LightWave3D・雑談スレ91

1 2018/06/17(日) 15:05:44.11
■前スレ : LightWave3D・雑談スレ90
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1516638164/

■公式
NewTek
http://www.newtek.com/
The Official LightWave 3D
http://www.lightwave3d.com/
The Official LightWave 3D / Blog / Twitter/ facebook
https://blog.lightwave3d.com/ : https://twitter.com/lightwave3d : https://www.facebook.com/LightWave3D/

D-STORM : 国内代理店/ Twitter
http://www.dstorm.co.jp/ https://twitter.com/storm_kun

■LightWave 2018ドキュメント
https://docs.lightwave3d.com/

■関連ソフト・サードパーティ製プラグイン
LWCAD
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/plugins/LWCAD/index.html
ChronoSculpt
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/ChronoSculpt/index.html
NevronMotion
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/plugins/NevronMotion/index.html
3rd Powers
http://www.3rdpowers.com/index_jp.html
OrigamiDigital
http://www.origamidigital.com
その他
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw3d/plugin_list.html
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured

生粋のウェイバーだけど2.8のUIはデフォで使いやすい ヤバい

DHM氏のブログが更新されてたのにいまさら気づく。ノード入門記事か。

すみません、質問させてください。
レイアウトでオブジェクトのスケールを変えて、
「現在のオブジェクトを保存」ってしても、
いざモデラーでそのオブジェクトを開くと、レイアウトで行ったスケールが反映されていません。

レイアウトのスケール変更は、あくまでもレイアウト内のものであって、
オブジェクトそのものの絶対的なサイズは変わってない、ということなんでしょうか?
また、レイアウトのスケーリングを、オブジェクトの実際のサイズにすることはできないのでしょうか?

スクリプトで生成できる汎用リグを流用するために、オブジェクトとボーンの縮小拡大が必要なのですが、
レイアウトでいくらオブジェクトのスケールを変更しても、
スクリプト生成されるリグのボーンサイズが全くそれに合わない(オブジェクトにスケールをかける前のサイズのまま)ので、
おそらくスクリプトがオブジェクトの実際のサイズを参照してるのだと睨んでいます。
こまりました...
アドバイスいただけると助かります。
よろしくお願いします!

>>268
拡大するモーションとして大きくなっているだけ
hubでモデラーに投げて拡大して更新とかください

>>268
save trans objectでレイアウトでスケーリングなどしたオブジェクトを保存出来ます

レイアウトで元のサイズまで変えられたら、
再度モデラーで編集するときに大変だろう。

>>271
まぁでも最終的にはそうできないとモデラーツール搭載が

ありがとうございます!
レイアウトで変形させたサイズで、オブジェクト保存できました!

しかしそれだけでは、レイアウト上のスケール表示が1倍になるわけではないので、レイアウトを開き直さないといけないんですね。

レイアウトでオブジェクトのスケールを変更することで、子となるリグも同時にスケールされるので、リグをフィットさせる手間が省けるのですが、
変形後のオブジェクトを保存しただけではレイアウト内のスケールは変更後の数値のままです。
なので、オブジェクト差し替えにてリサイズ後のオブジェクトを読み込むと、リグにさらにスケールがかかってしまうという、、、
いたちごっこか、、、

このときリグのサイズが変わってしまうのは、置き換える元のオブジェクトの子になってるから、なんですかね?
マニュアルに座標システムについて書いてあった気がしますが、全然理解してないなあ、、、

まあ、それはみんなイライラしてると言うかそういうものだと諦めてると言うか。
そこそこの値段するのにがっかりするだろ?LW使うには愛が要るんだよw

レアウトとモデラーは同じlightwaveとはいえGozみたいなもんだから
統合できなかった時点でもうみんな諦め

回避策があれば、全然かまわないんですが…
これってまた1からリグを組み直さないとだめなんでしょうか??

回避策ではありませんが基本的にはレンダリングするようなオブジェクトを階層に挟まないようにリグを作った方が良いと思います
オブジェクトを全部削除しても構造を維持できるようにヌルやボーンの子供になってると差し替えも楽ですよ

スクリプトで生成するリグがどんなものか分かりませんが今回のスケール変更後にもう一度スクリプトを実行できないんですか?

>>273
>レイアウトでオブジェクトのスケールを変更する
って操作は、素体のスケールを変更してるのではなくて、
素体にスケールのアニメーションを付けているということです。
(0fであっても、素体が0fの時間でスケールしていると見なします)
もう少し詳しく書くと、
レイアウトで行うスケール(他、移動や回転等の変位)編集は、
ピボットやデフォーマにアニメーション(モーション)のキーを作成している。
と言うことです。つまり、レイアウト内での変位はモデラーで行う頂点編集とは
異なります。
基本や原則をすっとばして、出来ないか?と、
幾ら考えても適切な答えは出てこないと思います。

その肝心の「スクリプト」とやらの詳細がどういうものなのか分からないし、
実際のモデルデータの寸法を参照するものなのであれば、まずモデラーの段階で
モデルデータのスケール問題を解決してから実行する必要がありそうですねとかしか言えない。

273です。

277さん、278さん、279さん
ありがとうございます。
すごく理解がすすみました。
モデラーとレイアウトは、本当に別のアプリケーションなんですね。
「スケールというアニメーションをつけている」これが原因なんですね。

スクリプトは、有償プラグインなんですが、
海外のliberty3dからダウンロードできるRR Toolsです。
これのAuto IKというものを利用しています。
(自動でボーンごとIKチェーンを生成してくれる感じです)
どうもこれが、モデルのスケール情報を参照して、IKに使用するボーンを生成するようで、
レイアウトでスケールをかける前のサイズでボーンが生成されてしまうんですね。

277さんが書いてくれた通り、
リグの親としてNullを咬ませればいけそうです。
オブジェクトの子にしているかぎり、そのオブジェクトのスケール支配を受けてしまう、そういうものなんだと理解しました。

>>280
解決したのであれば蛇足になりますがスケールと言うのは割りとどの3Dソフトでも気を付ける部分じゃないかと思います
特にXYZにバラバラの値が入っていると思いもよらない結果になることまあります

そのソフトの色々な機能を盛り込むことになるかもしれないキャラクターリグはスケール100%がトラブルになりにくいです

LightWave2018のボリューメトリクスについて質問です。

すいません、ミス書き込み。
LightWave2018のヴォリューメトリクスについて質問です。

エミッタにヴォリューメトリクスを適用して、そこにスポットライトを当てる場合、
「明るさのフォールオフ」が「反比例^2」だとエミッタのヴォリューメトリクスには光が当たらず、その影のみできます。
「オフ」にすると光が当たるのですが、そうすると今度はライトのヴォリューメトリクスが出ません。

エミッタのヴォリューメトリクスにスポットライトを当てた上にライトのヴォリューメトリクスもつけたければ、両方のライトをつけないとダメなんですしょうか。

>>283
少し長くなりますが

>「明るさのフォールオフ」が「反比例^2」だと
>エミッタのヴォリューメトリクスには光が当たらず、その影のみできます。
「光が当たらず、その影のみ出来る」って結果は、原理としておかしいです。
影は光が遮られて出来ます。仮に光がボリュームに当たっていなければ、
そのボリュームは真っ黒になって、影が落ちることもありません(自己発光していない限り)。
実際にそのボリュームは真っ黒になっていますか?(ボリューム色を白として)
少しでもボリュームに明るさがあれば、それは「光が当たっている」と解釈します。

>「オフ」にすると光が当たるのですが、そうすると今度はライトのヴォリューメトリクスが出ません。
マニュアル(英語)を調べてみましたが、ライト仕様としては書かれていないみたいです。
仮にこれを仕様として推測すると、以下の理屈になると思います。
ライトのフォールオフ設定を「オフ」にする。ということは光の減衰効果を無効にするってことです。
光の減衰とは大気(空気やチリ)が存在してこそ発生する光学現象です。
なので、ライトのフォールオフを「オフ」にすると、光の減衰が発生しない=宇宙空間ってこと
になります。宇宙空間では当然空気は存在しないのでライトのボリューム効果は発生しません。
よって、質問の「「オフ」にすると・・ライトのヴォリューメトリクスが出ません。」
という疑問は物理則に沿ったライトの仕様であると言えます。
但し、アンリアルなエフェクト機能を考慮すると、バグの可能性も捨てきれないので、
正確にはDSさんに質問された方が良いと思います。そして、その回答は是非教えて下さい。

>エミッタのヴォリューメトリクスにスポットライトを当てた上に
>ライトのヴォリューメトリクスもつけたければ、両方のライトをつけないとダメなんですしょうか。
これが質問の主題だと思いますが、
まず、「エミッタのボリューム」を仮に「雲」に置き換えると、質問が以下のようになります。
「スポットライトで天使の梯子(Angel's Ladder)のようなボリュームライト効果を発生させ、
雲も同じスポットライトに照らしたい(雲の影も)」となります。
この答えは、"ライトのフォールオフを「反比例^2」にする。" です。

>スポットライトに照らしたい
訂正
スポットライトで照らしたい

286283 (ワッチョイ 6223-n9Ol [221.241.134.35])2018/12/11(火) 00:14:47.43ID:9hSstKS30

287283 (ワッチョイ 6223-n9Ol [221.241.134.35])2018/12/11(火) 00:19:56.04ID:9hSstKS30
ああ・・・
また書き込みミスってすいません。

https://imgur.com/GiOroi3

つまりこういうことです。
色と「明るさのフォールオフ」以外同じ設定のライトを当てた実際の結果です。
上が「反比例^2」、下が「オフです。
見てわかる通り、上はライトのヴォリューメトリクスが出ているが煙には光が当たらない。
下は煙に光が当たっているがライトのヴォリューメトリクスは出ていない。
でも、本当は両方の効果が同時に欲しいわけです。

288284 (ワッチョイ 17b3-aoeu [220.39.139.57])2018/12/11(火) 01:18:10.63ID:8YspBk800
>>287
https://imgur.com/a/FEssqIA
これで良いですか?

289283 (ワッチョイ 6223-n9Ol [221.241.134.35])2018/12/11(火) 01:37:56.36ID:9hSstKS30
>>288
そうそう、そういうことです!
具体的にどのような設定なのでしょうか?

290284 (ワッチョイ 17b3-aoeu [220.39.139.57])2018/12/12(水) 15:25:49.00ID:FjVnBcki0
>>289
多用でレスが遅くなりました。結論から書くと、
オブジェクトプロパティ>ボリュームのScattering Scaleを上げ、
レンダープロパティ>Scattering Asymmetryを1を超えない値(0.1〜0.9ぐらい)で調整します。
これで288の表現になります。(この時ボリュームのEmission Scale値(自己発光のようなもの)
を上げ過ぎないことと、Asymmetryは必ず0.0に設定します)

この設定の理屈を説明すると、
例えば雲(ボリューム)の密度が下がると、光の多くは雲を貫通するので、
光源方向の雲側面で散乱する光量は少なくなり、286のような雲になります。
逆に、雲の密度が高くなれば、光が雲を貫通する量は減り、
光源方向の雲側面で散乱する光量は多くなり、288のような雲になります。
よって、雲の散乱値(Scattering Scale)を上げ雲密度を高める必要があります。
これがボリューム(雲)側の設定です。
この設定で望みの表現は出来ているのですが、
この状態はライトのボリューム強度と雲のボリューム強度のコントラストが弱い為、
雲の散乱光がくっきり視認出来ません。
そこで、レンダープロパティのScattering Asymmetryの値を上げます。
この設定によりボリュームライトの散乱光だけを弱めることが出来る為、
雲の散乱光が視認し易くなります。
ちなみにライトの明るさ(lx)やライト側のVolumetric Intensityの値を弱めること
はNGです。どちらの値も雲に照射する光量に影響を及ぼすので、
同時に雲の散乱光も弱くなってしまうからです。

291283 (ワッチョイ d223-MME/ [221.241.134.35])2018/12/14(金) 07:25:19.22ID:HckQZ+AD0
>>290
詳しくありがとうございます!
返事が遅くなって申し訳ありません。
しばらく忙しくて全然いじれないのですが、週末に試してみます。

レイアウトに搭載されるというモデラーツールに何か明るいニュースは

2015はmac mojaveだと表示バグあるな。
ボタンのアイコンが真っ黒。

2018にしたまえという神のお告げだろう

ttps://mobile.twitter.com/d_suzukky/status/991616750721495040
これ、どうやってつくってるんでしょう?
2018にはEdge_Transparencyってないんですよね
光る粒子をこれでつくって、パーティクルで無数に宙を舞うようにしたらステキな画がつくれそうで、
ぜひ再現したいんですが...
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)

>>295
スタンダードマテリアルにして
透明度をグラディエントでカメラとの角度で透明になるヤツにしてやればできるんじゃね

297名無しさん@お腹いっぱい。 (ドコグロ MMba-7tfL [119.243.53.146])2019/01/23(水) 12:51:58.42ID:F3FYD7jpM
>>294
2019にしたまえとお告げが来た

>>297
2018年8月にエリック先生が二年位で次が出ると予言してるから2019が出るのは2020年夏前くらいでしょう

299名無しさん@お腹いっぱい。 (ドコグロ MMba-7tfL [119.243.53.146])2019/01/23(水) 13:47:01.13ID:F3FYD7jpM
>>298
go to 本家

>>299
アプグレ五万弱かー
この早さはサブスク化しない代わりに一年毎にってパターンのにほい

うーむ
レイアウト上でメッシュをボリュームに変換してからブーリアンなりスカルプとしてメッシュに戻せそう?
一歩前進はしてるけどーってとこか

サブスクもどき的なのありそう

幾つかピックアップしてみます。

v2019
NVIDIA GPU with OptiX Library AI-accelerated Denoising
https://youtu.be/o5cTqNL6ztI?t=78
GPUによるノイズフィルタ(デノイズ)機能

v2019
Automatic Object Updating for Layout and Modeler
https://youtu.be/dztRCQ5KsuA
モデラーとレイアウトデーダの自動更新

v2019
アンドゥシステムの拡張
アンドゥシステムは改訂中です。
v2019では完全なアンドゥシステムの為のオーバーホールの
段階的リリースの一環として大幅な改善が行われています。
レイアウトUIの右下隅には可能な操作を示すドロップダウンメニューを含む、
元に戻す/やり直しのボタンのペアが更新(拡張)されています。
レイアウトのいくつかの部分は修正され、ジオメトリの変換に加えて元に戻すこと(アンドゥ)とや、
やり直すこと(リドゥ)が可能になっています。
モデファイアメニューの中の多くを含む他のいくつかのシステム(グラフエディタ、
ドープシート、シーンエディタ)でも現在アンドゥが可能です。

v2019
Gemoma2に、日本のStudio IKIF+のリグが追加されました。

>日本のStudio IKIF+
訂正 
日本のIKIF+ Studio

v2019
サーフェイス単位に縛られない任意のスムージンググループ機能が追加されました。
この仕様追加に伴い、スタティクス(状態)パネルにはスムージンググループ情報が
表示され、ポリゴン情報パネルにはスムージンググループオプションが追加されています。

