Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【FAQ】 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/ Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【過去スレ保管庫】 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/ blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/ で調べてみましょう。 【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) ありがとうございます。 >>792 真横からやると一括で出来るの目からうろこでした。 >>793 画像そのものでヘアーを操れるんですね 大変助かります 質問失礼します。 ボーンもパーティクルヘアーも付けた状態 でオブジェクトのサイズを変更したいの ですが、小さくすると、形がぐなゃぐなになってしまいます。そうならずにスケールを 変更出来る方法はないでしょうか? 質問です やりたい事は 指定した場所にテクスチャを切り取らずに貼り付けたい 黒いドットがある場所にハートのテクスチャ(画像の向きはuvあるいは面の向きに合わせて指定とか)を張るなど。 マテリアルのノードでやってみたのですがカラーランプで指定した場所に その範囲内でテクスチャを貼るのはできるのですが 画像自体が切り取られてしまったり、位置の指定ができない (位置は画像をエリアごとに分けてそれぞれにテクスチャをつなげていけばできそう、でもすごいたくさんノードをつなぐことになりそう)ですが コンポジットノードではカラーランプで指定したエリアにレベルを挟めばできるのですが オブジェクトのuvに合わせてという方法が分かりませんでした。 宜しく願いします。 追記です コンポジットノードだとオブジェクトの範囲外にも画像が貼りつけられてしまいます すいません 質問です。 結構頑張った雪山のオブジェクトをデフォルトの解像度でレンダリングしようとするとout of memoryとなってしまいます。解像度をかなり下げるとできるのですが、やはり低すぎるので上げたいです。 時間はかかってもいいのでout of memoryにならないようにする方法はありますか? または解像度を下げるいがいに使用メモリを減らす方法はありますか? その他なにかいいアイディアのあるかたは教えてください >>802-803 「テクスチャを切り取らずに」とか「黒いドットがある場所」とかが何なのか解らない。図解があるといいんだけど。。。 とりあえず、テクスチャの座標系=オブジェクトにしたり、UV Projectモディファイアを使ったりすると 指定したEmptyが有る位置にテクスチャを貼れる、という事実は参考になるかな? >>804 もしBlenderレンダーの話で、雪山の頂点数(もしくはサブディビジョンサーフェスのレベル)が多く、メインメモリが不足しているなら、 山の上に平面メッシュを置いて山のノーマルを新規テクスチャにベイクする。 山の頂点数減らしてローポリにしても、作ったノーマルテクスチャ貼れば凹凸が表現できる。 もしCyclesレンダー使ってて、グラフィックボードのメモリ不足、という話ならテクスチャの解像度か枚数を下げる。 >>795 このblendファイルを作ったBlenderのバージョンはいくつ? ver2.90で開いたらユーザーインターフェースの表示がいろいろ変だった。(プロパティウィンドウにテクスチャタブしかないとか) >>807 ああ、テキストエディタで見るんだっけか。たしかに2.78だった。 >>805 説明が悪くてすいません。 画像はこんな感じです。 サイコロのテクスチャの黒丸の部分を星の模様で置き換えることができたら・・・ でも黒丸の位置を調べて星のテクスチャの位置にする方法分からない 位置がわからなくてもとりあえず星の模様をおくだけでも置いてみようとして 星の模様が黒丸で虫食いになってしまうという感じです。 https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/605 モディファイアで解決できるのかまだちょっと考え中です 教えてくださってありがとうございます。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>797 遅くなりましたがありがとうございます メッシュに放射マテリアルを設定するということですよね? 自分も以前何かで、その方が良いという記述を見て一時期そうしていたのですが サンの様に減衰しない光源や、スポットの様に部分的に照らしたい場合どうすれば良いのか解らず ランプオブジェクト使用にもどってしまいました エリアやポイントをメッシュオブジェクト+放射で代替するのは解るのですが、 サンやスポットはどうすれば同様にできるのでしょうか? >>806 主には2.78で作ったのですが、途中で2.60で開いて作業したりもしました。作業しているうちに、画面のレイアウトがおかしくなって直し方もわからなかったのでそのままでやっていました。済みません。 >>809 画像の場所指定して差し替えられるようにするならUV使うのが確実だと思う ただそれだと模様が込み入ってるとこのメッシュ面倒だし これの場合ただの立法体だから6面分のテクスチャ用意するのが正攻法だと思う >>809 UV何枚も重ねて1枚の画像を複数貼るテスト http://i.imgur.com/AljuARi.jpg このやり方で1面に6個貼るにはUV6個作って ノードの乗算mixも6個分増やさないといけないけど あと例えばemptyでテクスチャ貼る位置と数を指定とかできればかなり融通きくだろうけど できるとしてもセッティングはなかなか面倒そう >>813 ありがとうございます。 やはり位置取得が無理目ですよね。 位置取得する多大な手間(スクリプト等)を考えると テクスチャ作り直しのほうが効率は良さそうですね・・・ ニコニコで無料でダウンロード出来るAliciaちゃんのモデルにモーションを入れて動かすのまでは出来たんだけど、モデルを選択して赤い矢印で横に移動させた(オブジェクトの移動)後にアニメーションを見たらモデルがゴムみたいに伸びてる モーションの座標がモデルの移動に追従してないからってのは理解したんだけど、モデルの移動にあわせてモーションの座標も一緒に移動させる方法を教えて下さい >>815 モーション(Blenderではアクション)はアーマチュアの原点を起点とするから、 アーマチュアをオブジェクトモードで動かせばいいんじゃない? もちろんモデルはアーマチュアにペアレントしておく必要が有る。 ループカットで切れ目を入れた部分を凹ませたいというか freestyleで線が出るようなポリゴンにしたいのですが、どういう細工をすればいいですか? >>817 入れたエッジをBevelで2本に増やして Inset(I)のCtrl+ドラッグでとか、Extrude(E)してからShrink(Alt+S)して 内側に食い込ませるんでどうか http://i.imgur.com/lOrAMoz.png >>817 エディットモードで辺を選択し、Ctrl+E→Mark Freestyle Edgeして RenderタブでFreestyleにチェックして、 Freestyleの設定(RenderLayerタブ)のFreestyle Line Setパネルで ・Edge Typeボタンを押す(デフォルトで押してある) ・[Edge Mark]チェックボックス=オン にすればいいんじゃない? シェイプキーを編集しているのですが やっぱこの頂点は動いてほしくないなって部分が出て来てしまった場合、初期化と言うかBasisの場所から移動しない状態に戻す方法はあるでしょうか >>820 編集するシェイプキーで戻したい頂点を選択してwキー→「任意のシェイプキーを選択部に合成」 ↓ ツールシェルフの下の方に表示されるオプションでBasisを選択、ブレンド1、追加のチェックを外す で、行けると思います 他に、複数のシェイプキー全てに対して一部頂点を初期化したい場合は Basisを選択した状態で初期化したい頂点を選択、wキー→「形状の伝播」 で、行けます この「形状の伝播」は他のシェイプキーを選択して実行した場合、Basisまで影響を受けるので注意してください 1.目的 ズーム表示したい 2.状況 マウスホイールでズームしても一定距離まで近づくとそれ以上ズームできなくなる 3.質問内容、詳細 発生条件も良くわからずズームで検索しても違う内容が出てくるためどうしたら良いか? わかりにくいかもしれませんが宜しくお願いします >>822 3Dビューの中心がオブジェクトより手前にあるんだと思います ズームしたいオブジェクトを選択してテンキーピリオドで直るかと 最近Twitterで知ったけどAlt+Homeで3Dカーソル位置に Alt+Fでマウスカーソル位置にもビュー中心移動できるみたい >>823 調節できるようになりました ありがとうございます モデルを背景画像(静止画)と合成するとき、色合いや明るさはどうやって合わせればいいんでしょうか 似たような風景のHDRIを置いたりライティングを調整したりして手作業でやるしかないんでしょうか。 Adobe dimension CCだと背景画像にマッチするライティングを勝手に生成してくれるんですが blenderでも同じようなことはできますか? 俺はHDRI前提で背景作っちゃうなぁ それか全部3Dでやる >>795 いろいろ試したけどお手上げ。 パーティクルヘアーがコリジョンオブジェクトにめり込むのを解消することはできなかった。 ロン毛な猫ならともかくこれは短い毛だから、もう全部のパーティクル設定のHairDynamicsオフにして、そのままレンダリングしてもいいんじゃないかな? それはそれとして、Hair Dynamicsオンで行くとすると、少なくとも1つ言えるのは、Outlinerでのビューとレンダーのオン/オフが変。 ネコ本体オブジェクトでHair Dynamicsを使う場合、"コリジョン"オブジェクトのビューアイコン(目玉)はオンにして、レンダリング前にパーティクルタブ→CacheパネルでHair DynamicsをBakeしておく。 Bakeしてあればレンダーアイコン(カメラ)の方はオフでよい。 でも実際には逆になってた。 事前Bakeをしないなら両方ともオンにすべきだけど、コリジョンの方は完全透明なマテリアルを割り当てるべきだし、レンダリング時にHair Dynamicsの計算もするから時間がかかる。 (それもやってみたけど、家のPCではレンダリングで落ちた。 他にもモディファイア追加すると落ちる状況が有るので、なんかファイル壊れている気がするな… 自分だったら新規blendにオブジェクトとアクションをインポートして、パーティクルシステムは全部作り直す。) >>828 様ありがとうございます。新規blenderファイルにインポートして、アドバイスを踏まえて作り直してみたいと思います。色々とお手数をおかけしてしまったようで申し訳ないです。本当にありがとうございました。 複数辺選択肢してFキーで間に面を貼る機能はありますが 選択した複数の辺をくっつける方法ってないですか? サイコロ作るのにブーリアンがなんか上手くいかなくてどうしたらいいだろうって質問しようと思ったら >>430 で紹介されてるbool toolsがめちゃくちゃ便利でビビった 質問者とは違うけどお礼を言いたい いえいえ こっちも初心者なのにたまたまyoutubeが薦めてくれた動画を観てただけっす >>832 この機能ここで紹介されなかったらたどり着くこと出来なかったと思うので本当に感謝してます 改めてありがとうございました 他のオブジェクトから特定のモディファイアーを個別にコピーする方法はないでしょうか リンク作成を利用するものは知っているのですが全取っ替えする形になるのでどうも使い辛くて >>834 標準で入っているアドオンのCopy Attributes Menuで出来るよ 1・コピー先、コピー元の順でShiftを押しながらオブジェクトを選択 2・ctrl+c 3・メニューの一番下のCopy Selected Modifiers 4・コピーしたいモディファイアを選択してOKをクリック ※ペアレントとかと一緒でコピー先のオブジェクトは複数でも可 初歩的な質問ですいません オブジェクトを拡大表示する際に近すぎると表示されなくなりますが、この表示されなくなる距離を調整することは可能でしょうか? 細かい部分を拡大して編集したいのにズームするとすぐに表示されなくなってしまって困っています >>835 アドオンによる追加機能は独力じゃ多分永遠に見つけられなかったです 解答ありがとうございました助かります >>836 Nキーの数値入力パネル>VIew>ClipのStartの値を小さくする >>838 遅くなってしまいましたがありがとうございます お知らせ Blender@2chを置いているレンタルスペースの@PAGESが 2018/2/28(水)17:00でサービスを終了させるそうです。 これによりBlender@2chのページも閉鎖することにしました。 アップローダーも閲覧のみとし、2018/2/28(水)までで閉鎖します。 ありがとうございました。 質問失礼します。 拡大縮小についてなのですが、決まったサイズだけ増やすにはどうすればいいのでしょうか 例えば正方形(縦Y横X)の面にショートカットSで20cm拡大すると、上下Y軸左右X軸等しく20p増えますが、 長方形の面(縦Y横X)に拡縮をつかうと上下Y軸方向 もしくは左右X軸方向どちらかだけしか 20cm増えず残りの軸は20cmになりません。 これを一括で指定した面の縦横比に関係なく、外枠に20cm増やす方法かツールを知りたいです よろしくお願いします >>841 sキーだと比率での拡縮になるけど20cm増やすっていう絶対値は 例えば10cm四方の正方形を3倍したってことかな? 一応「20cm」という数値が出てるのでそれに沿って言えば 平面の長方形じゃなく厚みを付けた直方体の側面を Alt+sのshrinkでOffset Evenにチェックしてoffset-20cm実行すれば行ける sのスケールと違って比率じゃなく絶対値指定なので注意 レスありがとうございます 法線方向の拡縮は比率じゃなくて絶対値なんですね、できました ありがとうございます 自分がやりたかったのは、 https://youtu.be/nDR2ZDvwuqk?t=22 こちらの動画25秒あたりの、グーグルスケッチでやっている挙動で 4つの辺でできた長方形をループ選択して20cm外に押し出し、というものでした 手順が少し変わりますが同じ事ができますので解決しました、ありがとうございました >>843 その用途なら先に上面をExtrudeで厚み増やしておいて 厚みの側面を選択、inset(Iキー)のCtrl+ドラッグで張り出させてもいいね >>844 できました、手順がより簡略になって素晴らしいですね ありがとうございます〜 うちのPCはctrl+zのショートカットキーだけ反応しないっていう特殊なバグのあるPCなんですけど、Blenderの画面上で元に戻すのボタンはどこにあるのでしょうか。 また、元に戻すのショートカットキーをctrl+z以外に変える方法などありましたら教えていただきたいです。 すいません初歩的な質問かもしれませんが UV/画像エディタにした時に表示されるマス目が狭くあとは何もない空間が広がっているのですが このマス目を広げる方法ってありませんか? >>847 自分が知る限りは無いなあ でも確かに画像の範囲外でもUV割り当てたりするから グリッド表示できても良さそうだよね ちなみに画像エディタのNキーのパネル>Display>Repeatにチェックすれば 画像が範囲外まで繰り返し表示されるからそれをガイドにすれば 用は足りるかもしれない >>846 そういえばメニューやボタンは知らないなあ無いかも ショートカットキーの変更はAlt+Ctrl+UのUser Preferencesの Inputからほぼ全て変えられる 整合性保って変えるのは難しいかもだけど >>848 元々ない機能だったんですね回答ありがとうございました ガイドの方法を試してみます 質問します。 https://www.youtube.com/watch?v=E6IJ4gPhi0Q この動画のように、物を持ち運ぶモーションをblenderで作りたいのですがうまくいきません 使っているリグはMOX-MOTIONの「MoxRig for Blender」です 手にChild Of Constraintを設定した場合、箱オブジェクトを動かすと手も追随してくれますが、ルートボーンや重心そのものを操作するリグを動かすと、手から離れて箱だけがその場に残されてしまいます。 次に重心リグ(rig_COG)にChild Of Constraintを設定したところ、箱の角度を変えるとリグ全体に影響を受けてしまいます。何より、引き寄せる動きが付けられません。 https://i.imgur.com/9GtN27U.mp4 (雑なモーションですみませんが、このような感じになります) 重心リグと、手のリグの両方にChild Of Constraintを設定してみても、暴走して手があらぬ方向に動いてしまいます。 何か良い方法は無いでしょうか?ご教示お願いします。 >>851 2.6だけどコレとか使えるかな Blender 2.60 物を持つ動作のアニメーション - YouTube https://www.youtube.com/watch?v=CkDav_C0V6g 質問です ttp://iup.2ch-library.com/i/i1890310-1518891384.jpg 画像のように選択していない?にも関わらず薄いオレンジ色になっている箇所があります 画像だと見辛いですが頂点にオレンジ色の四角がありますが選択されているわけでもなさそうですし これは一体どういう状態なのかわかりますか? もう1つついでですが、メッシュ選択後にUV展開をしても展開図が表示されない時はありますか? 前者を優先でお願いします 頂点選択に関する質問ですが、選択したい頂点を特定の頂点グループ内に制限することは可能でしょうか? >>855 に加え…というより下記を実行するために思いついたものですが 瞬きを実装しようと思ったときに下記の画像のように良い感じに変形させるにはどうしたら良いでしょうか ttp://iup.2ch-library.com/i/i1890557-1518973246.jpg 単純な縮小でも上手くいかないので何か良いアイディアがあればお願いいたします。 >>854 1つめ。 わからない。 Shift+H(選択部分以外を非表示)して残れば選択されているとしか。 あるいは「辺の無い重複頂点の1つを選択している」とか? →頂点全選択してWキー→Remove Doublesしてみる。 2つめ。 UV展開していなければ表示されない。 (Object Dataタブの[UV Maps]パネルに要素が無ければUV展開されていない。) >>855 標準機能では無理。 選択を反転させた頂点グループも作っておいて、それでDeselect(選択解除)ボタンを押せば除外できないことも無い。 >>856 目を閉じた時、その部分が畳みこまれるようにShapeKeyを変形させればよい気がする。 あるいは消したい部分をマスクとなるテクスチャを黒で作って乗算させといて、 そのテクスチャのInfluenceをShapeKeyの適用度に応じてDriverで連動させるとか。(ちょっとややこしい) >>854 何を言っているのか伝わってこない。もっと伝わりやすくすれば回答もくるかも。 >>856 そういうのは自分の手を使って色々思いつく方法を試していって自分なりの手法を確立する ものだと思うよ。基本は頂点一つづつ動かしていって重なっているように見せるのが普通だろ うし、人によったら2つ3つのメッシュに分けて重ねるかもしれないし(自分はやらないけど)。 その辺は人それぞれケースバイケースでしょう。言えることは、自分なりに色々やってみる しかない。 モーフを付けるのに楽にやってくれる機能などはないと思った方がいい。なぜなら表情の良し 悪しなどは人の感性によるもので機械が自動的にやってくれても納得出来ないだろうからね。 Blenderにはメッシュを整えてくれるアドオンが充実しているし、作ってしまえば左右対称な複製 が簡単に出来るし、それらはとてもありがたいと思ってる。 blender関係のブログってニコニコブログやはてなブログやタンブラーを見かけますが どこがおすすめですか? 自分としては自分で調べた事を後で検索したいのと ツイッターとかでは作品に対する考え方の違いで 適当に呟くと横槍を入れられたりして凄く面倒で どうも好きな事をうまく書けないし コメントはリアル知人位がたまに書きこんでくれるのはありがたいんですが…… 出来ればジャンルを分けて読んでもらえればと思うんですが…… >>860 バグというほどの事ではないけど、エディットモードでは頂点と面の距離が近いとメッシュの裏側に あるはずの頂点が見えたりすることもある。頂点編集モードでズームアウトすればより顕著になる。 そういうのはエディットモードではなくてオブジェクトモードで確認した方が確実だと思うよ。 >>861 やっぱりそうですか。。。ありがとうございます 歯車やネジなど機械類が1つ1つ作るのが大変なので簡単に追加出来るアドオンなどはありませんか? 例えば最初から入っている猿のオブジェクトのように簡単に追加出来る事です bpy.ops.wm.save_as_mainfile(filepath="新しいファイルパス") でスクリプトからblendファイルを保存できることがわかったのですが どうやらこの方法で保存したファイル名は「最近使ったファイル」に登録されないようで困ってます。 「最近使ったファイル」にファイル名を登録する方法をご存じの方はいらっしゃませんか? ・目的 複数のUVマップを1つに統合したい ・状況 UVマップが2つあり、FBX出力した後にunityで読み込むと最初のUVマップしか反映されない ・質問内容、詳細 複数マテリアルのUV展開図を1つのUVマップに統合し重ねるにはどうすればよいのでしょうか? 他人のモデルのFBXとかを見ると展開図が重なっているにもかかわらずテクスチャは重複せず個別に正しく 反映されているものがあったりするので同じように1つのUVマップに複数マテリアルの展開図をまとめたいです 文章が非常に分かり辛いですが宜しくお願いします >>867 デフォルトでTextureAtlasっていうアドオンが入ってる オブジェクトを一時的に1つに固めて展開できる 詳しい使い方は自分で調べてね >>867 ですが適切な範囲のUVマップをコピペすればできるみたいで解決しました 昨日の深夜まで悩んでいたのは何だったのか… >>860 です。すみません。もう一つ質問ですが、ビューのクリップの開始、終了の位置を設定したら 、例えば開始0.1終了10とかにすると、オブジェクトが消えちゃうんですけど、開始、終了の位置を狭めてもオブジェクトが消えない方法などありますでしょうか >>851 面白そうなので雑ですが再現してみました https://i.imgur.com/3OriCU4.gif ChildOfは回転(や位置・拡縮も)継承は設定で個別に切れますよ https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Constraints/Relationship/Child_Of imgurの動画の動きだと箱にChildOfを付けて rig_COGをターゲットにしているみたいですが Youtubeの動画を再現したい場合 その設定で使う箇所は最後のぶら下がるところだけかと思います 箱を持ち上げる動作は箱をターゲットにして箱で動きをつけるのではなく 箱にChildOfをつけてrig_Handをターゲットにして rig_Hand_LかRで動きをつけたほうがいいと思います MoxさんのRigそのままでは箱を持ち上げる直前の傾ける部分で rig_HandにChildOfをつけ箱をターゲットにして箱を動かす場合 動きの途中でrig_COGを動かすとズレるのでrig_Hand_Lと_Rを rig_Allの子に変える必要があります rig_COGを動かさないなら問題ないです .blendフィアル上げてあげたら? 再現だけじゃ元動画見るのと変わらない >>866 私の環境では c:/users/user/AppData/Roaming/.../config/recent-files.txt に「最近使ったファイル」が記録されています。 これを書き換えればできるのでは。 >>864 ありがとうございます 有料の買ってみます >>875 ありがとうございます。 ちょっと大変ですがテキストデータの書き換え処理を実装してみようと思います。 >>874 ありがとうございます。オブジェクトを小さくすることである程度狭めても表示できました。 もう一つ質問ですが、オブジェクトは拡大縮小でctrl+aでリセットできるのですがグリッドはできません。何か方法などありますでしょうか。 スマートuvなどをしなくてもマテリアルの画像テクスチャでテクスチャを貼れるのですが、マテリアルのテクスチャとスマートuvの違いを教えてください MMD用のモデルをインポートしました。ヘアアクセを外してみたいのですがどのように操作するのかヒントを貰えませんか? 多分オブジェクトの結合されてるから分割?をするんだろうなというのは分かったんですけど編集モードでメッシュを選択してもうまく消せませんでした。 >>882 同じオブジェクトでもメッシュが独立してるなら Editモードの時にカーソルをそのヘアアクセサリの上に置いた状態で Lキー押せば連続してるメッシュを選択してくれると思うが それで選択したメッシュ(ヘアアクセ)をdeleteから消すなり P→選択物でオブジェクトを分割するなり https://youtu.be/lD7m53Gfg38?t=34 専用ソフトでなくBlenderでこれとほぼそっくりなモデルを作ることはできますか? それからそのモデルを使って動画の様にアニメーションを作れますか? ここでそんな質問をしてる時点で無理 ソフトがどうこうという問題ではないです >>885 技術的には可能 例えば透明になって中の様子が見えるようにするなら透明なテクスチャを用意する 煙を吹いてる演出はパーティクルと風の物理演算でやるんじゃない? 部品が回転してるのはそれ自体は単純に繰り返しのモーションを用意すればいい ただ、部品それぞれがタイミングを取る必要がある(リアルにエンジンの動きを再現したい)ならBlenderじゃなくてUnityの方がやりやすい気がする Unityは物理演算が前提だからドミノ倒しみたいな表現がやりたいならそっちの方が調べやすいだろうね 料理と同じで、作りたい物があってもそれを作る手順がイメージ出来ないと、BlenderなりUnityで作れるとしても君に作れるかどうかは別の話になる >>887 ありがとうございます Unityの方が向いているのですね 無料のソフトで出来るのか知りたかったので参考になりました >>883 おはようございます ありがとうございます メッシュが分かれていたので教えて頂いた方法で無事に消す事が出来ました。 ただ、Lを押した時、選択した頂点の面?しか選択されなかったので複雑な形状のオブジェクトを消すには何度も選択しては消しを繰り返す必要があるんですかね? 時間をかければ消せるのが分かったのだけでも助かりましたけど、可能ならもっと広範囲に選択する方法があれば教えて下さい 編集モードでソリッド表示にしている筈なのに、初期の立方体のように表面が灰色に表示されません Zキーを押しても、ワイヤーフレームの色の濃淡が変わるくらいの変化しかありません 陰線ワイヤかとも思ったのですが違いました お助けください >>889 ctrl+テンキーのプラス(+)で隣接する領域をおした分だけ加算的に選択していく >>877 自己レス。今後参考にする人のために。 recent-files.txtをblenderスクリプト内でopenして、自力でのテキストデータ書き換え処理を書く際には、 最後にbpy.ops.wm.read_history()の1行を入れないとBlender上の「最近使ったファイル」に反映されない。 Blenderのバージョンを2.79へアップデートしたのですが、.blendファイルをダブルクリックして開こうとすると2.75aで開かれます。 2.79で作ったファイル、2.79以前に作って保存したファイル、作ったのは2.79以前だが2.79で保存したファイル、どの場合もそうなります。 プロパティから既定のプログラムを2.79の.exeファイルへ設定しなおしても、Blenderそのものをアンインストール後2.79を再インストールしても状況が変わりません。 Blenderは2.75aの頃から使っています FAQ等見ても解決策が見つからなかったのですが どうすれば.blendファイルダブルクリックから2.79で開けるようになるでしょうか 右クリック プログラムから開く... で2.79で常に開くにすればいいんじゃ >>894 そのように設定しているはずですが2.75aになります 直接Blender.exeを起動した場合は2.79が開きます .blendファイルを開く場合のプログラムに、そのexeファイルを指定したうえで.blendファイルを開いた場合、ダブルクリックでも、右クリックからでも、2.75aで開かれています >>895 OSくらいは書いて欲しかったけどWindowsって前提で解決方法 ※レジストリの編集はバックアップを取ってから自己責任でやること レジストリエディタを起動 HKEY_CURRENT_USER\Software\Classes\blend_auto_file\shell\open\commandにある 値の名前を右クリック→修正→値のデータを書き換えて2.79の.exeの場所を指定 日本語の情報も見つけたんで参考にどうぞ http://neo-sahara.com/wp/2013/05/29/blend%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%96%A2%E9%80%A3%E4%BB%98%E3%81%91/ >>896 OSはWindows10です いただいた情報をもとにレジストリを修正しましたが、状況は変わっていないです blenderのver番号で適当に検索したら、似たようなレジストリキーがあった 書き直してみたらこれでいけるみたいだね OSによって違うのかもね HKEY_CURRENT_USER\Software\Classes\Applications\blender.exe\shell\open\command 横からだけど直せたので情報THX >>898 同様の場所を修正したところ、2.79で開くようになりました。 レスいただいた方、ありがとうございました。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる