行頭に「!extend:on:vvvvv:1000:512」を入れましょう (テンプレ管理用URL: https://goo.gl/7upk0n)
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0149名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW 599f-Jjbs)
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2017/11/05(日) 14:18:55.75ID:0t9NEa8N0
Pimax 8Kプロジェクトスタートしたばかりで何だが4K Ver.2を妄想してみた。

・CLPL 4kディスプレイ*1
・インプット 3840*2160 @90Hz = real 4k
・Ver2 フレネルレンズ
・物理IPD
・FOVは110〜120
・Lighthouse V2.0対応。もちろんKnucklesも。
・8K用アクセサリコンパチ(無線キット、アイトラ、ヘッドバンド、インサイドアウトなど)
・HMD単品$299、フルセット$599

これできれば完全にVive2キラーじゃね?
8K開発で得た技術の流用で簡単にできると思うんだ。
というか普通の経営者ならやらない理由がないよね。
来年の今頃でるかな?ってかオレが欲しい。
0150名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW 49e7-1Bah)
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2017/11/05(日) 14:19:34.74ID:/HSt+nqB0
じゃあクリスマスまで待って割引されなかったら買おう
0153名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW ddc3-Zdyx)
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2017/11/05(日) 14:24:08.22ID:1dMd2Xm70
>>136
それバッカーの反応だよね。pimaxは自分とこのforumへ移動しろって言ってるようだから、そっちで聞いた方が良いかも。
ただ、pimaxはkickstarterで後でも買えるけど高くなる、これはkickstarter価格で最安だ。と何回か言ってたから追加は難しいんではないかと。
0154名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 3182-SaAB)
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2017/11/05(日) 15:09:28.00ID:iP1LU7oK0
>>136
質問がめちゃくちゃだな
日本語に訳せば、あなたはこれ以上コントローラーを注文できますか?だぞ
そこはせめて「私が」にしないと。あなたが注文するわけではない
それと私が「終わった時に」追加できると思ったって何なんだよw
グーグル翻訳使う時はおかしいところは部分的に自分で手直ししたらいいぞ

返答の意味は、分からんからpimaxに聞いてみると言ってると思う
0155名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 3182-SaAB)
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2017/11/05(日) 15:19:27.88ID:iP1LU7oK0
>>136
ただその質問でも言わんとしていることはその外人にはきちんと通じているようだぞ
やっぱり適当でもいいから英語で話してみるもんだなあ
キャンペーン中のみに金を追加できると思うが、わからんからpimaxに聞いてみると言ってると思う
0160名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 16:43:31.59ID:4hOIZHL+0
定格出力と瞬間最大出力を誤解するんじゃないっよ!
0163名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 16:48:28.72ID:4hOIZHL+0
4096x2657を1440pで伝送するのに
スーパーサンプリング無しってもはや意味不明
0164名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 0693-Q/5A)
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2017/11/05(日) 16:55:46.74ID:qUhFfo1D0
oculus riftでThe labをやってみたのですがhuman body scanで画面が真っ暗です。
何か設定しないとだめかな?
スリングショットは日本語を英語にするとうまく動作しましたがボディスキャンは
真っ黒のままでしたので。
0165名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW 427c-wSoD)
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2017/11/05(日) 16:59:31.93ID:ycrH7pWJ0
>>162
そうね。なので1440*1440を970で普通にプレイできるレベルで表示できてるから1080tiなら横解像度が広くなってるので余裕やと思うよ。
その画像の表示解像度は1440pをHMDに送信してアプコンされた解像度の数値を返してるだけで実際にその解像度を送信してるわけじゃないかと。
その解像度送信してたら、ネィティブ4Kの映像送ってることになるからな。

1440p>HMDのコントロールボード>アップコンバートされた映像をパネルに>パネルに表示されてるアップコンバート後の表示解像度をSteamVRのドライバーに値として表示

という感じかと
0166名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW 427c-wSoD)
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2017/11/05(日) 17:06:03.99ID:ycrH7pWJ0
>>165
横解像度が広くなってるので>横解像度がくなっていても


スーパーサンプリングで1.0になってるってことは伝送じゃなくて内部スケーリングじゃなくて伝送解像度が2657になってることになるが、8K通常版でそんな解像度送れないのでPimax8Kのドライバーの内部で処理されたアプコン後の解像度だしてるだけかと。
0168名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 17:11:26.13ID:4hOIZHL+0
大きめの数字返しておけばみんな勘違いして高性能と思ってくれるしね
0169名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW 427c-wSoD)
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2017/11/05(日) 17:29:33.12ID:ycrH7pWJ0
970から、1070でもベンチスコアは1.5倍ぐらいになってるので970で1440*1440が普通にプレイできてるから1070で2560*1440は十分プレイできるだろうし1080なら970の2倍近いスコアだし。さらに上の1080tiならスーパーサンプリングかけれるだろうな。
一応ネィティブ4Kの8KXが最低1080tiみたいだし。
0174名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 2eea-7v9/)
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2017/11/05(日) 17:52:30.46ID:wRPbmR0M0
だから5kにしろって言ったのに
5k余ってたな
0177名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 3181-SaAB)
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2017/11/05(日) 18:01:48.81ID:DYd2MyLS0
まあ99%、90fpsどころか60fpsも出ないって阿鼻叫喚になるのは目に見えるから
現物が届いたら見物だな
そもそもいつ届くかも怪しいけどw
スーパーサンプリング1.0より下げて最低の0.6にしてもまともにゲームできるか怪しい
0185名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 42b8-7T4N)
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2017/11/05(日) 18:42:15.56ID:bLd2ccQp0
華ちゃんっぽいの来た
0186名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW 4923-G2nn)
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2017/11/05(日) 18:42:28.58ID:O9mO9ONw0
BrainWarpはまあアレ口先だけで効果ないでしょ。
左右交互に180フレームて描画して体感90ですとか、それ普通の90フレーム描画より何のメリットあんのって感じだし。
0193名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 427c-k41g)
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2017/11/05(日) 19:11:03.24ID:ycrH7pWJ0
>>190
アクティブシャッター方式のモニタとはだから逆だって。
あれは上の人も書いてるけどそもそも60Hzの結果を得るために120Hzの情報を左右でシャッター下して3Dに見えるように左右の目に別々の映像を届けてるわけで結果が60Hzなのは正しいだろう。

Brainwarpは、その逆で左右で90Hzの映像をずらして左右の目でズレた映像をブレンドすることで180に感じる技術だからアクティブシャッター方式の逆。
体感は増えるよ。
下の図みたいな感じ。
0.5フレ右をズラして表示することで左右が重なる視野の部分が180に感じる。

左  右    左   右
____     ____ ____
____
____     ____ ____
____
0198名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW 4923-G2nn)
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2017/11/05(日) 19:28:29.40ID:O9mO9ONw0
>>193
なるほどBrainwarpは左右の目に届く映像に、眼球位置の視差だけでなく時間的な(180フレームの)ズレも生じさせるってことかな。
理屈はわかる。

けど同じこというけどそれが効果的ならVIVEやOculusで採用してるだろうし、ましてやソフト的な面でPIMAXがそれらの思惑を越えた効果をじつげんできたりするんだろうかとどうしても疑ってしまう。

い効果抜群ならそりゃめっちゃ嬉しいけどさ
0203名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 20:09:39.86ID:4hOIZHL+0
>>202
ソフト側で実装できるからやってみたけど効果なかったよ
0206名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 20:37:59.46ID:4hOIZHL+0
ダイレクトモード切って拡張モードにすればすぐに試せるだろ
デモ渡せとか何めんどくさいこと要求してんだよ
gifアニメでも行けるんだから自分でやれよ
0208名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 20:52:15.51ID:4hOIZHL+0
と、まあこうやって色々言われるので
俺にはなんのメリットもないからアップしません
要望はお互いwin-winになるようにしないと通りません
0212名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 20:58:02.14ID:4hOIZHL+0
>>209
ちげーよ、アホか
0214名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 21:00:52.59ID:4hOIZHL+0
>>213
どうせ何を言っても馬鹿にするんだろお前は
要望はお互いwin-winになるようにしないと通りません
0216名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイW c28a-qSqj)
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2017/11/05(日) 21:03:32.76ID:4hOIZHL+0
>>214
はい、じゃ、撤回で
0219名無しさん┃】【┃Dolby (ブーイモ MM6d-EbQW)
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2017/11/05(日) 21:16:00.67ID:F+oh38eJM
普通の2画面を90fps(11ms)で描画するのさえ共通するジオメトリ処理を共用していても大変なのに
片画面分づつとはいえ180fps(5.5ms)で安定して描画とか、とてもまともに処理できるとは思えないんだよな
描画ピクセル数が半分になっても負荷は半分にはならんのよ?

なにより、全くデモした話とか出てこないのが怪しい過ぎてねえ
0233名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)
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2017/11/05(日) 21:43:30.50ID:zfytYAAu0
>>219
ネイティブ180fpsで描画するわけじゃないから負荷は問題無いよ

90fpsが

1フレーム目(11.1ms):左右
2フレーム目(22.2ms):左右


とレンダリングするのに対して、

1フレーム目(5.5ms):左
2フレーム目(11.1ms):右
3フレーム目(16.6ms):左


とレンダリングするので1秒辺りに描画するフレームは同じだけど、
5.55ms秒ごとにどちらかの画面が更新されるので1フレーム当たりの遅延感を減らす事が出来る
0234名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)
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2017/11/05(日) 21:45:35.30ID:zfytYAAu0
>>233
補足。やってる事からして独自SDKは必須に思える(もしくはValveがSteamVRに実装してくれるか?)ので、
デモソフトは皆無だし出荷時点では恩恵を受けられないと思う。書いた通り90fpsと負荷は変えずに遅延を減らす技術なのでPSVRのリプロジェクションと同じ感じ
0235名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW e1bd-EbQW)
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2017/11/05(日) 22:00:03.71ID:52wTwnCP0
>>233
その「5.5ms毎にフレームを更新する」ということが負荷増加に繋がるという話

普通の方式では左右のパネルの描画タイミングが同じだから、ジオメトリデータのセットアップ等色んな部分を共用化して負荷軽減できるのだけど
BWでは毎回セットアップし直しになる訳で
0237名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイWW e1bd-EbQW)
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2017/11/05(日) 22:05:25.03ID:52wTwnCP0
例として、共用化できる部分の処理時間が2msとすると
普通の方式なら残りの8.5msで両パネルの描画処理をすれば良く、片パネルあたり4.25ms使える計算になる
これがBW方式だと1回の更新で片パネルの処理に使える時間が3.5msに減ってしまう
0241名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)
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2017/11/05(日) 22:06:58.48ID:zfytYAAu0
>>235

単純に片目ずつ描画だから負荷はその時点で半減するし(リソース共有は良くて3割程度の軽減で劇的な効果は無いぞ)
片目ずつだから処理落ちが起きてしまう猶予は実質11.1msだぞ
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