v2019
OpenVDBの拡張
LightWave 2018では、OpenVDBボリュームをロードして煙や爆発をレンダリングする可能性を追加しましたが、OpenVDBボリュームを作成する手段はありませんでした。
LightWave 2019ではこの欠けている機能が追加され、メッシュ、プリミティブ、パーティクルの
各オブジェクトをVDBフォグボリュームまたはレベルセット(ボクセルベースのソリッドオブジェクト)に
変換することができます。すべてのものは、Object ReplacementエントリのOpenVDB Evaluatorから始まります。
VDBボリュームを作成したり、VDBをメッシュに変換したりするにはOpenVDBエバリュエータを使用して
少なくとも1つのnullオブジェクトが必要です。 OpenVDBファイルはデータのグリッドを含み、
LightWaveはそれらをレンダリングエンジンが扱うことができるデータに適応させます。
それを使用すると、小さい起源から変形したり成長したり、消散したりすることがある体積測定
オブジェクトを作成できます。

>>299
本家でログインしてupgradeボタン押すとデイストームに飛ばされる。

v2019
Metamorphic(市販プラグイン)の実装
MetamorphicはLightWaveのレイアウトで機能する多目的メッシュスカルプトおよび
頂点マップ操作プラグインで、モディファイアスタックの新しい機能を最大限に活用します。

Metamorphic主な機能
・フリーフォームのアニメーションスカルプト
・アンドゥ/リドゥ システム
・利用可能な全てのCPUコアを使用したフルマルチスレッドスカルプト
・ブラシのサイズ、強度、硬さに対する筆圧サポート(Windowsのみ)
・ノードブラシテクスチャのサポート
・3つのアニメーションモード
・スカルプトしたアニメーションキーフレームのノンリニア補間
・スカルプトアニメーションのキーフレームからエンドモーフへの変換をサポート
・ドライバ/ドリブンコントローラを内蔵したデフォーマの後に機能する予測的修正モーフスカルプティング
・フルモーションブラーのサポート

HiDPI Display Support
v2019
LightWaveは、HD(1920 x 1080)よりも大きい解像度の画面でも
より読みやすいディスプレイに合わせてインターフェース要素を拡大縮小
することによって正しく機能するようになりました。


v2019
Enable Image Caching(イメージキャッシュ)有効オプション。
この機能は作業セッション中にすべてのイメージをRAMでアクティブにする代わりに
使用できるようにすることを目的としています。
Image Cacheが有効になっている場合、最も使用されているイメージ、または
イメージの一部はRAMに保存され、最も使用されていないイメージはディスク上の
イメージキャッシュフォルダーに保存されます。
これはメモリを節約し、キャッシュは画像の一部として保存されるので
レンダリングをスピードアップすることさえあります。
大きな画像の小さな領域だけがレンダリングに必要な場合、
画像全体を取得するよりも画像のごく一部に集中することで速くなります。

>>309
日本語版は2月4日みたいだ

連投すみませんでした。この辺で止めておきます。

v2019
Interchange Bridge
https://docs.lightwave3d.com/lw2019/files/2793786/2793788/5/1543940368000/Interchange_window.png
v2019ではアセットのI/Oを改善するための新しいInterchange Bridgeが導入されました。
インターチェンジャーは、他のアプリケーションで作成されたファイルとLightWaveの間を取り持つ
インターフェースです。
今のところ、唯一のインターチェンジャーはFBXであり読込みことが出来ます。
インターチェンジブリッジは3つの列に分かれています。
パネルの左側には一般的なオプションと情報があります。
中央のセクションは、現在のシーンに既に存在するLightWaveのローカルアイテムに関するものです。
右側のセクションには、左側の列にある[ファイルの読み取り]ボタンで読み込まれた
FBXファイルがロードされています。

>>315
問題は座標系やリグが壊れずに反転せずに持ってきたり渡したり出来るかだから・・自分じゃら自分に渡す運用で方言を増やされたら困るなぁ・・

新着レスの表示
レスを投稿する