LightWave3D・雑談スレ91
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>709
オシャレな言い回し、ワロタw
どこかで使わせてもらうわ LightWave 2019.1.5がリリースされました。
https://blog.lightwave3d.com/2020/01/lightwave-3d-2019-1-5-is-available-now/
"この更新プログラムでは、前回改良されたModelerのレイヤーパネルでのワークフローの
修正が導入されています。
LightWave 2020のリリースに向けた最終的な準備に入っている為、
既存バージョンのお客様に2015.1.5をお届けします。"
公式では初の次期メジャーリリース(v2020)の言及です。 >>715
>2015.1.5
訂正
2019.1.5 >>715
お、2020出るんだ
Blenderも気になるがLW2020出たらそれはそれでアップグレードするぞ
でも2019.1.5はいいや、せっかくスクリーマーとかいろいろ設定したし
しばらく環境変えたくねえ 5マンだと300本売れてやっと開発常勤2人分位な訳だが実際どのくらい継続ユーザー居るんだろうなぁ 最近でもたまに映画やドラマなんかで使ってる例あるから、それなりにはいるんじゃない? ヤマトワークスとサブリメイションあたりあわせたら100本くらい使ってんじゃねーの? ヤマトワークス従業員数 13名
サブリメイション従業員数 105名で国内最大手のLWスタジオかな?
国内のアクティブユーザー600人もいなさそう よっしゃ!
各デスクに1本ずつ有るなら常勤4人は行けるw >>722
そんなもんなんだ
サブリメイションは半分くらいMaxだろうからもっと少なそう 趣味でLightwave使っているものですが
Bulletダイナミクスで動かしてるリジッドオブジェクトを途中から手動制御する事って
できるんでしょうか・・・ 私も趣味用途だけど
ダイナミクスをbakeするかシーンを分けるかぐらい? ベイクしたあと手付けで調整する感じになりますかね
ありがとうございます! >>728
こんな機能(というかプラグイン)あったんですね…
回転アイテム同期で無理やりボーンの制御を上書きできるようなので(ダイナミクス判定はついてこない)
それで暫定対応していこうと思います。ありがとうございます! モデラーで透過は確認できないのでしょうか?
いつもレイアウトのVPRで確認していますが切り替えが大変です。 サーフェースのマテリアルがプリンシプルBSDFで、表示オブション→GL→シェーディング方式が「PBRGLSLShaders」なら透過も表現されますよ。 あ、スタンダードでもPBRGLSLShadersなら表示できてますね。
アルファの抜き方が面倒だけど。 >>730
LWのOpenGLでのテクスチャ表示には様々な制限があります。
v2018以降であれば、レイアウトのフローティングウィンドゥを
モデラーUIに配置することで多少の効率化は可能です(下のリンク参照)。
この配置でフローティングウィンドゥをリフレッシュするには、モデラーの
Synchronize Layoutコマンドをショートカットキーに割り当てます(Hub起動の場合)。
Hubを使わない場合はS(保存)キーで即リフレッシュ可能です。
・モデラーUIにフローティングウィンドゥの配置例と、OGL透過設定、
及び、透過用ノードコネクトの一部制限を注記してます。
https://i.imgur.com/yLGWANu.png
https://i.imgur.com/VNHzWWR.png
シングルディスプレイの場合、フローティングウィンドゥをアクティブにすると
レイアウトが前面に現れて邪魔になります。そこで、図のようにタイムライン
(全120f)の60f付近をディスプレイ右端に来るようにレイアウトを移動配置します。
その後、レイアウト左枠をクリックしたままディスプレイ右端一杯迄ドラッグすると、
画面からレイアウトが隠れます。隠れたレイアウトを開きたい時はフローティング
ウィンドゥが必ずアクティブな状態で、ディスプレイ右端をクリックしたまま
左側へドラッグです。 >>733
フローティングウインドーはモデラーにも欲しいですね。 >>735
Adobeっぽくてイイネ(*σ>∀<)σ 2020はまだかな?
次期バージョンは、モデラーもメッシュシステム導入しないのかな >>738
何これ?偽物?本物は消えたよな?
ウォーリーラボのプラグインまだ使ってるけどドングル壊れたら終わりだな 皆さま、丁寧かつ詳細なアドバイスをありがとうございました。
おかげさまで解決しました。
ずっと前にレスを拝見していましたが、お礼の書き込みができてませんでした。
大変申し訳ございません。 http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw11/tutorial/lw11_tutorial_instance_part3.html
Instance Infoを使うと色は変えられるのですが、プロシージャルは変更できないのでしょうか?
模様も付け加えたいのですが、すべて同じ模様になるので、不自然になってしまいます。 >>743
>プロシージャルは変更できないのでしょうか?
この"変更"というが、
タイプ(種類)の変更だと、多分無理です。
(例えば、Woodタイプ→Brickタイプ等の別のプロシージャルタイプへの変更は多分無理)
ですが、単一タイプでのパターン変更であれば可能です。
例えば、Woodタイプだと木目柄を変更するとか。
一例です。
https://imgur.com/DbB95oz.jpg テクスチャ変えたいってことなら、グラディエントのカラーに直接テクスチャ流せばいけるんじゃないか? >>745
なるほど。それだとプロシージャルタイプの変更も出来ますね。
自分はランダムにタイプ変更することを考えてたので、
その発想は無かったです。 説明が下手で恐縮ですm(__)m
同じプロシージャル上で、模様をランダムに変更したかったのですが、
プロシージャルの中にある、World/Deformed Coordsと言う項目にチェックを入れましたら模様がランダムになりました。
http://xxup.org/4kbLf.jpg
ですが、若干だけ模様が変わるようなので、大幅に変えたい場合は、
教えて頂いたグラディエントのカラーを使ったほうが良いと思います。
目的が達成でき感謝してます。 >>749
>World/Deformed Coordsと言う項目にチェックを入れましたら模様がランダムになりました。
"World/Deformed Coords"はプロシージャルをワールド原点に固定する機能なので、
オブジェクトを移動(アニメーション)させると、模様も変化(アニメーション)します。
(正確にはオブジェクトがプロシージャル空間で移動することになります。)
なので、このチェックを模様の調整用途に使う場合は少し気を付ける必要があると思います。 ご指摘ありがとうございます。
今回は静止画なので問題ないと思っていたのですが、
アニメーションでも併用できると思っていたので、
大変助かりましたm( )m OBJデータを読み込み、プロパティのジオメトリ object sequenceで連番にしたあとにFBX出力でアニメーション化したいのですがうまくいきません。
FBXの出力プロパティにアニメーションと表記があるのですがアニメーション出力はできないのですかね? >>753
うちでもFBXアニメーションは失敗したから他でやってる
ただ、そう言うと必ず出来てるって言う奴が暴れだすから何かいんすこしてるとか何か入れてないとかLW以外も含む条件が有りそう >>753
object sequenceって連番でオブジェクト入れ替えてアニメーションにしてるやつだっけ?
FBX自体それ対応してないんじゃないの? プラグインぽいので対応していないのでしょうか。
ちなみに他でFBXにできる方法はあるのですか? >>756
マヤえるてぃーにオービージェー入れてHIKボタンポンしてs押しながらタイムラインをスライドすればいいんじゃね 神風ビデオのバンドルキャンペーン3末で終了してるけど、
DSトップにバナー掲げたままだから延長するつもり?
と思ってサイト見てたら、
↓この「お知らせ」には、〜2022年1月31日迄ってなってんだけど・・
幾らなんでもそれはないよね・・
http://www.dstorm.co.jp/news/2019/2418.html LightWave 2020登場
https://www.lightwave3d.com/
2020年4月30日(木)より「LightWave 2020 日本語版」を発売し、発売と同時に「LightWave 2020 日本語版」のWEBページも公開いたしますので、今しばらくお待ちください。
http://www.dstorm.co.jp/ 「LightWave 3D」の最新バージョン「LightWave 2020 日本語版」の発売開始のご案内
http://www.dstorm.co.jp/news/2020/2428.html
アップグレード/リリース記念(LW2019ユーザー)
アップグレード:50,800円(税別)
アップグレード+3rdPWR バンドル:110,800円(税別)
アップグレード/リリース記念(LW2018以下ユーザー)
アップグレード:58,800円(税別)
アップグレード+3rdPWR バンドル:118,800円(税別) >>766
HIKとの互換性が上がった
らいいなぁ >>766
そういうこと言うと本体や未完成機能の整備を放置して十週遅れで、しかも未完成のプラグインを全力で一個付けてメジャーアップだって言い出して、しかも未完成を放置するからやめれ >>766
レンダラーの見直しでしょうね。
GI(レンダラー)の見直しでノイズ(品質)制御の幅が広がっているみたいです。
GPUベースのデノイズ機能も以前より最適化されて高速になったと、FBで見ました。
又、環境ライトの仕様が変更されてサンプリング設定の場所が以前より分かり
易くなってるようです。(2019ではサーフェイス側、ライト側、レンダラー側
と3つのサンプリングがあって、下手な重複設定するとレンダリングが無駄に
重くなってましたから) lightwave2019のレンダリングオプションについて、親切に解説しているサイトはありますか? 珍しくNewtekの記事があった
iPhoneを高画質Webカメラにできるアプリ、5月末まで無料入手可能
〜Windows/Mac両対応
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/yajiuma/1254556.html ●v2020.0.1リリース(米国)
LightWave3D v2020.0.1は、登録済みのLightWave v2020ユーザー向けの
無料アップデートです。
v2020.0.1では、OpenGLパフォーマンスの修正、レンダリング速度の改善、
LightsとSSSの改善、MISを高速化するための新しい高速化方法、
Unreal Engineビルド4.25のサポート、及び4.24のアップデートも含まれています。
他、多数のバグ修正と機能のリクエストも含みます。
又、登録されたv2019オーナー向けの「ホットフィックス」ダウンロードとしても作成されています。
尚、v2020体験版のすべてのユーザーのライセンスキーがリセットされます。
これによりv2020.0.1の体験版をダウンロードして再登録することで再度、
v2020の30日間フル使用の体験版が与えられます。
●LScriptの廃止
Pythonとは異なり、LScriptは手作りのシステムであり、最新のシステムに保つ
為には手動で更新する必要があります。私たちがそれに投資する時間はLightWaveの
他の場所でより良く費やされることが必要です。ですので、私たちはLWユーザーに
LScriptが正式に廃止されたことを重い心で通知します。
この通知はスクリプトを扱うユーザーにとって2つのことを意味します。
まず、LScript言語は引き続きLightWaveに含まれますが、そのコードは更新や
バグ修正を行いません。次に、LScriptシステムは今後のリリース予定のLightWave
からは削除されます。作業を将来にわたって保証する為に、LightWave内の
新しいスクリプトソリューションはLScriptで実装するのではなく、
LightWave3Dの公式スクリプト言語であるPythonを優先する必要があります。 切れてたので訂正
>Lscriptが正
LScriptが正式に廃止されたことを通知します。 こういうの始めるといよいよだめなんだよなあ。
自前のAPIの整備もままならないところがアプリそのものの整備をできるわけがない。 バンドソウがたまにおかしくなる
ポリゴンの列を3分割しようとしたら
真ん中の列だけ残ってあとの両端のポリゴンが
ポイントだけになってしまう・・・ レイアウトは最強だけど、モデリングはメタセコのほうが直感的で早いから
そっちでやってるわ
互換性強いから、行き来しても寸法狂わないし サーフェスで、Principled (プリンシプル) BSDFとスタンダードの違いは何ですか?
Principled (プリンシプル) BSDFだと光沢や鏡面反射が再現できません。
ライトは平行です。動画のチュートリアル通りにやっていますが、パラメーター以外の設定も必要なんでしょうか?
初歩的な質問かもしれませんが、わかる人お時間ありましたら是非お願いします。 lightwaveが切り替わって以来触って無かったけど、何か変わった事はある? >>783
LWは2018からレンダラーが新しくなりました
スタンダードはv2015以前の色質感編集の設定です
スタンダードとPrincipled BSDFでは同じ仕上がりにはなりませんが
スタンダードと同じ仕上がりにしたいならスタンダードを使えばいいのでは?
v2018以降のPrincipled BSDFなどの新しい設定項目は
ノードベースで設定する設計になってるので
テクスチャをノードで設定しないといけないというのが特徴です
ここ荒らしが立てたスレでipが出るので
質問はもう1つの方のスレでした方が回答を得られると思います スタンダードも何か2015のとちょっと違うよな
スペキュラーで何か反射されて映っちゃうし うん?
スペキュラーとラフネスで反射具合調整するんでないの? >>783
ちょっと長くなりますが、
>サーフェスで、Principled (プリンシプル) BSDFとスタンダードの違いは何ですか?
一言で言えば、反射の扱い(概念)?が違うってことなのですが、
これを事細かに説明すれば数ページにも及ぶので、ざっくり書いてみます。
スタンダードは、拡散反射、鏡面反射、光沢(ホットスポット)等の各反射成分は
それぞれ独立しています。例えば、拡散反射100%で鏡面反射100%って設定もできますが、
現実では、光源100に対しその値を超えてしまうような、拡散100+鏡面100=200と言った
物体は存在しません(エネルギー保存則により)。又、現実だと表面がツルツルしてれば光沢(鏡面度)
が高くなり、ザラザラすれば光沢(鏡面度)が下がりますよね。つまり、光沢とか鏡面の度合ってのは
本来(現実では)、サーフェイスの粗さの度合いによって決定してる訳です。
しかし、スタンダードマテリアルでは光沢や鏡面はそれぞれ単独で値を設定出来ます。
光沢を高く鏡面を低く。と言った、現実では矛盾した設定も出来る訳です。
他にも、非金属だと現実では視点から見たサーフェイスの角度が鋭角になれば鏡面の反射が発生します。
これをフレネルといいますが、このフレネル反射もスタンダードでは別途シェーダー側で用意して
意図して設定しなければいけません。このように、現実的でリアリティな質感を作る為には不向きな
マテリアルがスタンダードと言えますが、逆にアーティスティックで非現実的な反射設定が出来る
マテリアルでもあるってことです。 一方、PBSDFはスタンダードとは逆に物理的な反射特性のマテリアルとして実装されています。
PBSDFでは、それぞれ独立した反射成分で設定するのではなく、物理的根拠を基に設定します。
よって、光沢や鏡面反射のパラメータはPBSDFでは存在しません。この光沢と鏡面度合いを決めるのは
先述したように表面の粗さ(ラフネス)ってことです。又、非金属(メタルネスを0%)にすれば、
フレネル反射が自動で適用されます。と言ったように、物理ベースのマテリアルがPBSDFってことです。
ちなみにこのPBSDFってのは物理反射の汎用モデルなので、金属、非金属、発光体等々、大方全ての質感を
このマテリアルだけで表現することが出来ます。
で、
>Principled (プリンシプル) BSDFだと光沢や鏡面反射が再現できません。
ってのは、上に書いた事を踏まえればわかると思います。
表面の粗さ(ラフネス)を下げれば=表面はツルツルになるので=光沢や鏡面度が再現できる。
ってことが、答えです。
補足として、Shading ModelタブにあるGlossy Reglectionsは規定でONになっていますが、
仮にここがOFFになっていれば、ONに切りかえてください。
注:多少大雑把に書いてますので、抜けてる点や説明が粗かったりしてます。
正確にはマニュアル見るなり、検索(PBR等で)するなりして調べてください。 >>788
色質感編集に詳しい方のようなので
質問したいのですが
v2015までの旧レンダラーでフォトリアルを表現するには
フラクタルノイズでバンプを設定して
オブジェクトの表面をザラザラにする必要があったのですが
v2018以降の新レンダラーでは
Principled BSDFのラフネスが表面のザラザラになるから
フラクタルノイズのバンプは設定しなくて良くなったってことですか? >>790
フォトリアルってのが何を指しているのか今一良く分からないので的を得たレスになっていないかもしれません。
CGで言うバンプとラフネスってのは似てるようで異なる要素です。
バンプもラフネスも基本的には表面の凹凸を表現するパラメータではありますが、
バンプ側の凹凸は実際に変位可能な比較的荒い凹凸を示します。
一方、ラフネスは原則実変位を伴わない微細な凹凸で、マイクロバンプとも言います。
で、v2018のラフネス相当がv2015では光沢、鏡面反射パラメータと、たしかv2015の
シェーダータブにあったと思うのですが、反射のボカシ?と言うパラメータに相当します。
これら3つのパラメータのバランスでv2018でのラフネス相当ってことにはなりますが、
フォトリアル=あくまで物理則に沿う。と言う意味であれば、荒さそのもの以外にも
拡散反射含めたエネルギー保存側を考慮しなければいけません(勿論、それ以外の要素もあります)。
なので、単純に粗さや凹凸だけをどこうしたらフォトリアルって話ではありません。
ここら(PBR)の話はLWに限った事ではなくて、全てのCGに共通することでもあるので、
興味あるなら一度じっくり自分で調べてみて下さい。範囲が広いので此処では説明しきれません。
なんか答えになっていないので、質問通りに答えると、
v2015のバンプはv2018にもあるバンプと基本同じものなので、
v2015のバンプでフォトリアル?になったと思っておられるのなら、
v2018のバンプでも同じ設定すればフォトリアルになるかもしれません?
しかし、正直それでフォトリアルになるとは全く思えませんけど・・・ 今見返したら、ミスってる可能性があるので補足しときます。
788のスタンダードマテリアルの説明ですが、書いた内容はv2015のベースマテリアルとして書いてしまっています。
v2018からはマテリアル以外にもレンダラー自体が物理ベースレンダラーに置き換わっているので、
v2018のスタンダードとv2015のマテリアルは若干仕様が異なっていたはずです。
789に書いた、Glossy ReglectionsのON/OFFのどちらかで
v2018のスタンダートがv2015と同じになったと思うのですが、
記憶違いしてるかもしれません。 >>792
>789に書いた、Glossy ReglectionsのON/OFFのどちらかで
>v2018のスタンダートがv2015と同じになったと思うのですが、
いいこと聞いた気がする
サンキュー >>793
長文連投なので、内容に興味ない人が見れば、
たしかに怖いかもしれませんね・・
以降気を付けます >>791
回答ありがとうございます
v2018のラフネスは
v2015では光沢、鏡面反射と多分拡散のシャープさに
相当するということですね
バンプテクスチャの使い方は
例えば18金を表現するときのパラメーターは
色234,199,135
自己発光度0%
拡散レベル40%
光沢50%
鏡面反射率65%
バンプテクスチャのサイズ(フラクタルノイズ)
x,0002インチ
y,00002インチ
z,0002インチ
みたいに設定しています
参考にしてる参考書が古く
v2018の新レンダラーは使い方がよくわからないので
とても勉強になりました 伝えることを最低限で書いたつもりですが、それでも長文になってしまったので、
先に謝っておきます。興味ない人はスルーしてください。
>>796
>・・多分拡散のシャープさに相当するということですね
拡散のシャープさ?ではなく、反射のぼかし?(リフレクションブラー)です。
正直、v2015はもう使ってないのでパラメータ名はうる覚えです。
>色234,199,135
>拡散レベル40%
v2015でとの事なので、v2015基準でレスしますが、金ってのは金属なので、
拡散レベル40%ってのは間違いです。金属であれば拡散値0で設定しなければいけません。
でも、拡散を0にすると色が無くなっちゃう(真っ黒になる)ので、たしか質感編集パネルの
エフェクトタブ?だったかで、金属色を付けるパラメータ(名称忘れた)で、金色を設定します。
うる覚えですが・・ つづき
>バンプテクスチャのサイズ(フラクタルノイズ)
そのバンプはどんな凹凸表現として使っているか知りませんが、
その設定値の小ささからすると、反射の粗さとして使っているように思います。
だとすれば、それはお勧め出来ません。駄目とは言い切れませんが、
普通はv2015であれば反射のぼかし(リフレクションブラー)等を使うべきです。
前にも書いてますけど、バンプってのは物体表面の荒い凹凸であって、
バンプは基本的にラフネスのような微細な粗さを決める為のパラメータではありません。
バンプで微細な粗さを表現する人も居られますが、世にPBRが浸透してからはお勧めしません。
例えば、鋳造したての金の延べ棒のように、鋳肌の質感をバンプで表現するのには効果があります。
他にも目立つ傷だとか、表面のうねりだとか、そういう比較的荒く大きな凹凸に対してはバンプが適していますが、
映り込みの拡散目的で、くすんだような(微細なザラツキ)表面だったりする場合はラフネスです。
後、似たようなことで言うと、方向性を持つ凹凸(ヘアライン等)に対しては異方性反射の設定になります。
これも昔はバンプで表現してた時期もありましたが、今は異方性反射がベースです。
明日からは忙しいのでレス出来ません。 >>797
丁寧なレスありがとうございます
V2015までは全ての物体には凹凸があるという視点から
バンプテクスチャで物体の表面をザラザラにして
PBRっぽい表現をしていたのですが
PBR時代では表面の凹凸に
バンプテクスチャを使わないのが一般的と分かって安心しました
v2018になってもUVテクスチャをノードで設定するのが
めんどくさくてスタンダードしか使ってなかったのですが
Principled BSDFは表現力が高そうなので
使ってみようと思います Principled BSDFは今後業界標準になるであろうサーフェースの共通規格みたいなものかと。
↓の動画を見るとどんなものかわかりやすいです。
https://www.youtube.com/watch?v=4H5W6C_Mbck&feature=emb_logo
リアル系の画像が作りたくて、今までの技術に詳しいのでなければ、Principled BSDFを覚えたほうがいいかと。 v2015で確認出来たので、一部曖昧だった箇所を訂正しておきます。
>>791
>シェーダータブにあったと思うのですが、反射のボカシ?
質感編集 > 環境(Enviroment)タブ > 反射のぼかし(Refrection Blurring)
>>797
>エフェクトタブ?だったかで、金属色を付けるパラメータ(名称忘れた)
質感編集 > 高度な設定(Advanced)タブ > ハイライト色(Color Highlights) 2020を買ったばかりなのだが、レンダリングすると背景が真っ黒で、
背景真っ黒状態からどーしても抜け出せない。
背景設定を色々イジったけど駄目だった。 どーすればいいの? 背景真っ黒状態から抜け出せないwww
何なんだろうなぁ? 何処かに設定があるんだろうか?
背景設定を色々イジったのだけど手詰まり感がある。
Layerを新規で開くと普通に背景設定がイジれて反映されるので、
2019で作ったファイルを持ってくる時に変な設定を引き継ぐんだろうか? 環境光の仕様が変わったっぽいから昔のデータ持ってくる人ほどはまりやすいかも
2020の新規シーンなら環境ライトがデフォルトで出てくる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています