【3DCG】Houdiniを語れ Part3
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
カナダのSide Effects Software社(www.sidefx.com)が開発したフルノードベースの統合3DCGソフトェア。
VFX分野だけでなくプロシージャルモデリングでも評価が高い唯一無二のソフト。
Houdiniについて語りましょう。
※前スレ
【3DCG】Houdiniを語れ Part2
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1385728879/ パラメータでトグルがオンの時はストリングA、オフの時はストリングBとかってできるんですかね?
やり方教えてください! 使い回すことも考えると各stringはchs()でパラメーター出しとくといいかも >>855
本当にありがとうございます!!!解決しました!!
あなたにいいこと有りますように!!! Houdiniでキャラクターアニメーションつけてる人って居ますかね?
自分はアニメーションをMayaとBlenderでしか付けたことがないのですが、比較して使い心地ってどうでしょうか グルーミングのノードのように、
ノードに入ったときに、さらに奥のsubnet に飛ばすのってどうやってるんでしょうか。
作業場所みたいなのを作りたいです。
obj > geo2_groom > groom
と階層ができてるみたいんなんですが、obj からgeo2_groom の中に入ると
groom に飛ばされます。こういった挙動にしたいです。
よろしくお願いします。 >>862
Type PropertiesのEditable NodesとDiveTargetでgroomを指定する。 >>862
こういうのを調べるときは、実際にグルーミングのノードのType Propertiesを見て他と違うところを見つけ出すのが重要かな。 >>864
勉強になりました。ありがとうございます。
subnet を HDA化すれば、移動先を変更できるんですね 贅沢は敵だとメモリ8gbしか積んでなくて今日32gbに変えたらHoudiniが尋常じゃなく処理速度早くなって笑った
適当にブーリアンでモデリングしてボクセル化からPolyReduceがメインだったんだけど以前はこれで20分くらい掛かってたのが2-3分にまで激減して8gb個室してた自分はどれだけアホだったのかと・・・
本格的にFlip使う人は64gbが最低ラインらしいのは知ってたけど普通のモデリングでもメモリがここまでパフォーマンスに響いてたとは思いもしなかった >>866
処理が重たいときはタスクマネージャ見てスワップしてないか調べるのは常識だね
3DCGやるのに贅沢は敵とか言ってたら何もできなくなっちゃうよ 初歩的な質問ですいません。炎のエフェクトを作成しレンダリングをすると、レンダービュー上ではしっかりと色や質感が表示されるのに、ファイルを開くと薄く色もない白い煙のような状態になっています。
シェルフツールで作った炎はレンダービューと変わらず、ファイルを開いてもしっかりとレンダリングされるのですが、何か作成する際に足りないものがあるのでしょうか。 上記の質問の補足ですが、gridなどで簡易的に作った背景オブジェクトを配置すると炎がしっかりレンダリングされます。
ただ、レンダリングしたものをコンポジットする際に邪魔になってしまうため、炎単体でレンダリングできるように解決したいです。
PyroBakeVolumeで簡易的に質感調整をしてレンダリングをかけています >>872
問題解決したときは、原因とか解決策とか書くとみんな幸せになるかもね。 UE5で対応してくるNiagara FluidにHoudiniが対応させてきたら発狂するわ
最近は競争相手にBlenderも居るしHoudiniの未来は明るい!!!!!!!!!!!!!!!! UEとの連携でよく躓くんだけどここで質問すべきか向こうで質問すべきかわかんなくなる
それはそうとして
Niagaraの拡張としてHoudiniのパーティクル使ったりTerrain使ったりHDA使ったりしてる時点ですごく恩恵受けられてる気がする
Blenderってその辺まだ微妙そう(偏見) side-fx 公式落ちてて、触れない。
やっぱサブすくは怖いな 公式落ちてたら使えないの?
