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Blender ニュース速報 Part2 [無断転載禁止]©2ch.net
0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/08/17(水) 23:02:26.15ID:CtAwl3yn
Blender に関するニュースや記事をできる限り日本語で紹介するスレッドです

お約束
1. 紹介する記事タイトルの先頭には必ず★マークを付けて下さい
2. 配信ソース(URL)を必ず添えて下さい
3. 記事本文を転載して下さい(任意)
4. 紹介記事の和訳、要約や感想などコメントを添える場合は「-----」の後に追記して下さい
※記事本文とコメントを区別して誤認を防ぐための大事なお約束です

前スレ
Blender ニュース速報 Part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1449551582/
0002名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/08/17(水) 23:06:30.13ID:CtAwl3yn
前スレ516-523(SIGGRAPH 2016 コミュニティミーティング資料 - スライド -)の続きです
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その他のプロジェクト
    ・アヌシー国際アニメーション映画祭
その他のプロジェクト
    ・ネットワークでつなげよう
        ・世界のアーティスト、開発者、トレーナーを
Blender Cloud オープン制作プロジェクト
    ・オープンムービーで制作データとチュートリアルを自由に
        ・Agent 327
        ・Caminandes Lhamigos
        ・Grass Half
        ・Cosmos Laundromat
        ・Monkaa
        ・Caminandes Gran Dillama
Blender Cloud オープン制作プラットフォーム
    ・オープンムービーとトレーニングDVD
    ・テクスチャーライブラリ、キャラクターライブラリ
    ・ファイルアップロード、シェア、個人プロジェクト作成サービス
    ・映像プロジェクト Agent 327 "Barber shop"
    ・月 9.90 のみ。Blender Institute をご支援ください
    ・すべて CC ライセンス、GNU GPL、Apache
Siggraph 追加情報
    ・午後3:30 - BLENDER SPOTLIGHT アーティスト / 開発者の活動共有
    ・午後6:00 - 屯 - アナハイム庭園散歩(どこなのか知らんけど歩きましょう)
    ・(今年は展示ブースありません。時間が、コストが。。。)
0006名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/08/19(金) 23:50:37.63ID:SR8Hb6J3
★AMD Demonstrates Breakthrough Performance of Next-Generation “Zen” Processor Core
http://www.amd.com/en-us/press-releases/Pages/zen-processor-core-2016aug18.aspx
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『 AMD は次世代プロセッサ・コア"Zen"で飛躍的な進歩を遂げました 』

サンフランシスコ 2016年8月18日

昨晩のイベント会場で、AMD は次世代のハイエンド向けプロセッサー・コア"Zen"のアーキテクチャの詳細とパフォーマンス性能を初公開しました。
"Zen"はIPCが40%向上したことを示すとともに、プロセッサー性能が飛躍的に向上したことが分かります。

イベントでは、2つのCPUを同じクロックスピードに設定してマルチスレッドのレンダリングソフトウェア Blender を走らせて性能測定を行ったところ、
AMDの"Zen"コアを搭載した8コア16スレッドのデスクトップ用プロセッサー"Summit Ridge"が Intel の8C16Tの"Broadwell-E"よりも優れていることを示しました。
それから"Zen"をベースにしたサーバー向け32コア64スレッドのモンスタープロセッサー、コードネーム"Naples"を
デュアルプロセッサーで(合計128スレッド?)でWindowsサーバーOSで走らせて公開しました。

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Blender Artists フォーラム関連スレッド:
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?405093

Youtube Breakthrough Performance of Next-Generation “Zen”
https://youtu.be/oQS8s7TOXsE?t=1m48s

※1:48 Blenderのレンダリング速度でAMDがIntelに上回った貴重な?瞬間が見られます
0007名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/08/20(土) 02:11:48.96ID:9fbm/pKO
この手のベンチマークテストは話半分で聞いておいた方が吉。
実際の製品での各種レビューを見るまで過度な期待は禁物
0008名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/08/21(日) 11:27:36.51ID:DPrBAepo
★[Bf-committers] Hiring developers for BF (grants) and BI (jobs)
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-August/047620.html
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『 BF(報酬) & BI(仕事)で開発者採用 』

皆さんこんにちは、

収入が得られるところに空きがあります。まずは Blender に貢献したことがある人を対象にオファーするつもりです。

募集内容:

- Blender Foudation の補助(金)によるパートタイムあるいはプロジェクトベースの在宅勤務(レビュー、文書関係、バグ修正、リリース、各種調整)

- Blender Institute、アムステルダムでフルタイム勤務(2.8向け: ビューポート、アニメーション、ヘア/パーティクルノード、Cycles など)

- 上記ターゲットのいずれかでパートタイム勤務、在宅ワークできます

アクティブな開発者や貢献者とはこのことについて既に話し合いの場を設けています。彼らからアドバイスをもらったり開発参加の募集内容に関する協議だったり。

もし他に何か提案や今回の機会を前向きに検討してる方がいらっしゃいましたら私までご連絡ください、個人宛 email や irc.freenode.net `kaito` までどうぞ。

形式張った採用手続きや申込フォームは設けていません。私のほうでまず誰が何に向いているかを把握したいと思います。小さな導入プロジェクトをお願いしたり、最終決定前に訪問することも有り得ます。

それからこの記事はチャンネル外部の3Dツールデザイナー/コーダーの経験者を探すことも意図しています。元 XSI コーダーはどこに隠れてるんですか?:)

皆さんにはできるだけ詳しくお知らせしようと努めていますが、詳細に公開できない私的/個人的な側面があることを予めご了承いただきたく存じます。

ではまた、

-Ton-
0009名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/08/22(月) 10:53:01.78ID:IpNVbdKg
★[Bf-committers] Blender developers meeting, 2016 08 21
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-August/047623.html
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『 Blender 開発者ミーティング, 2016年8月21日 』

こんにちは 皆さん,

今日の UTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です.

1) Blender 2.78 リリース

- リリースノート準備中:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78

- 初回テストビルド:
http://download.blender.org/release/Blender2.78/
既知の課題
* OS X 版は Ndof 多自由度入力デバイス(訳注: ペッパー君は 20 DOF)で起動するとクラッシュする模様. まだです.
* 2Dスタビライザー手ブレ補正機能はまだ含まれていません

‐ Brendon Murphy 氏の報告より, アドオンのリリースノートが準備できました:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Add-ons

- 2Dスタビライザーのドキュメントは, 鋭意準備中です:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/More_Features

- 今週中に新しいテストビルドが必要です. 1週間後は RC 版の見込み
0010続き
垢版 |
2016/08/22(月) 10:53:41.84ID:IpNVbdKg
2) その他のプロジェクト&2.8

- Bastien Montagne 氏は"BF Blender:2.8project"ページを立ち上げました,
タスクやデザインレビュー用に私たちが利用できます.
https://developer.blender.org/project/view/74/

- Blender Foundation/Institute が新規パートタイム・フルタイム勤務の開発者採用を実施中
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-August/047620.html

3) GSoC

- 学生の皆さんのレポート最終締め切りが残り2日に迫ってます!
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2016

- 1週間後にメンターが最終報告書に記入します

それでは,

-Ton-
0011名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/08/26(金) 09:19:33.85ID:JmqLq+zz
★Blenderさんのツイート: "Please test! Second test build for upcoming 2.78 release. https://t.co/XYoIdxmmwn Release log: https://t.co/A3ObSgWqe0 #b3d"
https://twitter.com/blender_org/status/768844224385130497
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"テストよろしこ!次回リリース版2.78の2回目テストビルドです”
http://download.blender.org/release/Blender2.78/blender-2.78-testbuild2-windows64.zip

ダウンロード: http://download.blender.org/release/Blender2.78/
リリースログ: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.78
バグレポート: http://developer.blender.org/maniphest/task/create/?project=2&;type=Bug
0012名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/08/26(金) 12:39:09.27ID:JmqLq+zz
★Agent 327 exhibit in Rotterdam - Blog ― Blender Cloud
https://cloud.blender.org/p/agent-327/blog/agent-327-exhibit-in-rotterdam
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伝説のコミック漫画家 Martin Lodewijk(マーティン・ローデウェイク)氏の展示会に合わせて
Strips! Museum Rotterdam(ロッテルダムコミック博物館)のオープンまで数週間となりました。
彼の傑作 Agent 327 で、Blender Institute は Barbershop の特別ルームに完成前でしたが招かれました。

そこで昨日 Ton 氏と Francesco 氏でロッテルダムを訪問したのですが大変面白いものでした!
部屋にはアート作品の印刷物の数々それから、アヌシーのリールや、Agent 327, Olga, Boris の巨大な垂れ幕、
Agent 327 の40cm大の3Dプリントが所狭しと飾られてました。

まもなくやってくる会場テープカット&展示会に関する情報をさらにお届けする予定です!
ミュージアムの詳細はこちらをどうぞ: http://stichtingstrips.nl
0013名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/08/27(土) 10:02:05.49ID:J3HEkbtD
★Character Contest - BlendMaster
http://blendmaster.weebly.com/character_contest/character-contest
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『 キャラクターコンテスト開催のお知らせ 』

やあ皆さん!BlendMaster で初のコンテスト開催です。できたら月1回開いて皆さんのアートワークやスキル向上目的でチャレンジできるようにしたいなあと。
今月のお題はキャラクターです。このコンテスト用に作りたいと思うキャラクターであれば何でも構いません。必ずしも人間じゃないといけないわけではありません。
アニマルやロボット、そのほか生息していれば何でも構いません。リアリスティックでないといけないわけでもありません。
希望であれば図案化されたキャラクターを作ることもできますが、最終的には、あなた方がオーディエンスとして、ジャッジを行うことになります。
私が用意するアンケートであなた方皆さんが勝者だと思うイメージを投票していただきます。

ルール&ガイドライン
1. すべての制作は100%あなた自身が Blender を使って行ってください。
2. その他の3Dソフトウェアの使用は厳禁です。
3. 写真加工ソフトウェアはポストプロダクション作業で少しだけ使用して構いませんが、フリーソフトウェアに限ります。たとえば Gimp。Photoshop は不可。
4. 第3者によって作られた3Dモデルは完成品に用いることはできません。制作はすべて個人製作でお願いします。
5. アドオンはフリーでみんなが利用できるものに限り認められます。
6. 提出は【1】回です。
7. イメージ/テクスチャは購入品でないものに限ります。シーンの主要な部分に使わないでください。
8. キャラクターは Tポーズでなくても構いません。感情表現とポーズ表現でストーリーを伝えてください。環境の中にキャラクターを配置することはストーリー生成に役立ちますし勝者として選ばれるチャンスが広がります。
9. 勝者に選ばれた方はその信憑性を証明するために blend ファイルの提出をお願いします。
0014続き
垢版 |
2016/08/27(土) 10:03:18.78ID:J3HEkbtD
インスピレーション
CGI のひらめきを得るのにこちらのリンクをご活用ください: http://www.creativebloq.com/3d/inspiring-examples-3d-art-12121523

褒章
今のところ、今回の褒章はあなたのスキル向上による満足度に留めておきます。コンテストが成功して人気が上がれば、賞を提供することもできるでしょう。
今回のコンテスト優勝者は、希望があれば、イメージ制作のタイムラプスビデオを、このウェブサイトで次回コンテストが終了するまで提示させていただきます。

締め切り
2016年8月30日までに全ての提出をお願いします。結果発表は2016年9月2日に予定しています。
0015名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/08/28(日) 10:18:06.01ID:NlffosB6
★Storyboarding with Grease Pencil - Blog ? Blender Cloud
https://cloud.blender.org/p/agent-327/blog/storyboarding-with-grease-pencil
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『 グリースペンシルでストーリーボードを 』

今回のインタビューは Matias Mendiola 氏 (Cosmos Laundromat, Caminandes, Agent327 のストーリーアーティスト)をお招きして
同氏のグリースペンシルを用いたワークフローに潜入取材いたしました。最後の章ではちょっとした小枝と裏技をいくつか教えていただきました。

【【【GP によるストーリーボードは従来のやり方と比べてどのような感想をお持ちですか?】】】

新しい GP がストーリーボードで素晴らしいツールになることは間違いないでしょう!
Cosmos Laundromat の制作を始めたときにはストーリーボードをつくるための機能が揃った信頼できるツールが Blender にはありませんでしたし
締め切りもタイトなものでしたので、私は従来どおりやることにしてディレクターの Mathieu 氏がアニマティックスの編集作業を行いました。
Cosmos のストーリーボード終盤ではGPの新機能が登場してましたのでストーリーボード用のツールとして使えるかどうか試験的に使い始めました。
それから Caminandes Llamigos の制作で初めていよいよ GP2 をテストすることになるのですが、私はこの新しいGPがストーリーボードを越えてストーリーの
視覚表現手段としての全く新しい世界への扉を開くツールであるとすぐに認識しました。
ストーリーボードの芸術表現としての自由さと正確で強力なアニマティックスを合体させて1つのプロセスで行うもの(ストーリーボード+アニマティック)
と捉えた私はこれを”ストーリーマティック”と呼ぶことにしました! :)

Agent 327 のテストアニメーションのストーリーボードすべてをこれで行ったところ、GP が優れたツールであるとの自信が確信に変わりました!
0016名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/08/28(日) 10:34:30.81ID:NlffosB6
>>15の続き
--
【【【GP用のシーンレイアウト設定はどうしてますか?】】】

ストーリーボード制作でよく使うパネルはもちろん3Dビューですが、ディスプレイ設定をいくつか施すことで効率が上がります:
"Only render"はチェックボックスを切り替えて描画で不要なものを非表示にします、それから”World background”は明るめのグレイにすると黒いペンブラシに最適です。
アウトライナーはカメラやオブジェクトがあるならそれをGPと親子関係にすることでシーンを行き来するのに役立つパネルとして利用できます。

場面描写に取り組み始める際に徹底しておくこと: 良くプランを練ることは要件が不足してた場合に発生する問題を回避するためにも必要不可欠です。
私の場合はそのショットで必要なキャラクター/オブジェクト毎にレイヤーを分けてから制作を開始します。
このようにしておけばレイヤーロックを切り替えることで環境が散らかるのを防止できます。

カラーパレットはシンプルです、メインで使うペンストロークは黒、背景からキャラクターを引き立てるときに白やグレイで塗ります。
場面描写で特別目立たせるときに赤を使うこともときどきあります。
ストーリーボード制作においてはたくさんの色を使って混乱しないようにすることとストーリーの創生に集中することが大事です。

ブラシについても同様で、ペンとマーカーかクレヨンでラインを強調すれば事足りるでしょう。
0017名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/08/29(月) 00:43:30.24ID:j0cl9RPG
★[Bf-committers] Blender developers meeting, 2016 08 28
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-August/047647.html
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『 Blender 開発者ミーティング - 2016.08.28 』

こんにちは 皆さん, 今日の UTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です。

1) Blender 2.78 リリース

- リリースノート準備中: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78

- リリース前に修正するべき(退化)バグ3つ: https://developer.blender.org/maniphest/project/38/query/open/

- 水曜日に状況確認して、RC版を出すか一週間遅らせるか決めることになりました

2) その他のプロジェクト & 2.8

- Blender Institute は現在2.8関連で(アムステルダムで)フルタイム勤務の有力候補者と話を詰めています。目新しいものはありません。

- Mike Erwin 氏は9月後半にアムステルダムに訪問する予定です。Ton Roosendaal 氏はビューポートの仕様確定に向けてワークショップやスプリントを開くか検討します。

3) Google Summer of Code

- 指導者&学生の皆さんの最終レポート提出が完了しました: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2016

- 明日 Google から学生の皆さんに最終結果の通知が行われる予定です!

- Thomas Dinges 氏はボランティアで code.blender.org ブログに GSoC のサマリーを執筆します

それでは、-Ton-
0018名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/08/30(火) 10:22:12.29ID:6kN/hrRc
★GPUs Power Winning Autonomous Robots in Amazon Picking Challenge | NVIDIA Blog
https://blogs.nvidia.com/blog/2016/08/12/warehouse-automation-amazon-picking-challenge/
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『 GPU 駆動ロボットが Amazon Picking Challenge コンテストで優勝 』

U.S. ドイツ、日本など強豪チームが揃って競い合い我こそが世界最高峰であると誇示するために降り立ちました。

現在リオデジャネイロで行われている4年ごとに競うような大会ではありませんが、今回の Amazon Picking Challenge コンテストはドイツのライプチヒでロボカップが行われました。
2年目となる今年はピッキングと積み込みを認識する自立型ロボットのチャレンジ企画です。
本大会では、倉庫や工場の作業自動化における GPU 駆動のディープラーニングが一歩先を記録しました、トップ2チームを含む10チームのうち5チームで重要な役割を演じました。
Amazon Robotics の先行開発研究チームマネジャー Joey Durham 氏曰く、”ニューラル・ネットが昨年から飛躍的な変貌を遂げており今年は多くのチームが物体認識にこの手法を用いて躍進しました”

倉庫オートメーションの未来

Amazon は物流支援ロボットを用いて広大な工場内で棚を駆け巡る商品捜索を最小化して数百万人もの顧客に配達するようになりました。
けれども包装、発送、詰め込み時の確認作業や商品回収はまだまだ手作業で行われています。
これらの作業を自動化するためにそして産業と学術研究のロボティクス・コミュニティ構築を目的として、Amazon はこの Amazon Picking Challenge コンテストを創設しました。
参加チームはロボットを用意して、並び替えが行われていない商品棚から求められたものを自動でピッキングして詰め込むことに挑戦します。
0019続き
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2016/08/30(火) 10:23:15.81ID:6kN/hrRc
オランダの TU Delft チームが詰め込み&ピッキング両部門で優勝

ピッキングと積み込み部門ともにデフルト工科大学チームが優勝しました、Delft Robotics との共同チームです。150ミリ秒(0.15s)で商品検出を実現しました。
TU Delft チームは NVIDIA TITAN X GPU と 20,000 画像をつかって”基本”となるモデルを学習させて容器や荷物を整理するためのモデルを作りました。
学習には PyFaster-RCNN を使ったディープラーニングが用いられました。Caffe フレームワークを用いて NVIDIA の cuDNN ライブラリによるハードウェア・アクセラレーションです。
Delft Robotics のコンピュータ・ビジョンプログラマー Hans Gaiser 氏曰く、
”結果発表以降、我々 Delft Robotics は今回のチャレンジ企画で得た GPU コンピューティングの知識を産業システムのアルゴリズムへ実装するように取り組んでます。”

ドイツの Bonn 大学が詰め込みで2位を獲得

ボン大学から NimbRo チームが詰め込みチャレンジで2位となりました。
赤外光パターン投影と インテル RealSense技術を搭載した奥行きセンサ搭載カメラ SR300 2台による奥行き計算が行われました。
2台のフルHDカメラによる高密度なステレオマッチングによる深度計測も行われました。
チーム NimbRo の手法は画像認識ベンチマークで人気の ImageNet のチャレンジ企画で行われた学習モデルと Amazon ピッキングチャレンジの場面での小さな写真の注釈に基づいています。
学習には NVIDIA GeForce GTX TITAN X GPU 4基の Supermicro の GPU ワークステーションが使われました。
0020続き
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2016/08/30(火) 10:24:05.34ID:6kN/hrRc
日本の PFN チームがピッキング第2着

産業オートメーションの巨人 FANUC と共同で日本の Preferred Networks がピッキングチャレンジ部門で2位に着ました。
2つの作業で CNN 畳み込みニューラルネットワークが使われました:
画像の切り出しはインテルの RealSense SR300 のカメラで生成された RGB-D データとGPU で0.1秒で行える NVIDIA GeForce GTX 870M ノートブックで行われました。1枚の画像処理に2秒かかるCPUとはわけが違います。
それから Preferred Networks は CUDA と cuDNN で動くディープラーニングのフレームワーク Chainer を配備しました。
学習に用いられた100,000 の画像は Blender で生成されました、もちろん GPU 処理です。あと1,500の注釈付き写真も。学習には2日かかりました。

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関連リンク:
Amazon Picking Challenge 公式://amazonpickingchallenge.org/
Amazon Picking Challenge 動画://www.youtube.com/watch?v=3KlzVWxomqs
Amazon Picking Challenge 結果://amazonpickingchallenge.org/results.shtml
0022名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/02(金) 10:16:40.44ID:kJ3gkdkB
★Ton Roosendaalさんのツイート: "Blender website Alexa ranking. We're booming. #b3d @blender_org https://t.co/sD67WmK684";
https://twitter.com/tonroosendaal/status/771028325213044740/photo/1
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Blender の Alexa ランキングは 7,046 位でした。3週間前から 1,190 ランクアップしてますので成長著しいといえるでしょう。
ちなみに、autodeskは1,324位。python.org 1,314位。eclipse.org 3,396位。2ch.net 304位。nvidia.com 2,230位。amd.com 2,334位。gimp.org 6,986位。
当面のライバルはやっぱり gimp になるの?
0024名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/04(日) 09:54:32.88ID:2zdyow3M
★Index of /release/Blender2.78/
http://download.blender.org/release/Blender2.78/
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Blender 2.78 RC1 がきました。正式版まであと少しです。
http://download.blender.org/release/Blender2.78/blender-2.78-rc1-windows64.zip

ダウンロード:
http://download.blender.org/release/Blender2.78/

リリースログ:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78

バグ一覧:
https://developer.blender.org/maniphest/project/2/type/Bug/

バグレポート:
http://developer.blender.org/maniphest/task/create/?project=2&;type=Bug

格好良いスプラッシュが初公開されました by Juri Unt 氏(cgstrive.com):
https://wiki.blender.org/uploads/8/80/Splash_278.jpg
0025名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/04(日) 14:21:02.58ID:UF3K2dN2
★Blender Astromonkey
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?390354
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Blender 2.78 のスプラッシュ画像の原作?に関するスレッドがありました
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こんにちは

最近完成した Blender をテーマにした近未来的なヘルメット/スーツです。
高解像度イメージ: http://cgstrive.com/BAM.jpg

概要:
これに取り掛かり始めたのは1年前 私が max/maya から Blender に移行したときでした。
そのときは仕上げることができず 2016 年まで凍結してしまいました。

プロジェクトの目的はノンリニアな手法、つまりハードサーフェス向けの(準)手続き型のモデリング工程を見出すことでした。
破壊的な制作ステップではなく且つ、上位のハードサーフェスモデリング技法に制限されないハードサーフェスメッシュのことです。
これを達成するためにも、制作履歴を持つ Houdini のプロシージャルなモデリングと同様の Blender モディファイヤを多用しました。問題はこのやり方だと管理単位が細かいことです。
時間のロスを最小化するためにも Python ベースのツールなどと同様にさまざまなワークフローの見本づくりに尽力しました。
現在のこのシーンは 350 以上のオブジェクトで構成され、その90%がモディファイヤやノードの強力な制作過程を保持していますし、細分割可能なベースメッシュへの変更が高速に行えます。
また新しい軽量な高速 bmesh ブーリアンでできていることも使い勝手が良いです(Campbell 氏に深く感謝です)。

【【【 選択したテーマや形、装飾はどれも必然です。シーン背後の人々に感謝してその評価が正当に反映されることを意図したシンボリックなものであり、あらゆる Blender 制作を推し進めるためのものです!】】】
気分を損ねることを意図したものではありません。※訳注: 画像を拡大して見ると随所にロゴマークや開発者の名前が刻印されていますがこれは遊んでるわけではなく皆さんへの感謝の印とのことです

使用ソフトウェア: Blender (80%), Houdini、Cycles GPU レンダリング、ベーシックな照明設定、最小コンポジット、上塗りなし。

【【【 見てくれてありがとう! 】】】

※ちなみに鉄腕アトムの英名はアストロボーイです
0027名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/05(月) 11:00:36.10ID:ljZPkFSi
★[Bf-committers] Developers meeting notes, 2016-09-04
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-September/047653.html
-----
『 開発者ミーティング記録, 2016-09-04 』

こんにちは 皆さん、

UTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われましたお馴染みサンデーミーティングからの会議録です。今日はショートミーティングでした!

1) Blender 2.78 RC

- 1回目のリリース候補が出ました。リリースログ準備中: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78 (やること: 新機能に取り組んだコーダーの皆さん、ログや画像、実例ファイルに問題ないかチェックを)

2) 他のプロジェクト & Blender 2.8

- 提案: 2.79 のターゲットに関する計画策定や意思決定は今年は行いません、1月の初会合で検討課題に掲げる予定です。今は2.8に専念。

- Ton Roosendaal 氏は現在AMDと最終交渉中で開発者と有償の仕事内容について面談中です。あくまで第一希望は目下活動中の貢献者にやってもらうことです。アイデアや提案は Ton まで。

- Bastien 氏と Mike Erwin 氏は9月に Blender Institute を訪問予定です。ビューポートやリアルタイムPBRに取り組んでる開発者とともに Ton 氏が会合を開く予定です。

- Blender Conference 開催期間中も 2.8 の計画を練るための専用ルームがあります、お手伝いに関心がある方どうぞ。スケジュールは後ほど。

それでは、

-Ton-
0028名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/09(金) 11:26:54.17ID:BfHwJ+A0
★Summer of Code 2016 ? Results | Blender Code
https://code.blender.org/2016/08/summer-of-code-2016-results/
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『 SoC 2016 - まとめ 』

今年の Google Summer of Code が終わり、学生の皆さんによりBlender が幾多の方面で改良されました。
以下、その結果を手短に皆さんにご覧いただきたいと思います。今年のGSoCに私たちを受け入れてくれたGoogleに感謝いたします。

ベジエカーブ編集(Joao Araujo 氏)
Joao 氏は Blender のベジエカーブ編集に取り組みました。カーブの押し出しを改良してツールを新規追加いたしました。
- Extend / Batch Extend / Trim / Offset / Chamfer / Fillet ツール
詳細はこちら:://wiki.blender.org/index.php/User:Genio84/gsoc2016/final_report/

レイヤーマネージャ(Julian Eisel 氏)
Julian 氏は新しいレイヤーマネージャに取り組みました、
アーティストのレイヤー作業を簡単にする他、グループ化、並び替えで上手く整理できますし、最大20だったレイヤー制限ももちろん解除されました。
それからありそうでなかった奥深いカラーシステムツールを追加しました(色彩豊かなワイヤーフレーム)。
詳細はこちら:://wiki.blender.org/index.php/User:Julianeisel/GSoC-2016/Final_Report
0029名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/09(金) 11:27:58.12ID:BfHwJ+A0
Cycles デノイズ (Lukas Stockner 氏)
Lukas 氏は Cycles ノイズ低減機能に取り組みました。
目的は、コンポジッター設定よりもディテールを保持しつつ、レンダリング画像からノイズを除去することです。
そのためには、レンダリング中に追加の情報を集めて、レンダリング直後のタイルをデノイズするのに使ったり、レンダリング完了後にデノイズします。
詳細はこちら:://wiki.blender.org/index.php/User:Lukasstockner97/GSoC_2016/User_Documentation

PBVH 頂点ペイント(Nathan Vollmer 氏)
Nathan 氏は Blender の頂点ペイントに取り組んで、ペイントの処理性能が(4-6倍)向上して、新しいツールやミラーリング機能、「splash」現象の抑止。
詳細はこちら:://wiki.blender.org/index.php/User:Bitinat2/GSoC_2016/UserDocs

UV ツール(Philipp Gosch 氏)
Philipp 氏は Blender の UV ツールを改良しました、特に UV アイランドの敷き詰めツールで。演算処理が少し重いながらも、この新しいアルゴリズムで計算された
ソリューションは今まで使われてきた古い"Pack Islands"機能よりも良いでしょう。
最短の頂点パスを選択する機能や境界に拡縮する機能重なってるUVを選択する機能などの新しいツールも追加されました。
最後になりましたがスナップ機能や UV 非表示機能などの改良も侮れません。
詳細はこちら:://wiki.blender.org/index.php/User:SaphireS/gsoc2016/documentation
0030続き
垢版 |
2016/09/09(金) 11:29:15.59ID:BfHwJ+A0
Cycles テクスチャシステム(Thomas Dinges 氏)
Thomas 氏は Cycles テクスチャシステムに取り組んで、CUDA GPU で使用できるテクスチャが増えて、メモリ使用量が減り、さらに複雑なシーンを制作可能になりました。
それからOpenCL デバイス向けに HDR テクスチャ―対応を行いました。
詳細はこちら:://wiki.blender.org/index.php/User:DingTo/GSoC_2016/User_Documentation

マルチビューカメラ再構成(Tianwei Shen 氏)
Tianwei 氏は Blender に Multi-view Reconstruction 対応を行いました。
この機能のメリットは、メイン映像を補助する映像で足腰を強靭化して安定したカメラワークを復元することです。
詳細はこちら:://wiki.blender.org/index.php/User:Tianwei37/User_Documentation

Manta Fluids (Sebastian Barschkis 氏)
Sebastian 氏は Mantaflow の液体効果を Blender に装着しました。
スモークモディファイヤ付きのビルドで含まれる Mantaflow の煙を軸に Mantaflow FLIP ベースの液体効果が得られるように拡張されました。
詳細はこちら:://wiki.blender.org/index.php/User:Sebbas/GSoC_2016/Documentation
FLIP: https://www.cgarts.or.jp/report/rep_kr/rep0201-2.html
0032名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/12(月) 11:53:11.49ID:GBk7m0ZX
★[Bf-committers] Weekly Blender developers meeting: 2016-09-11
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-September/047662.html
-----
『 週次 Blender 開発者ミーティング: 2016-09-11 』

やあ、掲題について irc.freenode.net #blendercoders から今日の記録です。

1) Blender 2.78 RC

- ウィキ&ダウンロード: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78

- 2回目のRC版は火曜日です

- Blender.org のリリースログは Marco Ardito 氏がやります

- Wiki のリリースログは "fablefox" の Azhar Mat Zin 氏が無償でやっていただけます

2) その他のプロジェクト

- Blender Institute 社が 2.8 ビューポートのスプリントを9月に開催します。
他のスプリント: Cycles のスプリントを Blender Conference 期間中に、ノード/物理演算は恐らく Blender Conference 期間中に、ワークフロー/UI は 11月下旬に

- Julian Eisel 氏のカスタムマニピュレーターがコードレビューに入ります。
https://developer.blender.org/diffusion/B/repository/temp_manipulators_core/
現在の master ブランチでコードが動いてます、ですが新しい開発はすべて 2.8 ブランチ(等)に行く取り決めです。

名うての計画では 2.8 を構築されている間 2.7系はリリース版の安定化(と互換性)を保つに留まります。

それでは、

-Ton-
0033名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/12(月) 12:56:20.38ID:GBk7m0ZX
★[Bf-committers] Viewport workshop in Amsterdam
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-September/047661.html
-----
『 Viewport ワークショップ in あだむ 』

こんにちは 皆さん、

9月の後半に Blender Institute 社は選りすぐりの Blender 開発者をお招きして 2.8 ビューポートのスプリントを開きます。
そこでたくさんのアイデアやデザインを検討し、噂の Viewport プロジェクトをしっかり連携していく手立てを見つけましょう。
ものによっては BI の仕事として給与が発生したり開発ファンドがおりる可能性もあります。

ここでの議論であったり code.blender.org ブログや Blender Conference 等々から噂の次世代のビューポートで質の高い素晴らしい提案があると期待しています。

参加者は
- Sergey Sharybin 氏
- Bastien Montagne 氏
- Mike Erwin 氏
- Dalai Felinto 氏
- Clement Foucault (PBR ブランチ) 氏
- Lubos Lenco (armory3d.org) 氏
- あと私

すべての人が同じ時間この場に居るわけではありません。
使い慣れたオンライン、とりわけ我々の間で人気の irc.freenode.net #blendercoders チャンネルからも最大限シェアします。

ではまた、

-Ton-

(ちな: Blender Conference 期間中で1日 Cycles 開発者によるスプリントがあります!)
0034名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/13(火) 12:24:08.71ID:4jKFyfs6
★[Bf-interface] Blender 2.8 Workflow/UI workshop
https://lists.blender.org/pipermail/bf-interface/2016-September/000174.html
-----
『 Blender 2.8 ワークフロー/UI ワークショップについて 』

こんにちは 皆さん、Blender 財団 および Blender Institute 社が Blender 2.8 ワークフロースプリントつまりワークショップを開催します。
そこでコアな UI モジュールチームを招くことにしました。"2.5 冬季合宿"でも同じように8名でやりましたね。

目指すべきゴール:
- Blender 2.5 設計仕様書を評価および更新する、各種ツール/UI コーダー向けのガイドライン含む
- ワークフロー構成設定や初心者101構成をどう実現させるか、デザイン提案を立てる
- キーマップやレイアウトなど最小構成の Blender を定義する
- Blender のありとあらゆる活動を無償でやってもらえるように整備する!

