3ds Max初心者質問スレ Part18
>>306 代替案として、AもBもインスタンスで複製してずっと手にリンクしたままと、置いた状態の両方を用意しとく で、そのモデルを持った瞬間のしかるべきフレームでそれぞれの表示・非表示を切り替える …みたいなやり方するのが手っ取り早いんじゃないか Bipedじゃなくてもリンクコンストレイント自体がどうもあんま使い勝手よくないからなー >>307 なるほど モデルを複製しちゃうんですね どうにもならなかったらそれで行こうと思います… どうもありがとうございました 質問させてください。 https://i.imgur.com/zy9H4zj.mp4 ポリゴンにボーンを入れてスキンで変形させているのですが なぜか変に歪んでしまいます。原因は何でしょうか。普通に首が曲がってほしいのですが・・・。 よろしくお願いします。 >>309 親に不均等スケールが入ってるとそうなる モデルのNormal法線をランダムにする方法てありますか? >>310 回答ありがとうございます。 ということはボーンは作り直しでしょうか?xフォームのリセットをやるとおかしくなりますし・・・。 ボーンには不均等スケールは使ってはいけないということでしょうか。 bipedには不均等スケールをよく使っているのですが・・・。 >>313 回避方法はいくつかあるけど完璧なものはまだないと思う 1)スケールを継承しない(Hierarchy > Link Info > Inheritで設定) 個別でスケールをコントロールする必要がある 2)スケールを使わない or 均等スケールのみ ゲームだとよくある制限 最近はゲームエンジンの対応が進んで使えるようになってきた 3)歪まないスケーリングが可能なリグを組む 難易度高め 4)気にしない キャラスタはちょっと特殊で上の1のパターンで固定されてる 不均等スケールでも歪まない反面、継承して欲しい場合もあるので良し悪しある キャラスタ同様のフィーリングでよければ1でいいと思う (ただしアニメーション付けた後で切り替えるとおかしくなるのでよく考えて決める) ボーンで組む場合は初期ポーズのスケールを[1, 1, 1]にしておくのが一般的 後から修正する場合は一旦リンク切り離してスケールをリセットした後で再リンクすればいい この辺は理屈もあるけど数をこなさないと中々身に付かないかもしれない リグのスケール対応はちゃんとやるとクソ面倒だから 皆騙しだましやってるのが実情だと思うよ 詳細な解説ありがとう。すごい助かります。 まだ初歩的なキャラを勉強がてら作ってるだけなので、今回は作りなおします。 その後、1のスケールを継承しないを試してみます。 Bipedで手のキーをShiftクリックで複製すると少し位置がズレてしまうのですが 全く同じキーを複製するにはどうすれば良いのでしょうか? >>317 そうです カーブエディタで見ても明らかに位置や回転が変わっています >>317-318 あ、補完アニメ中に動いて元の位置に戻るという意味ではないです キーフレーム自体の位置・回転がおかしくなります >>319 Bipedはちょいちょいそういうのあるね おかしくなるキーの前後でSetKeyではなくAutoKeyモードでキーを作ると正常化したりすることもある それでも駄目ならポーズコピーしてキーを作り直すとか ポーズコピーも駄目ならヘルパー使って位置合わせでキーを作り直すとか・・・ 原因分かんないからこれといった対策も無いと思う BipedやCATはブラックボックスだからねえ 対症療法でいくしかないよな >>320-321 ポーズコピー!いけましたありがとうございます! そしてポーズコピーしたキーは複製してもズレないですね…謎だ… Xrefでもメモリが足りなければレンダリングできないのですか?メモリ不足で落ちてしまいます。 ポリ数2000万 都市モデルです。 Max2020 vray next/ メモリ32GB/Corei7 4770です。 youtubeのビデオでは巨大な都市や町並みをレンダリングしてるようなのですが。 xrefなら好きなだけ作り込めると外国人も解説してるのですが。 どなたか教えてください。 複数オブジェクトがアタッチされたものを、一括解除する方法はないのですか? >>324 元々どういうものがアタッチされたのか判別できないと思うので自動でデタッチはできないと思います 解除という言い方をされてますがアタッチとグループを混同されているようなことはありませんか? >>323 xrefはシーンは軽くなるけどレンダリングは結局メモリに読み込むからあんまり変わらんような気が >xrefなら好きなだけ作り込めると外国人も解説してるのですが。 まぁ、たしかに作りこむときはシーンが重いと操作がままならんので 重いシーン作るときは大抵外部参照とかコンテナとか使うけど レンダリング時にメモリ不足になるなら、vrayproxy使えばいんじゃね? >>324 自分で書いてもいいけど、IDなりエレメントなりでデタッチしたいという話なら スクリプトのサイトでDetachとかで検索するとそんなような機能のスクリプトが見つかる 複数のオブジェクトをユーティリティのコラプスで一つにしようとすると マップがずれてしまいます。 ネットでも調べましたが見つかりません。助けてください。 >>328 ユーティリティ使わんでも普通に複数アタッチじゃいかんのか >>328 マテリアルIDがずれてしまうのが問題では? 事前にマルチマテリアルを用意して IDを各オブジェクトに割り当てておき、共通のマルチマテリアルを割り当てておき、複数アタッチ時のオプションで、マテリアルIDを変更しないにしておけばよいのでは。 ボックスのポリゴンをスプラインに沿ったパスアニメーションを作ったのですが、 これを他のボックス用にポイントキャッシュモデファイアで同じアニメファイルを作ろうとすると、 ”デフォメーションが含まれていません。モデファイアがありません。”と表示されてつくれません。 どのようにすればいいでしょうか? ベンドなどのモデファイアを使った時は成功するのですけど キーフレームに位置を打ち込んだ単純なアニメのポイントキャッシュファイルがつくれません。 >>332 非WSMのポイントキャッシュはモディファイアスタックの結果だけを記録するから アニメーションコントローラの計算を反映させる場合はWSMの方を使う キャッシュを読み込んだ後で移動や回転を加える場合はWSMで保存して非WSMで読み込めばいい (2018で確認) デフォメーションが含まれませんみたいな表示はちょっと分からない ポイントキャッシュはちょいちょい手が入ってるからバージョンで挙動が違うとかあるのかも ハイポリをリトポでローポリにするのはリアルタイムが重要なゲーム業界だけですか? 映画、CMなどのプリレンダ映像ではハイポリのままなのでしょうか? >>335 レンダー回る限りはね。 あとはプロジェクトの大きさ期間、時間があるかないかでかわるね CMなんてたまに極短すぎでリトポする暇なんて無かったりするし ターボスムーズモデファイアをスタックに残したままセーブしたのに 翌日開いたら、集約されて編集可能メッシュになっていました。何故なのですか。 max2020です。 徹夜で作業したのに声もでません。助言お願いします。 ありがとうございます。 集約はしていません。用心してやっていたので。 じゃあ何もしていないのに勝手にパソコンがモディファイヤを集約したんだね、ご愁傷さま まさか.max以外の形式で保存とかやってないだろうけど 用心してるならオートセーブ入れとくべ もしくはインクリメンタルセーブしとくとか 上書きしてるなら、AutobackにMaxBack.bakって名前で 上書き前のファイルが残ってるはず オートセーブも入れてなくて徹夜で一回もセーブしてないとかそんなんだったらしらね たしかに毎度新しいバージョンを入れたときにオートセーブのファイル数を3から99にするのを忘れる。 変換とかアタッチとかで自動的にモディファイヤ集約されるの知らんだけじゃないかという気もする 何にせよユーザー側の操作ミスだな 現場でのハイポリとローポリの使い分け大変参考になりました。ありがとう。 コロンボのようにあともう一つ聞きたい事があるのですが。 テクスチャを2kや4kなりの倍数サイズにギチギチに詰め込む制作法もよく見るのですが、 一方でEvermotionのデータ集などは高品質ですがテクスチャはサイズも数も無制限に見えます。 ギチギチテクスチャもリアルタイムのゲーム専用ということですか? そりゃゲームはリソースに限りがあるんで仕様で2k1枚までとか 発注時に指定あるんで、制限のある中でとにかく効率よくテクスチャ使おうと思ったらそうなる 制限守らなきゃ、納品受け付けてくれんわ、見逃されたとしても 仕様守ってなかったらコンバータ通らなかったりエラー出たりで使えねぇデータになって 二度と仕事こなくなる 映像系ならそんな制限ないんで、一々そんなパッキングの作業してる暇あったら 次の作業したほうが効率いいべ プリレンダだからといってスペース余らせまくりの高解像度テクスチャ無制限に使われたら堪らんので、限度はあるけどな すみません レンダラーをQuicksilver Hardware Rendererにして ビジュアル スタイルを一定したカラーでシャドウにチェックを付けて レンダリングしているのですが、ビューポートには影が出ているのに レンダリングは影が出てくれません。 どなたかわかる方おられませんか? >>348 ライトに除外を使っているとか、ライトのオーバーシュートがONになっていているけど範囲外とか、オブジェクトプロパティで影を落とさない設定にしているなどは確認されましたか? >>349 レスありがとうございます。 ライトは環境光?というのか何も入れていません。 ですのでライトのオーバーシュートと除外の設定はしていないです。 というのも照明を入れなくてもビューポートは理想通りにオブジェクトに影がおちていてくれたので。 オブジェクトプロパティで影を落とす設定は確認しました。 マテリアルも標準のものに環境光で色を変えている単純なものです。 最近フォトグラメトリを試してるんですが、できた数百万ポリゴンのデータをmaxではどうやって リトポするんでしょう。 もう一つ、リトポって読み込んだ巨大データの上をなぞって面を貼っていく行為だと思っているのですが、 そうするとUVは新規に作らないといけませんよね。フォトグラメトリソフトから書きだされるテクスチャーって ぐちゃぐちゃな奴が出てきますが、あれをどうやって活用するのでしょうか。 こんなやつ。 https://i.imgur.com/BnZqurj.jpg zbrushなりMudboxなりつかって自動でリトポする ↓ リトポしたローメッシュをMaxでUV展開する(面倒なときはUV展開専用のアプリつかって自動展開) ↓ ハイメッシュをローメッシュにテクスチャをベイクする(Maxなり他のソフトなり使う) 繋がったメッシュにマルチ/サブオブジェクトで2つの異なるマテリアルを適用しているのですが、 2つのマテリアルの境界を馴染ませることは出来ませんか? テクスチャではなくマテリアル自体をグラデーションさせたいです よろしくお願いします >>352 調べてみましたが、投影マッピングというやつですね。わかりました。 Zbrushやmudboxは持ってませんが、とりあえず、最適化モディファイヤなんかで代用できないかやってみます。 UVは自動でいいならフラッテン マッピングあたりで試してみます。 ありがとうございました。 リトポ用にアンビエントマップをベイクすると銃身など穴が開いていて UVがオーバラップしてるところが黒くなってしまいます。 オーバラップしたUVを切り離してベイクすると影の連続性が断たれてしまいます。 フェースの反転や色々試したのですが黒いままです。助言をお願いします。 >>355 ベイク使う場合は基本的にUVのオーバーラップはNGでしょ 一旦半分切り離しておいて片側だけにベイクするとか、工夫しないとだ あともし法線バンプベイクするなら基本全部オーバーラップしないように配置するのが当然だろうし 3ds maxのアニメーションを最近独学で勉強しているのですが難しすぎてなかなか進みません 今やってるのはBipedを手打ちで歩かせたりもの持たせたりくらいでIKFKの切り替えやカーブエディタが全然学べません 何かいい本や資料、サイト またフリーでアニメーションが練習できるモデルやこれはやっとけばアニメーターとして有利というものがあれば教えてください。 沢山質問してしまって申し訳ないです…。 >>359 実写なのか、ディズニーピクサーみたいな海外系アニメか、国内のアニメ系か、どこ目指してるの > フリーでアニメーションが練習できるモデル 探せば何かしらはありそうだが、別に無くてもいいと思うよ とりあえずBipedでもCATでもプリセットリグをそのまんまレンダーすれば十分 >>359 ツールを覚えるために何か作るのは学習効率悪いよ 最初は映画やゲームの好きな動きを数秒でいいから丸コピすればいい どうすれば同じ動きになるか試行錯誤する中でツールの使い方は自然に身に付く マニュアルは都度調べる癖をつけた方がいいけど参考書は金の無駄 参考にするなら上手い人のデモリールを見まくること youtubeやvimeoでanimation reelとかで検索すればいくらでも凄いのが出てくる とにかく模倣するのが一番早い >>360 国内アニメを目指しておりました。 ありがとうございます。 >>361 わかりました、とにかく作り続けてみますありがとうございますm(__)m この度はありがとうございました。 また何かありましたら質問させていただくのでよろしくお願いいたします アニメーションスタイル+ -原画・動画で学ぶ リアル&カートゥーンの動き- こういう本がある コーナーをまとめたものなんだけどね mayaのフルFKIKだけど、bipedでやっても別によい ついでに言うと 増補 アニメーターズサバイバルキット これを見ておくのも勧める 国内アニメ目的なら、俺はあんまカートゥーン系のチュートリアルは勧めたくないな 基本は共通とはいえ妙大げさで洋風なモーションの癖が付いちゃう可能性もある ちなみに人間じゃないパワードスーツ的なやつだけど、Autodesk公式で配布されてるキャラモデルあったよ Maxマン・Mayaマン ttps://area.autodesk.jp/maxman_mayaman/ 質感やリグのセットアップ済みでMaxネイティブ形式データが登録も無しですぐDL出来る BipedやCATのただの箱人体に飽き足らずもっと立派なデモリール作りたいなら使えるかも アニメーションスタイルのやつは ようつべで、どんなの作るか公開してるから それ見てやるかどうか決めた方がいいな モーションミキサーで手元にある二つのbipファイルを結合する場合、 例えばbip01の最後尾にbip02を結合させてそれを新規のbipとして 保存させたい場合はどのような手順になりますでしょうか ボーンを選択してる状態で、シーンから選択 を開いた時、 2014は選択してるボーンまでツリービューが開いて表示されてたんですが 2018だとルートが表示されるだけになってしまいます これってどこかの設定で変えられますか? プリセットからBiped開いてアニメーション作るときカーブエディタにx方向y方向z方向とか出てこなく変換ってやつだけでキーにもベジェハンドルつかないんですけどこういうものなんですか? どうすればボーンのようにハンドルがでてくるようになるんでしょうか zbrush→3dsmax→substance painterのワークフローで、 3dsmaxではローポリにターボスムーズ2回くらいかけた状態にしたいのですが、 この場合、substance painterに持っていくローモデルは、ターボスムーズをフリーズしたものを持っていくのでしょうか? それともターボスムーズ前のローポリ状態のものを持っていけばよいのでしょうか・・・ 法線マップの作製も、ターボスムーズ2回かけたモデルとハイモデル(Zbrushのハイモデル)で作成するのか、 ターボスムーズ前のモデルとハイモデルとで作成すればよいのかわかりません。。。 ターボスムーズ前のローポリ状態 ローポリ ターボスムーズ2回かけたモデル ハイモデル これでよい 3000fあるCATのモーションキャプチャデータの最初の1000fを削除して 残ったキーを0fに移動させたいのですがタイムスライダー上でキーを選択してドラッグ しても正確に移動させることが難しいです アニメーションキーを数値入力で移動させることはできないのでしょうか? for i in selection do movekeys i.transform.controller -3000 選択してこれを試してみなさい。 社畜より for i in selection do movekeys i.transform.controller -1000 スクリプトの貴公子キタ―――(゚∀゚)―――― !! >>376 ありがとうございます!スクリプトってなんだか難しそうで敬遠してたんですが こうやって使うんですね!感激です。 レンダリング設定で出力サイズを1回クリックするとすぐ閉じて 結局2回クリックしないと表示されない不具合は修正されないのでしょうか UVエディタでポリゴンを選択した時にビューポードでも 赤い色でポリゴン表示されますが、非常に見ずらい場合があります。 このビューポード表示の赤色は変更可能なのでしょうか ユーザ インタフェースをカスタイマイズ F2を押せばいいんじゃないという話もあるけどそれで済む話なのかは知らない >>381 すいません、カスタマイズの色変更でこの項目は見つけられませんでした もう少し調べてみます。ひとまずありがとうございました。 >>383 ご教示いただいた手順でビューポートの選択色を適切な色に変更できました。 ありがとうございました。 通常の作業時には「標準」で陰影とハイライトがついていますが スキンモディファイアの作業時に「エンベロープの編集」を選択すると モデルがフラットのような描画になり陰影とハイライトがなくなってしまい こちらの動画のような陰影ハイライト付きのシェーディングになりません。 https://www.youtube.com/watch?v=gd5Waw-PB9I スキンの表示設定では「色付き面を表示」にしてありドライバはnitrous(directx11)です。 陰影ハイライト付きでスキンを編集するにはどのような設定がありますか max起動時に全面に出てくるのやめてくれませんかね… お助け願います! モデルをDLしたのですがFBX形式のデータでテクスチャの紐付けが切れており、マテリアルを見ても名前が正しく表示されておらず、何をどこに割り当てればいいのか分からない状態です ベースカラーやノーマルマップなどは見て分かるのですが、他は何のことなのかサッパリです。 画像をうpしますので、パッと見て分かりそうであればどなたかよろしくお願いいたします。 アーノルドで書き出そうと思っています。 目玉の各テクスチャ・・・「e」「r」がよく分かりません https://dotup.org/uploda/dotup.org2055451.jpg こちらは目と髪のテクスチャですが、分かりません。二つともそれぞれ「Eye Atos」「Hair Atos」と書かれています。 https://dotup.org/uploda/dotup.org2055449.jpg https://dotup.org/uploda/dotup.org2055450.jpg >>387 そのモデルの配布元書いてよ フリーでDL出来るモデルなのか、それとも有料? >>389 有料ならそれこそ、各テクスチャを貼るべき場所もちゃんと説明があるはずでは? Atos てのはなんとなく「アルファチャンネルをステンシル(透過)に使う」とか、 RGBAの各チャンネルごとにグレースケールで複数の要素を1画像にまとめてあるのかなと思うが 今ある情報だけではなんともだ EとRはエミッシブにラフネスかな エミッシブかはちょっと怪しいかも 3dsmax7.5うん十万でスタンドアローン永久ライセンス正規購入した者なんですが質問させてください。 今のPCでMAX使えてたのに久しぶりに触ろうと思ったら勝手に再アクティベーションになって アクティベーションの方法がない感じなんですが詐欺ですか? >>392 釣りかな? そうでないなら購入した代理店なりAutodeskに相談しなよ 7.5って何年前よ 15年ぐらい? マジレスするとその頃だと、再認証は代理店かAutodeskのサポートに Faxで申請とか出なかったっけ ドングル廃止になってPLUにはなってたんだっけ? ありがとうございます。 >>393 代理店とかに話ししないとできない感じなのですか? 買った当時でさえまともに電話に出ない所だったから 10年以上経って相手してくれるだろうか・・・汗 電話ためしてみます。 >>394 もうそんなに経つんですね笑 PLUは当時聞いた事あるけどやったことはないです ネット繋がっていれば自動でアクティベーションでした。 (当時はインターネット繋がっていなかったので メールでリクエストコード送って返信でオーソライゼーションコードを 貰う感じでやってました) 何だかんだで自分には使いやすくて楽しかったからなあ。また触ってみたい 永久ライセンスといっても近頃のADじゃな… とっくにサポート外で、最新版の月額ライセンス買えって言われるだけかも 問い合わせ結果の続報ぜひよろ どなたか教えて下さい オブジェクトを拡大縮小しそのままリアルワールドスケールのマテリアルを貼ると拡大縮小されてしまいます 元のスケールのままのマテリアルを貼るにはどうすれば宜しいのでしょうか。 >398さん、ありがとうございました 助かりました http://nomoreretake.net/2013/01/07/maya_traileffects_part01/ ここ見ながらmayaで軌跡を作成したのですが maxに持っていくとNURBSがたくさん作られるだけになってしまいます アニメーションついたポリゴンを持ってくことはできないんでしょうか 質問失礼致します。初心者です。 部屋をモデリングして、部屋が傾くと家具が倒れるという感じを作りたいのですが リジッドボディを使うと何故かオブジェクトが床から一定の距離浮いてしまいます… オブジェクトはグループにするとリジッドボディを使えないぽいのでブールで一つにして適用しています。 恥を忍んでプロジェクトファイル晒しますのでどなたかご教示お願いします…! バージョンは2020です。 https://4.gigafile.nu/0315-da132a1ed68dab4f66ee86805f497d9ae 質問なのですがBipedKeyerをmax2017,2018でつかおうとドラック&ドロップしたところ起動しませんでした。 同じような現象に陥った方や解決方法わかる方いらっしゃいますか…? [AVI ファイルのレンダリングで、サイズが 1 GB を超えると最後のフレームまで保存されない] https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000u0nt.html これ本当に酷いバグだと思うんですが… AVIファイルの圧縮コーデックを変えてサイズを小さくすれば良いかと思ったんですが、 [64 ビット版で AVI ファイルをレンダリングする際、選択可能なコーデックが3種類しか表示されない] https://knowledge.autodesk.com/ja/search-result/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000u00E.html これもまた仕様でMJPEGとDVエンコーダー以外のコーデックが全て使用不能なせいで画質が酷い事になっていて… 長めのAVIを出す時って一般的にはどうしてるんでしょうか? AVIなんてクソフォーマット映像業界で使うことがほとんどなかったので放置 Ray to Surface Transform Constraintが機能しないんですがどこかやり方が違うんでしょうか… すごくシンプルなものを試してたんですが… サンプルファイル置いておきます どなたかご教授いただきたいです https://34.gigafile.nu/0522-b8a337aa101a7bd7ae519e4c92879ce6f read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる