【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ40【3Dペイント】
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PIXOLOGICが開発・販売する2.5Dペイント/3Dスカルプトモデリングソフト、ZBrushのスレです。
現在はフル機能版の『ZBrush2018』および、3Dモデリングに特化した機能制限版の『ZBrushCore』を販売中。
ペンタブレットにZBCoreが添付された『Intuos3D』もお買い得。ZBCoreからフル版への差額バージョンアップも可能です。
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ39【3Dペイント】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1521487216/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>436
ありがとうございます!できました!
最初からある5つのツールは消せないのでしょうか? 赤い線引いたところのエッジ、クリースができないのですがなんでなんでしょう?
ちなクリースを引きたいのはダイナミックサブディブすると引きつれてしまうからです
https://i.imgur.com/FwNyi4H.png
https://i.imgur.com/jPiYinI.png >>438
え、普通に出来るはずだぞ
Zモデラーのエッジアクションの「クリース」でクリックしても駄目なの? あーあるある
メッシュ処理が上手く出来ずにはみ出るやつ >>439
ダメすね
>>441
あーそれかも
エラーのときもうちょっとわかりやすくならんかな 一見普通に見えてるのいつの間にか案シンメトリーになっててダイナミックにするとひきつれるんですが、こういうのって直し方あるんですかね?
めんどいのでこれは削除して作り直してしまいますが、後学のために。
https://i.imgur.com/PTLBvXo.png
https://i.imgur.com/1FspE4r.png 頂点の数あってなくね
四角ポリゴンか三角ポリゴンにしなきゃ 他のソフトならど真ん中で切って正常な方だけ残して削除してミラーで複製してマージするけどZmodelerは触ったことないからZmodeler上で出来るかはわからん ステップアップのためのzbrushガイドは俺も持ってるけど、中級者向けの印象
最初の操作説明の章はやたら簡単だが、3章4章の鎧着たゴブリン、蜘蛛みたいな機械は作例の通りに作ろうとしたら説明分かりにくいとこも多々あるから初心者だと詰まると思う
2章のアメコミキャラは飛ばしたからわからん >>445
こういうのをあとからポイント追加とかで3角か四角にするってでき…ます?
たしか何かの理由で削除した後ブリッジで橋渡ししたのだけれど。
>>446
色々説明端折られてたりしててBeginer'sGuideって英語のタイトルだけれどだいぶ躓きました。
まぁもうちょっとで蜘蛛終わりそうな気がするのでそこまではやってみようと思ってます。 Stitchしてまとめた後、DivideしてDel lowerした後引き連れてた所Stitchなどしました…
なんかもうめちゃくちゃな予感
https://i.imgur.com/ZT31Lxc.png さっきらちが明かないからつくりなおしてたんですが、この側面のベベル、これはうまくいってるやつなんですが、作り直したやつだとこのような赤い側面に沿ったもの二ならず、青い線のような感じに予期しないところに行ってしまって、
他の所からやろうとするとまた別の変なところがループ扱いになってしまってこれも行き詰まり…
なんかいろいろわかってなさすぎる
https://i.imgur.com/8G22sao.png >>449
そういうのがほんとZモデラーの不便なとこなんだわ
ポリゴンアクションだとまだポリグループで適用範囲決められるんだが、エッジはどうにもねえ…
他のまともなポリゴンモデラーであれば、ベベルかけたいエッジを選択して編集するからそんな悩みはない
あらかじめ他ソフトで最適なトポロジーの構成とか習得した上でやるならいいが、
初心者がZモデラーでポリゴンモデリング始めるのはつらいだろうなー あと二重エッジや折り返しエッジ、孤独頂点、反転重複ポリゴンなんかの
ポリゴンエラー系トラブルが起こると
リカバーとチェックする機能がまったくないから
怪しいところゴッソリ消してやり直しになるのがキツい
たいていパーツごと作り直しになる なるほど。
まあそこらへんはZBrushの仕様だと出来ないって話でもなくZmodelerでの取り扱いな感じがするのでエッジを複数選択してモニョモニョできるやり方とかができればいい感じなんですかね 一応、エッジ関係はマスクである程度まで適用範囲のコントロールが出来るから
あと足りないとこは別途足したり、余分なとこはちまちま頂点結合して消したり…
Zモデラーはがっつりポリゴンモデリングやろうとするとほんと余計な手数が増え過ぎる困ったちゃんだぜ
そこはいっそBlenderとか覚えた方がいいかもね >>449
まず別のポリゴンモデラーでポリゴンモデルの基礎を学んでからzmodelerを扱うべきだと思う
その画像のモデルはトポロジーがとにかく酷い
今流行りのNゴンは扱えないからトラディショナルな三角四角で作ろう
>>451
ttps://youtu.be/cdrxIb137kw
一応geometryのmeshIntegrityの中にcheckmeshやfixmeshって機能があるよ Fixmeshは知ってるけどありがとう。
DynamicSubdivsionをかけるときにエラーが出たらそれやると実行できるようになるからよく使ってる
でもブリッジがかからない謎の場所とか、
QMeshをかけるとなぜか変なところに連結する不思議ポリゴンが直ったりはしないんだよね・・ >>454
トポロジーひどいのは自分も分かってはいるけど、テキストで言ってるようになんねーじゃねーかしょうがねーなエッジ入れるか…あれ全部ループになっちゃうの…とか…あれここ消せないの…とかでこの有様に なんかたまにブラシがAlt押してないのに彫り込むようになる時があるんだが。
今もクレイでなった。 うちで起こる症状で、タブレットを二台つなげてるんだが
ZBrushを起動して、最初に使った方のタブレット「じゃない方」で使うと
ALTを押したのと同じ状態に (常に反転) なる、というのがある。
起動し直して、そっちのタブレットで使うと、それは正常に使えるが
その場合、元のタブレットで動作が反転する
以前にここで聞いたんだが原因わからなくて、つい最近判明した >>457,458
それはもうタブ2台繋げてるのが原因なんじゃね?
いったんタブ1台にしてみて、同じ問題が起きるのかどうか確かめてみたら > いったんタブ1台にしてみて、同じ問題が起きるのかどうか確かめてみたら
この現象はタブが2台ないと事象が成立しないんだよ。検証も何もない
「タブレットA,Bがあって、ZBrushを起動して最初にAを使う。Aは以後正常に使える。だが、Bだと反転する」
「次にZBrushを再起動して最初にBを使う。Bは以後正常に使える。だが、Aだと反転する」
だから、1台だけじゃ最初から検証すべき要素が、何もない。 >>459
俺はタブ一枚だけど出るよ
ZBrush再起動したら治る。 なんだろね
Alt押さなくても削られるからAlt押したらAddになるのかなと思ったらそっちも削られるという > Alt押さなくても削られるからAlt押したらAddになる
ああ、うちの>>460で説明した現象はそれ。Atlとの状態が反転して作用する。
そこが違うなら全く別物っぽいね >>464
>Atlとの状態が反転して作用する
ZaddとZsubのボタンはそのままで、Zaddなのに凹んでZsubなのに膨らむみたいに
通常と逆の動作になるってこと? そう。まったくそのとおり。
しかも片方のタブレット (ZB起動して一番最初に使わなかった方) でのみ起こるんだ
そしてAltの反転以外は何も支障はない。
意味判らんだろう >>466
それはもしかすると、ペン先と消しゴムが逆に認識されてるのかもね
原因と対処方法は分からないが、症状としてはそんな感じ 自分の場合は反転かと思ったらAlt押しても話しても削られる状態だった 3DアルファをDragRectで貼り付ける際、きれいに貼り付けるためには十分なポリゴン数が必要なため対象のサブツールを何回もサブディバイドしないといけないと思います
でもそうすると、一つのサブツールが数百万ポリゴンとかになってしまって動作が重くなるので、解消方法を考えています。
今考えているやり方は、スカルプトリスプロモードをONにしてZadd,Zsubをオフにしたスムーズブラシでアルファを貼りたい場所だけを局所的になぞることで
その領域だけポリゴン数を増やす→その後、スカルプトリスプロモードオフで3DアルファをDragRectで貼り付けるっていう方法です
スカルプトリスプロモードではDragRectを使用できない仕様らしいので、2段階を踏まなければならないと考えました。
実際にこのやり方をテストしてみたら、一部分だけを高解像度にして3Dアルファを貼り付ける事ができました。
でも、色々長くてややこしいので、もっと単純で簡単な方法はないでしょうか? 1サブツール数百ポリ、キャラ1体の全パーツで数千万はZBでは普通だよ
それがキツいんならPCのスペックアップを考えるべき >>471
divレベル6くらいでもきれいに貼れなかったら違う方法を考えてもいいと思うけど
元の画像の解像度が十分あればたいてい6くらいできれいに貼れると思う カスタムマネキンの差し替えがうまくいかない
ジャバラを入れ替えるのかスフィアを入れ替えるのかどっちがいいんだろう… >>470
頭部?のスジボリがなんかふにゃふにゃしてるようだけどだいたい良いんじゃなーい 頭部は元のダイナメッシュの時からふにゃふにゃしててリトポもZRemesher任せにしてしまってもう見ないことにしました。
まあ結局こういうのだと手動リトポできっちりやるかZRemeした後手動で調整するとこはしないとダメっぽな感じですがどうでしょう
ZRemeした後、edit topologyで一部手動はり直しとかできるんですかね…
手動リトポ、Udemyの動画見てたら自分がやってたよりも簡単に次のポリ次のポリってやれてたのであれなら手動リトポも有りかと思いますた。
自分は一つ貼ったら次の貼るためにポイントし直してて、クソめんどくさいと思ってました。 https://twitter.com/ak8gwc@ak8gwc
コイツのツイッターみてたら気持ち悪くなってゲロはいて吐瀉物がつまって死にかけたから殺人未遂で訴える
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) まーてい ZBrush本10月に微延期!スマン
@ak8gwc
デジタル原型師 3DCGモデラー 現在超々々々絶多忙。
Form2アルヨ 「屈辱をバネにどれだけ自分が頑張れるかです」
天龍ちゃんに永遠の愛を誓う。ディーラーMissing Linkサークル酸の器 総裁。3D愚連隊。SP本発売中→
Human after all
2010年4月に登録
Substance Painter入門2017/10/19
まーてい
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ポイント:114 pt (3%) >>471
強力なPCに買い換えるのが一番簡単
もしくは貼り付けたい場所以外をマスクしてからdivide
マスクを解除してさらにdivideで貼り付けたい場所以外を節約する やはりPCのスペック上げるのが一番楽そうなんですね
みなさんありがとうございます ゼットブラシを買う金があれば最新のPCくらい買えるだろ
GPU要らないからCPUだけ最新のi7にしとけよ スレッドリッパーにしたら爆速になったりするのかね
シングルコア性能も求められる? 俺Ivy3770 32G DDR3
友達RYZEN 7 2700x 32G DDR4
ずば抜けて変わってる感じがしなかった
ガッツリやりこんで比べたわけじゃないけど。 お、おでも3770k oc無しだけど別にカエル作ってるだけだから問題ないなあ
メモリは8GBくらいだと思う 増やした方がいいかな ZRemesherとかは早くなりそうだけどどうだろう Houdiniと連携してる人おる?
ZBrushの強いとこはこっちでやって、作ったものを無効に持ち込んでモニョモニョとかできるんかいの。
なんかプログラマブルに色々出来そうなのでちょと興味がある >>487
やってるー。
髪の毛チューブとか布はHoudiniでやると楽。
Houdini版のGozあるのでそれ使ってます。 >>486
Zリメって1、2スレッドぐらいしか使ってないでしょ
意味ないんじゃね 最近PC買い換えたけど、クソ重いモデルいじる時に落ちにくくはなったな
まあ余裕があればどうぞ
今メモリ高いけどな >>483
多コアにしたら基本の足回りは凄く速くなるよキャンバスとかブラシなんかはヌルヌル動く
その他の機能やプラグインなんかは高クロックのほうが効くやつもあったりしてそこまで性能アップは感じないかも 推奨環境に
システムメモリ: 最低 8 GB、数億ポリゴンを扱う場合 16GB以上を推奨
記憶装置: 作業用として 100GB の空きスペース。ZBrushの作業用ドライブには SSDドライブを強く推奨します。
って書いてるからこの辺やろなあ 後から口を動かすのを想定した場合は口は開けたままでモデリングしたほうがいいのですか?
よく見る作例だと口が閉じてる物もあると思うのですが口を閉じてる場合だと唇の一部が選択し辛くてモデリングし辛いのとダイナメッシュ使うとくっついてしまうと思うのですが >>495
dynameshを使うような段階なら口は閉じたままでいいと思う
形が決まったらこの画像みたいにするかttps://www.deviantart.com/fractalife/art/Processing-dynamesh-into-proper-flow-463854885
上顎と下顎を別のサブツールに分けてdynameshで彫ってリトポの時にくっつけたりもする
今なら直接彫らずにlivebooleanで抜くのが楽かも 顔は詳しく知らんのだけどフェイシャルのアニメーション用に色々しないといけないんちゃうのん フィギュアや静止画作品の表情変えたいだけなのかアニメーション用モデルなのかで違う >>497
別パーツ扱いにして最後にくっつける感じなんですね
youtubeで動画漁っても唇の表面しか作ってないものばかりで助かります
そういうのは唇を閉じたままで表面を完全に作りあげて別ソフトで唇の境目に切れ目を入れてそこから口内やってるんですかね
>>499
フィギュアではなくゲームとかに使える物を作ろうとしてます
やはり作り方は大きく変わってしまうのでしょうか スカルプトリスなんですが、画面が暗くなって輪郭が見づらくなったのですが、どこの設定なんでしょうか
ライトはなかったとおもいますが >>500
ゲーム用だとどのみちリトポしてローポリにするよね
口の内部作る必要もあるけど、ダイナメッシュでは口閉じた状態で造形しておいて
ローポリ化してから唇に切れ目入れて袋状の口腔を入れてやればいいんじゃん
(歯や舌は普通に別パーツ)
俺がゲーム用モデル作る時に口開けた状態で作ったことは無いなー ゲーム用ならリトポは別ツールでやって口内とかは別途モデリングした方がいいね
フィギアなら口内まで作り込む事は無かろう ゲーム用は口開けて作ってリトポしてモーフした方がいいんじゃない? 口開けて作るとなると顎関節の動き逆算しなくちゃいけないから大変でしょ
口閉じてハイポリ作ってローポリに直してから手作業で口腔内を作るのが良いよ 部分非表示とか表示のポリゴン反転で、ちょっと隙間空けておけばやれないことはない。
俺も昔はリトポしてから口の中開けてたんだけど、今は穴開けてあるな
ZRemesherのクセをつかんでからはそっちのが楽
まぁどんな作り方したっていいんだけどね。大差ないし。
歯と舌は別モデルというか、どのモデルも共通で使い回してるけど。男も女もいっしょ。 >>505
口の開き方や顎の角度って表情次第で全部違うわけだし
元のモデルは閉じた状態で作るのが当然だよな まぁ、そうだね。つうかこんなどっちでもいい話で
いちいち、当然だとか、普通そうに決まってるだろって断言する奴は頭固すぎるね
自分で自分が作った常識に縛られまくって壁に当たるタイプ >>509
デザインとかの話ならともかく、制作ワークフローの話だからある程度の答えは出るでしょ…… 口大開けしたら表情が崩れて変になるからNG、閉じて作れば中を作る時に問題と唇の造形が中途半端になるから良くない
なので小さく半開きが都合が良いな〜っていう結論に多くの人間が至るんだと思うが
そんな精神論みたいなややこしい話では無いわ 実際、唇ぴったり閉じた状態で作っても何も問題無いぞ
唇上下の頂点が完全に同位置で重なることは避けて、ちょいずらしておくって事だけ気をつける トポロジ・形状的に後で口開けるようにして
口閉じた状態で作るのがベストだよ うんどこからどうみてもCGだね
ちなみに形状だけならZBrushに限らず他の一般的なソフト使っても作れるよ
後はAO(アンビエントオクルージョン)といわれる機能を設定してレンダリングすると
大体はこういうプラモデルっぽい仕上がりの画像になる こういうハードサーフェイス系ってZModelerで作ると効率いいんだろか? ちなみにこういう人工物や工業系はハードサーフェス(モデリング)といって
どちらかと言うとZBrushは比較的苦手な分野(と言われてる)のでその辺は要注意で ZBだとレンダは別だね
キーショットが楽かな
豊富なマテリアル設定から選ぶだけだし。
ブレンダーのサイクルでもできるけど、ノード組み立てと反射数値なんかを
調べる必要がある分少し手間がかかるかな >>517
ZBrushだけならそうなるんだろうけどZModeler自体の効率が全然良くない ZModeler自体は割といいところあると思うんだよね
使いこなしたいもののあのUIはちょっとやってらんないなぁて
あとパーツの多いロボットモンだとサブツール管理が破綻しそう サブツールをツリー状にして欲しいもんだね
有料アドオンがあるけど、そこは公式で・・・
あと画面分割もさせて欲しいなあ サブツールをレイヤーに
レイヤーをモーフに
名前変えてほっしいわ 名前はいまさら変えなくていいから、サブツールをもっと使いやすくしてほしい 数個くらいならいいけど
たくさんになったらすごい使いにくい mayaみたいに別ウインドウにできるとかさ >>516
詳しくありがとうございます
どこからどうみてもCGですかw
最初に見た時は本物のプラモデルなのかと思ってしまいました サブツールとレイヤーは全く別だろ?
自分的には親子関係持って一緒に動かしたり表示日表示させたいわ
エリアも狭いから可変にさせてくれ。
後ツールとサブツールの考えがやっぱり違和感ある
何でサブツールに追加したいプリミティブをツールの方で作ってイニシャライズしてサブツールの方に持ってこないといけないの 親子関係もだけど、メカ的なモデルのポージングとかやる時はやっぱパーツごとのローカル座標が欲しい
ギズモが一応サブツールごとで位置や角度記憶してくれるようにはなったはいいが、親側を動かすと結局ズレちゃって面倒
>>527
誰に対するレス?
ここ最近の話題の内容は2018でも変わらんでしょ 2018はWinエクスプローラーの
ライブラリがワンクリで開けなくなったのと
テクスチャの上書きエクスポートがやりにくくなったからR8に戻したわ
ファイル互換性があって良かった >525
同意。俺がZBrushの改善して欲しいところ
サブツールリストの自由リサイズ
サブツールのフォルダ化実装
テクスチャへの直接ペイント(ProjectionMasterでなく)
透明度マップ対応
そこそこでいいから普通のハンドリトポを
こんな所で言っても無駄なのはわかってる 我々は最高のUIを提供した。文句言う奴は使わなくて結構
てスタンスだから要望言うだけ虚しいだけよ Draw Polyframeのボタン中に
さらに小さいボタンが2つも入ってて
隙きあらばユーザの誤押を狙ってくるところとか
本当ZBイズムの極みだと思う ピクソの開発を発するゴーマン発言はちょっとアレだけど
「ユーザービリティとアーティストの云々かんぬん」的な事を言いまくって年何十万をとってる大手ツールが
地味すぎ、ニッチすぎな些末なお茶濁し機能でチマチマやってるからな
ZBは、ZRemesher、ライブブーリアン、PolyGroupIT、SculptrisPro、
マルチ・ベクターディスプレイスメント・メッシュ、ナノメッシュ、ファイバーメッシュ
などなどアップグレード料を無料のまま凄い機能を載せ続けてるので
最高の機能を提供してます、と言われても言葉がすぎるとまでは思わないかな
UI周りはどうにかして欲しいけど うんまぁ大半の人はUI以外にはなんの不満も無いと思うよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています