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【3DCG】Houdiniを語れ Part3
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0851名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/02/18(金) 14:20:46.20ID:wnyzUFUD
ありがとうございます!
0852名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/02/18(金) 14:37:12.65ID:P+4JH69L
パラメータでトグルがオンの時はストリングA、オフの時はストリングBとかってできるんですかね?
やり方教えてください!
0856名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/02/20(日) 22:21:36.39ID:lz46TeSh
>>855
本当にありがとうございます!!!解決しました!!
あなたにいいこと有りますように!!!
0861名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/08(火) 11:53:40.44ID:mvjh1GiE
Houdiniでキャラクターアニメーションつけてる人って居ますかね?
自分はアニメーションをMayaとBlenderでしか付けたことがないのですが、比較して使い心地ってどうでしょうか
0862名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/10(木) 04:34:03.49ID:/Ud5Nn5V
グルーミングのノードのように、
ノードに入ったときに、さらに奥のsubnet に飛ばすのってどうやってるんでしょうか。
作業場所みたいなのを作りたいです。

obj > geo2_groom > groom

と階層ができてるみたいんなんですが、obj からgeo2_groom の中に入ると
groom に飛ばされます。こういった挙動にしたいです。
よろしくお願いします。
0864863
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2022/03/10(木) 14:14:48.20ID:+pCFX5Kq
>>862
こういうのを調べるときは、実際にグルーミングのノードのType Propertiesを見て他と違うところを見つけ出すのが重要かな。
0866名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/11(金) 19:53:57.35ID:mj1t8t+S
贅沢は敵だとメモリ8gbしか積んでなくて今日32gbに変えたらHoudiniが尋常じゃなく処理速度早くなって笑った
適当にブーリアンでモデリングしてボクセル化からPolyReduceがメインだったんだけど以前はこれで20分くらい掛かってたのが2-3分にまで激減して8gb個室してた自分はどれだけアホだったのかと・・・
本格的にFlip使う人は64gbが最低ラインらしいのは知ってたけど普通のモデリングでもメモリがここまでパフォーマンスに響いてたとは思いもしなかった
0869名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/13(日) 00:07:57.72ID:QuZrKzmt
>>866
処理が重たいときはタスクマネージャ見てスワップしてないか調べるのは常識だね
3DCGやるのに贅沢は敵とか言ってたら何もできなくなっちゃうよ
0870名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/15(火) 09:44:27.76ID:rEpy47k9
初歩的な質問ですいません。炎のエフェクトを作成しレンダリングをすると、レンダービュー上ではしっかりと色や質感が表示されるのに、ファイルを開くと薄く色もない白い煙のような状態になっています。
シェルフツールで作った炎はレンダービューと変わらず、ファイルを開いてもしっかりとレンダリングされるのですが、何か作成する際に足りないものがあるのでしょうか。
0871名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/15(火) 09:52:34.65ID:rEpy47k9
上記の質問の補足ですが、gridなどで簡易的に作った背景オブジェクトを配置すると炎がしっかりレンダリングされます。
ただ、レンダリングしたものをコンポジットする際に邪魔になってしまうため、炎単体でレンダリングできるように解決したいです。
PyroBakeVolumeで簡易的に質感調整をしてレンダリングをかけています
0873863
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2022/03/16(水) 13:52:29.44ID:FIDD2bD7
>>872
問題解決したときは、原因とか解決策とか書くとみんな幸せになるかもね。
0874名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/19(土) 16:51:21.19ID:jAGiH/ED
UE5で対応してくるNiagara FluidにHoudiniが対応させてきたら発狂するわ
最近は競争相手にBlenderも居るしHoudiniの未来は明るい!!!!!!!!!!!!!!!!
0875名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/19(土) 17:14:06.17ID:Y28mxMTt
UEとの連携でよく躓くんだけどここで質問すべきか向こうで質問すべきかわかんなくなる

それはそうとして
Niagaraの拡張としてHoudiniのパーティクル使ったりTerrain使ったりHDA使ったりしてる時点ですごく恩恵受けられてる気がする
Blenderってその辺まだ微妙そう(偏見)
0877名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/20(日) 05:38:18.81ID:Bovv3h20
公式落ちてたら使えないの?
サブスクでもオフラインで起動すると思うんだが

steam版とApprenticeしか触ってないけど
Apprenticeはオフラインでも起動するし
steam版はややこしいけどsteamをオフラインでもいいから起動しておけばHoudiniも動く
0879名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/20(日) 13:06:37.51ID:SUgXdMrA
ワイヤーのどの部分のこといってん
0880名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/21(月) 12:44:25.86ID:zrkKp3P3
BlenderのGeometry Nodesをゲームエンジンで再現するのも出てきてるから今後競合していくんだろうか
0881名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/21(月) 12:57:27.30ID:zA1kgaPO
まあBlenderが跡を追ってる間にSidefxもどっか遠いところにまで行ってることに期待しよう
メジャーアップデートされても新機能一切把握してない連中はそんなこと心配する必要もないさ
0882名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/21(月) 12:58:42.72ID:zA1kgaPO
ぼくのことです^^^^^