あと同意が得られるものは何なりと。以下の人に確認しました:
- Jonathan Williamson 氏
- Pablo Vazquez 氏
- Julian Eisel 氏
- Pawel Lyczkowski 氏
- Daniel Lara 氏
- Sebastian Koenig 氏
- Bastien Montagne 氏

上記メンバーはこれまで積極的に貢献してくださっている方たちで、経験や実績が良い具合に調和してるかと。
会合やセッションを効率的に実施するためにもこれ以上はやめときましたけどね。しかしまあ後はこのグループに一任しようと思います。

予定してる日程: 11月 25,26,27日 前のりで上がりは日曜午後か翌日
Blender Foundation が渡航費、ホテル、夕食にかかる費用を負担します。あとは個別に話をさせていただきます。

それでは、

-Ton-
0035名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/16(金) 23:26:25.75ID:h+bpJmHp
★Index of /release/Blender2.78/
http://download.blender.org/release/Blender2.78/
-----
Blender 2.78 RC2 がきました。正式版リリースまであと少し!
http://download.blender.org/release/Blender2.78/blender-2.78-rc2-windows64.zip

ダウンロード:
http://download.blender.org/release/Blender2.78/

リリースログ:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78

バグ一覧:
https://developer.blender.org/maniphest/project/2/type/Bug/

バグレポート:
http://developer.blender.org/maniphest/task/create/?project=2&;type=Bug
0036名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/18(日) 12:25:18.16ID:rRkkxsxG
★Schedule - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/2016/schedule
-----
Blender カンファレンスのスケジュールが発表されましたので見出しを和訳しました

『 Blender カンファレンス - 演目 』

10 月 28 日(金)

09:30(90分) 開場、登録
11:00(30分) 開会および基調演説 / Ton Roosendaal
11:30(30分) Nimble Collective 社クラウド制作パイプライン / Jason Schleifer
12:00(30分) ひとりでやる VFX の定石 / Pavel Siska
12:00(45分) BleRiFa リギング&アニメーションツール・WS / Julien Duroure
12:30(30分) Cycles: 成功の架け橋 / Paul Melis
13:00(60分) フランス語圏ユーザーの集い・座談会 / Olivier Amrein
13:30(30分) 小・中学生向け Blender / Monique Dewanchand
14:00(30分) Blender は服飾デザインツールです / Richard Colburn
14:00(45分) ビデオゲーム制作パイプラインのBlender・WS/ Mathias Fontmarty
14:30(30分) セルゲイが幸せになる6つの秘訣 / Sergey Sharybin
15:00(30分) オシロスコープな音波演出と Blender / hansi raber
15:00(45分) あなたの Blender 制作を成功裏に納める・WS / Zacharias Reinhardt
16:00(30分) Blenderでオートバイ&モーターボート設計 / Rainer Trummer
16:00(30分) 3D空間でライブパペット / Daniel Fairhead
16:30(30分) Blender 作品のマーケットを築く / Jonathan Lampel
17:00(30分) アニメーションの魅力 / Hjalti Hjalmarsson
19:00(90分) すざんぬフェスティバル上映
21:30(90分) すざんぬフェスティバル上映
0037続き
垢版 |
2016/09/18(日) 12:26:25.35ID:rRkkxsxG
10 月 29 日(土)

09:00(60分) 開場、入場手続き
10:00(30分) 効率重視なアーティストの7習慣 / Andrew Price
10:30(30分) 工場火災をシミュレートする / Alice Plebe Giorgio Grasso
10:30(30分) 成長樹木の3DモデルをBlenderで開発する / Spyros siakas
11:00(30分) Psious 活用事例: VR&Blender で恐怖心を克服せよ / Xavi H.Oromi
11:00(60分) 物理ベースシェーディングをありのままに・WS / Bartek Skorupa
11:30(30分) Blender で MAD エンターテイメントを引き継ぐ / MAD アニメーションスタジオ
13:00(30分) 点密度テクスチャ流行の兆し!/ Kevin Healy
13:00(60分) Blender イタリアコミュニティ・座談会 / Alessandro Passariello
13:30(30分) Cycles 開発を調査 / Tobias Guenther
14:00(30分) 2.8 ビューポート: あゝなんたる可能性!/ Mike Erwin
14:00(60分) バーチャル景観を Blender の地形ツールで・WS / Miro Horvath
15:00(30分) Isabella d’Este: Virtual Studiolo - the video / Daniele De Luca Luigi Verri
15:00(30分) Blender Network 年次報告 / Francesco Siddi Pablo Vazquez
15:30(30分) フランスの大学で100%Blenderの学科が新設 / Nikos Priniotakis
16:30(30分) UV展開を徹底調査 / Aurel Gruber
17:00(30分) Blenderでスマートに切る / Clement Pellegrini
17:00(30分) 素晴らしい照明技術: セオリーと実践に迫る・WS / Jonathan Lampel
17:30(30分) CAE 製品設計支援システムにおける Blender 利用 / Thomas Haschka
18:00(90分) オープンステージ / Olivier Amrein
20:30(150分) ディナー(場所は未定)
0038続き
垢版 |
2016/09/18(日) 12:27:25.67ID:rRkkxsxG
10 月 30 日(日)

09:30(30分) 開場、入場手続き
11:00(60分) Blend4Web の面白いゲーム・WS / Mikhail Luzyanin
12:00(30分) 自動車デザインを Blender で - 2年目 / Mathilde Ampe
12:00(60分) Chocofur 社スタジオレンダリング技術・WS / Lech Sokolowski
12:30(30分) リアリスティックな照明を Blender で / Gleb Alexandrov
13:00(30分) Aethera World から Element Six まで: BGE のアート&VR / Olm-e
13:30(30分) CrowdRender - スパコンをみんなに / James Crowther
13:30(30分) Cycles ロードマップ / Ton Roosendaal
14:00(30分) Blend4Web & Blender: 現状とこれから / Alexander Romanov
14:30(30分) グリースペンシル&EasyRigging のこれから / Daniel Martinez Lara
15:00(60分) Blender 開発者チームに何でも聞いとくれ・座談会 / Ton Roosendaal
15:00(30分) アート・オブ・3D環境 / Rob Tuytel
15:30(30分) 微生物の3Dデータ製法 in Blender / Martina Froschl
16:00(30分) Blender でアスリートを守る / Richard van der Oost
16:00(60分) トゥーン照明、合成、フリースタイルの極意・WS / Frederik Steinmetz
17:00(30分) 閉会 / Ton Roosendaal

※WSはワークショップ
0041名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/19(月) 11:13:16.36ID:a2qCcKl5
★[Bf-committers] Blender developers meeting notes, 2016-09-18
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-September/047669.html
-----
『 Blender 開発者ミーティングノート, 2016-09-18 』

こんにちは 皆様、今日のUTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録がこちらです。

1) Blender 2.78 RC2

- 2回目のリリース候補いざ出陣! >> http://download.blender.org/release/Blender2.78/

- リリースログも成型されています
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78
https://www.blender.org/features/2-78/

トラッカーの報告とテストの経過次第で RC3 もしくは正式リリースを今週実施します。
Sergey Sharybin 氏と BastienMontagne 氏がしっかりと注視しています。

2) 他のプロジェクト&2.8

- 現在 OSX 向け Blender は Quicktime の Apple システムライブラリー QTKit にリンクしてます。
長い間これは非推奨と警告されてまして 10.12 で削除される予定にあります。
私たちはこれをドロップするか決断に迫られており OS X 向け Blender はコーデックすべて ffmpeg を使わないといけません。

- Julian Eisel 氏はカスタムマニピュレータのレビュー用パッチを更新しました >> https://developer.blender.org/D2232
ドキュメント -> https://wiki.blender.org/index.php?title=User:Julianeisel/Custom_Manipulators

- Mike Erwin 氏がアムステルダムにおいでです、Dalai Felinto 氏たちとデザインセッションを 2.8 ビューポートに関して行う予定です。面白いログや文書に期待!

それでは、

-Ton-
0042名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/26(月) 09:47:28.06ID:ysuHXacz
★[Bf-committers] Blender developers meeting, 2016-09-25
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-September/047684.html
-----
『 Blender 開発者ミーティング, 2016-09-25 』

こんにちは 皆様、

今日のUTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です。

1) Blender 2.78 リリース

- 最後にいくつかのレグレッションが報告&修正されました。いよいよ月曜日にリリースを呼びかけます。

- テスト用のリリース候補版はこちら >> http://download.blender.org/release/Blender2.78/

- リリースノート
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78
https://www.blender.org/features/2-78/
0043続き
垢版 |
2016/09/26(月) 09:53:13.36ID:ysuHXacz
2) 他のプロジェクト&Blender 2.8

- Bastien Montagne 氏はアセット、データブロック、リンク関連でドキュメント整備を進めます

- Blender Institute 社が開いたビューポートワークショップはアツかった!
Mike Erwin 氏, Clement Foucault 氏, Dalai Felinto 氏, Sergey Sharybin 氏と Ton Roosendaal 氏が参加しました。
(Lubos Lenco 氏は取りやめ)

- Ton 氏は 2.8 プロジェクト全般の予定/企画の整備を進めます。手短に云うなれば:
--- 取り組む内容:
 ・ビューポート関連(リアルタイムPBR, リアルタイム合成, 新レイヤーシステムなど)
 ・ワークフロー/UI刷新
 ・アセット・リンク・オーバーライド関連
 ・依存グラフの完了
 ・モディファイヤ/生成メッシュのクリーンアップ(ノード実装)
--- 先送り:
 ・”everything node”
 ・ヘアパーティクルのノード化

- UPBGE ブランチで活動中の BGE チームは BGEが新しいビューポートで 2.8 で動かすために必要な更新内容を確認する意向です

- もし私たちが Blend4web やその他の人たちと BGE チームで結託してロジックシステムの再設計ができるならそこにベストはあるでしょう。
UPBGE チームにはその関心があります。bf-gamedev メーリングリストで(貢献者の皆さんで)これを検討していきましょう。

ではまた、

-Ton-
0044名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/26(月) 21:07:37.56ID:ysuHXacz
★Agent 327 exhibit visit - Blog - Blender Cloud
https://cloud.blender.org/p/agent-327/blog/agent-327-exhibit-visit
-----
『 Agent 327 展覧会GO 』

Martin Lodewijk(マーティン・ローデウェイク)氏の個展が「Strips! Museum Rotterdam(ロッテルダム漫画博物館)」で遂に開かれまして、
それに合わせて私たちはチームで訪れることにしました。なんと Martin 氏が直々にご案内してくださりました!

同氏が10代で初めて出版してそして次々と舞い込む広告の仕事をこなしつつ Agent 327 で国際的に有名になる彼のこれまでの経歴が聞けて見れて良かったです。
https://www.youtube.com/watch?v=1lkCw227ogs

昼食時には Martin 氏がレストランにあったナフキンを使って Agent コミックのデザインを説明する事態に巻き込まれます:
でさらに触発されまして!Martin 氏が近いうちにスタジオ訪問して私たちのアートワークをフィードバックしていただくことになりました。

※写真を見て気づいたんですがオランダでも後部座席のシートベルト着用義務があるんですね 罰金40ユーロだとか

それからアムステルダムに戻る途中で新しくオープンした近代美術館に立ち寄りましてそこのいろんな施設や芸術作品で面白い体験をしました。

さて仕事に戻ります!
0045名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/27(火) 23:39:00.03ID:+nbu7eS9
★[Bf-committers] Blender 2.8 Viewport Development
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-September/047696.html
-----
『 Blender 2.8 ビューポート開発 』

いつもお世話になっております、

数日に渡りまして Blender 2.8 ビューポート開発ワークショップが Blender Institute 社で開かれました。

ユーザーエクスペリエンス(UX、ユーザー操作感)に関する議論も行われましたが、コード開発の観点で考えられうる開発過程をベースに成果物を提出いたします。
なので実装やユーザビリティ(UI, ・・・)などはまだです、ですがここでの大きな絵は次世代のコードアーキテクチャを構成するに値するものです。

全体のデザインは開発ブログにさっき投げました:
https://code.blender.org/2016/09/blender-2-8-viewport-development/

コメントやフィードバックは歓迎します*ですが*bf-viewport メーリングリストでお願いします、そこで集中的にやりたいです。

尚、OpenGL の即時モードからモダンな OpenGL に換装するのにお手伝いしていただける方を公開の場でまもなく告知されるかと思います。
開発者の皆さんがビューポートプロジェクトに参加する最も手っ取り早い方法ですのでどうぞご検討ください。

よろしくお願いいたします、
Dalai
--
blendernetwork.org/dalai-felinto
www.dalaifelinto.com
0046名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/28(水) 13:00:19.98ID:8fFg8zRO
★Blender 2.8 Viewport Development | Blender Code
https://code.blender.org/2016/09/blender-2-8-viewport-development/
-----
『 Blender 2.8 ビューポート開発 』

はじめに

ワークフローに基づくユーザビリティの方針に関する今回の話し合いにおいて Blender 2.8 原初のデザイン*1が持ち込まれました。
この枠組みにおいて私たちはお決まりのワークフローで理想とされるパイプラインを調べ上げました。

*1 https://code.blender.org/2015/07/blender-2-8-the-workflow-release/
(前スレ66あたりで和訳してます)

以下、最近公開されたビューポート開発設計書で示された提案で現時点で有効なものを抜粋して、考え方を整理します:

"""

オブジェクトのマテリアル外観と 3D ビューでのオブジェクト表示は根本的に違います。マテリアルはジオメトリと同じようにデータの一部です。
"full material preview" は1つの表示するやり方です。照明が施されたシーンで高品質なレンダリングをしたいときや、マテリアル自体に取り組んでいるときに最適です。
このようにデータを表示するやり方は様々あって、状況やあなたのワークフローの段階によって役立つ表示方法が変わります。

つまりこういうことです: 今、あなたのオブジェクトで見ないといけないのは何ですか?ジオメトリのポリゴン構造が大事な局面かもしれませんよね - 特にモデリング中なんか!
このケースでは面やエッジをしっかり表示したいと思うでしょう。照明や面の材質はさほど重要ではなく気晴らしに近いものがありますね。
オブジェクトの姿や形が最重要なときもあります - スカルプティングがまさにそれです。個々のポリゴンはどうでもよくてエッジやマテリアルが今度は気晴らしです。
それからオブジェクトやキャラクターのシルエットを見るために黒一色で描画したり

""" (merwin, June 2016)
0047名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/28(水) 13:02:14.52ID:8fFg8zRO
>>46(続き)
--
ここでアーティストの皆さんと開発者の私たちが Blender 2.8 で持ち込むテクノロジーの話し合いをまとめるためにも新しい概念、コンセプト、考え方を紹介したいと思います:

・タスク…ワークフローでの個々要素
・プレート…ビューポートでのレンダリング技術や作用
・MVP (minimum viable products) … 開発サイクルでの初期成果物

以上3つの新しい概念については次のセクションで解説いたします。

今回のビューポートのデザインはアーティストと開発者の少数精鋭軍団での話し合いから来たものです。
そしてここで示されたアイデアはプロジェクトの中で育まれると同時にリアルワールドの実装へと挑み出すものであります。
0048名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/29(木) 11:11:32.11ID:IU/BzB9W
>>46(続き)
--
プロジェクト3本柱

1. パフォーマンスとレスポンス
 ・機敏な動作(高速描画)
 ・ユーザアクションをさくっとな(編集・更新・選択の待ち時間を少なくする)
 ・複雑なオブジェクトやシーン操作を容易に
 ・幅広いハードウェア環境に対応
 ・資源を効率利用(必要時のみスクリーンを更新)

2. タスクに最適なシェーダ
 ・高クオリティな視覚表現(リアルタイムPBR、豊富なマテリアルプレビュー、良い感じのアウトライン、陰影)
 ・オブジェクト個別にシェーディングモードを変える
 ・操作性の向上(視覚的な合図、選択表示、タスク依りの描画テクニック)

3. 外部エンジンとの融合
新ビューポートではあなたの制作プロジェクトで想定してる外部エンジンでさらに正確にプレビューできるようにするつもりです。
エンジンにはそれぞれマテリアルやシェーディングモデルの他、独自のスクリーン効果を所有しています。
あなたが映画用のアセットを作ろうともゲーム用であろうとも、作業中におよそどんな感じかを把握していただくことがこのアイデアです。
 ・オフラインレンダラー: Cycles *1, Luxrender *2, Renderman *2
 ・リアルタイムレンダラー: Blender 内部レンダラ― *3, p3d *2, Sketchfab *2
 ・ゲームエンジン *2: Unreal, Unity, CryEngine, Blend4Web, Armory, Godot
0049名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/29(木) 11:12:29.59ID:IU/BzB9W
>>46(続き)
--
*1 Cycles については Clement Foucault 氏の PBR 実装に関する文書を採用予定です >> https://wiki.blender.org/index.php/User:Hypersomniac/PBR_viewport
*2 お好みのエンジンのアセット(マテリアル)の正確なエクスポートは厳密にはビューポートプロジェクトの管轄ではなく、またそれらシェーダ―を個別にサポートするものではありません。
当プロジェクトでは他の開発者が統合できる Python アドオン環境を整えます。
*3 Blender 内部レンダラ―はスタンドアロンのオフラインレンダラーとしては撤退するつもりで、リアルタイムビューポートがこれを引き継ぎます。
それに伴いマテリアルシステムへの対応を検討中で、古いエンジンに依存する Blender ファイルを OpenGL と同等のシェーダ―にシームレスに変換する計画です、
未来永劫というわけではありませんが最大限サポートしていくつもりです。
0050名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/29(木) 22:07:43.56ID:n/HShTay
★Index of /release/Blender2.78/
http://download.blender.org/release/Blender2.78/
-----
Blender 2.78 リリース版きました
http://download.blender.org/release/Blender2.78/blender-2.78-windows64.zip

ダウンロード:
http://download.blender.org/release/Blender2.78/

リリースノート:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78

バグ一覧:
https://developer.blender.org/maniphest/project/2/type/Bug/

バグレポート:
http://developer.blender.org/maniphest/task/create/?project=2&;type=Bug

※なんとリリースノート翻訳がほとんど完了してます。Yamyam 氏に感謝!
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.78
0051名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/09/30(金) 10:59:18.38ID:w/Jf++Qo
>>46(続き)
--
タスク

タスクは大きなワークフローの個々のステップを指します。
例えば、テクスチャ―ペイントの作業工程ではさらにいくつかの定石のタスクに分かれます、

・テクスチャのチャンネルを描くタスク
・ほかのマップとの合成結果を確認するタスク
・最終レンダリング結果をプレビューするタスク

それぞれのタスクにはそれに紐づくモードがあります。(例えば、スカルプティングモードやペインティングモード、編集モード、…など)。
一方でメッシュ編集モードは異なるワークフローやリトポロジータスク、アセットモデリングタスク等で共通に使われます。

自由にカスタマイズできるようにしたいと思ってますが、その前にそれぞれのタスクの標準プリセットをアーティストのフィードバックを元に構築していく予定です。対象となるタスクをどれにするかは今後のユーザビリティ会合の中で具体的に決められます。

とは言いつつ、いくつかのワークフローは標準的に搭載していく予定ですし、初代 MVP (minimum viable product)として下で掲載します。

タスクの切り替えはシンプルかつ高速に、パイメニューから選択するくらいのものであるべきでしょう。

※個人的な感想: ワークフローとタスクをタブで切り替えて、表示するタブはユーザー設定できるとうれしい
0052名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/01(土) 11:00:14.56ID:ILtOsuJF
>>46(続き)
--
プレート

タスクが違えば求められる見せ方も変わります。
例えば、構図のタスクではシーン照明や被写界深度、陰影、反射などをリアルタイムに確認したいものですし、
アセットモデリングのタスクでは簡単なスタジオ照明やポリゴンの境界線、シャープ線あるいはUVマップのシーム線などを表示したいものです。

これら被写界深度、スタジオ照明、ワイヤーなどのコンポーネント1つ1つがプレートと呼ばれます。
それぞれのプレートは並列にあるいはスタック式に構成されます。

・仮に、編集中のオブジェクトを照明が施された(PBR)シェーダーで確認したい場合、このPBRシェーダーはプレートです。
・編集中のオブジェクト上部にハイライトを加える場合、これもプレートになります。
・更に他のオブジェクトを全て clay シェーダーで(サブサーフ無しの)シンプル表示にする場合、これも別のプレートです。
・そしてビューポートで被写界震度を持たせる場合、これもまた別のプレートになるのです。

これらのプレートはそれぞれ独立して描画されるのがミソです。
マニピュレーターウィジェットや選択中オブジェクトのアウトラインなどのプレートがどんなシーンに描かれているか、知る必要はありません。
それがソリッド表示されたシーンに描かれていても Cycles でレンダリングされたシーンに描かれていても関係ないのです。

描画テクニックをそれそれ独立したプレートにして、プレートの混合/合成/組み合わせを可能にすることでタスクを補助します。
開発者サイドからはコードメンテが目に見えて楽に分かり易くなります。
新しい描画テクニックを実装するときは他のプレートとの干渉を心配しなくて済みます。

広大なプレート群は下記で一覧化されています。
https://code.blender.org/2016/09/blender-2-8-viewport-development/#plates
0053名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/01(土) 12:31:06.69ID:ILtOsuJF
>>46(続き)
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MVP(Minimum viable products)

今回のビューポート・プロジェクトはその開発期間中にアーティストからのフィードバックを集めながら構築されます。
コードインフラの構築作業とアーティストへの情報提供のバランスを保つためにもプロジェクト3本柱にそれぞれマイルストーンを充てました。

マイルストーンは柱をしっかりと実装して制作機能を完備していくための先行プログラムです。
これらマイルストーンが MVP(minimum viable products)として、そしてその細目が任意のワークフロー向けビューポートの長所を示します。

MVPは、実装の複雑さ、提案された柱との関係、制作スタジオのパイプラインから次の3つを選びました。

1. キャラクターモデリング
2. カメラ&場面構成
3. テクスチャーペイント
0056名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/03(月) 15:23:36.83ID:oP9N90Bh
>>53(続き)
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MVP-1. キャラクターモデリング <-- "プロジェクト3本柱: パフォーマンス&レスポンス"

成果:
 ・生産性を大きく向上
 ・美しき編集モード
 ・ワイヤフレームの在り方を問う

プレート:
  ゚Д)UIウィジェット | ツールUI*1 | 編集オブジェクト*2 | 選択オブジェクト | 全オブジェクト*3 | 下絵*4 | 背景色 |・・・| フレーム | プラスチック | 透明電極 | 有機EL | プラスチック

 *1 スナップ、現在選択中の点/辺/面、プロポーショナル編集など
 *2 編集中のオブジェクトを視覚的に目立たせてモデリング作業をやりやすくします。上図ではクレイ風マテリアルを初期成果としてます。
 *3 編集中では無いオブジェクトは目立たないように抑え気味に背景空間を描画します。
 *4 任意の参考画像(設計図、顔写真、など)
0057名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/03(月) 15:24:33.94ID:oP9N90Bh
>>53(続き)
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MVP-2. カメラ&場面構成 <-- "プロジェクト3本柱: タスクに最適なシェーダ"

成果
 ・照明光源をしっかりコントロール
 ・一歩先をゆくスクリーン効果(被写界深度)
 ・フラット反射
 ・高品質なプレイブラスト出力

プレート: 
  ゚Д)UIウィジェット | Screen Space Reflection (スクリーン空間の反射) | DoF(被写界深度) | 照明構成*1 | 全オブジェクト(シーン光源をそのまま使う)*2|

 *1 シーン光源を調整するウィジェットやキューブマップ反射設定
 *2 ここで例に挙げたオブジェクトはシーン照明をつかってマテリアル毎にソリッド表示
0058名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/03(月) 15:25:09.90ID:oP9N90Bh
>>53(続き)
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MVP-3. テクスチャーペイント <-- "プロジェクト3本柱: 外部エンジンの統合"

成果:
 ・奇想天外な面白いシェーダ―
 ・洗練されたパイプライン(Cycles/BIを切り替えることなく、本来在るべき"姿"とオプション設定をこのビューポートで)

プレート:
  ゚Д)UIウィジェット | ツールUI*1 | 編集オブジェクト(PBR、シェーダ―無し、スタジオ光源、HDRライト、レンダー)| 白背景

 *1 ツールUIはペイント作業でのカーソルや、ブラシプレビュー、などを含みます。光源をプレビューする場合、それをコントロールするための外部のプレートが併せて表示されます。
 *2 編集オブジェクトプレートで示したものは1つのバリエーションです。必要に応じてこれらをフリップできます。
0059名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/03(月) 16:47:29.13ID:oP9N90Bh
★[Bf-committers] Blender developers meeting, 2016-10-02
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-October/047715.html
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『 Blender 開発者ミーティング, 2016-10-02 』

どうも 皆様、今日のUTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です。

1) Blender 2.78 リリース版

- 正式にリリースしました!ご協力くださいました皆さんに感謝と讃辞を!

- 素晴らしいリリースログをご覧あそばせ、Marco Ardito 氏と Pablo Vazquez 氏によるものです >> https://www.blender.org/features/2-78/

- Windows インストーラー版で報告ですが、最初の展開時に SDL エラーを吐きます。2回目は正常に動作します。開発者はまだ再現できていません。

- 似たようなレポートが OSX ユーザーからも挙がってます; Python スクリプトを同梱によりこのバイナリは不正(実は署名されてないだけ)だと Apple がね

- Martijn Berger 氏と Ray Molenkamp 氏がこの2つを対応中です

- それから汚らわしい害虫がいくつか報告&駆除されました。残念ですが`a`リリースの必要があります。今回のテスト戦にはまだ勝利してなかったようです。

- 次の日曜ミーティングでアップデート版をつくるか最終決定します
0060続き
垢版 |
2016/10/03(月) 16:48:37.81ID:oP9N90Bh
2) 他のプロジェクト&2.8

- Blender は C++11 に移行します。OSX の対応バージョンに影響があり 10.8 となる予定です。Sergey Sharybin 氏がメールで詳細を知らせる予定です。

- 2.8 ビューポートプロジェクト始動しました!見所を紹介します:
--- 設計提案書: https://code.blender.org/2016/09/blender-2-8-viewport-development/
--- Mike 氏は "how to help out with immediate mode(即時モード脱却方法)"という見出しで明日公開します。
--- Dalai Felinto 氏, Clement Foucault 氏, Mike Erwin 氏の3名がフルタイム勤務の開発者としてビューポートプロジェクトに参画を予定してます。
--- 前者2名が Blender Institute で Tangent Animation Studios 社の支援金から、Mike 氏は AMD 社からです。

- Bastien Montagne 氏がアセットマネジメント&パイプラインで開発者ブログを更新しました: https://code.blender.org/2016/10/asset-management-and-pipeline/

- Blender Conference での次期 Cycles ワークショップでは Cycles に貢献している方々や Intel, AMD, Tangent Animation, SmithMicro 社を含めた会合となります。

- "Everything nodes" は 2.8 リリース後の延期で合意しました。我々が今立ち向かうべきはビューポートであり、アセット+パイプライン、ワークフロー+UI、依存グラフ+モディファイヤ書き直しです。

- 現状まだ未解決の問題が諸所ございますが、これらは今後のミーティングで返り咲きます:
--- 古くなったヘア/パーティクルを2.8というコード再構築が整備された大きな壁に囲まれた中でどうやって戻すか
--- ゲーム製作者向け Blender に協力してくださる BGE, UPBGE, Blend4web, Armory3d からプログラマーを募集したい
--- 関連: ロジックエディターの更新作業であれば Inez Almeida 氏が協力可能とのこと
--- Blender の物理演算システムはメンテナンスが必要。メンテナー増員しないといけない
--- `fracture`のような生成系のモディファイヤをどうするか。モディファイヤのコード再構築で解決するべき
--- 1つの 2.8 ブランチで全てのコード作業をやっていく?

今日はここまで!

-Ton-
0061名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/04(火) 10:32:01.97ID:9zhbX3PM
>>46(続き)
--
保留の設計案について

私たちはMVPの具現化が1つ完了する毎に全体の構想を振り返るつもりです。
例えばタスクのカスタマイズ方法には触れてませんし、ユーザインタフェースもまた然りです。

それから他のワークフローに目を向ける必要があります、そのワークフローがどんなタスクで構成されてるかであったり
ビューポートに取り込むのにどんな技術、手法が必要になるのか、とかね。

今回のこの設計案で成果が獲られることを確認した上で、それに沿って適用していくことが狙いです。
0062名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/04(火) 10:35:46.54ID:9zhbX3PM
>>46(続き)
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チーム紹介

本開発はいつもの Blender 貢献者、アーティスト、開発者向けです。
開発者は個々イニシアティブをもって支援してくださることをお願い申し上げます。
2.8 ビューポート完成に向けて共にご協力いただける方はどなたも歓迎いたしします。

現在のチームメンバーと IRC ニックネームと開発過程の区割りです:

Mike Erwin 氏は低レベル層の実装を担当します。OpenGL アップグレード、Vulkan の準備、内部 API 設計が既に始められてます。

Dalai Felinto 氏は開発者とアーティストとの調整役で、一部コアな開発にも携わります。

Clement Foucault 氏は PBR 実装の大半を担当します。同氏の PBR ブランチが Cycles のリアルタイムプレビューに換装されます。

Sergey Sharybin 氏はパイプラインに入るシーンデータ全てを一手に引き受けます。Blender の新しい依存グラフも並行して行われます。

Blender Studio アーティストの皆さんによりデザインを確かめるためのアシストやフィードバックを提供します。
0063名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/05(水) 11:25:58.02ID:W/1KBjMN
>>46(続き)
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付録 I - プレート群
以下に私たちが必要と見込んでる具体的なプレートを提示します。
ワークフローやタスクの詳細が明らかになればプレートの追加が見込まれます。

エフェクト
・被写界深度
・リフレクション
・色調整
・流体シミュレーション
・パーティクル
・レンズフレア
・GLSL カスタマイズ

エレメント(レンダリング対象外のオブジェクト類)
・カメラ
・ランプ
・プローブ
・スピーカー
・フォース
・モーションパス
0064名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/05(水) 11:26:45.62ID:W/1KBjMN
>>46(続き)
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シェーディング
・クレイ風
・アウトライン強調表示
・ワイヤフレーム(実線)
・照明付き白黒シェーディング
・照明付きリアルタイムシェーディング
・HDRI付きリアルタイムシェーディング
・マットキャップ
・スタジオ照明
・輪郭表示(同色/黒一色)

フィルター
・全オブジェクト
・編集オブジェクト
・オブジェクト種類(メッシュ、アーマチュア、カーブ、サーフェス、テキスト、など)
・カーソル上のオブジェクト(?)
・メッシュマニピュレータ(?)
・アウトライン検索(?)

その他
・シンプル形状
・No hair
0065名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/05(水) 11:28:19.52ID:W/1KBjMN
>>46(続き)
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付録 II - バッファ

各プレートはシーングラフや他のプレートのバッファ等からデータを読み込んで、自身のバッファに書き込みます。3Dビューで標準的に用いられるバッファ:

・Scene depth(32ビット)
・3Dウィジェットの深度(UI部品の表示順序)
・HDR カラー(16f/32f RGBA)
・LDR カラー(8ビットRGBA)
・選択/マスク用オブジェクトID(32ビット int)
・合成するスクリーンカラー(10ビットRGB)
・Screen Space Reflection(SSR)用のHDRカラー

これらの詳細はユーザーからは見えませんし、Blender の"データグラフ"から取得するべきいくつかのビューポートAPIです。
VRAM使用量の膨張を抑えるために: 各プレートがスクリーン全体で個別にバッファを持つ必要はなく3Dビューでのみバッファが提供されます、
ダブルバッファリングはスクリーンカラーの合成時に限定します。
0066名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/07(金) 11:52:38.59ID:K50e8yi8
★Asset management and Pipeline | Blender Code
https://code.blender.org/2016/10/asset-management-and-pipeline/
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『 アセット管理とパイプライン 』

本稿では、2016年9月アムステルダム滞在中の4日間 Blender Institute で行われたデータブロックの取り扱いやアセット管理、パイプラインに関する調査および話し合いを手短にまとめてます。

- 原理原則の再確認

最重要ポイントは、データブロック管理およびアセット管理用の低水準なツール&APIと、制作パイプラインである高水準で複雑な組織とをしっかりと切り分けることです。
Blender 自体がパイプラインやアセット管理の型を持つのではなく、それらを可能にするためのツールを提供するのみに留まるべきです。
この原理原則から"アセットエンジン"の構想が出てます、そしてこれに非常に類似した"レンダーエンジン"の仕組みは外部レンダラーを Blender に持ち込むようになりました。

2点目は、刷新の土台には Blender がこれまで配備してきたリンクシステムを引き継ぎたいということです。
これにより前方&後方互換性および優れたパフォーマンスが保証されます。しかしその一方で blend ファイルフォーマットをシステムの中核に置かれることにもなります。

- 現在の状況

ここ1年はバグ修正と Blender がデータブロックをどう処理するかに大部分の時間を割きました。その大半は現在 master に統合されており、2.78 リリース版にも入っています。
アセットエンジンシステム/API もほぼ完了し現在2機のエンジンがテスト/デモを行っています。

・Amber, 単にローカル環境のアセットリポジトリとして設計(アセットのメタデータは JSON ファイルで blend ファイルライブラリと共に蓄積)
・Claude, クラウドアドオンを模倣して、 Blender Cloud のオンラインリポジトリからテクスチャを参照したりインポートできるようにしたものです
0067続き
垢版 |
2016/10/07(金) 11:55:12.47ID:K50e8yi8
- ロードマップ&TODO

今後数か月間の主な目的はアセットエンジンAPIを完了させることです、サブトラックで走らせてる小さなゴールとしては、ポーズライブラリの機能強化です。

アセットエンジンAPI は現在ほとんど決まってます、一部テストはこれまでのところ動作してることが分かってます。
今後やらないといけないのは最後の詰めを実装することと、UI/UXのデザイン&コーディング作業が多く残ってます。
(現在は基本的なリンク以上のことはユーザーの皆さんにはできません、つまり例えば変形や補正などはまだできません。)

- 従属データの取り扱い

粛々と進められてる大きなトピックとしては非データブロックなデータの取り扱いです(良い例: テクスチャイメージファイルなど)
これまでアセットエンジンブランチでやってきた手法:

・仮想ライブラリなるデータブロックを定義(各アセットエンジンリポジトリに1つずつ)
・イメージファイル読み込み時に関連するその仮想ライブラリから画像データブロックを疑似的にリンク

一般的にはこのように行われてますが、問題があります: リンクされたデータブロックは全く編集できません、つまり、
例えば画像ファイルの場合、画像データブロックの設定を編集できませんし、デフォルト値でいかないといけません。

現在のアセットエンジンブランチはこれを解決する方向で舵が切られています - 疑似的にリンクされたデータブロックを編集可能にします。
さらには、blend ファイルにすべて保存します(通常リンクデータの参照データを保存する代わりに)

しかしながらこれは最終コードで受け入れられる解決策ではありません、‘オーバーライド‘機能が必要で、つまり
(仮想ライブラリで使われてるような)純粋な画像データブロックを定義しつつローカルで上書かれた画像データブロックを追加する必要があります。
0068続き
垢版 |
2016/10/07(金) 11:56:21.33ID:K50e8yi8
ポーズライブラリ強化

小さな目の前のプロジェクトとしては、Blender のポーズライブラリシステムを強化したいとおもっています、UI/UXを改善して、各ポーズをプレビューできるような。
これは最終的にアセット管理機能で広く使われるような機能の前実験&調査として使うことが考えられます。(つまり、データへの簡単&容易な接続、アイコンやドラッグ&ドロップなど)
詳細はプランは Sybren 氏のページでどうぞ

https://wiki.blender.org/index.php/Sybren/Pose_library_rework
0069名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/11(火) 10:16:04.43ID:8d/rkOMz
★[Bf-committers] Blender developers meeting, 2016-10-09
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-October/047759.html
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こんにちは 皆様、本日 UTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です。

1) Blender 2.78 リリース状況

- 不具合がたくさん報告されており、アップデート版のリリースが必要な修正がいくつかあります。

- Blender 2.78 `a` は今週中にも決定の見込みです。Sergey Sharybin 氏と Bastien Montagne 氏が調整します。

- 重大な改修はテキストを読めるようなリリースログが加えられるでしょう。

- Windows .msi 版: エラーは解決されました、SDL (Simple DirectMedia Layer) ライブラリはバイナリの再構築なしに更新されました。

- MacOS インストーラーエラーは未解決です。時間を要します(.app の中でスクリプトを書いてはいけません)

2) 他のプロジェクト & 2.8

- ビューポートチームがヘルプを募集しました >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL/ImmediateModeReplacement

- Brecht van Lommel 氏: Blender 2.8 では Mac 10.9 を最小要件とします。(現行は 10.12)

- グリースペンシル描画は今後100%モダンOpenGLを使います。

- Brecht 氏: 新しいライブラリがコミットされて blender 2.8 の macOS を c++11 に切り替えるように手配しました、あとは linux のみです。https://developer.blender.org/D2283

私は一週間仕事で LA に行くので次のミーティング&書記を務めるのはきっとセルゲイ!

それでは、

-Ton-
0070名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/17(月) 10:45:18.98ID:MC5LdxbZ
★[Bf-committers] Blender developers meeting, 2016-10-16
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-October/047778.html
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『 Blender 開発者ミーティング, 2016-10-16 』

やあ 皆様、本日UTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です(器じゃないです、単発です!)。

1) Blender 2.78 リリース状況

- Sergey Sharybin 氏と Bastien Montagne 氏により Blender 2.78a の改訂案がリストアップされました >> https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-October/047772.html

- この週末にトラッカーで退化のバグが報告されましたので、もう少し追加されそうです

- 今週初めのリリースが期待されます

2) 他のプロジェクト & 2.8

- OSX システム要件 10.9 引き上げに伴い ビューポートチームは OpenGL 最小要件を 3.3 へ引き上げることに決めました

- サポートされるハードウェアの一覧はこちらからどうぞ >> https://docs.google.com/document/d/1H2AjV-dZJuaxM24FChYoa9TY1doZEFavMHe_MyM9GqE/edit?usp=sharing

- 注意喚起: 2.8 OGL/Viewport に関するタスクは次の取り組みに従ってください >> https://developer.blender.org/T49012

- Julian Eisel 氏が Viewport プロジェクトの UI 初期デザインを報告してます, Dalai Felinto 氏のメールです >> https://lists.blender.org/pipermail/bf-viewport/2016-October/000240.html

- Martin Felke 氏と破砕モディファイヤチームがこの破砕システムやその他モディファイヤ等々で本当に必要な情報を集約しています、リストアップされたものは Blender Conference 前にメール配信が予想されます

それでは、
Bastien
0071名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/24(月) 10:52:44.79ID:YNHciPJL
★[Bf-committers] Blender developers meeting 2016-10-23
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-October/047793.html
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やあ 皆さん,

今日のUTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です。

ご注意: 来週の金曜から日曜日は Blender Conference なんでミーティングは飛ばします。
カンファレンスでは 16-20 名のコーダーさんと共に "コーダーだよ 我々に何でも聞きなさい" と題したセッションを90分予定してます。

スケジュール&配信&記録は次のURLからどうぞ >> http://www.blender.org/conference

1) Blender 2.78a リリース状況

- 2.78a の改訂リスト >> http://hastebin.com/ivivoxilud

- 順調に行けば火曜日にリリースします

2) 他のプロジェクト, Blender 2.8 & カンファレンス

- ビューポートプロジェクト: 協力要請は順調に進んでおり、レビュー用パッチが届いてます。
Dalai Felinto 氏は今週アムステルダムに引っ越して来週からプロジェクトのフルタイム勤務が始まります。
0072続き
垢版 |
2016/10/24(月) 10:55:13.06ID:YNHciPJL
- Blender Institute 社は有名な"Justa cluster"というレンダーファームで blender.org の自動テストロボットを運用する予定です。
最大8台のコンピュータが毎日レンダリング&スクリーンショット&短いスクリーンキャプチャ動画を最新ビルドで行います。
結果は公開ページで閲覧可能で、そこでは画像が並べられて、履歴や実行パフォーマンス、差分等も見ることができます。
これの運用にウェブの実務経験のある方ボランティアでしてくださる方を募集します。

- Blender カンファレンスでは朴訥とセッションが行える会議室をご用意しております。
枠を押さえたい方は私あるいは Francesco Siddi 氏までご連絡ください。空欄のスケジュールにその会議室を入れます。

- 既に提案されてる会議: ビューポートチームより!メンバーは Mike Erwin 氏, Dalai Felinto 氏, Clement Foucault 氏, Lubos Lenco 氏.

- 土曜日は12:30から4時間、Cycles ミーティングで小さな3Dシアタールームを確保しました。
効果的に進行するためにも出席は招待者のみとさせていただきます。お問い合わせは私, Sergey 氏もしくは Brecht 氏までどうぞ。
ミーティングの成果については日曜日に公表して話し合いの場を設ける予定です。

- 日曜日は "コーダーだよ 我々に何でも聞きなさい" と題した90分のセッションがあります。これは皆さんウェルカムです!

今日はここまで,

-Ton-
0073名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/25(火) 11:12:48.09ID:xqOIkwOz
★Dev:2.8/Viewport/Meeting-16.09.28 - BlenderWiki
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Viewport/Meeting-16.09.28
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code.blender.org で先日公開されたビューポートプロジェクトのスプリント会議録兼設計資料*1について
Blender Institute 社の Ton Roosendaal 氏と Dalai Felinto 氏で内々で話し合いがありました。
ここではその要点をまとめて文書*1の実装/データ設計に関して補足したいと思います。

- はじめに

code.blender.org で公開された文書*1は UXや画面構成, 配布成果物に関する内容でした。
この文書はスプリント会議で Blender 2.8 のデータ設計案*2が持ち込まれたときに提示されたいくつかの仮定がありましてこれを前提に作成されています。

https://wiki.blender.org/uploads/9/98/Blender_2.8_data_levels.jpg
0074続き
垢版 |
2016/10/25(火) 11:13:27.45ID:xqOIkwOz
- レイヤーはプレートじゃないよ

パイプラインを視覚化するときの原子的な構成要素としてのプレートの考え方は素晴らしいものです。
ですがレイヤーやパスはデータ演算やユーザビリティの考慮が不要な概念であると捉えても差し支えないでしょう。
ノンリニアな要素(つまりプレート)の意図・目的は各ビューポートからのデータ取り出しを可能にすることです。
なので流体やパーティクルデータを取得するかどうかを決めるのはビューポート任せになります。
レイヤーについては、Julian Eisel 氏が進めているレイヤーマネージャプロジェクト*3を拡張する可能性があります。
UI やユーザビリティについてもそこで一定の方向性が示されてます。

- レイヤーはシーンデータだよ

ビューポートではレイヤーの上書き、認証/解除をサポートする予定です。
ですが使うデータ(オブジェクト、など)を決定するのはシーンレベルで設定されてないといけません。
分かりやすくいうと、AとBというオブジェクトがビューポートにあり、また別のビューポートではCとDが表示されていることを想像してください。
ドープシートではどのオブジェクトが見えますか?アウトライナーではどうですか?ノードエディターは?ということです
0075続き
垢版 |
2016/10/25(火) 11:14:15.50ID:xqOIkwOz
- UI/UX - ユーザインタフェース & ユーザビリティ

当初の考えでは、ユーザインタフェースは11月下旬のワークフロースプリント会合まで開発サイクルに含めないつもりでした。
しかしながらこのスプリント会合の実施&話し合いをするにあたって(レイヤー管理プロジェクトをトップに据えた)ルートを予め検討しておいたほうが効果的です。
そのルートで需要があればスプリント実施後に現在の機能郡を適用していきますし、需要がなければ Blender の他の領域に取り組むスタート地点として使います。

- ドキュメンテーション

Blender 2.8 データ設計を拡大したこの図*2は皆さんを同じ枠内に留めるのに役立つでしょう。
新しいビューポートの描画のデータフローをこのデータ設計の図*2に合わせつつ、データの住み分けを把握していただくことが理想です。
ポストされた文書*1のアップデートは将来の資料としてそして今後の更新として wiki.blender.org 内で続けていきます。

- 次のステップ

新しい描画コードをホストする新しいエディタが作られる見込みです。
理想はあらゆるコードを移植可能に再利用可能にすることです、並行でMVPの準備を進めます。
出来るだけ早い段階で GSoC のレイヤーのコード*3を統合してレイヤー制御&新しいUIの検討に着手します。

- リンク
*1: 2.8 ビューポート開発(>>46) - https://code.blender.org/2016/09/blender-2-8-viewport-development
*2: 2.8 データ設計(前スレ514,515) - https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/DataDesign
*3: GSoC レイヤー管理システム - https://wiki.blender.org/index.php/User:Julianeisel/GSoC-2016
0076名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/29(土) 08:20:51.03ID:RpSlcl4t
★Download - blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software
https://www.blender.org/download/
-----
Blender 2.78a は Blender Foundation*1 が提供する最新安定版で、2016年10月25日にリリースされました。
ご自身のプラットフォームと最寄のミラーサイトを選択してダウンロードしてください。

Blender はフリー&オープンソース*2 のソフトウェアです。いかなる目的にも永久無料でお使いいただけます。
新機能と修正はこちらのページ*3 を御一読ください。

*1 https://www.blender.org/foundation
*2 https://www.blender.org/about/license/
*3 http://www.blender.org/features/2-78/

ダウンロード:
https://www.blender.org/download/

バグ修正リスト:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Bug_Fixes#.27A.27_Corrective_Release
0077名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/29(土) 10:46:28.91ID:RpSlcl4t
★About - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/2016/
-----
『 BCON16 - Blender Conference 2016 』

2016年10月28-29-30日、デ・バーリィ、アムステルダム

- ハッシュタグ!#bcon16

Blender Conference で感じたことをソーシャルメディアのハッシュタグ #bcon16 を使ってシェアして下さい。
メインシアターに投影されます!

- すざんぬ大賞 / アニメーションフェスティバル

デ・バーリィには優秀な映写機を備えた素晴らしい映画館があります。
今年の応募作品を90分の短編映画として金曜日の夕方に上映する予定です。
ノミネート作品のチェックはこちらでどうぞ
https://www.blender.org/conference/2016/festival/entries

- スケジュール、ストリーム配信&ビデオ

カンファレンスのスケジュールは上部メニューから辿れます。
すべてのトークを配信して記録する予定です。
プレゼン終了後1時間以内に 1080p の最高品質で YouTube にアップロードできるように頑張ります。
いつものライブ配信よりも高画質です。ライブはこちら!https://www.blender.org/conference/live

- 土曜日夕食: Wagamama
Wagamama は和の飲食店で、ラーメンが美味しいことで知られています。
ディナーチケットをご購入の方はカンファレンス会場に入るとクーポンがもらえます。
20:30(JST翌3:30)にレストランでお待ちしています、デ・バーリィのすぐ隣です。
出口を右に曲がって1分で到着です。24時(JST翌7:00)までレストラン貸切です。最高でしょう!
0078名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/29(土) 11:02:20.91ID:RpSlcl4t
★Live - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/live
-----
『 Blender Conference ライブ! 』

今年は両ルームでライブ動画を配信しています、スケジュールはこちら!
https://www.blender.org/conference/2016/schedule

アップデート@BlenderConf
http://twitter.com/BlenderConf

ハッシュタグ#bcon16
https://twitter.com/search?f=realtime&;q=%23bcon16&src=typd

シアタールーム配信
https://www.engagetv.com/video/debalie1/

サロンルーム配信
https://www.engagetv.com/video/debalie2/

--
※CEST中央ヨーロッパ夏時間 - 日本時間早見表(Blender Conference のスケジュールはC.E.S.Tです)
09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24時 | CEST (Central Europe Summer Time)
16 17 18 19 20 21 22 23 24 01 02 03 04 05 06 07時 | JST
※EUサマータイム終了(2016年10月30日(日)2時0分 CEST が 1時0分 CET に)
0079名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/29(土) 12:44:35.15ID:RpSlcl4t
★Schedule - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/2016/schedule
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『 10 月 28 日(金)演目 』※日本時間

シアタールーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie1/

16:30(90分) 開場、登録
18:00(30分) 開会および基調演説 / Ton Roosendaal
18:30(30分) Nimble Collective 社クラウド制作パイプライン / Jason Schleifer
19:00(30分) ひとりでやる VFX の定石 / Pavel Siska
19:30(30分) Cycles: 成功の架け橋 / Paul Melis
20:30(30分) 小・中学生向け Blender / Monique Dewanchand
21:00(30分) Blender は服飾デザインツールです / Richard Colburn
21:30(30分) セルゲイが幸せになる6つの秘訣 / Sergey Sharybin
22:00(30分) オシロスコープな音波演出と Blender / hansi raber
23:00(30分) Blenderでオートバイ&モーターボート設計 / Rainer Trummer
23:00(30分) Blender 作品のマーケットを築く / Jonathan Lampel
24:00(30分) アニメーションの魅力 / Hjalti Hjalmarsson
26:00(90分) すざんぬフェスティバル上映
28:30(90分) すざんぬフェスティバル上映

サロンルーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie1/

16:30(90分) 開場、登録
19:00(45分) BleRiFa リギング&アニメーションツール [ワークショップ] / Julien Duroure
20:00(60分) フランス語圏ユーザーの集い [座談会] / Olivier Amrein
21:00(45分) ビデオゲーム制作パイプラインのBlender [ワークショップ] / Mathias Fontmarty
22:00(45分) あなたの Blender 制作を成功裏に納める [ワークショップ] / Zacharias Reinhardt
23:00(30分) 3D空間でライブパペット / Daniel Fairhead
26:00(90分) すざんぬフェスティバル上映
28:30(90分) すざんぬフェスティバル上映
0080続き
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2016/10/29(土) 12:45:09.67ID:RpSlcl4t
『 10 月 29 日(土)演目 』※日本時間

シアタールーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie1/

16:00(60分) 開場、入場手続き
17:00(30分) 効率重視なアーティストの7習慣 / Andrew Price
17:30(30分) 工場火災をシミュレートする / Alice Plebe Giorgio Grasso
18:00(30分) リアリスティックな照明を Blender で / Gleb Alexandrov ←←←←←←←←←←←←←←日程変更!
18:30(30分) Blender で MAD エンターテイメントを引き継ぐ / MAD アニメーションスタジオ
19:30(30分) リアルタイムな Blender 3Dエンジン / Lubos Lenco ←←←←←←←←←←←←←←New!
20:00(30分) 点密度テクスチャ流行の兆し!/ Kevin Healy
20:30(30分) Cycles 開発を調査 / Tobias Guenther
21:00(30分) Blend4Web & Blender: 現状とこれから / Alexander Romanov ←←←←←←←←←←←←←←日程変更!
22:00(30分) Isabella d’Este: Virtual Studiolo - the video / Daniele De Luca Luigi Verri
22:30(30分) フランスの大学で100%Blenderの学科が新設 / Nikos Priniotakis
23:00(30分) Blender でアスリートを守る / Richard van der Oost【日程変更!】
23:30(30分) UV展開を徹底調査 / Aurel Gruber
24:00(30分) Blenderでスマートに切る / Clement Pellegrini
24:30(30分) CAE 製品設計支援システムにおける Blender 利用 / Thomas Haschka
25:00(90分) オープンステージ / Olivier Amrein
0081続き
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2016/10/29(土) 12:45:33.81ID:RpSlcl4t
サロンルーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie1/

16:00(60分) 開場、入場手続き
17:30(30分) オープンムービーと進歩的性善説なオンライン共有/ Julia Velkova ←←←←←←←←←←←←←←New!
18:00(60分) Blend4Web の面白いゲーム [ワークショップ] / Mikhail Luzyanin ←←←←←←←←←←←←←←日程変更!
20:00(60分) Blender イタリアコミュニティ [座談会] / Alessandro Passariello
21:00(60分) バーチャル景観を Blender の地形ツールで [ワークショップ] / Miro Horvath
22:00(30分) Blender Network 年次報告 / Francesco Siddi Pablo Vazquez
23:00(60分) プロなアドオン開発 [ワークショップ] / Dr. Sybren A.Stuvel ←←←←←←←←←←←←←←New!
24:00(30分) 素晴らしい照明技術: セオリーと実践に迫る [ワークショップ] / Jonathan Lampel
27:30(150分) Wagamama に晩ごはん
0082続き
垢版 |
2016/10/29(土) 12:46:40.06ID:RpSlcl4t
『 10 月 30 日(日)演目 』※日本時間

シアタールーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie1/

16:30(30分) 開場、入場手続き
17:30(60分) Agent 327 - 制作途中の主要な作品 / Ton Roosendaal ←←←←←←←←←←←←←←New!
18:30(30分) Tangent Animation - 主要な制作アニメ / Ken Zorniak ←←←←←←←←←←←←←←New!
19:00(30分) 自動車デザインを Blender で - 2年目 / Mathilde Ampe
19:30(30分) Psious 活用事例: VR&Blender で恐怖心を克服せよ / Xavi H.Oromi ←←←←←←←←←←←←←←日程変更!
20:30(30分) Cycles ロードマップ / Ton Roosendaal
21:00(30分) 2.8 ビューポート: あゝなんたる可能性!/ Mike Erwin ←←←←←←←←←←←←←←日程変更!
21:30(30分) グリースペンシル&EasyRigging のこれから / Daniel Martinez Lara
22:00(30分) アート・オブ・3D環境 / Rob Tuytel
22:30(30分) 微生物の3Dデータ製法 in Blender / Martina Froschl
24:00(30分) 閉会式 / Ton Roosendaal

サロンルーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie2/

16:30(30分) 開場、入場手続き
18:00(60分) 物理ベースシェーディングをありのままに [ワークショップ] / Bartek Skorupa
19:00(60分) Chocofur 社スタジオレンダリング技術 [ワークショップ] / Lech Sokolowski
20:00(30分) Aethera World から Element Six まで: BGE のアート&VR / Olm-e
20:30(30分) CrowdRender - スパコンをみんなに / James Crowther
22:00(60分) Blender 開発者チームに何でも聞いとくれ [座談会] / Ton Roosendaal
23:00(60分) トゥーン照明、合成、フリースタイルの極意 [ワークショップ] / Frederik Steinmetz
24:00(30分) 閉会式 / Ton Roosendaal
0083名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/10/29(土) 15:22:48.13ID:RpSlcl4t
★About - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/code-of-conduct
-----
『 Blender Conference 2016 -行動規範- 』

私たち Blender Foundation は皆さんが知的で善良であると考えてます。
また私たちは自由な弁論を大事にしつつクリエイティブな表現の豊かさそして人間文化の違いを享受します。
ユーモア溢れる感性を持った真面目過ぎない人々を私たちは特に愛しています。

一方で Blender Conference は皆さんにとって常に安全で建設的な環境になるよう心掛けています。
そのためにもカンファレンスで支持/不支持をこの行動規範で綴ります。アプローチの中心はこうです:

私たちはカンファレンス会場やその他場所を問わず、嫌がらせや侮辱を意図する行動を拒みます。これはコミュニティの場、人としての私たちの価値観に反します。 ∞∞
0084続き
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2016/10/29(土) 15:23:15.82ID:RpSlcl4t
私達は、人種、性別、年齢、性的指向、障害、外観、国籍、民族、宗教に関わらず全ての参加者が
Blender Conference で歓迎され敬意が表されるよう皆さまにご協力いただきたく存じます。
カンファレンスそのもの、良好なネットワーク接続、豊かなコミュニティ形成に集中するためにも
対面の席あるいはオンラインの形式を問わずカンファレンス参加者へのハラスメントを容認しません。

ハラスメントはたとえば不快なコメントや、言葉の脅迫・要求、公開スペースでの性的画像、脅迫、ストーカー行為、写真撮影や録音、
セッションやイベントの持続的混乱、嫌悪感ある接触行為、性的嫌がらせを含みます。

私たちはすべての参加者、出席者、話し手、スポンサー、ボランティアの皆さんがカンファレンスでこの行動規範に従うものと考えてます。
これはオフサイトな場所でのカンファレンスに関わるソーシャルイベントや、関連するオンラインコミュニティやソーシャルメディアを含みます。
ハラスメント行為を停止するように命じられた参加者は即刻これに応じて頂くようお願いします。
行動規範に反するカンファレンス参加者は Blender Foundation の裁量で払い戻しなしの退場、そして今後の Blender イベント参加禁止の可能性があります。

何かございましたらどんな些細な事も早急にイベントスタッフ、foundation at blender.org までお寄せ下さい。
本イベントを歓迎し、敬意を表し、密になるための参加者皆さまのご協力に感謝いたします。

(この文面はオライリーの CoC から一部コピーしています。サンキュー!)
0085名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/30(日) 10:18:01.44ID:gyuHO1xr
★Viewport 2.8: Oh the Possibilities! - Presentations - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/2016/presentations/281
-----
Blender 2.8 の OpenGL アップグレードでは以前のバージョンでは困難な、手間のかかる、あるいは不可能なことが可能になります。
これらの技術的な更新で 3D ビューのユーザー操作感がどのように改良されるのか少しだけお見せします。

・複雑なシーン - オブジェクトが多くてもシーン操作が滑らかに
・ポリゴンモデリングでエッジの高品質なオーバーレイ - 滑らかで正確なラインが面に付随
・〜〜インタラクティブなヘアプレビュー&グルーミング〜〜(ヘアは一時的に無効)
・Cycles レンダープレビューの上にマニピュレーター&ウィジェットを描画
・ほか

これら全てはラップトップでお見せしますので、ユーザーの皆さんがハイエンドなワークステーションを持つことなくハイエンドな出力が得られることを示します。
(私は6月からこのカンファレンスまで OpenGL/Viewport でフルタイム勤務ですので、そのときにベストな機能紹介となるようにトークを適宜更新します)
--
2.8のビューポート周りが少し見れるかもしれません
今日の夜9時から30分 https://www.engagetv.com/video/debalie1/
0086名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/10/30(日) 18:26:27.53ID:gyuHO1xr
★Suzanne Awards 2016 Winners - News - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/2016/news/suzanne-awards-2016-winners
-----
Blender コミュニティのアーティストの奥深さ、そしてクオリティの向上を目の当たりにする素晴らしい見せ場に必ずなるのがこのすざんぬ大賞です。
今日こうして BCON16 スザンヌアワードの受賞者を発表できることを嬉しく思います!

@( o・ェ・)@ ベストアニメーション部門 優勝: Katsu cats
https://www.youtube.com/watch?v=tRf4S_ArF_A

@( o・ェ・)@ ベストデザイン部門 優勝: Subsurace
https://www.youtube.com/watch?v=3-Dajs4NhFw

@( o・ェ・)@ ベストショートフィルム部門 優勝: The Collinwood Fire
https://vimeo.com/158669026
0087名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/10/30(日) 18:45:10.00ID:gyuHO1xr
>>82,85
開始時間をEUサマータイムで計算してたので間違って書いてました。
※今日2016年10月30日(日)2時0分 CEST が 1時0分 CET に切り替わったようです

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓訂正しました

『 10 月 30 日(日)演目 』※日本時間

シアタールーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie1/

17:30(30分) 開場、入場手続き
18:30(60分) Agent 327 - 制作途中の主要な作品 / Ton Roosendaal
19:30(30分) Tangent Animation - 主要な制作アニメ / Ken Zorniak
20:00(30分) 自動車デザインを Blender で - 2年目 / Mathilde Ampe
20:30(30分) Psious 活用事例: VR&Blender で恐怖心を克服せよ / Xavi H.Oromi
21:30(30分) Cycles ロードマップ / Ton Roosendaal
22:00(30分) 2.8 ビューポート: あゝなんたる可能性!/ Mike Erwin
22:30(30分) グリースペンシル&EasyRigging のこれから / Daniel Martinez Lara
23:00(30分) アート・オブ・3D環境 / Rob Tuytel
23:30(30分) 微生物の3Dデータ製法 in Blender / Martina Froschl
25:00(30分) 閉会式 / Ton Roosendaal

サロンルーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie2/

17:30(30分) 開場、入場手続き
19:00(60分) 物理ベースシェーディングをありのままに [ワークショップ] / Bartek Skorupa
20:00(60分) Chocofur 社スタジオレンダリング技術 [ワークショップ] / Lech Sokolowski
21:00(30分) Aethera World から Element Six まで: BGE のアート&VR / Olm-e
21:30(30分) CrowdRender - スパコンをみんなに / James Crowther
23:00(60分) Blender 開発者チームに何でも聞いとくれ [座談会] / Ton Roosendaal
24:00(60分) トゥーン照明、合成、フリースタイルの極意 [ワークショップ] / Frederik Steinmetz
25:00(30分) 閉会式 / Ton Roosendaal
0088名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/31(月) 10:52:38.15ID:h4b2hhE8
★Ton Roosendaalさんのツイート: "Tangent Animation contributions to Blender! #bcon16 https://t.co/5mBcxYfV3s";
https://twitter.com/tonroosendaal/status/792681053152509954
-----
Tangent Animation 社が Blender 向けにご支援!
--
・Blender は当社3Dプロダクション全体を支える主要なインハウスツール
・Maya は未来のプロダクションで段階的に廃止
・現在2名の社内 Blender 開発者が Cycles レンダラー開発に専念(例: ライトリンク、マテリアル/オブジェクト毎にサンプリングしてライトパスを編集、リフレクションマッピング、AOV出力)
・併せて Blender Institute 社に開発者2名を支援中
・更に 2-3 名の開発者の採用活動中で、他の関心分野に取り組む Blender Institute 社に支援。ノードシステム、シミュレーション(パーティクル&クロス)、アニメーションツール
・Tangent 社の Blender 開発業務はすべてパッチで提供予定で、適切にテストが完了し Blender 軍団に受け入れられたものをトランクに統合予定
0090名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/31(月) 11:13:22.40ID:h4b2hhE8
>>89
この夏にトンがカナダまで出張訪問してるからね
trunkはgitでいうところのmasterじゃないかな svnの名残りかと
0092名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/01(火) 11:48:33.44ID:ZZz/rxs8
★The Collada Case | Blender Code
https://code.blender.org/2016/10/the-collada-case/
-----
Blender 実行ファイルの1/3、35MBを占めていつもウザがられがちな Collada についてです。
ドロップせよという声も大きいですけどヘビーユースしてる人もいるとか… Collada 担当者が現在状況をブログにまとめて投稿してました

『 うわざの Collada の件 』

本稿では Collada に関して、現在状況と将来実現したいものをご紹介します。

- 現在地

Blender Collada モジュールは OpenCollada C++ ライブラリ*1 をベースに現在実装されています。
OpenCollada が目指すものは Collada 標準規約の整備です。このライブラリは 2011-2014 年の長期に渡る活動休止を経てゆっくりと開発されています。
その後少しずつ加速していることは OpenCollada 貢献者チャート*3 で示されてます。

*1 https://www.khronos.org/collada/wiki/Main_page
*2 https://www.khronos.org/collada/
*3 https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/graphs/contributors

Open Collada ライブラリが Blender に採用された当初の理由は不明ですが、次の3点が考えられます。

1. Blender 2.5 が出たときに利用可能だった
2. 供給されたインポート/エクスポートが“型破り”だった
3. GSoC プロジェクトの Blender で誰かが取り組んだ
0093続き
垢版 |
2016/11/01(火) 11:50:12.08ID:ZZz/rxs8
- 実装の仕組み

Blender でデータ入出力を実装する際は Python ベースのアドオンを使うことが多いです。
しかし OpenCollada ライブラリは C++ ライブラリであり Python API ではないです。その為 Collada モジュールも C++ で Blender のメインプログラムに格納されてます。
つまり Collada インポーター/エクスポーターが呼ぶのは Blender プログラムと OpenCollada ライブラリ間の C++ クラスであり、両者間を仲介しています。

- 問題は何?

Collada モジュールにはいくつか弱点があります。
まず最初に Blender の基本機能をたくさん使ってますが、何が起きているのか、それをするのに何故それをするのか把握していくことが難しい。
コードが書かれてる理由などドキュメントはありません。こんな感じです。(奇妙なガラクタの一部)>> https://code.blender.org/wp-content/uploads/2016/10/oddities.png

一方で OpenCollada ライブラリの使われ方においてはもうこの世のものとは思えないやり方が見受けられます。
Blender インタフェースが何故それをしてるのか、未だに分からないことが多く、インポートファイルが常に2回読み込まれる理由も分からないですし
モジュールで行われてる多くは OpenCollada ライブラリが既に対応してるんじゃないかとも思ってます。

ここがヘンだよ Collada ちゃん:
・モジュールは C++ で保守されないといけないこと
・コード内部で C++ が複雑に絡んでメンテナンスが厄介
・ライブラリが Blender 配布物のうち 35MB を占める
・インポーター/エクスポーター開発完了の実績が一度もない
0094続き
垢版 |
2016/11/01(火) 11:51:25.43ID:ZZz/rxs8
- 可能な対策

どうすれば改善できるかについては3つの選択肢があると考えます。

1. 書き換え:
このモジュールを弄りだして3年が経過してフルに書き換えられるほどの自信が付きました。
モジュールを再編成して保守・改良を容易にすることが狙いです。そして同時に現在の OpenCollada ライブラリを新しい( C/C++ ベースの)何かと容易に置き換えられるように。

2. 複合
OpenCollada ライブラリ(あるいは新しい何か)の機能をすべて使えるようにしつつ、Python 製の API を組み入れて多くの人々がメンテできるような Python Addon を構える。

3. 置き換え
モジュールを削除して Python でフルにリプレイスする。
エクスポーターについては実は既に複数のやり方があります。しかし私が知る限りではそのPython ベースのやり方ではすべてを置き換えるのは難しいと思ってます。
インポーターについて私が言えるのは: 問題の大半はそのロケーションです。Collada は複雑で非常に柔軟です。Python ベースで全機能を賄うインポーターをつくるのは巨大なタスクになるでしょう。

- ヤボー
今持ってるものをシンプルにしてライブラリ再編成をハイブリッド方式を念頭に入れつつ Python API なしで0からやろうとしています。
Blender と OpenCollada それぞれにレイヤーを噛ますことがベストだと思います。

I/O シールド: Blender を内外へ送る専用パス。これは Blender RNA をベースにした API です。
互換クローク: Collada を内外へ送る専用パス。

このアプローチの長所はBlender に関するすべてを I/O シールドに委ねてライブラリに関するすべてを互換クロークに委ねることができる点です。
将来 C から離れる際には I/O シールドを Python API に変換して Python Addon で奮闘できます。
実は I/O シールドはデータを Blender に送り込むやり方であったり、Blender からデータを引き込むやり方であったり、
ごくごく普通の疑問に答えるインポーターやエクスポーター用の一般的な API を提供するだけです。。。ダメですか?
0095続き
垢版 |
2016/11/01(火) 11:53:02.53ID:ZZz/rxs8
- 読者の皆さんに求めること

・まず今回のアプローチに関するご意見をお願いします。実現可能性や改良の余地、調査するべき他のアプローチがあるか?
・一方で Collada の用途を知りたいです。これまでのところではこれを使ってる人でヘビーユースしてる人を知っています。
・それからとある理由で現在の実装では使用に耐えられないまま過ごしてるグループがこのインターネットの荒野に一定数存在してることも把握してます。
現在の実装でどう機能してないかを示す失敗するデモを含む詳細な情報を頂けると助かります。

- 私がこれに取り組むワケ
私は Collada はオープンスタンダードだと考えてますし Blender は最善のやり方でこれを標準的にサポートするべきだと思っています。
さらには OpenCollada あるいは他の既存ライブラリ( C や Python )を最大限に活用していけると信じてますし、現行のものを改良して
そして「これではちょっとおかしいから、私がなんとかうまくやって、それで私のものを使ってくれれば最高だね」そういう考え方です。

以上のこともありますがただ私はどうなってるか学びたいだけです。誰か我こそがこれを引っ張っていけると実際感じている方がいらっしゃるならどうぞ来てください。
そうなれば十二分に満足です。そうなるまで私はベストを尽くして引き続き取り組んでいきますし、人生経験としても上等です。

本稿には時間を置いてまた活動内容を追記します。今はただエディターを開いて何かをやる始めるときです。
0096名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/03(木) 08:58:13.51ID:nJRLASZ4
★[Bf-committers] support
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-November/047811.html
-----
『さぽーと』

チーム各位、

このフォーラムでは新参の私でございますが現在 Auto desk と blender の統合を企てております。
そのためにも試験的に短期プロジェクトを1つ始めから最後までやり切りたいなと考えております。
コンプリートには全ての工程であなた方のサポートが必要です(Mod,Rig,Tex,Layout,Anim,lit,FX, Ren)
詳細は当方のスタジオwebまでどうぞ >> www.greengold.tv
インド、ハイデラーバードまで訪問をお考えでしたらスタジオまで是非お越しくださいませ

よろしくお願いします、

Upender.ch

--
以下、Ton 氏の回答です

どうも、ご連絡ありがとう。
このメーリングリストでは Blender 公式リリースのソフトウェア開発に向けた話し合いや計画を行ってます。
Blender パイプラインへの統合についてのアーティストやスタジオサポートについては Foundation パートナー向けサイトまでどうぞ
http://network.blender.org

統合をとりまとめるためにも熟練の Blender アーティストを数名雇用していただくことを私からオススメします。

宜しくお願いします、

-Ton-
0098名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/03(木) 22:27:12.85ID:nJRLASZ4
★Blender Conference 2016 videos (links)
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?409382-Blender-Conference-2016-videos-(links)&p=3114049&viewfull=1#post3114049
-----
BCON2016 の Ton 氏のキーノート要点
・来年の夏に 2.8 alpha / beta
・常連の開発者はバグトラッカーから離陸。重大なバグに限り着陸。
・Nimble Collective 社 -- 開発者1名スポンサー、6ヶ月、パイプラインデータ&依存グラフ
・Tangent Animation 社 -- 開発者2名スポンサー、1年、Viewport プロジェクト(+Cyclesとパイプラインの社内開発者を数名保有)
・AMD 社 -- 開発者2名スポンサー、1年、1名は OpenGL、もう1名は OpenCL Cycles
・Blender Cloud -- 開発者 2-3 名フルタイム勤務。製作者 5-7 名 プロジェクト連携、依存グラフ、パイプライン
・Alpha Objects 社 -- 開発者2名スポンサー、1年、2.8 ワークフロープロジェクト、Blender 101 プロジェクト
・来年は合計 10 名以上のフルタイム勤務の開発者が 2.8 向けに新規雇用
・ノードプロジェクトは一時的に保留

※リンク先のスレッドの1にカンファレンスの動画リンクが掲載されてます
0099名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/05(土) 08:49:57.21ID:Hys2xTce
★[Bf-committers] Introducing Unique Undo operators (feedback required)
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-November/047823.html
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やあ、

フレーム変更によるアンドゥ・スタック汚染防止を Institute 社アニメーションチームが求めていました。

これはアンドゥ・スタックからフレーム変更を削除することで対応されました - rB13ee9b8e
ですが一方でポーズをキーフレーム設定しないでフレーム変更した際に新たな問題を引き起こしました。

なので適切に対処するためにもさらに強力なアプローチをとります。
いくつかのオペレーター(フレーム変更、フレームジャンプ、...)がスタック内で並んでる場合に1度だけそれを追加します。

コミット前に Bastien 氏と Sergey 氏からフィードバックをいただきました >> https://developer.blender.org/D2330

では、
Dalai

--
※アニメーション制作ではフレームを前後に動かして確認することが多く、
これらのフレーム変更が逐一アンドゥ・スタックに入るとすぐにスタックが満杯になって前のポーズに戻れなくなる
というのを回避するのが目的です
0100名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/06(日) 23:44:01.95ID:dcMue+uU
★Ton Roosendaal - Blender Conference 2016 Opening and Keynote - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=RBfwILysFBg
-----
0:00 開会宣言
1:00 〜ウォームアップ〜 出身地 where are people coming from? Dutch, Germany, ベルギー, フランス, ブリティッシュ, スペイン, イタリア, ポルトガル, ギリシャ, ロシア, アイスランド, アメリカ, オーストラリア, アジア
4:00 〜ウォームアップ〜 用途 what are you guys using blender for? coder, modeler vfx, architect, animate, game, video editing,
5:00 〜ウォームアップ〜 生業 teacher,freelancer, scientist,
6:00 〜ウォームアップ〜 参加回数  何回目 15回全参加は2名
7:00 IDIOTS and GENIUSES!(馬鹿と天才たち!)
7:30 IDIOTS and GENIUSES!(馬鹿と天才たち!)トン・ローセンダール氏: If everybody does it, it must be stupid. (みんながそれするなら、それはきっと愚かだ。)
8:00 IDIOTS and GENIUSES!(馬鹿と天才たち!)スティーブ・ジョブス氏: A級とB級プレイヤー(一流は一流と一流に仕事するが、二流は三流と仕事して越に浸る)
9:30 IDIOTS and GENIUSES!(馬鹿と天才たち!)リカルド・セムラー氏: ブラジルの経営者(ルールなし 民主主義経営)
12:00 IDIOTS and GENIUSES!(馬鹿と天才たち!)ジョエル・スポルスキ氏: Stack Overflow.com
12:10 ONBOARDING 社内に良いエンジニアを保有するには2つのやりかたがある。盗むか作るかだ。
13:00 BF の2017年のゴール・新参の開発者と協力者向けの”ONBOARDING新人教育”プロジェクトの準備
13:00 BF の2017年のゴール・古参のコーダーを救い出して(押し退けて)、新参のコーダーを巻き込む
13:00 BF の2017年のゴール・開発ファンド&寄付でこれを賄う想定
14:00 BD 2.76 2.77 2.78・OpenSubdiv・Cycles ポイント密度・ビューポート高速化・テキスト効果シーケンサー・Cycles GPU ボリュームサポート
14:00 BD 2.76 2.77 2.78・OpenVDB・Cycles OpenCL AMD レンダー・VR レンダリング・Cycles マイクロディスプレイスメント・Alembic
14:00 BD 2.76 2.77 2.78・グリースペンシル 2.0・見失ったリンクデータの復元・1000件のバグ修正・もっともっと!
0101続き
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2016/11/06(日) 23:46:22.90ID:dcMue+uU
14:20 Blender 2.8 プロジェクト
課題:
・(プロの)ユーザーからの期待値や品質に対する要求が増大している
・ソフトウェアの複雑性;
・フルタイム勤務者がもっと必要、コミュニティサポートは素晴らしいけど枯渇ぎみ
解決策:
・フルタイム勤務者の雇用
・資金供給してくれる得意先(スタジオ、企業)を巻き込む
ビジネスのニーズ:
・16:00 ・Nimble Collective 社 -- 開発者1名スポンサー、6ヶ月、パイプラインデータ&依存グラフ
・16:30 ・Tangent Animation 社 -- 開発者2名スポンサー、1年、Viewport プロジェクト(+Cyclesとパイプラインの社内開発者を数名保有)
・17:30 ・AMD 社 -- 開発者2名スポンサー、1年、1名は OpenGL、もう1名は OpenCL Cycles
・18:00 ・Blender Cloud -- 開発者 2-3 名フルタイム勤務。製作者 5-7 名 プロジェクト連携、依存グラフ、パイプライン
・19:00 ・Alpha Objects 社 -- 開発者2名スポンサー、1年、2.8 ワークフロープロジェクト、Blender 101 プロジェクト
・20:00 ・来年は合計 10 名以上のフルタイム勤務の開発者が 2.8 向けに新規雇用

20:30 Blender 2.8x
・最初の Blender 2.8x alpha (beta?) は 2017夏
・新しいビューポート&リアルタイムPBR! UI & ワークフロー設定!OpenCL で Cycles!
・ノードプロジェクトは一時的に保留 2.8xのどこかで復活予定

21:30 LA
22:30 Agent 327 "Barbershop" by 2200のクラウド会員
23:00 カンファレンス諸注意
0102名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/07(月) 10:26:11.45ID:bmHVMdWf
★[Bf-committers] Blender developers meeting minutes, 2016-11-06
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-November/047838.html
-----
やあ 皆さん、

今日のCET16/UTC15時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です。
ご注意: 夏時間調整は終わりましたのでミーティングは1時間遅くなります!

1) Blender 2.78a

`a` アップデート版はカンファレンス前にリリースされました。
今のところ概ね良好で小さなバグが報告された程度です。来週(大きなバグが報告されてないか)確認します。

2) 他のプロジェクト & 2.8

- 今週、Ton Roosendaal 氏は Blender Conference を振り返ります。101(初心者向け)プロジェクト、OpenCL、ワークルフォーワークショップ、
それから"オン・ボーディング(新人研修)" つまり新人をBlenderというボード上により多く乗せる方法の模索です。

- 新規開発ものはすべて 2.8 ブランチへ移動させることに決まりました。つまりブランチを更新して使えるようにすることが最優先となります。

- それから決めないといけないこともあります。パーティクルの復旧、内部レンダー、BGE等々。これは次週の検討事項として取り置かれます。
大半はとりあえず当分保留のいうのがミーティングの傾向です、OpenCOLLADA 含めて。

- 11月最後の週末は`ワークフロー`のワークショップがアムステルダムで開かれ、コアな UI チームや精力的に活動中の協力者(半分開発者、半分制作者)数名が同席します。
ワークショップでは 2.8で(存置するもの&廃止するもの)の主な候補が提示される見通しです。

- ワークショップの議題検討は今週 bf-interface メーリングリストで行われる予定です。
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Contact

それでは、

-Ton-
0103名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/07(月) 11:33:42.81ID:bmHVMdWf
★[Bf-interface] Workflow workshop, agenda topics and preparations
https://lists.blender.org/pipermail/bf-interface/2016-November/000182.html
-----
『 ワークフローワークショップ、検討課題、準備など 』

やあ みんな、

ワークショップは Blender Institute で, 11月25-27日を予定してます。
確認済みの参加者:
- Jonathan Williamson
- Pablo Vazquez
- Julian Eisel
- Pawe&#322; &#321;yczkowski
- Daniel Lara
- Sebastian Koenig
- Bastien Montagne
- Brecht van Lommel
- Mike Pan

それから非常に嬉しいことに追加の開発サポートが得られることになり、提供は Aleph Objects (Lulzbot 3D printer) 社でコーディング&デザイン業務で雇用していただける見込みです。
一般には`2.8 ワークフロー`を担当していただきますが、3Dプリント製品をつくる子ども向けに適したリリース互換の Blender バージョンを構成しないといけません。これを"101プロジェクト"として Mike Pan 氏が担当します。

あと数週間以内にワークショップでのプランを確認したり、課題検討や準備等もやることがたくさんあります。既存の提案はできるかぎり検討してレビューしておきたいところです。
なので今週中にランダムにアイデアを投げてください、私 Ton が週末までに案をまとめてきます。オッケー?

ほな、

-Ton-
--
関連レス >>102最後尾
0104名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/07(月) 11:39:03.29ID:bmHVMdWf
>>103
Jonathan Williamson 氏から案が投げられてます
--
Blender 101 アップデートは吉報ですね!Mike 氏が上手くやってくれるでしょう。

ワークショップのアイデアについては主に2つの領域を検討したいです:
・2.8のキーマップへのアプローチはどうしますか?プロフェッショナルなアーティストがカスタマイズできる豊富な箱を用意しつつ新規ユーザーもとっつけるもので。
・キーマップシステム(標準キーマップと全体の構造/特注)をどうつくるか?標準設定を活用する人々に影響しないようにするか、あるいはもう0からやっていくか。標準キーの大半は特定エリアへのフォーカス。
・ツールのワークフローをどう改善していくか、選択〜アクションのパラダイムを含めて。一貫性を高めるには UI は少ないほうが良い?特にモーダルなモード型オペレータやビューポートのコンテキストに含まれるオペレーター設定事項をどう改良していけるか?
0105名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/07(月) 23:04:18.40ID:FOe7OOIh
>>103
Mike 氏と Pawel 氏から返事がありましたので和訳します。
--
Mike 氏: やあ みんな、今回 Blender 101 のイニシアティブ主導権を握ることに興奮してます。
また始まったばかりなので多くが空想状態です。数週間かけてプランを固めてからワークショップで皆さんとお話するつもりです。

Pawel 氏: Blender で雇用される人が増えたことは非常に良いニュース!
アジェンダについて - 問題がなければ1時間か2時間程度 UI に関するアイデアを見せながら願わくばプロジェクターで、トークできると嬉しいです。
話題は BConf 2015 とあんまり変わらないです、それをアップデートして少し拡張しただけのものです。大半は機能面、キーマップ、GUIになります。ヨロシク
0106名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/08(火) 16:59:25.06ID:zdqbb/h+
★Dev:Doc/Contact - BlenderWiki
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Contact
-----
『 開発者連絡窓口 』

新規開発者あるいは開発者志望の皆さんはこちらからどうぞ >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/New_Dev_Info

◎メーリングリスト

a. 開発の話し合いが行われる主要なメーリングリスト:
・bf-committers >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-committers
※下記のリストにあなたの質問が見当たらない場合にメールをお願いします。
※ご登録方法やアーカイブの閲覧方法についてはこちらまで >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-committers%7Cbf-committers

b.特定分野のメーリングリスト:
・bf-python: Python API & アドオンのご質問 >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-python
・bf-animsys: アニメーションシステム、キャラクターアニメーションツール、グリースペンシル、絵コンテづくり >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-animsys
・bf-cycles: Cycles レンダーエンジン >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles
・bf-vfx: VFX、視覚効果の技術開発、モーショントラッキング >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-vfx
・bf-blender-npr: Blender (内蔵) レンダー機能 for 非-写実的レンダリング >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-blender-npr
・bf-compositor: コンポジッター向け取り組み >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-compositor
・bf-translations-dev: Blender UI 翻訳 >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-translations-dev
・bf-gamedev: Blender ゲーム開発者 & 検討 (ゲームツール一般 & Blender ゲームエンジン) >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev
・bf-interface: Blender UI チーム, 現行プロジェクトのレビュー限定 >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-interface
・robotics: ロボティクス、分科会 >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/robotics
0107続き
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2016/11/08(火) 17:00:32.72ID:zdqbb/h+
c.閲覧のみ
・bf-blender-cvs: Blender コミット履歴 >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-blender-cvs
・bf-extensions-cvs: 拡張(アドオン)コミット履歴 >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-extensions-cvs

◎IRC
当開発者は IRC ネットワーク freenode.net のチャンネル#blendercoders で活動しています。

◎週次ミーティング
Blender 開発者コミュニティは毎週日曜日の CET/CEST 16時に前述の #blendercoders チャンネルで会合を行っています。
ミーティング記録は bf-commiters ML に送信されます。議題はミーティング開始時に定められますので何か懸念事項をお持ちでしたらその時間にお越しくださいませ。

◎モジュールチーム
Blender のソースコードは各モジュールでまとめられます; 任意の機能で共有するファイル/ディレクトリーやライブラリーなど。各々のモジュールオーナーがバグ修正やメンテナンスの責任者です。
それからチーム単位でロードマップやTODOを決めて、そして全体のリリースサイクルやロードマップに倣います。
・モジュールチーム、モジュールオーナー、モジュールメンバーに関して >> http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Process/Module_Owners
・モジュールオーナー名鑑 >> https://wiki.blender.org/index.php/Template:ModulesOwners

◎トラッカー
バグトラッカーならびに開発専用サイト >> http://developer.blender.org/
・不具合報告はここで Blender, アドオン、ゲームエンジン毎にまとめられます >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Process/Bug_Reports
・追加パッチあるいは改良コードについてはレビュー用に送信できます >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Process/Patches
メーリングリストやIRC#blendercodersからも通知して頂けると助かります。
報告された問題はすべて対応しようとする一方で、諸事情により修正が非常に困難だと判明するケースがあります。
現時点で修正が難しいと判断したときは TODO のタスクとして存置したりクローズとなります。TODOリストはここです >> http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/Todo
これらのバグを後で検索するのも容易になります。
0108続き
垢版 |
2016/11/09(水) 11:02:32.30ID:S2Pvpkf5
◎機能要望
Blender は実際のところその構築に参画してる人数の割に大きなユーザー数を誇っています。
なのでリクエスト要望に応対したり、それらを真面に追い駆けたりするのはほぼほぼ不可能です。
その代わりといってはなんですが私たちは開発とユーザーが一致団結して協力していけるような組織づくりを試みています。
Blender の各モジュールには、少数精鋭のチームが取り組んでます - もちろん支援してくださるユーザーも含めてね
これらは上述で掲げた情報リストから辿っていけますのでチャンネルを有効利用して Blender がより良くなるように手を組んでいきましょう

- 代わりに使えるリクエスト要望の処理方法:
・コミュニティ運営のアイデア提出サイト >> https://rightclickselect.com/p/
・機能提案&検討向けメーリングリスト >> http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-funboard
・Blender Network で仕事を発注する >> https://www.blendernetwork.org/
・既知の課題/TODOリストのページで確認する >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/Todo
・要望機能が集められた wiki ページで確認する >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Requests
・あなたの案が文書化されて公開の場に公開されるということをしっかりご確認の上、公開のメーリングリストや Blenderartists.org のような公開フォーラムに投稿する
※場所はそれほど重要ではなく、沢山のユーザーがそこに居るので、既に計画中のものであるかあるいは素晴らしく新しいアイデアなのか、そもそも不可能なことなのか教えていただけることでしょう。

◎モジュールオーナー
Blender コード・ベースに関する専門分野のご質問やパッチをお持ちの方はモジュールオーナー名鑑を辿ってご連絡ください >> https://wiki.blender.org/index.php/Template:ModulesOwners
0109名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/10(木) 13:04:22.40ID:bLw1xrao
★Blender Institute's Ton Roosendaal on open licensing and artistic success - Creative Commons
https://creativecommons.org/2016/10/12/blender-institutes-ton-roosendaal-open-licensing-artistic-success/
-----
非営利組織クリエイティブ・コモンズのブログで Blender のオープンムービーに関する取材記事が投稿されました
--
『 Blender Institute 社 Ton Roosendaal 氏が上げたオープン・ライセンスおよび芸術作品の成功 』

世界初オープンムービープロジェクトのプロデューサー Ton Roosendaal 氏ならびに Blender Institute 社の所属チームはプロダクション製作のあらゆる側面でコードから
配布物のライセンスまで、作業内容を一般公開しました。Blender というフリー&オープンソース3Dクリエーションスイートは、自主制作から小規模ビジネスまであらゆる縞の作り手をサポートします。
https://www.blender.org/features/projects/

Blender Institute 社のプロフィール詳細は近刊書籍 Made with Creative Commons で公開予定です。
https://www.kickstarter.com/projects/creativecommons/made-with-creative-commons-a-book-on-open-business

デスク: 今回の映画はどのようにしてこの世に持ち込まれたのですか?きっかけは何でしたか?

Blender Insitute スタジオでは私たちは 2007 年から CC-BY ライセンスのフィルムを製作しています。
当初の短編映画は映画DVDの前売りによるクラウドファンドを元手に作りました、その際、すべてのアセットとソフトウェア類を同梱しました、フィルム全体をリメイクするのに必要な人がいるだろうと。
これが大成功でした。。。私たちは自前の製品を使ってそれによって生み出された収益を使って Blender というオープンソース3D製作ツールを改善しつづけています。
0110名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/10(木) 13:09:07.88ID:bLw1xrao
>>109(続き)
--
2014年にはこの収益化モデルを辞めることに決めました。DVDが売れなくなったし、【【【データセットの用途が実用的じゃなくなった】】】
代わりに作ったものぜんぶウェブにアップロードしました - フィルム全体、ソース全体、過去7年にも及ぶ累計100時間ものトレーニング素材
これが今私たちが呼んでいる Blender Cloud というものです。会員の皆さんは月10ドルで CC BY のライセンス配下でサイトのあらゆるデータに接続でき
そのサブスクリプション収益で私たちは引き続きコンテンツやフィルム製作を行っています。

Caminandes Llamigos は Blender Cloud サブスクリプションで作られた3つ目の短編映画です。
例の如くプロジェクトの目的は Blender の更なる改良と CC-BY コンテンツやチュートリアルをオンラインユーザーと共有することでした。
人々は面白いフィルムを愛して、そしてメーカーから直接そのつくりを学ぶことで創造的な刺激にもなります。

Caminandes シリーズはディレクター Pablo Vazquez 氏の母国 - パタゴニアを拠点にしてます。
Pablo 氏は面白くてクレイジーな動物を愛してますし、アメリカの'50年代から受け継がれてる短編漫画もまた然りです。
0111名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/11(金) 11:04:44.55ID:jbnWj8Ca
>>109(続き)
--
デスク: 制作期間はどのくらいですか?制作過程と併せてお願いします。

脚本、絵コンテは昨年の10月に始めました。制作は11月に開始して完了まで3ヶ月でした。
2月は関連コンテンツを整理して、メイキング素材やアセットダウンロード、チュートリアルを整備しました。

デスク: 既定のCCライセンスを採用した理由を聞かせて下さい。

私たちは作品においてはほとんど CCBY か CC0 を使用します。非営利目的のライセンスで映像や関係素材を提供することは考えてませんし、
それだと真剣に取り組んでるアーティストや本職の人とコンテンツを共有できないし、まどろこしいです。

"""
映像や関連素材の共有にオープンライセンスは必須です。CC BY や CC 0 はアセットを他のプロジェクトに使えます。
それから、トレーニング等に対してもお勧めです。新しい作品り、共有、それから公開の場でそれらを発表するためにも、
私たちの作品を処理して組み立てる権利を学生の皆さんに与えることが根底にあります。
"""

デスク: このフィルムを用いる人々にどのようなことを期待してますか?彼らとどう付き合いますか?

シェア=ケア!つまり共有は福祉活動です。アーティスト&メーカーとしては私たちの作品をより多くの人たちと共有して頂きたいと考えます。
【【【 現にCaminandes の以前の作品ではディズニーチャンネルにコピーして頂いて大きな成果を上げました!】】】
Caminandes のキャラクターは今やよく知られるようになりましたし、人々はそれらを想像を超えた使い方を始めています。嬉しいことです。

とは言いつつも CC ライセンス配下のアニメーションフィルム共有界隈を過去10年溯ってみると、
驚くことに人々は新しいエピソードを作るのにアセットを使ってませんし、質や量も明らかに不足してます。
"すべてを渡す"ことであなたの作品がみんなに複製されて使用可能になるという点で何もかもを失うと考えるかもしれません。
ですが、代わりに私たちは何かを学んでいます。すべてを共有するときにおいても
あなたのオリジナルの作品を含めたその制作ソースには沢山の才能、技術、時間、お金がかかってます。
作品に厳格なコピー制限をかけることに意味はありません。
0112名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/11(金) 22:34:01.97ID:Gdhn83kg
★[Bf-interface] Blender101
https://lists.blender.org/pipermail/bf-interface/2016-November/000189.html
-----
やあ みんな、Blender 101 プロジェクト 正式にキックオフいたします。
Ton とチャットして Blender101のビジョンを明確にしました。これから2ヶ月間で Blender 101 のデザイン案を作ることが私の仕事です。コーディングはまだです。

キーポイント:
- Blender 101 は Blender リリース版と互換性を持たせる予定です。(つまり、同じ blend ファイルを読み書きします)
- シナリオ毎に最適な UI で 1 ビルド
- UX 操作感は Blender 2.8 と互換性を持たせる予定です。(フルバージョンへ移行する際に最小の学習で済むように)
- 便利なプリセットやアセットを同梱する
- カスタムマニピュレーターを多用する
- 目標はシンプル化、一方で UX を制限しないように

プロセス:
- Blender コミュニティからフィードバックを収集する
- Blender が導入されている現地カナダの学校からフィードバックを収集する
- 産業リーダー/ライバルをリサーチする
- 3Dプリントぎょうかいを把握する(出資者は Aleph 社)
- 年末までに案を作って公開する
- 作業記録を wiki で随時公開する
- 他のオンライン広場 https://wiki.blender.org/index.php/User:mpan3

どんなフィードバックも歓迎です!私に把握させてください!

よろしくね、

Mike
0113名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/14(月) 10:59:42.81ID:XrlTZ1xx
★[Bf-committers] Blender developers meeting minutes, 2016-11-13
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-November/047846.html
-----
『 Blender 開発者ミーティング記録, 2016-11-13 』

やあ 皆さん、

子の正刻 +0900(JST) より irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティングの会議録です。

1) Blender 2.78a

目新しいものは無く、`b` リリースするかしないかまだ決まってません。

2) 他のプロジェクト & 2.8

- モダンOpenGLへの移行作業は順調ですが、チームは更なる開発者支援を活用できます。※ヘルプがあると嬉しいです
(手を染めたい方は https://developer.blender.org/T49043 & wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL/Immediate_Mode_Replacement_Tasks )

- Dalai Felinto 氏は次の週にレイヤー設計案を初公開する予定です(レイヤー管理プロジェクトとビューポートプロジェクトの合体でしょう)

- Mike Erwin 氏は新しい`低水準`の描画システムに向けて Vulkan + Blender で AMD と密接に連携しています。

- Lukas Toenne 氏は Kevin Dietrich 氏から Cycles ボリューム/OpenVDB レンダリングの仕事をもらったと報告してます。

それでは、
Bastien
0114名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/14(月) 11:35:40.46ID:XrlTZ1xx
★Blender Conference 2016 Speed Interviews - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=SBTRmEMX5bc
-----
私は Blender カンファレンス 2 thousand 16 の開催地 Adam にいましてそこにいた連中にいくつか質問をぶつけました。

カンファレンス詳細についてはこちらで身につけましょう: https://www.blender.org/conference/2016/

カメラを回してくれた Manuel Lullau 氏に感謝いたします >> https://manuell3d.wordpress.com/

あと Alexander Mitzkus 氏にもこのドーナツで >> http://zuggamasta.de/

質問内容は
・名前
・年齢
・出身
・Blender で生計立ててますか?
・専門は?
・デフォルトキューブはキープしますか?デリートしますか?

特に最後の質問は興味深いものでした
2:41 デリート!デリート!エブリタイム!
2:46 キープ!キープ!オールウェイズキープ!
2:49 およ? デリー...シャスw
3:03 いらんな、、ノーノー!キープキープ!改心したんだよw
0115名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/16(水) 10:44:05.91ID:RjV2fgcM
★14 Tips on working faster with the User Interface of Blender (Tutorial EN) - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=OF8d4wz0t0Q
-----
『 Blender UI で作業スピードを上げる14の極意 』

1. すべてのパネルをサクッと開いたり閉じたりする技
2. 現在使用中のパネル以外をすべて閉じる技
3. プルダウンメニューをマウスホイールでコロコロ選択する技
4. ヘッダーをマウスホイールで横スクロールする技
5. ツールシェルフでお気に入りのパネルをピンで留める技
6. XYZの値を一括で変更する技
7. 数値フィールドに数式を使う技
8. プロパティエディタのオブジェクト設定をビューポートから選択する技
9. マテリアルをプロパティエディターからビューポートにドラッグして割り当てる技
10. パイメニューアドオンを使ってインタラクションモードをどこでも選択する技
11. 3Dマニピュレーターに回転・移動・拡縮3つのウィジェットを全部表示する技
12. プルダウンメニューを頭文字キーで選択する技
13. 複数のオブジェクトプロパティを一括で変更する技
14. アウトライナーの表示をスッキリさせる技

--
Blender に限らず alt キー shift キーを使う人は自然と身に付くものが多いのではないでしょうか?さほど目新しいものはないかもしれません。
8. で E キー押下でスポイトが起動して対象オブジェクトをビューポートから選択できるのは面白いと思いました
0117名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/17(木) 12:21:34.98ID:9AS9L3TY
★Big Idea: Blender Render VS Cycles &#171; CGCookie
https://cgcookie.com/2016/11/15/big-idea-blender-render-vs-cycles/
-----
『 大言: Blender vs Cycles 』

初めて Blender を開いたままの方は "Blender Render" というウィンドウ中央上部のあのボタンには見慣れているかもしれませんが、
それ以外の人はおそらく "Cycles" に切り替えるただのボタンとして知られてることでしょう。
ですがどうして私たちは Cycles にスイッチするのでしょうか?"Blender Render"とはいったい何モノなんでしょうか?
0118続き
垢版 |
2016/11/17(木) 12:23:12.29ID:9AS9L3TY
Blender Render

はたまた "blender internal"(てゆうか BI )としても知られるこれは、Blender 原初のレンダーエンジンです。
ソースコードは 90年代初頭にまで溯るこれは、例トレース、SSS、光沢反射、太古昔のGIを搭載する新しいような古いレンダー技術ごった煮となってます。

一般にはほとんどの機能で非常に高速なレンダーエンジンであり、NPR・非フォトリアルなレンダリングで秀でてます。
ですがフォトリアルに関してはかなり苦しめられます。BI が醸造された当時は、現世の特性をフェイクするためのトリッキーなイリュージョンでもってリアリズムが模倣されてました。

一方ここのところ Blender Internal に関する話を聞かなくなりました。あったとしても近年はね。
皆さんが Blender を見つけたその時代にも依りますが、これまで一度も使ったことが無い方もいるかもしれません。
BI が注目されなくなったその理由というのはなんなんでしょうね?

Cycles

2011年を起点に Blender は奇をてらう最新鋭の Cycles と呼ばれるレンダラーを搭載します。
リアリスティックなレンダリングに関しては驚異的で顕著な進歩を遂げ、本格的な GI と正確な物理演算を手にしました。

"どうしてエンジンを別にしたのか、Blender Internal をアップグレードしなかったのは何故か?" 気になる方もいるかと思います。
まあ既存のものに手を加えるよりも、最初から引っ掻いて始めていくほうが簡単なこともときどきあるのです。
BI は幾年もの開発を行う中で沢山の機能を持たせつつそこへアップグレードを上乗せしてきました。
それから時を越え、開発を継続する困難ぶりが増大していくなかで Brecht 氏が0から新しいエンジンを書くことに決めました。

そしてこれが広く評判を呼ぶとともに瞬く間に Blender レンダーエンジン第一党であると示されます。
Cycles はコンピューター・グラフィックス界において特筆すべき讃辞を集めました。
事実、外部の3Dソフトウェア開発者は Cinema 4D や Rhino などのアプリケーションにも移植しました。
0119続き
垢版 |
2016/11/18(金) 10:43:01.77ID:ThC89qHY
じゃあ何故エンジン両方とも現役のままキープしてるの?

これについては、どういうときに選択するのが良くないのか?という質問として回答します
実のところ BI と Cycles は競合しないほどの違いが充分にあります。むしろ両者とも未だに強力なリスペクトを受ける2つのツールです。

Blender Render が適しているとき:

・速やかにレンダー: 簡単なレンダリングを手っ取り早くやる必要がある場合には、BI は選択肢の筆頭に上がります。
この"簡単なレンダリング"というのはつまりシンプルに照明+マテリアルということです。
スキャンラインレンダラーという点でサンプリング時のノイズはほぼ無問題です。
Cycles はエンジンがどんどん洗練されているところでありますが、ノイズが常に係ってきます。

・NPR: 言わば BI は非現実的なレンダリングの類では素晴らしい選択です。
モーショングラフィックスやカートゥーンアニメ、視覚情報表現がこれに該当します。

・テクスチャペイント: Cycles と BI ともにテクスチャペイント機能を提供してますが一部違いがあります。
ビューポートで行われる BI のテクスチャペイントのほうが、私の場合は、同時に複数のタイプのテクスチャでペイントできる点で
より良いインタフェースになっていますね、"テクスチャスロット"のことです。Cycles は一度に1テクスチャのみでペイントします。

・テクスチャベイクの処理速度: AO や ノーマルなど一般的なテクスチャベイクの処理速度は Cycles よりも BI に軍配が上がります。
0120続き
垢版 |
2016/11/18(金) 10:44:01.07ID:ThC89qHY
Cycles が適してるとき:

・まずリアリズム、次にリアリズム、そしてなんといってもリアリズム:
聞くまでもなくリアリスティックなレンダリングにおいては Cycles が最善の選択です。自然法則に従ったビルドなのでアーティスティックな見地から使い勝手も非常に良好です。
物理演算をベースにしないスキャンラインレンダーでリアリズムを追求する場合、BI のようなね,
その場合アーティストはトリック&パラメーター検証という終わりなきゲームに従事するにちがいないでしょう。

こう考えてください: Cycles は封を開けたときからその標準設定が基本フォトリアルなものとなってます
100%完璧というわけではないでしょうけど、大方の目でそれに近いものです。
それにレンダーを最適化したくなったときには、物理的な正確性を犠牲にしてスピード目的で調整していく手もあります。
さらに BI がもつ標準設定値はリアリスティックからはほど遠いものですし、
ちゃんとリアルな結果が得られるようにパラメータを追加して調整していかないといけません。

・GPUアクセラレーション: Cycles の開発が行われた結果、レンダリング速度がどんどん向上したとしても、
最大の短所はレンダリング時間が長いということです。何故ならまあ、現実世界の複雑な照明システムを模倣するのは割と難しい!

しかしですね、これに対抗するために Cycles は GPU アクセラレーションを提供することでレンダリング時間の大幅な削減が可能になりました。
高価なグラフィックスカードを持つ余裕があるならば Cycles エンジンは飛べます。リアルタイムのライティングやマテリアル制作向けのビューポートレンダリングは特に良い感じです。
0121続き
垢版 |
2016/11/18(金) 10:46:00.71ID:ThC89qHY
あとがき

物(理演算)の数に惑わされてはいけません。
適してるリストの数が増えたからといって良いわけでもなく、減ったからといって悪いわけでもありません。
リアリスティックなレンダリングという槍の穂先を担えるこのCycles の能力は絶大です。
ですがだからといって BI がないがしろにするような老人ではないことは皆さんならきっとお分かりになられるでしょう。
【Blender のエンジンにはそれぞれ用途があり、それら使い方を知っていれば皆さんはさらに良いアーティストです。】

とは言いつつも Blender 公式の開発ファンドによる Blender Internal エンジンの開発サポートはもう行われません、
今後は Blender NPR / BEER プロジェクトが開発を続けますのでこのリンクを辿ってお調べになった上で寄付を検討していただけばと思います!
http://blendernpr.org/about/

Kent Trammell
0122名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/18(金) 11:57:27.61ID:ThC89qHY
★A report from the 15th annual Blender Conference | Opensource.com
https://opensource.com/article/16/11/blender-enthusiasts-gather-15th-annual-conference
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『 第15回 Blender Conference 特集 』

〜 Blender 愛好家が15回目の年次カンファレンスに集結 〜
開催地オランダでは Blender 職人がプロジェクトの最新情報を共有してつながるために落ち合いました。
本稿は, 2016年 11月 17日に Jason van Gumster 氏により投稿されました。
0123続き
垢版 |
2016/11/19(土) 12:07:20.87ID:WslXheZM
 今年で15回の節目を迎える Blender Conference は、10月最後の週末あたりにアムステルダムで毎年開かれます。
私はこれまで数多くのこのカンファレンスに参加してきましたが、その都度、前回よりも良いと感じます。
もしまだ Blender Conference に出席したことがなければ、ちょっと私にお膳立てというか紹介させて下さい:
標準的なオープンソースカンファレンスとしては小さなイベントです。
ですが1つのオープンソースプログラムに特化して取り組まれるイベントとしては Blender Conference は非常に面白い。
参加人数は今年は300名程度と推測され、チケットは1ヶ月以上前に売り切れました。

 話し手のプレゼン会場は2つあります: 大きな講義形式で話をする広いシアターと、対話式ワークショップ向けの小さな"salon"
あともちろん、世界中から集まった Blender の仲間たちと交流できる渡り廊下があります。
そこで彼らが取り組んでる様子を見たり、豊富に用意されてる珈琲やティーで復活するのです。
イベントに出席できなくても、大丈夫 -- 全てのトークがライブ配信されますし、
その後ちょっとしてから、Blender Foundation YouTube チャンネルで自由に視聴可能になります。

https://www.youtube.com/watch?list=PLa1F2ddGya_8FBk61qbCdRu-otyPzFfDF&;v=4l4KMI9YHr4
0124続き
垢版 |
2016/11/19(土) 12:08:30.28ID:WslXheZM
 今年のカンファレンスの見所は Blender 開発が示す道筋に多くが集まりました。
3D ビューポートの改良であったりキッズや3D始めたての人向けの特別インタフェースに関する目玉プランだけではなく
ああいった開発が実際どのようにして行われてるかが今回の大きなニュースです。
少なくとも来年は Blender は10名ものフルタイム勤務の開発者を所有することになります。
これら開発者の一部は AMD, Aleph Objects, Nimble Collective 後援の Blender Foundation や Blender Institute が支払います。

 さらに Blender を使う制作スタジオで開発者が雇用されます。例えば Tangent Animation や MAD Entertainment など。
ここで開発者は社内プロダクション向けの Blender 開発に取り組む一方で、私たち皆が使う Blender 用にもその変更箇所をパッチで提供します。
これは助成金の出資よりも持続性の高い開発モデルであり、オープンソースコミュニティではとんでもない成果です。
それがオープンソース制作ツールの分野でまさに今、定着を始めようとしているのです。
0125続き
垢版 |
2016/11/19(土) 12:10:42.94ID:WslXheZM
 それから私にとってはなんですが、今回の Blender Conference で最もワクワクしたプレゼンについてですけど、
それは人々が実際に Blender を用いて行ってる物事に関係してまして、
そのいくつかは完全に私の予想を外れるもので、映画やゲーム、広告関連からまったく離れたフィールドにいるということなんです。
確かに Suzanne Awards、これは Blender Conference 内で行われたちょっとした映画祭のことなんですが、
ここでのフィルムを観ることも楽しいわけなんですけど、また一方で私が本当に感銘を受けたのは、プラネタリウムであったり
あるいは自動車デザインやアスリートのプロテクターやマイクロスコープ、衣装デザイン、これらはハイライトのほんの一部なんですが
、今述べたこれらの分野にどうやって Blender を持ち込んだのかということです。
それら葉脈において今回の Blender Conference で私が本当にイチバン楽しかったプレゼンのその1つがオープンステージです。
まさに電光石火の素早いトークシリーズを観たことがある方であれば、制限時間5分のこの短いトークがどういったものか考えがつくでしょう。
Blender Conference のこのオープンステージは全体で最低でも90分はあります。そこで Blender 使いによるありとあらゆる猛攻を受けます。
ショートフィルムであったり、メーカーのプロジェクト、ホログラフ技術、ソフトウェア開発、リアルタイムにアニメートされた英国ドーナツ、
これら全てカバーしてます。当コミュニティで私がやってる楽しみについて話す機会も少しだけ持てました。

https://www.youtube.com/watch?v=pBhRXLuI4FY
0126続き
垢版 |
2016/11/19(土) 12:15:32.03ID:WslXheZM
祭りのあと()

 Blender Conference がこれからどうなるのか私には分かりません。
現時点においては、イベント規模がさらに大きく参加人数が2倍に増えても驚かないでしょう。

 ちょっとした懸念はあります。私は小規模で親しみあるこのカンファレンスを気に入ってます。
(つまり軽い友好関係ではなく、本物の関係、つまり握手よりもハグするようなカンファレンスです)
一方で Blender コミュニティは変曲点に差し掛かってるかもしれないとも思います。
大きくなり続ける中で後に引けなくなる1つの時代を迎えようとしてるのかもしれません。

 とにかく Blender コミュニティというのは独特です。このグループは15年前から共にやってきて
オープンソースライセンスの下でリリースするという明確な目的でもって Blender のソースコードを買いました。
これはクラウドファンドという群集の資金調達によるもので、まあ Kickstarter や Indiegogo のようなものがくる以前のことですが、
コミュニティにより自由化されたその1つのソフトウェアとしては初めてとなる実例の1つでした。
このコミュニティの情熱が今日に至るまで輝きを放ち具現化され、そして Blender Conference で最大限にそれが繁栄されました。

 コンピューター・グラフィックスやアニメーションに関心がない方であっても
その情熱とエネルギーの感性に触れられるだけでもこのイベントに参加する価値はあります。
来年そこでお会いしましょう。
0127名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/20(日) 09:19:44.69ID:Pm5zSPcN
★[Bf-committers] Blender 2.8 layer and workflow proposal
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-November/047867.html
-----
『 Blender 2.8 レイヤー&ワークフロー改訂案 』

やあ どうも、
(複数のメーリングリストに跨ってクロスポストしてます、返信は bf-committers でお願いします)

ここ数週間わたしは Blender Institute で、これまでのレイヤーやビューポート、エンジン、それからワークフローデザインに関する提案書をまとめてました。

面倒な話は置いといて提案がここで読めますのでどうぞ >> https://code.blender.org/2016/11/layers-and-beyond/

Cycles のメーリングリストにも投げてます。というのは Cycles 関連で現行案に似合いそうな変更点がいくつかありましたので。

次週のユーザビリティワークショップで発表するつもりですが、早めのフィードバックも歓迎です。

よろしく、
Dalai

--
法案の提出準備が完了し、後は本会議での審議を待つのみとなった模様です。
内閣提出の案件なのでいわゆる通過儀礼的に可決・成立する見通しです。
というのは半分冗談ですがリンク先が実現されればかなり面白いことになりそうです
0128名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/21(月) 13:31:05.90ID:mCkz8MtN
★[Bf-committers] Blender developers meeting notes - 2016-11-20
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-November/047871.html
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やあ みんな、

今日 UTC15時 irc.freenode.net #blendercoders からのミーティング記録です。

1) リリース状況

- リリース中断となるような報告は無く、これで 2.8 ブランチの取り組みすべて信号は青です。

- 空きのあるいは新しいバグが大杉です。これを機に皆さんここへ! >> https://developer.blender.org/maniphest/project/2/type/Bug/

2) Blender 2.8 &他のプロジェクト

- Bastien Montagne 氏は master でコミットする人に細心の注意を呼び掛けてます、特にそのコミットが 2.8 ブランチにも同期しないといけないとき。

- 目標としては 2.8 ブランチを使えるレベルに持っていくことが最優先です。つまりその大部分はブラックボックスに包まれるパーティクルシステムの取り外しです。

- Mike Erwin 氏は OpenGL 関連のこの前の協力要請で新規ボランティアが十二分に集まったことを喜んでるご様子。つつがなく進行中!

- Dalai Felinto 氏はビューポートレイヤーの設計案を書きました >> https://code.blender.org/2016/11/layers-and-beyond/

- 次の週末、金曜日から日曜にかけてワークフローワークショップがアムステルダムであります。精力的に活動中の開発者とアーティストが入り混じったグループを招へいして 2.8 のデザイン決めにご協力いただきます。

参加者のリストはこちら >> https://lists.blender.org/pipermail/bf-interface/2016-November/000182.html

たくさんのレポートと素晴らしい提案が予想されます!

おっと!もう一つ 2.8 の進捗について code.blender.org で今日投稿です。

-Ton-
0129名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/21(月) 22:06:47.02ID:LnP5J/p9
★Layers and Beyond | Blender Code
https://code.blender.org/2016/11/layers-and-beyond/
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『 レイヤーと向こうに 』

お断り

このドキュメントは Google Summer of Code 2016 の一部で Julian Eisel 氏がリードした開発と研究から作られました。
本提案は同氏のデザインと今回のビューポートプロジェクトを合わせたユーザビリティの改定案です。原版はこちらでご覧ください。
https://wiki.blender.org/index.php/User:Julianeisel/GSoC-2016/UI_Design

はじめに

Blender の現在のレイヤーシステムは年季が入ってます。
シンプルなシーンをまとめるには効果的ですが複雑なプロダクション向けのショットをまとめるには柔軟性に欠けます。

Blender 2.8 のレイヤーシステムではワークフローとその描画要件を一体化します。
タスクに特化したシーンを準備してオブジェクトの表示方法をコントロールします。

次の提案とデザイン文書はオブジェクトレイヤーとレンダーレイヤーを1本化して
それらをビューポートと編集モードにつなげることで上述に対応しようとするものです。

このドキュメントでこの先、私たちがレイヤーに触れるときは
Blender のこれまでのレイヤーに置き換わる新しいレイヤーシステムのレイヤーを指します。全く別物です。
これから私たちは別の種類のレイヤーを持つことになります。
ここでのレイヤーは将来リネームされる可能性があります(view layer? render layer? workflow layer?)
0130続き
垢版 |
2016/11/21(月) 22:07:47.26ID:LnP5J/p9
- データ設計

データの棲み分けと、Scene Data にレイヤーの概念を組み込むことを提案します。
2.8 はシーンをレイヤーで切って、各レイヤーには描画に使うエンジンとモードを持たせます。
そして各ビューポートがそれぞれ個々別々のレイヤーを描画します。

- データの切り分け

DNA データ(保存されるものと用意するもの)、Scene データ(アニメーションあるいはスクリプトベースで生成されるもの)、Render データ(エンジン)
これら3つを明確に切り離します。2.8 ではビューポートレンダリングを小さな”エンジン”に小分けします。

https://code.blender.org/wp-content/uploads/2016/11/Blender_2.8_Data_Flow.png
(データの図は Sergey Sharybin 氏と Ton Roosendaal 氏によってデザインされた原本を改訂したものです。)

- シーンとレイヤー

各レイヤーにアクティブオブジェクトと選択オブジェクトを持たせます。
これまではシーン毎でしたがこれをやめます。で、シーンにはレイヤーを1つ担保します。
シーンはアクティブレイヤーを持っていて、それは他のエディターのモードを*グローバルに*決めるのに使われます。

https://code.blender.org/wp-content/uploads/2016/11/Blender_2.8_Scene_Layer_data.png

- レンダー/描画パイプライン

1. アクティブレイヤー
2. 可視状態、オーバーライド、照明を定義するコレクション
3. レイヤーリストを最新化(それかコピーを作る)
4. 依存グラフに送る(それかキャッシュを使う)
5. Scene Data をエンジンに送る
6. モードで規定のツールを描く
7. 描画/レンダーする
0131続き
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2016/11/21(月) 22:08:41.13ID:LnP5J/p9
- レイヤー

レイヤーはオブジェクトのコレクションの集まりで、特定のタスクで求められる描画設定を保持します。
シーンには複数のレイヤーを持たせてエフェクトを合成したり、単に別のタスクとしてオブジェクトの可視設定や描画設定を変えたりします。
レイヤーはそれぞれのレンダー設定だけでなくアクティブオブジェクトと選択オブジェクトを持ちます。
シーンにはレンダー設定はあまり持たせません、寸法やビュー、ファイルフォーマットのようなものに限ります。
シーンは複数のレイヤーを持たせますが、アクティブなレイヤーは1つのみです。
このアクティブレイヤーはエディターで標準的に表示されるデータを指定します。同様にアクティブモードも指定します。

- コレクション

コレクションはレイヤーの一部となってファイルを整理するのに使えますし、
コンポーネントの描画を上手く調整したり、いつかはリンクデータやローカルデータの上書きをサポートします。
それらはオブジェクトのグループとして個々に名前をつけてフィルタリングオプションも設定できます。

コレクションに関する描画設定はレイヤーレベルで定義されます。
matcap や silhouette, wire 表示などいくつかは各コレクションのエンジンの設定です。

コレクションには次のデータを持たせます: コレクション名、可視状態、選択状態、エンジン設定、オーバーライド、エレメントリスト

- モード

今回のワークフローデザインではレイヤーはタスクを念頭に作られます。
タスクには一時的に使用されるモードがあります。モードはレイヤーのプロパティです。
使えるモードはアクティブオブジェクトに依存します。
選択されたオブジェクトはすべて同じモードに入ります。
つまりアニメーターは一度に複数のキャラクターのポーズ編集ができるようになります。
モードはオブジェクトには蓄積されません。
0132名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/21(月) 22:11:15.09ID:LnP5J/p9
- ビューポート

1つのビューポートで1つのレイヤーを選択可能になるはずです
ですが、ビューポートが抱えるデータは最小限なものです。
ビューポートはカレントモード、カレントシェーディングも何も持ちません。
最小限度のデータ(たとえばカレントのビュー行列)以外のデータすべてはレイヤーに格納されます。

つまり、スクリーンの中に複数のビューポートを持つことができて、
それぞれ異なるオブジェクトを表示したり、同じオブジェクトを別の描画設定で表示したりできます。
設定値はシーンレベル(シーン>レイヤー>コレクション)で定義され、ビューポートでは定義されません、
複数のビューポートで同じ描画設定やオブジェクトの可視設定を共有できます。

※以降の次のセクションについてはこれから話し合う必要があると明記されてるために割愛して、ここからは個人メモです

目玉
・全く新しいレイヤー管理システムの導入
・シーンがタスクベースに分かれた各レイヤーでビューポートの描画設定を保持
・複数オブジェクトの同時編集(オブジェクト、ポーズ、メッシュ、UV)

新ルール
・レイヤーは現行とは全く別物に置き換わる
・レイヤーはタスクベースでレイヤー名を持つ
・blendfile > シーン > レイヤー > コレクション > オブジェクト ※コレクションはネスト可能
・シーンはレイヤーの集合
・レイヤーはコレクションの集合
・コレクションはコレクションとオブジェクトの集合
・オブジェクトは複数のレイヤーに所属する
・スクリーンに複数のビューポートを持つ
・各ビューポートで表示するレイヤーを1つ選択する
・各レイヤーがアクティブオブジェクトと選択オブジェクトとビューポート設定を持つ
・アクティブなビューポートに表示されるレイヤー(アクティブレイヤー)のアクティブオブジェクトを編集する
・一度に編集できるレイヤーはアクティブレイヤー1つのみ
0133名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/23(水) 00:21:15.40ID:FFrHZX38
>>103
--
どうも、

フィードバックありがとうございました。我々はできるだけ早い時期に大きな絵の上に落ち着きたいと考えてます
私たちはトークに3日間費やすのではなくて、見つかった課題に取り組んで後で発表用に、個人あるいは小グループで作業する時間を沢山とりたいと思います

初日での基本方針が3日間の成果のベースになるように、できるだけそうなるようにしましょう
私たちは大きな絵を初日に定めたいとおもいます

- 皆さんに少しずつですが自由にお話いただいて、3日間ですべてのトピックが上手くカバーできるように見極める
- 2.5 プロジェクトの仕上げ; 何が良くて、改良用に存在してるやつは何か
- 広い視野で現在の課題を分析 - 一般に意味する"ワークフロー"とは何か
- Blender の本質的な価値と設計仕様の見直し、再構築 (2.5 チェックリストを使って)
- 現実的な思考と論点を頭に入れる - つまり開発リソースは限られてることを念頭に、希望とそれが適う適性がマッチするように、実現可能なプロジェクトを手に入れる
- 一日費やしてもなかなか落ち着かない、あるいはさらに時間を要する議題については持ち越し可能。その場合、その議題は2日目と3日目のアジェンダ決定に協力してもらいます。
- ですが、2日目と3日目で何を確定させるかははっきりとさせましょう。デザイン案、レイアウト、モックアップ、API などを含む。

私が強調したいのは、”2.8 ワークフロープロジェクト”は Blender を丸ごと再設計するものではないということです
すべてのパラダイムを落としたりリバイスしたりスクラッチから始めることなんてできません。そのためにはシンプルに時間や資源もありません。
ワークショップに出席する皆さんは把握してると思います。それを繰り返すことは良いことですけどね :)

私にとってベストな結果:
- Blender の制限事項と実現可能性をよく理解していただいて賛同していただいた上で、デザインとプロジェクトが鮮明になる事
- 現行のプロジェクトを支援するようなあるいは簡単に追加可能なシンプルで実現可能なデザインが決定する事
- 将来の提案を確認してチームに意思決定の権限を付与するための良いやり方
- 2017 年に見せられるもので何かやっていきましょう!

では、

-Ton-
0135名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/24(木) 15:15:19.98ID:WUiLrEqH
★Jonathan Williamsonさんのツイート: "I’m sad to say I won’t be making it to the #b3dworkflow sprint…got turned away at the airport due to passport troubles."
https://twitter.com/carter2422/status/801611160093159424
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"残念なお知らせです スプリントに間に合いません... 空港の入場を断られました パスポートトラブルです"

オランダ入国にはパスポートの期限が3ヶ月以上必要で、更新するにしてもアメリカは11月第4木曜日はサンクスギビングデー・感謝祭という祝日で役所は休みで、到着は早くて土曜日夕方になるそうです
0136名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/29(火) 10:59:21.69ID:s0G7zsCT
★[Bf-committers] Blender developer meeting notes, 2016-11-27
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-November/047887.html
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『 Blender 開発者ミーティングノート, 2016-11-27 』

やぁ、

Blender Institute 社で 2.8 デザイン・ターゲット向けのコーダー/アーティスト・ワークショップが3日間ありましたので、今週の IRC ミーティングは飛ばしました。
12の頭脳がここでユーザビリティから技術的な構想まであらゆる面を集中審議したことは大いに役立ちます。すべての記録・設計を集めて特大のご報告を皆さんに近くお届けします。

参加者はコーダーそしてアーティスト/協力者の広範に及ぶ軍団でした(敬称略):

- Pablo Vazquez
- Julian Eisel
- Pawel Lyczkowski
- Daniel Lara
- Sebastian Koenig
- Bastien Montagne
- Brecht van Lommel
- Mike Pan
- Sergey Sharybin
- Dalai Felinto
- Ton Roosendaal
- Jonathan Williamson 遠隔。

我々が提唱するすべてに賛同を受けて首尾よく事を運べます。2.5 で始めたものと上手く調和し、中心と方向がクリアになって非常に良い感じです!もちろん着工前に公開レビュー&サポートは設けます。

でゎ、

-Ton-
0137名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/02(金) 10:14:46.22ID:5OWrGPyM
★[Bf-interface] Highlights of workflow workshop
https://lists.blender.org/pipermail/bf-interface/2016-December/000213.html
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『 ワークフローワークショップの目玉 』

やぁ 諸君、

現在仕掛中の優れた(そして長い :)文書が数多くあるものの、大半は仕上げにもう少しかかります。
話し合ったことを纏めるためにも今回のワークフローワークショップの肝となる概要をこしらえました。

https://code.blender.org/2016/12/highlights-of-workflow-workshop/

残りの文書は数日中あるいは数週間以内にやってきます。
よろしく、

-Ton-
0138名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/02(金) 13:20:21.37ID:5OWrGPyM
★Highlights of Workflow Workshop | Blender Code
https://code.blender.org/2016/12/highlights-of-workflow-workshop/
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『 ワークフローワークショップ概要 』

この度 Blender Institute 社で 2.8 デザイン・ターゲット策定に向けコーダー/アーティスト・ワークショップを3日間開きました。
12の頭脳でユーザビリティから技術的な構想まであらゆる面を見直したことが極めて有益なものになっています。すべての記録・設計を集約して皆さんには特大のご報告を近くお届けします。
大半は wiki.blender.org 内で、一部は code.blender.org でも公開予定です。

私としましては我々が提唱するすべてに賛同を受けて首尾よく事を運べます。2.5 で始めたものと上手く調和し、中心と方向がクリアになって非常に良い感じです!
もちろん公開レビューや Blender に参画する高品質なご協力にも期待しています。

具体的な詳細文書はレビュー&最終調整の最中ではありますが、以下要旨で皆さんにハイライトを共有します:

- Blender 2.5 概念について

・大元の 2.5 の原理原則は現在も通用することが確認&承認されました。
・ビューポート設定等の設定用に使う一時的なポップアップ画面を増やすことで、長すぎるプロパティパネルをクリアにすることが提案されました
・選択ツールで新しいウィジェット/マニピュレーターを使ったツールバーを新設します。
目標としてはエディター内のウィジェットに`redo`オペレーターを実装。これによりオペレーションの調整を効果的に、さらには選択を変えても繰り返し使えるように。
例えば、変形・回転・複製・押し出し、ナイフ等々で。

- Layers

・シーンオブジェクトはオブジェクトコレクションの傘下に入ります。各コレクションに含まれるのはコレクションと任意のオブジェクトです。オブジェクトは複数のコレクションに所属します。
・新しいレイヤーではシーンコレクションを使って(=を指して)、見えるものや編集できるものや上塗り(マテリアルや描画タイプ)を定義します。こうすることでレイヤー設定次第で、同一のコレクションを見え方を別にしたり異なるレンダー設定が行えます。
・レイヤーはビューポートやレンダーエンジン、コンポジッターを含むすべてのエディターで使われます。
0139続き
垢版 |
2016/12/02(金) 13:21:08.92ID:5OWrGPyM
・Blender の オブジェクトモードやエディットモードの視覚表現は特設の描画エンジンとして組み込まれて、ビューポート描画/レンダリングの上位に合成されます。

- Workflow

・新しい設定ファイルが作られます、その名は”Workspace”。ウィンドウ上部のヘッダーにタブで利用できるものです。
各”Workspace”ワークスペースでレイアウト(旧名‘スクリーン‘)を保持します。つまりパネル表示やツール、メニュー、有効アドオン、ショートカットの変更が保持されます。
・Blender スクリーン(レイアウト)の標準トップバー表示は、| メニュー | アクティブシーン | アクティブモード | アクティブレイヤー | です。
シーン、モード、レイヤーはワークスペース内すべてのエディターでグローバルに機能します。
・ワークフロー設定では雛型ファイル(標準アセットとプリミティブのセット)やプロジェクトファイル(プロジェクト毎に設定が必要なもの、ファイルパスやウェブ設定など)も設定可能になります。
・マウスやペン、タブレット、タッチパッドなどの入力デバイス向けに低階層のキーマップをいくつか供給します。これらはご自身のハードウェア環境設定に基づいて選択していただけます(左選択、右選択)。
その上で、すべての基本操作に対して、強力でミニマルな標準のショートカットキーマップを1つこしらえます。

- Technical design

・各レイヤーはそれぞれ独自の依存グラフを持つ
・オーバーライドはスタティック(開始時、読み込み時) or ダイナミック(動的に)
・オーバーライドは2種類: 値の置き換え(カラー値など)、リストからアイテムの追加/削除(モディファイヤ、コンストレイントなど)
・パーティクルとヘアシステムは元に戻す。詳細は後ほど。

参加者はコーダーそしてアーティスト/協力者の広範に及ぶ軍団でした(敬称略):

Pablo Vazquez, Julian Eisel, Pawel Lyczkowski, Daniel Lara, Sebastian Koenig, Bastien Montagne, Brecht van Lommel, Mike Pan, Sergey Sharybin, Dalai Felinto, Ton Roosendaal, Jonathan Williamson 遠隔。

Ton Roosendaal

2016. 12. 1
0140名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/04(日) 15:02:53.61ID:eiV/E6tH
★Highlights of Workflow Workshop | Blender Code
https://code.blender.org/2016/12/highlights-of-workflow-workshop/#comment-77589
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Blender UI の色使いに対する Ton 氏のコメントがありました。
リンク先の前段で例えばウェイトペイントやコンポジティング、UV編集で別のカラーレイアウトになるようにすれば
新規ユーザーが Blender の豊富な作業を理解するキーになるのではとの考えに対する返信です。
--
ワークスペースを異なるカラーテーマに設定できるようにすることも可能ではあります。
ですが、一般に UI の意味合いを踏まえると特定の色を使うことは本当に気が進まないです。
私が思うに UI デザイナーは昨今では UI の色使いは極力最小限にすることで一致してるかと。
人間というのはわずか数種類の色(4 か 5)のみを区別して記憶することができましてそれを越えると物事は急速に煩雑になります。
故に UI コンセプトでは色の用途統一を目指したがるのです。

多くの UI で灰色や白の中間色をつかってアクセントを軽めにしてるのはその理由の1つです。
それから色使いに慎重になる別の理由は Blender はクリエイティブなツールだからです。
色というものはアーティストによって作られるものであって、UI がそれと喧嘩するようなことはあってはいけません!
例えばダークカラーやライトカラーのテーマセット選択が既に制作アートに影響してるのです。
0141名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/05(月) 07:36:00.17ID:TlDwSxBJ
★[Bf-committers] Weekly Blender developer meeting notes: 2916-12-04
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-December/047911.html
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『 週次 Blender 開発者ミーティングノート: 2916-12-04 』

やぁ、

本日UTC15時に irc.freenode.net #blendercoders で実施したミーティング記録がこちらです。

1) Blender 2.8 プロジェクト

- ワークフローワークショップの見所が投稿されました >> https://code.blender.org/
残りの文書は現在準備中です。

- Bastien Montagne 氏は UI レイアウトエンジンを触ってます。目的はカラム操作の向上 >> https://developer.blender.org/D2395 
※gif有ります

- Julian Eisel 氏がレイアウトプレビューを試みてます。 >> https://www.youtube.com/watch?v=RHYWtZP7pyA&;feature=youtu.be

- OpenGL アップグレードは変わらず順調で、報告事項なしです。

2) その他のプロジェクト

- Luca Rood 氏がクロスシミュで3ヶ月分の Blender 開発資金の交付を受諾されました。>> https://wiki.blender.org/index.php/User:Lucarood/Weekly_Reports

- バグの修理屋、仕訳人さらにもっと必要です!

今週はこれまで、

-Ton-
0142名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/05(月) 11:55:28.62ID:fTF3JE0e
★User:Lucarood/Weekly Reports - BlenderWiki
https://wiki.blender.org/index.php/User:Lucarood/Weekly_Reports
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第1週 - 2016年 11月 25日
Blender フルタイム勤務の初週です:)
バグトラッカーでやることが少しありましたが、私のメインとなる標的はクロス関連の企画(ついでにバグを見つけたり。。。)です。
最初にやる実装はモディファイヤなので、一般的なモディファイヤのコードに慣れることに時間を割きました(数学関数ライブラリの調査も含みます)。
割いた時間の大半は現行の Surface Deform の実装と補間方法についてのリサーチでした(大部分はスムーズで適切なn-ゴンのハンドリング)。

- Cloth 関連企画
・Surface Deform モディファイヤの基本的な実装を発展させました(辺と点の補間方法については継続中)
・Blender の数学関数ライブラリをいくつか改良するはめになった(私のモディファイヤ実装の成り行きで)

- 修正したバグ
・T50078: プロキシーをつかったときに頂点グループがコピーされない
・T50035: インタフェースの小さな不具合: UV/イメージエディタ - ペイントモード - Fill Brush で
・T49718: 複製を実体化したときに階層が維持されない
・未報告: looptri array not being recalculated in ccgDM and emDM (D2375 はまだコミットされてない、承認保留中)

修正 3件; 未報告の修正 1件; クローズ処理 6件;

- 次週
Surface Deform モディファイヤの補間が適切に動くようにして、できれば完成に近い状態まで。
補間部分の実装が完了したらクロスシミュレーターから bending springs を削除して、structural springs の修正を始めます。
もちろん、バグトラッカーで必要なヘルプにも努めます。
0143続き
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2016/12/05(月) 11:56:28.93ID:fTF3JE0e
第2週 - 2016年 12月 2日
プランが少し変わって、Surface Deform モディファイヤの補間を実装する前にバネ・質量系モデルをやることになりました。
クロスシミュレーションの実験と分析もだいぶやりました。あいにく昨日の夜はバグトラッカーでの調査しかできなかったので、ここの分野で目新しいものは今のところありません。。

- Cloth 関連企画
・Surface Deform ブランチ >> https://developer.blender.org/diffusion/B/browse/surface-deform-modifier/
 ・N-ゴン制御、特別なケースに対応するための3つのバインド方法、一部は補間の前処理で。
 ・Surface Deform ロジックを書き換えました、今後のためにもナイスでクリーンなコードを持つために
・質量-バネモデル
 ・バネの長さ処理での問題を直しました(質量分布の実装後に要作業)
 ・スプリング(バネ)構造を調節しました、伸長に加えて圧縮にも対応するように
 ・構造上の力(と減衰力)をコンポーネント化しました、"張力","圧力","裁断"コンポーネントに分けて、クロスの属性と振る舞いを最大限コントロールできるように
- 次週
引き続き Surface Deform モディファイヤ(補間)とマス-スプリングモデル(angular bending springs)を平行して取り組みます。
嬉しいことにこのアングラースプリング(※布の質点周辺のバネ?)はマス-スプリングモデル刷新の最終局面です、超絶に難しい部分でもあるわけですけどね。。。
最後にバグトラッカーから課題を見つけたので、これも同様に次週やります。
0145名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/12(月) 10:46:06.84ID:cvOSuhVn
★[Bf-committers] Blender developers meeting, 2016-12-11
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-December/047927.html
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『 Blender 開発者ミーティング, 2016-12-11 』

どうも、今日のミーティング irc.freenode.net #blendercoders から覚書です。

1) Blender 2.8 プロジェクト

- OpenGL アップグレード: 作業進捗、特記事項なし。

- Bastien Montagne 氏は上書くコードの初期テスト中。見れるものはまだ何もありません!

- Clement Foucault 氏は Blender PBR ビューポートで今週からフルタイム勤務が始まります。

- ビューポートの移行に必要な準備/調整があります。今週取り組みます。

- プロジェクトページが古くなってましたのでサクッと最新化しました >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects

- このページも古いです >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/
TODO: 活動状況をモニタリングするのに良さげな 2.8 のダッシュボードが wiki か phabricator で必要

2) 他のプロジェクト

- Linux の AMD OpenCL で依然として問題があります。Jens Verwiebe 氏が Blender 開発者に irc#luxrender か www.luxrender.net のフォーラムで助けを求めることを勧めてます。

- TODO: GSoC ページを最新化して学生ブランチの現況を反映すること

(ミーティング後、Willian Padovani Germano 氏が wiki の TODO で協力を申し出ました。ありがとう!)

では、
-Ton-
0146名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/15(木) 12:39:41.49ID:CLgOpj8Y
★The Blender 101 Project and You! | Blender Code
https://code.blender.org/2016/12/the-blender-101-project-and-you/
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>>112 のキックオフから1か月が経過して要件定義の中間報告?な記事が Mike 氏より投稿&フィードバックを集めてます。
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『 例の Blender 101 プロジェクト、どうだ! 』

- なに&どうして?

次世代のこの 2.8 で Blender はアーティストにとっては素晴らしいツールになることでしょう。
しかしながら皆がスタジオ環境で従事する職人アーティストというわけではありません。気まぐれで一時利用するユーザーが多数を占めてます。
3Dプリントするためだけに Blender を使う人、ゲーム用のモデル制作、あるいは 3D の基礎を幼い子どもたちにちょっと教えたい、そんな人も中にはいらっしゃいます。
こういったユーザにとって Blender のこの一体型アプローチは大きな障壁として立ちはだかります。

Blender 101 プロジェクトではまさに Blender をみんなが使えるようにしようとしています。
ワークスペース機能やテンプレート、ほか一部の古き良きコーディングなど、2.8 で利用できる機能を使って `褻にも晴れにも Blender` という大義を果たしたいとこのように考えます。

Blender 2.8 で新設されるワークスペースではモデリングやアニメーション、スカルプティング、コンポジティングのようなとある業務に特化したインタフェースに最適化されるのに似ていて、
テンプレートではここからさらに踏み込んで、特定の物事をこなすために特化した非常に限定的なアプリケーションに Blender を換装します。テンプレートに搭載される可能性がある候補としては:

・Blender 簡易版

・3D プリント

・ゲーム制作

・CAD
0147続き
垢版 |
2016/12/15(木) 12:40:56.52ID:CLgOpj8Y
テンプレートは Blender のスプラッシュスクリーンでユーザーが選択できるものを予定してます
https://code.blender.org/wp-content/uploads/2016/12/splash.png

テンプレートを選択すると Blender の外観が変貌します、たとえば:
・ユーザー設定
・アドオン
・カラースキーマ
・入力マップ
・単位
・インタフェースレイアウト
・マニピュレーターウィジェット
・同梱される 3D アセットやプリセット

場合によってはテンプレートはプリセット絡みでサイズ的に大きくなるかもしれないので、別でダウンロードして利用可能にして、アドオンのように Blender に読み込ませる可能性があります。
一部のテンプレートは標準インストール時にバンドルする可能性もあります。これは後日決めます。
0148続き
垢版 |
2016/12/15(木) 12:41:58.49ID:CLgOpj8Y
- Blender Simple
このテンプレートの理念は Blender をおもくそシンプルにすることです。
インタフェースを必要最小限なまでに解体して、経験の浅いユーザーが失敗を恐れず3Dプログラムを動かすことを推し進めるためのものです。
ターゲットとなる顧客は16歳未満のキッズ、もしくはコンピュータグラフィックスが全く未経験の人が対象です。
彼・彼女らがいつかある日、Blender フルバージョンに卒業することを期待してますし、またそのときに新しいインタフェースを再び学習しなくて済むように。

- 3D プリント向け Blender
目下 3Dプリントは人気を博してきてはいますが、プリントモデルを用意するのはまだ複雑高度でテクニカルなプロセスとなってます。
Aleph 社とともに、このプロセスを最大限シンプルにしたいとこのように考えてます。
3Dプリント向けのテンプレートではバウディングボックスや測定機能を配備して、モデル制作や手入れできるようにします。
モデルがプリント出力可能かどうかをチェックする機能も備える予定です。

- ゲーム制作向け Blender
Blender は Unity や Unreal のようなゲームエンジン向けにも理想的なコンテンツ制作プラットフォームです。
ですが現在の Blender はゲームメーカー用に特化されたインタフェースを保有してません。
ゲームデザイナーに無関係な機能を削いで、モダンなゲームエンジンと互換性のあるシェーダーやアセットを提供できれば
アーティストは Blender で楽にコンテンツ制作する時間が過ごせるでしょう。

これらのテンプレートはそのスキン配下で同一の Blender が走っているからこそ、ファイルが交換可能であることを念頭にお願いします。
例えば Blender Simple テンプレートで作ったモデルはフルバージョンの Blender でいつでもリトポ可能だということです。
0149続き
垢版 |
2016/12/15(木) 12:45:39.11ID:CLgOpj8Y
以上に示したものは今回の 101 プロジェクトが持たらすアイデアのほんの一部です。
目的はインタフェースを‘噛み砕いて‘人為的に規制を敷くことではなく、むしろインタフェースを個別のニーズに最適化することを意図してます。

煎じ詰めて考えると、”すべての幸福な家庭は互いに似てる”とした帝政ロシアの小説家 Leo Tolstoy (レフ・トルストイ)氏とてこのように煎ったかもしれません、"すべての幸福なスザンヌたちは互いに似てない"と。

ご意見・ご提案はこの記事でお願いします!

よろしく、

Mike Pan

タグ: 101, デザイン, 教育, シンプル化
0150名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/16(金) 13:24:24.34ID:173+Gdra
★Viewport Project &#8211; Plan of Action | Blender Code
https://code.blender.org/2016/12/viewport-project-plan-of-action/
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『 ビューポートプロジェクト - 活動計画 』

師走、と云えばホットチョコレートの季節ですね、あるいは光り輝くデコレーションライト、もちろん、開発ロードマップが示される時期でもあります。
とまあこんな所謂『 スピリット・オブ・ザ・シーズン 』な世界に包まれつつ、以下ドキュメントは Blender 2.8 ビューポートプロジェクトの活動計画となります。

2017 年全体の取り組み:
1. エンジンとパスの最終設計
2. Clay エンジン
3. 編集モードで残ってるものの実装
4. Workbench エンジン
5. Eevee エンジン
6. Cycles マテリアルを Eevee エンジンにつなげる
7. 求められるエンジンの実装
0151続き
垢版 |
2016/12/16(金) 13:26:28.27ID:173+Gdra
1. エンジンとパスの最終設計

まずはここで使われてる用語定義から始めましょう、主にエンジンとパスについてです。
パスはバッファに詰める"ブラックボックス"なコードです。例えば、"オブジェクトモード"のパスに含まれるもの:
・関係の線(親子の依存関係を示すライン)
・オブジェクト中点
・アウトライン(選択中/アクティブ)
・ウィジェット(?)
・無形オブジェクト(ランプ、エンプティなど)

エンジンは複数のパスを同時に組み立てます。どのように合成するかはエンジン次第です。最後にエンジンがビューポートに確定イメージを送ります。

例えば、もっとも基本的な Clay エンジンはこのように描画することもできます:
https://code.blender.org/wp-content/uploads/2016/12/Viewport_engines_diagram-1.png

Clay エンジンは "ワイヤーパス"と"ソリッドパス", "オブジェクトモードパス"を同時に組み合わせます。
最後にコアデザインが PyNode の変更に対応するマテリアル再設計の最終提案を盛り込んで仕上げます。

2. Clay エンジン
https://code.blender.org/wp-content/uploads/2016/12/2_clay_engine-1024x429.jpg
Agent 327 よりご提供のアセット - Barbershop シーン >> https://cloud.blender.org/p/agent-327/

Clay エンジンでは matcap を使う予定で、オブジェクト毎にマットキャップを指定可能になるでしょう(なのでコレクションごとにそれらをオーバーライドできます)。
あわせて被写界深度 DoF やアンビエントオクルージョン AO もサポートする予定です。

このエンジンは新ビューポートでのオブジェクト描画を始める手っ取り早いエンジンですし、デザインを合成するエンジンとしても手っ取り早く有効化できます。
Clay エンジンは最初だけ "オブジェクトモード" をサポートします。どのモードをサポートするかを決めるのはエンジン次第です。
0152続き
垢版 |
2016/12/16(金) 13:27:15.52ID:173+Gdra
3. 編集モードで残ってるものの実装
メッシュ編集、スカルプティング、などすべての編集モードを元に戻します。
ただし新しいデザイン(レイヤー、依存グラフAPI、エンジンなど)に対応済みのモードのみ戻される予定です。

4. Workbench エンジン
モデリング用途に特化して備えられたエンジンのことです。美しく白いキャンバスに影付きのフロアを付けてモデラーが作業していただけます。
2.8 ビューポートは PBR だけでなく、袂の正確な視覚化についても工夫していくべきでしょう。

このワークベンチエンジンがサポートするものとしては:
・色の自動生成
・美しい陰影
・キレのある光沢
・影

このエンジンではマテリアルやオブジェクト毎に色を自動生成するオプションを搭載予定です。
オブジェクトやマテリアルはオプションを上書いたり、コレクション毎にオーバーライドできます。
0153続き
垢版 |
2016/12/16(金) 13:32:33.11ID:173+Gdra
5. Eevee エンジン
"PBR"という誇張し過ぎなネーミングによる混乱を回避するためにも EEVEE という新しい呼称を提案します、もしくは E-エキストラ E-イージー V-バーチャル E-エンバイロメント E-エンジンという名の超簡易仮想環境装置!

ついについについに、私たちはナイスなフォトリアルエンジン獲得です。
リアルタイム反射?ご確認ください。ソフトシャドウ?見てください。高速で、打てば響いて、目の保養になるかって?とくとご覧なさい、さあチェックだチェックだ!
https://code.blender.org/wp-content/uploads/2016/12/clement-foucault-mech5-1024x576.jpg
Clement Foucault 氏による Mech Prototype - Blender 製、 UE4でレンダー、Eeevee の長期目標

・PBRマテリアル用 Uber シェーダ―
・PBRブランチの現行機能をサポート
・後方互換性(BI変換 - 80% 準拠)

6. Cycles マテリアルを Eevee エンジンにつなげる
・Cycles の GLSL コードを PyNode につなげる
・Cycles の BSDF ノード向けリアルタイムシェーダ―をつくる

7. 求められるエンジンの実装
ワイヤー、ソリッド、描画モードに置き換わる何か必要なものがあればそれを調査します。
必要ならば、新しいエンジンに従って設計&実装したり、あるいは既存のエンジンの追加のパスとしても。
--
以上、モデラー向けの作業用ビューポート、もしくは作業台、あるいはワークベンチなる作業環境の新しい導入計画と、PBRエンジンの呼び名がEevee、イーヴィに変わる2点が大きな情報でした
コメントにもあがってますがeveエンジンのほうがいいなあと感じました
0155名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/16(金) 13:47:48.11ID:173+Gdra
>>154
Ton のツイッターで acronym としてたので頭字語でそのまま・・・
まあinstituteのポッドキャストなどで正確に聞けるかもしれないですね
0158名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/18(日) 11:39:22.94ID:r1OtMmyV
マスコットまで出すあたりオランダジョークじゃないの
それか開発コードとして使うだけとか ええヴぇえでいいよもう(投げやり)
0159名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/19(月) 13:20:51.67ID:BRP3MmyN
★[Bf-committers] Blender developers meeting notes, 2018-12-17
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-December/047940.html
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『 Blender 開発者ミーティングノート, 2016-12-17 』

やぁ どうも、
今日未明 UTC 15時に開かれたミーティング先 irc.freenode.net #blendercoders から以下覚書です。

*** ご注意: 次週 12月25日はミーティングを飛ばします。1月1日の日曜日にいつもどおり開きます。

1) Blender 2.8 プロジェクト
- ビューポートプロジェクトの進め方です!話し合いはこのブログでどうぞ >> https://code.blender.org
あるいは wiki ドキュメントを査読して下さい >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/Viewport/PlanOfAction

- Clement Foucault 氏が新ビューポートの GLSL API 設計書を作成して Brecht van Lommel 氏が現在レビュー中です、来週には公開されるでしょう。

- 2.8 ブランチのビューポート移行プラン(手短に):
(1) レンダー・レイヤー関連を仕上げる
(2) データを所有するオブジェクト群へ包括的にアクセスする依存グラフのイテレーター
(3) ビューポートの新API, 新しいオブジェクトアクセスや新しいエンジン/パスの描画機構を使って
(4) 新しいビューポートのコードディレクトリーをスタートして、古い描画コードを1つずつ切り替え

予想では上記(4)は1月後半にスタートです

- ワークフローと101のドキュメントはほぼ完了です、数日内に出てくるでしょう。

- Bastien Montagne 氏はオーバーライドシステムの初期バージョンを作成しました >> https://developer.blender.org/D2417

- Sergey Sharybin 氏は依存関係を更新するタスクスケジューラーで作業中です。荒削りながら高速です。
0160続き
垢版 |
2016/12/19(月) 13:22:12.68ID:BRP3MmyN
2) 他のオブジェクト

- Google Summer of Code 参加生がステータスを更新しました >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2016
学生の皆さんの継続取り組みはご自由にどうぞ。GSoC メーリングリストを使ってレビューや情報を願い求めてください。

- 2017 年はリリースプランを話し合う予定です。 blender-cycles のほか、CUDA/OpenCL/Intel の変更対応でリリース更新のリクエストがあります。

- Antonio Vazquez 氏はパレットをグリースペンシルから Blender パレットに移動中です。グリースペンシル更新の設計文書は1月中旬に公開予定です。

良い休暇を!

-Ton-
0161名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/19(月) 14:24:23.30ID:BRP3MmyN
★Ton Roosendaalさんのツイート: "Weekly Blender developer meeting notes: https://t.co/hJsYMxGdnS (Lotsa progress! 2.8 is coming in 2017, for real :) #b3d"
https://twitter.com/tonroosendaal/status/810524634835718144
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"Blender 開発者ミーティングノートです >> https://t.co/hJsYMxGdnS(進展盛り盛り!2.8は2017年に接近中、マジで:)"
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今年最後の開発ミーティングを終えて会議録を告知する Ton 氏のこのツイート、来年こそ待ったなしでしょう!
0162名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/20(火) 13:02:39.28ID:VoQDRn9u
★How I 3D Printed Amy Purdy's Dress at the Paralympics Opening Ceremony ― Danit Peleg
http://danitpeleg.com/paralympics-dress-amy-purdy/
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『 パラリンピック開会式でエイミー・パーディ選手のドレスをどうやって3Dプリントしたか - Danit Peleg 』

Rio 2016 パラリンピック開会式の彼女のダンスで着用するドレスのデザイナーに選ばれたことは光栄でした。

本稿ではそのドレスが世に出るまでのストーリーを綴ります。

2015年11月、式典のクリエイティブチームがその演出の一部で使うドレスを委託しに私に接触してきました。
このようなまたとないイベントへの参画ということで私はエクスタシーに舞い上がりました。
地球上で数億もの人が見にくるであろう3Dプリントドレスをデザインすることはアンビリーバブルな機会です。

昨年のコレクション "went viral"のあと、このクリエイティブチームが私の活動をオンライン上で見つけて、
私がプリント出力したフレキシブルなドレスの非常に美しい動きを気に入ってくれました。

Amy が KUKA ロボットとサンバを踊りそして、3Dプリント製のドレスもまたロボットの1部ということで
このダンスの式目では人間とテクノロジー間の関わりを冒険するのです。

私は Amy Purdy さんのドレスを作るこの構想に惚れました、彼女は強く美しい女性であるとともに両足を失っています。
ですが彼女の強靭な精神力そしてテクノロジーの助けをかりてエイミーは歩くことができて、パラリンピックのメダリストとなり、
スター軍団と踊り、今やその踊りはセレモニーを駆け巡るまでになっているのです!
0163続き
垢版 |
2016/12/20(火) 13:03:14.75ID:VoQDRn9u
- インスピレーション着想

Amy は19歳のときに病気で膝から下の両足を失っています。私の視点からは Amy に起きたストーリーは蘇生と同じです。
そこからサンドロ・ボッティチェリ氏が描いたヴィーナスの誕生にインスパイアされました。
絵の構図に多く散りばめられたダイヤモンドとヴィーナスのヌードカラーが、ドレスの方向性を示しました。

- プロセス >> https://static1.squarespace.com/static/559d4e2fe4b0e5fcdc25dede/t/57cb4f07d1758e8b0e6b3203/1472941876570

ドレスは完全に3Dプリントされたものです。昨年開発したやつと似たプロセスを辿りました:
・Recreus 社製の FilaFlex と呼ばれる柔らかい素材を使ってプリント。この会社はスペインの素晴らしい革新的な会社でプリント出力の時間や素材で非常に助かりました。
・Witbox の新しいバージョンを使用。これは昨年私が使ったものよりも3倍以上高速で、ドレスをプリントする時間は”わずか”100時間です。(それに対して昨年は300時間)
・Gerber Technorogy 社と密に連携して高速なワークフローを開発。そのときに使ったパターンメイクと3Dモデリングのソフトウェアがそれぞれ Accumark と Blender です。
近い将来、Gerber 社は Accumark から直接プリントできるようにするようです。

構造物に軟質な素材をつかってプリント出力することで、柔らかいものとなり、美しく動くドレスをつくるために欲しかった"テキスタイル編み物"を手に入れました。

- ドレスを完全にフィットさせる

Amy さんとフィッティングで初めてお会いするのはセレモニーのわずか1か月前でした。
私はドレスを完璧にフィットさせたかったので、Nettelo と呼ばれるアプリを使って Amy の正確な寸法を測ってドレスを高度にパーソナライズしたドレスをプリントしました。

その結果がこちらです!
※リンクが切れてたのでオリンピック公式の特集ビデオ?で良ければこちらを参考まで
https://www.youtube.com/watch?v=dFEBaJWzER8

- 次やること?コレクション
このドレスをつくる中で、この式目でまた沢山インスパイアされたのでドレスを展開して5つのルックスをフルコレクションとすることにしました。数週間以内にベールを脱ぐと思われます。じゃあそのままターンします :)
0164名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/21(水) 12:02:54.34ID:9dHtkuiM
★[Bf-committers] Blender 2.8 UI Workshop Write-up
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-December/047942.html
-----
やぁ どうも、

大変長らくお待たせいたしました、Blender 2.8 UI ワークショップの報告書になります >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/UI/Workshop_Writeup
そこでは必須事項に絞ってますので仕様や具体的な提案は意図的に避けております。それらについては別で取り扱うということで、個別のプロジェクトにお任せしたいと思います。

ご参加いただいた皆さんに代わってここに投稿いたします。どうもありがとう!

では、
- Julian -
0165名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/22(木) 11:09:04.83ID:8ZSmAA8w
★[Bf-interface] 2.8: Next Steps for UI Work
https://lists.blender.org/pipermail/bf-interface/2016-December/000217.html
-----
『 2.8: UI 関連で次の段取り 』

やぁ どうも、
[1] で 2.8 UI ワークショップの報告書を公開しましたが
これは私たちが既にやってることを意味するものではありません!まだ始まったばかりです!
今からこのドキュメントをベースに詳細設計を組んで仕上げていかないといけませんし、
ガイドラインを書き下したり、プロトタイプを作ったり、団結していかないといけません。
それにコミュニティで話し合い検討中のドキュメントのフィードバックを反映していかないといけませんし。

個人的には developer.blender.org でタスクを広範にとりまとめていければなぁと思ってます。
[2] の UI ワークボードに乗ってるタスクを分類するのにカラムが使えますし。
2.8 に関連するカラム名は具体的なものにしていくべきでしょう(たとえば"Blender 2.8: カスタムマニピュレーター"とか)
それから体系化するのに便利な親タスクやサブタスクなんかも使えます。
現在はまだタスクを作って保守していくのに慣れていかないといけません。他のタスクはここにアーカイブされてます[3]
私が進めながら一部タスクを整理しつつ、ワークボードをちょっと更新します。

ご協力頂ける方、プロセスの一部を担っていただける方、皆さん歓迎です。猫の手もかりたいですね!

[1] https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/UI/Workshop_Writeup
[2] https://developer.blender.org/project/board/12/
[3] https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Development/Todo/UserInterface#Archived_Design_Tasks

- Julian -

--
Blender 2.8 UI 刷新タスク一覧 >> https://developer.blender.org/project/board/12/
本格的にこれで一元的に管理していけるのかまだ分かりませんが現在は見晴らしの良いページになってます。

現在のタスク仕分けのカテゴリー: 未分類・バグ/競合・デザイン・ツール・入力マップ・キーマップ・I/F全般・アイコン・再設計・ワークフロー・ウィジェット
0166名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/22(木) 11:29:23.97ID:8ZSmAA8w
>>164
--
Ton からの返事です

やぁ、

ありがとう、良い出来だね!
実に沢山の成果です(3日間ものワークショップの集中審議の結果)。
一部の人にとっては TL:DR (Too Long: Dont Read)で長すぎて読めない人もいるでしょうし、そういう人は要点を掻い摘んだレポートがブログにあります:

https://code.blender.org/

そこではフィードバックも残すことができます!
ではまた、

-Ton-
0167名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/23(金) 11:15:41.61ID:RG1JDCpc
★[Bf-committers] Engine API
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-December/047945.html
-----
『 エンジン API 』

やぁ 皆さん、(bf-viewport からクロスポスト)

私 Clement と Dalai 氏で生み出したレンダーエンジン API の案です、
新しいビューポート"エンジン"を作成するのに用いられる予定です。
変更されるものがあるかもしれませんが概ね考え方はこうです。
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/Viewport/EngineAPI

併せて PyNodes の変更をご案内します、
レアルタイムエンジンのカスタムGLSLをサポートするのに必須です。
Brecht 氏のご指摘に感謝します。
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/Viewport/PyNodeGLSL

他のレアルタイムエンジン開発者からの気づきも大歓迎です :)!
ここの開発は 2.8 ブランチで出来るだけ早くスタートします。

よろしく、

Clement
--
クロスポスト流行ってます
0168名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/26(月) 14:28:43.17ID:jkES7seF
★[Bf-committers] Dependency graph design doc (updates, caches, overrides, duplicates)
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-December/047948.html
-----
『 依存グラフ設計書(アップデート、キャッシュ、オーバーライド、デュプリケート) 』

やぁ どうも、

Sergey Sharybin 氏が "depsgraph" の設計書を仕上げました。ここからご確認ください >> https://code.blender.org/2016/12/dependency-graph-proposal/

これは重要なプロジェクトでかつ絶対に間違えられない要であり今後数年において沢山の便利な改良をリードします。じっくりと読んで場合によってはレビューをお願いします。

では、

-Ton-
0170名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/04(水) 10:20:06.85ID:1zOCeUh0
★[Bf-committers] Top 30 of 2016 + Happy 2017!
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-December/047971.html
-----
『 2016 トップ 30 + 福 2017! 』

やぁ、

トップ30になります、blender とそのブランチのコミットを集計しています:
https://www.blender.org/development/the-top-30-blender-developers-2016/

掲載されてない協力者さんにも私から特別感謝申し上げます!
それからアドオンやドキュメントを作った方々もお忘れなく。

皆さん今夜のパーティを安らかに高らかに過ごせますように、そして素晴らしい 2017 にね(今度こそマジで!)

ギュッ、

-Ton-

(ところで:私は明日もそこに居ます 例の日曜日 UTC 15 時ミーティングでね、平常運転です)
0171名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/04(水) 11:24:30.49ID:1zOCeUh0
★[Bf-committers] Weekly Blender developer meeting notes: 2017-01-01
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-January/047974.html
-----
『 週次 Blender 開発者ミーティングノート: 2017-01-01 』

やぁ どうも、

明けましておめでとう!2017 は 2.8 の年になります、躍動期の魁です。
では以下 今日の UTC 15 時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティングの覚書です。

1) Blender 2.8 プロジェクト

- Lukas Toenne 氏は 2.8 ブランチでパーティクル/ヘアのコードをリストアしました。
Sergey Sharybin 氏と Bastien Montagne 氏が一部再構築する予定で、新しい依存グラフで機能させつつノードシステムでシンプルなものに換装します。

- 破砕モディファイヤなどの物理演算: 内部で生成されたデータと外部キャッシュを一般化する良いやり方を模索中です。
この課題に取り組む物理演算チーム: Sergey, Bastien, Martin Felke, Luca Rood, Alexander Gavrilov 氏が手を取り合ってデザインを上手く整備します。

- Antonio Vazquez 氏は Blender パレットに取り組みました。アニメーションサポートで協力者を募る予定です。
https://wiki.blender.org/index.php/User:Antoniov/Convert_bGPDpalettes_to_BlenderPalettes#Use_of_the_Palettes_in_Grease_Pencil

2) 他のプロジェクト

- 2017 年ですので、リリース更新(2.79)について話せます(>>27)。ネタをここに集めましょう: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects

- リリース更新案:
- Cuda/Intel/AMD 変更対応で Cycles 最新化
- OpenHMD サポート (VR)
- GSoC プロジェクト

とりあえず以上です、来週はもっと!
-Ton-
0172名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/06(金) 11:13:19.03ID:oOdOaKaV
★[Bf-viewport] OpenGL refactor status
https://lists.blender.org/pipermail/bf-viewport/2017-January/000256.html
-----
『 OpenGL リファクタリング状況 』

やぁ どうも、

この新年に相応しいスタートの切り方として、どこに我々が立っているのか、そしていま何に引っかかっていて、その先に何があるのか、これらを把握することに関心をお持ちでしょう。

1) OpenGL タスクフォース部隊

どこを拠点に活動してるか?これはwikiで進捗連絡がなされるものと私は認識してます。 >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL/Immediate_Mode_Replacement_Tasks

ですがこのページは履歴を鑑みたところ更新頻度が高くありません(最終更新は 12/13, その前は 12/4, そして 12/1)。

皆さんは作業の進展時にこれを更新することを覚えていますか?私は T49043 のタスクが最新化されてるのかさえ分かりかねます。

2) OpenGL 3.3

OpenGL 3.3 の描画コードだけで走るように Blender をコンパイルするオプションは現在ありますか?過去にそれができたことがありましたか?これを標準オプションにすることはできますか?

3) ステータス

全体の作業ステータスは今どうなってますか?当初の計画(即時モードのリファクタリングは別として)があって、そこからどれほど離れてしまっていて、見失ってるものは何なのでしょうか?
この OpenGL ページで交流するのに良さげです。>> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL

4) UI 描画

私はいくつかのパフォーマンステスト(Clt+Alt+T)を走らせましたが UI 描画は master と比べてまだかなり遅いです(ときどき 5x)。特に顕著なケースは"ユーザー設定画面"です。

以上です。皆さんで最善を尽くせば 2017 という年はビューポートにとって素晴らしい1年になるかも!
Dalai
0173名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/07(土) 10:16:15.91ID:Srdvf1Fo
★[Bf-committers] Six months of the manual in review
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-January/047977.html
-----
『 マニュアル半期統計 』

やぁ、

文書作成と開発者向けメーリングリストの両方に投稿しています。

約6ヶ月間になりますがマニュアルを統計的に追いかけました。結果はこちらです。

総ページビュー: 7,386,949
総ユニークページビュー: 6,226,660
総エントランス: 2,036,731
平均ページ滞在時間: 0:01:21

ページ統計情報:

最も閲覧されたページ(目次とホームページを除く):
https://www.blender.org/manual/render/cycles/gpu_rendering.html

最も閲覧された見出し(降順):
インタフェース、モデリング、エディター、はじめに、レンダー、アニメーション、
スカルプティング&ペインティング、リギング、データシステム、物理演算、ゲームエンジン、
コンポジティング、上級者向け、ユーザー設定、他は上位500ページの対象外
0174続き
垢版 |
2017/01/07(土) 10:30:57.21ID:Srdvf1Fo
最も人気がある言語(ホームページの閲覧数より):
1. https://www.blender.org/manual/es/ (スペイン語 20,953)
2. https://www.blender.org/manual/fr/ (フランス語 17,057)
3. https://www.blender.org/manual/ru/ (ロシア語 13,372)
4. https://www.blender.org/manual/de/ (ドイツ語 13,003)
5. https://www.blender.org/manual/zh.cn/ (中国語 8,531)
6. https://www.blender.org/manual/pt/ (ポルトガル語 7,737)
7. https://www.blender.org/manual/ko/ (韓国語 2,521未満) (new)

更に詳しい情報を知りたい方:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1j0BVYuwuflASMFZ_C2U-nOrp4kZtE-IEaNKjj1ENnoE/

皆さんに興味深いと感じて頂ければ幸甚です、

Aaron Carlisle
--
最後のリンク先には、マニュアルのページ毎にPV、ユニークページビュー、訪問数、滞在時間、直帰率、離脱率が掲載されています
ちなみに日本語版はマニュアルがSphinxベースに変わる以前のwikiベースのときに既に充実してたのでそっちのアクセスが多いのかなと…
0175名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/09(月) 15:54:24.87ID:QvFxMVNf
★[Bf-committers] Blender developers meeting, 2017-01-08
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-January/047980.html
-----
『 Blender 開発者ミーティング, 2017-01-08 』

各位、

きょう UTC 15時の irc.freenode.net #blendercoders からミーティング記録です。

1) Blender 2.8 プロジェクト

- 今週の会議で付け加えるものは何もありません。

2) Blender 2.79 及び他のプロジェクト

- Antonio Vazquez 氏が Blender でパレットをどう使うか、正式な決定を望んでます。詳細はこのリスト宛にメール予定。

- 進行中のターゲット >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.7#Suggested_targets

- Luca Roos 氏は新しいサーフェス変形モディファイヤ(クロス/布)を準備中で、パッチ + ドキュメントはこのリスト宛に間もなく到着。

- 次回リリースの予定はまだ立ててません。2.8 の作業が優先です。案としては:
- 2月中旬 >> ターゲット見定め
- 3月中旬 >> ターゲット仕上げ, 初回テストビルド
- 4月初旬 >> リリース候補 RC版

- パッチ検証やバグトラッカーのトリアージであなたのお力添えがまだ役立てられます!
バグトラッカーは先週20以上落としましたけどね、支援してくれた皆さんに感謝です。

では、

-Ton-
0176名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/16(月) 10:37:50.64ID:7PX1MSDV
★[Bf-committers] Weekly Blender developer meeting notes: 2017-01-15
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-January/047992.html
-----
『 Blender 開発者週次ミーティングノート: 2017-01-15 』

やぁ どうも、 今日 UTC 15時からのミーティング記録: irc.freenode.net #blendercoders

1) Blender 2.79 ターゲット

- リリース目標を列挙しています: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.7#Blender_2.7x:_Latest_Production-Ready_Version

- 大半の目標はこれから確認が必要で、モジュールオーナーのレビューや承認次第です。

- Luca Rood 氏が新しいサーフェス変形モディファイヤを仕上げました: https://wiki.blender.org/index.php/User:Lucarood/SurfaceDeform

- Joey Ferwerda 氏が開発資金を受けながらバグトラッカーの分析整理に1ヶ月間従事します。

2) Blender 2.8 プロジェクト

- Bastien Montagne 氏がオーバーライド機能の初期開発で Brecht 氏か Sergey 氏の早期レビューをもう一度求めてます: https://developer.blender.org/D2417

- Julian Eisel 氏が主要なワークスペース統合向けの基礎工事を終えました(要レビュー): https://developer.blender.org/D2451

- 破砕モディファイヤチームが新しい依存グラフに対応させるための必要事項を文に記します、事がうまく運ぶように。

- パレット案: グリースペンシルが現行の Blender パレットシステムを使用

3) GSoC 2017

Google Summer of Code 申込の時季。応募開始は次週で、これは私が扱います。 では、

-Ton-
0177名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/17(火) 12:02:30.53ID:v4gQs85x
★&#9881; D2451 Main Workspace Integration
https://developer.blender.org/D2451
-----
基本ワークスペースインテグレーション
このパッチではワークスペースの根幹部分を組み入れており、コンセプトは先日の 2.8 UI ワークショップで合意済みです。
(こちらをご覧ください https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/UI/Workshop_Writeup

主な変更/目玉
・新設のワークスペースについてご紹介です(概説 https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/UI/Workshop_Writeup#Workspaces)。
・各ワークスペースでスクリーンレイアウトを記憶します。
・各ワークスペースでアクティブなスクリーンレイアウトを記憶します。ワークスペースを変更時にこのレイアウトが有効になります。
・ワークスペースのアクティブモードを記憶します。ワークスペースを変更すると新しいワークスペースのこのモードに入ります。
・モード切替を 3D View のヘッダーから Info エディターのヘッダーに移動します。
・ウィンドウのアクティブなシーンを記憶します。
・ユーザー設定の 'Use Global Scene' オプションを撤廃しました。
・古いファイルとの互換性 - 新たに生成されるワークスペースは古いファイルのスクリーンレイアウト全てに対するものです。
・標準の .blend ファイルで1つだけワークスペースを含んでます(`General`)。狙いは、予め設定されたワークスペースをユーザーがメニューから追加できるようにです、ほぼほぼ使われないような標準な束を持たせるよりはむしろね。
・ワークスペースの追加機能をサポート
・CTRL + 左 と CTRL + 右 は今後スクリーンでは無くワークスペースを循環します - ユーザーがこれを望んでるかは不明です。

それから UI を通さないファイルオープンも確認済みでコマンドラインからのレンダリングも上手く機能してます。
0178続き
垢版 |
2017/01/17(火) 12:03:52.40ID:v4gQs85x
ノート:
・ワークスペースはデータブロックです。
・ bScreen の追加削除は今後 ED_workspace_layout を通してなされるでしょう。
・ワークスペースは1つのウィンドウに限り視覚可能です。複数のそれに表示可能にするなら、これら全てのワークスペースで同一の UI データが共有されます
(つまり同じエディター、同じレイアウト、同じエディター設定、などなど)- なのであまり意味はないかと。ウィンドウを複製したり新しいウィンドウでエリアをオープンするとアクティブなワークスペースも複製されます。
・モードメニュー(今後は Info エディターヘッダーに配置)でグリースペンシル編集モードは表示されません、アクティブなエディターに依存して使われるものだから。修正計画あり。
/// 割愛 ///

やらないといけなかった変更:
/// 割愛 ///

BPY API 変更:
/// 割愛 ///

宿題?:
・ワークフローファイルにワークスペースを作る https://code.blender.org/wp-content/uploads/2016/12/Workspaces.jpg
・新しいレイヤーシステムの準備をしてワークスペースにアクティブなレイヤーを記憶させる
・オーバーライドシステムの準備をしてワークスペースにオーバーライドを対応させる
・カスタム UI セットアップをワークスペースの一部としてサポートする
・ワークスペース毎にアドオンの有効化をできるようにする
・カスタムワークスペースキーマップをサポートする
・設定済みのワークスペースをメニューから追加できるようにする(アセットマネージャー?)
・ワークスペースがアイコン欲してます :)

--
パッチの総量が10Kこえててレビューが大変だそうです
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-January/047993.html
0179名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/21(土) 09:19:27.41ID:tSQRViM3
★[Bf-committers] Blender 2.78b Performance Update release
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-January/048000.html
-----
= Blender 2.78b パフォーマンス更新 =

これまで数ヶ月間に行われた性能アップデートを含む 2.78b のリリースを提案させて頂きます。

== なぜそのリリースが必要なの? ==

正確にはなぜそのリリースを作成するのかということです。
回答は以下。私たちは Blender のいろんな物が最適化されるように日々奮闘しています。
一部の作業はコラボで他の開発者、つまりいろんな会社やスタジオと協力しており、
今回のリリースは彼らにとっても喜ばしいものでしょう。モチベーション維持にもつながります!

次の 2.79 リリースまで2ヶ月以上ありますし、blender-2.78-release ブランチから
性能に関するコミットをいいとこ取りするだけなので気楽に高速になります。

== 現在の状況 ==

私はもう先に Cycles と依存グラフ関連の性能向上に関するコミットをつまみ食いしてます。
正確にいうと、master からそのブランチへ関連コミットすべての取り込みを終えました、
今後の作業で必要なリファクタリング関係だったり実際のパフォーマンス更新のコミットです。
これら全てのコミットを blender-2.78b-release にプッシュしました。

以下は主な変更です。(注意していただきたいのは、このリストは最終版でもなく
所々ミスもあるかもしれません。集約された後にリストが拡張される可能性もあります。)
0180続き
垢版 |
2017/01/21(土) 14:33:30.78ID:tSQRViM3
=== 依存グラフ ===

* さまざまな進行状況の解決(同じデータを扱うスレッド間の競合)
* 依存グラフ構築にかかる時間の最適化。
* 見失うか間違えてる相関関係リンクの改修。
* リンクデータに関連するクラッシュの改修。
* 見逃してるアニメーション更新の改修。

=== Cycles ===

* シェーダーのマルチスレッドコンパイル
* Emission 発光メッシュの最適化
* 分岐パストレーシング向け光の正確なサンプリング、ノイズが減るはず
* 定数畳み込みアルゴリズムの改修。
* プロシージャルテクスチャ(れんが)の改修
* 光の影響に基づく Early Ray Termination (ERT:計算の打ち切り)
* 小さな光源を持つテクスチャの多重重点的サンプリングの改修
* オブジェクトのカリング距離
* Windows で好ましくないスレッドアフィニティの改修
* カーネルの数に関する諸問題の回避、蛍(ノイズ)対策
* 残り時間見積りの改良
* モーションブラー関連の最適化
0181続き
垢版 |
2017/01/22(日) 07:32:25.97ID:WZLCUS2N
==== Cycles: GPU ====

* Linux と OSX でキャッシュに XDG フォルダーを使う、
OpenCL/CUDA カーネルのビルドで Blender 毎にバージョンフォルダーを持つことを回避します。
* GPU を個々に有効/無効にする能力、予め定められた組み合わせに限られるのは古い。
一部のアーティストに役立つだけでなく柔軟なベンチマークスクリプティングも可能になります。

==== Cycles: CPU ====

* SSE 4.1+ カーネル用に最適化された SSE を使用します
* 最新 AVX2 に対応する CPU 向け改良
*** このマイクロアーキテクチャ向けの計算ユーティリティを最大活用する
*** 交差判定の高速バージョン
*** BVHトラバースアルゴリズムの最適化

==== Cycles: OpenCL ====

* OpenCL 向け 3D テクスチャサポート
* 透過シャドウサポートを条件付きに。シーンやハードウェアに依りレンダー時間の大幅な改善に。

== 他のエリア ==

詳しくはみてませんが、重大なバグ修正を追加したい方や他にパフォーマンスが向上するコミットがございましたら私までお知らせください!
反対にリリースを希望しないものがこのブランチにある場合も私までどうぞ。

--
よろしくお願いいたします、Sergey Sharybin
0183名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/23(月) 11:22:51.92ID:gNfMp7Vw
★[Bf-committers] Blender developers weekly meeting, 2017-01-22
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-January/048001.html
-----
『 Blender 開発者週次ミーティング, 2017-01-22 』

やぁ どうも、

今日 UTC 15時 irc.freenode.net #blendercoders からミーティング記録です。

1) Blender 2.78b アップデート

- このメーリングリスト宛には昨日お伝えしてますように; 2.78a のパフォーマンス(速度)更新版をリリースします。
今週中に新しいビルドが利用可能となる見込み。ブランチはこちらからどうぞ:
https://developer.blender.org/diffusion/B/browse/blender-v2.78b-release/

- 未解決の問題が Nvidia Cuda 8.0 アップデートでまだ多く予想されます(特に Windows 10)
Nvidia によると今週中に公式リリースが行われるでしょうけども。アップデートに注目です。

2) Blender 2.79 リリースターゲット

- 現在のターゲットはこちら: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.7

- Filmic Blender がレビュー用に正式提出されてません、Troy Sobotka 氏に問い合わせます。
ジットハブはこちら: https://github.com/sobotka/filmic-blender
主な問題は filmic の OCIO ファイル互換性が壊れてることと思われます。

- Cycles のシャドウキャッチャーはほぼ完了で、仕上がるでしょう。
0184続き
垢版 |
2017/01/23(月) 11:23:25.23ID:gNfMp7Vw
3) Blender 2.8

- ビューポートチームは連携が少し遅れてます。専用の IRC ミーティングを設ける案がありました。
Dalai Felinto 氏が呼び掛けて日程を取り計らうです。ビューポートのメーリングリストはこちらから:
https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-viewport

4) 他のトピックス

- developer.blender.org のサイトを明日アップグレードします("Phabricator")。
そこで投稿されるスパムロボット防止に特別配慮されます。

宜しく、

-Ton-
0185名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/27(金) 12:57:22.69ID:+HhbGpif
★[Bf-committers] Google Summer of Code 2017
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-January/048005.html
-----
やぁ どうも、

GSoC 2017 の申し込みフォームが完了しました。
締め切りは如月の9日です。2週間ちょっとあります。

その間にモジュールチーム(活動中の開発者)の皆さんにこのアイデア一覧をご確認願います。

始めるにあたっては昨年からの優れたアイデアをコピーしました:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2017/Ideas

ではご確認&更新よろしく!念押しですが、これは今後の要望をリストにしたものではありません、
それぞれのモジュールチームが対応するはずのプロジェクトです、メンター候補者とね。

併せてメンター志願者も募集します :)

では、

-Ton-
0186名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/28(土) 09:04:14.14ID:apqfVjBE
★Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2017/Ideas - BlenderWiki
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2017/Ideas
-----
『 Google Summer of Code 2017 』

GSoC は Google 社が主催するプログラムで、学生にオープンソースのソフトウェア開発から始めてもらうことを目的としています。
プロジェクトの詳細は公式ページを読んでください。https://summerofcode.withgoogle.com/how-it-works

本稿では学生のプロジェクトになり得るアイデアや担当指導員(以下、メンター)についてまとめます。
このアイデアは2016年夏の最新版であり開発者によりレビューされてます。アイデアを探す学生かメンターの方は以下をご覧ください。

- 連絡窓口

・bf-committers 開発者メーリングリストを経由して連絡できます: http://projects.blender.org/mailman/listinfo/bf-committers

・それか IRC: irc://irc.freenode.net/blendercoders

・wiki.blender.org の個人スペースで企画書を書くこともできます。

・プライベートな話し合いを希望される方は、Ton Roosendaal 氏までお願いします。: ton at blender.org

--
今年も例年どおり GSoC に申し込むそうです
まだ参加が決まったわけではないこの時期ではありますが、学生が作る企画書のネタがここにあります
0187名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/30(月) 10:58:19.58ID:e4kfE7Xw
★[Bf-committers] Weekly Blender developer meeting notes - 29-01-2017
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-January/048006.html
-----
『 Blender 開発者週次ミーティングノート - H29.1.29 』

やぁ どうも、

今日 UTC 15時に irc.freenode.net #blendercoders で催したミーティングの会議録です。

1) 件の 2.78b パフォーマンス更新

- 本リリースではバグ修正を加えないことで合意、リスキーだし適切なテストは必要でしょう。
(テスト済み :) なパフォーマンス改善に限りアプライされます。

- Sergey Sharybin 氏が最後にマージして数日中にリリースをコールします。

2) Blender 2.79 ターゲット

- リリースターゲットは先週から変更ありません: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.7

- ここで急がず、今後数週間ならリストの変更が効きます。
ターゲットのリストを固めるのは来月末という案がありました。
0188続き
垢版 |
2017/01/30(月) 10:58:46.20ID:e4kfE7Xw
3) Blender 2.8

- 提案: 次週 IRC ミーティングを立ち上げて 2.8 の進捗や計画を話し合いましょう。
やるのは平日のつもりですが、Ton Roosendaal 氏が主な関係者と日程調整してこのリスト宛に連絡します。

- Julian Eisel 氏はひと月分の開発資金を受諾してワークスペースのコーディングに取り組みます、BI と。

- 破砕モディファイヤチームが破片とキャッシュに関する設計案をお持ちで今週それを準備します。

- Blender 101 のニュースはありません。Mike Pan 氏は企画(書)のリバイスに取り組んでいます。

4) Google Summer of Code

- アイデアページの完成/更新はまだ10日あります。次のミーティングまで様子見です。
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2017/Ideas

よろしく、

-Ton-
0189名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/01(水) 09:44:15.63ID:/oBLj1bC
★[Bf-committers] Blender 2.8 IRC meeting
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-January/048012.html
-----
『 Blender 2.8 IRC ミーティング 』

やぁ どうも、

先日の日曜ミーティングでお伝えしましたように、活動中の開発者さんとディスカッション/計画立案の場を今週設けたいと思います。

Blender でコーディングしている方 と/あるいは 2.8 でお手伝いを希望の皆さんはどうぞ。

これを明日(水曜日 2月1日)の UTC16時(ニューヨーク 11時, アムステルダム 17時 <※訳注 日本は翌1時>)に行いましょうか。

irc.freenode.net #blendercoders にお集まりいただいて、臨時チャンネルを開いてお知らせの予定です。

よろしく、

-Ton-
0190名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/03(金) 09:51:14.30ID:DxKYejga
★[Bf-viewport] Plans for February
https://lists.blender.org/pipermail/bf-viewport/2017-February/000263.html
-----
『 2月の予定 』

やぁ どうも、

ビューポート関連で2月のプランをまとめました。
ご協力に関心をお持ちの方がいらっしゃいましたら、タスクを割ったり振ったりできます。
私とか誰でもいいんでこことかIRCでつんつんしてください。

2月のゴールは Clay-エンジンをできる限り完成に近い状態まで持っていくことです。
私はここで簡単に週次報告をするつもりですので皆さんプロジェクトを身近に追いかけられるでしょう。

それからできるだけ早く clay-エンジンをレンダー-レイヤー か blender 2.8 ブランチにプッシュしますので、そしたらこの作業が見えてきます。

ドキュメントはこちら:
https://docs.google.com/document/d/16Y5F-WnvJqrIOMNQNjJAxNXWY81C1NQPQe7WGGZBy4s/edit?usp=sharing

(Mike Erwin 氏の opengl は含まれてません)

宜しく、
Dalai
0191名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/03(金) 10:31:40.93ID:DxKYejga
★Planning Viewport - 2016, February - Google Docs
https://docs.google.com/document/d/16Y5F-WnvJqrIOMNQNjJAxNXWY81C1NQPQe7WGGZBy4s/edit?usp=sharing
-----
『 ビューポートの進め方: 2017年2月 』

目的は一週間単位で進行状況が見えるようにすること

計画を具体的に進めていこうとするときは、月末に期待してる絵をしっかりと持つことです。
今月は OpenGL タスク部隊が半分を過ごします(月、火と水曜の半日)

2月 06-10日
・layers.blend のサンプルファイルの深度に関する問題の改修
・コレクション毎のレンダーエンジン設定を使う
・コレクション毎の編集モード設定を作る
・コレクション毎の編集モード設定を使う
・レンダー-レイヤーブランチ: blender2.8に合流

2月 13-17日
・ウィジェット
・選択オブジェクトオーバーレイの不純物
・コレクション管理オペレーター
0192続き
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2017/02/03(金) 10:32:02.59ID:DxKYejga
2月 20-24日
・ワイヤーオーバーレイを改修
 ・新しい基盤を使うようにシェーダ―を改修
 ・エッジが画面を出るときの不純物を改修
 ・奥行きの問題の改修
・常時描画しない、コレクション編集モード設定を代わりに使う
・メッシュ法線を使う
 ・2.78 マットキャップが Clay-エンジンのマットキャップより優秀
・オーバーライド

2月 27-03*
・非メッシュオブジェクト
 ・新しい描画システムは 2.78 の 5x パフォーマンス向上(あるいはもっと)
・オーバーライド
--
関連レス>>190
0193名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/04(土) 10:29:26.67ID:l8dmCrOn
★[Bf-committers] Blender 2.78b RELEASE AHOY!
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048027.html
-----
『 お〜い Blender 2.78b リリース願います 』

やぁ、

前に決まったとおり、2.78b パフォーマンス更新版をリリースします。
所謂ボンネット下の性能改善を多く含んでおりワークフロー効率化のオプションもいくつか。
変更リスト一式は近いうちにやって来ます。

あいにく新しい CUDA ツールキットはまだリリースされてません、
なのでこのエリアの変更は無しということで進めています。

プラットフォーム保守管理の方へ

- ブランチ: blender-v2.78b-release
- ブランチ ハッシュ: a3e746733d7c358eb6293288283aaac51740f9ae
- ロケール ハッシュ: 0171e7ca48c845fce040d12a26d314d3c573f9af
- アドオン ハッシュ: 7431449db6bd37edb3458f4afbec9034fb1a324c

名前案: blender-2.78b-<プラットフォーム>.

ビルドはいつもの場所に配置してそれが終われば私までお知らせください。

タグ付けはビルドが全部完了してからです。ソースパッケージも同様です。
一部のプラットフォームでコンパイルエラー発生時に仕切りなおしの可能性もありますし。

--
よろしくお願いいたします, Sergey Sharybin
0194名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/06(月) 11:34:07.42ID:9USuVfm5
★[Bf-committers] Blender developers meeting notes - 2017-02-5
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048030.html
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『 Blender 開発者ミーティングノート - 2017-02-5 』

やぁ どうも、

今日 UTC 15時に irc.freenode.net #blendercoders で催したミーティングの会議録です。

1) Blender 2.78b, パフォーマンス最新化

- Linux と Windows のバイナリーは準備できてます

- Mac OS 版は間もなく。Sergey Sharybin 氏がリリース文とベンチマーク情報を提供予定です。
Ton Roosendaal 氏は blender.org や履歴をアップデートします。

- 予想されるリリース日: この火曜。

2) Blender 2.79 ターゲット

- プロジェクトページが更新されました、日程案を添えて:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.7#Release_Cycle

- 今月末にはターゲットの最終剪定を行いたいところです。
3月の終わりにはこれらが master で仕上がるように。

- シャドウキャッチャーは火曜日に master へ。Thomas Beck 氏がデモ/文書で Sergey 氏をお手伝いします。

- Lukas Stockner 氏のデノイザーも現在ターゲットに乗ってます。Lukas 氏は未完成な箇所から取り除く予定。

- Mai Lavelle 氏のカーネル分離(OpenCL)で auto-tile-size プロジェクトが 2.79 で統合準備に入ります。
0195続き
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2017/02/06(月) 11:35:00.09ID:9USuVfm5
- Luca Rood 氏が作成した変形モディファイヤについて皆さんにテストを促してます:
https://wiki.blender.org/index.php/User:Lucarood/SurfaceDeform

3) Blender 2.8

- 先週 irc で常連のプロジェクト会議を 90 分行いました。
Dalai Felinto 氏がここでのミーティング記録や開催ログを投函します。

- 全体には大半の開発が一つの 2.8 ブランチとして動く予定です。

4) Google Summer of Code

- 申し込みフォームを提出しました、アイデアページは最後の処置が今週なされます。
締め切りは 2 月 9 日。Google は 2 月 27 日に受け入れる組織を発表します。

- 毎度ながらメンター枠が沢山あります!ここで声を上げればメンター候補として有名になれる事をご勘案ください。

5) 他のニュース

Luca Rood 氏がブラジルで荷物をまとめてオランダへ移住します!4月から Blender Institute 社で働きます。
Dalai 氏(ビューポート)と Sergey 氏(依存グラフ)と一緒に働きながら 2.8 でパーチクル/ヘアのリストアと
トラッカーで改修や開発サポートを行う予定です。

では、

-Ton-
0196名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/07(火) 10:57:52.62ID:UzFL2XIk
★[Bf-committers] Blender 2.8 meeting nodes - 01/02/2017
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048033.html
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『 Blender 2.8 ミーティングノード - 2017.2.1 』

やぁ どうも、

先週のミーティング irc.freenode.net #blendercoders から会議録です。
議題の範囲を踏まえると今回のミーティングではビューポートを主に扱いました。
似たようなミーティングを定期的に開くようにすると将来的に簡潔に保てます。

1) OpenGL リファクタリング

4月までに任務完了せよとの案が出ました。さらに人員が必要で、今の作業の流れでは物がそれまでにあがる気配はありません。
タスク承認してもらうためのトラッカー内レビューから blender2.8 のコードを直にレビューするように方向転換してください。
協力者の方はコミットを直接してくださって構いません、それがファーストテイクで無い限り。

Matrix API 任務用にドキュメント作成にあたる Mike Erwin 氏、2週間以内の投稿を目処に。
Eike Erwin 氏と Dalai Felinto 氏の共同作業です。

Luca Rood 氏, Clement Foucault 氏, Dalai Felinto 氏が毎週月・火・水曜半日を当該関連タスクに充てます。
他の開発者の方も参加歓迎です。

2) レイヤー

Julian Eisel 氏がインタフェースをやります。
彼のプランは一般的なテーブルの描画 API を作ること、コレクション管理エディターで使います(レンダー-レイヤー ブランチ)。

Dalai Felinto 氏が残りをやります(コレクション管理オペレーター、オーバーライド、Base > ObjectBase の仕上げ、blender2.8 への結合)。
4月までにできるはずです。
0197続き
垢版 |
2017/02/07(火) 11:41:48.14ID:UzFL2XIk
3) シェーダ― / エンジン

Alexander Romanov 氏 - 設計書を使い python シェーダーノードを作り始めました。
現行の GLSL ライブラリを用いたシンプルな見本が動いてますなう。

コアな箇所(API)は clay-エンジンプロジェクト周りのもので、Clement Foucault 氏が Dalai Felinto 氏と一緒にやります。
もっと分かりやすい配布可能なものがあれば進行状況を追えますね。これ(clay-エンジン)は描画マネージャー API の基盤作業であり
それ故これからのエンジンにとって可及的速やかに仕上げることが求められます。

ゲームエンジン(UPBGE)の話し合いは先送りです。抱えてるトピックが大きい(統合、検証、新 OpenGL、PBR マテリアル)。

4) 種種雑多

選択部のコード - 誰か要ります(Julian Eisel 氏がシンプルな手法のブランチをお持ちですが、もっと硬い CPU 手法が求められます)
Sergey Sharybin 氏, Mike Erwin 氏, Julian Eisel 氏が調査を進めます。目標は 4月-7月。

GPU マネージャー - 誰か要ります(Mike Erwin 氏が興味あり、Sergey Sharybin 氏は予備で)。目標は 4月-7月。
0198続き
垢版 |
2017/02/07(火) 11:42:26.67ID:UzFL2XIk
5) ワークフロー / UI
(ミーティングの長さ的に手短に扱いました)

Julian Eisel 氏が 3 月の3週間 Institute 社でワークスペースやビューポートインタフェースをやります。
Bastien Montagne 氏はアセット管理を仕上げる前に静的オーバーライドの作業が終わります。

Julian 氏がボードに上げたときに, Bastian 氏と Dalai 氏がトピックを見に来る予定。多分 Bastian 氏と Institute 社を訪問。

6) 依存グラフ
(ミーティングの長さ的に手短に扱いました)

ペンディング機能:
* パフォーマンス
* オーバーライド
* レイヤー/コレクション
* 新 Base / Object 統一

Sergey Sharybin 氏は Cycles をやってますのでこれをする時間なし。
基本的にこれら保留中のタスクは新しいレイヤーシステムへ適切にデータを伝送する類のものです。

では、
Dalai
0200名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/09(木) 22:16:03.38ID:r4Hy/tVl
★Dev:Ref/Release Notes/2.78/Performance update - BlenderWiki
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Performance_update
-----
『 Blender 2.78b リリースノート 』

本リリースは Cycles レンダリングの速度向上が主に施されたパフォーマンス改良版です。
ダウンロード https://www.blender.org/download/

変更内容は以前に案内されたもの >>180-181 と「その他」の以下4点
・テクスチャノードをコンポジッターに追加するときのクラッシュ、退行バグ
・Windows 32 ビット版でインバース・キネマティクス IK のクラッシュ対応
・流体シミュレーションでマルチスレッド処理の改良
・GLSL で環境マップの適切なアルファ値を返却

対 2.78a レンダリング速度比 https://wiki.blender.org/uploads/a/a1/Blender278b.png
0201名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/10(金) 10:43:22.91ID:7Qyl7Uqr
★Blender 2.8 Development Demo - Render Layers and Collections 1 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=fGQ5asNOjm4
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『 Blender 2.8 開発デモ - レンダレイヤーとコレクション 1 』

デモでそのインタフェースをご紹介、レイヤーやコレクションそれと目に見えるコントロールと併せて。

コメント抜粋

- レイヤーはアウトライナーウィンドウにくるものと思ってた、少なくとも独自のウィンドウを持つものと。。
返信: もし君が右上のことを指してるのなら、そこには新しいエディター - コレクションマネージャがくるとお気づきでしょう。
君が見てるそのビューポートのパネルはコレクションマネージャが実装されてる間のプレースホルダーです。

- 右上の空欄はいらなくてもっともっとコンパクトになるものと期待してます
返信: そのパネルはプレースホルダーだよ。最終的にはコレクションマネージャで洗練された描画になるのは間違いありません。

- これらのレイヤーとコレクションは別のエディターウィンドウにするべきだと思います。
NとかTパネルは既にものが多過ぎて。新しいウィンドウを開いてセカンドモニターに配置できれば良い感じかと、アウトライナーのように。
返信: 上を見てくれ!

- 階層的なレイヤーの代わりにコレクションとレイヤーに差別化したのは何故?
返信: コレクションは1つ以上のレイヤーで構成できますし、同じレイヤーの中でも複数の場所に配置できます。
ワークスペース(まだ未実装)用に選択されるレイヤーとシーン用に選択されるレイヤーはまた別です。また選択は各レイヤーにつき1つです。

- レイヤー/コレクションはグループと重複しない?グループと入れ替わる?
返信: 確かに一部重複がありますね。しかしグループはインスタンス化においても大事です。

- 編集モードではひとつのオブジェクトの geometry レイヤーがあるということかな?
返信: レイヤーはカスタムできます。Geometry レイヤーは自動生成ではありません。コレクションはプロジェクトで求められる粒度で据えられます。
0202名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/10(金) 10:45:13.38ID:7Qyl7Uqr
>>201
2.8 新システムの目玉 レイヤーとコレクションのざっくりとした動きが見られます。
説明欄にインタフェースを紹介とあるから誤解を招いてるのだとおもいますが、ここではレイヤーとコレクションがどういうものか扱い方を見せるためだけの動画です。
実際の見た目となるインタフェースは別でコレクションマネージャーとして現在実装中とのこと。期待してるだけに私も最初みてびっくりしました。
0203名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/13(月) 11:10:50.95ID:NOwUz0tM
★[Bf-committers] Weekly Blender developers meeting notes - 2017-02-12
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048045.html
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『 週例 Blender 開発者ミーティングノート - 2017-02-12 』

やぁ どうも、今日 irc.freenode.nt #blendercoders でのミーティングから会議録です。

1) Blender 2.78b パフォーマンス()公開

- 万事OKと行きま...せんでした。対応を要する3つの問題が指摘されました。

1. OSX ビルドが CUDA カーネルに誤りあり
2. Light Path ノード使用時に GLSL ビューポートが壊れる
3. 画像シーケンス使用時にマテリアルプレビューがクラッシュ

- `b` をアップデートすることで合意、混乱を招かないように `c` と呼ぶことにします。 水曜日に十中八九リリースされる見通しです。

- ところで: 回帰テストは前段のショー・ストッパーな問題を含めて更新されました。

2) 2.79 リリース・ターゲット

- 予定とターゲットはこちらで: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.7

- Luca Rood 氏: サーフェス・デフォーム・モディファイヤは master に入る準備がほぼ完了ですなう。Sデフォ技術文書: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.7

- Sergey Sharybin 氏: (シャドウ)キャッチャーのパッチ検証を始めました、ユーザー側のテスト含む。

- Lukas Stockner氏: デノイザーの不要コードはローカルでほとんど取り除けました、後ほどプッシュします。

- ノイズ除去のデノイザーで良い文書が必要です!ボランティアの皆さんどうぞ(masterでいち早くゲットして下さい)

- Alexander Romanov 氏が 2.79 でカスタム ID プロパティの調整を申し込んでます。目下レビュー中: https://developer.blender.org/D113
0204続き
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2017/02/13(月) 11:11:28.35ID:NOwUz0tM
3) Blender 2.8 プロジェクト

- Julian Eisel 氏がフィードバックを求めてます。https://developer.blender.org/T50283
bf-interface メーリングリストを通して UI モジュールチームが確認/決定します。

- Bastien Montagne 氏: Blender 2.8 ブランチ

- Mike Erwin 氏が OpenGL タスク任務で素晴らしい進捗を残してます!https://developer.blender.org/T49043
グラフが再び動いてますです: http://pasteall.org/pic/show.php?id=112427

4) 他のプロジェクト

- UPBGE このトピックがまだオープンのままです:
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-January/048007.html
ビューポート/シェーダ―関連で Clement Foucault, Dalai Felinto 両氏にフィードバックを求めてます

- Ton Roosendaal 氏が週中にもう1つ 2.8 の集会を持つことを提案してます、今回は 2.8 をメインに。
一週間以内に召集予定です、後でフィードバックを集めてから。

- Google Summer of Code の申し込みが締め切られました。興味関心のある学生の方はここの URL をブックマーク:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2017

よろしく、

-Ton-
0205名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/19(日) 18:58:59.45ID:QP3ASP65
★[Bf-viewport] Immediate Mode and viewport update report
https://lists.blender.org/pipermail/bf-viewport/2017-February/000270.html
-----
『 即時モード&ビューポート最新情報 』

やぁ 皆さん、かなり順調です!

OpenGL リファクタリングは良い感じです。さらにパッチが吸収されました、コミット大漁。
ヘルプもまだ募集してますし、この”最終ライン”で協力者の皆さん新旧問わずこれまで以上に大歓迎でございます!

それから即時モードのあのグラフが現在オンラインでつながってます。
なので進行状況を日次ベースでモニタリングできます: http://stats.dalaifelinto.com/
(更新はアムステルダム時間の朝8時です ※日本時間 16時)
皆さんのモチベーション維持の一助になれば幸いです。

加えてレイヤーシステムの進行状況をご覧いただく新しい動画があります、clayエンジン/新ビューポート含みます:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLTKDBbkJa88v3FVQbvKd-b0ju9i9DY0jw
(新しい動画は公式BF開発チャンネル上にも掲載予定で、2.8 wiki にもまもなく並べられるでしょう)

最後に、このインタフェースはさらに機能的になります、つまりアウトライナーがコレクション向けの新しいエディターとして。
現時点のアウトライナーの TODO 一覧はこちらです: https://hastebin.com/uxuralipoj.txt

よろしくお願いいたします、
Dalai
0206名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/20(月) 10:39:20.71ID:sLEFkoxX
★[Bf-committers] Blender developers meeting notes - 2017-02-19
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048054.html
-----
『 Blender 開発者ミーティングノート - 2017-02-19 』

やぁ 皆さん、

今日 UTC 15時の irc.freenode.net #blendercoders からミーティング記録です。

1) Blender 2.78 `c` リリース

振り返ります、今回 `c` が求められた理由は:
1. OSX ビルドのCUDA カーネルが間違っていた。
2. GLSL ビューポートが Light Path ノード使用時に壊れる
3. 画像シーケンス使用時にマテリアルプレビューがクラッシュ

先週はまあ持ち越しです、Cycles モーションブラーで必要な修正がありました。
この火曜日にリリースブランチに対して最後のバックポートを行います。木曜日にそれで 2.78c がリリースできます。
0207続き
垢版 |
2017/02/20(月) 10:39:44.48ID:sLEFkoxX
2) Blender 2.79 ターゲット

- Mai Lavelle 氏と Hristo Gueorguiev 氏 と今週話し合いを予定してます、OpenCL 分割カーネルに SSS を追加する場合について。

- Joey Ferwerda 氏: HMD ビューポート開発が快調です、OpenHMD は月末までにわざわざ Blender への統合用に安定版リリースを行います。
Julian Eisel 氏と作業を仕上げて、それからテストも。

- バグトラッカーの課題やパッチレビューのリストはまだまだ長蛇の列です。。。

- 注意: リリースターゲットは次週凍結です、んで BCON2 に移ります。

3) Blender 2.8

- Dalai Felinto 氏が先週の進捗で3つの動画を投稿しました。確認作業どうぞ!
https://www.youtube.com/playlist?list=PLTKDBbkJa88v3FVQbvKd-b0ju9i9DY0jw

4) 他のプロジェクト

- blender.org サーバーは月曜か火曜にメンテナンス作業で落ちるかもしれません。
この ML 宛に最初に通知します。停止時間は長くても 5-10 分と予想されます。

-Ton-
0209名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/22(水) 10:18:53.53ID:QjganQP9
★[Bf-committers] Replacing server for git/svn/phab/builder
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048058.html
-----
『 git/svn/phab/builder サーバーリプレイス 』

やぁ、

ちょっともう一度頭をお上げください、今日も少し停止時間を設けて掲題サーバーを交換いたします。
昨日は反応が鈍い DRAC のリセットを試みたところ、回復することはなく DOA つまり到着時には壊れてました。
それに PSU のファンが異常に高い RPM で動作してる不安もあります。
予防措置としてとりあえず同型のマシンに交換してみます。
理論的にはドライブ交換と同じくらいかとおもいますが、もちろんそう簡単にはいかないでしょう ;)

おそらく大体1時間程度で、増減はあるのかな?
もう一度配線を組み直すことにもなりますので、Sergey 氏が少しずつばらしてる間は他のサービスは中断の見込みです。

Dan
0210名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/23(木) 10:32:30.43ID:qdutyieR
★[Bf-committers] Blender 2.78c: Correction release for 2.78b
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048059.html
-----
『 Blender 2.78c: 2.78b Correction リリース 』

やぁ 皆様、

ミーティング報告で言及されました通り 2.78b に少し問題があります。
blender-v2.78c-release ブランチを作って以下の変更/修正をさせていただきます。

- Cycles 自動テストでの変更分 https://developer.blender.org/rBc6e4a81dfbef7ddbfc89725147940385e55a9dcb
- BVH motion steps を含むヘアのレンダリング結果を修正 https://developer.blender.org/rBb3b4084073dd32fc6fa1b0bcf95122c9c43d73d4
- Light Path ノード使用したときの GLSL ビューポートのコンパイルエラーを修正 https://developer.blender.org/rB9215848c385befe80b948adef360fce396e74ac3
- マテリアルビューでれんがテクスチャの修正 https://developer.blender.org/rB8ba1dab3a25bba81644825965636e34ae00841d1
- マテリアルプレビューと画像シーケンスに伴うクラッシュの修正 https://developer.blender.org/rBdd2e33b24d79c22859479bd2ee38f030f2b7be52
- 新しい依存グラフでアニメーション付き背景がアップデートされない分を修正 https://developer.blender.org/rBe89145efd3f3bd42499681823a3c67b217550036

このブランチでは 2.78b で退化が生じたと分かったものを修正してます。

どうか良いテストをお願いします。明日のお昼頃に AHOY します!

PS(追記): 自動テストをされる方は次のテストはブレーキがかかることが分かってます:
・ベベル: 1de79c8 が必要, T50003 の修正です
・split_faces: 私と Bastien 氏からの作業が要ります、まだ安全ではありません。
・cycles_opengl: - shader_transparent: 2d81e88 が必要。コーナーで変更が必要です、無視して安全です。
・cycles_reports: - T50535_1, T50535_2: 86747ff が必要。
・cycles_render: - ao_approximate: この機能は 2.78 {a,b,c} に在りません

--
よろしくお願いいたします, Sergey Sharybin
0211名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/24(金) 10:47:51.81ID:1bWlCkbo
★[Bf-committers] Blender 101 / workflow project
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048062.html
-----
やぁ、7か月を経て私 Blender-Foundation で再び働くことをお伝えします!
自宅勤務で、プロジェクト単位が原則です。

私の予定では Blender-101 と ワークフロー改善プロジェクトが中心で3月弥生スタートです。
それから UI/ワークフロー関連のコードレビューやバグ修正を行って既存のメンテナーに負担が掛かり過ぎないように。

2.8x の成長に携わる新規開発者と思われる方はどうも初めまして :)

宜しく,
- Campbell

以下、反響です。
- 吉報ですね、おかえり!再びご一緒できて光栄です:)
- 良いね!ボードで新しい冒険を楽しみにしてます ;)
- へいへい、戻ってきてくれたんだね : )
- へい、おかえり、ボードでまた会えて良かった!
- おかえりキャンベル!
- ヒーヤー!漢がお戻りじゃ、長かったよ!
- ウホホー!キャツが戻ってきた!
- ワーーォ \o/
- やぁ, ニッコリ:) おかえり!
- おかえり!
- お帰りなさいませ キャンベル!
- 良くぞ戻ってきた, キャンベル :) 君がどう進めてくれるか見ものだよ。宜しく
- また会えて嬉しいよ, キャンベル :)
- イイェアアア!! 白 紙
- お還り 侍
- おかえり キャンベル :) !すぐにでもチャットする必要があることは明らか....
- なんて日だ for Blender!
0212名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/25(土) 11:29:27.21ID:/+TpmA/z
★[Bf-committers] Blender 2.78c RELEASE AHOY!
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048089.html
-----
『 Blender 2.78c リリース アホイ! 』

やぁ、ミーティングで決まりました通り、2.78b で退化が滑り込んだ重大なバグを修正します。

プラットフォーム管理の方へ

- ブランチ: blender-v2.78c-release
- ブランチハッシュ: e92f235283071c13759bc4e6e861e4e938985307
- ロケールハッシュ: 0171e7ca48c845fce040d12a26d314d3c573f9af
- アドオンハッシュ: fcdeee23b3ce58010692e949df65e4013279a499

名前案: : blender-2.78c-<プラットフォーム>.

いつもの場所にビルドを配置して完了時に私まで連絡ください。
タグ付けはビルドが完了次第行われます。ソースパッケージも同じく。
プラットフォームのいずれかでコンパイルエラーが発生時にもう一度アホイする可能性がまだ残ってるからです。
加えて私が用意した FTP ステージング環境[1] で Windows と Linux のビルドを共有いたしました、
OSX のビルドを待つ間にお試しの機会に皆さんどうぞ。

== 変更内容 == >>210と以下4点
- 修正 T50687: Cycles ベイクの予想時間とプログレスバーが動作しない / 後者は高いサンプリング数でベイク時に {{GitCommit|67169e7}}
- 修正 T50748: GPU モードでレンダープレビュー更新時にレンダー時間が不正確 {{GitCommit|b95645c}}
- 修正 テクスチャ上限と半精度浮動少数点テクスチャでレンダー結果に不具合 {{GitCommit|909c8ec}}
- 修正 Cycles でエラー発生時にレンダー出力を保存 {{GitCommit|d9e6268}}, {{GitCommit|90d96de}}

[1] http://download.blender.org/ftp/sergey/tmp/staging/

--
よろしくお願いいたします, Sergey Sharybin
0213名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/27(月) 11:06:12.67ID:B7sGgHU4
★[Bf-committers] Blender developers meeting notes: 2017-02-26
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048092.html
-----
『 Blender 開発者ミーティングノート: 2017-02-26 』

やぁ 皆さん、

今日 UTC 15時の irc.freenode.net #blendercoders からミーティング記録です。

1) Blender 2.78c リリース

- ビルドで問題があるのでもう少し遅れます、最終テスト&チェックが現在行われてます。明日にはバイナリが入手できるはず。

- `c` の変更点: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Performance_update2

2) Blender 2.79 ターゲット

- BCon2 に今週移行します。ターゲット目録: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.7

- 'Filmic Blender' で設定ファイルの追加方法をどうするか互換性をどうするか解決する必要有り。ユーザー設定から?このタスクを拾って解決してくれる方が必要です。

- 新ターゲット: データブロック ID プロパティ。https://developer.blender.org/D113

- Mai Lavelle 氏の Cycles カーネル分離はほぼ完了です。nvidia OpenCL で退化が一部あります。Sergey Sharybin 氏が統合前にレビュー&チェックします。

- OpenHMD はほぼ完了です。Julian Eisel 氏と Joey Ferwerda 氏が次週アムステルダムで仕上げる予定です。

- 新しい `Surface Deform` モディファイヤが追加される可能性あり。Luca Rood 氏 頑張れ!

- ベジエツール GSoC パッチ、レビューアを至急募集します

- あと OpenVDB レンダー(Kevin 氏)とアクションツール(Joshua 氏)のパッチのコーダーを募集してますのでご用意できる場合は遠慮なくどうぞ!
0214続き
垢版 |
2017/02/27(月) 11:13:24.16ID:B7sGgHU4
3) Blender 2.8 プロジェクト

- カスタムプロパティに関して: すべて独自に実装するのではなく Blender でひとつのシステムに従うようにしませんか?
Dalai Felinto 氏と Bastien Montagne 氏がコンタクトを取る予定です。UPBGE は独自のプロパティシステムを使う模様。

- Mitchell Stokes 氏による 2.8 GE の企画は現在も有効です:
https://docs.google.com/document/d/1iL4-VRTTrI01TQkFl6VO2IYjM70g5DOtCq86YbfVHsU/

- ニュースで以上です、余談ですが Campbell Barton 氏が戻ってきて協力してくれます!

4) 他のトピック

- 明日 Google が今年の参加組織を発表します。

- Blendercoders IRC ミーティングは 215 名の参加を記録しました!ラッキーなことに、ほぼラーク(ROM)でした!

よろしく、

-Ton-
0215名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/02/28(火) 09:54:22.83ID:jUIaGRJi
★[Bf-committers] Blender accepted for GSoC 2017!
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048096.html
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やぁ 皆さん、

入ってます!今年受け入れられた組織一覧です:
https://summerofcode.withgoogle.com/organizations/
※訳注: アルファベット順に並んでます。ちなみにロゴがなぜか白黒でした

学生の方の応募申し込みは3週で始まります。
メンター志望の Blender 開発者の方は私、Sergey Sharybin 氏、Bastien Montagne 氏に連絡してくれて構いません。

これから都度お知らせします、

-Ton-
0217名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/06(月) 10:49:47.18ID:Y8wrR9LH
★[Bf-committers] Blender developers meeting notes: 2017-03-05
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-March/048110.html
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『 Blender 開発者ミーティングノート: 2017-03-05 』

やぁ 皆さん、
今日 UTC 15時の irc.freenode.net #blendercoders からミーティング記録です。

1) Blender 2.79c リリース

- リリース済み、レポートはこれまでのところ何も上がってません。

- `c` の変更ログ: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Performance_update2

2) Blender 2.79

- 新しいサーフィス変形モディファイヤが現在 master にあります、日次ビルドでお試しいただけます(Luca Rood 氏)

- クロスシミュのピンで新しい設定オプションのレビュー準備中です(Luca Rood 氏、https://developer.blender.org/D2535

- OpenHMD は明日 master 入りするでしょう(Joey Ferwerda 氏、Julian Eisel 氏)

- Cycles
-- シャドウキャッチャーは今週中に master 入りでしょう(Sergey Sharybin 氏)
-- 分割カーネル: OpenCL は進行中(SSS/ボリュームレンダリングが盛り込まれます)Cuda は現在壊れてます、Mai Lavelle 氏が対応します。
-- デノイズ(ノイズ低減): 新しい情報はありません、ターゲットではあります(Lukas Stockner 氏)

- カスタム ID プロパティ: 変らず順調です、今週レビュー!(Alexander Romanov 氏、https://developer.blender.org/D113

- PBVH 頂点ペイント: 未完、状況も不明。

- "Filmic" カラーマネジメント: まだ誰も何も手つかず...
0218名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/06(月) 10:52:03.03ID:Y8wrR9LH
3) Blender 2.8 プロジェクト

- 選択処理のコード刷新作業, 旧式の GL_SELECT モードを駆逐できるように、テスト充分なら 2.79 で入ることも(Campbell Barton 氏、https://developer.blender.org/D2543

- 古い OpenGL API の換装作業: ニュースはありません、引き続き作業を続けます。

- UI 変更作業も同様に作業継続です。

4) GSoC 2017

- Blender は再び受け入れられました!

- 学生の方はプロジェクトアイデアを検討するのに Blender コミュニティや開発者チームにやってくる時期にあります、こちらもどうぞ、
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2017

- メンター志望の開発者の方は Ton 氏、Sergey 氏、Bastien 氏にコンタクトを取る時期です。

今週は以上になります、よろしく、
Bastien
0219名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/07(火) 10:53:11.57ID:iAUxJO7M
★&#9875; T50845 Top Bar Design
https://developer.blender.org/T50845
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『 トップバー設計 』

- 初期の企画書:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Proposals/UI/Top_Bar_Reshuffle
- 2.8 ワークショップ詳細:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/UI/Workshop_Writeup#Global_Bars
- パッチ:
https://developer.blender.org/T39835
https://developer.blender.org/D2451

説明:

このトップバーはウィンドウ最上部のグローバル領域に配置するものです(ユーザー設定画面のような一時的なウィンドウを除く)。大きさは固定で、非表示にすることはできるように。
実際このトップバーに何を盛り込むかについては、大きく2つの(サブ)バーから成ります。次に示すリストがこれらに含まれます:
0220続き
垢版 |
2017/03/07(火) 10:53:44.01ID:iAUxJO7M
○ 1st バー:
・グローバル・メニュー: [ファイル], [ウィンドウ], [ヘルプ]
・シーン選択メニュー
・ワークスペースタブ
・ワークスペース追加ボタン
・標準のワークスペースを開くメニュー
(これで一般的なワークフロー向けに予め設定されたワークスペース付きで Blender に乗れますし、ユーザーが必要としないワークスペースが添付された UI で画面が散らかることもありません)

○ 2nd バー:
・直前に実行されたオペレーターの設定オプション。これらは基本設定と上級者向け設定に分かれるように。
・モーダルなモード型オペレーターのオペレーター設定ボタン。例えば、ナイフツールを使用してるときは 中点スナップ、角度制限、カット・スルー等の有効/無効トグルを表示します。
・ワークスペースのアクティブなレンダーレイヤー選択メニュー
・ワークスペースのアクティブなモード選択メニュー
・ワークスペースのアクティブなスクリーン・レイアウト選択メニュー
・オペレーターとプロパティ検索ボタン(現行スペースバー検索の改良版)
検索結果は(ユーザーが使ってるエディターやモードのような)そのときのコンテキストに依存します、ですが検索バーはすべてのツールにアクセス可能にするべきで、
この辺りのコンテキスト関連との課題をどうするか検討する必要はあります。ここに示したのは1つのアイデアでありこれから磨いていく必要もあります。

・縦のスペースを確保するためにもウィンドウ装飾は避けるでしょう。Chrome や Photoshop、などのように。

○ 現在のデザイン:
https://dev-files.blender.org/file/data/xh7dwyjhqe34yfi4ivr4/PHID-FILE-3s7lslzobugdx4qckyt5/shot_170303_152121.png

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果たしてこの案が公式採用されるのかどうかそれはまだ分かりません
0221名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/09(木) 10:05:00.91ID:lyqxX9S8
★[Bf-interface] Blender 101, Templates
https://lists.blender.org/pipermail/bf-interface/2017-March/000223.html
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『 Blender 101, テンプレート 』

やぁ、Blender に導入するテンプレートに関する Mike Pan 氏との話し合いをノートにまとめました。
これは Blender 101 プロジェクト用でありながらも、あらゆる種類のテンプレートが作成できるような
汎用性あるシステム構築を目指しており、Blender 2.8 との一部重複する部分もございます。

テンプレートの第一目的は Blender 101 と通常の Blender が同じアプリケーションとして
インタフェースやキーマップ、アドオンの強力な変更、切り替えを可能にすることです。

どう作業を進めていくか初期計画がこちらになります。フィードバック歓迎です :)

https://wiki.blender.org/index.php/User:Ideasman42/Blender101Design

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- Campbell

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>>219-220 との連携はどうなのか気になります
0222名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/09(木) 15:28:13.02ID:lyqxX9S8
★User:Ideasman42/Blender101Design - BlenderWiki
https://wiki.blender.org/index.php/User:Ideasman42/Blender101Design
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『 Blender テンプレート 』

IRC の対談記録としてミーティングノートをここに残します、あとで他の企画書に移行するかも。
このページは Blender のテンプレートを固める狙いがあります、それらの実装が始められるように。

2017年3月6,7日

Campbell Barton 氏& Mike Pan 氏のミーティング

Blender 101, ユーザー把握

ユーザーはシンプルなソフトウェアを避けるとされながら、一部のケースにおいてアプリケーションのシンプル版が主導権を握るようになった事例もあります。
(Mozilla -> Phoenix -> Firebird -> Firefox)のように。

そうやって、シンプル Blender がポピュラーになる可能性もありますので、まずは小さなステップから始めつつも、
このシンプル Blender が必ずしも機能を削ったアプリケーション(しばしば機能制限としてのシェアウェアとか教育版とか)である必要はないことは心に留めておくべきでしょう。

・「Blender 101」はシンプルな名前ではありますが「子ども向け初めての3Dプログラム」のように聞こえて相手にされない可能性がある
・提案する別の名前: Blender Fundamentals, Blender Core.

一方で 2.8x 向けに Blender 標準のキーマップや UI をシンプルにする計画もあります。
なので 「Blender 101」はワークタイトルとしては良いですし、今すぐどうこうする必要はありません。

- テンプレートは別でダウンロード?- テンプレートとワークスペースの連携は?- 2.7x か 2.8x でテンプレートを開発?- 誰がテンプレートを作成するの?- テンプレートは UI スクリプトを共有するもの?
- テンプレートでキーマップを共有する?- '非表示'オプションのやり方は?- テンプレートはアセットを含むの?- テンプレートはディスクにどう記録させるの?- テンプレートをどうやって走らせる?
- Blender 標準設定にどう影響する?- テンプレートの管理方法は?- テンプレート用のユーザー設定はどう分ける?- テンプレートはテーマも含む?
0223名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/10(金) 10:58:31.70ID:O96dsKHI
★[Bf-interface] Blender 101, Templates
https://lists.blender.org/pipermail/bf-interface/2017-March/000225.html
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Capmbell 氏の 101 案について Dalai 氏がいろいろ質問してます
(7か月休んでた人がいきなり101抱えてアセットマネージャ、ワークスペース、トップバーに踏み込んで宜しくとされても困ると心の声が聞こえます)
--
D > このドキュメントは過去の話し合いにあったように見受けられます。
私は気に入ってるが、何をもたらすつもりかそのモックアップがないとね。
python 製テンプレートコードから構成される見た目のコードは役に立つでしょうし、
Python はテンプレートを作る唯一の手段ですからね。でもそれには時期尚早じゃないかと理解してます。

C > テンプレートは blend ファイルと startup スクリプトの予定です。これをトップに据えたすべてはテンプレート作成者の運用次第です。
これの意味するところは我々が進んでいく中で(テンプレートを)どう構築するのを好むか、正確に把握できるということです。
もちろん最終的にはテンプレート作者向けの良い見本を持ちたくなるでしょうし、それは完璧なデザインというよりかゆるい仕様に近いですけどね。

D > 「3Dプリント」ではないテンプレートで見本はありますか?
テンプレートが Blender をどこまでカスタマイズ可能にするのかその広さを知るための試験的なモックアップを見せていただければ幸いです。

C > 私はむしろ簡単なテンプレートシステムをとりあえずゲットしたい(そんなに時間はかからないはずです)、
そうすれば見本がいくつか分かりますし、それからコードが見てるドキュメントも分かります。
テンプレートシステムであなたがやれることは現行の Blender でカスタマイズすることとそれほど違わないです。
0224名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/05/11(木) 22:43:20.04ID:KEyuFgQ1
最近のBlenderチームの動向はどうですか?このスレ、英語が苦手な自分にとって
すごく有益な情報もらえているので、とてもありがたいと思っています。
0226名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/30(土) 20:38:10.08ID:Hp7G0Fs4
誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。

グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』

DBTGPUR0QR
0228名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/11(水) 01:08:56.30ID:cMDUfBXG
age
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