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【3DCG】Houdiniを語れ Part3
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0003名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/19(月) 14:52:11.63ID:ZTWNEWaK
Part2は埋まるのに4年3ヶ月くらいかかったのね。
Part3はもっと盛り上がればいいなあ。
0004名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/19(月) 14:54:10.58ID:ZTWNEWaK
ところでRadialMenuって使ってる人いる?
つい存在を忘れてしまうww
0005名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/19(月) 16:19:24.46ID:AI35Yzmi
使ってないー
MAYAとかだとササッと操作できてよく使うんだけどね
Houdiniはなんかまったりやりたいからか使わない
0006名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/20(火) 00:50:26.41ID:8SfTxiRi
このソフトと一緒に使うと最強のソフトを教えてください
0010名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/21(水) 00:59:27.07ID:QfeRtpaj
1つゴミがあります
0012名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/23(金) 20:42:57.14ID:WY+8lV6M
レンダリングする時に60fpsにしたいのですが、どこで設定できますか?
0015名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/24(土) 21:03:18.14ID:N+eY02aC
 \  | | / /
 r ̄ ̄丶 ,、_,、.  
 、LLL__ノ´・ω・`)○ おほーっ
     \__ノ 
/  / || ヽ \
0016名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/24(土) 21:16:54.39ID:lRxZb92s
>>12
こんな簡単な質問に答えられないならこんなスレいらない
もう落とせ書き込むな
0021名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/25(日) 21:01:08.75ID:5+bSCrtx
>>19
落とせなんて言ってごめんね
0023名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/26(月) 01:33:21.40ID:XtECpXIT
>>6
MAYAとUE4
0024名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/26(月) 23:49:11.20ID:XNwbyQYY
ええ奴や
0025名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/27(火) 23:59:00.69ID:QsyQDzmh
blender swapみたいなファイルをダウンロード出来るサイトのhoudini版はないでしょうか?
0027名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/29(木) 00:58:40.96ID:DJ4mlFp3
>>26
こんなコミニュティがあったんですね。
色々見てみます。ありがとうございます。
0028名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/08(日) 23:16:10.46ID:SASs7UW5
何か面白いことあった?
0031名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 12:38:30.37ID:WLxWIPed
>>30
ボンデジのはVEXに偏り過ぎだし、I/Oのはダイナミクスのさわりだけだから、
SOPベースのプロシージャルエフェクトを期待してるんだけどなあ。
0033名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 22:14:47.69ID:unoicDY7
新しい本には期待してるわ
正直今出てる本ってプログラム関係がメインに書いてるから初心者には敷居が高過ぎるんだよね
あの本を立ち読みして諦めた奴とか結構いそうだもん
0036名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/11(水) 13:47:14.62ID:C+jUdEx/
>>33
それな。
元々Houdiniってプログラミングできなくても複雑なエフェクトができるってのが売りだったのに、
VEXのせいで本末転倒なことになってるよね。
まあ、確かにVEX使うと早くて(プログラムに嫌悪感が無ければ)簡単でいいんだけどねえ。
0037名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 23:23:22.81ID:YsBoLVZs
>>36
プログラミングしなくても巧みなエフェクトができるのであってプログラミングできない人には向いてないと思うよ?
0038名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/15(日) 23:56:54.24ID:Qr+gCHsr
プログラミングというかエクスプレッションとかスクリプトをちょっと書ければいけるんじゃないかな、それすら書く気がない人にはさすがに勧められない
0041名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/16(月) 10:38:25.79ID:4xYyKwTg
プログラムできるとHoudiniの中身推察して「あれ?これできるんじゃね?」って感づくことができるんでオススメ

まぁプログラムできなくてもノード組む時に三角関数ぐらいは必要
0042名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/16(月) 12:59:55.39ID:3guB+iq1
>>37
それはそうなんだけど、世の中にはプログラミング的な論理思考はできるんだけど、
キーボードでカチャカチャテキストを打ち込んでいくのは嫌いってやつがいるんだよ。
0043名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/16(月) 13:18:26.14ID:P3Nd8hbh
プログラム用のエディター使うと1文字でコードの候補が出てくるから最近はそのカチャカチャも猛烈に楽になったと思うな
0044名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/19(木) 01:29:44.17ID:nRW/v9Jg
基本的なことかもしれませんが質問させてください。
もしかしてpointwrangleの中ではstampは使えないんでしょうか?
0045名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/19(木) 13:14:30.79ID:skcLxdEO
>>44
VEXにstampに相当する関数がなけりゃVEXソース内では無理だね。
任意のパラメータを作ってchで参照する形にすればいけるんじゃないかな?
0046名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/19(木) 15:11:28.68ID:nRW/v9Jg
>>45
やはり使えないんですね

昨夜のうちにswitchとstampを組み合わせて対策しました、情報と対策ありがとうございました!
0047名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/20(金) 13:21:28.89ID:EgEHAm8y
>>46
なにがしたいかにもよるけど、
どうしてもwrangleの中で処理したいんだったら、
stampで、コピーするオブジェクトにそれぞれ固有のアトリビュートを作って、
それを元にwrangle内でそれぞれ処理するって手もあるけどね。
0049名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/21(土) 01:59:56.31ID:l8r7Df+G
houdiniやり始めて1年経つのにお前らの会話が理解できん
0051名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/26(木) 18:32:47.18ID:00EgRSre
UV FlattenでUVの手動切り離しと縫いつけできた人いますか?
やり方が悪いのかどうもできなくて…
0052名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/29(日) 00:04:32.65ID:WJQBcUn6
>>51
https://vimeo.com/257188140
こちらの動画見て無事UVの縫い合わせできるようになりました!

UVflattenだけだとUVの縫い合わせはできないんですね、下準備としてvertexsplitとgroupcreateでUVの島を認識(?)させる必要があるようです
0053名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/03(木) 11:24:31.09ID:vk7BZ/LC
こちらのサイトを参考にループする煙を作ったのですが、マントラで書き出すとループされてない状態で書き出されてしまいます。
これをループした状態を書き出す方法を教えてください
https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/115001659414-Houdini-Game-Dev-Tools-Make-Loop%E3%81%A7%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%92%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E5%8F%AF%E8%83%BD%E3%81%AB%E3%81%99%E3%82%8B
0054名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/04(金) 12:14:55.34ID:g74AuXc5
ループはマントラではレンダリングできないのでしょうか?
0055名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/04(金) 12:54:07.69ID:g74AuXc5
はぁ…何やっても出来ない
Make loopで簡単にループが出来るのに書き出しだけ出来ないんて…
>>52
このサイトも何で書き出しまで書いてくれなかったんだろ
最後の最後で出来ないのが一番モチベーション低下に効くわ
0056名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/04(金) 12:58:47.59ID:g74AuXc5
>>55
間違えた
>>53
だった
てかここ誰もいないの?
0057名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/04(金) 12:59:58.56ID:g74AuXc5
誰かループの書き出し方法教えてください
0058名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/04(金) 21:00:16.31ID:J4/YiU/Z
>>57
キャッシュが必要なんじゃない?
プレビュー用のキャッシュじゃなくて保存できる的な方のキャッシュ

やってないからわからないけど、流体もののレンダリングでハマったらこのキャッシュ
0060名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/04(金) 22:58:16.65ID:g74AuXc5
>>58
>>59
いろいろ試してみましたがダメでした
キャッシュをどこに繋ぐのかも分からないので、今度出る本をかって基本からやっていこうと思います
ありがとうございました
0063名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/05(土) 20:38:47.90ID:6jtvZkTb
安いんじゃない?
生産性高いし注目株だよ

映像用かゲームかで使い方変わってくるだろうけどゲーム用のアセット作るんだったら自分みたいにインディー版でも良いし
0065名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/06(日) 23:19:00.84ID:PNwDwcYN
>>53
やってみたけど俺も書き出しで駄目だったわ
ループなんてhoudiniでやるもんじゃないな
0066名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/07(月) 13:49:15.65ID:A7ORDroc
>>53
もし、このページの通りにやってるとしたらRenderフラグがimport_pyrofieldsノードに付いてるからレンダリングしてもループにはならないよ。
レンダリングしたいんだったらimport_pyrofieldsの下にsop_make_loopをつなげるか、sop_make_loopのRenderフラグをONにしないとダメだよ。

sop_make_loopの中身も単純にTimeShiftしたノードをブレンドしてるだけだから、HoudiniでLoopさせる時によく使うテクニックでそんなに難しいものじゃないよ。
あと当然だけどキャッシュはsop_make_loopからの出力をキャッシュしないと意味ないからね。
0067名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/07(月) 13:55:33.47ID:A7ORDroc
>>65
むしろ、シミュレーションだろうがボリュームだろうがSopに戻して
ループでも何でも簡単に加工できるのがHoudiniの強みなんだけどね。
0069名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/08(火) 02:36:19.31ID:/rB2ebiW
煙ループできたからEXRでレンダリングやってみてるけど設定難しいですね
今度出る本とかに載ってるといいなぁ
0070名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/08(火) 22:08:17.97ID:mehPNcrg
>>66
ありがとうございます!
上で質問してた者です
一度は諦めてましたが、そのやり方でループ出来ました本当にありがとうございます
0071名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 13:09:58.57ID:z9KkHOU1
こういう新機能紹介のチュートリアルなんかだと、
基本的なことは、おまえらこんな基本的なこと当然わかってるよな?だから教えないよ?
って感じでスルーされてることが多いから気をつけないとね。
0073名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 16:02:01.83ID:VaVN2Oeo
>>71
その通り
特にhoudiniユーザーに多い
初心者の向けの勉強会に行っても同じ事が起きるから怖くてもう行けない
0075名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 21:37:00.62ID:c2TSpsKn
自分は本当にプロシージャルモデリングだけやってるからこういうのはひっかかりますね
精進しますー
0076名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/10(木) 13:30:51.26ID:q6e3c1zb
SideEffects自体が
「あらゆる手段は用意した。後は自分で考えろ!」
っていう考えの会社だからね。
0077名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/14(月) 00:14:38.40ID:n8oSzbJM
houdiniの本出るみたいだけど明日そのイベントみたいなのあるのな
何で平日にやるんだろ
絶対社会人の方がhoudiniやってる奴多いだろ
0080名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/14(月) 10:57:02.05ID:G+7MFY3v
その手のセミナーは、社会人だから平日にやるんだよ。
ちゃんとその時間を会社が用意してくれるし、有料のときは会社がお金出してくれるしね。
よっぽどブラックじゃなければだけど。
0082名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/15(火) 00:19:12.32ID:1IH0fXR5
今日のイベント行った奴いないの?
0083名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/15(火) 00:31:12.01ID:8mivOhW7
そもそもhoudini使ってる会社や学生で使ってる奴ら合わせても少ないから、イベントは休日で地方住みの為にネット配信もして、とにかくユーザーに見てもらえるのが1番いいんだけどね
現状はイベント事はネットで配信されず、ひっそりと終わるだよな。あーもったいない。あーもったいない
0087名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/15(火) 23:06:32.23ID:1IH0fXR5
俺も買ってみたけどエフェクト中心なのが良いね
モデリングとかアニメーションはなさそうだな
まぁhoudiniの強みの部分だからお前らも買ってみろ
0088名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/16(水) 01:05:54.78ID:7qYmVrc4
最初のDNA螺旋の時点で「こんな機能あったんかワレ!」って感じになってるので良いね

ちなみにsweepのひねりのこと
0092名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/21(月) 16:05:14.87ID:dqq1pUQg
houdiniの新しい本買ったけど最初のDNA作るの長過ぎて飽きてきた
0093名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/01(金) 23:41:35.07ID:YNrwOk2G
煙を作っているのですが、煙を薄くしたい場合はどこの数値を変えればいいのでしょか?
0094名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/03(日) 17:30:55.84ID:+UK65qYU
>>93
Source VolumeのScale Source Volumeを小さくするとかボリュームシェーダーのDensityを小さくするとか。舌足らずな質問だから答えにくいよ
0098名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/25(月) 13:18:18.79ID:GAMu0kh/
>>97
無い。
けど、マニュアルというかヘルプは日本語化されてる。
前まではIndyZoneで買った人しか見られなかったけど、今は誰でも見られるようになってる。
0100名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/05(木) 00:08:09.62ID:DyfRVTs/
pyro fxで火を作っているのですが、division scaleを0.03まで下げたのですが、あまり綺麗な火になりませんでした
何か他にリアルな火にするにはどこの数値を変えればいいのでしょうか?
0103名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/21(土) 00:38:14.46ID:WFUEXAKv
>>321
houdiniってマッチムーブの機能はありますか?
実写と合成したいです
0105名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/21(土) 16:28:22.56ID:KNd4ndmT
>>103
ないです。

>>104
がんばったら作れないことは無いかもしれんけどww
その労力考えたら別のソフト使った方がいいな。
まあ、その気になったら作れてしまうのがHoudiniのいいところだけどね。
0106名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/04(土) 13:14:34.61ID:fhBWF45Y
3年くらい前の仕事の改訂作業で、昔のhip開いたんだけど、
今の俺には想定できない方法で組まれてた。
3年前の俺ってよくこんなこと思いついたなあ、天才だったの?って思った。
0108名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/03(月) 11:40:40.56ID:FoL/dvS8
普段モデリングやアニメーションしかしないのですが、
炎や水を制作しなくてはならなくなりました。
炎はFume、水はRealFlowを使うのと、
Houdini一本でやるのとはどちらがよいでしょうか?
0109名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/11(火) 00:08:54.82ID:vlAvmTou
すぐにやりたいのであれば、専用のプラグインのほうがいいかもねとは思った。
0111名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/12(水) 08:47:29.06ID:esxG3DbA
>>109 ありがとうございます。
0112名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/13(木) 22:28:29.99ID:fmeFiSoo
最近耳にしたのでちょと見始めたんだけど、シミュレーションとか動的生成に強いのはもちろんだけど、普通のモデリング自体も一応ポリゴンモデラー的な機能はあり、場合によっては外部ツールの方がやりやすいかもなので必要ならばそっちでやって、
Houdiniではそれらを使ってプロシージャルに組み上げて大きな一つのモデルやテランなどをふくめた一連のシーンを作ったりするって感じの認識でおけー?
0114名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 02:27:57.92ID:h0EM6ZVe
テレイン(terrain)って言いたいんじゃないの
とかCG屋の雑談スレが見るに耐えない有様なのでこっちにレスしてみる
0115名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 10:09:45.39ID:Y41f4Igz
Houdiniでキャラとか有機的なモノのモデリングしてるスタジオって少ないんじゃないかなぁ...

大半のところがZBrushとかMayaでやってインポートしてると思うよ
0116名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 11:52:22.09ID:mwv7ztUO
そもそも伝統的で破壊的なポリゴンモデリング関連ツールが充実してきたのがここ最近の話だからなあ
0117名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 12:18:05.09ID:Y41f4Igz
pointとかedgeを手動で選択しなくなったら一人前!的なところがあるツールだから...
キャラのモデリングなんてそれの真逆な訳で
0118名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 12:53:22.14ID:7mk/AscA
Houdiniのモデリングはハードサーフェイスとかのプロシージャルに構築できるものやアニメーションにからめるようなものには強いんだけどな。
個人的にはEditSOPでちまちま編集したものが、EditSOPの中に全部ノードの履歴で残ってくれるとうれしいんだけどなあ。
重くなっちゃうだろうけどね。
0121名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 18:03:57.04ID:JO4Pi3nU
Akeytsuってアニメツールで左右対称のアニメ編集してる時方がは変更したらもう片方の対応するやつ自動で変えてくれって思ったけど、Houdiniだとそういうこともできるんかね
0122名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/15(土) 10:22:28.97ID:0JQWLVOZ
Mayaは一年に一回のアップデートをやめたらしいが、Houdiniは相変わらず精力的にアップデートかけるんだな

正直もう少し間を開けてもいいと思う

...というか、production buildはオンラインであてられつようにしてくれないものか
Mayaに比べたらインストール時間は短いけど、バージョンがとっ散らかって困る
0125名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/19(水) 01:17:07.38ID:iY3jc9XN
テキストにはネットワークパネルでTab->test〜でpig head見つかるいうけどそもTestジオメトリひとつもないんですがなんでなんですかね
無料のやつだから?
0126名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/19(水) 01:20:07.70ID:iY3jc9XN
よく読んでませんでした。
ジオメトリの中に入ったら出て来ますた
0128名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/20(木) 09:31:30.69ID:yu3DVEjm
すいません、始めたばかりでわからないので質問よいですか?
ポイントやエッジなど選択してスケール掛ける際、ピボットを選択したものの中心に正確に持ってきたいのですがどうするのがよいでしょうか?
ちなみに今はスナップか目見当でやってます。
0130名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/21(金) 00:38:21.32ID:o2TV2tzx
>128
自己解決しました。普通にデフォルトでできることですね。
いろいろ勘違いした操作してただけみたいです。
0131名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/21(金) 02:26:26.96ID:wFrtjwXC
とりあえず本の作例のDNAのアニメまでやった。
面白いけどこの先使いこなせるようになる気がしない(´・ω・`)
0133名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/21(金) 14:18:01.91ID:d1UDqbgP
>>132
そっちも買ってはいるけど、ざっと見した感じここやるとこれが学べそうってのがわかりにくかった印象はありますた。
がそっちもおいおいやってきますです。
時間いくらあってもたらんのぅ
0135名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/21(金) 17:38:40.90ID:g35pQE3K
>>134
ちなどれすか?
0136名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/21(金) 17:48:38.29ID:iSt4wPwZ
>>135
game asset creation with houdiniと
VFX compleat Houdini bootcampおすすめ


Udemyに登録してないと1万円以上するように見えるけど登録してHoudiniでワード検索して2,3日すると安売りメールがきて2000円以下で買えるようになる


ちな階段のやつは作り方が気に入らないのでおすすめしない
0137名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/21(金) 18:01:47.96ID:g35pQE3K
>>136
あざす。
Udemyはよく利用してるのでその辺わかります。
GMailにいつも広告が出てきて押すと9.99$になってますね

Game assetのやつは同じ名前のやつが二つあるなあと思ったら同じ人が続編として出してるっぽ

教えてもらったやつとりあえずお気に入りに入れてますた
0138名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/21(金) 18:26:22.75ID:iSt4wPwZ
>>137
Game assetのやつは同じ名前のやつが二つあるなあと思ったら同じ人が続編として出してるっぽ

あ、ほんとだ。
自分はビル作る方しかやってないですね、ビルの外枠をラインでひいてビル作れるようになります、汎用性高いです
0139名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/22(土) 09:41:53.20ID:Tl1bi1Bl
>>138
自分はUnityちょっとやり始めてZBrushとかちょっと手を出し始めてこのにたどり着いたけど、ゲーム作ってるところとかでそれムッサ役立ちそうな感はします
0140名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/22(土) 11:19:54.73ID:pcQjsz8N
>>139
いやほんと他のソフトと一緒に使って真価を発揮するソフトだと思うんで頑張ってください!

