>>598
作成したパラメータやBrickの接続の説明

[「User Parameters」Brick, SSS Weight(F) ] --- [ (F) Image,「Texture Instance」Brick ]
[「Surface Tiling」Brick, TC(MDL) (ST) ] --- [ (ST) TC(MDL),「Texture Instance」Brick ]
 Surface Tilingの元の名は Texture TilerというBrick

素の接続では、次のようになっているが
[ 元の「PBR Metalicity Base」Brick, Material(MT) ] --- 「 (MT)Base, 「Uber Add Geometry」」

以下のように接続し直す

[ 「Texture Instance」Brick, Mono(F) ] --- [ (F)Layer Weight,「Add Weighted Layer」Brick ]
[ 元の「PBR Metalicity Base」Brick, Material(MT) ] --- [ (MT)Base,「Add Weighted Layer」Brick ]
[ 「PBR Metalicity Base(その2)」Brick, Material(MT) ] --- [ (MT)Layer,「Add Weighted Layer」Brick ]
[「Add Weighted Layer」Brick, Material(MT) ] --- 「 (MT)Base, 「Uber Add Geometry」」

素の接続の間にSSSウェイト処理を割り込ませるわけ
出来上がったら、
・Surfaces/Scleraを選択のまま
・ShaderMixer/Applyを押してScleraに適用させる

ViewportでIrayレンダにし、
・Surfaces/Scleraで
 「Refraction Weightを1.0」、「SSS Amountを試しに10000」とし、
 最下段にある新たに作った「SSS Weight」のウェイトを変化させると、その比率で
 Refraction Weightが0.0の「PBR Metalicity Base(その2)」Brickと
 Refraction Weightを1.0にした、元の「PBR Metalicity Base」BrickとでブレンドされSSSの効果が変わるようになる
 「SSS Weight」パラメータは画像の濃淡を混合比ウェイトマップとして指定も可

ShaderMixierで作ったそのシェーダーに名前を付け、シェーダーを保存しておいたほうがよいかもです