サブスクでもオフラインで起動すると思うんだが
steam版とApprenticeしか触ってないけど
Apprenticeはオフラインでも起動するし
steam版はややこしいけどsteamをオフラインでもいいから起動しておけばHoudiniも動く BlenderのGeometry Nodesをゲームエンジンで再現するのも出てきてるから今後競合していくんだろうか まあBlenderが跡を追ってる間にSidefxもどっか遠いところにまで行ってることに期待しよう
メジャーアップデートされても新機能一切把握してない連中はそんなこと心配する必要もないさ ぼくのことです^^^^^
18から触り始めたけど18.5と19で馬鹿みたいに機能増えたらしいけど
その一切を把握せず煙焚いて遊んでる 俺なんて、まだ17.5がメインだからな。
仕事の都合もあるけど。 pyroはsop で触ってねーとか言ってたな。
dop は非推奨らしい 作ったモデルに座標情報を埋め込む方法を教えてください
Houdiniで初めてモデルを作ったんですが、これをUnity用にFBX出力するにあたり、
グリップの位置と銃口の位置をHoudini側で定義してFBX内に埋め込みたいです。
(Unity側でキャラクターに持たせる時「このFBXファイルの時はzの値は2.5で〜」とかやりたくないです)
ttps://i.gyazo.com/a57549b31fd2ffbca34af680b887aacc.png
なにもわからんまま手探りでここまで来れたんですが、side-fxの公式が繋がらなくてどういう方法がベターなのかわかりません
ノードとして用意されてなければ、わかるような属性や名前をつけた透明なBoxを別のオブジェクトとして置いといてそれを銃口/グリップの位置とする、みたいな作り方になるんでしょうか? FBXってそういうこと(任意の3次元座標の保持)出来るもんなの?
Houdini Digital Assetならキャラのスケルトンの位置参照するくらいのこと出来そうだけど
FBXはわからん 基本的には特定の名前のボーンを入れてUnityの方でそのボーンを取得して利用するよ まだue5 にhoudini engine 未対応らしいな。
アプデしない方がいいな それなんだよなあ
プレビュー版もランチャーからは落とせなくなったし
gitにあるからビルドしろよって言われるかもしれんがビルドってどうやるんだよっていうレベルだから…… UE5の注目度を考えるとHoudiniは今年と来年はゲーム開発関係の連携を更に強化させるべきだな
まぁProject Titanを見てると遅かれ早かれ映像系よりゲーム関係を優先し始めそうな気配はする Houdini to Niagaraはもう来てるな
さすがSidefx 1. ビジュアルエフェクトの教科書を独学で進めて一度挫折。もちろんApprentice版
2. 思い切って杉村氏のワークショップに参加、3時間ほどとにかく流れや操作を見る
3. 教科書が理解できるようになった
↑今ここ
やっぱ多少なりとも人の説明は受けた方がいいね
ただ選択やビューポート操作は結構クセがあるので、慣れないと操作だけで???となる
あとKarma XPUが素晴らしい、もうMantraには戻れないw 俺もいい加減Karma使うか……
油断してるとSteamが勝手にアップデートしてRedshiftが対応圏外になってたりとかあるあるすぎる 最新houdini、UE5にはプラグインからインストは普通に出来てるで
これから勉強して使うけど UE5のNiagara Fluid仕様が若干Houdiniに似ててとっつきやすい
これはまさかの連携してくるかも? 嘘だろそんなことなったらえらいこっちゃで
重すぎて触れてないけど テンプレートの解像度とシミュレーションの範囲がそこそこ高くて
1回emptyから組み立てて勉強しようかなと思ったけど初心者には無理そうだったから諦めたわ
できる人教えちくり〜 tree ジェネレイターと Lsystem でそこそこ植物作れるんだな
使用頻度的に speed tree 使うほどでもないし、なかなかおもろい speedtreeはいいぞ
めちゃくちゃに動作が早い
Houdiniのtree generatorと比べて10倍くらい早い マジか・・・Houdiniで良いかなって俺思ってたんだけど試してみよ VAT使ってアンリアルで液体表現しようと試したら精液みたいになって草
なんで? 慣れるとハードサーフェースもhoudini でやりたくなるな。
いつでも作業やり直せるのが楽 >>907
そのうち、Houdini以外でやりたくなくなるよ。
やり直せないから。 やり直す時間がないってことですか?
