【3DCG】Houdiniを語れ Part3
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
カナダのSide Effects Software社(www.sidefx.com)が開発したフルノードベースの統合3DCGソフトェア。
VFX分野だけでなくプロシージャルモデリングでも評価が高い唯一無二のソフト。
Houdiniについて語りましょう。
※前スレ
【3DCG】Houdiniを語れ Part2
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1385728879/ Part2は埋まるのに4年3ヶ月くらいかかったのね。
Part3はもっと盛り上がればいいなあ。 ところでRadialMenuって使ってる人いる?
つい存在を忘れてしまうww 使ってないー
MAYAとかだとササッと操作できてよく使うんだけどね
Houdiniはなんかまったりやりたいからか使わない このソフトと一緒に使うと最強のソフトを教えてください >>6
Zbrush , SubstanceDesginer 木目が作れるようになったMaxだな
今なら年間二十万円でレンタルできるぞ レンダリングする時に60fpsにしたいのですが、どこで設定できますか? なんか20までいかないとdat落ちするらしいので書き込み \ | | / /
r ̄ ̄丶 ,、_,、.
、LLL__ノ´・ω・`)○ おほーっ
\__ノ
/ / || ヽ \ >>12
こんな簡単な質問に答えられないならこんなスレいらない
もう落とせ書き込むな >>12
Global Animation OptionsのFPSを変えるや >>21
いえ、確かに質問答えないでスレ長引かせるのも違うなぁと思ったので!失礼しました! blender swapみたいなファイルをダウンロード出来るサイトのhoudini版はないでしょうか? そのサイトはよく知らないけどODForceとか結構hip上げてくれてていつも助けられてる >>26
こんなコミニュティがあったんですね。
色々見てみます。ありがとうございます。 ボンデジの本とI/Oの本の中間ぐらいに位置する感じかな? >>30
ボンデジのはVEXに偏り過ぎだし、I/Oのはダイナミクスのさわりだけだから、
SOPベースのプロシージャルエフェクトを期待してるんだけどなあ。 プロシージャルモデリングでシェーディンググループ分けを習得したぞ!最高! 新しい本には期待してるわ
正直今出てる本ってプログラム関係がメインに書いてるから初心者には敷居が高過ぎるんだよね
あの本を立ち読みして諦めた奴とか結構いそうだもん >>33
それな。
元々Houdiniってプログラミングできなくても複雑なエフェクトができるってのが売りだったのに、
VEXのせいで本末転倒なことになってるよね。
まあ、確かにVEX使うと早くて(プログラムに嫌悪感が無ければ)簡単でいいんだけどねえ。 >>36
プログラミングしなくても巧みなエフェクトができるのであってプログラミングできない人には向いてないと思うよ? プログラミングというかエクスプレッションとかスクリプトをちょっと書ければいけるんじゃないかな、それすら書く気がない人にはさすがに勧められない 言うほどHoudiniの習得にプログラミングの技能関係あるか? プログラムできるとHoudiniの中身推察して「あれ?これできるんじゃね?」って感づくことができるんでオススメ
まぁプログラムできなくてもノード組む時に三角関数ぐらいは必要 >>37
それはそうなんだけど、世の中にはプログラミング的な論理思考はできるんだけど、
キーボードでカチャカチャテキストを打ち込んでいくのは嫌いってやつがいるんだよ。 プログラム用のエディター使うと1文字でコードの候補が出てくるから最近はそのカチャカチャも猛烈に楽になったと思うな 基本的なことかもしれませんが質問させてください。
もしかしてpointwrangleの中ではstampは使えないんでしょうか? >>44
VEXにstampに相当する関数がなけりゃVEXソース内では無理だね。
任意のパラメータを作ってchで参照する形にすればいけるんじゃないかな? >>45
やはり使えないんですね
昨夜のうちにswitchとstampを組み合わせて対策しました、情報と対策ありがとうございました! >>46
なにがしたいかにもよるけど、
どうしてもwrangleの中で処理したいんだったら、
stampで、コピーするオブジェクトにそれぞれ固有のアトリビュートを作って、
それを元にwrangle内でそれぞれ処理するって手もあるけどね。 houdiniやり始めて1年経つのにお前らの会話が理解できん UV FlattenでUVの手動切り離しと縫いつけできた人いますか?
やり方が悪いのかどうもできなくて… >>51
https://vimeo.com/257188140
こちらの動画見て無事UVの縫い合わせできるようになりました!
UVflattenだけだとUVの縫い合わせはできないんですね、下準備としてvertexsplitとgroupcreateでUVの島を認識(?)させる必要があるようです ループはマントラではレンダリングできないのでしょうか? はぁ…何やっても出来ない
Make loopで簡単にループが出来るのに書き出しだけ出来ないんて…
>>52
このサイトも何で書き出しまで書いてくれなかったんだろ
最後の最後で出来ないのが一番モチベーション低下に効くわ >>55
間違えた
>>53
だった
てかここ誰もいないの? >>57
キャッシュが必要なんじゃない?
プレビュー用のキャッシュじゃなくて保存できる的な方のキャッシュ
やってないからわからないけど、流体もののレンダリングでハマったらこのキャッシュ >>58
>>59
いろいろ試してみましたがダメでした
キャッシュをどこに繋ぐのかも分からないので、今度出る本をかって基本からやっていこうと思います
ありがとうございました 買いきり30万て個人で使う3dソフトとしては安い方なの? 安いんじゃない?
生産性高いし注目株だよ
映像用かゲームかで使い方変わってくるだろうけどゲーム用のアセット作るんだったら自分みたいにインディー版でも良いし 個人ならオールインワンなLightwaveがコスパいいよ >>53
やってみたけど俺も書き出しで駄目だったわ
ループなんてhoudiniでやるもんじゃないな >>53
もし、このページの通りにやってるとしたらRenderフラグがimport_pyrofieldsノードに付いてるからレンダリングしてもループにはならないよ。
レンダリングしたいんだったらimport_pyrofieldsの下にsop_make_loopをつなげるか、sop_make_loopのRenderフラグをONにしないとダメだよ。
sop_make_loopの中身も単純にTimeShiftしたノードをブレンドしてるだけだから、HoudiniでLoopさせる時によく使うテクニックでそんなに難しいものじゃないよ。
あと当然だけどキャッシュはsop_make_loopからの出力をキャッシュしないと意味ないからね。 >>65
むしろ、シミュレーションだろうがボリュームだろうがSopに戻して
ループでも何でも簡単に加工できるのがHoudiniの強みなんだけどね。 >>66
質問者じゃないけどできました
感謝します 煙ループできたからEXRでレンダリングやってみてるけど設定難しいですね
今度出る本とかに載ってるといいなぁ >>66
ありがとうございます!
上で質問してた者です
一度は諦めてましたが、そのやり方でループ出来ました本当にありがとうございます こういう新機能紹介のチュートリアルなんかだと、
基本的なことは、おまえらこんな基本的なこと当然わかってるよな?だから教えないよ?
って感じでスルーされてることが多いから気をつけないとね。 >>71
その通り
特にhoudiniユーザーに多い
初心者の向けの勉強会に行っても同じ事が起きるから怖くてもう行けない ユーザー層が一般的な3DCGよりもエンジニア側に近いからかな 自分は本当にプロシージャルモデリングだけやってるからこういうのはひっかかりますね
精進しますー SideEffects自体が
「あらゆる手段は用意した。後は自分で考えろ!」
っていう考えの会社だからね。 houdiniの本出るみたいだけど明日そのイベントみたいなのあるのな
何で平日にやるんだろ
絶対社会人の方がhoudiniやってる奴多いだろ その手のセミナーは、社会人だから平日にやるんだよ。
ちゃんとその時間を会社が用意してくれるし、有料のときは会社がお金出してくれるしね。
よっぽどブラックじゃなければだけど。 そもそもhoudini使ってる会社や学生で使ってる奴ら合わせても少ないから、イベントは休日で地方住みの為にネット配信もして、とにかくユーザーに見てもらえるのが1番いいんだけどね
現状はイベント事はネットで配信されず、ひっそりと終わるだよな。あーもったいない。あーもったいない 俺も買ってみたけどエフェクト中心なのが良いね
モデリングとかアニメーションはなさそうだな
まぁhoudiniの強みの部分だからお前らも買ってみろ 最初のDNA螺旋の時点で「こんな機能あったんかワレ!」って感じになってるので良いね
ちなみにsweepのひねりのこと >>89
ド素人やししゃーない
とりあえず本全部やりまーす houdiniの新しい本買ったけど最初のDNA作るの長過ぎて飽きてきた 煙を作っているのですが、煙を薄くしたい場合はどこの数値を変えればいいのでしょか? >>93
Source VolumeのScale Source Volumeを小さくするとかボリュームシェーダーのDensityを小さくするとか。舌足らずな質問だから答えにくいよ Houdiniのコンポジットとても優秀では……
(Fusion買っちまった) >>97
無い。
けど、マニュアルというかヘルプは日本語化されてる。
前まではIndyZoneで買った人しか見られなかったけど、今は誰でも見られるようになってる。 >>98
回答ありがとうございました
マニュアルが日本語化されてるならGUIは英語でも平気そうですね pyro fxで火を作っているのですが、division scaleを0.03まで下げたのですが、あまり綺麗な火になりませんでした
何か他にリアルな火にするにはどこの数値を変えればいいのでしょうか? >>100
まずはその綺麗じゃない火を見せてもらわないと。 >>321
houdiniってマッチムーブの機能はありますか?
実写と合成したいです もしかしたら作れるかもね。なんでHoudiniでやりたがるのか分からんけど >>103
ないです。
>>104
がんばったら作れないことは無いかもしれんけどww
その労力考えたら別のソフト使った方がいいな。
まあ、その気になったら作れてしまうのがHoudiniのいいところだけどね。 3年くらい前の仕事の改訂作業で、昔のhip開いたんだけど、
今の俺には想定できない方法で組まれてた。
3年前の俺ってよくこんなこと思いついたなあ、天才だったの?って思った。 普段モデリングやアニメーションしかしないのですが、
炎や水を制作しなくてはならなくなりました。
炎はFume、水はRealFlowを使うのと、
Houdini一本でやるのとはどちらがよいでしょうか? すぐにやりたいのであれば、専用のプラグインのほうがいいかもねとは思った。 >>106
Houdiniに限らず
複雑に組んだシーンデータは
数ヶ月後に触ると普通にそう思ってしまうもんでしょ 最近耳にしたのでちょと見始めたんだけど、シミュレーションとか動的生成に強いのはもちろんだけど、普通のモデリング自体も一応ポリゴンモデラー的な機能はあり、場合によっては外部ツールの方がやりやすいかもなので必要ならばそっちでやって、
Houdiniではそれらを使ってプロシージャルに組み上げて大きな一つのモデルやテランなどをふくめた一連のシーンを作ったりするって感じの認識でおけー? テレイン(terrain)って言いたいんじゃないの
とかCG屋の雑談スレが見るに耐えない有様なのでこっちにレスしてみる Houdiniでキャラとか有機的なモノのモデリングしてるスタジオって少ないんじゃないかなぁ...
大半のところがZBrushとかMayaでやってインポートしてると思うよ そもそも伝統的で破壊的なポリゴンモデリング関連ツールが充実してきたのがここ最近の話だからなあ pointとかedgeを手動で選択しなくなったら一人前!的なところがあるツールだから...
キャラのモデリングなんてそれの真逆な訳で Houdiniのモデリングはハードサーフェイスとかのプロシージャルに構築できるものやアニメーションにからめるようなものには強いんだけどな。
個人的にはEditSOPでちまちま編集したものが、EditSOPの中に全部ノードの履歴で残ってくれるとうれしいんだけどなあ。
重くなっちゃうだろうけどね。 人間のプラシージャルはやってみたいけどね、実際Houdiniでやってるのは髪の毛だけ Akeytsuってアニメツールで左右対称のアニメ編集してる時方がは変更したらもう片方の対応するやつ自動で変えてくれって思ったけど、Houdiniだとそういうこともできるんかね Mayaは一年に一回のアップデートをやめたらしいが、Houdiniは相変わらず精力的にアップデートかけるんだな
正直もう少し間を開けてもいいと思う
...というか、production buildはオンラインであてられつようにしてくれないものか
Mayaに比べたらインストール時間は短いけど、バージョンがとっ散らかって困る >>122
たまにProductionBuildでも、とんでもないバグが残ってたりするしなあ。
旧バージョンにすぐ戻せるのは大事。 テキストにはネットワークパネルでTab->test〜でpig head見つかるいうけどそもTestジオメトリひとつもないんですがなんでなんですかね
無料のやつだから? よく読んでませんでした。
ジオメトリの中に入ったら出て来ますた SceneレベルでもView上でTabすると、test〜でpig head見つかるよ。 すいません、始めたばかりでわからないので質問よいですか?
ポイントやエッジなど選択してスケール掛ける際、ピボットを選択したものの中心に正確に持ってきたいのですがどうするのがよいでしょうか?
ちなみに今はスナップか目見当でやってます。 >128
自己解決しました。普通にデフォルトでできることですね。
いろいろ勘違いした操作してただけみたいです。 とりあえず本の作例のDNAのアニメまでやった。
面白いけどこの先使いこなせるようになる気がしない(´・ω・`) >>131
高いけど理論と実践で学ぶHoudiniもやったほうがいい
VEXをある程度理解出来るようになる >>132
そっちも買ってはいるけど、ざっと見した感じここやるとこれが学べそうってのがわかりにくかった印象はありますた。
がそっちもおいおいやってきますです。
時間いくらあってもたらんのぅ Udemyのビデオチュートリアルもおすすめ、英語しかないけど操作見てれば大丈夫だった >>135
game asset creation with houdiniと
VFX compleat Houdini bootcampおすすめ
Udemyに登録してないと1万円以上するように見えるけど登録してHoudiniでワード検索して2,3日すると安売りメールがきて2000円以下で買えるようになる
ちな階段のやつは作り方が気に入らないのでおすすめしない >>136
あざす。
Udemyはよく利用してるのでその辺わかります。
GMailにいつも広告が出てきて押すと9.99$になってますね
Game assetのやつは同じ名前のやつが二つあるなあと思ったら同じ人が続編として出してるっぽ
教えてもらったやつとりあえずお気に入りに入れてますた >>137
Game assetのやつは同じ名前のやつが二つあるなあと思ったら同じ人が続編として出してるっぽ
あ、ほんとだ。
自分はビル作る方しかやってないですね、ビルの外枠をラインでひいてビル作れるようになります、汎用性高いです >>138
自分はUnityちょっとやり始めてZBrushとかちょっと手を出し始めてこのにたどり着いたけど、ゲーム作ってるところとかでそれムッサ役立ちそうな感はします >>139
いやほんと他のソフトと一緒に使って真価を発揮するソフトだと思うんで頑張ってください!
Zbrushの場合は苦手な部分をまるっと保管できるのでHoudini覚えたらすごい楽できます >>139
いやほんと他のソフトと一緒に使って真価を発揮するソフトだと思うんで頑張ってください!
Zbrushの場合はZbrushの苦手な部分をまるっと保管できるのでHoudini覚えたらすごい楽できます なんだお前らいたんだな
何日も誰も書き込みしないと思ってたらちゃんといるじゃないか
これから毎日書き込めよ 髪と服と筋肉と自動シームとフェイシャルアニメーションが一気に来てしまった……
これはキャラクター製造がはかどるヤツ UnityとちょっとZBrushかじったおいら、そのプロモ見てももうこれ何やってんのマジでって感じなんだが。
何から手をつければええのん >>152
何から手をつければっていうか、何を自分がしたいかでしょ。
もしくは自分に何が求められているのか。
特にしたい機能や要望がなければ無理して使わんでも。 >>152
たぶんhoudiniはほかのソフトを使って基本を覚えてから来てる奴が多いと思うよ
zbrushはスカルプトだけだから、blenderとかやってからの方がいいよ
今の状態で来ても絶対挫折するから >>153
そなのよ。明確にこれ見につけたいやりたいってのがないからふわっとしてて。
元はプログラマーなのでプロシージャルに元の方のパラメータ変えたら先の結果が変わるってのはとてもしっくりくるしデモすごいので試してるんだけどね…
とりあえず北川本で色々作例あるから一通りやってみます。
>>154
それは頂点とかエッジとかの認識?ZModeler使ってたしUnityで簡単なメッシュ生成とかしてたけどそれじゃダメかの? 目的ないんだったらとりあえず草とか岩とか森とかの背景をHoudiniで作れるようになればいいんでない?
目的探すのって大変だし、目的できるまで何もしないってのも時間もったいないし
背景できるようになっとけば世界観とか作りやすいし
たとえばパラメータ操作でキレイな森〜グロい森までプロシージャルに変えられればテンション上がったりすると思う 日本語版Houdini CGWIKI貼っときますね
ttps://houdini.prisms.xyz/wiki/ >>159
おーーーすごい。ありがとうです
読みやすいしめっちゃ勉強捗る プロシージャルは強いけど、タイムラインやキーフレーミングの扱いが雑だからな
17でキャラ関係に手が入ったみたいだけど、結局群集シーン向けのような気もする steamにHoudiniがあって椅子から転げ落ちた
いずれセールとかするんだろうか >>167
お、ハロウィンセール前にちょうど期限切れるんだけど待った方がいいかも 今indieの4年版が−26%オフだがこれいつまでかわかる人いる? これ1年契約2回より2年契約したほうが26%お得だよって表示じゃない?
確か去年から2年契約は399ドルだったはず あーなるほどそういうことか
教えてくれてありがとう
契約したよ cgwiki のsmoke and pyroをなぞってるのですが
H17になってdopのsourcevolumeがvolumesource に変わってどうやったらVDBの豚の頭を読み込めるのかわからなくなってます。
おたすけください マテリアルのmixの方法教えてlayermixのノード使ってもmixされない >>176
仮に君がフィールドを理解しているならvolumesourceに変わっても使い方がわからないとはならないはずだ。 volumesouceのOperationsの+をクリックしてVDBで作ったdensityをSource Volumeに、Target Fieldにはそれを何のフィールドに使うか、おそらくdensityを選ぶことになるだろう。
同じ様にvelもベクトルフィールドとして追加すれば動くはずだ。
H17でもsourcevolumeを使いたいのであればopunhide Dop sourcevolumeを実行すればsourcevolumeを使える。
それでもわからないならHoudiniを諦めなさい。 >>180
layermixをマテリアルに設定しても何の結果も得られないです
どうすれば結果を見られるようになるのでしょうか >>181
キャプチャー画像とかhipを見てみないと。
そんな質問の仕方では答えようがないです。 初歩的な質問ですが group 0-1ってどこ示してるんですか そのグループの対象がpointならpoint番号だし、primitiveならprimitive番号。
0-1ってのは0番から1番ってことで、0-1だと0番と1番の2つのこと。 >>188
ありがとうです
>>189
おいらのドッペルゲンガーかなにかかな 質問です
popnet内のsource_first_inputの次にpopspriteを置いているのですがsprite mapが反映されないです
対処方法を教えてください 自己解決しました
source_first_inputのemmision typeをall pointに変えることで反映されました いつのまにかSTEAMのHoudini indieに2年版が追加されてた
公式と値段変わらなそうだけど Steamはアプデ自動なのは便利だけど
アプデオフにできないのがやばそう
普通のソフトは違うのかな? 今やってるSTEAMのセールでなんらかのディスカウントがくるかもしれない、こないかもしれない >>202
案外イケるよ。
プログラミングできたらその方が良いけど 使えるかどうかわかんないから、とりあえずダウンロードしてみるよ L-systemを使いこなしたいのですがどんな知識を勉強すればいいでしょうか >>210
公式TwitterがRTしてたから持ってきただけ
やはり首都圏は頭がいい人が多いし活発だよな
わざわざ地方創世とか言って分散させる意味がわからんわ >>211
地方の中でもさらに分散してるから本格的なコミュニティ作るの難しいんだよね
もうちょっとしたらネット上でうまく集約できそうな兆しはあるからそれに期待したい 質問です
最初からpopsprite に指定されている
sphere_matte.picはどのような構造でどのように作成されているのでしょか
よろしくお願いします 誰かhoudini indieで使えるレンダーファーム知らない?
今render boostってのを試してるがうまくいけばいいけど
レンダーノードの指定はmantra1で良かったのかなあ ふむ最初のは設定が悪かったか今度はうまくいきはじめたぞ 100flame 1.2cent Ghzhで6.35ドル
うちのpcで4時間かかっても終わらなかったレンダリングをわずか30分ほどで完了した
使う価値はあるんだが俺には高いんだなあ GoogleのZYNCってやつは?
Indieでは使えないのかな? zyncも試したけどindieは対応してないってエラーが出て止まるレンダリングノードの赤三角で こう言ってるけどん
ttps://twitter.com/zyncrender/status/805834270358941698
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>220
もう一回試したけどやっぱり無理だった
できるならやり方教えてくだしあ >>221
ZYNC、16.5だったら使えたよ。17はまだ対応してないって出た。ZYNC client appのバージョンは1.26.60。
ZYNC ROP作って、mantra ROPからZYNC ROPに繋いで、
ZYNC ROPではログインしてマシン数、マシンタイプ選んで、
create new projectして、use standalone renderingはオフになってることを確認して、
submit jobを押す、が全手順だと思う。 mayaのredshift renderが使える一番安いレンダーファームってどこだろう? CGをどれからやろうかと迷ったがHoudiniにした
とりあえず分厚い書籍を買ってきたよろしくお前ら レンダーファームって使うとデータが外部に垂れ流しになる? 17のクロスってどんな感じでしょか?
マーベラスと比べていかがでしょ? mantraのレンダってblenderみたいにGPU使えたりしないの? Houdiniの時代がきていたようだな
https://cgworld.jp/interview/201902-ren-kikuchi.html
ハリウッド帰りのオサーンはMayaからHoudiniに乗り換えたんだとさ ビジュアルエフェクトの教科書
めちゃくちゃ面白いな
15年生きてきたが、ここまで急激に何かができるようになった感覚(錯覚だけどw)は久々 >>231
わからん
オブジェクトにスリット入れてそこで分割できれば後は好き勝手すればいいんじゃないか?わからんけども >>232
booleanのshatterモードとpolybevelでスリットとグループ分けはできた。
いい感じのとこにある穴とかはわからん なんか、どんどん肥大化していってるような気がする。 fluid sourceってどうやって代替すればいいんですかね?
これがわからんので教科書進まんです
ポイントからvolumeを作りたいのですが Houdiniで困ったこと起きてもネット検索するとすぐ答え出てくるからじゃない? 現場ではまだ必須なツールではないから、あえて手を出そうという人は意識高い人。
んで5chは基本意識低い系が集まるから。。 悲しい……。
まぁHoudini系のDiscordとかフォーラムはだいたい過疎ってる気がする これってなんのソフトなん?
背景専用のDCGみたいな感じなん?
調べたら背景ばっか広告してる
有名なDCGでいうと何に近いものなの? >>242
DCGってなに?ってのはおいといて、
かつてはエフェクト専用って言われてたのに、今では背景専用と呼ばれるようになったのか。
時代は変わるねえ。
近いソフトは何かっていうと、あえていうとNukeかな。3Dじゃないけど。
そんな孤高の3Dソフト、それがHoudini。 Houdini、プログラマー目線だとちょっとしたモデルの変換とか作成とか修正にめっちゃ役立ってて最高。
法線を裏返すとか簡単な形状を作ってゲームエンジン向けにエクスポートとかイラレデータをobjに書き出しとか、
今までそれなりに困ってたことが簡単にできて良い。
ついでにSOPによるモデリングも多少は勉強しているけれども。 まあ数学的な形状できるものや繰り返しになるものに活きるからねぇ 造形は苦手らしいね
物理演算が得意らしいけど何ができるのかいまいちピンとこないソフトだね 何が出来るのか良くわかってないのにこのスレにいるのか… >>249
ロム専だけど自分もそうw
滝の流れのアニメ見てリアルにこんなことできるソフトがあるのかと興味持った >>250
Houdiniはたのしいぞ
シミュレーションはPCスペックいるけど魅力は他にも山ほどある
NC版ならタダで使えるから触ってみなはれ >>251
ありがとう
無料版があるなら触ってみる 今って無料版でも作ったモデルのobjエクスポートとかできるんだっけ? >>253
objなら出来るわよ!流石にfbxとかabcは標準じゃできないけど
シミュレーションのジオメトリキャッシュも出来る この新しい本買った人いる?
「Algorithmic Design with Houdini Houdiniではじめる自然現象のデザイン」 ゲームアセット向けプロシージャルツール紹介セミナー in 福岡!
>2018年に爆発的に広まったプロシージャルの波。 膨大な量の作業をこなさなければいけない現在では、プロシージャル化は自由を奪うものではなく、アーティストが本当に必要なアートに専念するための武器となります。 >>258
そっかー
追々でいいから感想でも書いておくれ 本人様かなー?宣伝乙w w w w
(いつもお世話になってます) 以前からハードル高そうで物怖じしてたけど時間の無駄なのでついにHoudiniデビューしたぜ
参考書の3ページ目くらいで躓いたけどな
geometry選択してノードが出たけどビューにはマニピュレータ以外何も表示されない
どうしたものか エスパーすると多分XYZのデフォルトジオメトリが出ないって話かな?
いくつか前のバージョンからデフォルトジオメトリは作られなくなったよ、どうせ消すし。だから無視してノードダブルクリックしてSOPに入りなさい。 >>263
>>264
ありがとう
ジオメトリ作成だけだから記載する必要がないと判断した
ビジュアルエフェクトとかいう赤い本
作成されないならよかった、これで前に進めるぜ 少しバージョン変わっただけで参考書通りの手順とまったく噛み合わなくなるよな
CGが敷居高い理由の1つだと思うわ
コロコロ仕様変更するからいつまでも素人に基本を教える手段が体系化されず、ちぐはぐな教材ばかりになる ほんっとそれな
2Dだとアドビ系がもう体系化されてるけど3DCGになった途端に他社バラバラ
UIにこれだという正解は無いし探求し続ける必要があるけど、独自UIに囲い込みの要素は皆無と歴史が教えてくれた
これからは余程特殊な作成方法や技術を採用してない限りは各社UIに関しては歩み寄る時代なんだよな 別に1周間ありゃ覚えられるっしょ。まさか覚えられないの? >>269
参考書の内容なら頭に入るが仕様が違うと勉強に無駄な迷いが増えて躓くって話じゃねーの ジオメトリ作成したとき立体が生成されないバージョンならノードのパラメータも違うはずだから気を付けろ
赤教本なら、豚の頭出したときに続けてツイストノードを繋げるはず
が、ツイストのパラメータ項目が全然違う パラメータは場所が変わっても右上の虫眼鏡アイコンで検索できるから活用してみて パラメータが変わってるノードはV2とかにバージョンアップされてる場合があって、
Preferenceのどっかのチェックで、ものによっては古いバージョンを呼び出すこともできるよ。
たとえばPolyBebelとPolyExtrudeとか。
気をつけないといけないのはtabで呼び出す時、同じ名前のノードが並んでどっちがどっちかわからんようになることww Preferenceのどっかのチェックは
Preference > Shelf Tools and Tab Menu > Show All Operators
をチェックだわ。
これで、隠れノードを出すことができるようになる。 ピクシブ底辺スレ覗いてからここ来ると民度違いすぎて毎回草生える Houdiniは旧バージョンもダウンロードできるから、Apprenticeで勉強用途のときは
参考書と使ってるバージョン合わせたほうがいいんじゃないかね。
学びたてはHoudini固有の特殊操作で混乱してるのかバージョンが変わったせいで手順が変わって混乱してるのかとか
区別がつかないだろうし。
そして自分も未だにパラメーターを直接編集するんじゃなくてビューポートで各種ノードの設定をするときに
どういう操作をすればできるのかよくわかってない。基本プロシージャルにしかさわんないし
ちょこっとしたものを作るIndieユーザーだからあんまり困ってないんだけど。 へえ旧バージョンもダウンロード出来たんやね
Apprentice入れたらバージョン17で本と微妙に違ってて困ってたんだよね 赤本で勉強する場合どのバージョン使えばよろしいかな ごめ、消化したメモ消し忘れてた
https://houdini-kitchen.hateblo.jp/entry/2018/10/10/230817
こういう海外チュートを日本語解説してくれてたりクオリティ高いチュートとか載せてくれてるサイトとかあったら是非教えてほしい v16.5.315あたり
16内でも結構バージョン分かれてんな 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
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(} /`^ー^ヘ、 `'{)
、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,!
_ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: ハリウッドゴジラ最高やったぞ
アニメーションのリファレンス程度に見に行ったつもりがエフェクト集みたいな映画で唸ってしまったわ
僕ちゃんもフーディニの勉強再開するで 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
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神奈川県座間市相武台4-16-12コーポ信和U103号室
苦情は直接おねがいしますw >>284
ゴジラ キング・オブ・モンスターズのこと?
そんなに凄いんか?今度の休み行ってくるわ 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
}} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{
(} /`^ー^ヘ、 `'{)
、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,!
_ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /::::::::::::
森園祐一
神奈川県座間市相武台4-16-12コーポ信和U103号室
殴り込み上等ですw >>286
そう。
https://www.youtube.com/watch?v=QFxN2oDKk0E
どうよ、見に行ったかね
Houdiniライセンス糞高いな。
$400のIndieとかいうライセンスも一覧にないし
みんなどうしてる 家用にIndie買うとしたらどこがええんかね
Steamだとライセンス移動楽だったりする? 【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
前回のをご覧でない人はぜひ前回からご覧ください。
ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!
https://youtu.be/NbM9RwGyCw0
この手のは上達しようというつもりが全くないので
そんな状態で作り続けても上手くなるわけがない この手のは上達しようというつもりが全くないので
そんな状態で作り続けても上手くなるわけがない MMDerの森園祐一です。今日は俺の自慢の動画を披露しに来ました。
https://www.youtube.com/channel/UCN-HenBIxlYhfGa7thx4ukw
どれもこれも、プロで通用するレベルの作品ですね。
褒めたい人は褒めて下さい。
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
https://m.youtube.com/watch?v=uoAeYhsCfLg
https://m.youtube.com/watch?v=uoAeYhsCfLg
俺の動画が好きになってフレンドになりたい人は大勢いるでしょうけど、
俺はアマチュアお断りなんで、プロの方だけフレンド、フォロー申請して下さい。
あと、上手い動画には必ずいちゃもんが付くので、俺を馬鹿にするようなレスは
無視して下さい。所詮、井の中の蛙どもの仕業なんで。
じゃあお褒めのレス待ってます。 . 彡 ⌒ ミ NG登録:【MMDドラマ】
( ´・ω・`)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_カタカタカタカタ
. \/___/ 【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
前回のをご覧でない人はぜひ前回からご覧ください。
ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!
https://youtu.be/NbM9RwGyCw0
涼子P名義でニコに動画投稿してたオタサーの姫
問題行動が目立つもMMD動画界隈では涼子Pに告れ!なんて動画企画が持ち上がる程度には囲われていた
こいつを掘ったら現実は53歳のオッサンで借金1000万踏み倒しの生活保護受給者
更に藤本ヒカリというラブドールとの愛の日々を綴った日記が発掘された
現在も名義を変えて動画を投稿しているが画像のラブドールを捨てた疑惑が持たれている 涼子P名義でニコに動画投稿してたオタサーの姫
問題行動が目立つもMMD動画界隈では涼子Pに告れ!なんて動画企画が持ち上がる程度には囲われていた
こいつを掘ったら現実は53歳のオッサンで借金1000万踏み倒しの生活保護受給者
更に藤本ヒカリというラブドールとの愛の日々を綴った日記が発掘された
現在も名義を変えて動画を投稿しているが画像のラブドールを捨てた疑惑が持たれている これからのエンタテインメント体験は、文系と理系、デザインとエンジニアリング、感性と論理という両軸における領域横断接続をもたらす、〈ハイブリッド〉な才能を持つ者が産み出していく。
こと、視覚芸術の文脈の中では、造形・動き・インタラクションをプログラミングする力が、ソフトウェアを作り出すためのリテラシーが必須となる。 >>297
今までもエンジニアリングしてたんですがそれは....... >>297
つまりこれからはHoudiniの時代ってことか >>299
そろそろHoudiniとsubstanceがあわさった感じのツールがきそうな気がする......。
スカルプトもできるやつ >>300
Houdiniも近い将来ではそこ目指してるんじゃねえかなあと密かに思ってる
最近モデリングにもリソース割き始めてると聞くし 赤本2週目
また雷のところでうまくいかない
ループかサブネットのところで間違っているようだ 赤本っていいの?Houdini初心者にもオヌヌメ? >>304
初心者向け
メニューのどこを触れば何ができるかわからない人向けの親切さ >Houdini Indie は商用版の Houdini と同じパイプラインで使用することはできません。
だから、無理でしょう。
.hipncファイルの場合は、読み込んだ時点でApprenticeモードになっちゃうけど、.hiplcの場合はどうなるのかな? そうか。読めたらパイプラインに入ってしまうよね。無理か。 Houdini勉強し始めたのですが
どうしてHoudiniの命名規則は単語間で見やすくしてないんでしょう?何か理由があるのでしょうか。
agentclipsamplelocalだと一般的には区切りでagentClipSampleLocalと大文字にしたり、agent_clip_sample_localと_を入れたりしますよね。
pcfind_radiusのように一部にだけ_が入っている理由も分かりません。 VoronoiFractureってスゲーよくできてるなあ
ハマりそう spare inputをpythonで取得できますか? Winでソフト起動後に最大化から縮小するとウインドー上が隠れてドラッグできないだろw
面倒だなw はじめまして😁
Houdiniを学ぼうと思うんですが、最低限必要なPCのスペックってどのくらいですか?
必要に応じて自作していくつもりなので最初はある程度動かせるレベルのPCでいいかなと思ってるんですが😅
今のパソコンでちょっとだけ触ってみたら、SphereにFlamesつけて火球にしただけでカクカクになってしまいました😭 文字化けしてる……ここって絵文字使えないんですねごめんなさい😫 でもなんだろう……カクカクしてるけどこうやって炎とかを自分のパソコンで出せるのは感動しますね😂
今まで動画とかでしか見たことなくて憧れでしたけど、こっからスタートするんだなって感じがします😊 日本VOPの情報少なすぎね?VEX派の人が何故か多いけど日本語の本が少なくてプログラマが作った本が売れちゃったからか?
海外だと当たり前にVOP使ってるように見えるけどわからんことが多すぎる >>320
私は古めのPCでやっているのでpyro使ったりレンダリングすると落ちたりやたらと時間がかかっています。
快適に使えるのはCPUを重視すればいいのかメモリを多くするのがいいのか知りたいですね シミュレーションはCPUコアが多いほど効果があるとどっかで読んだ
だからレンダーファームが無いのなら結果は一晩寝て待てという記事だったようなw インストールした直後は普通に起動出来るのにしばらく立つとなんかライセンスのエラーが出て起動できなくなるんですがどうしたらいいですか? 2バイト文字環境のバグ発見!
Win10現行でデスクトップに全角で135文字(134は無問題)の名前のショートカットアイコンを貼るとフーちゃん起動に失敗する。
おま環?
恐るべし楽天ページw >>323
日本だと技術屋さんから入ってくる人が多いから、
いちいちネットワーク組むより、手打ちのが楽じゃんってなっちゃうんだろうね。 そういやBifrostは全部VOPに落とし込んだような設計だな。
アーティスト向けを意識してるんだろうか。 >>326
LANデバイスが何かのタイミングで切断されてるとか >>325
コア数が多いと良いってのは見たことあるんだけど
GPU選びのポイントってありますか?
GeForceRTXみたいなRTがあるものがいいのか
RADEON VIIみたいにメモリの容量が
16GBあるものがいいのかとか >>333
GPUのメモリ容量は画面の2Kや4K、複数表示に関係するだけらしい。
HoudiniではUse OpenCLの項目でGPUのことが出てるけどパーティクルで少量しか使わないみたい。
システムRAMが多い方がいい。Mayaもそんな感じ。 >>334
新型ThreadRipperで鮮烈デビューしたいと思います
レスありです >>336
3D制作ならグラボを進めるよ。
CPUのGPUはシステムRAM使うからモッさりする。GPU優れててもグラフィックRAMに勝てないよ。 >>335
新型Mac Proはおそらく割高だし、RTXも使えないしで割と無い選択肢だろ。
Redshift3DがMetalに対応するって言ったって、RTXに匹敵するパフォーマンスを出せるかなんてわからないし。 >>337
Houdiniの構造的にcpuパフォーマンス高い方が有利っぽいけどどうなんだろ?
特にコア数が多い方がいいような >>340
なんかレンダリングにどれだけかかるかテストに向いてるプロジェクトってどっかにある?
Houdini今年の頭にちょっと触って放置してたんだけどこないだ3900x 買ったから何かあるなら6700Kのマシンと比較してみるよ >>342
ごめんレンダリングよく分からない
最近はGPUレンダリングが盛んだからリアルタイムレンダリングはグラフィックカードの性能が高い方がいいかもね
wrangleやらvopは並列処理されるからHoudiniで複雑なノーディングしてもマルチコアcpuの方がフィードバック早いんじゃないかと ほむ。
まあなんかプロジェクト開いてあーしてこーして時間計るぐらいでできるやつで何か試して欲しいのあったらおしえてたもれ やっこと赤本買ったわー
ヤフショのebookjapanの電子書籍だけど、初回20%と禿ユーザーの諸々ポイント25%ついてTポイント1200あったから使ってPayPayで払ったら実質1400円弱で買えたw
電子書籍だと気軽に持ち運びできるしどこでも読めるし良いな、スマホだとちょと画面小さいけど、Macで勉強する時はPC版ブラウザーで見れるし非常に良い買い物をしたね まだ電子書籍を買ってるやついるのか
科学的にも紙の書籍の方が記憶に残りやすいって研究がよくあがってるのに 電子書籍と紙の書籍、どっちもメリットデメリットあるから
「まだ電子書籍を買ってるやついるのか」というような意見がナンセンスだな。 えー、やりながら覚えるから電子書籍でも紙でも変わらずに記憶に残るでしょ >>348
ほんこれ
特にPCでの作業をやりながらが前提のデジタルテクノロジー系のリファレンスは電子書籍の方が有効と聞く まあ老害乙としか
いまの若い子たちはスマホで普通に電子書籍読んでるでー >>346
それ科学的にどういう理由だったんだっけ?
自分はIT系のものは行ったり戻ったりするから紙にしてるけど。 >>351
脳科学か認知科学か知らんけどメカニズムはわかっていなくて
内容に関する質問で理解度をテストしたんじゃなかったかな
というか類似の調査は結構あると思うよ その人の嗜好によるだろ。分厚い本は開いてるのも大変だし。かといって電子書籍はこの辺のページって感覚ないし。
読み方によってどっちを買うかは変えてるわ。 >>353
実証データが出てるのに頑なにデータを否定するのは宗教上の理由なの? 実証データーの中身も分析せずに
結論だけ読んで
疑いもしないのが昭和爺の学力
実証データーがどこにあるかも示さないし 俺はまぁ別にどっちでもいいけど、検索すれば
簡単に引っかかってきたで
ttps://daigoblog.jp/paperbook-ebook/
とか
そのソース元が
ttps://www.uv.es/lasalgon/papers/Delgado%202018%20dont%20throw%20away%20your%20printed%20books.pdf
この辺とか
ただ、そんなに大した差ではないみたいな感じにも見えるけど 昭和生まれの爺は「実証研究」とか言われると鵜呑みにする丸暗記馬鹿だが
電子書籍と紙の本の比較の研究では
分析を書いた人は
電子書籍がまだ閲覧機械を含めた技術的に発展途上であることも影響してると書き
*実験に使われた当時の「電子書籍」がまた紙の本に比べスクロールやページ送りが未熟な点
*パソコンのスクリーン等のチラツキなどが学習者の集中度を下げる要因になっている
*特に液晶はブルーライトなど、睡眠を妨げる悪影響があるものが多かった ただ閲覧するだけの読書なら紙がいいだろうけど、手を動かしたり、リファレンスしながらPC上で再現したりシミュレートしたりの学習は圧倒的に電子書籍だと思うわ 自分は359とは逆に近い意見で、
1回読めば大体頭に入って読み返すために探す必要のないものは電子書籍がよくて、
1回読んでもあやふやな部分が多くて視覚的記憶を頼りに探さなきゃいけないものは紙がいいな。
他のプログラミング言語をやっていたから、Rubyの入門書は前者だけど、
3DCGを真剣にやったことない状態でのHoudiniの入門書は後者だったな。
たまにしか出てこないノードやVEXの書き方とか、1回目はよくわからずに真似して終わりになっちゃうから。
何回か読んだらググり方がわかって、SideFXのサイトとかで確認するようになるから
あんまり本を読まなくなるのだけど。
コピペが必要かどうかとか文章量の多さによって検索がどれだけ必要かとかで「PC上で再現したりシミュレートしたり」
とかいう部分が、どちらが便利か変わってくるのかも。
実証データについては、あくまで比較的一般的な条件で調査したらこうなりました、ということなのだから、
それを一般化して他人を殴る道具にできるかどうかってのは慎重になったほうがいいと思うんだけどな。
Houdiniの入門書なんて一般的な本とはだいぶ読み方違うと思うしね。どんな本でも、お金があったら両方欲しいわ。 初心者だがコンポーネントとかプリミティブがなんなのかいまいちわからん…(T_T) Mayaから入った人がMayaの表現に置き換えて説明してるのが多くてややこしいんよ 質問させてください。houdini勉強中なのですが
@発生させたパーティクルをエミッターとして気体を発生させる
A気体をパーティクル(粒子)に変更する
のやり方を知ってる方はいませんか?似たようなやり方でも構いません、
よろしくお願い致します。 @は粒子に Copy to Point でなにかジオメトリをコピーしてフルイドのソースにする
Aは変換するわけではないけど POP Adovect by Volume を使ってパーティクルをシュミレーションに合わせて動かす >>364
早速ありがとうございます!試してみます!! >>365
タイポもあった 誤adovect 正advect
ごめん >>364
無事問題をクリアできそうです、ありがとうございます! もう一つ質問です。
maxで言うところのLock/Bond機能のような、
パーティクルをエミッターの動きについて来させるようなノードをご存じないでしょうか?
よろしくお願い致します。 私にとってTAという職業が最も重要でした。
なので見るテレビ、読む本、話す人たち、
全ては「どうやってより良いTAになれるか」
という基準で行われた。
そういった目線を持つと、「世界はあなたの技術を育てる為の図書館となる」。
自分が何を求めているのかを理解すると、世界がそれに必要な情報を与える。
何を求めているか分かっているからね。 >>356
>>358
昭和爺とかネーミングセンスをはじめ
下品で知性のかけらもない昭和らしい馬鹿丸出し
平成生まれでなくてもチンパン並みのネットで検索する能力があれば
だいたい分かる話だし、そもそもスレチ
お前が電子書籍が好きなら買えばいいじゃんwwww
何でそんなにカッカしてんの?w Houdiniからヘルプ開こうとすると500internalserverErrorって出る >>379ですが環境変数設定したら行けました
ありがとうございます(T_T) 18出ますねえ。
17.5から使い始めたので大きな変化は初めて
浅い使い方しかしていないので新しいベベルが気になるぐらい 破壊スゲー。さすがフー。
でも煙の動きはMayaの方がリアリティがある気がする >>277
赤本の>>271のところで早速躓いたから旧バージョンダウンロードしたけど非常用のApprenticeはクラウドでライセンス取得出来ないみたいでインストール出来ないわw Houdiniというツールはね、数式をもって森羅万象をプログラムする絵画だ。
森羅万象というものは、宇宙のことだ。宇宙とは確かに現象のことだ。現象とは、いまあるこの世界のありのままの現実ということだ。だがね、、、
現象とは、外側にしかないものなのか?心の内側に宇宙はないのか?
自分の心の内側を見つめ、それを表現するんだ。 モデリングもある程度勉強してからエフェクトに入ったほうがいいですか? むしろプロシージャルなモデリングとかアセットの組み立てだけ興味あるんだけど教本とかがエフェクト系ばっかりでどっから学んでいいかイメージが湧かずまだHoudini自体に手を出せずにいる
おすすめの学習サイトとかリソースある? >>390
それで建物とかメカとか組み立てられるようになる?
赤本は紹介画像とか見ててっきりエフェクトばっかり扱ってるのかと思ってたけど 赤本やってんだけどApprentice17.5からマウスの中ボタンでノードの分岐できない?
17.0まではできてたのに最新に上げたら出来なってるorz
やっぱ書籍とのバージョンが食い違うと勉強効率下がるなあ なんとか赤本進めてるけど序盤のDNA螺旋作ってる段階で脳汁ドバドバなるな、万能感が凄い(´・ω・`)
他のDCCだともっと時間かかるものを何という高効率と生産性だ(´・ω・`) H18でSweepSOPの改善がくるらしくて楽しみ
あとエッジスライドがやっとまともに動くようになったらしい >>397
でも次の段階で、他のDCCだとサクッと簡単にできるもんが簡単にできなくていらっとしだすんだけどね。
それを乗り越えるともうHoudini以外使えなくなる身体になってしまうんだなww 全裸でH18spスレ切れるほどみてる(´・ω・`)
ロンチまだなの?(´・ω・`)(´・ω・`)
寒いんだけど・・・(´・ω・`) 質問いいですか?
こう書いてあるんですが、SphereのパラメータにあるUniformScaleで小さくするのと、わざわざTransform使って小さくするのとでは何が違うんですか?
https://i.imgur.com/DWAbjyE.jpg >>401
ピボットの位置変えるための操作が楽になる……はず スケールはシミュレーション結果に影響すると載ってたな >>401
単純に球のサイズを変えるだけなら同じ。
Transform使う意味なし。 ノードベースの利点にどういう処理がされているかが一目で分かるというのがある。だから操作・処理ごとにノードを分けた方がいい場合が多いし、そういう心がけで全てやっていた方がファイルを開く他人や数カ月後の自分自身にやさしい。 ノードベースが見やすいとは思えない
実際デフォルトのノードの中は全然整理されていなくて見辛い(何でレイアウトぐらいきちんとしないのかね?)
ノードベースの利点はi/oが楽で、かつイテレーションがしやすい点だと個人的に思っている 赤本P49のDNA螺旋をレンダリングして指定場所に画像保存するために「Render to Disk」を押すと下のスクショみたいに赤の!マークが出てできないのだけど何故か分かる人いる? >>352
似たような結果あるけど、根拠がわかんねんだよな自発光と反射光は違うとか言ってるのもあるけど胡散臭え Houdiniってアーティストには向かんね
どっちかっつうとテクニカル土方向けやから主役にはなれず逆に負け組かなと思ってまう 煽って盛り上げるにしてもそういうタイプの人間が集まるスレではないと思うけど HoudiniとUE4で学ぶリアルタイムVFX(レベルアップのための心得と実践)
最近ちょこちょことHoudini本が出るようになったね
既にカテゴリーのベストセラーになってるし来年はHoudiniの年になりそうだぬ 赤本ってやつ途中まで進めたけど難しすぎてよく分からん
作例を作れるようになってもそれを応用できるようになってるとも思えんし
やっぱ馬鹿がHoudiniやるもんじゃないな
これ以上時間無駄にする前に諦めとくか >>414
たった一つの道でいい、究めてみろ。一つの道を究めるためには、様々なことを学ぶ必要がある。
そして必要だからと学ぶうちに、いつの間にか自分に向いた学び方を覚える。
たとえそれがどんな道であろうと、その道を究めた人間というのは、他の何をやるにしても自分の得意分野に置き換えて物事の要領を得る。 >>414
赤本以上のことやろうとするとプログラミングの素養が必要になるからなぁ……。
赤本の内容にこだわらずにネットの動画講座やるとかはどう? >>414
どこで躓いてるのか知らんけど日本人の有志がアトリビュートについて詳しく解説している動画シリーズがあるから、それ見てから再度進めりゃ理解深まるんじゃね >>420
ttps://www.sidefx.com/ja/uhtk-02-houdini/
もしくはcgwikiっつー翻訳されたサイトも目を通しておくといい >>414
鍛錬の先にある「限界」を乗り越えたとき
"Possibilities"が開かれる 個人的にはNo More Retakeさん、もやもやしてるところ端的に言及しててくれてて良かったなぁ >>414
トレーニングというのは欠かさずに行うことに意味がある。
例え小さな一歩だったとしても、それを続けることで絶えず前に進み続けるということが大事なのだ。 >>414
人生に迷ったらより難しい道を選べ。それが最も美しい生き方だ。 USDってユーエスディーって読むのかな。
ついユーズドって読んじゃうわ。
Karmaはカルマだよね。カーマって言う人もいるけど。 file cache とattribute delete >>431 ネットワークビューでノードを右クリックして Geometry > Delete History surface7でhoudiniしてる人いる?
apprenticeいれたんだけど、UIバグって立ち上がる。
intelオンボードgraphicのバージョンの問題らしいんだけど
https://answers.microsoft.com/en-us/surface/forum/all/surface-pro-7-display-drivers-sidefx-houdini-ui/16e774de-c059-42a4-b129-e06cdcf3a1cd Houdiniで書き出したアレンビックで何故かエラーが出てレンダリング出来ないのがたまーにあるな。
一応解決策は見つけたけど、maxから書き出したFBXをそのままHiudiniで書き出して発生してるものは面倒な処理がいるね
… 過疎ってる。
blender と houdini は今一番勢いがあるソフトのひとつと思ってるけど。 5chだとこんなノードでプロシージャルモデリングした!みたいなのを共有しにくいし、ドキュメントも充実してるからみんなTwitterで色々書いてるんじゃない?
正直、もうなんでもかんでも5chで情報交換する時代じゃない感じだし。 houdiniスレの昔の書き込みは時代が全然違うんだなって感じで面白かったな。遅い、すごい高い、レンダラー汚い、みたいな。
今でも、Indieが使える立場とそうじゃない立場だと全然違うんだろうね。
OpenCLノード使ってみたけど、意外とVEXみたいなもんで難しくなかったわ。単純だけど大量の処理だったらOpenCLもありだね。 indieとか有るんだな 知らんかった
とりあえず無料版から始めてみようか
4月に本が発売されるので唾を付けておいた インディ、年3万ぐらいだっけ?
趣味用だとちょと躊躇するがただ版だとUnity連携色々支障があるんだよな… 最近プロシージャル?なやつもグラスホッパーとかなんか色々あるよね
それでもフーディニって覇権保ち続けてるん? >>444
Houdiniに慣れてきたらIndieはバーゲンプライスだと思うようになった。
データ可視化も、簡単なパイプライン開発も、物理シミュレーションもとても整理されたノード、ライブラリで出来るんだから凄いよ。
見えないところまでちゃんと作り込まれている感じ。
映画産業だと見えないところまで使いこなすから、そのおかげでちゃんと整備されるんだろうけどね。
ただ、Houdini依存症にされた後にじわじわIndieの値段を上げられたら困るな。 >>445
めちゃ少しだけしかRhino触ってないけど、
Houdiniは物体加工として成立してなくてもモデリング出来るけど、
CADは物体加工として成立する範囲でしかモデリング出来ないから、用途が違う気がした。
見た目の可能性を追求するのは断然Houdiniじゃないかな? そもそもHoudiniのプロシージャルはモデリングだけで終わらんからね。
アニメーション、エフェクトetcと複雑にからみあっったシーンをプロシージャルに組んでいけて、
それらをノードベースに俯瞰で見れて、途中の工程だろうが自由に編集できるところがすごい。 houdiniとUnreal Engine 4で学ぶリアルタイムVFX(レベルアップのための心得と実践) 今日あたり本屋並んでるかなー
会社行く前に本屋寄ってこう フーディニと絡めてこんなカッチョいいエフェクト作れるよ!って本じゃないのね
もっとエフェクターとしてレベルアップするに必要なスキルを色々と解説してるような感じ
ユニティーのエフェクト本はかっちょいい奴を手を動かして学べるようにしてる感じで傾向が違う かっちょいいのは現実で全然役に立たなかったったりするからしっかり仕組みの説明してくれていると嬉しいんだけどどうなんだろう エフェクトかー
saitoさんがツイにあげてるみたいな
プロシージャルモデリングの情報のがほしい >>460
アンリアルもフーディニも素人な自分が超ざっと見だとリアルタイムVFXをするための心構えや方法を解説する本で、そのための手段としてアンリアルとフーディニを使ってるという感じな気が
フーディニがらみは1/6もない気がするけどエロい人から見るとこれで必要な箇所は押さえてるものなのか良くわからじ >>462
心構えは嫌だけど方法が載ってるなら買ってみる
ありがとう >>463
心構えっていうかナイスなエフェクト作るには現象の観察やその裏にある物理現象の把握、いいエフェクトを要素に分解してうんたらとかそういう奴 日本語化なんて出来てもトラブルとか検索しにくくなったり、チュートリアルがわかりづらくなったり、良いことないよ。
どうせパラメータの意味はマニュアル読まなきゃわからないんだから、日本語化しても使いやすくならないと思うよ。 唐突で申し訳ないけど、2017年発売の実践で学ぶ〜みたいな参考書って今買っても役立つかな? >>469
個人的にその本が一番Houdiniのプロシージャルの基本を鍛えてくれると思った
多少の数学とプログラミングの知識がないと理解がきつい部分が多いと思うけれど なんか普通にオモチャとして楽しいよねこれ
仕事に使えたら良いんだけど 自分も早く楽しめる様になりたい
今座学でビジュアルエフェクト読んでて、SOPかOBJか忘れたけど、ノードでオブジェクト作成ってのが、UE4のBP触ってた分、感覚が掴めないでちょっと困ってる
座標軸ってそれに存在してる? XYZの座標の事でしたが、ノードで作成された時点で空間に存在するのかなと思ったのです
あまり気にする必要は無かったのかも知れませんが、仕事終わったら再度確認してみます だめだ、何回読み直しても何が分からないのか分からんかった…すまん >>479
色々説明下手ですいません
UE4の場合、基本はオブジェクトを3D空間に配置してBPで色々作業しますが、Houdiniの場合、3D空間にオブジェクトを配置せず、ノードでオブジェクトを生成する所から始まったので、そこで違和感がありました
対した事じゃなさそうなので、追々調べる事にして、座学を続けたいと思います
皆様ありがとうございました xyzの座標は各ポイントがアトリビュートとして格納してる
それをノードで生成したり移動させたりしてるので
ジオメトリスプレッドシートを見ながら作業すると良いかもしれない
あとは、表示フラグを立てたノードまで繋がってる計算をhoudiniが行ってるので
独立し、表示フラグも立ててないノードが生み出したものは空間に存在しない事になる >>481
おお!これで理解が進みそうです!
ありがとうございます! 火星防衛戦線の人、山で行方不明になっちゃったんだってね… http://bc.rcmp-grc.gc.ca/ViewPage.action?siteNodeId=2114&languageId=1&contentId=63759
アカンかったか…
最近はブログあまり見てなかったんだけど、Houdini触り始めた頃はお世話になりました。
RIP 自分は初めてなので分かりませんが、Houdiniの先生ですか? ご冥福をお祈りします。
4年前にHoudini触り始めた時はブログ見させてもらってました。
>>487
日本のHoudini先駆者のひとりや ヨネオカのケイちゃんが遺族への金銭的支援の為に色々と動いてるが、
やっぱ現地のレスキューに結構な額の捜索代を請求されてたりするんかな? >>488
ありがとうございます
ご冥福をお祈りします Houdiniの本読んでるけど長いなw
後340ページ位あるわw 数学ちゃんと勉強しとけば良かったと思う日々
クォータニオンってなんやねん クォータニオンと言っても、難しい話は出ない気がする >>495
マトリクス?は?ってな状態なもんで
自在にコード組めるようになるかなという不安に苛まれる YIIHUU - 中国発のCG&デジタルアート学習オンラインプラットフォーム国際版!森田悠揮氏による日本語チュートリアルも登場!
https://3dnchu.com/archives/yiihuu/
ゼットブラシ、Maya、Houdini、MARI、フォトショ使ってるけど、上手い具合にやればHoudini一つで全てイケたりするじゃね?
しっかしこの作品は秀逸だわ、49j以上の価値あると思われる Houdini indieでGPUレンダリングをするにはREDSHIFTとかを契約しないとだめですか? 現状はそう。デモ版が無料で試せるから試してみるといいと思う。
KarmaのGPU版が来ればGPUレンダリングはH oudiniだけでできるようになるかも。 3年前のhoudini特集した雑誌をポチットした 1週間で届く cgworld2017年12月 中古91円+送料
アマゾン
1円+送料で買った 特集とかの雑誌ってどういう意味で買ってるの?
インタビューとかそんな記事ばかりと思ってるけど違うんかいな? 貧乏人はBlender使ってろよ
Houdini使いこなせば普通に稼げるんだからこんな経費屁でもねーわ
つまりクレクレ乞食は稼げないただの無能 正直Houdiniには金払いたいのでフリー化なんてのは止めてほしい……。 フリー版あるじゃん
indieだってめっちゃ安いし
本当にフリーになって開発停止なんてことはないでしょ。
ハリウッドの縁の下の力持ちであることは間違いないもん。 RedshiftでレンダリングしてもAOしか出ない……。 >>514
稼いでる額に比例して金を徴収するのが順当だよな フリーになると良くも悪くもBlender化して情報のタダ乗り横行して
相場壊すだけなんで今のままでいいわ。個人でやるにもindieくらいの価格なら払える範疇 質問ならODでやるし雑談と自慢ならTwitterでやるしここは人の悪口を書くところだよ 「HoudiniとUnreal Engine 4で学ぶリアルタイムVFX」という本で勉強中の者です。
とりあえずWindows版Houdini Apprentice 18を入れました。
P.71ページに↓のようなノードを組め、と書いてあるのでSideFX Labsを入れたのですが3つほど見つからないです。
https://i.imgur.com/T5qXL7n.jpg
↓のページによると
https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/900001366226-SideFX-Labs-Houdini-Game-Dev-Tool-%E3%81%AE%E6%9B%B4%E6%96%B0%E6%83%85%E5%A0%B1-2020-06-11-
「ノードは後方互換性のために非表示状態ですが」
とあるので見えてないだけなのかと思ってます。
ところが非表示ノードを出す方法が分かりませんでした。
どなたか教えてくれると助かります! >>528
Hscript Textport を開いて
opunhide Sop labs::rbd_director
opunhide Sop labs::rbd_fracture
opunhide Sop labs::rbd_solver
で、それぞれ出てくるはずです。
ちなみに
ophide
単独で、隠れているノードのリストを出すことができます。 >>529
出ました!ありがとうございます、マジ感謝です。
ところで先程書いたページに
「これらのノードの機能はすべて新しいRBD Material Fractureノードなどに実装されているため、不要になりました」
と書いてあるのでRBD Material Fractureを見てみたんですが、Activate at Frameがどこにあるかが分からないなど、本当に代替えできるかな?と感じちゃいます。
できたら先のノード類は残してほしいけど、Houdiniに慣れてる人から見たら合理的に感じるのかな。 そういうのいやなら既成のHDA使って横着せずにDOPでやってください VellumとMarvelous Designerとどう違うんだろ?
よく分からんなあ AD製品と違って着実に進化しててウラヤマシス・・・ 今まで苦手だった部分を強化していくっていう、普通に堅実なコトをやってるだけなんだけどな。
もちろん得意な部分は、さらに強化されていってるんだけども。 超素朴な疑問
なんで色情報のアトリビュートはCdなの?
dはどこから? >>543
https://www.sidefx.com/ja/company/about-sidefx/
20年どころじゃなかった30年だったわすまんな。
自分がhoudini知ったのはXMEN2のナイトクローラーの瞬間移動エフェクトだったけど、あれはド肝抜かれたよ。
(まだ学生だったけど凄さがわかった) >>544
多分color diffuse
エミッションの色を変えるのにはCeをいじる、とかあるよ
この辺はスタンダードマテリアルの中のシェーダーネットワークを見ると何が何に効くのかわかるはず Karmaのβはいつ取れるんだろ?
正式にGPU対応するまでは取れないかな。 Houdini インディってサイバーマンデーとかで割引になったことありましたっけ? とうとうEpicがHoudiniに職種伸ばしてきたな
次世代SNSメタバースへの布石やろなあ
フォトナのクリエイティブマップ然り、メタバースではユーザーが簡単にクリエイティブできる環境が必要だしな ゲーム作業効率化機能にリソース使われそうで、ちょっとイヤだな。
とことん映像美機能の強化を願うわ ノード=オペレータ
みたいだが、なぜ違う名前で呼んだりするの?
VEXみたいなプログラムから使う時はオペレータなの? ジェネレータがなんかを生成するやつ
オペレータがなんかを処理するやつ
ノードはジェネレータとオペレータの総称
と理解すればどう? コメントありがとう。
全部ノード
ノードを区分けすると、
オペレータ系ノードとジェネレータ系ノードがある。
オペレータ系=演算
ジェネレータ系=エレメント生成系?
みたいな雰囲気でいきます。ありがとう。 ノードの種類があって、オブジェクトノード、SOPノード、VOPのーど、ROPノードとかあるんだけど、
オブジェクトノードとネットワークノードはオペレーターじゃないかもね
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/hom/hou/Node.html
入力も出力もないただのノードはオペレーターじゃないってことなのかなあ。
(この場合はジェネレーター(入力がないが出力はある)はオペレーター) リンクを呼んだところ、
なんとなくこんな感じかなと思いました。
Tabおして何かを配置すると、インスタンスが作成される>ノード
Tabおして何かを配置すると、システムが作ったグローバルなインスタンスを参照する>オペレータ
オペレータは、
引数をとって演算して結果を返すだけなので、
インスタンスはシステムがひとつ作るだけ。
ここらへんは深く知らなくても、
初心者は大丈夫だと考えて先に進みます。
いろいろ教えていただきありがとうございました。 Unity ArtEngineやべえな
これからはプロシージャルより機械学習の時代になるのか
Procedual(プロシージャル)+ ML Artistry(機械学習)...ゲームエンジン強杉 houdini懐かしいけど
全くついていけないので皆の話を堪能させてもらいます。 進化の激しいHoudiniだけど、基本のプロシージャルの部分はそれこそPrism時代から変わってないからね。
過疎スレだから、参加できる話の時はどしどし参加してね。 もうアドベントカレンダーの季節かー……。
今年の注目はあのーあれでしょ?アレ。
ボーンとかリグの新機能 KineFXはAutodeskのHumanIKと同機能じゃなさそうだよね
フルボディIK無しのHIKってとこかなあ? そろそろゲームエンジンに喰われそうだな
Unityの勉強に移行するわ houdiniの立ち位置はゲームエンジンに食われるようなものでもないような
むしろ、ゲームエンジンとの相性がいいよね
ゲームエンジン向けのアセットを作るのがHoudiniで
作られたアセットでインタラクティブなものを作るのがゲームエンジン そらまあゲームエンジンのプロシージャルも優秀だからじゃね? >>572
そうかなあ。
そうは全く思えないけど。 職種による利用状況が違うんだろ
ゲームが関係しないならゲームエンジンなど必要ないからなあ ゲームエンジンはもはやゲームだけのものじゃないけどね 手持ちの参考書に合わせて旧バージョンの16.5をDLしようと思ったのですが公式サイトでは17.0までしかDL出来なくなっています。何とか16.5を入手する方法ないでしょうか。 大昔のバージョン習得して時代遅れのオペレーションが出来るように応援してます! とりあえず先週購入した本に合わせたバージョンで一通り進行したいだけなのでよろしくお願いします。 「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」です。
現在出ている初学者向けの最新版と伺い購入に至りました。
https://twitter.com/paperslothtech/status/1253524617026662401?s=21
にもあるように、バージョンを合わせて学習している方が多く見られたので私もそうしようと思っていました。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>586
ありがとうございます。
自力ではFTPまで辿り着けなかったと思います。
amazonレビューでは諦めた方もおられるようで残念です。
大変失礼しました。 >>586
ここ見たらわかるんだけど、Houdini5.5までDLできるんだよね。
しかもH18.5のライセンスで全部起動できるのが便利なところ。Apprenticeは知らん。
まあ、今のユーザーには関係ないだろうけど。 質問です。
前提知識が間違ってるかもなので、
それを書いてから質問します。
一般的な3dcgって、Transform Classを継承すると、
World Spaceに配置できるので、Objectとかいわれて、
そのObject内に部品を配置できるのがComponentとか言われると思います。
MayaだとTransform+Shapeとか、BlenderだとOrigin+Dataみたいな。
ComponentでPolygonを管理すればMesh Object
ComponentでControl Pointとかを管理すればCurve Object
で質問です。
Geometry Nodeを配置して、SOPに入る。
とか説明する人が多いと思うのですが、
Geometry Nodeを配置して、SOPを配置できるGeometry Networkにはいる。
というのが普通だとおもうのですが、SOPに入るという人が多いような気がする。
SOPってGeometry Networkに配置してComponentをあれこれするNodeなのに、
SOPに入るって表現はおかしいようなきがする。
意見はあっているが、
Houdiniでは昔からGeometry Networkに入ることを、
SOPに入るっていうんだよ。
ってことなんでしょうか?
それとも知識が間違っている?
わりとどうでもいい事ですが、
気になって何回か瞑想してしまったので質問しました。 >>589
その通りかも
SOPに入るというのは、SOPネットワークに入る、のネットワークを略しちゃってるのかもね
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/index.html
でも、SOPネットワークより深くSOPに入ることはできないので(SOPレベルのsubnetworkだったら入れるけど)
USBメモリをUSBって呼ぶようなものだろうね 返信ありがとうございます。
人に話せてすっきりしたので、
気にせず前に進みます。 個人的にはGeometryに入るって使うわ。
Geometryに入ってSOPを編集するってイメージ。
ていうかそんなにSOPに入るって言う人、多いか? 本とかだとあるかもしれないな
あんまり砕けたいい方しちゃダメな立場だし にわかなので大体SOPだけで完結するようにしてます >>587
amazonレビュー見ましたがひどいですね。
ツイッターされてるならそこで情報発信すれば答えてくれると思いますよ。
ビジュアルエフェクトの教科書はHoudini本では一番オススメです。
この本でさえ挫折するならもう諦めるのもよいでしょう。 ビジュアルエフェクトの教科書がカバーしてないとこってあるのん?
基礎の範疇で >>596
名前の通り、エフェクト中心だからね。
Houdiniの基本的な機能の5分の1もカバーしてないんじゃない? ぶっちゃけゲームエンジンを覚えた方がいいよ
フーディニストになってもドカタ止まりだけど、ゲームエンジンは可能性が拓ける
あそびをクリエイトしフリーで商用作品を世界に提供することも可能 プロシージャルな論理性とアートの知識を両立できてる人ってどれくらいいるんだろう 器用貧乏に終わるそして金にならないで終わる
全てが中途半端
ならたった一度の人生、どっちがに突出した方がいい
そっちの方が面白いべ? >>599
いや、普通に両方できた方がいいよ
判を押したようなゲームを粗製濫造するならHoudiniはいらないかもしれなけど、
ゲームエンジンとhoudiniの相性はかなりいいよ ゲームエンジンとHoudiniは天秤にかけるものじゃないってば。
Houdiniでアセットを作ってゲームエンジンに持ち込むんだから 個人で作るレベルのゲームでプロシージャル要素が何処まで必要なんだろうか?
背景やら小物の規模をデカくすれば他の作業も爆発的に増えるから冷静になれと思う プロシージャルアセットは高く売らないと死んでしまう プロシージャルモデリングにばかり着目されるけど、
Houdiniってめちゃくちゃ素性の良いCGプログラミングが出来て実験しやすいってところに価値があると個人的には思う。
Unity単独じゃ球の分割数や法線すらトライアンドエラーで調整できない。Houdiniで望みのオブジェクトを作ってUnityで使うというのが良い。
リアルタイム3DCGで必要な要素を全て隠さずGeometry spreadsheetで見ることができて、
かつ、表とビューポートの対応付けやアトリビュートの視覚化もお手の物、というあたりが
アルゴリズムのチェックにはめちゃくちゃ向いているんだよね。
いきなりUnityでメッシュ作ることもできるけど、Houdiniでいえば常にgeoの最終ノードしか表示できないようなものだから、
コード開発効率はものすごく悪くなる。
まあ、コード書いてメッシュ作るのもプロシージャルの一種だろと言われればそうなんだけど、アセットのバリエーションを作るのが目的ではないという意味で
よく言われるプロシージャルモデリングとは違う視点だと思う >>611
ワイのやりたいことこういうのな気がす
この辺を身につけるのにむいた本とかあったら教えて欲しい… どこかの企業に就職したり企業内でのスキルアップには良い
ただこの手のソフトを個人単位でのめり込むと器用貧乏になるからガチで注意な 個人単位というかHoudiniだけを使いてえってなるとそうなるよな
素材集めからコンポジットまで全部やる気でやれば相当力つくんじゃねやったことないけど
日常動作にVFXやるのはよくやってた >>612
普通にVEXの本とOpenGLでVBOを使ってメッシュを表示するまでを教えてくれてる本読めばプログラミング的な基礎はわかる
あとは堀川さんのアルゴリズミックデザインあたり読むとCG的によく使われるアルゴリズムを多少知れていいんじゃないかな
でも一番大事なのはattribute wrangle(run once)でaddpointしたりaddprimしたりする練習かな >>617
ああーその本の存在忘れてた。昔本屋でチラ見したけれど。
とりあえず買いつつVEXとか本家のチュートリアルなど含め見てみますー アルゴリズムの本、写経したけど最初から画面に表示されねぇw
どこが違うのかわからんw VEX多めのチュートリアルって大体どっかで失敗するよな…… WEB上のチュートリアル、特に日本ではVEX推しすぎだよなあ。
やっぱりプログラマよりな人が多いのかなあ。
もっと基本的なプロシージャルなところからやればいいのに。 んーでもVEXが大事ですごいというのはわかるからCですら挫折して逃げた自分でもそこまで苦ではない
基本的なところからのチュートリアルというとApplied Houdiniさんだったかな
シェルフの利用を極力避けてノードの組み立てで教えてくれるからプロシージャル入門者の自分からすればすごく面白かった いっぱい条件分岐とか自作関数とかあったりすると真っ青になるけど……
そういえば堀川さんの本アルゴリズムの実装に自分も興味あったから買ったけどちょいちょい大事なところにも誤植があるっぽい
Houdiniを初めて触る人とかだと引っかかるかもしれない 最近indee版買って遊んでるけど面白いなー
作業履歴?がノードで残ってるのもいいね! 数十万わらう
数万の間違いだ
そして1年3万くらいと2年5万くらいだった 凄いな
インディとredshiftを使いこなすとは
でも、なんでhoudiniでredshiftを使うの? redshiftをAWSのものと間違えてた...スマヌ... >>636
わかる、データビジュアルやる人あるあるだわ ワークショップ始まったのきっかけにあらためてSopVex本始めたんだけどフーディニ先生落ちすぎでは?
18.0だとEditParametorInterfaceで確実に落ちて18.5だとそこは落ちないけどレンダリングがされない
18.5はなんか他のとこでも落ちてた 本で
Point Wrangleで
@N=@N;
としてるところあったんだけど、これなんの意味があるんでしょ? 見間違えでなく本当にその通りならなんの意味もない
誤植じゃないかな Bypassすると法線が増えるんですよ
バイパスしたのが2枚目。
パイパスを無くしたのが3枚目
パイパスしなくなるとスプレットシートにも出てくる。
バイパスした時出てくるたくさんの法線?がなんのかよくわかってないですが頂点の?
https://i.imgur.com/Cyodnfr.jpg
https://i.imgur.com/NZirOm9.jpg
https://i.imgur.com/LSQ5Ojf.jpg バイパスしてる時にスプレッドシートの頂点のとかもみたけれどNはないのだけれどIntrinsic で元からあってそれをPointに持ってきてる?うーん へへへ、完全素人なのにシレッとワークショップに参加したった! >>642
2枚めは Vertecs Normal が見えてるね。
これは、デフォルトではDisplayOption/Geometry/Normalsで計算されたNormalが見えてると思う。
3枚目はPoint Wrangleで作られたPoint Normalが見えてる。
Point Wrangleで@N=@N; は単にPointNormalがほしかっただけかな。
NormalSOPを使わん理由はわからないけど。
VEXのほうが早いのかな? >>645
この辺がよくわかってないんだけど、PointWrangleの右辺と左辺の@Nは何を指してる事になるのかの?
左辺のは組み込みの@Nを上書き?右辺は組み込みのそれにアクセスしてるわけではない?
同じもので同じものを上書きしてるようにしか見えないんだけど何か作用はしてるから何か違うんだろうけど… >>647
右辺のNは、組み込みのNが出てきてるだけだと思う。
なんで、同じもので同じものを上書きしてるかっていうと単にアトリビュートNが欲しかっただけじゃないかな。
あとの処理でNが必要だとかで。 >>648
球の各点の上にティーポットを置こうというチュートで、copy to pointの時にその法線を使ってポットのzを合わせるとかやってる
組み込みのはアトリビュートとしておかないとその後でホイっと使えない…って事なん? >>649
別に、@Nなくても大丈夫なんだけどね。
結局、PointWrangleで@N=@Nは意味ないよねえ。
ただVertexWrangleで@N=@NするとPrimitiveの@Nが入るみたいだね。 >>650
けどバイパスすると挙動変わった気がする
球のポイントの上にポット表示して、その後ノーマルを中心に回すんだけどどっちか動かなかった気がする
後で試してみるわー
まあそもそもチュートだとコピーポイントした後にそのままアトリビュート使えるってなってたんだけどなんか消えてて自分で無理くり持ってきて使ってたんだが。 最近ようやっと18.5版の入門動画が公開されてた。
書籍はバージョンが違うんで読んでてもさっぱりわからんかったわ Houdini18.5っていうdiscordのサーバーがあって
自分はそこ見てた 名前全然違った
Houdini Academy &Resourcesだった 18.5、なんかレンダリングが全然動かない気がするんだが… そういやぁ18.5はwin10の環境変数を弄らないとMantraが動かなかったような・・ うちはそんないじった記憶ないけどMantraでレンダリングできてるなあ。
ただ、今はほとんどRenshiftに移行してるから、あんまりMantraは使ってないけどww >>655だが、18.1だっけか、前のやつは動いてこっちは動かないのなんでカナーと思ってたけど18.1の方はpy3だった。
コンソールにasciiガーとバイソンのエラー出てたのでその辺かと思ってデフォルトエンコーディング変えようよあがいたけどよー分からんので18.5のpy3のやつ入れ直した 触っててめちゃおもろいわ。
一回作ったら資産として使いわせるし >>661
それどう見てもダークソウル系のオープニングですやん >>661
数秒後彼がもう一度現れ
「こんなエフェクトも作れちゃんうんだ」
そう言い残し、塵となって消えた Vellum Cloth Basics | Sara Rascon | Toronto Houdini User Group (THUG) | Nov 2018
https://www.youtube.com/watch?v=Mi7hWOubIFY
cloth シミュレーションの動画を見つけました。マーベラスと比べてどちらがいいでしょうか
そこそこの性能なら、最終的にはzbrushで弄るし、houdiniのほうが楽しそう >>664
Clothだけやりたいんだったら、マーベラスだろうね。 3dの中で最も学習が難しいと言っていたので他のソフトを勉強する
サイナラ こうしてまたHoudiniは人の目から離れるのである Houdiniは難しいんじゃなく目新しいから慣れないだけだよな多分
初めてDCCソフト触った時はまともにレンダリングできるようになるまでもっと時間かかってた気がする なんだかんだMayaかC4DとかBlenderじゃないかな
学生に限るけどMayaはフリーだしMaxonOneはワンコインだし
blenderはおかしいし レンダラーで迷っています。この中だとどれが良いと思いますか?
・Apprentice,Mantra
・Apprentice,Karma
・Indie,非商用でフリーのRenderMan
・Indie,書き出してBlenderで
学生で資金的に余裕がないのでRSやArnoldを買うのは厳しいです... 学生ならApprentice, Mantraでいいと思う 余力があるなら
・Indie,書き出してBlenderで
就職してもこの辺のパイプライン出来ると需要あると思うよ。 そういや学生証あるなら400円前後くらいで買えるmaxonのサブスクにredshiftなかったっけ
indie/c4d + redshift + AE(red giantのプラグイン)まで使えてなんか1本作れるなら就活余裕だと思う いまや、mayaもインディで安く使えるけどね。趣味なら! GPUレンダリング使いたかったら、フリーのAMD Radeon ProRender使うという手もあるよ。 皆さん丁寧にありがとうございます。
色々検討してみます。 houdini バージョンアップするたびにえげつない変更あるな。自動机も見習ってほしい そのくせ、古いHIPファイルもちゃんと読み込めるからな。
古すぎるとおかしくなるノードはあるけど、それでも読み込むことはできる。
逆に、最新のHIPファイルでも古いHoudiniで読み込める。当然、対応してないノードはおかしくなるけど。 Fuse 2.0 geometry node
お互いのポイントの近接度(距離閾値を指定)に基づいてポイントをスナップすることができますが、結合は行なわれません。
スナップオプションには、実際のスナップの挙動に関してたくさんのオプションがあります。
このメソッドは従来のモデリング操作でのチマチマとポイントを選択する時によく使用します。
チマチマって... 俺の推理によると、初心者はギアを作る練習するといいかも。
柱にも応用できそうだし >>684
このソフトは関数指向だから手作業には敗北感が含まれるんだろ This method is commonly used on a small selection of points in classic modeling operations.
Google先生の回答は
この方法は、一般的に、従来のモデリング操作で少数の点を選択する場合に使用されます。
と翻訳されてるけどヘルプの翻訳のほうが正しいんじゃないか?
チマチマとは
少しずつ継続するさま
だと書いてた。 「この操作は一般的に個別のポイントを選択するのに利用される機能です(が計算に依らない手作業はHudiniにおいては敗北です)」。
みたいな言外のニュアンスが有るのかどうかが争点ですか 実際、時間なくて手作業でやると負けた気になるな
再利用できんし まあ、それでも再選択すりゃいいだけだったりするのがHoudiniのいいところ これはこれから伸びしろありますか?
もしかして私の大嫌いなプログラミグとかあったりしますか? これはこれから伸びしろありますか?
もしかして私の大嫌いなプログラミグとかあったりしますか? インディゾーンの初級チュートリアル動画ロケット編(18.5版)早く続編出ないかなぁ?
これとトロッコ編が分かり易くて助かっている。 すべての物を破壊する神に成りたければ、このソフトしかないっ Blenderで簡単なアニメーションをつけたmoxrigをabcで書き出す→問題なくHoudiniでインポート出来た
Blenderでやや手の込んだアニメーションをつけたBonyをabcで書き出す→Houdiniでインポートするとなぜかアニメーションしない……
な、なぜ 今、破壊sみゅのチュートリアルやってんだがStep6からエラーが出て進まなくなるんだが、何なのだ? 当然のことだけどレンダリングまでが3DCGだなって最近になって思い知りましたという わずかに地割れさせて砕けたその隙間からエネルギー的なものがうわああああああって出るeff
どうやればいいのか検討のつく方おられませんでしょうか……? ここで聞かなくてもw
ビーム出すなら単純に地割れエッジからポリ延長して光らせる
パーティクル(チューブ系?)なら地割れ型モデルをエミッタにするとか 後処理で良ければ、隙間のマスク作ってAEでグロー&LightBurst
というか、3Dで作るにしても後処理で乗せるほうがグロー感ましましだわな。 海外チュートリアル「パーティクルをキルするどうたらこーたら」
日本チュートリアル「パーティクルを殺す」
ぶっそうだ グローはコンポジットでやらないと調整できないわ…… 自分ごとだけどopenEXR覚える前はcop使ってたよ。
グローとか被写界深度ノード便利。 コンポジットはAEに慣れすぎて、もうノードベースでは無理だわ。
めんどくさすぎる。
3Dはノードベースでないと駄目な体になってしまったけれどww FusionとかNukeとか
憧れはするんだけどいかんせんプラグインとスクリプトで武装したAEが強すぎて強すぎて 全部ポチポチノード繋いで実現するよりワンクリックで出来るならそっち選ぶの普通だからな velocityとか時間によって変化する値をlengthでfloat等の値に変換して
一度でも一定の数値を超えたものだけ、抜き出したいんだけどどうすればいいんでしょうか?
velocityだと時間経過で段々値が減少したりすると思うんだけど
一番勢いの強い状態のものを抜き出した後に勢いが弱まっても取得し続けたいです。
自分の場合、velocityを持たせたpointをDeleteSOPでvelocityが5以下のものを削除するようにしたんですけど
velocityが弱まってくると当たり前なんですが、抜き出しておきたいpointまで削除されてしまうんで
どうしたものかな〜と思って... >>713
パーティクルだったらVOP内でフラグを立てるか、そうじゃないならSolverSOP使ってフラグを立てる。 >>714
>>715
ありがとう!
detailだと一つの値しか格納できないみたいだから、SolverSOP使って過去の値と
max値を比較させて強いvelocityを持ったparticle抜き出すことができました! よくわからんがノードの1番上とかにあるGroupのところ(ターゲット選ぶところ)の矢印アイコンクリックしてからループの起点になるものを選択してから次にループ選択したい方向のものをA押しながら適当に中クリックで選択とかだったと思う
選択できたらEnter
そういう意味じゃなかったらすまん >>718
GroupFindPathノード
インタラクティブにやるときは >>719 どうしても解決させたいので教えて欲しい
ライトやマテリアルのテクスチャのデータを引っ張ってきている状態で保存したものを別PCで作業する場合、どうにかパッケージとして渡せないかな?
現状だと引っ張ってきているデータは付随して書き出されないから使用してる全てのテクスチャを探して、別PCでいちいち読み込ませている状態で効率が悪すぎる、、、 プロジェクト内で使っているテクスチャのファイルをまとめるスクリプトを書くとか。 >>722
LabsのArchive Project TOPノード 最適化で高速化も進んでいるな
なんかビューポート確認が凄くね つい最近始めたものです、最初に手に入れた参考書はバージョン15.0のもの
これで18.5を弄り始めた当初はノード名からして違ってたりして大変苦労しました!
バージョン19に変わるとなるとまた同じことが起こるのでしょうか?? 一番やっかいなのは、Sweepみたいに左右のInputの意味が逆になるパターンかな。
あとは、知らない間にオプションが増えてるパターンとかだと、気付くまでに時間がかかる。 そんなあなたにテキストポート
-eとかつけるとある程度昔のノード出せる なんだっけヴィジュアルエフェクトの教科書?みたいな本
あれがいまだに間違いなく1番Houdiniを身につけられる本なのは間違いない
SOPVEXとアルゴリズミックデザインは癖が割と強い
ほかのは知らない テキストポートの話に戻るけど
Fluid SourceだったかFlip Sourceだったか
デフォルトで今や亡き者にされてるノードもたしか頑張れば呼び出せたはずなので
あーバージョン違うからできねーわーこのチュートリアルダメだわーって思ったものを今一度見返してみて EditメニューのPreferenceのShelf ToolなんたらのTAB Menu OperatorなんたらをShow All Opwratorsにチェックすると、
消されてなければ古いバージョンのノードを呼び出せる。同じ名前が重なるのでわかりにくくなるけど。
隠されている古いノードはTextportでopunhideで出せるようになる。 Show All Opwrators まちがえた
Show All Operators ね Houdiniの用語覚えられないわー。みなさんよく覚えられるね まあ、自分の使うとこしか覚えられないんだけどなww 実際、TOP、LOP、COP、CHOPあたりは全然使ってないからわからん。
あと、群衆とか雲とかも。
SOPでも、知らん間に増えてたりして覚えきれんし。
基本、必要に応じて覚える感じかな。
ただLOPは今後のことを考えて、そろそろ手を出そうと思ってる。 同じくやってる事が趣味の範疇だからかDOPとSOPとVOPくらいだわ
COPとかの出番もAEで奪ってしまっている 少量の液体の沸騰→蒸発って組み立て方思いつく方ご教授願えませんかね……
まだ作業してはいないのですが、泡が液面から飛び出る際に破裂して液体を巻き散らかすところをどう処理すれば作れるのか思いつかず >>744
@泡が死ぬときにパーティクル発生させる
(丁寧にやるよ派)
A泡が発生してるエリアからパーティクル発生させるか(そもそも人の目で泡が弾けて液体が飛ぶ瞬間は見えないよ派)
B@とAの混合 ちょっと不親切だった。
英語情報しかなかった昔と違って、今どきsidefx.jpとかに日本語で情報が出てるんだから、ggrks >>752
重くなったね、計算終わったあとにプレビューへの反映に時間かかってる感じ なんでだろう・・・モデリングもHoudiniでやらないと負けた気になるのは、
挫折感を味わうのは・・・インディゾーンのHoudini19紹介動画を見てもモデリング機能
の強化はないような気がするが、何でモデリングをもっと進化させてくれないのだろう? インポートめんどくさいよなあ
ソフト間でデータ受け渡しする時絶対なんか抜け落ちてるだろっていつも疑ってる モデリングはまだまだだけど
自分小規模なんで、もうRIGもMAYAからHoudiniのKineFXに移行しようかと思ってる。 KineFX いいよなぁ
あとリメッシュ機能強化するとか言ってた気がするけど。
quad リメッシュ標準搭載あるんかな。
zb との往復がめんどい モデリングは、なんだかんだプロシージャルと相性が悪いからね。
それでもCurveSOPの改良はうれしい。 なーんかpyroまわり変わってる?
18.5と19で見えたり見えなかったりするボリュームがある気がする Viewportのボリューム表示関係も変わってるみたいだしね。 着弾地点にベロシティフィールドを発生させるって出来ますかって質問しようと思ったけど
pop detectなりswitchなり使えば出来そうだなと思ったのでやめときます
敵「この部分のパーティクルもう少しゆっくり加速するように変更お願いできませんか?」
ぼく「運次第……ですかねえ」 基本は運だけど、ある程度自分が望む方向に運を向けたり、
運悪く望まない結果が出ても、その結果を捻じ曲げたりが比較的簡単にできるのよ。
そうHoudiniならね。 決定論的アルゴリズムなら究極的には全てコントロール可能だろう 日頃の行いに気をつけると、いいシミュレーション結果が得られるらしい。 チュートリアルだからちゃんと理解して欲しいってのはまあ分かるが
おのおののうp主のシェルフに対するヘイトいちいち高くて笑ってしまう 日本語のチュートリアルを定期的に出してる人3人くらいしかいないし
お前らもなんか出して いうてtips英語しか見てないしもう日本語で説明すんのめんどい 私はやり方わかるけど、みんなのやり方が気になるなぁ 鉄筋あるやろ?本体部分あるやろ?外側の壁あるやろ?あとはバーンや! よく分からんがGlueとかFEMとかがキーワードなのはわかる 赤本ほんといい本なんだけどバージョンのちがいもあって違いもあって難易度1つ2つ上がるな……
これはこれでパズル解くみたいな楽しさあるけど mountainノードが19でアトリビュートノイズになっててワラタ
入門者たちがまた混乱してしまう Windowsを吹っ飛ばしてWin10とHoudini19を再インストールしたら
シーンビュー内のプリミティブ(ポリゴンフェース)が透明表示されて全然見えない
トラブルが発生・・・レンダリングではちゃんとサーフェスに色が出るのにシーンビュー上では
テクスチャ貼ろうが何をしようが透明表示のまんま・・
GeforceRTXのドライバを11月リリースの最新版に更新したら治ったけど、すごくビビったw 19にしてビビったといえば重いシミュレーション再生しまくってると特定のフレームだけ表示され続ける謎の現象が起きた
全てを非表示にしても表示され続ける
一応ジオメトリネットワークにダブルクリックで入ることでなぜか治るのは発見したものの
これもドライバの問題なんかね >>781
>>782
一応、ノード自体は残ってる。
Hscript Textportで、
opunhide Sop mountain::2.0
で、Tabメニューに出てくようになる。
ちなみに、
Edit/Preferences/Shalves and TAB Menu
の
TAB Menu Operator Namespace Filtering
を
Show All Operators
に、してもTabメニューに出てくるけど、そのMountainSOPはさらに前のバージョン。
つまり、H19には3つのバージョンのMountainSOPが存在している。
古いhipファイルでも、問題なく読めるようにするためだと思うけど。 読み込めるのはそうなんだが
はたしてチュートリアル準えるような入門者たちに旧ノードを呼び出す知識があるかどうかだ
確かに代用は出来るんだけどattribute noiseとmountainって結構パラメーターの見た目違うからなあ
チュートリアルで出てくると最悪中断してしまうかもしれない まあ、そのへんはMountainに限らずだからなあ。
Group、PolyBebel、Sweep...
今回一番戸惑うのはCurveSOPだと思うわ。
使い慣れてる人ほど混乱すると思う。 Edit/Preferences/Shalves and TAB Menu
TAB Menu Operator Namespace Filtering/Show All Operators
で、昔のバージョンを呼び出せるのはいいけどTabで出てくる名前が同じなのがややこしいよな。 >>789
ワンパンマンの月のやつ見たわ。長いけど良いね mayaで作ったアニメを読み込んでマントラでレンダリングできますか? mayaで作ったアニメを読み込んでマントラでレンダリングできますか? mayaで作ったアニメを読み込んでマントラでレンダリングできますか? mayaで作ったアニメを読み込んでマントラでレンダリングできますか? まずMAYAでシーンデータをfbxで書き出して
メニューのインポートからfbxをインポートとか
オブジェクトネットワークでfbxって入力するとそれらしいノードがあったようななかったような
これで前blenderからHoudiniにインポートした覚えがあるんだけど自分も初心者なのでもう少し詳しい方の回答も気になる レンダリング自体はシーンを読み込んでしまえば普通にレンダリングできる なんで、わざわざクソ遅いマントラでレンダリングしようとしてるの? マントラとアーノルド違いないのですか?初心者でして まだ枠あったっけ
Apprenticeは空いてそうだけど Apprentice明日から結構空いてますよ!!! mantraでレンダリング中に左クリックし続けて特定の箇所だけ集中してレンダリングするやつ
あれやってるとカセキホリダーっていうゲーム思い出すわ >>803
あれ便利なんだけど、慣れると他のソフトでもクリックしちゃうんだよなあ。 低学歴だからアルゴリズム論文の実装できる人ほんと尊敬するわ
どっやってんのか1ミリも理解できない そんなノードあるのか……ってなる重箱の隅みたいなノード教えてください そういうのを見つけるのもHoudiniの楽しみの一つだと思うので、頑張って見つけてください。 質問です。
任意のジオメトリをボロノイ分割すると、分割前のポイントと分割によるポイントが混在しますが、これらをそれぞれorigPT 失礼しました途中送信してしまいました……
任意のジオメトリをボロノイ分割すると、分割前のポイントと分割によるポイントが混在しますが、これらをそれぞれorigPT、divPTとグループ分けした時
divPTに属するランダムなポイント番号を指定の数だけ取り出す方法を教えて欲しいです…… グループごとにsplitで分けてmergeで自決しました SOP/VEXの本初心者におすすめとは言えないけど
ちょうど赤本の次くらいに読むと痒いところに手が届く感じで面白い 選択やグループってミラー出来ないんですか?
グループノードのバウンディングボックスを
ミラーさせるみたいな方法はあったんですが https://www.sidefx.com/forum/topic/48924/
手元にPCがないので確認はできてない
ポジションに-1とか掛けてるしたぶんそんな感じのものだと思う >>814
EditSOPでミラー編集はできるけど、ミラー選択はできないんじゃないかな。
グループ作って、ミラー反転、GroupTransferでグループ移して、GroupCombineでグループをマージってすればいけるけど、
めんどくさければ、HDA作ったら? アトリビュート作って、AttributeMirrorして、アトリビュートをもとにグループ作るって手もあるな。 sortの下にwrangle置いて@ptnumの値と@numpt-@ptnumの値で対に……
ならんだろうか…… redshift早すぎて感動した
頑なにmantra縛りしてきた自分にグッバイ >>821
速いよねえ。
Karma XPUには期待してるんだけど、未だアルファ版だからなあ。
あと2年くらいは使い物にならんのかなあ。 19ってstudio driverにしないと表示がいろいろと崩れるらしいぞ。 プロシージャルモデリング面白いなー
あとでいろいろ弄れるしずるいわ へーそうなんだ
あとおま環かもしれないんだけどたまーにシーンビューにあるフレームの状態のオブジェクトが残り続けることがあるんだけど
その場でNull召喚して何にも繋げずに表示フラグ立てる、もしくは上のネットワークに戻ってダブルクリックでネットワークに入り直すと治る Houdiniってレンダリングどうやっても遅すぎん?
Karmaも結局GPUだとマテリアル対応して無かったりして結局CPUでやると激重だしさ…
せっかくこのクソ取っつきづらいツールを覚えたのに、Blenderもプロシージャル強くなってきてそのうち取って代わられそうで悲しい しかしblenderの進化すごいよなあ
ノードエディタのワイヤーがHoudiniみたいになったらほんとにそっちに鞍替えしちゃうかもしれん
BlenderもだけどSubstance DesignerとかBlueprintとかはHoudiniのワイヤーを見習ってくれ >>829
Blenderのワイヤ操作をしやすくするプラグイン入れれば良いよ、名前は忘れた Blenderが進化するならblender使って仕事すればいい。
それで仕事奪われるようなら、手段と目的を取り違えてないかどうか再考すべき。 ほーでぃにのほうがかっこいい。
そんな高くないしな。ブレンダーアドオンもりもりのが高いっしょ そもそもシステムの根幹からプロシージャルノードベースのソフトと、後付なんちゃってノードを比較する意味がわからん。 煙突の煙がcurl noiseよろしく荒ぶってるのを見るとめっちゃビジュアライズしたくなる レンガの角削るの便利ですね。
Zbrush で無心でエッジダメージ入れてたから感動した Blenderは
手戻りとか、他のHDAとの連携とかぜんぜんできないよ。
Houdiniがちゃんとプロシージャルしてるよ まだまだじょうよわだからSideFX labsがないとお仕事できない 侵食のシミュレーションが楽しすぎて暇な時ずっとこれやってる Curveを2つ描いてmergeして
copytopointとかでlineを敷いて枕木みたいなのを作るまではいいんだけど
そこにskinかけるとCurve2つの始点と終点が結合してしまう
そこでCurve2つに別々のidを渡してforeach内で上のと同じskinをかけるとエラーが出る
なぜ? >>840
なにをしたいのかイマイチわからんけど、
2本のCurveから2本のリボンを作るんだったら、
SkinSOPのGroups of N primitivsオプションを使うか、
foreach使うんだったら、
普通にCurveをPrimitive番号でループして、ループ内で、
copytopointとかでlineを敷いて、そこにskin
の、処理をすればいいんじゃない? 回答ありがてえおふた方
idがずれるというのはforブロック内でpointとかprimitiveとかを増やしてしまうことでポイント数とかプリミティブ数とかが増えることで起こるのだろうか?
>>842のprimnumでループしてループブロック内で(resampleなどして?)lineを敷いてskinさせてブロック終
って手順を言ってくれてると思うんだけど多分resampleの時点で番号増えてるしそんなことは無いと思うんだけど…… というわけで試してみて後でhiplc上げるので暇な方見てくださいお願いします 結論から言うと>>842の方法でやりたいことが出来ました
初めから言えよという話ですが、やろうとしていたのはこの動画まんまでした
https://www.sidefx.com/community/horizon-zero-dawn-guerrilla-games/
ほぼこの通りに進めて行ってベースのCurveを2本にした瞬間上手くいかなくなったので質問しました
>>842により解決はしましたがhip上げると行ってしまったので一応hip上げさせてください
みんな大好きギガファイル便
https://13.gigafile.nu/0216-c715fcd358aacc31a9578edc895e91ae0 >>846
解決したようでなにより。
で、後で気づいたんだけど、
そもそもCopytoPoint使わずにSweep使えば一発なんじゃない? 質問失礼します。
Edit parameter interfaceを編集してライトやテクスチャなどのリンク先をボタン一つで変更させたいのですが何かいい方法ありますでしょうか?
今考えてるのは
ストリングパラメータA,B
を作り、それぞれ違うリンク先を入力して
トグルがオンの時はAを使いオフの時はBを使うというふうにしたいのですが、構成の仕方がわからりません。。 パラメータでトグルがオンの時はストリングA、オフの時はストリングBとかってできるんですかね?
やり方教えてください! 使い回すことも考えると各stringはchs()でパラメーター出しとくといいかも >>855
本当にありがとうございます!!!解決しました!!
あなたにいいこと有りますように!!! Houdiniでキャラクターアニメーションつけてる人って居ますかね?
自分はアニメーションをMayaとBlenderでしか付けたことがないのですが、比較して使い心地ってどうでしょうか グルーミングのノードのように、
ノードに入ったときに、さらに奥のsubnet に飛ばすのってどうやってるんでしょうか。
作業場所みたいなのを作りたいです。
obj > geo2_groom > groom
と階層ができてるみたいんなんですが、obj からgeo2_groom の中に入ると
groom に飛ばされます。こういった挙動にしたいです。
よろしくお願いします。 >>862
Type PropertiesのEditable NodesとDiveTargetでgroomを指定する。 >>862
こういうのを調べるときは、実際にグルーミングのノードのType Propertiesを見て他と違うところを見つけ出すのが重要かな。 >>864
勉強になりました。ありがとうございます。
subnet を HDA化すれば、移動先を変更できるんですね 贅沢は敵だとメモリ8gbしか積んでなくて今日32gbに変えたらHoudiniが尋常じゃなく処理速度早くなって笑った
適当にブーリアンでモデリングしてボクセル化からPolyReduceがメインだったんだけど以前はこれで20分くらい掛かってたのが2-3分にまで激減して8gb個室してた自分はどれだけアホだったのかと・・・
本格的にFlip使う人は64gbが最低ラインらしいのは知ってたけど普通のモデリングでもメモリがここまでパフォーマンスに響いてたとは思いもしなかった >>866
処理が重たいときはタスクマネージャ見てスワップしてないか調べるのは常識だね
3DCGやるのに贅沢は敵とか言ってたら何もできなくなっちゃうよ 初歩的な質問ですいません。炎のエフェクトを作成しレンダリングをすると、レンダービュー上ではしっかりと色や質感が表示されるのに、ファイルを開くと薄く色もない白い煙のような状態になっています。
シェルフツールで作った炎はレンダービューと変わらず、ファイルを開いてもしっかりとレンダリングされるのですが、何か作成する際に足りないものがあるのでしょうか。 上記の質問の補足ですが、gridなどで簡易的に作った背景オブジェクトを配置すると炎がしっかりレンダリングされます。
ただ、レンダリングしたものをコンポジットする際に邪魔になってしまうため、炎単体でレンダリングできるように解決したいです。
PyroBakeVolumeで簡易的に質感調整をしてレンダリングをかけています >>872
問題解決したときは、原因とか解決策とか書くとみんな幸せになるかもね。 UE5で対応してくるNiagara FluidにHoudiniが対応させてきたら発狂するわ
最近は競争相手にBlenderも居るしHoudiniの未来は明るい!!!!!!!!!!!!!!!! UEとの連携でよく躓くんだけどここで質問すべきか向こうで質問すべきかわかんなくなる
それはそうとして
Niagaraの拡張としてHoudiniのパーティクル使ったりTerrain使ったりHDA使ったりしてる時点ですごく恩恵受けられてる気がする
Blenderってその辺まだ微妙そう(偏見) side-fx 公式落ちてて、触れない。
やっぱサブすくは怖いな 公式落ちてたら使えないの?
サブスクでもオフラインで起動すると思うんだが
steam版とApprenticeしか触ってないけど
Apprenticeはオフラインでも起動するし
steam版はややこしいけどsteamをオフラインでもいいから起動しておけばHoudiniも動く BlenderのGeometry Nodesをゲームエンジンで再現するのも出てきてるから今後競合していくんだろうか まあBlenderが跡を追ってる間にSidefxもどっか遠いところにまで行ってることに期待しよう
メジャーアップデートされても新機能一切把握してない連中はそんなこと心配する必要もないさ ぼくのことです^^^^^
18から触り始めたけど18.5と19で馬鹿みたいに機能増えたらしいけど
その一切を把握せず煙焚いて遊んでる 俺なんて、まだ17.5がメインだからな。
仕事の都合もあるけど。 pyroはsop で触ってねーとか言ってたな。
dop は非推奨らしい 作ったモデルに座標情報を埋め込む方法を教えてください
Houdiniで初めてモデルを作ったんですが、これをUnity用にFBX出力するにあたり、
グリップの位置と銃口の位置をHoudini側で定義してFBX内に埋め込みたいです。
(Unity側でキャラクターに持たせる時「このFBXファイルの時はzの値は2.5で〜」とかやりたくないです)
ttps://i.gyazo.com/a57549b31fd2ffbca34af680b887aacc.png
なにもわからんまま手探りでここまで来れたんですが、side-fxの公式が繋がらなくてどういう方法がベターなのかわかりません
ノードとして用意されてなければ、わかるような属性や名前をつけた透明なBoxを別のオブジェクトとして置いといてそれを銃口/グリップの位置とする、みたいな作り方になるんでしょうか? FBXってそういうこと(任意の3次元座標の保持)出来るもんなの?
Houdini Digital Assetならキャラのスケルトンの位置参照するくらいのこと出来そうだけど
FBXはわからん 基本的には特定の名前のボーンを入れてUnityの方でそのボーンを取得して利用するよ まだue5 にhoudini engine 未対応らしいな。
アプデしない方がいいな それなんだよなあ
プレビュー版もランチャーからは落とせなくなったし
gitにあるからビルドしろよって言われるかもしれんがビルドってどうやるんだよっていうレベルだから…… UE5の注目度を考えるとHoudiniは今年と来年はゲーム開発関係の連携を更に強化させるべきだな
まぁProject Titanを見てると遅かれ早かれ映像系よりゲーム関係を優先し始めそうな気配はする Houdini to Niagaraはもう来てるな
さすがSidefx 1. ビジュアルエフェクトの教科書を独学で進めて一度挫折。もちろんApprentice版
2. 思い切って杉村氏のワークショップに参加、3時間ほどとにかく流れや操作を見る
3. 教科書が理解できるようになった
↑今ここ
やっぱ多少なりとも人の説明は受けた方がいいね
ただ選択やビューポート操作は結構クセがあるので、慣れないと操作だけで???となる
あとKarma XPUが素晴らしい、もうMantraには戻れないw 俺もいい加減Karma使うか……
油断してるとSteamが勝手にアップデートしてRedshiftが対応圏外になってたりとかあるあるすぎる 最新houdini、UE5にはプラグインからインストは普通に出来てるで
これから勉強して使うけど UE5のNiagara Fluid仕様が若干Houdiniに似ててとっつきやすい
これはまさかの連携してくるかも? 嘘だろそんなことなったらえらいこっちゃで
重すぎて触れてないけど テンプレートの解像度とシミュレーションの範囲がそこそこ高くて
1回emptyから組み立てて勉強しようかなと思ったけど初心者には無理そうだったから諦めたわ
できる人教えちくり〜 tree ジェネレイターと Lsystem でそこそこ植物作れるんだな
使用頻度的に speed tree 使うほどでもないし、なかなかおもろい speedtreeはいいぞ
めちゃくちゃに動作が早い
Houdiniのtree generatorと比べて10倍くらい早い マジか・・・Houdiniで良いかなって俺思ってたんだけど試してみよ VAT使ってアンリアルで液体表現しようと試したら精液みたいになって草
なんで? 慣れるとハードサーフェースもhoudini でやりたくなるな。
いつでも作業やり直せるのが楽 >>907
そのうち、Houdini以外でやりたくなくなるよ。
やり直せないから。 やり直す時間がないってことですか?
プロとで試行錯誤するには向いてると思うんですが いまだにstampがよく分かってないんだけど下流ノードで持ってる値を上流ノードに持ってこれるって認識でいい? >>913
>下流ノードで持ってる値を上流ノードに持ってこれる
というより、
CopyStampSOPでコピーする上流のノード、それぞれに任意の値を渡すことができる。
その値を元に、それぞれを制御することができる。
コピーする数だけ処理を繰り返すことになるので重くなる。
処理を繰り返す作業なのでForEachでも代用できる。 Houdini本って全然出てこないよね
赤本とかアルゴリズムデザインの白本とか3年前くらいで止まってる感じ 時代はゲームエンジンとBlenderだし仕方ないのかね 本が必要ないくらいようつべやオンラインセミナーが増えまくってるのと
Houdini単体ではあまり使い道ないことに全体的に気付かれ始めた
UEなんかと連携して初めてゲーム制作でパワーを発揮するって感じだけど
その場合Houdiniなんとかってタイトルで出るよりかはadvanced environment design with unrel engineみたいなタイトルで出る
というか動画中なんの断りもなくHoudiniが出てきつつある
Houdiniがしっかりゲーム業界に浸透したって感じ もうそろそろHoudini使えるってだけでチヤホヤされる時代は終わって
そういう人たちは全員TAみたいになって行くと予想 そういう人たちというか、かつてそうだった人たちだな 3d 初心者こそ houdini やってほしい
あとは 3d の座標返還とかの授業をHoudini 無料版でやるとか
学校の教科書だけだとやる気でなかった Houdiniは改修めちゃくちゃ多いから本作るのは間違ってるよな
本家チュートリアルと、その解説日本語でやってくれる人いたらいいな つまりゲームエンジンやBlenderの進化でHoudiniの出番が少なくなってるってことか
確かにHoudini自体使う必要性が無くなりつつあるし、そろそろUEか Unityに買収されてワークフローに組み込まれて欲しい
ユーザーも無料で使えるようになるしwinwinやろ いやいやいやいやいやいやむしろHoudiniの出番が多くなりすぎてる
プロシージャルに配置したいだけのオブジェクトとかはBlenderやらSpeedtreeやらで作るし
Houdiniではそれらをまとめてゲームエンジン向けに出力するしでどれも捨てられない
ただHoudinistが出してる情報が多くなりすぎてもう本とか必要なくなりつつある
というか本にしようとするとどうしても長くなっちゃうんだろうな ゲーム系のチュートリアルとかウェビナーとか息を吸うようにHoudini出てくる >>923
UnityやUEやBlender使いの出す情報に比べたら雀の涙だけどなw
それでもUnity本などが出続けるのはそれだけ需要があるって事だろうしコミュニティが肥大化して行ってるって事だろう Houdiniちょっと齧って今はblender弄ってんだけど、ジオメトリーノードでまかなえる部分もそれなりにあるんかね? どうせならHoudiniではやりたくないことを中心にやればいい気もする Blenderのノード機能が強化されまくってるからそっちに持って行かれそう
情報も多いし、ゲームエンジンにも実力出来るアドオン出てきてるし Point Wrangle→powra
Volume VOP→volvop
Volume Rasterize Attribute→rasa
こんな感じで頻繁に使用するノードの呼び出し方って自然と身についてると思うけど
お前らのおすすめの呼び出し略記教えて
俺のイチオシはrasa >>932
PointWrangleはawでAttributeWrangle呼び出してるな。 Intel 12900ks使ってる方います?
新しくPC組もうと思ってるんですが予算もそんなにないのでスレッドリッパー買えないです。
流体シミュメインなのでコア数あった方がいいのは承知の上です。 さっさと買わないと円安価格になって買えなくなるぞ
AppleがWWDCで円安価格にしたから他も追従してくる 為替の問題なのにApple関係ないだろ意味わからん
そもそもWWDC以前からとっくに値上がりは始まってる 読める……読めるぞ!アルゴリズミックデザインの本が! そうですいわゆる白本です
今までVEXばっかりで写経してもどこかで間違えて同じようにならなかったのに
改めてやってみるとレシピのページをしっかり読んでから進めると驚くほどすらすらと読めて感動した 数年前の白本がHoudini本の最新なんよな
なんつうかほんっとマイナーなんだなと
ツール自体はハリウッド級でも大活躍のDCCなのに、、、理系よりで敷居が高いからなんかね 用途が限られるから使わなくてもなりたつジャンル
だからユーザーが激増するとか無いからな ゲームエンジンに吸収されそう
たぶんepicあたりが買収しそうやね
Unityにし欲しいけどwetaあるし UEの方がHoudiniのポテンシャル引き出せそうではある The Making of ‘The Matrix Awakens’ | Spotlight | Unreal Engine
https://youtu.be/K3A-KQSz6z8
UEマトリックスの建物のプロシージャル制作4:35~見てても相性良さそうだし買収はよしてくれんかね Houdiniの流体を上手くSurface化するコツってなんかある?
Particle Fluid Surfaceの扱いが下手なのかどうしてもつぶつぶになる Huionスレが上がってるの見るたびHoudiniと空目して一瞬焦る ほんとPCスペックも持て余した暇人と相性のいいおもちゃだ メタバースの中核を担うのはゲームだ【コラム】(CoinDesk Japan)
ゲーム開発者が主役に
メタバースの中核がゲームとなるため、ゲーム開発者達がメタバースの主な設計者となる可能性が高い。ゲーム開発者達はおおむね、コンピューターサイエンスの教育プログラムの最も優秀な卒業者であることが多い。ゲーム開発は非常に複雑なものだからだ。コードを書く人達は、3Dで物事を考えなければならないのだ。
メタバースのドアノブをひねると、そのドアは大きく開く。3Dのアーキテクチャモデルだけではなく、原因と結果を伴う世界だ。ゲームの世界以外のプログラマーで、そのような世界をプログラミングする方法を知っている人は、ほとんどいない。
メタバースを構築できるような開発者達は、コーディングの学校でHTML開発者を量産するように、即座に育成することはできない。つまり、海外や新興市場などからも、ゲーム開発人材に対するより大きな需要が出てくるということだ。そうなれば、独学でゲーム開発を習得できるほど優秀な人にとっては、新たな経済的チャンスが生まれるだろう。
https://news.yahoo.co.jp/articles/38b1e8b71966da12ca4e92b884f2623209b8f7a5?page=4 論理でものすごい膨大な数を生み出して美を見つけるんだよ ランダムシードを変えてりゃそのうちいい感じの美がでるといいなぁ 最高の芸術である「自然」はほぼ間違いなく論理で築かれてるだろうからいずれ可能になるだろう
論理は世界を記述しデザインは世界観を構築する 最高に美しく可愛いボインちゃんも最高に可愛い犬や猫も論理
美しい夜空や流れ星も論理
論理を極めしコードを駆使する者は宇宙を創造するとは良く言った物種 Mac使ってる人いる?
やっぱ3DCGはNVIDIAのGPU積んだWin機の方がええんかな? M1 MacBook ProでHoudini触ってるけどそろそろWin+NVIDIA連合に加わった方がええんかな どっちでもいいんじゃねえかな
Houdiniフル活用してる堀川さんもMacだし houdiniは同じスペックでもwindowsよりlinuxのほうが全然速いという話 この言い方だと語弊あるな
まだWinよ。Macがマシかって感じなんかな
しかしWinはNVIDIA乗っけてRTコア使えるのが強えんだよな Linuxにすれば0.01ボリュームのFluid Surfaceがリアルタイムで動くってマジ? 7/21 1:00からHoudini 19.5 Launch youtubeでやるね。 時代はデータサイエンティスト
そしてシミュレーション仮説へと繋がり真理の探究へと繋がる
王道を歩め 懺悔します
sphereのprimitiveモードがコリジョンとして使う場合polygonモードのfrequencyか1の時より軽いということを今日初めて知りました ヘンテコランチャー追加されたせいでSteam版だとSideFX Labs使えなくて頭が禿げ散らかりそう
しかもライセンス別だから普通のHoudiniをインストールも出来ないし早く直してくれないとガチで禿げる launcherからlabs落としたらまずはダウンロードが完了してるのでlabsのディレクトリに飛ぶ
そこにあるなんたらlabs.jsonを開いてpathの所にlabsの入ったフォルダのパスを指定
valueのところにフォルダのパス+/binを指定
その後そのjsonをドキュメントフォルダのHoudini19.5の中にpackageフォルダを作ってそこにjsonのみを配置
そうすればsteam版でも起動時にそこのjsonを参照してlabsを認識してくれる
文字じゃわかりにくいと思うから後でスクショ上げる そもそもSteam版とか選ぶ方が悪い
Steamはゲーム以外スルーが基本やろ >>981
使えるようになった!!IIIILLLLllll
あ”り”がと”う”ござい”ま”す”〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 PolyReduceって一つだけ使って完結させようとしたら駄目だったのね
何度試しても変なアーティファクト出続けてナニコレ!?(憤怒)ってブチ切れてたんだけど試しに複数のPolyReduceで設定変えながら調整したら綺麗に出来てお満足 Marvel Artist Lessons | Advanced Magical FX in Houdini (Week 1)
https://youtu.be/z9JqGT7abBc
こんなのが無料で見れるなんてYouTube凄え project titan のもすごいけど。これもいいですね rebelwayはフリーで見られるのは最初だけ。
提出物があったりDiscord使うってのもあるけど相当高額です。 昔ここでNukeコース買った。 discordっていうのがカジュアルでいいな
slackとかlineとかskypeとかかてえんだわ どうでもいいけどいつの間にかlans paul ambrossienとかいう変なテストジオメトリできたなw
粉々に粉砕されたり燃やされちゃう >>3
part3も4年と4ヶ月と少しかかってしまった
もっとユーザー増えてもいいのよ コミュニティとしては最近twitterで日本人の初心者向けの鯖もできたし
その前からslackにHoudini部なんてのもあるし
ユーザーは増えてると信じたい ここから1000まで埋めるのに今年いっぱいはかかる Youtubeなら公式の日本語解説わりと充実してるよね 2DクリエイティブはAI絵師が凌駕したな
3Dも時間の問題 さつき先生が最近頑張ってくれてたおかげでだいぶとっつきやすくなったはず このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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