LightWave3D・雑談スレ91
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今まで新機能ガイド+2015リファレンスしかなかったけど
2018のリファレンスに刷新していたよ 期間限定じゃなくて、どのグレードからもアップグレード4万にするべき
もうLightWaveに6万は出せない >>215
安心しろ
lightwaveは既に新規なんて絶望的なので既存ユーザーが費用対効果とかじゃなく応援のために開発費を寄付してるようなもんだから
後2バージョン位先に多少勝負になるくらい時代に追いすがってたらまた、そういう商売みたいなこと言いに来るといい 年号表記になったときには「いよいよLWのサブスク化か・・・」と嘆いたが
そもそも毎年更新ができなかったという >>219
ビッチなJCが!?って
そんなにエロバナー張り付けてなにがしたいのか super lightwave2018´turbo エイリアン文字フルボッコの巻
つか、モド色かつ小手先でやった振りっていう自虐的ギャグのつもりだったのかもだけど状況的に全く洒落になってない件 LIGHTWAVE NEXT
LIGHTWAVE TRY
LIGHTWAVE REVOLUTION
LIGHTWAVE REVOLUTION-R 戦艦ヤマトとナデシコは合体できません
ソフトウェアも同じです LIGHTWAVE を破棄してMODOに開発リソースを集中 ヤマトはヤマト、ナデシコはナデシコで別々の物語を紡げば良いのです
一方を破棄する為に吸収する意味がわかりません そうかー
「リソースの集中」っていう言葉が難しすぎたか リソースの集中もなにも現状だとLWとmodoは別の会社で作ってるんじゃないの? >>238
んだね
それは正に正論だし疑問を挟む余地もないw
問題は、LWの中身にそこそこ詳しくてモデラーを設計して組み上げられるプログラマーが全員あっちいっちゃってる上に代替出来る人(リソース)が捕まらない辺りか >>239
トレンドは分からないけど優秀な人は大手に集まったり自ら起業したりすることも多そうな職種
自分勝手な想像ではLWG(ってまだあるのかな?)はお金無さそうだから人材も集まらなさそうな気がする >>240
せめてレイアウトに詳しくて、かつモデラープラグイン得意な人にレイアウト用のモデラーツール群を単発発注出来たりすれば
延命は出来るだろうけど更なるスパゲッティーな混迷が
後は、元々レイアウトプラグインのvueにそれら公式ツール群のアクセス投げてネイティブ対応お願い出来たりすれば
今更感凄いけどプリセット弱いLW上ではアレ一応便利だし LW3Dモデラー開発者スチュワート・ファーガソン氏がMODO作ってるからLWモデラーの根本改良は無理ゲー
MODOが次世代LWモデラーだしね >チュワート・ファーガソン
ではなく、多分アラン・ヘイスティングだったと思うけど、
去年Appleに引き抜かれてるから、現在のFoundryにはMODOの生みの親の
片割れ(アラン)は居ません。
アランはたしかMODOアーキテクチャの土台となるネクサスOSを作った人
だったので今後、MODOアーキテクチャに伴う改廃が発生するとLW改革と
同じように苦戦するかもしれない。 >>243
うん
だからレイアウト上のモデラーツール群って言ってみた訳で
そうすると、あら不思議
これまでネイティブ対応出来なかった外部からアクセス出来るようになっちゃうかも?ってわけ 2018年11月9日(金)より「LightWave 2018.0.7 日本語版」を公開しております。
LightWave 2018 を国内登録されているお客様には大変お待たせしておりました、
「LightWave 2018 日本語版 リファレンスマニュアル」を、この「LightWave 2018.0.7 日本語版」に同梱して公開させていただいておりますので、
どうかインストーラをダウンロードならびにインストールしてご覧くださいませ。
また、同時に開始させていただきましたアップグレード/オータムキャンペーンでご購入いただいたお客様も、リファレンスマニュアル付きにてご購入いただけます。
この機会に、パワーアップした最新版のLightWaveをご利用ください。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/campaign/lightwave/ >>244
ケンカ別れでないなら、きちんと引き継ぎもしてるだろうし、
最初からLWモデラーみたいにブラックボックス化するようなプログラム作ってないと思う。
そのためのネクサスOSでしょ >>248
ですね。
でも元を作った人が居ないのと居るのとでは
進化や進展のスピードが全然違います。
それは一流であるAutodeskの製品にも表れています。
勿論、LWの遅れはその比ではなく酷いですけど Shadeサブスクに移行だって
大手からユーザーは奪えないかも知れないがShadeから溢れる難民なら
Lightwaveでも拾えるような
むかーしサイドグレードキャンペーンか何かやってなかったっけ? LWもいつかはサブスクだろうけど
年一でアプグレできるような開発環境整ってないと客もつかなさそうなのでまだまだ大丈夫かな shadeはサブスクリプションのみにするの自体はともかく、値段設定がもうめちゃくちゃ
lightwaveでたとえるなら、「新規ユーザーは初年度に15万円取り、翌年以降は一年ごとに7万円くらい取るというサブスクリプションプランを用意した」ようなもん
あんな価格じゃ、今までshadeを支えてきた人達もごっそり逃げ出してしまう
自分もshadeをサブで使い続けて、メーカーを応援するつもりでバージョンアップもしてきたが、さすがにもうついていけん
lightwaveのキャンペーンでこっちに乗り換えるshadeユーザーも出てくると思う shadeも死に体だな。
もともとはヨドバシとかビックとかヤマダみたいなのと提携して、
売り場にはLightwaveもmayaも置いてないけど、shadeのいろんなバージョンががずらっとならんでるような状態だったけど、
広告打ちまくって売り場占拠する競争力をうしなったら、ソフトの使いにくさもあいまって一気に死亡フラグがたったイメージ。
個人的にはLightwaveに延命して欲しいんで、これを機にLightwaveCAD標準装備にして、潰しにかかって欲しいわ。 実体店舗どうこうってほど未経験からのフルスクラッチの3DCG に興味ある層が存在しないと思う
そういう売り方出来るのってせいぜいホームデザイン専用系じゃね テライユキももう20年前なのか…そら鏡見たらハゲ散らかした知らないおっさんがいるわけだ 2007年くらいに、かこみき先生とかを筆頭とする、メタセコや六角大王で萌えキャラ作るのがくっそうまい人がでてきて、
彼らの教則本が出そろったたりで、萌えキャラつくりたいだけの全てのライトユーザーが全部そっちに流れて
沈んでいった感じだろうな。
今は、その層はblenderに引っ越してるみたいだけど。 Shadeはテライユキでしょw あれは罪深い。3DCGはあんなにめんどくさくないw >>256
流れてというより新規で、元々ライトウェーブユーザーじゃないような Lightwave初心者です。
普通にパーティクルを作ると、ただの丸いボールですが、これを伸ばして
長方形の形にする事は可能なんでしょうか?
コーンの形のパーティクルを出したいんですが...。 >>261
コーンのモデルと置き換えるんやで
インスタンスになるからモデル一個分のデータ量で済むんやで >>261
円錐状の噴射ということではなく、個々のパーティクル(点)を円錐形にしたいのか。まず円錐を作ってから、
オブジェクトのアイテムプロパティ>インスタンスタブ>インスタンス追加>インスタンスジェネレータ>生成タブ>タイプ>パーティクル
で、パーティクルの位置に円錐のインスタンスが生成される。 Blender 2.8 Beta リリース!GUIや操作性の一新!リアルタイムレンダラーEEVEE!大きな更新だらけ!オープンソースの3DCGソフトウェア!
http://3dnchu.com/archives/blender-2-8-beta/ フンギいいいいいい!!ぐやじい…
こうですか(真顔) 生粋のウェイバーだけど2.8のUIはデフォで使いやすい ヤバい DHM氏のブログが更新されてたのにいまさら気づく。ノード入門記事か。 すみません、質問させてください。
レイアウトでオブジェクトのスケールを変えて、
「現在のオブジェクトを保存」ってしても、
いざモデラーでそのオブジェクトを開くと、レイアウトで行ったスケールが反映されていません。
レイアウトのスケール変更は、あくまでもレイアウト内のものであって、
オブジェクトそのものの絶対的なサイズは変わってない、ということなんでしょうか?
また、レイアウトのスケーリングを、オブジェクトの実際のサイズにすることはできないのでしょうか?
スクリプトで生成できる汎用リグを流用するために、オブジェクトとボーンの縮小拡大が必要なのですが、
レイアウトでいくらオブジェクトのスケールを変更しても、
スクリプト生成されるリグのボーンサイズが全くそれに合わない(オブジェクトにスケールをかける前のサイズのまま)ので、
おそらくスクリプトがオブジェクトの実際のサイズを参照してるのだと睨んでいます。
こまりました...
アドバイスいただけると助かります。
よろしくお願いします! >>268
拡大するモーションとして大きくなっているだけ
hubでモデラーに投げて拡大して更新とかください >>268
save trans objectでレイアウトでスケーリングなどしたオブジェクトを保存出来ます レイアウトで元のサイズまで変えられたら、
再度モデラーで編集するときに大変だろう。 >>271
まぁでも最終的にはそうできないとモデラーツール搭載が ありがとうございます!
レイアウトで変形させたサイズで、オブジェクト保存できました!
しかしそれだけでは、レイアウト上のスケール表示が1倍になるわけではないので、レイアウトを開き直さないといけないんですね。
レイアウトでオブジェクトのスケールを変更することで、子となるリグも同時にスケールされるので、リグをフィットさせる手間が省けるのですが、
変形後のオブジェクトを保存しただけではレイアウト内のスケールは変更後の数値のままです。
なので、オブジェクト差し替えにてリサイズ後のオブジェクトを読み込むと、リグにさらにスケールがかかってしまうという、、、
いたちごっこか、、、
このときリグのサイズが変わってしまうのは、置き換える元のオブジェクトの子になってるから、なんですかね?
マニュアルに座標システムについて書いてあった気がしますが、全然理解してないなあ、、、 まあ、それはみんなイライラしてると言うかそういうものだと諦めてると言うか。
そこそこの値段するのにがっかりするだろ?LW使うには愛が要るんだよw レアウトとモデラーは同じlightwaveとはいえGozみたいなもんだから
統合できなかった時点でもうみんな諦め 回避策があれば、全然かまわないんですが…
これってまた1からリグを組み直さないとだめなんでしょうか?? 回避策ではありませんが基本的にはレンダリングするようなオブジェクトを階層に挟まないようにリグを作った方が良いと思います
オブジェクトを全部削除しても構造を維持できるようにヌルやボーンの子供になってると差し替えも楽ですよ
スクリプトで生成するリグがどんなものか分かりませんが今回のスケール変更後にもう一度スクリプトを実行できないんですか? >>273
>レイアウトでオブジェクトのスケールを変更する
って操作は、素体のスケールを変更してるのではなくて、
素体にスケールのアニメーションを付けているということです。
(0fであっても、素体が0fの時間でスケールしていると見なします)
もう少し詳しく書くと、
レイアウトで行うスケール(他、移動や回転等の変位)編集は、
ピボットやデフォーマにアニメーション(モーション)のキーを作成している。
と言うことです。つまり、レイアウト内での変位はモデラーで行う頂点編集とは
異なります。
基本や原則をすっとばして、出来ないか?と、
幾ら考えても適切な答えは出てこないと思います。 その肝心の「スクリプト」とやらの詳細がどういうものなのか分からないし、
実際のモデルデータの寸法を参照するものなのであれば、まずモデラーの段階で
モデルデータのスケール問題を解決してから実行する必要がありそうですねとかしか言えない。 273です。
277さん、278さん、279さん
ありがとうございます。
すごく理解がすすみました。
モデラーとレイアウトは、本当に別のアプリケーションなんですね。
「スケールというアニメーションをつけている」これが原因なんですね。
スクリプトは、有償プラグインなんですが、
海外のliberty3dからダウンロードできるRR Toolsです。
これのAuto IKというものを利用しています。
(自動でボーンごとIKチェーンを生成してくれる感じです)
どうもこれが、モデルのスケール情報を参照して、IKに使用するボーンを生成するようで、
レイアウトでスケールをかける前のサイズでボーンが生成されてしまうんですね。
277さんが書いてくれた通り、
リグの親としてNullを咬ませればいけそうです。
オブジェクトの子にしているかぎり、そのオブジェクトのスケール支配を受けてしまう、そういうものなんだと理解しました。 >>280
解決したのであれば蛇足になりますがスケールと言うのは割りとどの3Dソフトでも気を付ける部分じゃないかと思います
特にXYZにバラバラの値が入っていると思いもよらない結果になることまあります
そのソフトの色々な機能を盛り込むことになるかもしれないキャラクターリグはスケール100%がトラブルになりにくいです LightWave2018のボリューメトリクスについて質問です。 すいません、ミス書き込み。
LightWave2018のヴォリューメトリクスについて質問です。
エミッタにヴォリューメトリクスを適用して、そこにスポットライトを当てる場合、
「明るさのフォールオフ」が「反比例^2」だとエミッタのヴォリューメトリクスには光が当たらず、その影のみできます。
「オフ」にすると光が当たるのですが、そうすると今度はライトのヴォリューメトリクスが出ません。
エミッタのヴォリューメトリクスにスポットライトを当てた上にライトのヴォリューメトリクスもつけたければ、両方のライトをつけないとダメなんですしょうか。 >>283
少し長くなりますが
>「明るさのフォールオフ」が「反比例^2」だと
>エミッタのヴォリューメトリクスには光が当たらず、その影のみできます。
「光が当たらず、その影のみ出来る」って結果は、原理としておかしいです。
影は光が遮られて出来ます。仮に光がボリュームに当たっていなければ、
そのボリュームは真っ黒になって、影が落ちることもありません(自己発光していない限り)。
実際にそのボリュームは真っ黒になっていますか?(ボリューム色を白として)
少しでもボリュームに明るさがあれば、それは「光が当たっている」と解釈します。
>「オフ」にすると光が当たるのですが、そうすると今度はライトのヴォリューメトリクスが出ません。
マニュアル(英語)を調べてみましたが、ライト仕様としては書かれていないみたいです。
仮にこれを仕様として推測すると、以下の理屈になると思います。
ライトのフォールオフ設定を「オフ」にする。ということは光の減衰効果を無効にするってことです。
光の減衰とは大気(空気やチリ)が存在してこそ発生する光学現象です。
なので、ライトのフォールオフを「オフ」にすると、光の減衰が発生しない=宇宙空間ってこと
になります。宇宙空間では当然空気は存在しないのでライトのボリューム効果は発生しません。
よって、質問の「「オフ」にすると・・ライトのヴォリューメトリクスが出ません。」
という疑問は物理則に沿ったライトの仕様であると言えます。
但し、アンリアルなエフェクト機能を考慮すると、バグの可能性も捨てきれないので、
正確にはDSさんに質問された方が良いと思います。そして、その回答は是非教えて下さい。
>エミッタのヴォリューメトリクスにスポットライトを当てた上に
>ライトのヴォリューメトリクスもつけたければ、両方のライトをつけないとダメなんですしょうか。
これが質問の主題だと思いますが、
まず、「エミッタのボリューム」を仮に「雲」に置き換えると、質問が以下のようになります。
「スポットライトで天使の梯子(Angel's Ladder)のようなボリュームライト効果を発生させ、
雲も同じスポットライトに照らしたい(雲の影も)」となります。
この答えは、"ライトのフォールオフを「反比例^2」にする。" です。 >スポットライトに照らしたい
訂正
スポットライトで照らしたい ああ・・・
また書き込みミスってすいません。
https://imgur.com/GiOroi3
つまりこういうことです。
色と「明るさのフォールオフ」以外同じ設定のライトを当てた実際の結果です。
上が「反比例^2」、下が「オフです。
見てわかる通り、上はライトのヴォリューメトリクスが出ているが煙には光が当たらない。
下は煙に光が当たっているがライトのヴォリューメトリクスは出ていない。
でも、本当は両方の効果が同時に欲しいわけです。 >>288
そうそう、そういうことです!
具体的にどのような設定なのでしょうか? >>289
多用でレスが遅くなりました。結論から書くと、
オブジェクトプロパティ>ボリュームのScattering Scaleを上げ、
レンダープロパティ>Scattering Asymmetryを1を超えない値(0.1〜0.9ぐらい)で調整します。
これで288の表現になります。(この時ボリュームのEmission Scale値(自己発光のようなもの)
を上げ過ぎないことと、Asymmetryは必ず0.0に設定します)
この設定の理屈を説明すると、
例えば雲(ボリューム)の密度が下がると、光の多くは雲を貫通するので、
光源方向の雲側面で散乱する光量は少なくなり、286のような雲になります。
逆に、雲の密度が高くなれば、光が雲を貫通する量は減り、
光源方向の雲側面で散乱する光量は多くなり、288のような雲になります。
よって、雲の散乱値(Scattering Scale)を上げ雲密度を高める必要があります。
これがボリューム(雲)側の設定です。
この設定で望みの表現は出来ているのですが、
この状態はライトのボリューム強度と雲のボリューム強度のコントラストが弱い為、
雲の散乱光がくっきり視認出来ません。
そこで、レンダープロパティのScattering Asymmetryの値を上げます。
この設定によりボリュームライトの散乱光だけを弱めることが出来る為、
雲の散乱光が視認し易くなります。
ちなみにライトの明るさ(lx)やライト側のVolumetric Intensityの値を弱めること
はNGです。どちらの値も雲に照射する光量に影響を及ぼすので、
同時に雲の散乱光も弱くなってしまうからです。 >>290
詳しくありがとうございます!
返事が遅くなって申し訳ありません。
しばらく忙しくて全然いじれないのですが、週末に試してみます。 レイアウトに搭載されるというモデラーツールに何か明るいニュースは 2015はmac mojaveだと表示バグあるな。
ボタンのアイコンが真っ黒。 ttps://mobile.twitter.com/d_suzukky/status/991616750721495040
これ、どうやってつくってるんでしょう?
2018にはEdge_Transparencyってないんですよね
光る粒子をこれでつくって、パーティクルで無数に宙を舞うようにしたらステキな画がつくれそうで、
ぜひ再現したいんですが...
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>295
スタンダードマテリアルにして
透明度をグラディエントでカメラとの角度で透明になるヤツにしてやればできるんじゃね >>297
2018年8月にエリック先生が二年位で次が出ると予言してるから2019が出るのは2020年夏前くらいでしょう >>299
アプグレ五万弱かー
この早さはサブスク化しない代わりに一年毎にってパターンのにほい うーむ
レイアウト上でメッシュをボリュームに変換してからブーリアンなりスカルプとしてメッシュに戻せそう?
一歩前進はしてるけどーってとこか 幾つかピックアップしてみます。
v2019
NVIDIA GPU with OptiX Library AI-accelerated Denoising
https://youtu.be/o5cTqNL6ztI?t=78
GPUによるノイズフィルタ(デノイズ)機能
v2019
Automatic Object Updating for Layout and Modeler
https://youtu.be/dztRCQ5KsuA
モデラーとレイアウトデーダの自動更新 v2019
アンドゥシステムの拡張
アンドゥシステムは改訂中です。
v2019では完全なアンドゥシステムの為のオーバーホールの
段階的リリースの一環として大幅な改善が行われています。
レイアウトUIの右下隅には可能な操作を示すドロップダウンメニューを含む、
元に戻す/やり直しのボタンのペアが更新(拡張)されています。
レイアウトのいくつかの部分は修正され、ジオメトリの変換に加えて元に戻すこと(アンドゥ)とや、
やり直すこと(リドゥ)が可能になっています。
モデファイアメニューの中の多くを含む他のいくつかのシステム(グラフエディタ、
ドープシート、シーンエディタ)でも現在アンドゥが可能です。 v2019
Gemoma2に、日本のStudio IKIF+のリグが追加されました。 >日本のStudio IKIF+
訂正
日本のIKIF+ Studio v2019
サーフェイス単位に縛られない任意のスムージンググループ機能が追加されました。
この仕様追加に伴い、スタティクス(状態)パネルにはスムージンググループ情報が
表示され、ポリゴン情報パネルにはスムージンググループオプションが追加されています。 v2019
OpenVDBの拡張
LightWave 2018では、OpenVDBボリュームをロードして煙や爆発をレンダリングする可能性を追加しましたが、OpenVDBボリュームを作成する手段はありませんでした。
LightWave 2019ではこの欠けている機能が追加され、メッシュ、プリミティブ、パーティクルの
各オブジェクトをVDBフォグボリュームまたはレベルセット(ボクセルベースのソリッドオブジェクト)に
変換することができます。すべてのものは、Object ReplacementエントリのOpenVDB Evaluatorから始まります。
VDBボリュームを作成したり、VDBをメッシュに変換したりするにはOpenVDBエバリュエータを使用して
少なくとも1つのnullオブジェクトが必要です。 OpenVDBファイルはデータのグリッドを含み、
LightWaveはそれらをレンダリングエンジンが扱うことができるデータに適応させます。
それを使用すると、小さい起源から変形したり成長したり、消散したりすることがある体積測定
オブジェクトを作成できます。 >>299
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