Zbrushの場合は苦手な部分をまるっと保管できるのでHoudini覚えたらすごい楽できます
0141名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/22(土) 11:20:13.39ID:pcQjsz8N
>>139
いやほんと他のソフトと一緒に使って真価を発揮するソフトだと思うんで頑張ってください!

Zbrushの場合はZbrushの苦手な部分をまるっと保管できるのでHoudini覚えたらすごい楽できます
0143名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/22(土) 14:46:13.40ID:KTa4e1b2
>>142
誰やねん(´・ω・`)
0145名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/24(月) 13:21:54.83ID:diHetOye
>>144
いや俺が>>139だし(´・ω・`)
0146名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/25(火) 00:32:06.36ID:GX3PIvlX
なんだお前らいたんだな
何日も誰も書き込みしないと思ってたらちゃんといるじゃないか
これから毎日書き込めよ
0151名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/28(金) 00:02:21.92ID:B218cQEW
髪と服と筋肉と自動シームとフェイシャルアニメーションが一気に来てしまった……

これはキャラクター製造がはかどるヤツ
0152名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/28(金) 00:27:36.32ID:GHInFkyC
UnityとちょっとZBrushかじったおいら、そのプロモ見てももうこれ何やってんのマジでって感じなんだが。
何から手をつければええのん
0153名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/28(金) 12:50:45.19ID:cdCxIOPA
>>152
何から手をつければっていうか、何を自分がしたいかでしょ。
もしくは自分に何が求められているのか。
特にしたい機能や要望がなければ無理して使わんでも。
0154名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/29(土) 00:28:02.66ID:rJTvXp/T
>>152
たぶんhoudiniはほかのソフトを使って基本を覚えてから来てる奴が多いと思うよ
zbrushはスカルプトだけだから、blenderとかやってからの方がいいよ
今の状態で来ても絶対挫折するから
0155名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/29(土) 08:53:36.89ID:GnyPY1mw
>>153
そなのよ。明確にこれ見につけたいやりたいってのがないからふわっとしてて。
元はプログラマーなのでプロシージャルに元の方のパラメータ変えたら先の結果が変わるってのはとてもしっくりくるしデモすごいので試してるんだけどね…
とりあえず北川本で色々作例あるから一通りやってみます。

>>154
それは頂点とかエッジとかの認識?ZModeler使ってたしUnityで簡単なメッシュ生成とかしてたけどそれじゃダメかの?
0156名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/29(土) 11:07:24.44ID:MY3yEIo1
目的ないんだったらとりあえず草とか岩とか森とかの背景をHoudiniで作れるようになればいいんでない?

目的探すのって大変だし、目的できるまで何もしないってのも時間もったいないし

背景できるようになっとけば世界観とか作りやすいし
たとえばパラメータ操作でキレイな森〜グロい森までプロシージャルに変えられればテンション上がったりすると思う
0164名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/04(木) 21:50:04.86ID:uZ85KS1u
プロシージャルは強いけど、タイムラインやキーフレーミングの扱いが雑だからな
17でキャラ関係に手が入ったみたいだけど、結局群集シーン向けのような気もする
0170名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/19(金) 22:02:20.40ID:++dJpQwt
今indieの4年版が−26%オフだがこれいつまでかわかる人いる?
0171名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/19(金) 22:03:05.91ID:++dJpQwt
すまん>>170は2年版のこと
0172名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/19(金) 23:12:10.51ID:YLovOtxQ
これ1年契約2回より2年契約したほうが26%お得だよって表示じゃない?
確か去年から2年契約は399ドルだったはず
0176名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/24(水) 15:01:33.04ID:zT+YIBiP
cgwiki のsmoke and pyroをなぞってるのですが
H17になってdopのsourcevolumeがvolumesource に変わってどうやったらVDBの豚の頭を読み込めるのかわからなくなってます。
おたすけください
0177名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/25(木) 14:20:19.95ID:LfcgS8BX
マテリアルのmixの方法教えてlayermixのノード使ってもmixされない
0179名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/25(木) 20:17:42.71ID:xyicyBox
volumesouceのOperationsの+をクリックしてVDBで作ったdensityをSource Volumeに、Target Fieldにはそれを何のフィールドに使うか、おそらくdensityを選ぶことになるだろう。
同じ様にvelもベクトルフィールドとして追加すれば動くはずだ。
H17でもsourcevolumeを使いたいのであればopunhide Dop sourcevolumeを実行すればsourcevolumeを使える。
それでもわからないならHoudiniを諦めなさい。
0181名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/25(木) 21:28:41.06ID:LfcgS8BX
>>180
layermixをマテリアルに設定しても何の結果も得られないです
どうすれば結果を見られるようになるのでしょうか
0183名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/26(金) 11:34:38.90ID:duAadlhh
ビジュアルエフェクトの教科書が半額やんけ
0184名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/26(金) 15:00:43.45ID:syHnetP/
ついこないだ買った俺涙目
0186名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/27(土) 03:48:24.42ID:xfANNxNv
>>179
ありがとうございます!
0188名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/06(火) 18:49:28.58ID:A/55hD0c
そのグループの対象がpointならpoint番号だし、primitiveならprimitive番号。
0-1ってのは0番から1番ってことで、0-1だと0番と1番の2つのこと。
0195名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/17(土) 22:37:22.73ID:kNAQppAu
質問です
popnet内のsource_first_inputの次にpopspriteを置いているのですがsprite mapが反映されないです
対処方法を教えてください
0198名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/23(金) 17:51:35.71ID:aWFP0PI1
Steamはアプデ自動なのは便利だけど
アプデオフにできないのがやばそう
普通のソフトは違うのかな?
0199名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/23(金) 18:27:48.74ID:VohM2K2K
今やってるSTEAMのセールでなんらかのディスカウントがくるかもしれない、こないかもしれない
0202名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/01(土) 19:31:55.94ID:BChE9L8t
これどこまでやれるのか興味ある
覚えるの難しい?
0211名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/03(木) 12:54:14.33ID:vpkYCcdr
>>210
公式TwitterがRTしてたから持ってきただけ
やはり首都圏は頭がいい人が多いし活発だよな
わざわざ地方創世とか言って分散させる意味がわからんわ
0212名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/03(木) 13:05:20.05ID:1LcSKZo/
>>211
地方の中でもさらに分散してるから本格的なコミュニティ作るの難しいんだよね

もうちょっとしたらネット上でうまく集約できそうな兆しはあるからそれに期待したい
0214名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/03(木) 16:10:32.37ID:OvwzKERI
質問です
最初からpopsprite に指定されている
sphere_matte.picはどのような構造でどのように作成されているのでしょか
よろしくお願いします
0215名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/07(月) 10:09:49.28ID:jK94n42t
誰かhoudini indieで使えるレンダーファーム知らない?
今render boostってのを試してるがうまくいけばいいけど
レンダーノードの指定はmantra1で良かったのかなあ
0217名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/07(月) 12:30:50.86ID:0A/2wVj4
100flame 1.2cent Ghzhで6.35ドル
うちのpcで4時間かかっても終わらなかったレンダリングをわずか30分ほどで完了した
使う価値はあるんだが俺には高いんだなあ
0222名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/11(金) 22:01:52.89ID:3Gg12s/d
>>221
ZYNC、16.5だったら使えたよ。17はまだ対応してないって出た。ZYNC client appのバージョンは1.26.60。
ZYNC ROP作って、mantra ROPからZYNC ROPに繋いで、
ZYNC ROPではログインしてマシン数、マシンタイプ選んで、
create new projectして、use standalone renderingはオフになってることを確認して、
submit jobを押す、が全手順だと思う。
0224名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/22(火) 12:36:29.22ID:nos0WZJF
CGをどれからやろうかと迷ったがHoudiniにした
とりあえず分厚い書籍を買ってきたよろしくお前ら
0225名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/22(火) 12:37:31.12ID:nos0WZJF
レンダーファームって使うとデータが外部に垂れ流しになる?
0230名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/25(月) 21:27:06.68ID:j5b4pwwI
ビジュアルエフェクトの教科書
めちゃくちゃ面白いな
15年生きてきたが、ここまで急激に何かができるようになった感覚(錯覚だけどw)は久々
0232名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/25(月) 23:25:57.17ID:O7O5PWVC
>>231
わからん

オブジェクトにスリット入れてそこで分割できれば後は好き勝手すればいいんじゃないか?わからんけども
0236名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/15(金) 21:18:50.75ID:AjjNwDlQ
fluid sourceってどうやって代替すればいいんですかね?
これがわからんので教科書進まんです
ポイントからvolumeを作りたいのですが
0238名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/22(月) 13:37:00.29ID:8yn+Gw0e
なぜ過疎る
0240名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/22(月) 19:37:09.95ID:UmhnzzCJ
現場ではまだ必須なツールではないから、あえて手を出そうという人は意識高い人。
んで5chは基本意識低い系が集まるから。。
0242名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/23(火) 11:10:58.43ID:LfCciDv0
これってなんのソフトなん?
背景専用のDCGみたいな感じなん? 
調べたら背景ばっか広告してる
有名なDCGでいうと何に近いものなの?
0243名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/23(火) 12:51:29.08ID:8fef/BPd
>>242
DCGってなに?ってのはおいといて、
かつてはエフェクト専用って言われてたのに、今では背景専用と呼ばれるようになったのか。
時代は変わるねえ。
近いソフトは何かっていうと、あえていうとNukeかな。3Dじゃないけど。
そんな孤高の3Dソフト、それがHoudini。
0245名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/24(水) 01:25:19.13ID:Q9aD7NHU
Houdini、プログラマー目線だとちょっとしたモデルの変換とか作成とか修正にめっちゃ役立ってて最高。
法線を裏返すとか簡単な形状を作ってゲームエンジン向けにエクスポートとかイラレデータをobjに書き出しとか、
今までそれなりに困ってたことが簡単にできて良い。

ついでにSOPによるモデリングも多少は勉強しているけれども。
0246名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/24(水) 08:34:04.92ID:QMitqYBx
まあ数学的な形状できるものや繰り返しになるものに活きるからねぇ
0247名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/24(水) 12:42:53.06ID:/0K0t0V0
造形は苦手らしいね
物理演算が得意らしいけど何ができるのかいまいちピンとこないソフトだね
0250名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/24(水) 18:54:05.02ID:3w9QBr89
>>249
ロム専だけど自分もそうw
滝の流れのアニメ見てリアルにこんなことできるソフトがあるのかと興味持った
0251名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/24(水) 19:23:33.02ID:DL3jURYz
>>250
Houdiniはたのしいぞ
シミュレーションはPCスペックいるけど魅力は他にも山ほどある
NC版ならタダで使えるから触ってみなはれ
0252名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/24(水) 22:29:17.02ID:3w9QBr89
>>251
ありがとう
無料版があるなら触ってみる
0254名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/25(木) 00:21:03.54ID:SuE0UhAU
>>253
objなら出来るわよ!流石にfbxとかabcは標準じゃできないけど
シミュレーションのジオメトリキャッシュも出来る
0255名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/26(日) 01:25:00.49ID:josypgGT
この新しい本買った人いる?
「Algorithmic Design with Houdini Houdiniではじめる自然現象のデザイン」
0256名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/27(月) 15:20:29.94ID:ce0gbwdM
ゲームアセット向けプロシージャルツール紹介セミナー in 福岡!
>2018年に爆発的に広まったプロシージャルの波。 膨大な量の作業をこなさなければいけない現在では、プロシージャル化は自由を奪うものではなく、アーティストが本当に必要なアートに専念するための武器となります。
0258名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/27(月) 16:31:21.59ID:aE6iY2+V
>>255
買ったよー
まだちゃんと見てないけど
0262名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/01(土) 18:11:10.03ID:cGemrD9e
以前からハードル高そうで物怖じしてたけど時間の無駄なのでついにHoudiniデビューしたぜ
参考書の3ページ目くらいで躓いたけどな

geometry選択してノードが出たけどビューにはマニピュレータ以外何も表示されない
どうしたものか
0264名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/02(日) 09:12:50.97ID:HohxzFLP
エスパーすると多分XYZのデフォルトジオメトリが出ないって話かな?
いくつか前のバージョンからデフォルトジオメトリは作られなくなったよ、どうせ消すし。だから無視してノードダブルクリックしてSOPに入りなさい。
0265名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/02(日) 11:29:36.75ID:E3WJxENo
>>263
>>264
ありがとう
ジオメトリ作成だけだから記載する必要がないと判断した
ビジュアルエフェクトとかいう赤い本

作成されないならよかった、これで前に進めるぜ
0267名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/02(日) 16:22:29.95ID:ZqxkgJzz
少しバージョン変わっただけで参考書通りの手順とまったく噛み合わなくなるよな
CGが敷居高い理由の1つだと思うわ
コロコロ仕様変更するからいつまでも素人に基本を教える手段が体系化されず、ちぐはぐな教材ばかりになる
0268名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/02(日) 18:13:43.42ID:ZL3IDSJ7
ほんっとそれな
2Dだとアドビ系がもう体系化されてるけど3DCGになった途端に他社バラバラ
UIにこれだという正解は無いし探求し続ける必要があるけど、独自UIに囲い込みの要素は皆無と歴史が教えてくれた
これからは余程特殊な作成方法や技術を採用してない限りは各社UIに関しては歩み寄る時代なんだよな
0271名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/02(日) 22:31:16.65ID:ZqxkgJzz
ジオメトリ作成したとき立体が生成されないバージョンならノードのパラメータも違うはずだから気を付けろ
赤教本なら、豚の頭出したときに続けてツイストノードを繋げるはず
が、ツイストのパラメータ項目が全然違う
0274名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/03(月) 13:34:12.92ID:802gjPyt
パラメータが変わってるノードはV2とかにバージョンアップされてる場合があって、
Preferenceのどっかのチェックで、ものによっては古いバージョンを呼び出すこともできるよ。
たとえばPolyBebelとPolyExtrudeとか。
気をつけないといけないのはtabで呼び出す時、同じ名前のノードが並んでどっちがどっちかわからんようになることww
0275274
垢版 |
2019/06/03(月) 13:36:38.65ID:802gjPyt
Preferenceのどっかのチェックは

Preference > Shelf Tools and Tab Menu > Show All Operators

をチェックだわ。
これで、隠れノードを出すことができるようになる。
0277名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/04(火) 23:56:56.14ID:K4QCSyag
Houdiniは旧バージョンもダウンロードできるから、Apprenticeで勉強用途のときは
参考書と使ってるバージョン合わせたほうがいいんじゃないかね。

学びたてはHoudini固有の特殊操作で混乱してるのかバージョンが変わったせいで手順が変わって混乱してるのかとか
区別がつかないだろうし。

そして自分も未だにパラメーターを直接編集するんじゃなくてビューポートで各種ノードの設定をするときに
どういう操作をすればできるのかよくわかってない。基本プロシージャルにしかさわんないし
ちょこっとしたものを作るIndieユーザーだからあんまり困ってないんだけど。
0278名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/05(水) 03:49:54.98ID:tVSL4o/d
へえ旧バージョンもダウンロード出来たんやね
Apprentice入れたらバージョン17で本と微妙に違ってて困ってたんだよね
0279名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/05(水) 21:14:01.18ID:J1/d/4YV
赤本で勉強する場合どのバージョン使えばよろしいかな
0283名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/06(木) 18:17:49.77ID:n9a8KEDH
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
  ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
  }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{
 (}   /`^ー^ヘ、 `'{)
  、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ  ,!
 _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、  '⌒  ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´  /::::::::::::
0284名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/09(日) 14:11:55.58ID:+itKk86w
ハリウッドゴジラ最高やったぞ
アニメーションのリファレンス程度に見に行ったつもりがエフェクト集みたいな映画で唸ってしまったわ
僕ちゃんもフーディニの勉強再開するで
0285森園祐一(53歳無職生活保護ネカマインポラブドーラー)
垢版 |
2019/06/09(日) 17:12:36.18ID:is0huI3k
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 _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、  '⌒  ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´  /::::::::::::

神奈川県座間市相武台4-16-12コーポ信和U103号室

苦情は直接おねがいしますw
0287全部こいつ(53)
垢版 |
2019/06/09(日) 22:55:39.63ID:6x/1iG+N
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
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  、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ  ,!
 _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、  '⌒  ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´  /::::::::::::

森園祐一
神奈川県座間市相武台4-16-12コーポ信和U103号室

殴り込み上等ですw
0291名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/12(水) 23:51:08.01ID:FnB1s+KR
【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドラマ】

霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
前回のをご覧でない人はぜひ前回からご覧ください。
ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw

まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!

https://youtu.be/NbM9RwGyCw0

この手のは上達しようというつもりが全くないので
そんな状態で作り続けても上手くなるわけがない
0292名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/12(水) 23:51:35.92ID:FnB1s+KR
この手のは上達しようというつもりが全くないので
そんな状態で作り続けても上手くなるわけがない
0293森園祐一(53歳ナマポ無職@座間)
垢版 |
2019/06/13(木) 22:22:40.41ID:p1slV0ZQ
MMDerの森園祐一です。今日は俺の自慢の動画を披露しに来ました。
https://www.youtube.com/channel/UCN-HenBIxlYhfGa7thx4ukw

どれもこれも、プロで通用するレベルの作品ですね。
褒めたい人は褒めて下さい。
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
https://m.youtube.com/watch?v=uoAeYhsCfLg
https://m.youtube.com/watch?v=uoAeYhsCfLg

俺の動画が好きになってフレンドになりたい人は大勢いるでしょうけど、
俺はアマチュアお断りなんで、プロの方だけフレンド、フォロー申請して下さい。

あと、上手い動画には必ずいちゃもんが付くので、俺を馬鹿にするようなレスは
無視して下さい。所詮、井の中の蛙どもの仕業なんで。

じゃあお褒めのレス待ってます。
0294名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/14(金) 04:27:24.72ID:62tu2Y4g
.  彡 ⌒ ミ  NG登録:【MMDドラマ】
  ( ´・ω・`)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_カタカタカタカタ
.   \/___/
0295名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/14(金) 22:16:00.82ID:c9yBm50y
【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドラマ】

霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
前回のをご覧でない人はぜひ前回からご覧ください。
ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!

https://youtu.be/NbM9RwGyCw0

涼子P名義でニコに動画投稿してたオタサーの姫
問題行動が目立つもMMD動画界隈では涼子Pに告れ!なんて動画企画が持ち上がる程度には囲われていた
こいつを掘ったら現実は53歳のオッサンで借金1000万踏み倒しの生活保護受給者
更に藤本ヒカリというラブドールとの愛の日々を綴った日記が発掘された
現在も名義を変えて動画を投稿しているが画像のラブドールを捨てた疑惑が持たれている
0296名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/14(金) 22:16:20.71ID:c9yBm50y
涼子P名義でニコに動画投稿してたオタサーの姫
問題行動が目立つもMMD動画界隈では涼子Pに告れ!なんて動画企画が持ち上がる程度には囲われていた
こいつを掘ったら現実は53歳のオッサンで借金1000万踏み倒しの生活保護受給者
更に藤本ヒカリというラブドールとの愛の日々を綴った日記が発掘された
現在も名義を変えて動画を投稿しているが画像のラブドールを捨てた疑惑が持たれている
0297名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/24(月) 15:01:34.89ID:ZJ4fAksd
これからのエンタテインメント体験は、文系と理系、デザインとエンジニアリング、感性と論理という両軸における領域横断接続をもたらす、〈ハイブリッド〉な才能を持つ者が産み出していく。

こと、視覚芸術の文脈の中では、造形・動き・インタラクションをプログラミングする力が、ソフトウェアを作り出すためのリテラシーが必須となる。
0301名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/25(火) 12:37:44.16ID:mf/iQgwq
>>300
Houdiniも近い将来ではそこ目指してるんじゃねえかなあと密かに思ってる
最近モデリングにもリソース割き始めてると聞くし
0303名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/14(日) 20:26:53.58ID:F3Slix7r
赤本2週目
また雷のところでうまくいかない
ループかサブネットのところで間違っているようだ
0309名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/05(月) 13:35:23.32ID:MZTK7JpF
>Houdini Indie は商用版の Houdini と同じパイプラインで使用することはできません。
だから、無理でしょう。

.hipncファイルの場合は、読み込んだ時点でApprenticeモードになっちゃうけど、.hiplcの場合はどうなるのかな?
0310名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/05(月) 14:32:26.33ID:St6Z/Uo4
そうか。読めたらパイプラインに入ってしまうよね。無理か。
0311名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/06(火) 10:31:44.79ID:bZS3/OU+
Houdini勉強し始めたのですが
どうしてHoudiniの命名規則は単語間で見やすくしてないんでしょう?何か理由があるのでしょうか。
agentclipsamplelocalだと一般的には区切りでagentClipSampleLocalと大文字にしたり、agent_clip_sample_localと_を入れたりしますよね。
pcfind_radiusのように一部にだけ_が入っている理由も分かりません。
0316名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/21(水) 21:15:55.54ID:N76LWQUV
spare inputをpythonで取得できますか?
0317名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/23(金) 08:50:49.28ID:1MJbrlLI
Winでソフト起動後に最大化から縮小するとウインドー上が隠れてドラッグできないだろw
面倒だなw
0320名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/29(木) 21:48:09.09ID:iFMFK2aQ
はじめまして😁
Houdiniを学ぼうと思うんですが、最低限必要なPCのスペックってどのくらいですか?
必要に応じて自作していくつもりなので最初はある程度動かせるレベルのPCでいいかなと思ってるんですが😅
今のパソコンでちょっとだけ触ってみたら、SphereにFlamesつけて火球にしただけでカクカクになってしまいました😭
0322名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/29(木) 21:52:04.09ID:iFMFK2aQ
でもなんだろう……カクカクしてるけどこうやって炎とかを自分のパソコンで出せるのは感動しますね😂
今まで動画とかでしか見たことなくて憧れでしたけど、こっからスタートするんだなって感じがします😊
0323名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/29(木) 23:48:31.39ID:F5DJ1ArR
日本VOPの情報少なすぎね?VEX派の人が何故か多いけど日本語の本が少なくてプログラマが作った本が売れちゃったからか?
海外だと当たり前にVOP使ってるように見えるけどわからんことが多すぎる
0324名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/01(日) 21:45:25.55ID:rfAfrwGg
>>320
私は古めのPCでやっているのでpyro使ったりレンダリングすると落ちたりやたらと時間がかかっています。

快適に使えるのはCPUを重視すればいいのかメモリを多くするのがいいのか知りたいですね
0325名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/01(日) 23:35:38.09ID:Z0WNALsZ
シミュレーションはCPUコアが多いほど効果があるとどっかで読んだ
だからレンダーファームが無いのなら結果は一晩寝て待てという記事だったようなw
0326名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/02(月) 09:45:15.82ID:ZjebHT2k
インストールした直後は普通に起動出来るのにしばらく立つとなんかライセンスのエラーが出て起動できなくなるんですがどうしたらいいですか?
0328名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/02(月) 10:09:06.42ID:e2WJ2PXW
2バイト文字環境のバグ発見!
Win10現行でデスクトップに全角で135文字(134は無問題)の名前のショートカットアイコンを貼るとフーちゃん起動に失敗する。
おま環?
恐るべし楽天ページw
0329名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/02(月) 12:54:13.46ID:MS2jj3U/
>>323
日本だと技術屋さんから入ってくる人が多いから、
いちいちネットワーク組むより、手打ちのが楽じゃんってなっちゃうんだろうね。
0330名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/03(火) 07:54:18.14ID:m7gcpLtq
そういやBifrostは全部VOPに落とし込んだような設計だな。
アーティスト向けを意識してるんだろうか。
0333名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/25(水) 09:44:29.82ID:mTwcG5ag
>>325
コア数が多いと良いってのは見たことあるんだけど
GPU選びのポイントってありますか?

GeForceRTXみたいなRTがあるものがいいのか
RADEON VIIみたいにメモリの容量が
16GBあるものがいいのかとか
0334名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/28(土) 11:26:19.41ID:pgHkxLiw
>>333
GPUのメモリ容量は画面の2Kや4K、複数表示に関係するだけらしい。
HoudiniではUse OpenCLの項目でGPUのことが出てるけどパーティクルで少量しか使わないみたい。
システムRAMが多い方がいい。Mayaもそんな感じ。
0336名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/30(月) 01:12:09.89ID:KCYBPfVI
>>334
新型ThreadRipperで鮮烈デビューしたいと思います
レスありです
0337名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/30(月) 07:24:36.57ID:LMyPdd2r
>>336
3D制作ならグラボを進めるよ。
CPUのGPUはシステムRAM使うからモッさりする。GPU優れててもグラフィックRAMに勝てないよ。
0338名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/30(月) 10:09:44.35ID:cvH7KL/Z
>>335
新型Mac Proはおそらく割高だし、RTXも使えないしで割と無い選択肢だろ。
Redshift3DがMetalに対応するって言ったって、RTXに匹敵するパフォーマンスを出せるかなんてわからないし。
0342名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/01(火) 21:45:13.73ID:lj0p8lMV
>>340
なんかレンダリングにどれだけかかるかテストに向いてるプロジェクトってどっかにある?
Houdini今年の頭にちょっと触って放置してたんだけどこないだ3900x 買ったから何かあるなら6700Kのマシンと比較してみるよ
0343名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/01(火) 23:40:21.96ID:gmx3kI4O
>>342
ごめんレンダリングよく分からない
最近はGPUレンダリングが盛んだからリアルタイムレンダリングはグラフィックカードの性能が高い方がいいかもね
wrangleやらvopは並列処理されるからHoudiniで複雑なノーディングしてもマルチコアcpuの方がフィードバック早いんじゃないかと
0344名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/01(火) 23:51:01.88ID:d5gYR1YR
ほむ。
まあなんかプロジェクト開いてあーしてこーして時間計るぐらいでできるやつで何か試して欲しいのあったらおしえてたもれ
0345名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/07(月) 23:02:35.05ID:LbwyRySr
やっこと赤本買ったわー
ヤフショのebookjapanの電子書籍だけど、初回20%と禿ユーザーの諸々ポイント25%ついてTポイント1200あったから使ってPayPayで払ったら実質1400円弱で買えたw
電子書籍だと気軽に持ち運びできるしどこでも読めるし良いな、スマホだとちょと画面小さいけど、Macで勉強する時はPC版ブラウザーで見れるし非常に良い買い物をしたね
0346名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/08(火) 10:27:14.54ID:LqXOsDGR
まだ電子書籍を買ってるやついるのか
科学的にも紙の書籍の方が記憶に残りやすいって研究がよくあがってるのに
0347名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/08(火) 11:49:46.24ID:9GlbujWq
電子書籍と紙の書籍、どっちもメリットデメリットあるから
「まだ電子書籍を買ってるやついるのか」というような意見がナンセンスだな。
0349名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/09(水) 18:12:29.37ID:m1G1BwZs
>>348
ほんこれ
特にPCでの作業をやりながらが前提のデジタルテクノロジー系のリファレンスは電子書籍の方が有効と聞く
0351名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/11(金) 02:02:46.90ID:N7GlOojv
>>346
それ科学的にどういう理由だったんだっけ?
自分はIT系のものは行ったり戻ったりするから紙にしてるけど。
0352名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/11(金) 02:30:15.01ID:tx3jRFyi
>>351
脳科学か認知科学か知らんけどメカニズムはわかっていなくて
内容に関する質問で理解度をテストしたんじゃなかったかな
というか類似の調査は結構あると思うよ
0353名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/12(土) 01:49:44.01ID:lpfjhYal
その人の嗜好によるだろ。分厚い本は開いてるのも大変だし。かといって電子書籍はこの辺のページって感覚ないし。
読み方によってどっちを買うかは変えてるわ。
0355名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/12(土) 07:59:49.89ID:awsw+PCz
>>353
実証データが出てるのに頑なにデータを否定するのは宗教上の理由なの?
0356名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/12(土) 10:28:38.09ID:7HTu/T+q
実証データーの中身も分析せずに
結論だけ読んで
疑いもしないのが昭和爺の学力

実証データーがどこにあるかも示さないし
0357名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/12(土) 12:01:17.64ID:u2wjVfWL
俺はまぁ別にどっちでもいいけど、検索すれば
簡単に引っかかってきたで
ttps://daigoblog.jp/paperbook-ebook/
とか
そのソース元が
ttps://www.uv.es/lasalgon/papers/Delgado%202018%20dont%20throw%20away%20your%20printed%20books.pdf
この辺とか

ただ、そんなに大した差ではないみたいな感じにも見えるけど
0358名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/12(土) 12:43:39.06ID:7HTu/T+q
昭和生まれの爺は「実証研究」とか言われると鵜呑みにする丸暗記馬鹿だが

電子書籍と紙の本の比較の研究では
分析を書いた人は

電子書籍がまだ閲覧機械を含めた技術的に発展途上であることも影響してると書き

*実験に使われた当時の「電子書籍」がまた紙の本に比べスクロールやページ送りが未熟な点
*パソコンのスクリーン等のチラツキなどが学習者の集中度を下げる要因になっている
*特に液晶はブルーライトなど、睡眠を妨げる悪影響があるものが多かった
0359名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/13(日) 22:01:31.02ID:nV7LSmxI
ただ閲覧するだけの読書なら紙がいいだろうけど、手を動かしたり、リファレンスしながらPC上で再現したりシミュレートしたりの学習は圧倒的に電子書籍だと思うわ
0360名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/15(火) 00:15:30.33ID:BFVOtC89
自分は359とは逆に近い意見で、
1回読めば大体頭に入って読み返すために探す必要のないものは電子書籍がよくて、
1回読んでもあやふやな部分が多くて視覚的記憶を頼りに探さなきゃいけないものは紙がいいな。
他のプログラミング言語をやっていたから、Rubyの入門書は前者だけど、
3DCGを真剣にやったことない状態でのHoudiniの入門書は後者だったな。
たまにしか出てこないノードやVEXの書き方とか、1回目はよくわからずに真似して終わりになっちゃうから。
何回か読んだらググり方がわかって、SideFXのサイトとかで確認するようになるから
あんまり本を読まなくなるのだけど。

コピペが必要かどうかとか文章量の多さによって検索がどれだけ必要かとかで「PC上で再現したりシミュレートしたり」
とかいう部分が、どちらが便利か変わってくるのかも。

実証データについては、あくまで比較的一般的な条件で調査したらこうなりました、ということなのだから、
それを一般化して他人を殴る道具にできるかどうかってのは慎重になったほうがいいと思うんだけどな。

Houdiniの入門書なんて一般的な本とはだいぶ読み方違うと思うしね。どんな本でも、お金があったら両方欲しいわ。
0363名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/17(木) 11:49:58.40ID:KOsuSk9p
質問させてください。houdini勉強中なのですが
@発生させたパーティクルをエミッターとして気体を発生させる
A気体をパーティクル(粒子)に変更する
のやり方を知ってる方はいませんか?似たようなやり方でも構いません、
よろしくお願い致します。
0364名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/17(木) 13:14:35.75ID:EvXrdJq+
@は粒子に Copy to Point でなにかジオメトリをコピーしてフルイドのソースにする
Aは変換するわけではないけど POP Adovect by Volume を使ってパーティクルをシュミレーションに合わせて動かす
0366名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/17(木) 13:52:52.25ID:KOsuSk9p
>>364
早速ありがとうございます!試してみます!!
0368名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/17(木) 18:37:09.24ID:KOsuSk9p
>>364
無事問題をクリアできそうです、ありがとうございます!
0369名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/17(木) 18:39:48.71ID:KOsuSk9p
もう一つ質問です。
maxで言うところのLock/Bond機能のような、
パーティクルをエミッターの動きについて来させるようなノードをご存じないでしょうか?
よろしくお願い致します。
0370名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/20(日) 19:08:12.70ID:UBBAkUIt
私にとってTAという職業が最も重要でした。
なので見るテレビ、読む本、話す人たち、
全ては「どうやってより良いTAになれるか」
という基準で行われた。

そういった目線を持つと、「世界はあなたの技術を育てる為の図書館となる」。

自分が何を求めているのかを理解すると、世界がそれに必要な情報を与える。
何を求めているか分かっているからね。
0373名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/24(木) 09:45:01.98ID:G78u9BLW
>>356
>>358
昭和爺とかネーミングセンスをはじめ
下品で知性のかけらもない昭和らしい馬鹿丸出し
平成生まれでなくてもチンパン並みのネットで検索する能力があれば
だいたい分かる話だし、そもそもスレチ

お前が電子書籍が好きなら買えばいいじゃんwwww
何でそんなにカッカしてんの?w
0382名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/04(月) 23:36:25.44ID:rcydHcRn
18出ますねえ。

17.5から使い始めたので大きな変化は初めて
浅い使い方しかしていないので新しいベベルが気になるぐらい
0385名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/10(日) 16:17:42.81ID:rFsfdg3y
>>277
赤本の>>271のところで早速躓いたから旧バージョンダウンロードしたけど非常用のApprenticeはクラウドでライセンス取得出来ないみたいでインストール出来ないわw
0386名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/10(日) 20:54:55.42ID:pVDpYxJR
Houdiniというツールはね、数式をもって森羅万象をプログラムする絵画だ。
森羅万象というものは、宇宙のことだ。宇宙とは確かに現象のことだ。現象とは、いまあるこの世界のありのままの現実ということだ。だがね、、、

現象とは、外側にしかないものなのか?心の内側に宇宙はないのか?
自分の心の内側を見つめ、それを表現するんだ。
0389名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/10(日) 23:01:54.42ID:8cdizWrL
むしろプロシージャルなモデリングとかアセットの組み立てだけ興味あるんだけど教本とかがエフェクト系ばっかりでどっから学んでいいかイメージが湧かずまだHoudini自体に手を出せずにいる
おすすめの学習サイトとかリソースある?
0393名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/11(月) 13:55:47.16ID:mjGaHgdj
>>390
それで建物とかメカとか組み立てられるようになる?
赤本は紹介画像とか見ててっきりエフェクトばっかり扱ってるのかと思ってたけど
0396名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/12(火) 11:53:41.92ID:9QVd5hsA
赤本やってんだけどApprentice17.5からマウスの中ボタンでノードの分岐できない?
17.0まではできてたのに最新に上げたら出来なってるorz
やっぱ書籍とのバージョンが食い違うと勉強効率下がるなあ
0397名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/12(火) 14:33:18.90ID:QNQo+UGu
なんとか赤本進めてるけど序盤のDNA螺旋作ってる段階で脳汁ドバドバなるな、万能感が凄い(´・ω・`)

他のDCCだともっと時間かかるものを何という高効率と生産性だ(´・ω・`)
0398名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/12(火) 15:29:46.05ID:OoKL1V9i
H18でSweepSOPの改善がくるらしくて楽しみ
あとエッジスライドがやっとまともに動くようになったらしい
0399名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/12(火) 18:22:00.23ID:zDAT68lL
>>397
でも次の段階で、他のDCCだとサクッと簡単にできるもんが簡単にできなくていらっとしだすんだけどね。
それを乗り越えるともうHoudini以外使えなくなる身体になってしまうんだなww
0400名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/13(水) 19:38:25.93ID:yRiEU6uk
全裸でH18spスレ切れるほどみてる(´・ω・`)
ロンチまだなの?(´・ω・`)(´・ω・`)
寒いんだけど・・・(´・ω・`)
0405名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/16(土) 18:03:34.03ID:7h5WiRBY
ノードベースの利点にどういう処理がされているかが一目で分かるというのがある。だから操作・処理ごとにノードを分けた方がいい場合が多いし、そういう心がけで全てやっていた方がファイルを開く他人や数カ月後の自分自身にやさしい。
0406名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/16(土) 21:56:16.41ID:hkazervP
ノードベースが見やすいとは思えない
実際デフォルトのノードの中は全然整理されていなくて見辛い(何でレイアウトぐらいきちんとしないのかね?)
ノードベースの利点はi/oが楽で、かつイテレーションがしやすい点だと個人的に思っている
0407名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/19(火) 06:16:23.46ID:3H44m68i
赤本P49のDNA螺旋をレンダリングして指定場所に画像保存するために「Render to Disk」を押すと下のスクショみたいに赤の!マークが出てできないのだけど何故か分かる人いる?
0408名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/20(水) 13:35:05.88ID:8TxQix0v
>>352
似たような結果あるけど、根拠がわかんねんだよな自発光と反射光は違うとか言ってるのもあるけど胡散臭え
0410名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/24(日) 12:50:52.41ID:kezdh49b
Houdiniってアーティストには向かんね
どっちかっつうとテクニカル土方向けやから主役にはなれず逆に負け組かなと思ってまう
0413名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/28(木) 21:58:41.12ID:tr9GZg+M
HoudiniとUE4で学ぶリアルタイムVFX(レベルアップのための心得と実践)

最近ちょこちょことHoudini本が出るようになったね
既にカテゴリーのベストセラーになってるし来年はHoudiniの年になりそうだぬ
0414名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/28(木) 22:25:54.48ID:KcpekL0T
赤本ってやつ途中まで進めたけど難しすぎてよく分からん
作例を作れるようになってもそれを応用できるようになってるとも思えんし
やっぱ馬鹿がHoudiniやるもんじゃないな
これ以上時間無駄にする前に諦めとくか
0416名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/28(木) 23:43:58.03ID:pt1E2EsM
>>414
たった一つの道でいい、究めてみろ。一つの道を究めるためには、様々なことを学ぶ必要がある。
そして必要だからと学ぶうちに、いつの間にか自分に向いた学び方を覚える。
たとえそれがどんな道であろうと、その道を究めた人間というのは、他の何をやるにしても自分の得意分野に置き換えて物事の要領を得る。
0417名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/29(金) 08:00:19.27ID:Hq3jGUFy
>>414
赤本以上のことやろうとするとプログラミングの素養が必要になるからなぁ……。
赤本の内容にこだわらずにネットの動画講座やるとかはどう?
0419名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/29(金) 10:18:29.14ID:YHPh81FO
>>414
どこで躓いてるのか知らんけど日本人の有志がアトリビュートについて詳しく解説している動画シリーズがあるから、それ見てから再度進めりゃ理解深まるんじゃね
0421名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/29(金) 17:15:15.89ID:EqqGi/No
>>420
ttps://www.sidefx.com/ja/uhtk-02-houdini/

もしくはcgwikiっつー翻訳されたサイトも目を通しておくといい
0424名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/30(土) 10:58:24.20ID:3VxIh0iQ
>>414
トレーニングというのは欠かさずに行うことに意味がある。
例え小さな一歩だったとしても、それを続けることで絶えず前に進み続けるということが大事なのだ。
0429名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/16(月) 13:06:42.73ID:tS2tHQl5
USDってユーエスディーって読むのかな。
ついユーズドって読んじゃうわ。

Karmaはカルマだよね。カーマって言う人もいるけど。
0431名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/19(木) 08:32:14.58ID:ZgrAWuk7
ノードの集約やヒストリの削除みたいなのあります?
0434名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/19(木) 17:46:09.94ID:RSQhhQGL
ありがとうございます
0435名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/29(日) 02:04:07.90ID:RFJD5eep
surface7でhoudiniしてる人いる?
apprenticeいれたんだけど、UIバグって立ち上がる。
intelオンボードgraphicのバージョンの問題らしいんだけど

https://answers.microsoft.com/en-us/surface/forum/all/surface-pro-7-display-drivers-sidefx-houdini-ui/16e774de-c059-42a4-b129-e06cdcf3a1cd
0436名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/31(火) 04:54:55.91ID:i4v7wxAO
Houdiniで書き出したアレンビックで何故かエラーが出てレンダリング出来ないのがたまーにあるな。
一応解決策は見つけたけど、maxから書き出したFBXをそのままHiudiniで書き出して発生してるものは面倒な処理がいるね
0438名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/13(木) 07:26:29.88ID:syteGoDL
5chだとこんなノードでプロシージャルモデリングした!みたいなのを共有しにくいし、ドキュメントも充実してるからみんなTwitterで色々書いてるんじゃない?
正直、もうなんでもかんでも5chで情報交換する時代じゃない感じだし。
0441名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/15(土) 01:01:06.35ID:4YaePzRB
houdiniスレの昔の書き込みは時代が全然違うんだなって感じで面白かったな。遅い、すごい高い、レンダラー汚い、みたいな。
今でも、Indieが使える立場とそうじゃない立場だと全然違うんだろうね。

OpenCLノード使ってみたけど、意外とVEXみたいなもんで難しくなかったわ。単純だけど大量の処理だったらOpenCLもありだね。
0442名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/21(金) 22:45:37.05ID:YNAFFldA
indieとか有るんだな 知らんかった
とりあえず無料版から始めてみようか
4月に本が発売されるので唾を付けておいた
0444名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/22(土) 09:17:46.44ID:OossYl7G
インディ、年3万ぐらいだっけ?
趣味用だとちょと躊躇するがただ版だとUnity連携色々支障があるんだよな…
0445名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/22(土) 09:18:51.68ID:OossYl7G
最近プロシージャル?なやつもグラスホッパーとかなんか色々あるよね
それでもフーディニって覇権保ち続けてるん?
0447名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/24(月) 18:35:28.91ID:d3YfAE5X
>>444
Houdiniに慣れてきたらIndieはバーゲンプライスだと思うようになった。

データ可視化も、簡単なパイプライン開発も、物理シミュレーションもとても整理されたノード、ライブラリで出来るんだから凄いよ。

見えないところまでちゃんと作り込まれている感じ。
映画産業だと見えないところまで使いこなすから、そのおかげでちゃんと整備されるんだろうけどね。

ただ、Houdini依存症にされた後にじわじわIndieの値段を上げられたら困るな。
0448名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/25(火) 18:45:54.23ID:hnHB9FdS
>>445
めちゃ少しだけしかRhino触ってないけど、
Houdiniは物体加工として成立してなくてもモデリング出来るけど、
CADは物体加工として成立する範囲でしかモデリング出来ないから、用途が違う気がした。

見た目の可能性を追求するのは断然Houdiniじゃないかな?
0449名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/26(水) 12:54:25.92ID:I/xQjSI0
そもそもHoudiniのプロシージャルはモデリングだけで終わらんからね。
アニメーション、エフェクトetcと複雑にからみあっったシーンをプロシージャルに組んでいけて、
それらをノードベースに俯瞰で見れて、途中の工程だろうが自由に編集できるところがすごい。
0451名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/26(水) 21:39:58.57ID:VaXxhdjb
エフェクト用のやつ?
0453名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/27(木) 07:37:13.30ID:ZpE4ERTZ
今日あたり本屋並んでるかなー
会社行く前に本屋寄ってこう
0455名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/27(木) 12:10:59.96ID:PtlrR6gX
いや本屋結構フライング販売してんで
0456名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/27(木) 15:43:44.64ID:OyPd0/mQ
三省堂にはなかったわー
0459名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/28(金) 01:09:58.74ID:BqaNJiqb
フーディニと絡めてこんなカッチョいいエフェクト作れるよ!って本じゃないのね
もっとエフェクターとしてレベルアップするに必要なスキルを色々と解説してるような感じ
ユニティーのエフェクト本はかっちょいい奴を手を動かして学べるようにしてる感じで傾向が違う
0460名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/28(金) 01:56:15.02ID:nAqOpehL
かっちょいいのは現実で全然役に立たなかったったりするからしっかり仕組みの説明してくれていると嬉しいんだけどどうなんだろう
0461名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/28(金) 06:53:13.10ID:OppW4ail
エフェクトかー
saitoさんがツイにあげてるみたいな
プロシージャルモデリングの情報のがほしい
0462名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/28(金) 07:38:00.38ID:BqaNJiqb
>>460
アンリアルもフーディニも素人な自分が超ざっと見だとリアルタイムVFXをするための心構えや方法を解説する本で、そのための手段としてアンリアルとフーディニを使ってるという感じな気が
フーディニがらみは1/6もない気がするけどエロい人から見るとこれで必要な箇所は押さえてるものなのか良くわからじ
0463名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/28(金) 09:03:41.97ID:/+FUWZU2
>>462
心構えは嫌だけど方法が載ってるなら買ってみる
ありがとう
0464名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/28(金) 12:00:17.06ID:BqaNJiqb
>>463
心構えっていうかナイスなエフェクト作るには現象の観察やその裏にある物理現象の把握、いいエフェクトを要素に分解してうんたらとかそういう奴
0466名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/29(土) 19:02:03.23ID:SpJQp8yQ
日本語化なんて出来てもトラブルとか検索しにくくなったり、チュートリアルがわかりづらくなったり、良いことないよ。
どうせパラメータの意味はマニュアル読まなきゃわからないんだから、日本語化しても使いやすくならないと思うよ。
0467名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/29(土) 23:33:11.63ID:Lq0Esddd
2年分で4万か
0468名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/29(土) 23:33:23.84ID:Lq0Esddd
セールとかあるのん?
0469名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/14(土) 19:09:59.05ID:+B6yX+uU
唐突で申し訳ないけど、2017年発売の実践で学ぶ〜みたいな参考書って今買っても役立つかな?
0471名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/15(日) 21:55:16.85ID:YtGcHK37
>>469
個人的にその本が一番Houdiniのプロシージャルの基本を鍛えてくれると思った
多少の数学とプログラミングの知識がないと理解がきつい部分が多いと思うけれど
0472名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/18(水) 14:25:16.65ID:K54/n+ig
>>471
ありがとう
買ってみるわ
0475名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/21(土) 13:09:30.21ID:WbgbVNjE
自分も早く楽しめる様になりたい
今座学でビジュアルエフェクト読んでて、SOPかOBJか忘れたけど、ノードでオブジェクト作成ってのが、UE4のBP触ってた分、感覚が掴めないでちょっと困ってる
座標軸ってそれに存在してる?
0478名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/21(土) 20:25:50.82ID:WbgbVNjE
XYZの座標の事でしたが、ノードで作成された時点で空間に存在するのかなと思ったのです
あまり気にする必要は無かったのかも知れませんが、仕事終わったら再度確認してみます
0480名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/22(日) 03:45:05.86ID:hYuLplP1
>>479
色々説明下手ですいません
UE4の場合、基本はオブジェクトを3D空間に配置してBPで色々作業しますが、Houdiniの場合、3D空間にオブジェクトを配置せず、ノードでオブジェクトを生成する所から始まったので、そこで違和感がありました
対した事じゃなさそうなので、追々調べる事にして、座学を続けたいと思います
皆様ありがとうございました
0481名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/22(日) 08:00:20.95ID:qLP7ETmK
xyzの座標は各ポイントがアトリビュートとして格納してる
それをノードで生成したり移動させたりしてるので
ジオメトリスプレッドシートを見ながら作業すると良いかもしれない

あとは、表示フラグを立てたノードまで繋がってる計算をhoudiniが行ってるので
独立し、表示フラグも立ててないノードが生み出したものは空間に存在しない事になる
0488名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/24(火) 19:42:44.61ID:+cGGDgmO
ご冥福をお祈りします。
4年前にHoudini触り始めた時はブログ見させてもらってました。

>>487
日本のHoudini先駆者のひとりや
0489名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/24(火) 20:57:22.74ID:CanwXtad
ヨネオカのケイちゃんが遺族への金銭的支援の為に色々と動いてるが、
やっぱ現地のレスキューに結構な額の捜索代を請求されてたりするんかな?
0497名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/04/13(月) 00:41:24.08ID:wioQl6CK
>>494
そへだけで一冊本出てるぞ
0498名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/04/22(水) 18:41:44.80ID:QZwuDRdE
YIIHUU - 中国発のCG&デジタルアート学習オンラインプラットフォーム国際版!森田悠揮氏による日本語チュートリアルも登場!
https://3dnchu.com/archives/yiihuu/

ゼットブラシ、Maya、Houdini、MARI、フォトショ使ってるけど、上手い具合にやればHoudini一つで全てイケたりするじゃね?
しっかしこの作品は秀逸だわ、49j以上の価値あると思われる
0502名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/10(日) 15:39:19.99ID:xCbdIYs5
現状はそう。デモ版が無料で試せるから試してみるといいと思う。
KarmaのGPU版が来ればGPUレンダリングはH oudiniだけでできるようになるかも。
0507名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/03(水) 12:36:53.07ID:IY1t2c5v
まだ在庫ありそうなら教えてた漏れ
0509名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/03(水) 14:40:42.85ID:IY1t2c5v
あざす
0510名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/04(木) 11:38:42.77ID:4lTRQcoy
特集とかの雑誌ってどういう意味で買ってるの?
インタビューとかそんな記事ばかりと思ってるけど違うんかいな?
0514名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/21(日) 19:13:30.95ID:rUsBpbBL
貧乏人はBlender使ってろよ
Houdini使いこなせば普通に稼げるんだからこんな経費屁でもねーわ
つまりクレクレ乞食は稼げないただの無能
0517名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/22(月) 03:30:44.83ID:pZPr7C41
フリー版あるじゃん
indieだってめっちゃ安いし
本当にフリーになって開発停止なんてことはないでしょ。
ハリウッドの縁の下の力持ちであることは間違いないもん。
0520名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/25(土) 01:35:33.31ID:ECcMnwfq
フリーになると良くも悪くもBlender化して情報のタダ乗り横行して
相場壊すだけなんで今のままでいいわ。個人でやるにもindieくらいの価格なら払える範疇
0526名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/06(木) 00:39:49.72ID:QQ6iwZwe
ODってなんぞ
0528名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/08(土) 11:28:59.64ID:D2SP3e4p
「HoudiniとUnreal Engine 4で学ぶリアルタイムVFX」という本で勉強中の者です。
とりあえずWindows版Houdini Apprentice 18を入れました。

P.71ページに↓のようなノードを組め、と書いてあるのでSideFX Labsを入れたのですが3つほど見つからないです。
https://i.imgur.com/T5qXL7n.jpg

↓のページによると
https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/900001366226-SideFX-Labs-Houdini-Game-Dev-Tool-%E3%81%AE%E6%9B%B4%E6%96%B0%E6%83%85%E5%A0%B1-2020-06-11-
「ノードは後方互換性のために非表示状態ですが」
とあるので見えてないだけなのかと思ってます。
ところが非表示ノードを出す方法が分かりませんでした。

どなたか教えてくれると助かります!
0529名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/08(土) 13:38:11.67ID:XUvcQFKq
>>528
Hscript Textport を開いて

opunhide Sop labs::rbd_director
opunhide Sop labs::rbd_fracture
opunhide Sop labs::rbd_solver

で、それぞれ出てくるはずです。
ちなみに

ophide

単独で、隠れているノードのリストを出すことができます。
0530名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/08(土) 15:12:52.91ID:D2SP3e4p
>>529
出ました!ありがとうございます、マジ感謝です。

ところで先程書いたページに
「これらのノードの機能はすべて新しいRBD Material Fractureノードなどに実装されているため、不要になりました」
と書いてあるのでRBD Material Fractureを見てみたんですが、Activate at Frameがどこにあるかが分からないなど、本当に代替えできるかな?と感じちゃいます。
できたら先のノード類は残してほしいけど、Houdiniに慣れてる人から見たら合理的に感じるのかな。
0533名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/17(土) 10:53:35.97ID:OW33VXpp
18.5がリリースされたというのに
0535名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/17(土) 13:34:47.16ID:Oo3mWTj4
生地素材のシワは凄いね。本物と区別つかん
0536名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/19(月) 19:22:48.00ID:cSuvItNe
VellumとMarvelous Designerとどう違うんだろ?
よく分からんなあ
0537名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/19(月) 19:39:02.85ID:R1FviBtI
誰かプロ語って
0538名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/28(水) 15:11:05.77ID:wplnur1G
いいねえ
とことんプロシージャーで。
0541名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/02(月) 12:29:45.65ID:DcEprAoT
今まで苦手だった部分を強化していくっていう、普通に堅実なコトをやってるだけなんだけどな。
もちろん得意な部分は、さらに強化されていってるんだけども。
0543名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/02(月) 15:57:06.85ID:Y1Tfrvyj
20年前のHoodiniってどんなんだったの
0547名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/03(火) 22:24:02.04ID:oHJoCg9f
>>544
多分color diffuse
エミッションの色を変えるのにはCeをいじる、とかあるよ
この辺はスタンダードマテリアルの中のシェーダーネットワークを見ると何が何に効くのかわかるはず
0552名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/21(土) 17:42:25.60ID:A5cj9KYr
とうとうEpicがHoudiniに職種伸ばしてきたな
次世代SNSメタバースへの布石やろなあ
フォトナのクリエイティブマップ然り、メタバースではユーザーが簡単にクリエイティブできる環境が必要だしな
0554名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/21(土) 17:53:58.09ID:FHBnBpyV
ゲーム作業効率化機能にリソース使われそうで、ちょっとイヤだな。
とことん映像美機能の強化を願うわ
0558名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/29(日) 06:07:49.28ID:PL8OYV34
ノード=オペレータ
みたいだが、なぜ違う名前で呼んだりするの?
VEXみたいなプログラムから使う時はオペレータなの?
0559名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/29(日) 18:31:15.42ID:lGz2rFdB
ジェネレータがなんかを生成するやつ
オペレータがなんかを処理するやつ
ノードはジェネレータとオペレータの総称
と理解すればどう?
0560名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/29(日) 19:14:05.71ID:PL8OYV34
コメントありがとう。
全部ノード
ノードを区分けすると、
オペレータ系ノードとジェネレータ系ノードがある。
オペレータ系=演算
ジェネレータ系=エレメント生成系?
みたいな雰囲気でいきます。ありがとう。
0561名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/29(日) 22:49:36.25ID:M0k+D2h0
ノードの種類があって、オブジェクトノード、SOPノード、VOPのーど、ROPノードとかあるんだけど、
オブジェクトノードとネットワークノードはオペレーターじゃないかもね

https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/hom/hou/Node.html

入力も出力もないただのノードはオペレーターじゃないってことなのかなあ。
(この場合はジェネレーター(入力がないが出力はある)はオペレーター)
0562名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/29(日) 23:31:38.72ID:H+LlXdcm
ありがとうございました!
0563名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/30(月) 16:25:09.56ID:Ww4sQpM5
リンクを呼んだところ、
なんとなくこんな感じかなと思いました。
Tabおして何かを配置すると、インスタンスが作成される>ノード
Tabおして何かを配置すると、システムが作ったグローバルなインスタンスを参照する>オペレータ

オペレータは、
引数をとって演算して結果を返すだけなので、
インスタンスはシステムがひとつ作るだけ。

ここらへんは深く知らなくても、
初心者は大丈夫だと考えて先に進みます。
いろいろ教えていただきありがとうございました。
0564名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/30(月) 23:14:44.68ID:Jkmz/E5A
Unity ArtEngineやべえな
これからはプロシージャルより機械学習の時代になるのか
Procedual(プロシージャル)+ ML Artistry(機械学習)...ゲームエンジン強杉
0566名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/02(水) 13:04:32.93ID:DUqBDmV0
進化の激しいHoudiniだけど、基本のプロシージャルの部分はそれこそPrism時代から変わってないからね。
過疎スレだから、参加できる話の時はどしどし参加してね。
0567名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/02(水) 15:10:43.03ID:y55uJMQ2
もうアドベントカレンダーの季節かー……。

今年の注目はあのーあれでしょ?アレ。
ボーンとかリグの新機能
0568名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/02(水) 16:09:59.19ID:qEQ3sI0z
KineFXはAutodeskのHumanIKと同機能じゃなさそうだよね
フルボディIK無しのHIKってとこかなあ?
0570名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/04(金) 12:29:42.48ID:T/b0i1fR
houdiniの立ち位置はゲームエンジンに食われるようなものでもないような
むしろ、ゲームエンジンとの相性がいいよね
ゲームエンジン向けのアセットを作るのがHoudiniで
作られたアセットでインタラクティブなものを作るのがゲームエンジン
0573名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/05(土) 01:19:18.10ID:fkzvguNs
>>569
頭大丈夫か?
0575名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/05(土) 10:41:28.05ID:nhBzTjp4
職種による利用状況が違うんだろ
ゲームが関係しないならゲームエンジンなど必要ないからなあ
0579名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/12(土) 13:41:50.86ID:UCpIEmZf
手持ちの参考書に合わせて旧バージョンの16.5をDLしようと思ったのですが公式サイトでは17.0までしかDL出来なくなっています。何とか16.5を入手する方法ないでしょうか。
0581名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/13(日) 08:42:11.89ID:E5W9mTWV
とりあえず先週購入した本に合わせたバージョンで一通り進行したいだけなのでよろしくお願いします。
0585名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/13(日) 17:44:02.94ID:E5W9mTWV
「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」です。

現在出ている初学者向けの最新版と伺い購入に至りました。

https://twitter.com/paperslothtech/status/1253524617026662401?s=21

にもあるように、バージョンを合わせて学習している方が多く見られたので私もそうしようと思っていました。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0587名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/14(月) 02:45:15.98ID:UoIof+0B
>>586
ありがとうございます。
自力ではFTPまで辿り着けなかったと思います。
amazonレビューでは諦めた方もおられるようで残念です。
大変失礼しました。
0588名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/14(月) 13:04:25.14ID:1eol+UaE
>>586
ここ見たらわかるんだけど、Houdini5.5までDLできるんだよね。
しかもH18.5のライセンスで全部起動できるのが便利なところ。Apprenticeは知らん。
まあ、今のユーザーには関係ないだろうけど。
0589名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/16(水) 15:03:28.85ID:J+KYY3gP
質問です。
前提知識が間違ってるかもなので、
それを書いてから質問します。

一般的な3dcgって、Transform Classを継承すると、
World Spaceに配置できるので、Objectとかいわれて、
そのObject内に部品を配置できるのがComponentとか言われると思います。
MayaだとTransform+Shapeとか、BlenderだとOrigin+Dataみたいな。
ComponentでPolygonを管理すればMesh Object
ComponentでControl Pointとかを管理すればCurve Object

で質問です。

Geometry Nodeを配置して、SOPに入る。
とか説明する人が多いと思うのですが、
Geometry Nodeを配置して、SOPを配置できるGeometry Networkにはいる。
というのが普通だとおもうのですが、SOPに入るという人が多いような気がする。
SOPってGeometry Networkに配置してComponentをあれこれするNodeなのに、
SOPに入るって表現はおかしいようなきがする。

意見はあっているが、
Houdiniでは昔からGeometry Networkに入ることを、
SOPに入るっていうんだよ。
ってことなんでしょうか?
それとも知識が間違っている?

わりとどうでもいい事ですが、
気になって何回か瞑想してしまったので質問しました。
0592名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/17(木) 13:38:03.82ID:/njt25hM
個人的にはGeometryに入るって使うわ。
Geometryに入ってSOPを編集するってイメージ。
ていうかそんなにSOPに入るって言う人、多いか?
0593名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/17(木) 16:25:52.57ID:CD+t4Q5I
本とかだとあるかもしれないな
あんまり砕けたいい方しちゃダメな立場だし
0595名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/19(土) 09:01:39.77ID:XhMUp1MQ
>>587
amazonレビュー見ましたがひどいですね。
ツイッターされてるならそこで情報発信すれば答えてくれると思いますよ。
ビジュアルエフェクトの教科書はHoudini本では一番オススメです。
この本でさえ挫折するならもう諦めるのもよいでしょう。
0596名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/19(土) 09:59:49.14ID:sCtw4IAX
ビジュアルエフェクトの教科書がカバーしてないとこってあるのん?
基礎の範疇で
0598名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/22(火) 01:49:59.33ID:3M7Rn/gG
Houdini、何ができるかすらよくわかってねぇ
0599名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/22(火) 13:54:19.86ID:0PMPekgz
ぶっちゃけゲームエンジンを覚えた方がいいよ
フーディニストになってもドカタ止まりだけど、ゲームエンジンは可能性が拓ける
あそびをクリエイトしフリーで商用作品を世界に提供することも可能
0600名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/22(火) 14:07:13.59ID:3M7Rn/gG
Unityは使えるからいいわ
0601名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/22(火) 15:59:11.69ID:rrBTyPd6
プロシージャルな論理性とアートの知識を両立できてる人ってどれくらいいるんだろう
0602名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/22(火) 16:58:17.71ID:ObGLGjH7
器用貧乏に終わるそして金にならないで終わる
全てが中途半端
ならたった一度の人生、どっちがに突出した方がいい
そっちの方が面白いべ?
0604名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/23(水) 05:25:23.08ID:J7Xf7Qyp
>>599
いや、普通に両方できた方がいいよ
判を押したようなゲームを粗製濫造するならHoudiniはいらないかもしれなけど、
ゲームエンジンとhoudiniの相性はかなりいいよ
0605名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/23(水) 07:32:50.91ID:obGJW1pV
ゲームエンジンとHoudiniは天秤にかけるものじゃないってば。
Houdiniでアセットを作ってゲームエンジンに持ち込むんだから
0607名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/24(木) 09:06:07.63ID:6rUeCcSH
個人で作るレベルのゲームでプロシージャル要素が何処まで必要なんだろうか?
背景やら小物の規模をデカくすれば他の作業も爆発的に増えるから冷静になれと思う
0611名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/26(土) 22:54:24.18ID:yCWDqwj7
プロシージャルモデリングにばかり着目されるけど、
Houdiniってめちゃくちゃ素性の良いCGプログラミングが出来て実験しやすいってところに価値があると個人的には思う。
Unity単独じゃ球の分割数や法線すらトライアンドエラーで調整できない。Houdiniで望みのオブジェクトを作ってUnityで使うというのが良い。
リアルタイム3DCGで必要な要素を全て隠さずGeometry spreadsheetで見ることができて、
かつ、表とビューポートの対応付けやアトリビュートの視覚化もお手の物、というあたりが
アルゴリズムのチェックにはめちゃくちゃ向いているんだよね。
いきなりUnityでメッシュ作ることもできるけど、Houdiniでいえば常にgeoの最終ノードしか表示できないようなものだから、
コード開発効率はものすごく悪くなる。
まあ、コード書いてメッシュ作るのもプロシージャルの一種だろと言われればそうなんだけど、アセットのバリエーションを作るのが目的ではないという意味で
よく言われるプロシージャルモデリングとは違う視点だと思う
0612名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/27(日) 00:38:34.78ID:6O4Uuw3h
>>611
ワイのやりたいことこういうのな気がす
この辺を身につけるのにむいた本とかあったら教えて欲しい…
0614名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/27(日) 09:35:45.53ID:pWAB2sCE
どこかの企業に就職したり企業内でのスキルアップには良い
ただこの手のソフトを個人単位でのめり込むと器用貧乏になるからガチで注意な
0616名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/28(月) 00:01:09.65ID:hzkTEbLn
個人単位というかHoudiniだけを使いてえってなるとそうなるよな
素材集めからコンポジットまで全部やる気でやれば相当力つくんじゃねやったことないけど
日常動作にVFXやるのはよくやってた
0617名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/28(月) 14:22:40.99ID:rJZKNIOz
>>612
普通にVEXの本とOpenGLでVBOを使ってメッシュを表示するまでを教えてくれてる本読めばプログラミング的な基礎はわかる
あとは堀川さんのアルゴリズミックデザインあたり読むとCG的によく使われるアルゴリズムを多少知れていいんじゃないかな
でも一番大事なのはattribute wrangle(run once)でaddpointしたりaddprimしたりする練習かな
0619名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/28(月) 16:55:11.90ID:T4qr/X80
>>617
ああーその本の存在忘れてた。昔本屋でチラ見したけれど。
とりあえず買いつつVEXとか本家のチュートリアルなど含め見てみますー
0620名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/01/02(土) 21:50:01.69ID:LuOWDkLP
アルゴリズムの本、写経したけど最初から画面に表示されねぇw
どこが違うのかわからんw
0621名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/02/08(月) 21:54:13.07ID:LxrEwkvX
VEX多めのチュートリアルって大体どっかで失敗するよな……
0622名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/02/09(火) 13:25:04.48ID:TLJS0Sn8
WEB上のチュートリアル、特に日本ではVEX推しすぎだよなあ。
やっぱりプログラマよりな人が多いのかなあ。
もっと基本的なプロシージャルなところからやればいいのに。
0623名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/02/12(金) 09:28:57.48ID:KkM1s1ux
んーでもVEXが大事ですごいというのはわかるからCですら挫折して逃げた自分でもそこまで苦ではない

基本的なところからのチュートリアルというとApplied Houdiniさんだったかな
シェルフの利用を極力避けてノードの組み立てで教えてくれるからプロシージャル入門者の自分からすればすごく面白かった
0624名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/02/12(金) 09:38:05.62ID:KkM1s1ux
いっぱい条件分岐とか自作関数とかあったりすると真っ青になるけど……

そういえば堀川さんの本アルゴリズムの実装に自分も興味あったから買ったけどちょいちょい大事なところにも誤植があるっぽい
Houdiniを初めて触る人とかだと引っかかるかもしれない
0625名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/02/27(土) 10:55:17.07ID:2C1h4L6A
最近indee版買って遊んでるけど面白いなー
作業履歴?がノードで残ってるのもいいね!
0626名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/02/28(日) 03:36:23.54ID:Y+VvjJAx
年二万ちょいだっけ?
0637631
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2021/03/02(火) 08:04:46.87ID:23pWXclw
>>636
わかる、データビジュアルやる人あるあるだわ
0638名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/03/13(土) 22:37:44.23ID:2WcTLWaW
ワークショップ始まったのきっかけにあらためてSopVex本始めたんだけどフーディニ先生落ちすぎでは?
18.0だとEditParametorInterfaceで確実に落ちて18.5だとそこは落ちないけどレンダリングがされない
18.5はなんか他のとこでも落ちてた
0639名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/03/14(日) 00:13:47.88ID:gFI8Da9r
mantra、クソ遅すぎて禿げそう
0640名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/03/14(日) 15:18:37.69ID:gFI8Da9r
本で
Point Wrangleで
@N=@N;
としてるところあったんだけど、これなんの意味があるんでしょ?
0642名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/03/15(月) 14:56:47.29ID:unkOY3qn
Bypassすると法線が増えるんですよ
バイパスしたのが2枚目。
パイパスを無くしたのが3枚目
パイパスしなくなるとスプレットシートにも出てくる。

バイパスした時出てくるたくさんの法線?がなんのかよくわかってないですが頂点の?
https://i.imgur.com/Cyodnfr.jpg
https://i.imgur.com/NZirOm9.jpg
https://i.imgur.com/LSQ5Ojf.jpg
0643名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/15(月) 15:00:10.72ID:unkOY3qn
バイパスしてる時にスプレッドシートの頂点のとかもみたけれどNはないのだけれどIntrinsic で元からあってそれをPointに持ってきてる?うーん
0645名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/16(火) 13:05:03.37ID:GAsudq+9
>>642
2枚めは Vertecs Normal が見えてるね。
これは、デフォルトではDisplayOption/Geometry/Normalsで計算されたNormalが見えてると思う。
3枚目はPoint Wrangleで作られたPoint Normalが見えてる。

Point Wrangleで@N=@N; は単にPointNormalがほしかっただけかな。
NormalSOPを使わん理由はわからないけど。
VEXのほうが早いのかな?
0646645
垢版 |
2021/03/16(火) 13:06:21.50ID:GAsudq+9
VertecsじゃなくてVertexだ。
0647名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/16(火) 14:40:23.25ID:KZBe8y14
>>645
この辺がよくわかってないんだけど、PointWrangleの右辺と左辺の@Nは何を指してる事になるのかの?
左辺のは組み込みの@Nを上書き?右辺は組み込みのそれにアクセスしてるわけではない?
同じもので同じものを上書きしてるようにしか見えないんだけど何か作用はしてるから何か違うんだろうけど…
0648名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/17(水) 13:13:37.83ID:+jvw0Rgi
>>647
右辺のNは、組み込みのNが出てきてるだけだと思う。
なんで、同じもので同じものを上書きしてるかっていうと単にアトリビュートNが欲しかっただけじゃないかな。
あとの処理でNが必要だとかで。
0649名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/17(水) 13:43:50.31ID:6FT+4hkj
>>648
球の各点の上にティーポットを置こうというチュートで、copy to pointの時にその法線を使ってポットのzを合わせるとかやってる

組み込みのはアトリビュートとしておかないとその後でホイっと使えない…って事なん?
0650名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/17(水) 16:00:22.54ID:+jvw0Rgi
>>649
別に、@Nなくても大丈夫なんだけどね。

結局、PointWrangleで@N=@Nは意味ないよねえ。
ただVertexWrangleで@N=@NするとPrimitiveの@Nが入るみたいだね。
0651名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/17(水) 17:06:57.89ID:6FT+4hkj
>>650
けどバイパスすると挙動変わった気がする
球のポイントの上にポット表示して、その後ノーマルを中心に回すんだけどどっちか動かなかった気がする
後で試してみるわー

まあそもそもチュートだとコピーポイントした後にそのままアトリビュート使えるってなってたんだけどなんか消えてて自分で無理くり持ってきて使ってたんだが。
0652名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/21(日) 02:19:34.46ID:XFY/TBis
最近ようやっと18.5版の入門動画が公開されてた。
書籍はバージョンが違うんで読んでてもさっぱりわからんかったわ
0655名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/21(日) 16:45:08.01ID:TiS7yXWs
18.5、なんかレンダリングが全然動かない気がするんだが…
0657名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/04/05(月) 13:31:34.00ID:edkL1NIP
うちはそんないじった記憶ないけどMantraでレンダリングできてるなあ。
ただ、今はほとんどRenshiftに移行してるから、あんまりMantraは使ってないけどww
0658名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/04/05(月) 17:52:22.20ID:9jBcn1kh
>>655だが、18.1だっけか、前のやつは動いてこっちは動かないのなんでカナーと思ってたけど18.1の方はpy3だった。
コンソールにasciiガーとバイソンのエラー出てたのでその辺かと思ってデフォルトエンコーディング変えようよあがいたけどよー分からんので18.5のpy3のやつ入れ直した
0661631
垢版 |
2021/04/16(金) 14:10:04.02ID:+Hb8bWBh
そう言い残すと男は塵となって消えた
0664名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/04/19(月) 09:40:42.27ID:H8vy1wlM
Vellum Cloth Basics | Sara Rascon | Toronto Houdini User Group (THUG) | Nov 2018
https://www.youtube.com/watch?v=Mi7hWOubIFY

cloth シミュレーションの動画を見つけました。マーベラスと比べてどちらがいいでしょうか
そこそこの性能なら、最終的にはzbrushで弄るし、houdiniのほうが楽しそう
0669名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/04/20(火) 03:44:12.71ID:u3aXvER4
Houdiniは難しいんじゃなく目新しいから慣れないだけだよな多分
初めてDCCソフト触った時はまともにレンダリングできるようになるまでもっと時間かかってた気がする
0672名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/04/20(火) 18:08:16.44ID:pa+37yYi
なんだかんだMayaかC4DとかBlenderじゃないかな
学生に限るけどMayaはフリーだしMaxonOneはワンコインだし
blenderはおかしいし
0673名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/04/25(日) 12:33:56.90ID:1/wMzntf
レンダラーで迷っています。この中だとどれが良いと思いますか?
・Apprentice,Mantra
・Apprentice,Karma
・Indie,非商用でフリーのRenderMan
・Indie,書き出してBlenderで
学生で資金的に余裕がないのでRSやArnoldを買うのは厳しいです...
0675名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/04/25(日) 15:18:12.59ID:SbDFqqI8
余力があるなら
・Indie,書き出してBlenderで

就職してもこの辺のパイプライン出来ると需要あると思うよ。
0676名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/04/25(日) 15:26:59.41ID:Dw0EbnBz
そういや学生証あるなら400円前後くらいで買えるmaxonのサブスクにredshiftなかったっけ
indie/c4d + redshift + AE(red giantのプラグイン)まで使えてなんか1本作れるなら就活余裕だと思う
0681名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/04/26(月) 13:32:18.79ID:RIqCFc32
皆さん丁寧にありがとうございます。
色々検討してみます。
0683名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/05/06(木) 13:10:41.88ID:GyZRfpam
そのくせ、古いHIPファイルもちゃんと読み込めるからな。
古すぎるとおかしくなるノードはあるけど、それでも読み込むことはできる。
逆に、最新のHIPファイルでも古いHoudiniで読み込める。当然、対応してないノードはおかしくなるけど。
0684名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/05/09(日) 20:34:56.61ID:XdlvXSR3
Fuse 2.0 geometry node

お互いのポイントの近接度(距離閾値を指定)に基づいてポイントをスナップすることができますが、結合は行なわれません。
スナップオプションには、実際のスナップの挙動に関してたくさんのオプションがあります。
このメソッドは従来のモデリング操作でのチマチマとポイントを選択する時によく使用します。

チマチマって...
0687名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/05/31(月) 00:39:12.47ID:L0+2gMdd
This method is commonly used on a small selection of points in classic modeling operations.
Google先生の回答は
この方法は、一般的に、従来のモデリング操作で少数の点を選択する場合に使用されます。
と翻訳されてるけどヘルプの翻訳のほうが正しいんじゃないか?
チマチマとは
少しずつ継続するさま
だと書いてた。
0688名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/05/31(月) 02:07:02.56ID:pYWW86ci
「この操作は一般的に個別のポイントを選択するのに利用される機能です(が計算に依らない手作業はHudiniにおいては敗北です)」。
みたいな言外のニュアンスが有るのかどうかが争点ですか
0691名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/06/10(木) 21:39:45.03ID:N7Z4n7aH
これはこれから伸びしろありますか?
もしかして私の大嫌いなプログラミグとかあったりしますか?
0692名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/06/10(木) 21:39:45.49ID:eA1FeOc0
これはこれから伸びしろありますか?
もしかして私の大嫌いなプログラミグとかあったりしますか?
0693名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/06/11(金) 16:33:42.26ID:HJXFXx0l
はい!
0694名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/06/12(土) 20:07:54.80ID:U7fmMaOG
インディゾーンの初級チュートリアル動画ロケット編(18.5版)早く続編出ないかなぁ?
これとトロッコ編が分かり易くて助かっている。
0695名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/06/17(木) 19:46:25.30ID:KCmGen4O
すべての物を破壊する神に成りたければ、このソフトしかないっ
0698名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/07/02(金) 08:37:15.64ID:poftwwbo
Blenderで簡単なアニメーションをつけたmoxrigをabcで書き出す→問題なくHoudiniでインポート出来た
Blenderでやや手の込んだアニメーションをつけたBonyをabcで書き出す→Houdiniでインポートするとなぜかアニメーションしない……
な、なぜ
0699名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/07/02(金) 18:23:15.14ID:VhDwhkhB
今、破壊sみゅのチュートリアルやってんだがStep6からエラーが出て進まなくなるんだが、何なのだ?
0702名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/07/08(木) 13:22:18.22ID:m7qgaON/
わずかに地割れさせて砕けたその隙間からエネルギー的なものがうわああああああって出るeff

どうやればいいのか検討のつく方おられませんでしょうか……?
0703名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/07/08(木) 16:41:51.50ID:nUBUXm5x
ここで聞かなくてもw
ビーム出すなら単純に地割れエッジからポリ延長して光らせる
パーティクル(チューブ系?)なら地割れ型モデルをエミッタにするとか
0704名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/07/09(金) 13:17:49.03ID:dWKGeOQW
後処理で良ければ、隙間のマスク作ってAEでグロー&LightBurst
というか、3Dで作るにしても後処理で乗せるほうがグロー感ましましだわな。
0705名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/07/09(金) 18:44:29.46ID:32Vhj80U
ありがとうございます!
0706名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/07/11(日) 20:07:50.50ID:R2ajv1uY
海外チュートリアル「パーティクルをキルするどうたらこーたら」
日本チュートリアル「パーティクルを殺す」
ぶっそうだ
0710名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/07/28(水) 13:12:09.52ID:yVGCprBp
コンポジットはAEに慣れすぎて、もうノードベースでは無理だわ。
めんどくさすぎる。
3Dはノードベースでないと駄目な体になってしまったけれどww
0711名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/07/28(水) 15:19:03.60ID:aAlJdSU2
FusionとかNukeとか
憧れはするんだけどいかんせんプラグインとスクリプトで武装したAEが強すぎて強すぎて
0713名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/08/01(日) 22:13:59.10ID:9VHQRpxk
velocityとか時間によって変化する値をlengthでfloat等の値に変換して
一度でも一定の数値を超えたものだけ、抜き出したいんだけどどうすればいいんでしょうか?
velocityだと時間経過で段々値が減少したりすると思うんだけど
一番勢いの強い状態のものを抜き出した後に勢いが弱まっても取得し続けたいです。

自分の場合、velocityを持たせたpointをDeleteSOPでvelocityが5以下のものを削除するようにしたんですけど
velocityが弱まってくると当たり前なんですが、抜き出しておきたいpointまで削除されてしまうんで
どうしたものかな〜と思って...
0716名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/08/02(月) 19:29:16.95ID:+JIe0K/9
ありがとうごじゃいます!
0717名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/08/07(土) 16:42:43.37ID:Pk6TGgDr
>>714
>>715
ありがとう!
detailだと一つの値しか格納できないみたいだから、SolverSOP使って過去の値と
max値を比較させて強いvelocityを持ったparticle抜き出すことができました!
0718名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/08/31(火) 22:46:17.12ID:8A9ZuVNO
ノードでループ選択する方法を教えてください
0719名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/09/01(水) 01:38:13.00ID:k7QcRVPj
よくわからんがノードの1番上とかにあるGroupのところ(ターゲット選ぶところ)の矢印アイコンクリックしてからループの起点になるものを選択してから次にループ選択したい方向のものをA押しながら適当に中クリックで選択とかだったと思う
選択できたらEnter
そういう意味じゃなかったらすまん
0721名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/09/01(水) 16:20:46.53ID:nDurLo+T
ありがとうございます
0722名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/09/30(木) 21:16:08.12ID:kXX2AwXN
どうしても解決させたいので教えて欲しい
ライトやマテリアルのテクスチャのデータを引っ張ってきている状態で保存したものを別PCで作業する場合、どうにかパッケージとして渡せないかな?
現状だと引っ張ってきているデータは付随して書き出されないから使用してる全てのテクスチャを探して、別PCでいちいち読み込ませている状態で効率が悪すぎる、、、
0727名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/20(水) 12:05:30.62ID:0KfJVUIv
>>722
LabsのArchive Project TOPノード
0729名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/21(木) 18:53:54.61ID:Ht0NleSG
最適化で高速化も進んでいるな
なんかビューポート確認が凄くね
0730名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/21(木) 20:42:06.51ID:EzhyL5Za
つい最近始めたものです、最初に手に入れた参考書はバージョン15.0のもの
これで18.5を弄り始めた当初はノード名からして違ってたりして大変苦労しました!
バージョン19に変わるとなるとまた同じことが起こるのでしょうか??
0733名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/22(金) 13:08:30.06ID:oWK8GitZ
一番やっかいなのは、Sweepみたいに左右のInputの意味が逆になるパターンかな。
あとは、知らない間にオプションが増えてるパターンとかだと、気付くまでに時間がかかる。
0735名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/23(土) 01:11:12.89ID:iuNCizLI
なんだっけヴィジュアルエフェクトの教科書?みたいな本
あれがいまだに間違いなく1番Houdiniを身につけられる本なのは間違いない

SOPVEXとアルゴリズミックデザインは癖が割と強い
ほかのは知らない
0736名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/23(土) 01:18:58.15ID:iuNCizLI
テキストポートの話に戻るけど
Fluid SourceだったかFlip Sourceだったか
デフォルトで今や亡き者にされてるノードもたしか頑張れば呼び出せたはずなので
あーバージョン違うからできねーわーこのチュートリアルダメだわーって思ったものを今一度見返してみて
0737名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/25(月) 15:17:46.44ID:KMLVEA4F
EditメニューのPreferenceのShelf ToolなんたらのTAB Menu OperatorなんたらをShow All Opwratorsにチェックすると、
消されてなければ古いバージョンのノードを呼び出せる。同じ名前が重なるのでわかりにくくなるけど。

隠されている古いノードはTextportでopunhideで出せるようになる。
0742名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/27(水) 13:50:05.31ID:6yTvj9dq
実際、TOP、LOP、COP、CHOPあたりは全然使ってないからわからん。
あと、群衆とか雲とかも。
SOPでも、知らん間に増えてたりして覚えきれんし。
基本、必要に応じて覚える感じかな。
ただLOPは今後のことを考えて、そろそろ手を出そうと思ってる。
0743名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/27(水) 17:44:36.04ID:vt2QoAAq
同じくやってる事が趣味の範疇だからかDOPとSOPとVOPくらいだわ
COPとかの出番もAEで奪ってしまっている
0744名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/10/28(木) 06:32:00.22ID:0SJKO3ea
少量の液体の沸騰→蒸発って組み立て方思いつく方ご教授願えませんかね……
まだ作業してはいないのですが、泡が液面から飛び出る際に破裂して液体を巻き散らかすところをどう処理すれば作れるのか思いつかず
0745名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/10/28(木) 16:35:13.51ID:YAlIXD79
>>744
@泡が死ぬときにパーティクル発生させる
(丁寧にやるよ派)

A泡が発生してるエリアからパーティクル発生させるか(そもそも人の目で泡が弾けて液体が飛ぶ瞬間は見えないよ派)

B@とAの混合
0749名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/10/29(金) 14:07:51.82ID:dDnTNi3Y
ちょっと不親切だった。
英語情報しかなかった昔と違って、今どきsidefx.jpとかに日本語で情報が出てるんだから、ggrks
0750名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/10/29(金) 19:55:35.21ID:h5ZkhiGh
吸いません…
0751名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/10/29(金) 22:47:12.17ID:vNKkNCi8
砂遊び楽しそうだな
0754名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/10/31(日) 18:07:34.91ID:mzf3Dh7X
なんでだろう・・・モデリングもHoudiniでやらないと負けた気になるのは、
挫折感を味わうのは・・・インディゾーンのHoudini19紹介動画を見てもモデリング機能
の強化はないような気がするが、何でモデリングをもっと進化させてくれないのだろう?
0755名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/10/31(日) 18:39:25.54ID:Gpy92uVq
インポートめんどくさいよなあ
ソフト間でデータ受け渡しする時絶対なんか抜け落ちてるだろっていつも疑ってる
0756名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/10/31(日) 18:59:05.51ID:16lU4cWV
モデリングはまだまだだけど
自分小規模なんで、もうRIGもMAYAからHoudiniのKineFXに移行しようかと思ってる。
0757名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/11/01(月) 10:15:03.44ID:xkRWhIL6
KineFX いいよなぁ
あとリメッシュ機能強化するとか言ってた気がするけど。
quad リメッシュ標準搭載あるんかな。
zb との往復がめんどい
0758名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/11/01(月) 14:05:37.48ID:nV+dY3jP
モデリングは、なんだかんだプロシージャルと相性が悪いからね。
それでもCurveSOPの改良はうれしい。
0760名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/11/01(月) 15:01:28.12ID:OT1vwVck
なーんかpyroまわり変わってる?
18.5と19で見えたり見えなかったりするボリュームがある気がする
0762名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/11/03(水) 15:14:55.66ID:xtiNS3/L
着弾地点にベロシティフィールドを発生させるって出来ますかって質問しようと思ったけど
pop detectなりswitchなり使えば出来そうだなと思ったのでやめときます
0763名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/11/04(木) 06:55:45.74ID:fKm16BmE
敵「この部分のパーティクルもう少しゆっくり加速するように変更お願いできませんか?」
ぼく「運次第……ですかねえ」
0765名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/11/04(木) 13:25:59.00ID:u5sfAVLP
基本は運だけど、ある程度自分が望む方向に運を向けたり、
運悪く望まない結果が出ても、その結果を捻じ曲げたりが比較的簡単にできるのよ。
そうHoudiniならね。
0771名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/11/12(金) 19:32:27.86ID:Mun1a9fT
チュートリアルだからちゃんと理解して欲しいってのはまあ分かるが
おのおののうp主のシェルフに対するヘイトいちいち高くて笑ってしまう
0776名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/11/13(土) 20:03:22.36ID:oxM8UxCo
はい!
0780名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/11/18(木) 07:45:15.88ID:THUh2jqD
赤本ほんといい本なんだけどバージョンのちがいもあって違いもあって難易度1つ2つ上がるな……
これはこれでパズル解くみたいな楽しさあるけど
0783名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/11/26(金) 23:11:43.87ID:iHhy38yC
Windowsを吹っ飛ばしてWin10とHoudini19を再インストールしたら
シーンビュー内のプリミティブ(ポリゴンフェース)が透明表示されて全然見えない
トラブルが発生・・・レンダリングではちゃんとサーフェスに色が出るのにシーンビュー上では
テクスチャ貼ろうが何をしようが透明表示のまんま・・
GeforceRTXのドライバを11月リリースの最新版に更新したら治ったけど、すごくビビったw
0784名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/11/27(土) 06:54:12.01ID:XTySSsyP
19にしてビビったといえば重いシミュレーション再生しまくってると特定のフレームだけ表示され続ける謎の現象が起きた
全てを非表示にしても表示され続ける
一応ジオメトリネットワークにダブルクリックで入ることでなぜか治るのは発見したものの
これもドライバの問題なんかね
0785名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/11/27(土) 13:41:55.84ID:9f638rNO
>>781
>>782

一応、ノード自体は残ってる。
Hscript Textportで、
opunhide Sop mountain::2.0
で、Tabメニューに出てくようになる。

ちなみに、
Edit/Preferences/Shalves and TAB Menu

TAB Menu Operator Namespace Filtering

Show All Operators
に、してもTabメニューに出てくるけど、そのMountainSOPはさらに前のバージョン。

つまり、H19には3つのバージョンのMountainSOPが存在している。
古いhipファイルでも、問題なく読めるようにするためだと思うけど。
0786名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/11/27(土) 16:59:47.76ID:+OTl8Phi
読み込めるのはそうなんだが
はたしてチュートリアル準えるような入門者たちに旧ノードを呼び出す知識があるかどうかだ

確かに代用は出来るんだけどattribute noiseとmountainって結構パラメーターの見た目違うからなあ
チュートリアルで出てくると最悪中断してしまうかもしれない
0787名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/11/29(月) 13:19:52.31ID:JgbOTz9t
まあ、そのへんはMountainに限らずだからなあ。
Group、PolyBebel、Sweep...
今回一番戸惑うのはCurveSOPだと思うわ。
使い慣れてる人ほど混乱すると思う。
0788名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/11/30(火) 13:34:37.62ID:Oq3OAooh
Edit/Preferences/Shalves and TAB Menu
TAB Menu Operator Namespace Filtering/Show All Operators
で、昔のバージョンを呼び出せるのはいいけどTabで出てくる名前が同じなのがややこしいよな。
0791名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/12/03(金) 21:28:47.66ID:ZQ3puoKH
mayaで作ったアニメを読み込んでマントラでレンダリングできますか?
0792名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/12/04(土) 01:13:22.37ID:U1wKuzmV
mayaで作ったアニメを読み込んでマントラでレンダリングできますか?
0793名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/12/04(土) 12:14:35.25ID:U1wKuzmV
mayaで作ったアニメを読み込んでマントラでレンダリングできますか?
0794名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/12/04(土) 12:14:35.86ID:U1wKuzmV
mayaで作ったアニメを読み込んでマントラでレンダリングできますか?
0795名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/12/04(土) 13:04:58.35ID:95GH3O/z
まずMAYAでシーンデータをfbxで書き出して
メニューのインポートからfbxをインポートとか
オブジェクトネットワークでfbxって入力するとそれらしいノードがあったようななかったような

これで前blenderからHoudiniにインポートした覚えがあるんだけど自分も初心者なのでもう少し詳しい方の回答も気になる
0797名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/12/04(土) 13:17:46.28ID:U1wKuzmV
連投すいませんでした。あざます!
0799名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/12/04(土) 15:28:31.57ID:U1wKuzmV
マントラとアーノルド違いないのですか?初心者でして
0803名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/12/06(月) 22:34:43.58ID:szTytTA6
mantraでレンダリング中に左クリックし続けて特定の箇所だけ集中してレンダリングするやつ
あれやってるとカセキホリダーっていうゲーム思い出すわ
0805名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/12/10(金) 22:56:10.21ID:jSFQPMEB
低学歴だからアルゴリズム論文の実装できる人ほんと尊敬するわ
どっやってんのか1ミリも理解できない
0810名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/12/14(火) 19:57:33.46ID:KUCVddJb
質問です。
任意のジオメトリをボロノイ分割すると、分割前のポイントと分割によるポイントが混在しますが、これらをそれぞれorigPT
0811名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/12/14(火) 20:01:16.07ID:KUCVddJb
失礼しました途中送信してしまいました……

任意のジオメトリをボロノイ分割すると、分割前のポイントと分割によるポイントが混在しますが、これらをそれぞれorigPT、divPTとグループ分けした時
divPTに属するランダムなポイント番号を指定の数だけ取り出す方法を教えて欲しいです……
0813名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/12/16(木) 11:13:01.68ID:u6MUfIO6
SOP/VEXの本初心者におすすめとは言えないけど
ちょうど赤本の次くらいに読むと痒いところに手が届く感じで面白い
0814名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/12/20(月) 12:58:38.15ID:CwGUHi5V
選択やグループってミラー出来ないんですか?
グループノードのバウンディングボックスを
ミラーさせるみたいな方法はあったんですが
0816名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/12/20(月) 15:23:01.47ID:iGGGSAp6
>>814
EditSOPでミラー編集はできるけど、ミラー選択はできないんじゃないかな。
グループ作って、ミラー反転、GroupTransferでグループ移して、GroupCombineでグループをマージってすればいけるけど、
めんどくさければ、HDA作ったら?
0817名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/12/20(月) 15:52:09.69ID:iGGGSAp6
アトリビュート作って、AttributeMirrorして、アトリビュートをもとにグループ作るって手もあるな。
0822名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/06(木) 14:30:51.57ID:1efu/WT4
>>821
速いよねえ。
Karma XPUには期待してるんだけど、未だアルファ版だからなあ。
あと2年くらいは使い物にならんのかなあ。
0825名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/09(日) 11:04:35.50ID:foGw7omJ
へーそうなんだ
あとおま環かもしれないんだけどたまーにシーンビューにあるフレームの状態のオブジェクトが残り続けることがあるんだけど
その場でNull召喚して何にも繋げずに表示フラグ立てる、もしくは上のネットワークに戻ってダブルクリックでネットワークに入り直すと治る
0827名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/11(火) 03:52:52.65ID:xje17K6V
Houdiniってレンダリングどうやっても遅すぎん?
Karmaも結局GPUだとマテリアル対応して無かったりして結局CPUでやると激重だしさ…
せっかくこのクソ取っつきづらいツールを覚えたのに、Blenderもプロシージャル強くなってきてそのうち取って代わられそうで悲しい
0829名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/11(火) 09:17:59.98ID:IIJ5ag3y
しかしblenderの進化すごいよなあ
ノードエディタのワイヤーがHoudiniみたいになったらほんとにそっちに鞍替えしちゃうかもしれん

BlenderもだけどSubstance DesignerとかBlueprintとかはHoudiniのワイヤーを見習ってくれ
0831名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/17(月) 11:11:24.28ID:TjcfymU1
Blenderが進化するならblender使って仕事すればいい。
それで仕事奪われるようなら、手段と目的を取り違えてないかどうか再考すべき。
0832名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/17(月) 12:37:46.04ID:N0DksXrX
ほーでぃにのほうがかっこいい。
そんな高くないしな。ブレンダーアドオンもりもりのが高いっしょ
0833名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/18(火) 14:17:52.58ID:mocUnr4k
そもそもシステムの根幹からプロシージャルノードベースのソフトと、後付なんちゃってノードを比較する意味がわからん。
0837名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/24(月) 21:02:57.93ID:uDvc2hE5
Blenderは
手戻りとか、他のHDAとの連携とかぜんぜんできないよ。
Houdiniがちゃんとプロシージャルしてるよ
0840名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/02/05(土) 11:18:34.19ID:I68JDsfc
Curveを2つ描いてmergeして
copytopointとかでlineを敷いて枕木みたいなのを作るまではいいんだけど
そこにskinかけるとCurve2つの始点と終点が結合してしまう

そこでCurve2つに別々のidを渡してforeach内で上のと同じskinをかけるとエラーが出る
なぜ?
0842名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/02/07(月) 13:24:02.29ID:2N3cyB+E
>>840
なにをしたいのかイマイチわからんけど、
2本のCurveから2本のリボンを作るんだったら、
SkinSOPのGroups of N primitivsオプションを使うか、

foreach使うんだったら、
普通にCurveをPrimitive番号でループして、ループ内で、
copytopointとかでlineを敷いて、そこにskin
の、処理をすればいいんじゃない?
0843名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/02/09(水) 05:19:52.67ID:sqjPRugZ
回答ありがてえおふた方

idがずれるというのはforブロック内でpointとかprimitiveとかを増やしてしまうことでポイント数とかプリミティブ数とかが増えることで起こるのだろうか?

>>842のprimnumでループしてループブロック内で(resampleなどして?)lineを敷いてskinさせてブロック終
って手順を言ってくれてると思うんだけど多分resampleの時点で番号増えてるしそんなことは無いと思うんだけど……
0845名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/02/09(水) 13:34:02.03ID:kdJV9sIE
はい!
0846名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/02/09(水) 21:51:25.34ID:sqjPRugZ
結論から言うと>>842の方法でやりたいことが出来ました
初めから言えよという話ですが、やろうとしていたのはこの動画まんまでした
https://www.sidefx.com/community/horizon-zero-dawn-guerrilla-games/

ほぼこの通りに進めて行ってベースのCurveを2本にした瞬間上手くいかなくなったので質問しました
>>842により解決はしましたがhip上げると行ってしまったので一応hip上げさせてください
みんな大好きギガファイル便
https://13.gigafile.nu/0216-c715fcd358aacc31a9578edc895e91ae0
0848名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/02/10(木) 09:52:23.02ID:MvFW8s4I
>>846
解決したようでなにより。
で、後で気づいたんだけど、
そもそもCopytoPoint使わずにSweep使えば一発なんじゃない?
0849名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/02/18(金) 12:22:25.02ID:P+4JH69L
質問失礼します。
Edit parameter interfaceを編集してライトやテクスチャなどのリンク先をボタン一つで変更させたいのですが何かいい方法ありますでしょうか?

今考えてるのは
ストリングパラメータA,B
を作り、それぞれ違うリンク先を入力して
トグルがオンの時はAを使いオフの時はBを使うというふうにしたいのですが、構成の仕方がわからりません。。
0851名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/02/18(金) 14:20:46.20ID:wnyzUFUD
ありがとうございます!
0852名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/02/18(金) 14:37:12.65ID:P+4JH69L
パラメータでトグルがオンの時はストリングA、オフの時はストリングBとかってできるんですかね?
やり方教えてください!
0856名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/02/20(日) 22:21:36.39ID:lz46TeSh
>>855
本当にありがとうございます!!!解決しました!!
あなたにいいこと有りますように!!!
0861名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/08(火) 11:53:40.44ID:mvjh1GiE
Houdiniでキャラクターアニメーションつけてる人って居ますかね?
自分はアニメーションをMayaとBlenderでしか付けたことがないのですが、比較して使い心地ってどうでしょうか
0862名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/10(木) 04:34:03.49ID:/Ud5Nn5V
グルーミングのノードのように、
ノードに入ったときに、さらに奥のsubnet に飛ばすのってどうやってるんでしょうか。
作業場所みたいなのを作りたいです。

obj > geo2_groom > groom

と階層ができてるみたいんなんですが、obj からgeo2_groom の中に入ると
groom に飛ばされます。こういった挙動にしたいです。
よろしくお願いします。
0864863
垢版 |
2022/03/10(木) 14:14:48.20ID:+pCFX5Kq
>>862
こういうのを調べるときは、実際にグルーミングのノードのType Propertiesを見て他と違うところを見つけ出すのが重要かな。
0866名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/11(金) 19:53:57.35ID:mj1t8t+S
贅沢は敵だとメモリ8gbしか積んでなくて今日32gbに変えたらHoudiniが尋常じゃなく処理速度早くなって笑った
適当にブーリアンでモデリングしてボクセル化からPolyReduceがメインだったんだけど以前はこれで20分くらい掛かってたのが2-3分にまで激減して8gb個室してた自分はどれだけアホだったのかと・・・
本格的にFlip使う人は64gbが最低ラインらしいのは知ってたけど普通のモデリングでもメモリがここまでパフォーマンスに響いてたとは思いもしなかった
0869名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/13(日) 00:07:57.72ID:QuZrKzmt
>>866
処理が重たいときはタスクマネージャ見てスワップしてないか調べるのは常識だね
3DCGやるのに贅沢は敵とか言ってたら何もできなくなっちゃうよ
0870名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/15(火) 09:44:27.76ID:rEpy47k9
初歩的な質問ですいません。炎のエフェクトを作成しレンダリングをすると、レンダービュー上ではしっかりと色や質感が表示されるのに、ファイルを開くと薄く色もない白い煙のような状態になっています。
シェルフツールで作った炎はレンダービューと変わらず、ファイルを開いてもしっかりとレンダリングされるのですが、何か作成する際に足りないものがあるのでしょうか。
0871名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/15(火) 09:52:34.65ID:rEpy47k9
上記の質問の補足ですが、gridなどで簡易的に作った背景オブジェクトを配置すると炎がしっかりレンダリングされます。
ただ、レンダリングしたものをコンポジットする際に邪魔になってしまうため、炎単体でレンダリングできるように解決したいです。
PyroBakeVolumeで簡易的に質感調整をしてレンダリングをかけています
0873863
垢版 |
2022/03/16(水) 13:52:29.44ID:FIDD2bD7
>>872
問題解決したときは、原因とか解決策とか書くとみんな幸せになるかもね。
0874名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/19(土) 16:51:21.19ID:jAGiH/ED
UE5で対応してくるNiagara FluidにHoudiniが対応させてきたら発狂するわ
最近は競争相手にBlenderも居るしHoudiniの未来は明るい!!!!!!!!!!!!!!!!
0875名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/19(土) 17:14:06.17ID:Y28mxMTt
UEとの連携でよく躓くんだけどここで質問すべきか向こうで質問すべきかわかんなくなる

それはそうとして
Niagaraの拡張としてHoudiniのパーティクル使ったりTerrain使ったりHDA使ったりしてる時点ですごく恩恵受けられてる気がする
Blenderってその辺まだ微妙そう(偏見)
0877名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/20(日) 05:38:18.81ID:Bovv3h20
公式落ちてたら使えないの?
サブスクでもオフラインで起動すると思うんだが

steam版とApprenticeしか触ってないけど
Apprenticeはオフラインでも起動するし
steam版はややこしいけどsteamをオフラインでもいいから起動しておけばHoudiniも動く
0879名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/20(日) 13:06:37.51ID:SUgXdMrA
ワイヤーのどの部分のこといってん
0880名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/21(月) 12:44:25.86ID:zrkKp3P3
BlenderのGeometry Nodesをゲームエンジンで再現するのも出てきてるから今後競合していくんだろうか
0881名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/21(月) 12:57:27.30ID:zA1kgaPO
まあBlenderが跡を追ってる間にSidefxもどっか遠いところにまで行ってることに期待しよう
メジャーアップデートされても新機能一切把握してない連中はそんなこと心配する必要もないさ
0882名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/21(月) 12:58:42.72ID:zA1kgaPO
ぼくのことです^^^^^

18から触り始めたけど18.5と19で馬鹿みたいに機能増えたらしいけど
その一切を把握せず煙焚いて遊んでる
0885名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/04/02(土) 22:41:59.08ID:DHlNH3bm
作ったモデルに座標情報を埋め込む方法を教えてください

Houdiniで初めてモデルを作ったんですが、これをUnity用にFBX出力するにあたり、
グリップの位置と銃口の位置をHoudini側で定義してFBX内に埋め込みたいです。
(Unity側でキャラクターに持たせる時「このFBXファイルの時はzの値は2.5で〜」とかやりたくないです)

ttps://i.gyazo.com/a57549b31fd2ffbca34af680b887aacc.png

なにもわからんまま手探りでここまで来れたんですが、side-fxの公式が繋がらなくてどういう方法がベターなのかわかりません
ノードとして用意されてなければ、わかるような属性や名前をつけた透明なBoxを別のオブジェクトとして置いといてそれを銃口/グリップの位置とする、みたいな作り方になるんでしょうか?
0886名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/04/03(日) 13:59:48.39ID:6HeY4KCM
FBXってそういうこと(任意の3次元座標の保持)出来るもんなの?
Houdini Digital Assetならキャラのスケルトンの位置参照するくらいのこと出来そうだけど
FBXはわからん
0890名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/04/06(水) 12:30:35.97ID:FPB3hOh+
それなんだよなあ
プレビュー版もランチャーからは落とせなくなったし
gitにあるからビルドしろよって言われるかもしれんがビルドってどうやるんだよっていうレベルだから……
0892名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/04/07(木) 22:47:04.99ID:wQsvCYCa
UE5の注目度を考えるとHoudiniは今年と来年はゲーム開発関係の連携を更に強化させるべきだな
まぁProject Titanを見てると遅かれ早かれ映像系よりゲーム関係を優先し始めそうな気配はする
0895名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/04/10(日) 08:45:20.53ID:lf7IAouN
1. ビジュアルエフェクトの教科書を独学で進めて一度挫折。もちろんApprentice版
2. 思い切って杉村氏のワークショップに参加、3時間ほどとにかく流れや操作を見る
3. 教科書が理解できるようになった
  ↑今ここ

やっぱ多少なりとも人の説明は受けた方がいいね
ただ選択やビューポート操作は結構クセがあるので、慣れないと操作だけで???となる
あとKarma XPUが素晴らしい、もうMantraには戻れないw
0896名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/04/10(日) 10:03:01.62ID:GoHvHvhs
俺もいい加減Karma使うか……
油断してるとSteamが勝手にアップデートしてRedshiftが対応圏外になってたりとかあるあるすぎる
0900名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/04/12(火) 23:35:59.73ID:Ns4XN2Y6
テンプレートの解像度とシミュレーションの範囲がそこそこ高くて
1回emptyから組み立てて勉強しようかなと思ったけど初心者には無理そうだったから諦めたわ
できる人教えちくり〜
0901名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/04/22(金) 20:54:47.01ID:vzriPLIC
tree ジェネレイターと Lsystem でそこそこ植物作れるんだな
使用頻度的に speed tree 使うほどでもないし、なかなかおもろい
0913名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/10(火) 08:29:16.04ID:34+STnZr
いまだにstampがよく分かってないんだけど下流ノードで持ってる値を上流ノードに持ってこれるって認識でいい?
0914名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/11(水) 13:43:44.18ID:hZMXX9d0
>>913
>下流ノードで持ってる値を上流ノードに持ってこれる

というより、
CopyStampSOPでコピーする上流のノード、それぞれに任意の値を渡すことができる。
その値を元に、それぞれを制御することができる。
コピーする数だけ処理を繰り返すことになるので重くなる。
処理を繰り返す作業なのでForEachでも代用できる。
0915名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/05/22(日) 02:02:39.93ID:JAyCRf0b
Houdini本って全然出てこないよね
赤本とかアルゴリズムデザインの白本とか3年前くらいで止まってる感じ
0916名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/05/22(日) 02:03:13.99ID:JAyCRf0b
時代はゲームエンジンとBlenderだし仕方ないのかね
0917名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/22(日) 16:08:21.61ID:P6c0FG0s
本が必要ないくらいようつべやオンラインセミナーが増えまくってるのと
Houdini単体ではあまり使い道ないことに全体的に気付かれ始めた

UEなんかと連携して初めてゲーム制作でパワーを発揮するって感じだけど
その場合Houdiniなんとかってタイトルで出るよりかはadvanced environment design with unrel engineみたいなタイトルで出る
というか動画中なんの断りもなくHoudiniが出てきつつある
Houdiniがしっかりゲーム業界に浸透したって感じ
0918名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/22(日) 16:09:19.02ID:P6c0FG0s
もうそろそろHoudini使えるってだけでチヤホヤされる時代は終わって
そういう人たちは全員TAみたいになって行くと予想
0920名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/05/22(日) 17:27:23.96ID:z0A877MP
3d 初心者こそ houdini やってほしい
あとは 3d の座標返還とかの授業をHoudini 無料版でやるとか
学校の教科書だけだとやる気でなかった
0921名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/22(日) 23:20:30.25ID:xgbUzxnB
Houdiniは改修めちゃくちゃ多いから本作るのは間違ってるよな
本家チュートリアルと、その解説日本語でやってくれる人いたらいいな
0922名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/05/23(月) 15:38:16.19ID:FOefV6bf
つまりゲームエンジンやBlenderの進化でHoudiniの出番が少なくなってるってことか
確かにHoudini自体使う必要性が無くなりつつあるし、そろそろUEか Unityに買収されてワークフローに組み込まれて欲しい
ユーザーも無料で使えるようになるしwinwinやろ
0923名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/23(月) 16:35:30.53ID:tq08rWX/
いやいやいやいやいやいやむしろHoudiniの出番が多くなりすぎてる
プロシージャルに配置したいだけのオブジェクトとかはBlenderやらSpeedtreeやらで作るし
Houdiniではそれらをまとめてゲームエンジン向けに出力するしでどれも捨てられない

ただHoudinistが出してる情報が多くなりすぎてもう本とか必要なくなりつつある
というか本にしようとするとどうしても長くなっちゃうんだろうな
0925名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/23(月) 19:07:34.52ID:g23JePnT
>>923
UnityやUEやBlender使いの出す情報に比べたら雀の涙だけどなw
それでもUnity本などが出続けるのはそれだけ需要があるって事だろうしコミュニティが肥大化して行ってるって事だろう
0926名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/23(月) 23:27:04.16ID:kpv3iMnk
Houdiniちょっと齧って今はblender弄ってんだけど、ジオメトリーノードでまかなえる部分もそれなりにあるんかね?
0927名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/23(月) 23:44:11.54ID:UqE2IpqO
だんだん増えてきてはいるという印象
0930名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/24(火) 07:37:46.76ID:Wg7F7p2p
Blenderのノード機能が強化されまくってるからそっちに持って行かれそう
情報も多いし、ゲームエンジンにも実力出来るアドオン出てきてるし
0932名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/24(火) 08:10:10.46ID:MJyzYZWh
Point Wrangle→powra
Volume VOP→volvop
Volume Rasterize Attribute→rasa

こんな感じで頻繁に使用するノードの呼び出し方って自然と身についてると思うけど
お前らのおすすめの呼び出し略記教えて
俺のイチオシはrasa
0934名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/06/09(木) 10:25:15.42ID:dBhmt0Ar
Intel 12900ks使ってる方います?
新しくPC組もうと思ってるんですが予算もそんなにないのでスレッドリッパー買えないです。
流体シミュメインなのでコア数あった方がいいのは承知の上です。
0935名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/09(木) 11:57:30.85ID:2jJ8E6St
さっさと買わないと円安価格になって買えなくなるぞ
AppleがWWDCで円安価格にしたから他も追従してくる
0936名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/06/09(木) 22:05:51.93ID:C61K0jWv
為替の問題なのにApple関係ないだろ意味わからん
そもそもWWDC以前からとっくに値上がりは始まってる
0939名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/10(金) 04:38:38.86ID:Z51ZhPxz
>>937
白本のやつ?
0940名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/10(金) 06:57:08.37ID:TYJq01op
そうですいわゆる白本です
今までVEXばっかりで写経してもどこかで間違えて同じようにならなかったのに
改めてやってみるとレシピのページをしっかり読んでから進めると驚くほどすらすらと読めて感動した
0941名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/06/10(金) 07:57:27.95ID:DGQ3VXSZ
数年前の白本がHoudini本の最新なんよな
なんつうかほんっとマイナーなんだなと
ツール自体はハリウッド級でも大活躍のDCCなのに、、、理系よりで敷居が高いからなんかね
0943名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/10(金) 09:46:57.32ID:x3wn5Hnk
ユーザ数少ないからそうならざるを得ないわな
0944名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/11(土) 07:22:21.52ID:SZ+0zfDj
用途が限られるから使わなくてもなりたつジャンル
だからユーザーが激増するとか無いからな
0945名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/11(土) 08:41:35.47ID:E9krryzM
ゲームエンジンに吸収されそう
たぶんepicあたりが買収しそうやね
Unityにし欲しいけどwetaあるし
0948名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/06/11(土) 10:32:15.94ID:E9krryzM
UEの方がHoudiniのポテンシャル引き出せそうではある
0949名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/06/12(日) 12:45:14.44ID:UQlLPlKw
The Making of ‘The Matrix Awakens’ | Spotlight | Unreal Engine
https://youtu.be/K3A-KQSz6z8
UEマトリックスの建物のプロシージャル制作4:35~見てても相性良さそうだし買収はよしてくれんかね
0950名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/14(火) 06:02:36.01ID:StdZO5Gc
Houdiniの流体を上手くSurface化するコツってなんかある?
Particle Fluid Surfaceの扱いが下手なのかどうしてもつぶつぶになる
0953名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/10(日) 23:26:04.03ID:bIj6g92j
メタバースの中核を担うのはゲームだ【コラム】(CoinDesk Japan)
ゲーム開発者が主役に

メタバースの中核がゲームとなるため、ゲーム開発者達がメタバースの主な設計者となる可能性が高い。ゲーム開発者達はおおむね、コンピューターサイエンスの教育プログラムの最も優秀な卒業者であることが多い。ゲーム開発は非常に複雑なものだからだ。コードを書く人達は、3Dで物事を考えなければならないのだ。

メタバースのドアノブをひねると、そのドアは大きく開く。3Dのアーキテクチャモデルだけではなく、原因と結果を伴う世界だ。ゲームの世界以外のプログラマーで、そのような世界をプログラミングする方法を知っている人は、ほとんどいない。

メタバースを構築できるような開発者達は、コーディングの学校でHTML開発者を量産するように、即座に育成することはできない。つまり、海外や新興市場などからも、ゲーム開発人材に対するより大きな需要が出てくるということだ。そうなれば、独学でゲーム開発を習得できるほど優秀な人にとっては、新たな経済的チャンスが生まれるだろう。
https://news.yahoo.co.jp/articles/38b1e8b71966da12ca4e92b884f2623209b8f7a5?page=4
0956名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/17(日) 21:58:32.33ID:PVizlLiT
美は論理で記述できるか?
0959名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/18(月) 15:13:46.21ID:GB2kVQ9o
最高の芸術である「自然」はほぼ間違いなく論理で築かれてるだろうからいずれ可能になるだろう

論理は世界を記述しデザインは世界観を構築する
0960名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/18(月) 15:17:29.62ID:GB2kVQ9o
最高に美しく可愛いボインちゃんも最高に可愛い犬や猫も論理
美しい夜空や流れ星も論理
論理を極めしコードを駆使する者は宇宙を創造するとは良く言った物種
0962名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/18(月) 16:41:17.68ID:GB2kVQ9o
つまりお前、、、ら
0963名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/18(月) 17:41:10.85ID:0uHvWyBI
Mac使ってる人いる?
やっぱ3DCGはNVIDIAのGPU積んだWin機の方がええんかな?
0964名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/18(月) 21:53:17.95ID:kA7NHD81
>>963
ゲイツ・ワールドへようこそ
0965名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/18(月) 22:03:21.18ID:VS/jNu75
M1 MacBook ProでHoudini触ってるけどそろそろWin+NVIDIA連合に加わった方がええんかな
0967名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/18(月) 22:46:43.72ID:VS/jNu75
白本出した人?
あの人Macなんだ
0970名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/19(火) 21:43:49.11ID:/SW8EgqU
つうことはMacか
0971名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/19(火) 21:45:02.44ID:/SW8EgqU
この言い方だと語弊あるな
まだWinよ。Macがマシかって感じなんかな
しかしWinはNVIDIA乗っけてRTコア使えるのが強えんだよな
0974名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/20(水) 23:48:49.47ID:AyK10qOx
時代はデータサイエンティスト
そしてシミュレーション仮説へと繋がり真理の探究へと繋がる
王道を歩め
0975名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/21(木) 15:48:48.65ID:oy/cfHeL
懺悔します
sphereのprimitiveモードがコリジョンとして使う場合polygonモードのfrequencyか1の時より軽いということを今日初めて知りました
0976名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/21(木) 20:53:53.81ID:at9ACu30
ヘンテコランチャー追加されたせいでSteam版だとSideFX Labs使えなくて頭が禿げ散らかりそう
しかもライセンス別だから普通のHoudiniをインストールも出来ないし早く直してくれないとガチで禿げる
0978名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/21(木) 21:53:00.48ID:oy/cfHeL
launcherからlabs落としたらまずはダウンロードが完了してるのでlabsのディレクトリに飛ぶ
そこにあるなんたらlabs.jsonを開いてpathの所にlabsの入ったフォルダのパスを指定
valueのところにフォルダのパス+/binを指定
その後そのjsonをドキュメントフォルダのHoudini19.5の中にpackageフォルダを作ってそこにjsonのみを配置

そうすればsteam版でも起動時にそこのjsonを参照してlabsを認識してくれる
文字じゃわかりにくいと思うから後でスクショ上げる
0979名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/21(木) 21:55:07.86ID:BWhjnBFB
そもそもSteam版とか選ぶ方が悪い
Steamはゲーム以外スルーが基本やろ
0982名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/22(金) 12:14:07.64ID:eZDp1w3e
>>981
使えるようになった!!IIIILLLLllll
あ”り”がと”う”ござい”ま”す”〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
0983名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/30(土) 00:31:52.88ID:+2DXsNzA
PolyReduceって一つだけ使って完結させようとしたら駄目だったのね
何度試しても変なアーティファクト出続けてナニコレ!?(憤怒)ってブチ切れてたんだけど試しに複数のPolyReduceで設定変えながら調整したら綺麗に出来てお満足
0985名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/07/31(日) 23:41:23.13ID:8sveZ7s0
Marvel Artist Lessons | Advanced Magical FX in Houdini (Week 1)
https://youtu.be/z9JqGT7abBc
こんなのが無料で見れるなんてYouTube凄え
0989名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/08/01(月) 10:41:12.99ID:xSE2SjBX
rebelwayはフリーで見られるのは最初だけ。
提出物があったりDiscord使うってのもあるけど相当高額です。 昔ここでNukeコース買った。
0991名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/08/07(日) 11:09:47.06ID:yBD7RnsK
どうでもいいけどいつの間にかlans paul ambrossienとかいう変なテストジオメトリできたなw
粉々に粉砕されたり燃やされちゃう
0993名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/08/07(日) 11:12:01.66ID:yBD7RnsK
コミュニティとしては最近twitterで日本人の初心者向けの鯖もできたし
その前からslackにHoudini部なんてのもあるし
ユーザーは増えてると信じたい
0994名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/08/07(日) 18:29:59.99ID:+Hh+DX7I
ここから1000まで埋めるのに今年いっぱいはかかる
0996名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/08/08(月) 19:55:21.73ID:JfPhgB4z
2DクリエイティブはAI絵師が凌駕したな
3Dも時間の問題
10011001
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