18から触り始めたけど18.5と19で馬鹿みたいに機能増えたらしいけど
その一切を把握せず煙焚いて遊んでる
0885名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/04/02(土) 22:41:59.08ID:DHlNH3bm
作ったモデルに座標情報を埋め込む方法を教えてください

Houdiniで初めてモデルを作ったんですが、これをUnity用にFBX出力するにあたり、
グリップの位置と銃口の位置をHoudini側で定義してFBX内に埋め込みたいです。
(Unity側でキャラクターに持たせる時「このFBXファイルの時はzの値は2.5で〜」とかやりたくないです)

ttps://i.gyazo.com/a57549b31fd2ffbca34af680b887aacc.png

なにもわからんまま手探りでここまで来れたんですが、side-fxの公式が繋がらなくてどういう方法がベターなのかわかりません
ノードとして用意されてなければ、わかるような属性や名前をつけた透明なBoxを別のオブジェクトとして置いといてそれを銃口/グリップの位置とする、みたいな作り方になるんでしょうか?
0886名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/04/03(日) 13:59:48.39ID:6HeY4KCM
FBXってそういうこと(任意の3次元座標の保持)出来るもんなの?
Houdini Digital Assetならキャラのスケルトンの位置参照するくらいのこと出来そうだけど
FBXはわからん
0890名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/04/06(水) 12:30:35.97ID:FPB3hOh+
それなんだよなあ
プレビュー版もランチャーからは落とせなくなったし
gitにあるからビルドしろよって言われるかもしれんがビルドってどうやるんだよっていうレベルだから……
0892名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/04/07(木) 22:47:04.99ID:wQsvCYCa
UE5の注目度を考えるとHoudiniは今年と来年はゲーム開発関係の連携を更に強化させるべきだな
まぁProject Titanを見てると遅かれ早かれ映像系よりゲーム関係を優先し始めそうな気配はする
0895名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/04/10(日) 08:45:20.53ID:lf7IAouN
1. ビジュアルエフェクトの教科書を独学で進めて一度挫折。もちろんApprentice版
2. 思い切って杉村氏のワークショップに参加、3時間ほどとにかく流れや操作を見る
3. 教科書が理解できるようになった
  ↑今ここ

やっぱ多少なりとも人の説明は受けた方がいいね
ただ選択やビューポート操作は結構クセがあるので、慣れないと操作だけで???となる
あとKarma XPUが素晴らしい、もうMantraには戻れないw
0896名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/04/10(日) 10:03:01.62ID:GoHvHvhs
俺もいい加減Karma使うか……
油断してるとSteamが勝手にアップデートしてRedshiftが対応圏外になってたりとかあるあるすぎる
0900名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/04/12(火) 23:35:59.73ID:Ns4XN2Y6
テンプレートの解像度とシミュレーションの範囲がそこそこ高くて
1回emptyから組み立てて勉強しようかなと思ったけど初心者には無理そうだったから諦めたわ
できる人教えちくり〜
0901名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/04/22(金) 20:54:47.01ID:vzriPLIC
tree ジェネレイターと Lsystem でそこそこ植物作れるんだな
使用頻度的に speed tree 使うほどでもないし、なかなかおもろい
0913名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/10(火) 08:29:16.04ID:34+STnZr
いまだにstampがよく分かってないんだけど下流ノードで持ってる値を上流ノードに持ってこれるって認識でいい?
0914名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/11(水) 13:43:44.18ID:hZMXX9d0
>>913
>下流ノードで持ってる値を上流ノードに持ってこれる

というより、
CopyStampSOPでコピーする上流のノード、それぞれに任意の値を渡すことができる。
その値を元に、それぞれを制御することができる。
コピーする数だけ処理を繰り返すことになるので重くなる。
処理を繰り返す作業なのでForEachでも代用できる。
0915名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/22(日) 02:02:39.93ID:JAyCRf0b
Houdini本って全然出てこないよね
赤本とかアルゴリズムデザインの白本とか3年前くらいで止まってる感じ
0916名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/22(日) 02:03:13.99ID:JAyCRf0b
時代はゲームエンジンとBlenderだし仕方ないのかね
0917名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/22(日) 16:08:21.61ID:P6c0FG0s
本が必要ないくらいようつべやオンラインセミナーが増えまくってるのと
Houdini単体ではあまり使い道ないことに全体的に気付かれ始めた

UEなんかと連携して初めてゲーム制作でパワーを発揮するって感じだけど
その場合Houdiniなんとかってタイトルで出るよりかはadvanced environment design with unrel engineみたいなタイトルで出る
というか動画中なんの断りもなくHoudiniが出てきつつある
Houdiniがしっかりゲーム業界に浸透したって感じ
0918名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/22(日) 16:09:19.02ID:P6c0FG0s
もうそろそろHoudini使えるってだけでチヤホヤされる時代は終わって
そういう人たちは全員TAみたいになって行くと予想
0920名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/22(日) 17:27:23.96ID:z0A877MP
3d 初心者こそ houdini やってほしい
あとは 3d の座標返還とかの授業をHoudini 無料版でやるとか
学校の教科書だけだとやる気でなかった
0921名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/22(日) 23:20:30.25ID:xgbUzxnB
Houdiniは改修めちゃくちゃ多いから本作るのは間違ってるよな
本家チュートリアルと、その解説日本語でやってくれる人いたらいいな
0922名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/23(月) 15:38:16.19ID:FOefV6bf
つまりゲームエンジンやBlenderの進化でHoudiniの出番が少なくなってるってことか
確かにHoudini自体使う必要性が無くなりつつあるし、そろそろUEか Unityに買収されてワークフローに組み込まれて欲しい
ユーザーも無料で使えるようになるしwinwinやろ
0923名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/23(月) 16:35:30.53ID:tq08rWX/
いやいやいやいやいやいやむしろHoudiniの出番が多くなりすぎてる
プロシージャルに配置したいだけのオブジェクトとかはBlenderやらSpeedtreeやらで作るし
Houdiniではそれらをまとめてゲームエンジン向けに出力するしでどれも捨てられない

ただHoudinistが出してる情報が多くなりすぎてもう本とか必要なくなりつつある
というか本にしようとするとどうしても長くなっちゃうんだろうな
0925名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/23(月) 19:07:34.52ID:g23JePnT
>>923
UnityやUEやBlender使いの出す情報に比べたら雀の涙だけどなw
それでもUnity本などが出続けるのはそれだけ需要があるって事だろうしコミュニティが肥大化して行ってるって事だろう
0926名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/23(月) 23:27:04.16ID:kpv3iMnk
Houdiniちょっと齧って今はblender弄ってんだけど、ジオメトリーノードでまかなえる部分もそれなりにあるんかね?
0927名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/23(月) 23:44:11.54ID:UqE2IpqO
だんだん増えてきてはいるという印象
0930名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/24(火) 07:37:46.76ID:Wg7F7p2p
Blenderのノード機能が強化されまくってるからそっちに持って行かれそう
情報も多いし、ゲームエンジンにも実力出来るアドオン出てきてるし
0932名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/24(火) 08:10:10.46ID:MJyzYZWh
Point Wrangle→powra
Volume VOP→volvop
Volume Rasterize Attribute→rasa

こんな感じで頻繁に使用するノードの呼び出し方って自然と身についてると思うけど
お前らのおすすめの呼び出し略記教えて
俺のイチオシはrasa
0934名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/09(木) 10:25:15.42ID:dBhmt0Ar
Intel 12900ks使ってる方います?
新しくPC組もうと思ってるんですが予算もそんなにないのでスレッドリッパー買えないです。
流体シミュメインなのでコア数あった方がいいのは承知の上です。
0935名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/09(木) 11:57:30.85ID:2jJ8E6St
さっさと買わないと円安価格になって買えなくなるぞ
AppleがWWDCで円安価格にしたから他も追従してくる
0936名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/09(木) 22:05:51.93ID:C61K0jWv
為替の問題なのにApple関係ないだろ意味わからん
そもそもWWDC以前からとっくに値上がりは始まってる
0939名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/10(金) 04:38:38.86ID:Z51ZhPxz
>>937
白本のやつ?
0940名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/10(金) 06:57:08.37ID:TYJq01op
そうですいわゆる白本です
今までVEXばっかりで写経してもどこかで間違えて同じようにならなかったのに
改めてやってみるとレシピのページをしっかり読んでから進めると驚くほどすらすらと読めて感動した
0941名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/10(金) 07:57:27.95ID:DGQ3VXSZ
数年前の白本がHoudini本の最新なんよな
なんつうかほんっとマイナーなんだなと
ツール自体はハリウッド級でも大活躍のDCCなのに、、、理系よりで敷居が高いからなんかね
0943名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/10(金) 09:46:57.32ID:x3wn5Hnk
ユーザ数少ないからそうならざるを得ないわな
0944名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/11(土) 07:22:21.52ID:SZ+0zfDj
用途が限られるから使わなくてもなりたつジャンル
だからユーザーが激増するとか無いからな
0945名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/11(土) 08:41:35.47ID:E9krryzM
ゲームエンジンに吸収されそう
たぶんepicあたりが買収しそうやね
Unityにし欲しいけどwetaあるし
0948名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/11(土) 10:32:15.94ID:E9krryzM
UEの方がHoudiniのポテンシャル引き出せそうではある
0949名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/12(日) 12:45:14.44ID:UQlLPlKw
The Making of ‘The Matrix Awakens’ | Spotlight | Unreal Engine
https://youtu.be/K3A-KQSz6z8
UEマトリックスの建物のプロシージャル制作4:35~見てても相性良さそうだし買収はよしてくれんかね
0950名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/14(火) 06:02:36.01ID:StdZO5Gc
Houdiniの流体を上手くSurface化するコツってなんかある?
Particle Fluid Surfaceの扱いが下手なのかどうしてもつぶつぶになる
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。

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