【3DCG】Houdiniを語れ Part3
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カナダのSide Effects Software社(www.sidefx.com)が開発したフルノードベースの統合3DCGソフトェア。
VFX分野だけでなくプロシージャルモデリングでも評価が高い唯一無二のソフト。
Houdiniについて語りましょう。
※前スレ
【3DCG】Houdiniを語れ Part2
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1385728879/ Houdini indieでGPUレンダリングをするにはREDSHIFTとかを契約しないとだめですか? 現状はそう。デモ版が無料で試せるから試してみるといいと思う。
KarmaのGPU版が来ればGPUレンダリングはH oudiniだけでできるようになるかも。 3年前のhoudini特集した雑誌をポチットした 1週間で届く cgworld2017年12月 中古91円+送料
アマゾン
1円+送料で買った 特集とかの雑誌ってどういう意味で買ってるの?
インタビューとかそんな記事ばかりと思ってるけど違うんかいな? 貧乏人はBlender使ってろよ
Houdini使いこなせば普通に稼げるんだからこんな経費屁でもねーわ
つまりクレクレ乞食は稼げないただの無能 正直Houdiniには金払いたいのでフリー化なんてのは止めてほしい……。 フリー版あるじゃん
indieだってめっちゃ安いし
本当にフリーになって開発停止なんてことはないでしょ。
ハリウッドの縁の下の力持ちであることは間違いないもん。 RedshiftでレンダリングしてもAOしか出ない……。 >>514
稼いでる額に比例して金を徴収するのが順当だよな フリーになると良くも悪くもBlender化して情報のタダ乗り横行して
相場壊すだけなんで今のままでいいわ。個人でやるにもindieくらいの価格なら払える範疇 質問ならODでやるし雑談と自慢ならTwitterでやるしここは人の悪口を書くところだよ 「HoudiniとUnreal Engine 4で学ぶリアルタイムVFX」という本で勉強中の者です。
とりあえずWindows版Houdini Apprentice 18を入れました。
P.71ページに↓のようなノードを組め、と書いてあるのでSideFX Labsを入れたのですが3つほど見つからないです。
https://i.imgur.com/T5qXL7n.jpg
↓のページによると
https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/900001366226-SideFX-Labs-Houdini-Game-Dev-Tool-%E3%81%AE%E6%9B%B4%E6%96%B0%E6%83%85%E5%A0%B1-2020-06-11-
「ノードは後方互換性のために非表示状態ですが」
とあるので見えてないだけなのかと思ってます。
ところが非表示ノードを出す方法が分かりませんでした。
どなたか教えてくれると助かります! >>528
Hscript Textport を開いて
opunhide Sop labs::rbd_director
opunhide Sop labs::rbd_fracture
opunhide Sop labs::rbd_solver
で、それぞれ出てくるはずです。
ちなみに
ophide
単独で、隠れているノードのリストを出すことができます。 >>529
出ました!ありがとうございます、マジ感謝です。
ところで先程書いたページに
「これらのノードの機能はすべて新しいRBD Material Fractureノードなどに実装されているため、不要になりました」
と書いてあるのでRBD Material Fractureを見てみたんですが、Activate at Frameがどこにあるかが分からないなど、本当に代替えできるかな?と感じちゃいます。
できたら先のノード類は残してほしいけど、Houdiniに慣れてる人から見たら合理的に感じるのかな。 そういうのいやなら既成のHDA使って横着せずにDOPでやってください VellumとMarvelous Designerとどう違うんだろ?
よく分からんなあ AD製品と違って着実に進化しててウラヤマシス・・・ 今まで苦手だった部分を強化していくっていう、普通に堅実なコトをやってるだけなんだけどな。
もちろん得意な部分は、さらに強化されていってるんだけども。 超素朴な疑問
なんで色情報のアトリビュートはCdなの?
dはどこから? >>543
https://www.sidefx.com/ja/company/about-sidefx/
20年どころじゃなかった30年だったわすまんな。
自分がhoudini知ったのはXMEN2のナイトクローラーの瞬間移動エフェクトだったけど、あれはド肝抜かれたよ。
(まだ学生だったけど凄さがわかった) >>544
多分color diffuse
エミッションの色を変えるのにはCeをいじる、とかあるよ
この辺はスタンダードマテリアルの中のシェーダーネットワークを見ると何が何に効くのかわかるはず Karmaのβはいつ取れるんだろ?
正式にGPU対応するまでは取れないかな。 Houdini インディってサイバーマンデーとかで割引になったことありましたっけ? とうとうEpicがHoudiniに職種伸ばしてきたな
次世代SNSメタバースへの布石やろなあ
フォトナのクリエイティブマップ然り、メタバースではユーザーが簡単にクリエイティブできる環境が必要だしな ゲーム作業効率化機能にリソース使われそうで、ちょっとイヤだな。
とことん映像美機能の強化を願うわ ノード=オペレータ
みたいだが、なぜ違う名前で呼んだりするの?
VEXみたいなプログラムから使う時はオペレータなの? ジェネレータがなんかを生成するやつ
オペレータがなんかを処理するやつ
ノードはジェネレータとオペレータの総称
と理解すればどう? コメントありがとう。
全部ノード
ノードを区分けすると、
オペレータ系ノードとジェネレータ系ノードがある。
オペレータ系=演算
ジェネレータ系=エレメント生成系?
みたいな雰囲気でいきます。ありがとう。 ノードの種類があって、オブジェクトノード、SOPノード、VOPのーど、ROPノードとかあるんだけど、
オブジェクトノードとネットワークノードはオペレーターじゃないかもね
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/hom/hou/Node.html
入力も出力もないただのノードはオペレーターじゃないってことなのかなあ。
(この場合はジェネレーター(入力がないが出力はある)はオペレーター) リンクを呼んだところ、
なんとなくこんな感じかなと思いました。
Tabおして何かを配置すると、インスタンスが作成される>ノード
Tabおして何かを配置すると、システムが作ったグローバルなインスタンスを参照する>オペレータ
オペレータは、
引数をとって演算して結果を返すだけなので、
インスタンスはシステムがひとつ作るだけ。
ここらへんは深く知らなくても、
初心者は大丈夫だと考えて先に進みます。
いろいろ教えていただきありがとうございました。 Unity ArtEngineやべえな
これからはプロシージャルより機械学習の時代になるのか
Procedual(プロシージャル)+ ML Artistry(機械学習)...ゲームエンジン強杉 houdini懐かしいけど
全くついていけないので皆の話を堪能させてもらいます。 進化の激しいHoudiniだけど、基本のプロシージャルの部分はそれこそPrism時代から変わってないからね。
過疎スレだから、参加できる話の時はどしどし参加してね。 もうアドベントカレンダーの季節かー……。
今年の注目はあのーあれでしょ?アレ。
ボーンとかリグの新機能 KineFXはAutodeskのHumanIKと同機能じゃなさそうだよね
フルボディIK無しのHIKってとこかなあ? そろそろゲームエンジンに喰われそうだな
Unityの勉強に移行するわ houdiniの立ち位置はゲームエンジンに食われるようなものでもないような
むしろ、ゲームエンジンとの相性がいいよね
ゲームエンジン向けのアセットを作るのがHoudiniで
作られたアセットでインタラクティブなものを作るのがゲームエンジン そらまあゲームエンジンのプロシージャルも優秀だからじゃね? >>572
そうかなあ。
そうは全く思えないけど。 職種による利用状況が違うんだろ
ゲームが関係しないならゲームエンジンなど必要ないからなあ ゲームエンジンはもはやゲームだけのものじゃないけどね 手持ちの参考書に合わせて旧バージョンの16.5をDLしようと思ったのですが公式サイトでは17.0までしかDL出来なくなっています。何とか16.5を入手する方法ないでしょうか。 大昔のバージョン習得して時代遅れのオペレーションが出来るように応援してます! とりあえず先週購入した本に合わせたバージョンで一通り進行したいだけなのでよろしくお願いします。 「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」です。
現在出ている初学者向けの最新版と伺い購入に至りました。
https://twitter.com/paperslothtech/status/1253524617026662401?s=21
にもあるように、バージョンを合わせて学習している方が多く見られたので私もそうしようと思っていました。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>586
ありがとうございます。
自力ではFTPまで辿り着けなかったと思います。
amazonレビューでは諦めた方もおられるようで残念です。
大変失礼しました。 >>586
ここ見たらわかるんだけど、Houdini5.5までDLできるんだよね。
しかもH18.5のライセンスで全部起動できるのが便利なところ。Apprenticeは知らん。
まあ、今のユーザーには関係ないだろうけど。 質問です。
前提知識が間違ってるかもなので、
それを書いてから質問します。
一般的な3dcgって、Transform Classを継承すると、
World Spaceに配置できるので、Objectとかいわれて、
そのObject内に部品を配置できるのがComponentとか言われると思います。
MayaだとTransform+Shapeとか、BlenderだとOrigin+Dataみたいな。
ComponentでPolygonを管理すればMesh Object
ComponentでControl Pointとかを管理すればCurve Object
で質問です。
Geometry Nodeを配置して、SOPに入る。
とか説明する人が多いと思うのですが、
Geometry Nodeを配置して、SOPを配置できるGeometry Networkにはいる。
というのが普通だとおもうのですが、SOPに入るという人が多いような気がする。
SOPってGeometry Networkに配置してComponentをあれこれするNodeなのに、
SOPに入るって表現はおかしいようなきがする。
意見はあっているが、
Houdiniでは昔からGeometry Networkに入ることを、
SOPに入るっていうんだよ。
ってことなんでしょうか?
それとも知識が間違っている?
わりとどうでもいい事ですが、
気になって何回か瞑想してしまったので質問しました。 >>589
その通りかも
SOPに入るというのは、SOPネットワークに入る、のネットワークを略しちゃってるのかもね
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/index.html
でも、SOPネットワークより深くSOPに入ることはできないので(SOPレベルのsubnetworkだったら入れるけど)
USBメモリをUSBって呼ぶようなものだろうね 返信ありがとうございます。
人に話せてすっきりしたので、
気にせず前に進みます。 個人的にはGeometryに入るって使うわ。
Geometryに入ってSOPを編集するってイメージ。
ていうかそんなにSOPに入るって言う人、多いか? 本とかだとあるかもしれないな
あんまり砕けたいい方しちゃダメな立場だし にわかなので大体SOPだけで完結するようにしてます >>587
amazonレビュー見ましたがひどいですね。
ツイッターされてるならそこで情報発信すれば答えてくれると思いますよ。
ビジュアルエフェクトの教科書はHoudini本では一番オススメです。
この本でさえ挫折するならもう諦めるのもよいでしょう。 ビジュアルエフェクトの教科書がカバーしてないとこってあるのん?
基礎の範疇で >>596
名前の通り、エフェクト中心だからね。
Houdiniの基本的な機能の5分の1もカバーしてないんじゃない? ぶっちゃけゲームエンジンを覚えた方がいいよ
フーディニストになってもドカタ止まりだけど、ゲームエンジンは可能性が拓ける
あそびをクリエイトしフリーで商用作品を世界に提供することも可能 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています