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3ds Max初心者質問スレ Part18
0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/18(火) 13:58:31.52ID:/im9Ux/T
3dsMAXの初心者のための質問スレです。
質問をする際は使用バージョンを書き添えると回答が付きやすいです。

前スレ
3ds Max初心者質問スレ Part17
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1488366692/

過去スレ
3ds Max初心者スレ 1〜16
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1148547153
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1177511804
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1209745429/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1221486146/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1234696851/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1246631045/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1258386124/
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1273714440/
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1290529437/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1311917336/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1331787206/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1349599701/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1376232855/
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1397960069/
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1419996844/
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1453341199/
0155名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/07(日) 03:32:52.46ID:NCVZKVg+
希望薄とは思うんですが…タイムラインのキーフレームが黒だと見えにくいんですが色を変える方法はあるんでしょうか?
0156名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/07(日) 09:06:04.98ID:hg68hZv4
ピンポイントでそこらがどう変えられるか知らんけど色自体は
ユーザインタフェースをカスタマイズで変えられる
0157名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/09(火) 14:51:03.67ID:MP9bSMHb
ここから、ここまで、と指定すると複数の車やヒトが移動する動画を結構昔に見たのですが
この機能はプラグインでしょうか?
探しましたが動画は見つかりませんでした
0159名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/11(木) 01:34:22.78ID:8U8IbQHj
https://imgur.com/a/HbLvXQ8
MMDモデルを読み込んでレンダリングするとこのようなシームが出てしまいます
モデルによっては目の下部分など目立つところに出てしまいます
MMD上ではそのようなことはありません
有料レンダラーやマテリアルの設定でどうにかなるのでしょうか?
0160名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/11(木) 02:02:34.83ID:ifRgM36C
モデルなり法線なりいじればなんとなるんじゃないの
モデルがどうなってこういう表示になるのかわからんので
どうすりゃいいともいえないけど
0165名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/13(土) 02:16:40.21ID:IUcAQVwT
法線編集のことで
ポリゴンとかエッジ選択だと範囲がせますぎるのですが
ループ選択とかマテリアルIDで選択ってできないのでしょうか
0168名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/15(月) 21:08:17.79ID:CiSLeNsV
なんでCATの絶対レイヤーを付けた時
セットアップモードからアニメモードにした場合に
足のフィート関連の位置がずれるやつを
XrayCATSurvivalToolkitだとワンボタンで簡単に修正できるのに
標準でこれつけてくれないんだろ

手抜きじゃないか?w
0169名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/19(金) 08:10:38.86ID:xbrDbc0H
maxにmayaのドリブンキーのような機能ってありますでしょうか?
0170名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/19(金) 10:40:05.77ID:YAloZ3V0
>>169
リアクションマネージャー

こういう質問してる人って、mayaのブレンドシェイプの中間ターゲットに相当する
モーファーのプログレッシブモーフも知らないと見た

あってますか?w
0174名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/20(土) 15:39:19.80ID:8oeRnDAg
>>173
CATの足のがくがくって、アニメモードにすると膝が伸びきった状態になるアホ仕様から
来てるんだけど買わなくても手動でかかとやつま先の位置をちょっと回転させて
カーブエディタの数値を0にすると直るんだけど、すさまじくめんどくさいから
CAT使うなら買ったほうがいい


結論は、めんどくさくても手動でできるw
0175名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/23(火) 09:14:03.41ID:KAFyBe0G
知り合いから銅鐸みたいな形状のfbxを渡され、「これをペーパーモデルにしたいので、平面にして欲しい」と頼まれました。uvアンラップを使うのだろうと見当をつけましたが、どのやり方で展開すれば良いのかわかりません。
アドバイスをお願いします。
0176名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/02(木) 17:54:41.16ID:0glXJIuJ
V-Rayでマッティングしています。
VrayPropertiesでマット設定にチェックを入れるやり方ですが、いちいち元のマテリアルに戻すのが面倒で仕方ありません。
皆さん、これどうやっているんでしょうか?
もしかしてステートセットってやつを使っていたりしますか?
0178名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/05(日) 22:11:01.36ID:fPCq576J
2016を使っています。
アニメーションを一時的に無効化するには、どうすれば良いのでしょうか?
キーフレームの無効化のようなメニューを探しているのですが、見つかりませんでした。
Mayaですと、キーのミュートという機能がありますが、あれと同じことをやりたいのです。
よろしくお願いします。
0179名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/07(火) 12:34:33.66ID:0uefccwv
キャラクターなんですが、例えば5つのメッシュをグループ化したものにスキンをあてる場合
一つのボーンの影響を100%にするメッシュがあるならそれはグループに入れずにボーンにリンクした方が処理が軽かったりしますか?
ue4にもっていこうと思っているんですが感覚的なご意見でもいただけるとありがたいです
0180名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/07(火) 16:06:07.90ID:I9bz4DSE
max2016をwindows10で使っています。
以下の画像のように数値を変える矢印が表示されていません。
ほかにいくつかレイアウトが崩れているところがあります。直す方法はあるでしょうか。
https://i.imgur.com/tXnEk3t.jpg

以前、表示スケールの変更で対応できたのですが、今回なぜか対応できません。
表示スケールを標準の125%から100%に変えたのですが・・・。
互換モードなども試したのですが、直りません。
なにか方法があれば教えてください。
0182名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/08(水) 00:33:39.02ID:hL5kchTP
目のルックアットで困ってます
頭をZ軸で回転させても目玉自体のローカル回転が固定されたままなのですがどうしたらいいでしょうか
目はボーンにリンクしてあります
https://i.imgur.com/IjY8AG5.png
0183名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/09(木) 00:47:43.88ID:Ay7uESfg
オブジェクトの形状に沿ってスプラインを描画できるような方法ってないですか?
0184名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/09(木) 01:09:06.93ID:Ay7uESfg
183です フリーハンドでできました。
0187名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/09(木) 10:19:07.53ID:67YYwA8X
ええけど実際の眼球はそのスレ画の動きするんだな
一回転はしないので完全に同じじゃないけど
0188名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/09(木) 10:45:23.76ID:CBCjE0ZR
>>186
>頭のボーンにリンクでいいでしょ

どんなリグ組むにしても、それは全然スマートじゃないな
ボーンで全く何も問題無いし、最低限でも眼球の中心位置にヘルパーくらい挟んどかないと

>>187
んな訳あるかいw
単なる「眼球表面への映り込みの形」の話とか、あるいはロボの目とかなら知らんけどさ

182で貼られてるアニメっぽい絵柄だったら絶対12000%有り得ない
0189名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/09(木) 11:15:30.12ID:67YYwA8X
>んな訳あるかいw
と思うでしょ、ちゃんと観察してみるといいよ
首傾けても眼球は水平?保とうと少し回転してる
0190名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/09(木) 11:42:36.59ID:8fT0KITc
>>186
え〜、目にボーン入れはアリだよ
ついでにいうと頭を傾けた時に目が追随するかしないかを
頭のコントロールにオンオフ入れる

後、この人は眼球の真ん中と目の中心の所にヘルパーを置いてから
ちょんちょんとボーン作らないとあれだな・・・
0192名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/10(金) 23:06:35.95ID:MgMGnQT5
何をカリカリしてるのかわからんけど、何度だと納得して何度だとあかんの?
しらんけど絶対12000%ないってことはないんじゃない

回旋作用
http://www.hattori-opt.com/vision/me_gannkinn/me_gankin.html

回旋眼球運動
https://annex.jsap.or.jp/photonics/kogaku/public/23-01-kaisetsu1.pdf

頭をゆっくりと左右に傾けると、両眼球が眼軸を中心として反対側に回旋する
https://bsd.neuroinf.jp/wiki/%E5%89%8D%E5%BA%AD%E5%8B%95%E7%9C%BC%E5%8F%8D%E5%B0%84
0193名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/11(土) 03:15:35.15ID:XNja80X2
>>192
一体どの位動くのかってのは依然はっきりしないが、構造上そういう動きが生じうるってことはわかったよ
自分の目を鏡で見ながらあれこれ首を傾けてみてる限りでは正直まったく変化わからんけどね
(眼球上の血管とかに注目して観察)

でそもそもの問題は、CG映像で実際にそんな回旋とやらが必要なのかってこと
わざと気持ち悪い表現がしたい場合でもない限り、やっぱ1200000%要らんでしょ
0194名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/11(土) 10:54:45.33ID:FOEe7Cvh
>正直まったく変化わからん
普通に鏡と肉眼で観察できるぞがんばれCG屋の観察眼が問われちゃうぞ

>そもそもの問題は、CG映像で実際にそんな回旋とやらが必要なのか
「ええけど実際の眼球は」と一番最初に言ってるのに勝手にそこを論点にされても知らんがな

気持ち悪い表現というかそもそも回旋させても虹彩や血管がはっきりと
認知できるような絵はあまりないからわからないので気持ち悪い以前の話
0196名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/17(金) 16:07:30.58ID:bcPvcyEh
すみません、質問させて下さい。
オブジェクトに適用した複数のモディファイアを、
フォトショップのレイヤーの統合の様に、
1つの「ポリゴンを編集モディファイア」に統合する事は可能でしょうか?
すべて集約するわけではなく、選択したモディファイアだけ統合したいんです。
モディファイアスタックの↓の状態を

[ポリゴンを編集]
[ポリゴンを編集]
[編集可能ポリゴン]

この様にしたいのですが…↓

[ポリゴンを編集](2つ集約した物)
[編集可能ポリゴン]
0197名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/17(金) 16:35:20.71ID:cFMTnhtX
任意のモデファイアの統合は無理かいな、ただモデファイアによる
変化の状態をオブジェクトの編集モディファイアに乗っけるというのは

オブジェクトをクローン、オリジナルのオジェクトからモデファイア削除してから
編集モデファイアをのせて編集モデファイア上からオブジェクトの要素やら必要なら
ポイント削除、アタッチでクローンしたオブジェクトを編集モデファイア上にもってくる

とかすれば言うような状態にはなるけれど手間かけてやる意味が
そんなにあるかは知らない
0199名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/19(日) 13:35:54.29ID:2cwv/iSB
魚作ってカスタムリグ組んでSkinあてたんだけど(ウェイトソルバはVoxel)
ルートと尾びれの間のボーンが全く無視されてしまうんですが何か解決方法
0202名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/05(水) 20:15:20.04ID:63rYSjki
ローポリのオブジェクトをシミュレーション等 で変形させた結果を、ハイポリのオブジェクトにベイクしたいのですが、何か方法などありませんか?

C4Dでの例ですがこういう感じです。
https://youtu.be/CykigKQwadU
0203名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/10(月) 13:43:55.67ID:RJfqt4JX
基本的すぎてどうかと思ったのですが
自分で調べてもどうしてもわからなかったので質問させてください

3DsMaxで 「常にカメラからレンダリングする」 にはどうしたらいいんでしょう?

通常だとビューポートをカメラビューにして、
そのビューをアクティブにしてレンダリングすると カメラからのレンダリングになるみたいですが
これだとビューポートのうちどれかをカメラビューにしておく必要があります。
すでにカメラを動かす必要がない場合、ビューポートの無駄です。

ビューポートの状態に関係なくカメラだけでレンダリングできるようにしたいのですが
そういう設定をどこで行うのかご教授くだされば幸いです
0205名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/10(月) 14:46:32.60ID:Se5FMJlw
>>204だと
>ビューポートのうちどれかをカメラビューにしておく
ってことにはかわりないんだよねぇ

どこかのビューポートに対してレンダリングするということにはなってるので
どこかにカメラビューをもっていなきゃいけない
作業場上回避するにはまずどこかにカメラビューを設定してロック
ビューポートのレイアウトを変えるとカメラビューを設定したレイアウトは
作業場は見えなくなる

昔はレイアウト変えるのは単にレイアウトだけでビューの方向は
作業してたビューから引き継がれてたので4つ目にカメラビュー設定して
3つ以下の数のビューレイアウトで作業して4つ目隠すくらいしか方法がなかった

今はレイアウト個々に方向の設定も持っているいつの間にか仕様が変わって
よく把握しないまま変だなぁと思いながら使ってたわ
0206名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/10(月) 15:03:24.72ID:RJfqt4JX
>>204
返答ありがとうございます。

私も、その方法で設定できることはわかっているのですが、するとMAXの場合
「必ずビューのうち どれかひとつをカメラビューに設定しておかないとカメラでレンダリングできない」・・・のでしょうか?
つまりビューでは4面図(トップ フロント レフト パース)などで使用し、
レンダリングだけはカメラの視点から行われるようにしたいのです

実は結構長いこと、これできないのかなぁ?とずっと疑問に思いつつ 別にレンダリングできないわけでもないので
わからないままズルズル使っていたのですが、もう数年わからないまま使ってるので恥を忍んで質問した次第です
出来るのかもしれないと何度も調べて解らないまま来てるのが凄くモヤモヤしてまして・・・
0207名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/10(月) 15:11:53.54ID:RJfqt4JX
>>205
ああ、やっぱりレンダリングするには
なにはともあれビューで設定する以外ないんですね

「単純に カメラでレンダリングする指定」がどこかには
あるんじゃないか?自分は凄い間抜けな使い方してるのでは?
と疑問に思ったまま使っていたので、仕様ならばスッキリしました。

204さん 205さん、ご教授、誠にありがとうございました
0208名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/10(月) 19:05:35.26ID:Jgtf1c2g
え…?
そんな仕様だったっけ?

それじゃ、レンダリング設定の
"レンダリングするビュー"にカメラ名が表示されていてロックされていても、
ビューポートにカメラビューが1つも無い場合は
そのカメラでレンダリングされないの?

知らずに退社時に連番レンダリングして帰ったら、
翌朝、ショックを受けそうだ

今まで、そういう目に合わなかったのは
単純に運が良かったからなのか…
0209名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/10(月) 22:47:00.83ID:Se5FMJlw
>>208
文章がわかり難くて誤解してると思うけどこの話ではカメラでレンダリングされるでいいと思う
ビューポートレイアウトタブができてからの仕様の話なので
それ以前を知らない人には前の仕様と比較されてもなんのこっちゃという話だけど

とりあえずカメラを直接指定はできなくて「一旦」カメラをビューに表示して
ロックする必要があるということ
ビューポートレイアウトタブからビューつかってる限りその認識でいいと思う

ただこの話とは違う話で、レンダリング設定とレンダリングフレームウィンドウ
ロックさせるレンダリングするビューとビューポートの表示が
どうもバグ仕様っぽいところがあるのでその場合は表示とレンダリング
されるものが??となってることがある、細かい挙動はもっと長文になるので説明省略

どうもバージョンによっても違うしなんじゃこりゃ
0211名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/11(火) 06:33:17.94ID:GzErchdy
>>208
> "レンダリングするビュー"にカメラ名が表示されていてロックされていても

いやだからそもそも "レンダリングするビュー" には
カメラ名が直接表示されないんだから
カメラ名だけでロックするなんて最初から出来んのだが
0212名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/11(火) 07:13:55.35ID:8SD5BASd
https://www.youtube.com/watch?v=OlOZECc76tA

これの最初に出てくるフローティングビューポートが搭載されたら
そういうことができるようになるのかも。楽しみではある。
0213名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/11(火) 11:43:07.10ID:MOg+M9bS
>>211
"レンダリングするビュー" には[レイアウト名]-[ビュータイプ]が表示される
ビューにカメラが指定されてあれば[ビュータイプ]にはカメラの名前がある
カメラ名は表示されているので「直接」表示ってどういう意味という話

それはどうでもいいけど、ロックは本来ビューがロックされているだけなので
ロックした状態でビューのビュータイプをトップなどに変更すると "レンダリングするビュー" の
[ビュータイプ]の表示も連動してトップとかに変わるはずなのだけど
ビューポートレイアウトタブの仕様ができてから "レンダリングするビュー"の表示が
ロックすると更新されなくなってる、レンダリングフレームの”ビューポート”の表示は
更新されている

なのでロック状態で "レンダリングするビュー"にカメラ名があるのに
そのカメラでレンダリングされないという状況はおこるよ

ならレンダリングフレームの方の表示を見ればいいのかというと
これはこれで違う状況で妙な表示になることがある
0214名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/12(水) 19:48:28.37ID:AioJqpgE
>>212
アップデートできたよ
ビューが分離するってより
ビューポートがマルチになってマルチモニタに
もってけるという感じなのかな
0215名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/12(水) 22:11:44.66ID:eE8HLGRK
PhoenixFD V3の質問です。どうしても分からないので質問させてください。

V2の公式チュートリアルでfire/SmokeのパーティクルをPHXfoamを設置してpointレンダリングしているのですが
https://youtu.be/XpYJOIVSUx4?t=463
こちらをV3で手順通りに行い再現しようとしても、どうしてもポイントでレンダリングができません。

ただ、そもそもPHXFoamの使い方が理解できず、パラメーターを弄ってもレンダリング結果が変わらず困っています。
どなたかPHXFoamの設定の仕方を教えて頂けませんか。
0216名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/12(水) 22:58:58.28ID:YVeTpjMm
>>215
ぱっと思いつくのは・・・。以下の2点かな?
PHXSourceでパーティクルが発生するように設定してあるか。
PHXfoamを置いた後、どのパーティクルをレンダリングするか設定してあるか。

このくらいです。
0217名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/13(木) 14:32:52.59ID:vWZmprWw
初歩的な質問かもしれませんが、お願いします。
ボーンをミラーコピーする時に、
@ミラーツールを使用してミラーコピー→スケールがマイナスになる為ボーンツールでスケールをリセット
又はAボーンツール内のボーン編集→ミラーを使用

という2つのやり方があって、この2つは
@ではローカルX軸が反転し、AではローカルX軸は反転しないという違いが出ると思うのですが、
この2つは一般的にはどちらを使う物なのでしょうか?
ボーンのコピーなので、ボーンツールからミラーするAが正しいと思ったのですが、
オートデスクの公式動画では
https://www.youtube.com/watch?v=bDw9yqdQDow
@のやり方を推奨しているように思えたので、Aで進めた場合何か不味い事があるのだろうか?と気になったので…
0218名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/13(木) 15:07:07.15ID:r+SBY7q+
自分は1だね
結局は、スケールをリセットして置かないと回転させたときに
まずい場合がある
0219名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/13(木) 17:30:58.49ID:sG1x4Uiu
Mirror Bonesってスクリプト使ってる
ScriptSpotで見つけたと思う

困ったのは、一度作成したリグを左右対称化する方法がないから、そっちはスクリプトを自作したわ・・
一度リグ作ってから対称化したいときってザラにあると思うんだが、みんなどうやってんだろと思いつつ
0221名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/13(木) 18:56:16.47ID:sG1x4Uiu
だからもうスクリプト作ったからつってんだろ
2ちゃんなんかを見る遙か前にとっくに不要なんだよ
0222名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/13(木) 19:01:33.05ID:sG1x4Uiu
ていうか過去スレ見ろってよく言うヤツいるけど過去スレなんてあとからじゃ見られないじゃん。どういうつもりで言ってんだろ
解決策が乗ってるかどうかも解らないスレを金払って見ろと?

まぁ5ちゃん以外のミラーサイトがどっかにあるかもしれないけど、
そんなのまで探して見てこい、それが当然ってうそぶく方がどうかしてるよね
0223名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/13(木) 19:06:00.59ID:cS3ibzFD
>>220
リグってことはIKやらコンストレイントやら仕込んだ状態をミラーするてことだと思うけど、そんな方法って出てたっけ?
ずっとスレみてるけど覚えてないのでぜひ具体的に教えてください
0224名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/13(木) 19:13:18.04ID:sG1x4Uiu
コンストレインはともかく、IKですら込みで対称化する方法は俺も見たことないな
ミラー「コピー」じゃなくて、ボーン作成後の設定対称化は、自作のスクリプト以外で見たことない
だからスクリプト自作したんだし

俺のスクリプトもIKはオフにしてコピーしないとおかしくなるので使い方に癖ある
コピーするのもIKと回転コントローラまでだし
0227名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/14(金) 16:01:41.83ID:x2DrXmVG
>>216
ありがとうございます。原因はFire/SmokeでParticleを出す設定にできていなかったようでした!
0228名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/16(日) 00:15:19.13ID:jUDm1deo
【ナナチ】コトバトラボラト【メイドインアビス】

メイドインアビスより、ナナチでコトバトラボラトです。
ナナチは男性なので男性バージョンの声を探していたら、ちるりさんのボイスがあったので。
ほんと、毎回事後承諾ですみません、使わせてもらいました…
けどナナチ可愛いんじゃー!もふりたいんじゃあー!
風呂入ってなさそうなので獣臭いとは思うけど…もふりたいNo1ではないかな?
ミーティモデルもあれば…例のシーン再現可能なのかも知れませんが…
あれは心に来過ぎるので…やめといた方が無難かなぁ?俺の技量じゃまず無理そうだし…

名前間違えていました…ナナチですナナチ!ナイチって誰や?

https://youtu.be/YIO0-qJFpSg

動画が下手程度のことでこんなこといいたくないけど特殊学級の人なのかなって思ってしまう
0230名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/24(月) 20:45:28.93ID:K6x8uXd9
bipedのspine回転させても腕と頭が元の角度維持しようとするのですが、
普通のrigのようにspineと連動して動くようにするにはどうすればいいですか?
0231名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/05(金) 23:34:38.39ID:PuisjdkJ
突然オブジェクトの移動、回転、スケールの変更ができなくなってしまいました…
現象発生以前のプロジェクトファイルだと問題無く、新規シーンでも発生する
ビューからカメラを作成 も(0,0,0)の位置に作成されてしまう
どこの設定をいじってしまったんでしょうか
0233名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/07(日) 22:22:59.03ID:Uo+NNBNj
>>232
3dsmax.ini初期化したら直ってしまったので原因特定できずですが、
初期設定なのでそれだと思われます
いじった覚えは無いんですけどね・・・
助言ありがとうございます
0234名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/08(月) 13:41:16.56ID:d6w8Ms1v
そおいや前に特定のモディファイア内のギズモのコントローラが
変なデフォルト設定になっててトラぶった話を聞いたことあるな
それも、普通そんなところ弄らない所だったんで
理由はわからんかったけど、結局ini初期化してたな
0238名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/08(月) 22:45:16.01ID:fJX6CKuI
>>236
かわいいキャラで一通りセットアップまでしてたらそら配布してほしいのはわかる
初心者用って銘打たれてるけど
やってることはAfterEffects photoshop Zbrush substance その他プラグインてんこ盛り使用w

イジワルなチュートだわ
0242名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/10(水) 18:34:09.27ID:E3hVsH3o
Maxメカみたいなかわいい女の子キャラのリグあったらおしえちくり
アニメーションしかできね
0245名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/11(木) 09:12:48.84ID:z/zzOzlQ
板ポリの葉の焼き込みで何年か前にやろうとしたけど、結局そこだけmayaのocclusion deepでやった記憶
ベイクだとどうしても四角形なっちゃってたのよな
0247名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/13(土) 02:03:48.74ID:GXI0rb1Z
3dsmax2020で保存したデータを2018の形式で名前を付けて保存したのですが、いざ2018で開くと一部のオブジェクトの頂点がぐちゃぐちゃになってしまっています。
シンメトリなどのモディファイヤを削除しても改善しませんでした。
もし改善方法をご存知でしたらご教授お願いします。
0248名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/13(土) 02:10:11.88ID:rYGu5r2H
>>247
>一部のオブジェクトの頂点がぐちゃぐちゃに

モディファイヤは何を乗せてる?
すぐ思いつくところだとターボスムーズのバグだとか、あとポリゴン編集モディファイヤでトポロジー壊れる不具合とかあるが
ターボスムーズだととりあえずオンオフとかで直ったり、ポリゴン編集の場合は集約してから書き出すとかで対処
0250名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/15(月) 14:59:29.68ID:8PGwo5VA
V-Ray RTで正面を確認しながらモデリングしたいんですが
勝手にアクティブにしたビューにレンダリングが切り替わってしまうんですが
activeshadeのカメラを固定する方法はありませんか?
0252名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/16(火) 03:04:20.02ID:gMaYoF+7
>>251
ありがとうございます
0253名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/18(木) 18:52:06.72ID:Ls/WsJVy
ツールバーにあるアイコンはCtrlで複製出来ますが
既存のツールバーにあるプルダウンメニューなどは
オリジナルツールバーに設置出来ないのでしょうか?
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