プロとで試行錯誤するには向いてると思うんですが いまだにstampがよく分かってないんだけど下流ノードで持ってる値を上流ノードに持ってこれるって認識でいい? >>913
>下流ノードで持ってる値を上流ノードに持ってこれる
というより、
CopyStampSOPでコピーする上流のノード、それぞれに任意の値を渡すことができる。
その値を元に、それぞれを制御することができる。
コピーする数だけ処理を繰り返すことになるので重くなる。
処理を繰り返す作業なのでForEachでも代用できる。 Houdini本って全然出てこないよね
赤本とかアルゴリズムデザインの白本とか3年前くらいで止まってる感じ 時代はゲームエンジンとBlenderだし仕方ないのかね 本が必要ないくらいようつべやオンラインセミナーが増えまくってるのと
Houdini単体ではあまり使い道ないことに全体的に気付かれ始めた
UEなんかと連携して初めてゲーム制作でパワーを発揮するって感じだけど
その場合Houdiniなんとかってタイトルで出るよりかはadvanced environment design with unrel engineみたいなタイトルで出る
というか動画中なんの断りもなくHoudiniが出てきつつある
Houdiniがしっかりゲーム業界に浸透したって感じ もうそろそろHoudini使えるってだけでチヤホヤされる時代は終わって
そういう人たちは全員TAみたいになって行くと予想 そういう人たちというか、かつてそうだった人たちだな 3d 初心者こそ houdini やってほしい
あとは 3d の座標返還とかの授業をHoudini 無料版でやるとか
学校の教科書だけだとやる気でなかった Houdiniは改修めちゃくちゃ多いから本作るのは間違ってるよな
本家チュートリアルと、その解説日本語でやってくれる人いたらいいな つまりゲームエンジンやBlenderの進化でHoudiniの出番が少なくなってるってことか
確かにHoudini自体使う必要性が無くなりつつあるし、そろそろUEか Unityに買収されてワークフローに組み込まれて欲しい
ユーザーも無料で使えるようになるしwinwinやろ いやいやいやいやいやいやむしろHoudiniの出番が多くなりすぎてる
プロシージャルに配置したいだけのオブジェクトとかはBlenderやらSpeedtreeやらで作るし
Houdiniではそれらをまとめてゲームエンジン向けに出力するしでどれも捨てられない
ただHoudinistが出してる情報が多くなりすぎてもう本とか必要なくなりつつある
というか本にしようとするとどうしても長くなっちゃうんだろうな ゲーム系のチュートリアルとかウェビナーとか息を吸うようにHoudini出てくる >>923
UnityやUEやBlender使いの出す情報に比べたら雀の涙だけどなw
それでもUnity本などが出続けるのはそれだけ需要があるって事だろうしコミュニティが肥大化して行ってるって事だろう Houdiniちょっと齧って今はblender弄ってんだけど、ジオメトリーノードでまかなえる部分もそれなりにあるんかね? どうせならHoudiniではやりたくないことを中心にやればいい気もする Blenderのノード機能が強化されまくってるからそっちに持って行かれそう
情報も多いし、ゲームエンジンにも実力出来るアドオン出てきてるし Point Wrangle→powra
Volume VOP→volvop
Volume Rasterize Attribute→rasa
こんな感じで頻繁に使用するノードの呼び出し方って自然と身についてると思うけど
お前らのおすすめの呼び出し略記教えて
俺のイチオシはrasa >>932
PointWrangleはawでAttributeWrangle呼び出してるな。 Intel 12900ks使ってる方います?
新しくPC組もうと思ってるんですが予算もそんなにないのでスレッドリッパー買えないです。
流体シミュメインなのでコア数あった方がいいのは承知の上です。 さっさと買わないと円安価格になって買えなくなるぞ
AppleがWWDCで円安価格にしたから他も追従してくる 為替の問題なのにApple関係ないだろ意味わからん
そもそもWWDC以前からとっくに値上がりは始まってる 読める……読めるぞ!アルゴリズミックデザインの本が! そうですいわゆる白本です
今までVEXばっかりで写経してもどこかで間違えて同じようにならなかったのに
改めてやってみるとレシピのページをしっかり読んでから進めると驚くほどすらすらと読めて感動した 数年前の白本がHoudini本の最新なんよな
なんつうかほんっとマイナーなんだなと
ツール自体はハリウッド級でも大活躍のDCCなのに、、、理系よりで敷居が高いからなんかね 用途が限られるから使わなくてもなりたつジャンル
だからユーザーが激増するとか無いからな ゲームエンジンに吸収されそう
たぶんepicあたりが買収しそうやね
Unityにし欲しいけどwetaあるし UEの方がHoudiniのポテンシャル引き出せそうではある The Making of ‘The Matrix Awakens’ | Spotlight | Unreal Engine
https://youtu.be/K3A-KQSz6z8
UEマトリックスの建物のプロシージャル制作4:35~見てても相性良さそうだし買収はよしてくれんかね Houdiniの流体を上手くSurface化するコツってなんかある?
Particle Fluid Surfaceの扱いが下手なのかどうしてもつぶつぶになる Huionスレが上がってるの見るたびHoudiniと空目して一瞬焦る レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。