Moho(Anime Studio/Anime Creator) 4
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ベクターベース、シンプルなUIで作画・色塗り・動画・パブリッシングまでこなします。
Flashベースに見えますが、最大の特徴は【トゥイーンは3DCGソフトと同じボーンを使用】すること。
影響範囲は頂点ペイント・グラフィカル表示による範囲指定で調整。
Pro版においては奥行きをもったシーン構造に3Dデータ(obj)を取り込む事も出来、
パースをもつシーン・背景のアニメ制作に威力を発揮します。
興味のある人、雑誌付録CD-ROMの体験版をいじったことがある人いらっしゃい。
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◆ 公式
http://my.smithmicro.com/anime-studio-2D-animation-software.html
◆ 日本語版
http://www.e-frontier.com/smithmicro/moho/
◆ フォーラム(英語)
http://www.lostmarble.com/forum/index.php
◆ サンプル
https://youtu.be/-7Mr102mll4 レイヤー設定の一般タブにあるアニメーション化されたレイヤーのエフェクトを許可にチェック入れないと不透明ならんかと そもそもチェックを付けないと有効にならないのはなんでだろう
乱用すると重くなるんだろうか キーフレームの
スムーズ、線形、イーズイン/アウト、等々...
の違いって何ですか?? FBXで書き出してunityにインポートして使ってる人いますかね
きちんと付属のAnimeStudioFBXImporter.csを配置してるんですが、
MOHOで定義した、例えば「歩く」などを再生すると、ボーンの影響が無茶苦茶で
歪んで再生されてしまうんですが解決法分かる人いますか? unityはわからないけど出力したのをFBXのビュワーで見たりすると
ボーンの影響は素でフレキシブルバインドしただけの変形になってる気はした >>328
mohoの特徴を保ったままunityで再現出来るのかと勝手に思ってたけど無理みたいですね・・・
シンプルなシェイプで非表示にするアニメーションですら再現できなかったので ずいぶん前にUnityでのFBXがあんまよくなかったのでスプライトで吐き出して使っている。
FlashかGamemaker:studioにSWFを持って行ってゲームを制作するのが良いと思うけど
一応UnityにFlash読み込める有料アセットがあったような気がする。どのゲームエンジンに送っても分割かけ、
マスクグラデなどの再現の問題はある。 これは貴重な情報だな💪(´°ω°`)
うにてぃでmoho使うとかかなりヤりマンですね やはり画像書き出したほうがトラブルが少なそう
そのまま取り込めたらぶっかkとか服破損とかやりやすそうだったけど FBXについてはマニュアルの491ページに書いてあった
mohoの便利な機能はほとんど使えないっぽい この報告は俺にとってショックだった
安かったし本格的に覚える前で良かったと思うべきか
現時点ではUnityとかで使うならSpine買うしかないのかな なんかようやくコスパの高さを実感出来るようになった>HOMO スマートボーンで他のボーンの操作の動きを登録する事って出来ないんですかね?
ボーンの変形は登録出来るけどボーンの操作は表示してくれない 操作ツールはちょっと特殊というか0フレームとそれ以外で意味が違ってるから
スマートボーン組む時には使えなくしてるんかもね Zソートについてマニュアルに一切書かれてないけどZソートて何ですか? 普通にレイヤー作ると奥行き値(Z座標)が0に作られるんだけど
ホントは3D空間上でレイヤー位置決めることができる
でZソートというのはZ値に応じて勝手にレイヤーパレット上で並び替えをして前面にもってくるという機能 キャラクターウィザード読み込むと操作が著しく重くなるのはPCスペックが足りてないんでしょうか? April updateとかいうの当てて大丈夫なんかな >>341
昔からあるツールだからスペックはあまり要求しないけど
ノートなどでCPUやグラボが弱いときびしいのかな?実際の作業で重い感じ?
とりあえず起動時のシーンやインポート>CustomImport>Characterあたりのが
動けば大丈夫じゃない レイヤーに対してもシェイプに対してもかけられる
シェイプの場合は塗りにもストローク(輪郭線)にもそれぞれかけられるよ >>344
レイヤープロパティでできる
もしくはスタイルパレットで設定
どっちにしてもプレビューじゃ反映されなくてレンダリングしないと結果見えないけど このソフト自分の乗ってるチャリと同じ名前で気になってたが‥
>モホロビチッチ不連続面
元ネタ一緒だった それでも、なれるとかなり使えるソフトだとつくづく思う あとはToomBoomみたく
ラスターにも描ければなぁ >>352
そこが定価4万と40万の差なのかも知れないな 動画制作会社の下っ端あたりが民生機の底辺にマウントしてるだけ AVI出力でコーデックが選べなくて可逆圧縮できないんだけど設定項目ないん? 通常、可逆圧縮連番Pngで吐き出すから気づかなかったけどFlashのような
コーデックや未圧縮などの設定無さそうですね。 二つあるAVI出力のうちどっちかでエンコード画面の前にコーデック選ぶダイアログが出たような ほんとだ未圧縮はAVI無印でプリセット選べますね。
手持ちのコーデックをプリセットに追加出来るとよいのでしょうけど
ネットとMOHOフォルダ探したけど見当たらないですね。355じゃないけど情報サンクス 「オーディオ」のトラックって、
例えば、「ドン!」って同じ効果音を何度か任意のタイミングで
鳴らそうと思ったら、その回数分のレイアーを作らないといけないの?
それとも同じレイアーないでコピペみたいに出来るのかな?? >>359
音声トラック追加すると「メディアを再起動」ってのがタイムラインに出るから
そこの任意のフレームをダブルクリックするとそこから音が始まるキーが打ち放題になる 一括で「レイヤーポイントをリリース」を行ったら、ボーンにバインドできないベクターレイヤーが複数発生してしまった
AIファイルが残ってるので再読み込みしたらバインドできたけど組み直しきつい
もっと簡単なリカバリー方法は・・無いよね >>360
>音声トラック追加すると「メディアを再起動」ってのがタイムラインに出るから
ん?
それって、最初にオーディオファイルをインポートした時に出来ること??
一度オーディオファイルをインポートして作業しちゃったら出来ないの??
「音声トラックを追加」というのがどの行為を指してるのか分からないです >>362
オーディオファイルをインポートであってると思うぞ
でタイムラインにサウンドを示すスピーカーのアイコンの下に
時計の下に戻る矢印みたいなのが出てくると思うけどそれがメディアを再起動ってやつじゃないの
もし出てこないならメニューの表示>タイムラインチャンネル…を選択すると
タイムライン上で表示されるキーフレームが打てる要素の一覧が出てくるから
オーディオのメディアを再起動って項目を○にする >>362
普段ドラッグ&ドロップしかしないけどレイヤーウインドウから音声の追加と
ファイルメニューの通常インポートから音声ファイル読み込んでも出るから
読み込みさえすれば大丈夫だと思う。ただこの機能がいつ追加されたのか
知らないままできるようになってたんでバージョンが古いままだとひょっとしたら
表示されないのかもしれない。 >>363-364
ありがとう。教えてもらった通りにやって出来だけど、理屈がよく分からないやw
タイムラインの右向きの緑の三角と左向きの赤い三角はなんなの??
あれが向かい合ってる範囲だと音が出るのにそれ以外だと出ない
これを移動させるにはどうしたらいいの?? 361 ポイントを全選択して「フレキシ結合ポイント」でバインドできました。すみません >>365
緑の右向き三角(デフォルトはフレーム1の位置)〜赤の左向き三角はあまり使ったことないけど多分そのレイヤーでのキーフレームの存在範囲を示すもの
だから赤三角より向こうにはコンテンツが存在しない=音源そのものがその時刻以降には終わってて存在しないってことだろうと思う
音源の開始位置自体を移動させるには緑三角or赤三角を右クリックドラッグすればできると思うよ
またドキュメントのプレビュー範囲指定は開始位置はフレーム数表示する行でCtrlクリック、終了位置はCtrl右クリック
レンダリングするドキュメント自体の長さは開始位置はAltクリック、終了位置をAlt右クリックで指定できる >>367
×そのレイヤーでのキーフレームの存在範囲を示すもの
○そのレイヤーでのコンテンツの存在範囲を示すもの pngを書き出すときに1枚1枚じゃなくて1枚のスプライトシートのように
まとめて書き出すやり方ってありますか? できないとおもう。
ASEPRITEで連番読み込んで、そのまま修正描き足してシートに吐き出している。 CrazyTalk Animator 3 Pipeline \4980
籤じゃなくてキタよぉ 変形?が得意なのこれ
mohoと比較してどういう利点があるか分からん >>378
Pipelineのメリットは
フォトショや3Dソフトと連携できるところ?
そういうの何も持ってない俺には宝の持ち腐れかな?
Standerdで十分かな? んーとまあそう>>381
icloneシリーズのソフトを持ってたらbvhっつって3Dのモーションデータを変換して
そのボーンに合わせて部品配置とかできるんだけど
でも基本的にはMohoのが使いやすいと思うよ2Dアニメーション的には
体験版もReallusionにあったと思うから先に試してみたほうがいい 将来的に生き残りそうなソフトを選びたいけど
シェアや勢いはCrazyTalk AnimatorとMOHO、どっちが優勢なんだろうね opentoonz ってあんまり比較の対象に挙げられないね
ツールの方向性が違いすぎるのだろうか 籤だったら、もっと安くなるのかもしれない?
なんて考えた時もありました
籤の最安値が優待販売でくるとか
切ない >>385
CrazyTalkは絵を描けないんだ?
外部で書いたのを読み込むだけ?
じゃあフォトショとかのペイントツールとの連携が重要になるんだね
ちょっと納得 実写の顔を取り込んで扱う場合
MOHOとCrazyTalkのどちらがいいですか?
MPVを作りたいのです >>389
それがCrazyTalkの一番の強みかもな
もともとは顔写真を取り込んで表情をつけたり喋らせる遊ぶソフトだし 背景を他のツールで自動ベクタートレースでやったらMOHOでの一枚のレンダリングが重すぎて困っています。
MOHO内にベクターの頂点を最適化する機能ってありますか? メニューのスクリプト→描画→カーブを簡素化、でポイント減らしたりはできるけど
効果はかなり大雑把だった気はする 手持ちのPCが低スペックすぎてスクリプトでメモリ不足でフリーズするようなので手動でトレースしてみます。
情報ありがとうございました。 MOHOはスレあるのにCrazyTalkはない
なのにCrazyTalkを買ってしまった
みなさまごめんなさい 【Spine】2Dボーンアニメツール【Sprite Studio】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/
総合スレみたいなのがあるっぽいことに気づいた なんでこんなスゲーツールが4000円とかになんの?
仕組みがわからねえんだけど 似たようなソフトが溢れてるから
儲からんのかねえ
ユニティとかでも使えそうだが
こないだ出力ファイル形式が微妙みたいな話をしてたから
よく知らんけど最先端ソフトみたいなものからすると劣るんかな 「すぐわかるCrazy Talk」ができるまで待つ クレイジートークのどのバージョン買ったの?買いたいけどおすすめある? 開発元で7月下旬までコンペやってて、参加希望者には
期間限定版のCTA3 Pipelineを配ってるらしいんで、
興味があればReallusion Japan に聞いてみれば? CTA3体験版入れて試しているけどMOHO→SWF→CTA3やってみたけど処理がMOHOより重いのと場合によってはベクター欠けるね。
しかしFlashとのパイプラインがあるのはうれしいよね。 png-24でパーツたくさん作って5分くらいの作品(音アリ)作りたいんだけど
やっぱファイル重くなる??
これまで最大15秒くらいのしかやったことなくて... 今は分割して作るようになってるからMoho12でどうなのかわからないけど
ASP10で1分半くらいの作ってた時は終盤重くなってきて作業大変だったので
分けた方が軽く作れるかなという気はする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています