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3ds Max初心者質問スレ Part18
0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/18(火) 13:58:31.52ID:/im9Ux/T
3dsMAXの初心者のための質問スレです。
質問をする際は使用バージョンを書き添えると回答が付きやすいです。

前スレ
3ds Max初心者質問スレ Part17
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1488366692/

過去スレ
3ds Max初心者スレ 1〜16
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1148547153
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1177511804
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1209745429/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1221486146/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1234696851/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1246631045/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1258386124/
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1273714440/
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1290529437/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1311917336/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1331787206/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1349599701/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1376232855/
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1397960069/
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1419996844/
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1453341199/
0307名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/17(日) 00:19:14.84ID:fZDXpnC8
>>306
代替案として、AもBもインスタンスで複製してずっと手にリンクしたままと、置いた状態の両方を用意しとく
で、そのモデルを持った瞬間のしかるべきフレームでそれぞれの表示・非表示を切り替える
…みたいなやり方するのが手っ取り早いんじゃないか

Bipedじゃなくてもリンクコンストレイント自体がどうもあんま使い勝手よくないからなー
0308名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/17(日) 13:40:40.51ID:cwo3NMzg
>>307
なるほど モデルを複製しちゃうんですね
どうにもならなかったらそれで行こうと思います…
どうもありがとうございました
0309名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/17(日) 15:01:23.95ID:j65nG3NS
質問させてください。
https://i.imgur.com/zy9H4zj.mp4

ポリゴンにボーンを入れてスキンで変形させているのですが
なぜか変に歪んでしまいます。原因は何でしょうか。普通に首が曲がってほしいのですが・・・。
よろしくお願いします。
0311名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/17(日) 22:08:34.43ID:4KsDFTBq
モデルのNormal法線をランダムにする方法てありますか?
0313309
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2019/11/19(火) 10:26:25.88ID:nE23a7Ll
>>310
回答ありがとうございます。
ということはボーンは作り直しでしょうか?xフォームのリセットをやるとおかしくなりますし・・・。
ボーンには不均等スケールは使ってはいけないということでしょうか。
bipedには不均等スケールをよく使っているのですが・・・。
0314名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/19(火) 14:39:59.80ID:DHUzWS5e
>>313
回避方法はいくつかあるけど完璧なものはまだないと思う

1)スケールを継承しない(Hierarchy > Link Info > Inheritで設定)
  個別でスケールをコントロールする必要がある

2)スケールを使わない or 均等スケールのみ
  ゲームだとよくある制限
  最近はゲームエンジンの対応が進んで使えるようになってきた

3)歪まないスケーリングが可能なリグを組む
  難易度高め

4)気にしない

キャラスタはちょっと特殊で上の1のパターンで固定されてる
不均等スケールでも歪まない反面、継承して欲しい場合もあるので良し悪しある
キャラスタ同様のフィーリングでよければ1でいいと思う
(ただしアニメーション付けた後で切り替えるとおかしくなるのでよく考えて決める)

ボーンで組む場合は初期ポーズのスケールを[1, 1, 1]にしておくのが一般的
後から修正する場合は一旦リンク切り離してスケールをリセットした後で再リンクすればいい
この辺は理屈もあるけど数をこなさないと中々身に付かないかもしれない

リグのスケール対応はちゃんとやるとクソ面倒だから
皆騙しだましやってるのが実情だと思うよ
0315309
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2019/11/20(水) 08:31:46.01ID:tdCANyMc
詳細な解説ありがとう。すごい助かります。

まだ初歩的なキャラを勉強がてら作ってるだけなので、今回は作りなおします。
その後、1のスケールを継承しないを試してみます。
0316名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/26(火) 01:28:30.24ID:7xUbbF3p
Bipedで手のキーをShiftクリックで複製すると少し位置がズレてしまうのですが
全く同じキーを複製するにはどうすれば良いのでしょうか?
0317名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/26(火) 01:50:59.72ID:5JvFzPST
>>316
補完アニメ中に動くてこと?
0320名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/26(火) 17:56:24.75ID:sPvgYDsz
>>319
Bipedはちょいちょいそういうのあるね
おかしくなるキーの前後でSetKeyではなくAutoKeyモードでキーを作ると正常化したりすることもある
それでも駄目ならポーズコピーしてキーを作り直すとか
ポーズコピーも駄目ならヘルパー使って位置合わせでキーを作り直すとか・・・
原因分かんないからこれといった対策も無いと思う
0322319
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2019/11/28(木) 02:39:51.85ID:4ko1BV2M
>>320-321
ポーズコピー!いけましたありがとうございます!
そしてポーズコピーしたキーは複製してもズレないですね…謎だ…
0323名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/06(金) 18:10:04.39ID:MfTkhzRy
Xrefでもメモリが足りなければレンダリングできないのですか?メモリ不足で落ちてしまいます。

ポリ数2000万 都市モデルです。
Max2020 vray next/ メモリ32GB/Corei7 4770です。

youtubeのビデオでは巨大な都市や町並みをレンダリングしてるようなのですが。
xrefなら好きなだけ作り込めると外国人も解説してるのですが。

どなたか教えてください。
0324名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/07(土) 18:24:44.56ID:Zn/10A99
複数オブジェクトがアタッチされたものを、一括解除する方法はないのですか?
0325名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/08(日) 01:05:32.70ID:2veqZx8i
>>324
元々どういうものがアタッチされたのか判別できないと思うので自動でデタッチはできないと思います
解除という言い方をされてますがアタッチとグループを混同されているようなことはありませんか?
0326名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/08(日) 17:05:56.83ID:f0Z2/yLW
>>323
xrefはシーンは軽くなるけどレンダリングは結局メモリに読み込むからあんまり変わらんような気が

>xrefなら好きなだけ作り込めると外国人も解説してるのですが。
まぁ、たしかに作りこむときはシーンが重いと操作がままならんので
重いシーン作るときは大抵外部参照とかコンテナとか使うけど

レンダリング時にメモリ不足になるなら、vrayproxy使えばいんじゃね?
0327名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/08(日) 19:36:32.71ID:akyTT+k9
>>324
自分で書いてもいいけど、IDなりエレメントなりでデタッチしたいという話なら
スクリプトのサイトでDetachとかで検索するとそんなような機能のスクリプトが見つかる
0328名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/09(月) 15:36:20.92ID:QVchnKmn
複数のオブジェクトをユーティリティのコラプスで一つにしようとすると
マップがずれてしまいます。

ネットでも調べましたが見つかりません。助けてください。
0330名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/10(火) 01:46:12.55ID:RTLqO6l9
>>328
マテリアルIDがずれてしまうのが問題では?

事前にマルチマテリアルを用意して
IDを各オブジェクトに割り当てておき、共通のマルチマテリアルを割り当てておき、複数アタッチ時のオプションで、マテリアルIDを変更しないにしておけばよいのでは。
0331名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/10(火) 07:22:43.03ID:lzU6T6Wg
お二人ありがとう!
0332名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/12(木) 11:41:17.05ID:JG8ZX+Of
ボックスのポリゴンをスプラインに沿ったパスアニメーションを作ったのですが、
これを他のボックス用にポイントキャッシュモデファイアで同じアニメファイルを作ろうとすると、

”デフォメーションが含まれていません。モデファイアがありません。”と表示されてつくれません。
どのようにすればいいでしょうか?

ベンドなどのモデファイアを使った時は成功するのですけど
キーフレームに位置を打ち込んだ単純なアニメのポイントキャッシュファイルがつくれません。
0333名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/12(木) 22:25:44.82ID:bTMNQZfH
>>332
非WSMのポイントキャッシュはモディファイアスタックの結果だけを記録するから
アニメーションコントローラの計算を反映させる場合はWSMの方を使う
キャッシュを読み込んだ後で移動や回転を加える場合はWSMで保存して非WSMで読み込めばいい
(2018で確認)

デフォメーションが含まれませんみたいな表示はちょっと分からない
ポイントキャッシュはちょいちょい手が入ってるからバージョンで挙動が違うとかあるのかも
0334名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/12(木) 22:27:28.44ID:JG8ZX+Of
333 ありがと。
0335名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/15(日) 14:30:29.11ID:aGv2uBTr
ハイポリをリトポでローポリにするのはリアルタイムが重要なゲーム業界だけですか?
映画、CMなどのプリレンダ映像ではハイポリのままなのでしょうか?
0336名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/15(日) 23:26:21.31ID:7Cyuci21
>>335
レンダー回る限りはね。
あとはプロジェクトの大きさ期間、時間があるかないかでかわるね CMなんてたまに極短すぎでリトポする暇なんて無かったりするし
0337名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/16(月) 13:46:06.07ID:x4Lv5amF
ターボスムーズモデファイアをスタックに残したままセーブしたのに
翌日開いたら、集約されて編集可能メッシュになっていました。何故なのですか。
max2020です。

徹夜で作業したのに声もでません。助言お願いします。
0339名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/16(月) 14:16:46.62ID:x4Lv5amF
ありがとうございます。

集約はしていません。用心してやっていたので。
0340名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/16(月) 14:52:24.97ID:4PoQOhzq
じゃあ何もしていないのに勝手にパソコンがモディファイヤを集約したんだね、ご愁傷さま
まさか.max以外の形式で保存とかやってないだろうけど
0341名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/16(月) 15:57:18.60ID:ZTGwO1yg
用心してるならオートセーブ入れとくべ
もしくはインクリメンタルセーブしとくとか
上書きしてるなら、AutobackにMaxBack.bakって名前で
上書き前のファイルが残ってるはず

オートセーブも入れてなくて徹夜で一回もセーブしてないとかそんなんだったらしらね
0343名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/17(火) 01:19:50.36ID:nXuZw52o
たしかに毎度新しいバージョンを入れたときにオートセーブのファイル数を3から99にするのを忘れる。
0344名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/17(火) 01:28:15.20ID:evUQqooa
変換とかアタッチとかで自動的にモディファイヤ集約されるの知らんだけじゃないかという気もする
何にせよユーザー側の操作ミスだな
0345名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/17(火) 09:22:45.59ID:m65PtXT0
現場でのハイポリとローポリの使い分け大変参考になりました。ありがとう。

コロンボのようにあともう一つ聞きたい事があるのですが。
テクスチャを2kや4kなりの倍数サイズにギチギチに詰め込む制作法もよく見るのですが、
一方でEvermotionのデータ集などは高品質ですがテクスチャはサイズも数も無制限に見えます。

ギチギチテクスチャもリアルタイムのゲーム専用ということですか?
0346名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/17(火) 21:01:25.74ID:OdRwLtV3
そりゃゲームはリソースに限りがあるんで仕様で2k1枚までとか
発注時に指定あるんで、制限のある中でとにかく効率よくテクスチャ使おうと思ったらそうなる
制限守らなきゃ、納品受け付けてくれんわ、見逃されたとしても
仕様守ってなかったらコンバータ通らなかったりエラー出たりで使えねぇデータになって
二度と仕事こなくなる

映像系ならそんな制限ないんで、一々そんなパッキングの作業してる暇あったら
次の作業したほうが効率いいべ
0347名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/17(火) 22:11:40.42ID:evUQqooa
プリレンダだからといってスペース余らせまくりの高解像度テクスチャ無制限に使われたら堪らんので、限度はあるけどな
0348名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/19(木) 15:30:39.15ID:QSZpvZBB
すみません
レンダラーをQuicksilver Hardware Rendererにして
ビジュアル スタイルを一定したカラーでシャドウにチェックを付けて
レンダリングしているのですが、ビューポートには影が出ているのに
レンダリングは影が出てくれません。
どなたかわかる方おられませんか?
0349名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/19(木) 16:53:11.83ID:D+CA+qWv
>>348
ライトに除外を使っているとか、ライトのオーバーシュートがONになっていているけど範囲外とか、オブジェクトプロパティで影を落とさない設定にしているなどは確認されましたか?
0350名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/19(木) 17:30:27.04ID:QSZpvZBB
>>349
レスありがとうございます。
ライトは環境光?というのか何も入れていません。
ですのでライトのオーバーシュートと除外の設定はしていないです。
というのも照明を入れなくてもビューポートは理想通りにオブジェクトに影がおちていてくれたので。
オブジェクトプロパティで影を落とす設定は確認しました。
マテリアルも標準のものに環境光で色を変えている単純なものです。
0351名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/22(日) 18:02:20.52ID:IiMy4GBK
最近フォトグラメトリを試してるんですが、できた数百万ポリゴンのデータをmaxではどうやって
リトポするんでしょう。
もう一つ、リトポって読み込んだ巨大データの上をなぞって面を貼っていく行為だと思っているのですが、
そうするとUVは新規に作らないといけませんよね。フォトグラメトリソフトから書きだされるテクスチャーって
ぐちゃぐちゃな奴が出てきますが、あれをどうやって活用するのでしょうか。

こんなやつ。
https://i.imgur.com/BnZqurj.jpg
0352名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/22(日) 18:12:04.97ID:iFf6M9Yj
zbrushなりMudboxなりつかって自動でリトポする

リトポしたローメッシュをMaxでUV展開する(面倒なときはUV展開専用のアプリつかって自動展開)

ハイメッシュをローメッシュにテクスチャをベイクする(Maxなり他のソフトなり使う)
0353名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/24(火) 03:37:24.28ID:3mTNGUZe
繋がったメッシュにマルチ/サブオブジェクトで2つの異なるマテリアルを適用しているのですが、
2つのマテリアルの境界を馴染ませることは出来ませんか?
テクスチャではなくマテリアル自体をグラデーションさせたいです
よろしくお願いします
0354351
垢版 |
2019/12/24(火) 09:23:55.34ID:3RSyV7ZJ
>>352
調べてみましたが、投影マッピングというやつですね。わかりました。
Zbrushやmudboxは持ってませんが、とりあえず、最適化モディファイヤなんかで代用できないかやってみます。
UVは自動でいいならフラッテン マッピングあたりで試してみます。
ありがとうございました。
0355名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/27(金) 14:29:43.04ID:5JCNcOh4
リトポ用にアンビエントマップをベイクすると銃身など穴が開いていて
UVがオーバラップしてるところが黒くなってしまいます。

オーバラップしたUVを切り離してベイクすると影の連続性が断たれてしまいます。
フェースの反転や色々試したのですが黒いままです。助言をお願いします。
0356名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/28(土) 04:02:02.79ID:qPqF2Ssr
>>355
ベイク使う場合は基本的にUVのオーバーラップはNGでしょ
一旦半分切り離しておいて片側だけにベイクするとか、工夫しないとだ

あともし法線バンプベイクするなら基本全部オーバーラップしないように配置するのが当然だろうし
0357名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/28(土) 16:07:53.59ID:RHj50DND
356ありがとう。

よいお年を!
0359名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/13(月) 02:38:01.67ID:aH5JIfCH
3ds maxのアニメーションを最近独学で勉強しているのですが難しすぎてなかなか進みません
今やってるのはBipedを手打ちで歩かせたりもの持たせたりくらいでIKFKの切り替えやカーブエディタが全然学べません
何かいい本や資料、サイト またフリーでアニメーションが練習できるモデルやこれはやっとけばアニメーターとして有利というものがあれば教えてください。
沢山質問してしまって申し訳ないです…。
0360名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/13(月) 02:44:02.87ID:HI3Ux9qL
>>359
実写なのか、ディズニーピクサーみたいな海外系アニメか、国内のアニメ系か、どこ目指してるの


> フリーでアニメーションが練習できるモデル

探せば何かしらはありそうだが、別に無くてもいいと思うよ
とりあえずBipedでもCATでもプリセットリグをそのまんまレンダーすれば十分
0361名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/13(月) 06:12:36.65ID:jtBx4hs5
>>359
ツールを覚えるために何か作るのは学習効率悪いよ
最初は映画やゲームの好きな動きを数秒でいいから丸コピすればいい
どうすれば同じ動きになるか試行錯誤する中でツールの使い方は自然に身に付く
マニュアルは都度調べる癖をつけた方がいいけど参考書は金の無駄
参考にするなら上手い人のデモリールを見まくること
youtubeやvimeoでanimation reelとかで検索すればいくらでも凄いのが出てくる
とにかく模倣するのが一番早い
0362名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/13(月) 13:55:35.97ID:aH5JIfCH
>>360
国内アニメを目指しておりました。
ありがとうございます。

>>361
わかりました、とにかく作り続けてみますありがとうございますm(__)m

この度はありがとうございました。
また何かありましたら質問させていただくのでよろしくお願いいたします
0364名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/17(金) 11:52:13.71ID:pIn/5oxW
アニメーションスタイル+ -原画・動画で学ぶ リアル&カートゥーンの動き-
こういう本がある
コーナーをまとめたものなんだけどね

mayaのフルFKIKだけど、bipedでやっても別によい

ついでに言うと
増補 アニメーターズサバイバルキット
これを見ておくのも勧める
0365名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/17(金) 23:44:21.95ID:RygpDPef
国内アニメ目的なら、俺はあんまカートゥーン系のチュートリアルは勧めたくないな
基本は共通とはいえ妙大げさで洋風なモーションの癖が付いちゃう可能性もある

ちなみに人間じゃないパワードスーツ的なやつだけど、Autodesk公式で配布されてるキャラモデルあったよ
Maxマン・Mayaマン
ttps://area.autodesk.jp/maxman_mayaman/
質感やリグのセットアップ済みでMaxネイティブ形式データが登録も無しですぐDL出来る
BipedやCATのただの箱人体に飽き足らずもっと立派なデモリール作りたいなら使えるかも
0366名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/18(土) 12:28:27.05ID:TYnSvKiC
アニメーションスタイルのやつは
ようつべで、どんなの作るか公開してるから
それ見てやるかどうか決めた方がいいな
0367名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/19(日) 01:08:27.26ID:Kzt867lS
モーションミキサーで手元にある二つのbipファイルを結合する場合、
例えばbip01の最後尾にbip02を結合させてそれを新規のbipとして
保存させたい場合はどのような手順になりますでしょうか
0368名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/19(日) 19:49:43.44ID:J76cDhYt
ボーンを選択してる状態で、シーンから選択 を開いた時、
2014は選択してるボーンまでツリービューが開いて表示されてたんですが
2018だとルートが表示されるだけになってしまいます
これってどこかの設定で変えられますか?
0370名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/20(月) 08:11:09.31ID:Dy2Pbvsk
プリセットからBiped開いてアニメーション作るときカーブエディタにx方向y方向z方向とか出てこなく変換ってやつだけでキーにもベジェハンドルつかないんですけどこういうものなんですか? どうすればボーンのようにハンドルがでてくるようになるんでしょうか
0371名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/20(月) 22:11:00.19ID:q55O+TQK
>>369
なんと…
回答ありがとうございます
0372名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/20(月) 23:18:48.47ID:jZSymiqe
zbrush→3dsmax→substance painterのワークフローで、
3dsmaxではローポリにターボスムーズ2回くらいかけた状態にしたいのですが、
この場合、substance painterに持っていくローモデルは、ターボスムーズをフリーズしたものを持っていくのでしょうか?
それともターボスムーズ前のローポリ状態のものを持っていけばよいのでしょうか・・・

法線マップの作製も、ターボスムーズ2回かけたモデルとハイモデル(Zbrushのハイモデル)で作成するのか、
ターボスムーズ前のモデルとハイモデルとで作成すればよいのかわかりません。。。
0373名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/21(火) 17:27:24.22ID:2Xy/Qp9P
ターボスムーズ前のローポリ状態
ローポリ

ターボスムーズ2回かけたモデル
ハイモデル

これでよい
0374名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/23(木) 04:31:19.76ID:dG2Yjamc
3000fあるCATのモーションキャプチャデータの最初の1000fを削除して
残ったキーを0fに移動させたいのですがタイムスライダー上でキーを選択してドラッグ
しても正確に移動させることが難しいです
アニメーションキーを数値入力で移動させることはできないのでしょうか?
0375名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/23(木) 12:32:58.33ID:MDcjFOoz
for i in selection do movekeys i.transform.controller -3000

選択してこれを試してみなさい。

           社畜より
0378名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/24(金) 02:23:43.96ID:peCGzcFn
>>376
ありがとうございます!スクリプトってなんだか難しそうで敬遠してたんですが
こうやって使うんですね!感激です。
0379名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/28(火) 00:03:24.35ID:7tsNTb2Y
レンダリング設定で出力サイズを1回クリックするとすぐ閉じて
結局2回クリックしないと表示されない不具合は修正されないのでしょうか
0380名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/01(土) 11:59:15.29ID:bQeP1ef0
UVエディタでポリゴンを選択した時にビューポードでも
赤い色でポリゴン表示されますが、非常に見ずらい場合があります。
このビューポード表示の赤色は変更可能なのでしょうか
0381名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/01(土) 13:29:50.08ID:5q0z7qv5
ユーザ インタフェースをカスタイマイズ

F2を押せばいいんじゃないという話もあるけどそれで済む話なのかは知らない
0382名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/01(土) 13:41:45.49ID:bQeP1ef0
>>381

すいません、カスタマイズの色変更でこの項目は見つけられませんでした
もう少し調べてみます。ひとまずありがとうございました。
0385名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/04(火) 09:18:28.91ID:o0YxBVHT
通常の作業時には「標準」で陰影とハイライトがついていますが
スキンモディファイアの作業時に「エンベロープの編集」を選択すると
モデルがフラットのような描画になり陰影とハイライトがなくなってしまい
こちらの動画のような陰影ハイライト付きのシェーディングになりません。
https://www.youtube.com/watch?v=gd5Waw-PB9I

スキンの表示設定では「色付き面を表示」にしてありドライバはnitrous(directx11)です。
陰影ハイライト付きでスキンを編集するにはどのような設定がありますか
0387名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/05(水) 06:04:47.46ID:yR5UYrGf
お助け願います!
モデルをDLしたのですがFBX形式のデータでテクスチャの紐付けが切れており、マテリアルを見ても名前が正しく表示されておらず、何をどこに割り当てればいいのか分からない状態です
ベースカラーやノーマルマップなどは見て分かるのですが、他は何のことなのかサッパリです。
画像をうpしますので、パッと見て分かりそうであればどなたかよろしくお願いいたします。
アーノルドで書き出そうと思っています。

目玉の各テクスチャ・・・「e」「r」がよく分かりません
https://dotup.org/uploda/dotup.org2055451.jpg

こちらは目と髪のテクスチャですが、分かりません。二つともそれぞれ「Eye Atos」「Hair Atos」と書かれています。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2055449.jpg
https://dotup.org/uploda/dotup.org2055450.jpg
0390名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/05(水) 17:31:23.73ID:yiBP8j0d
>>389
有料ならそれこそ、各テクスチャを貼るべき場所もちゃんと説明があるはずでは?

Atos てのはなんとなく「アルファチャンネルをステンシル(透過)に使う」とか、
RGBAの各チャンネルごとにグレースケールで複数の要素を1画像にまとめてあるのかなと思うが
今ある情報だけではなんともだ
0392名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/04(水) 02:56:26.20ID:3oFFR2CK
3dsmax7.5うん十万でスタンドアローン永久ライセンス正規購入した者なんですが質問させてください。
今のPCでMAX使えてたのに久しぶりに触ろうと思ったら勝手に再アクティベーションになって
アクティベーションの方法がない感じなんですが詐欺ですか?
0394名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/04(水) 07:35:51.87ID:p3V59Zcb
7.5って何年前よ
15年ぐらい?
マジレスするとその頃だと、再認証は代理店かAutodeskのサポートに
Faxで申請とか出なかったっけ
ドングル廃止になってPLUにはなってたんだっけ?
0395名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/04(水) 13:09:22.02ID:3oFFR2CK
ありがとうございます。
>>393
代理店とかに話ししないとできない感じなのですか?
買った当時でさえまともに電話に出ない所だったから
10年以上経って相手してくれるだろうか・・・汗
電話ためしてみます。

>>394
もうそんなに経つんですね笑
PLUは当時聞いた事あるけどやったことはないです
ネット繋がっていれば自動でアクティベーションでした。
(当時はインターネット繋がっていなかったので
メールでリクエストコード送って返信でオーソライゼーションコードを
貰う感じでやってました)

何だかんだで自分には使いやすくて楽しかったからなあ。また触ってみたい
0396名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/04(水) 18:18:19.49ID:m0QJGEOQ
永久ライセンスといっても近頃のADじゃな…
とっくにサポート外で、最新版の月額ライセンス買えって言われるだけかも

問い合わせ結果の続報ぜひよろ
0397名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/05(木) 15:56:22.06ID:xIzHRknB
どなたか教えて下さい
オブジェクトを拡大縮小しそのままリアルワールドスケールのマテリアルを貼ると拡大縮小されてしまいます
元のスケールのままのマテリアルを貼るにはどうすれば宜しいのでしょうか。
0400名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/05(木) 20:24:53.16ID:xIzHRknB
>398さん、ありがとうございました
助かりました
0402名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/08(日) 16:34:46.72ID:GqOQOKiu
質問失礼致します。初心者です。
部屋をモデリングして、部屋が傾くと家具が倒れるという感じを作りたいのですが
リジッドボディを使うと何故かオブジェクトが床から一定の距離浮いてしまいます…

オブジェクトはグループにするとリジッドボディを使えないぽいのでブールで一つにして適用しています。
恥を忍んでプロジェクトファイル晒しますのでどなたかご教示お願いします…!
バージョンは2020です。

https://4.gigafile.nu/0315-da132a1ed68dab4f66ee86805f497d9ae
0403名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/10(火) 14:53:40.70ID:erhw9557
質問なのですがBipedKeyerをmax2017,2018でつかおうとドラック&ドロップしたところ起動しませんでした。
同じような現象に陥った方や解決方法わかる方いらっしゃいますか…?
0404名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/23(月) 12:18:54.94ID:30WG/F74
[AVI ファイルのレンダリングで、サイズが 1 GB を超えると最後のフレームまで保存されない]
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000u0nt.html
これ本当に酷いバグだと思うんですが…
AVIファイルの圧縮コーデックを変えてサイズを小さくすれば良いかと思ったんですが、

[64 ビット版で AVI ファイルをレンダリングする際、選択可能なコーデックが3種類しか表示されない]
https://knowledge.autodesk.com/ja/search-result/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000u00E.html
これもまた仕様でMJPEGとDVエンコーダー以外のコーデックが全て使用不能なせいで画質が酷い事になっていて…
長めのAVIを出す時って一般的にはどうしてるんでしょうか?
0406名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/23(月) 15:33:43.34ID:f4AfW/Fz
Ray to Surface Transform Constraintが機能しないんですがどこかやり方が違うんでしょうか…
すごくシンプルなものを試してたんですが…
サンプルファイル置いておきます
どなたかご教授いただきたいです
https://34.gigafile.nu/0522-b8a337aa101a7bd7ae519e4c92879ce6f
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