3ds Max初心者質問スレ Part18
希望薄とは思うんですが…タイムラインのキーフレームが黒だと見えにくいんですが色を変える方法はあるんでしょうか? ピンポイントでそこらがどう変えられるか知らんけど色自体は
ユーザインタフェースをカスタマイズで変えられる ここから、ここまで、と指定すると複数の車やヒトが移動する動画を結構昔に見たのですが
この機能はプラグインでしょうか?
探しましたが動画は見つかりませんでした >>156
遅くなりった!見やすいようにできました ありがとう! https://imgur.com/a/HbLvXQ8
MMDモデルを読み込んでレンダリングするとこのようなシームが出てしまいます
モデルによっては目の下部分など目立つところに出てしまいます
MMD上ではそのようなことはありません
有料レンダラーやマテリアルの設定でどうにかなるのでしょうか? モデルなり法線なりいじればなんとなるんじゃないの
モデルがどうなってこういう表示になるのかわからんので
どうすりゃいいともいえないけど >>159 >>160 >>161
法線編集でなおりました
ありがとうございます >>83の
https://bodyulcg.com/tools/create-holes/
と
Loop Regularize
createholesのやつって、モディファイヤだから
1回設定すると、例えポリゴン面のサイズが違っても選択頂点追加するだけで延々と同じやつ
量産できてすごい便利すぎだなw 法線編集のことで
ポリゴンとかエッジ選択だと範囲がせますぎるのですが
ループ選択とかマテリアルIDで選択ってできないのでしょうか >>165
max標準の法線編集はなにもできないと思ったほうがいい。
20ドルでこれを買いなさい。すげー便利だから
https://gumroad.com/l/VertexNormalToolkit createholesとかもそうだけど
20ドル当たり位で優秀なやつ多いよな
ちらほら見かける なんでCATの絶対レイヤーを付けた時
セットアップモードからアニメモードにした場合に
足のフィート関連の位置がずれるやつを
XrayCATSurvivalToolkitだとワンボタンで簡単に修正できるのに
標準でこれつけてくれないんだろ
手抜きじゃないか?w maxにmayaのドリブンキーのような機能ってありますでしょうか? >>169
リアクションマネージャー
こういう質問してる人って、mayaのブレンドシェイプの中間ターゲットに相当する
モーファーのプログレッシブモーフも知らないと見た
あってますか?w >>170
ありがとうございます!!!
おっしゃる通りです!!調べてみます!!! >>168
それ買おうか迷ってるんだがXray使うと足のガクガクも直る? >>173
CATの足のがくがくって、アニメモードにすると膝が伸びきった状態になるアホ仕様から
来てるんだけど買わなくても手動でかかとやつま先の位置をちょっと回転させて
カーブエディタの数値を0にすると直るんだけど、すさまじくめんどくさいから
CAT使うなら買ったほうがいい
結論は、めんどくさくても手動でできるw 知り合いから銅鐸みたいな形状のfbxを渡され、「これをペーパーモデルにしたいので、平面にして欲しい」と頼まれました。uvアンラップを使うのだろうと見当をつけましたが、どのやり方で展開すれば良いのかわかりません。
アドバイスをお願いします。 V-Rayでマッティングしています。
VrayPropertiesでマット設定にチェックを入れるやり方ですが、いちいち元のマテリアルに戻すのが面倒で仕方ありません。
皆さん、これどうやっているんでしょうか?
もしかしてステートセットってやつを使っていたりしますか? 2016を使っています。
アニメーションを一時的に無効化するには、どうすれば良いのでしょうか?
キーフレームの無効化のようなメニューを探しているのですが、見つかりませんでした。
Mayaですと、キーのミュートという機能がありますが、あれと同じことをやりたいのです。
よろしくお願いします。 キャラクターなんですが、例えば5つのメッシュをグループ化したものにスキンをあてる場合
一つのボーンの影響を100%にするメッシュがあるならそれはグループに入れずにボーンにリンクした方が処理が軽かったりしますか?
ue4にもっていこうと思っているんですが感覚的なご意見でもいただけるとありがたいです max2016をwindows10で使っています。
以下の画像のように数値を変える矢印が表示されていません。
ほかにいくつかレイアウトが崩れているところがあります。直す方法はあるでしょうか。
https://i.imgur.com/tXnEk3t.jpg
以前、表示スケールの変更で対応できたのですが、今回なぜか対応できません。
表示スケールを標準の125%から100%に変えたのですが・・・。
互換モードなども試したのですが、直りません。
なにか方法があれば教えてください。 目のルックアットで困ってます
頭をZ軸で回転させても目玉自体のローカル回転が固定されたままなのですがどうしたらいいでしょうか
目はボーンにリンクしてあります
https://i.imgur.com/IjY8AG5.png オブジェクトの形状に沿ってスプラインを描画できるような方法ってないですか? >>182
アップノード設定しないとだ
今はワールド基準になっちゃってるでしょ なんで目にまでボーン入れてるのかわからん
頭のボーンにリンクでいいでしょ ええけど実際の眼球はそのスレ画の動きするんだな
一回転はしないので完全に同じじゃないけど >>186
>頭のボーンにリンクでいいでしょ
どんなリグ組むにしても、それは全然スマートじゃないな
ボーンで全く何も問題無いし、最低限でも眼球の中心位置にヘルパーくらい挟んどかないと
>>187
んな訳あるかいw
単なる「眼球表面への映り込みの形」の話とか、あるいはロボの目とかなら知らんけどさ
182で貼られてるアニメっぽい絵柄だったら絶対12000%有り得ない >んな訳あるかいw
と思うでしょ、ちゃんと観察してみるといいよ
首傾けても眼球は水平?保とうと少し回転してる >>186
え〜、目にボーン入れはアリだよ
ついでにいうと頭を傾けた時に目が追随するかしないかを
頭のコントロールにオンオフ入れる
後、この人は眼球の真ん中と目の中心の所にヘルパーを置いてから
ちょんちょんとボーン作らないとあれだな・・・ >>189
「少し回転」ってどの程度よ
182の画像みたいに目玉がグルグルしてる人間がどこにいるんだ >>192
一体どの位動くのかってのは依然はっきりしないが、構造上そういう動きが生じうるってことはわかったよ
自分の目を鏡で見ながらあれこれ首を傾けてみてる限りでは正直まったく変化わからんけどね
(眼球上の血管とかに注目して観察)
でそもそもの問題は、CG映像で実際にそんな回旋とやらが必要なのかってこと
わざと気持ち悪い表現がしたい場合でもない限り、やっぱ1200000%要らんでしょ >正直まったく変化わからん
普通に鏡と肉眼で観察できるぞがんばれCG屋の観察眼が問われちゃうぞ
>そもそもの問題は、CG映像で実際にそんな回旋とやらが必要なのか
「ええけど実際の眼球は」と一番最初に言ってるのに勝手にそこを論点にされても知らんがな
気持ち悪い表現というかそもそも回旋させても虹彩や血管がはっきりと
認知できるような絵はあまりないからわからないので気持ち悪い以前の話 そうですね、じゃあそれで解決ってことで
次の質問者の方、どうぞ↓ すみません、質問させて下さい。
オブジェクトに適用した複数のモディファイアを、
フォトショップのレイヤーの統合の様に、
1つの「ポリゴンを編集モディファイア」に統合する事は可能でしょうか?
すべて集約するわけではなく、選択したモディファイアだけ統合したいんです。
モディファイアスタックの↓の状態を
[ポリゴンを編集]
[ポリゴンを編集]
[編集可能ポリゴン]
この様にしたいのですが…↓
[ポリゴンを編集](2つ集約した物)
[編集可能ポリゴン] 任意のモデファイアの統合は無理かいな、ただモデファイアによる
変化の状態をオブジェクトの編集モディファイアに乗っけるというのは
オブジェクトをクローン、オリジナルのオジェクトからモデファイア削除してから
編集モデファイアをのせて編集モデファイア上からオブジェクトの要素やら必要なら
ポイント削除、アタッチでクローンしたオブジェクトを編集モデファイア上にもってくる
とかすれば言うような状態にはなるけれど手間かけてやる意味が
そんなにあるかは知らない 2016がwindows10で使うときに画面がおかしくなる問題に関して質問した者ですが・・・。
>>181
教えてくれたページとあとこのページを参考にしたんですが、やっぱり直りませんでした。
https://support.microsoft.com/ja-jp/help/15078/windows-make-older-programs-compatible
なんでだろう。 魚作ってカスタムリグ組んでSkinあてたんだけど(ウェイトソルバはVoxel)
ルートと尾びれの間のボーンが全く無視されてしまうんですが何か解決方法 すみません途中送信してしまいました
何か解決方法はありますか? ローポリのオブジェクトをシミュレーション等 で変形させた結果を、ハイポリのオブジェクトにベイクしたいのですが、何か方法などありませんか?
C4Dでの例ですがこういう感じです。
https://youtu.be/CykigKQwadU 基本的すぎてどうかと思ったのですが
自分で調べてもどうしてもわからなかったので質問させてください
3DsMaxで 「常にカメラからレンダリングする」 にはどうしたらいいんでしょう?
通常だとビューポートをカメラビューにして、
そのビューをアクティブにしてレンダリングすると カメラからのレンダリングになるみたいですが
これだとビューポートのうちどれかをカメラビューにしておく必要があります。
すでにカメラを動かす必要がない場合、ビューポートの無駄です。
ビューポートの状態に関係なくカメラだけでレンダリングできるようにしたいのですが
そういう設定をどこで行うのかご教授くだされば幸いです >>203
render setupのview to renderタブを好きなカメラにして右のロックアイコンをアクティブに >>204だと
>ビューポートのうちどれかをカメラビューにしておく
ってことにはかわりないんだよねぇ
どこかのビューポートに対してレンダリングするということにはなってるので
どこかにカメラビューをもっていなきゃいけない
作業場上回避するにはまずどこかにカメラビューを設定してロック
ビューポートのレイアウトを変えるとカメラビューを設定したレイアウトは
作業場は見えなくなる
昔はレイアウト変えるのは単にレイアウトだけでビューの方向は
作業してたビューから引き継がれてたので4つ目にカメラビュー設定して
3つ以下の数のビューレイアウトで作業して4つ目隠すくらいしか方法がなかった
今はレイアウト個々に方向の設定も持っているいつの間にか仕様が変わって
よく把握しないまま変だなぁと思いながら使ってたわ >>204
返答ありがとうございます。
私も、その方法で設定できることはわかっているのですが、するとMAXの場合
「必ずビューのうち どれかひとつをカメラビューに設定しておかないとカメラでレンダリングできない」・・・のでしょうか?
つまりビューでは4面図(トップ フロント レフト パース)などで使用し、
レンダリングだけはカメラの視点から行われるようにしたいのです
実は結構長いこと、これできないのかなぁ?とずっと疑問に思いつつ 別にレンダリングできないわけでもないので
わからないままズルズル使っていたのですが、もう数年わからないまま使ってるので恥を忍んで質問した次第です
出来るのかもしれないと何度も調べて解らないまま来てるのが凄くモヤモヤしてまして・・・ >>205
ああ、やっぱりレンダリングするには
なにはともあれビューで設定する以外ないんですね
「単純に カメラでレンダリングする指定」がどこかには
あるんじゃないか?自分は凄い間抜けな使い方してるのでは?
と疑問に思ったまま使っていたので、仕様ならばスッキリしました。
204さん 205さん、ご教授、誠にありがとうございました え…?
そんな仕様だったっけ?
それじゃ、レンダリング設定の
"レンダリングするビュー"にカメラ名が表示されていてロックされていても、
ビューポートにカメラビューが1つも無い場合は
そのカメラでレンダリングされないの?
知らずに退社時に連番レンダリングして帰ったら、
翌朝、ショックを受けそうだ
今まで、そういう目に合わなかったのは
単純に運が良かったからなのか… >>208
文章がわかり難くて誤解してると思うけどこの話ではカメラでレンダリングされるでいいと思う
ビューポートレイアウトタブができてからの仕様の話なので
それ以前を知らない人には前の仕様と比較されてもなんのこっちゃという話だけど
とりあえずカメラを直接指定はできなくて「一旦」カメラをビューに表示して
ロックする必要があるということ
ビューポートレイアウトタブからビューつかってる限りその認識でいいと思う
ただこの話とは違う話で、レンダリング設定とレンダリングフレームウィンドウ
ロックさせるレンダリングするビューとビューポートの表示が
どうもバグ仕様っぽいところがあるのでその場合は表示とレンダリング
されるものが??となってることがある、細かい挙動はもっと長文になるので説明省略
どうもバージョンによっても違うしなんじゃこりゃ >>208
> "レンダリングするビュー"にカメラ名が表示されていてロックされていても
いやだからそもそも "レンダリングするビュー" には
カメラ名が直接表示されないんだから
カメラ名だけでロックするなんて最初から出来んのだが https://www.youtube.com/watch?v=OlOZECc76tA
これの最初に出てくるフローティングビューポートが搭載されたら
そういうことができるようになるのかも。楽しみではある。 >>211
"レンダリングするビュー" には[レイアウト名]-[ビュータイプ]が表示される
ビューにカメラが指定されてあれば[ビュータイプ]にはカメラの名前がある
カメラ名は表示されているので「直接」表示ってどういう意味という話
それはどうでもいいけど、ロックは本来ビューがロックされているだけなので
ロックした状態でビューのビュータイプをトップなどに変更すると "レンダリングするビュー" の
[ビュータイプ]の表示も連動してトップとかに変わるはずなのだけど
ビューポートレイアウトタブの仕様ができてから "レンダリングするビュー"の表示が
ロックすると更新されなくなってる、レンダリングフレームの”ビューポート”の表示は
更新されている
なのでロック状態で "レンダリングするビュー"にカメラ名があるのに
そのカメラでレンダリングされないという状況はおこるよ
ならレンダリングフレームの方の表示を見ればいいのかというと
これはこれで違う状況で妙な表示になることがある >>212
アップデートできたよ
ビューが分離するってより
ビューポートがマルチになってマルチモニタに
もってけるという感じなのかな PhoenixFD V3の質問です。どうしても分からないので質問させてください。
V2の公式チュートリアルでfire/SmokeのパーティクルをPHXfoamを設置してpointレンダリングしているのですが
https://youtu.be/XpYJOIVSUx4?t=463
こちらをV3で手順通りに行い再現しようとしても、どうしてもポイントでレンダリングができません。
ただ、そもそもPHXFoamの使い方が理解できず、パラメーターを弄ってもレンダリング結果が変わらず困っています。
どなたかPHXFoamの設定の仕方を教えて頂けませんか。 >>215
ぱっと思いつくのは・・・。以下の2点かな?
PHXSourceでパーティクルが発生するように設定してあるか。
PHXfoamを置いた後、どのパーティクルをレンダリングするか設定してあるか。
このくらいです。 初歩的な質問かもしれませんが、お願いします。
ボーンをミラーコピーする時に、
@ミラーツールを使用してミラーコピー→スケールがマイナスになる為ボーンツールでスケールをリセット
又はAボーンツール内のボーン編集→ミラーを使用
という2つのやり方があって、この2つは
@ではローカルX軸が反転し、AではローカルX軸は反転しないという違いが出ると思うのですが、
この2つは一般的にはどちらを使う物なのでしょうか?
ボーンのコピーなので、ボーンツールからミラーするAが正しいと思ったのですが、
オートデスクの公式動画では
https://www.youtube.com/watch?v=bDw9yqdQDow
@のやり方を推奨しているように思えたので、Aで進めた場合何か不味い事があるのだろうか?と気になったので… 自分は1だね
結局は、スケールをリセットして置かないと回転させたときに
まずい場合がある Mirror Bonesってスクリプト使ってる
ScriptSpotで見つけたと思う
困ったのは、一度作成したリグを左右対称化する方法がないから、そっちはスクリプトを自作したわ・・
一度リグ作ってから対称化したいときってザラにあると思うんだが、みんなどうやってんだろと思いつつ >>219
それ何回も出てるじゃんw
過去スレ読めよ・・・ だからもうスクリプト作ったからつってんだろ
2ちゃんなんかを見る遙か前にとっくに不要なんだよ ていうか過去スレ見ろってよく言うヤツいるけど過去スレなんてあとからじゃ見られないじゃん。どういうつもりで言ってんだろ
解決策が乗ってるかどうかも解らないスレを金払って見ろと?
まぁ5ちゃん以外のミラーサイトがどっかにあるかもしれないけど、
そんなのまで探して見てこい、それが当然ってうそぶく方がどうかしてるよね >>220
リグってことはIKやらコンストレイントやら仕込んだ状態をミラーするてことだと思うけど、そんな方法って出てたっけ?
ずっとスレみてるけど覚えてないのでぜひ具体的に教えてください コンストレインはともかく、IKですら込みで対称化する方法は俺も見たことないな
ミラー「コピー」じゃなくて、ボーン作成後の設定対称化は、自作のスクリプト以外で見たことない
だからスクリプト自作したんだし
俺のスクリプトもIKはオフにしてコピーしないとおかしくなるので使い方に癖ある
コピーするのもIKと回転コントローラまでだし >>222
わかるで
ウザイよな
ただマウント取りたいだけのおっさんやで >>218
>>219
返信頂きありがとうございます。参考になります。 >>216
ありがとうございます。原因はFire/SmokeでParticleを出す設定にできていなかったようでした! 【ナナチ】コトバトラボラト【メイドインアビス】
メイドインアビスより、ナナチでコトバトラボラトです。
ナナチは男性なので男性バージョンの声を探していたら、ちるりさんのボイスがあったので。
ほんと、毎回事後承諾ですみません、使わせてもらいました…
けどナナチ可愛いんじゃー!もふりたいんじゃあー!
風呂入ってなさそうなので獣臭いとは思うけど…もふりたいNo1ではないかな?
ミーティモデルもあれば…例のシーン再現可能なのかも知れませんが…
あれは心に来過ぎるので…やめといた方が無難かなぁ?俺の技量じゃまず無理そうだし…
名前間違えていました…ナナチですナナチ!ナイチって誰や?
https://youtu.be/YIO0-qJFpSg
動画が下手程度のことでこんなこといいたくないけど特殊学級の人なのかなって思ってしまう 動画が下手程度のことでこんなこといいたくないけど特殊学級の人なのかなって思ってしまう bipedのspine回転させても腕と頭が元の角度維持しようとするのですが、
普通のrigのようにspineと連動して動くようにするにはどうすればいいですか? 突然オブジェクトの移動、回転、スケールの変更ができなくなってしまいました…
現象発生以前のプロジェクトファイルだと問題無く、新規シーンでも発生する
ビューからカメラを作成 も(0,0,0)の位置に作成されてしまう
どこの設定をいじってしまったんでしょうか >>231
コントローラの初期選択がオイラーXYZじゃなくなってるパティーンでは >>232
3dsmax.ini初期化したら直ってしまったので原因特定できずですが、
初期設定なのでそれだと思われます
いじった覚えは無いんですけどね・・・
助言ありがとうございます そおいや前に特定のモディファイア内のギズモのコントローラが
変なデフォルト設定になっててトラぶった話を聞いたことあるな
それも、普通そんなところ弄らない所だったんで
理由はわからんかったけど、結局ini初期化してたな >>236
かわいいキャラで一通りセットアップまでしてたらそら配布してほしいのはわかる
初心者用って銘打たれてるけど
やってることはAfterEffects photoshop Zbrush substance その他プラグインてんこ盛り使用w
イジワルなチュートだわ Hairfarmで困ってた点があったから俺的には助かったわ >>238
つまりAD様には個人のホビーユーザーとか眼中に無いってことよ Maxメカみたいなかわいい女の子キャラのリグあったらおしえちくり
アニメーションしかできね アルファで抜いてある画像をテクスチャをレンダリングでオクルージョンとして焼き付けたいのですが、
https://i.imgur.com/3JQ0Nrd.jpg
図のBのようになってしまいます。Aのようにする方法はありますか? >>243
レイトレースでないと影がオブジェクトの形由来になります 板ポリの葉の焼き込みで何年か前にやろうとしたけど、結局そこだけmayaのocclusion deepでやった記憶
ベイクだとどうしても四角形なっちゃってたのよな 3dsmax2020で保存したデータを2018の形式で名前を付けて保存したのですが、いざ2018で開くと一部のオブジェクトの頂点がぐちゃぐちゃになってしまっています。
シンメトリなどのモディファイヤを削除しても改善しませんでした。
もし改善方法をご存知でしたらご教授お願いします。 >>247
>一部のオブジェクトの頂点がぐちゃぐちゃに
モディファイヤは何を乗せてる?
すぐ思いつくところだとターボスムーズのバグだとか、あとポリゴン編集モディファイヤでトポロジー壊れる不具合とかあるが
ターボスムーズだととりあえずオンオフとかで直ったり、ポリゴン編集の場合は集約してから書き出すとかで対処 2020と2018の単位設定が合ってない所に
Xフォームのリセットかけてないとか V-Ray RTで正面を確認しながらモデリングしたいんですが
勝手にアクティブにしたビューにレンダリングが切り替わってしまうんですが
activeshadeのカメラを固定する方法はありませんか? >>250
レンダリングビューにロックをかければそれでOKです。 ツールバーにあるアイコンはCtrlで複製出来ますが
既存のツールバーにあるプルダウンメニューなどは
オリジナルツールバーに設置出来ないのでしょうか?