3ds Max初心者質問スレ Part18
>>404 業務では、AVIを使うことは少ないけどもその場合は非圧縮で出力します。 一般的にはtga連番などの可逆圧縮できるフォーマットでレンダリングして、aftereffects等で編集する素材としての活用します。 最終納品は案件次第で、mpeg4のh264にするのが一般的かと。 maxで完結させることはあまりやらないです。 まぁなんつか、AVIとかだと途中で中断した時に再開が難しいし BackBurner使えないしなんで、ちょっとデメリット大きすぎてあんまり使わないね マスクの出力とかで、1フレ秒単位で出力できてフレーム数多いときとかは ファイル数が増えてハンドリング悪くなるからムービーの形式使うことも無くはない 一時期64bitだとQTが使えなかったんで、そういう時はAVIの可逆の huffyuvとかlagarithとか使ってた QTが脆弱性の問題が出てからはまたAVIでlagarith使ってる でもまぁ、基本は連番出力 タイマンだよね、日本法人。 アクションおせーから、だいぶ他に流れたと思う モデルの一部分だけグローをかけたいのですが、 MentalRayでカメラシェーダのGlareの出力をオンにすると、 明るいテクスチャの部分全てグローが出てしまいます。 マテリアルの設定でどうにかなるんでしょうか 【質問】 Vrayでディスプレイスメント(VrayDisplacementMod)とノーマルマップを 同時に一つのオブジェクトにかけるとノーマルの所々がポリゴン単位で穴抜けになって、 更にそもそもディスプレイスメントが適用されない感じなのですが これってどう対処したら良いのでしょう? (ちなみにどちらもマルチタイルを使っており、それぞれ片方ずつだと問題なく使えています) 415 バージョンアップしたら直るバグでした。 すみません。 すみません、失礼します スキンの入ったオブジェクトをウエイトを崩さずに 分離したり、結合したりする方法をご存じの方おられませんか? >>417 状況はよくわからないけど、スキンモディファイアだったら、ウェイトを保存&読み込みしてみては? スキンユーティリティとかも使えそうだけど。 あと、スキンラップ。 オートキーで自動で打たれるフレーム(デフォルト0F)を頻繁に変えるから、 毎回プリファレンス開くのが面倒なのでなんとかスクリプトでやりたいけど書き方が… .ini内にAutoKeyOnTime=0って行があって、1F=160だというとこまでしかわからない そのままリスナーに打っても当然のように反応してくれないし どなたか助言をお願い致します… preferences.autoKeyDefaultKeyTime = 0 もしくは maxOps.autoKeyDefaultKeyTime = 0 2017を境に挙動が変わってるみたいだから詳細はリファレンス参照 VrayのGPUレンダリング使ってる人いますか?GPU使用率が20%前後くらいまでしか 上がらないのですが、こんなものなのでしょうか。 ティーポットにVrayマテリアルを適用しただけの簡単なシーンでテストしてます(数は100くらいありますが)。 3dsmax2020、VrayNext最新版、RTX2080のグラボを使ってます。 >>423 GPU使用率てcudaの項目見てる? あとは大丈夫だと思うけど、 low GPU thread priorityにチェック入ってるとか、 ドライバーが微妙だとか。 質問失礼します。 スキャッタで複数の種類のオブジェクトをランダムで配置をしたいんですが そもそも複数種類のモデルを指定できますか? もしくはスキャッタ以外の方法で3〜4種類くらいの オブジェクトをランダム配置できる簡単な方法をどなたかご存知でしょうか… 使用しているのは3dsmax2017学生版です。 すみません、2020でライトリストパネルがいつの間にか出てこなくて困っています 一応マルチモニタ環境で、もう一つのモニタの方に行ってないのは確認しました なんとなくあるあるのような気配もあるんですが、しばらくmax触ってなかったためかどうも解決法がわからずにいます 画面の下に潜ってるんだろう タスクバーを2段に上げたら元に戻るかも ここは初心者質問しっぱなしだけなるから、 そりゃ誰も見ない。 >>427 ありがとう おそらくそれですよね いろいろやってみたけど結局UI初期化でなんとか戻りました 俺はここしばらくもうMaxが補助程度でほとんど出番無し、メインがMayaとかBlenderとかZBになってしまったので 自分にわかる範疇でもマニュアル参照したりちょっと検証してみたりして回答…という手間をなかなか出来なくなってしまった すまんな すみません、質問です。 データをバックアップ保存すると、 スレートマテリアルエディタのマテリアルが消えてしまいます。 バックアップの保存先フォルダを変更してからそういう状態です。 3dsmaxを終了して、再起動してからバックアップを読み込むと、 スレートマテリアルエディタのマテリアルがなくなっています。 どこか設定を変えると、治りますでしょうか。 道路の長さ、幅を指定してランダムに人や車を走らせるにはどうすればいいでしょうか 以前見た動画でやっていたのですがその動画が見つからず困ってます。 質問させてください。 https://i.imgur.com/X7Z1vT5.jpg サイボーグものを作りたいのですが、例えば、画像のように肩と腕をホースでつなぎたいです。 この場合、ホース部分のリギングはどのような感じで行うのでしょうか。キャラ本体はbipedを使っています。 腕にホースが密着しているのであれば、そのまま腕のbipedで動かせばいいのですが・・・。 よろしくお願いします。 この人さ、 https://www.pinterest.jp/pin/555139091548621630/ つい最近なのにmax2011のCATって やっぱり2011のCAT安定バージョンを使いたいって事なのかね 頂点をグロー選択した時に、選択された頂点位置のワールド座標の Xの一番小さい値や大きい値 Yの一番小さい値や大きい値 を選択できるスクリプトって どんな感じで記述したらいいのですか? 「値を選択」とか、「グロー選択」に限ってるとことか、 質問の意味がだいぶわからないけど、選択オブジェクトが1個だけだったとして meshop.getverts $.mesh $.selectedVerts[num] --選択してる頂点配列のnum番目の頂点の位置 で頂点の位置を調べることができます。 maxのパーティクルの動きをを任意のフレームで止める方法はありますでしょうか? もしくはオブジェクトに変換してその場で止める方法が知りたいです メッシュ化しちゃっていいなら、メッシャで好きなフレームで メッシュに変換しちゃえばいいんじゃね maxだけの話じゃないかもなんだけど ダイナミクスで衝突判定のあるメッシュを時間とともにリグで変形させるのって無理なの? 基本できる限り低ポリで作っているのですが、 薄い平面のブロックやプレートにブール演算で特定の形に穴を開けたい時に、どうしても無駄に法線が多くなったり汚くなったり 最悪見た目がグチャッてしまう事があります。 これはやはりポリゴン数を演算前に増やしたりするしかないのでしょうか? 自動で綺麗にしてくれたりするプラグインやブール演算で助けになるプラグインなどがあったりするのでしょうか? スムースブーリアン?等いくつか良さげなものは見つけたのですが、動画などを見てもイマイチどのくらい有用かわからずそこそこいい値段で有料なので二の足を踏んでます。 おすすめであれば有料でも大丈夫ですので、何かあれば教えて頂けたら嬉しいです。 ブーリアン使った穴あけはハイポリでの最終処理で使うのが理想だろうね ローポリのまま穴が必要ならその穴も手動で作るしかない 穴開けたいとこにローポリのシリンダーを当ててエッジを合体するのが無難かな >>447 やはりそうですか、、、ありがとうございます 自分の使い道的には、特にポリゴン制限とかは無いので正直最後はローポリで無くても良くて ただ、ローポリのままの方が製作過程が楽なのといつか流用した時に弄りやすい方がいいなぁくらいではあるのですが、、、 ちなみにモデリングする上でプラグイン等おすすめはありますでしょうか? 調べてもmax関連は何故かリンク切れサイトが地味に多くて中々 ちなみに当面は無機物のみの予定です。 >>448 この流れってスレ主は悪くないんだろうけど いかにもB〇のH〇とF〇で Q〇 R〇しろってあれだよなw maxのfirst bool scriptからQ〇 R〇 だったら割といいらしいよ スムースブーリアンは本来スムーズしてもらいたくないエッジにも 動作かかってしまって、あまりよくなかった でも https://www.youtube.com/watch?v=gsaQ51H1ZqI 2.0に上がったらしいから改善してるのでは ただここのプラグインは、バグみたいなクセがあるやつが ちょっとあるので全力を持ってオススメってのも 言いがたいようなw ああ思い出したんだけど maxだとFormCutter v2.0 https://www.youtube.com/watch?v=J4vuLDUgp44& ;pp=QAA%3D これがあったね 使ったことないけど・・・ SmoothBoolean2になって、前回にあった ほとんど使えないようなバグがなくなってるな https://www.youtube.com/watch?v=47BgYBx609c でも、ワークフローに慣れればあれなんだろうけど 対抗馬がなかなかに強力だからね 質問です。 3dsmaxのモデファイヤが機能しなくなった時の対処法は何かありますか? 新規シーンでモデファイヤを作成、保存し直すと表示はされているはずなのに ビューポート上に表示されません。 何故かモデファイヤを非表示にするとモデルは表示されます。 だれか解決策知ってますか? >>452 新規シーンにして問題のファイルをimport→mergeしてみては? もしくは問題のファイルを選択保存して再読み込みとか。 でどうですか? >>454 モデファイヤは今のところほぼ全てです。 主にはメッシャやFFD、テーパー系の変形で試しています。 他にmaxの入ってるPCがあれば同じデータを開くとか。 全てのモデファイヤがダメとなると アプリの問題のように見えますね。 なったことないので。 ちなみにモデファイヤを割り当ててるメッシュに問題はない? プリミティブオブジェクトにモデファイヤを割り当てても同様になるかどうか。 ダメなら再インストールしてみるくらいしかないかも。 xform Reset チャンネル情報のクリア スライスモデファイヤでプレーンをメッシュに交差しない位置にしてメッシュのリセット これらはメッシュに問題があったときの対応 先程質問をしたものです。 いろいろ試して、3dsmax.iniを削除してMAXを再起動したら直りました。 答えてくださった皆さん、ありがとうございました! すごい初心者な質問 プリレンダでの話だけど マップでディスプレイスメントってレンダリングの負担になるけどハイポリのレンダはかなり軽い じゃぁ、最初からハイポリでいいんじゃないかって思うんです ディスプレイスメントマップって一般的にどういう時によく使われるものなんですか? やっぱりソフトのパフォーマンスが主な理由? パフォーマンスというかメモリでしょシーン全部をマイクロポリゴンレベルの 密度持ったらメモリいくらあっても足りない サブディビの反復をカチカチして数値いじってるときにうっかりドラッグでズルっと 数値上げただけで簡単に落ちるという、オブジェクトひとつでなる、あれやるとあーっとなる >>465 スプラインの平均化も、大きいスプラインだと、 デフォルトの分割数で、しばらく待たされることになる 気が付いたときには、どうにもならない。w スキンモディファイヤについて質問させてください。 エンベローブなんですが、モディファイヤを適用した直後だとどれもものすごく範囲が大きいです。 ある程度の大きさまでまとめて小さくすることはできないでしょうか。 同時に複数選択できないようなので無理ですかね? もう一つ頂点の重みはミラーモードで左右対称にできますが、エンベローブの大きさは 対称にはできないでしょうか。 よろしくお願いします。 >>467 >複数 複数同時編集はスクリプト使わないと出来ないけど 一括でエンベロープのサイズ変えるだけなら エンベロープ プロパティのコピーペーストで代用できる。 ペーストボタンがドロップダウンになってて下二つが全て/複数への貼り付けになってる。 >対称化 ミラー パラメータの左から2番目、3番目のボタン(ツールチップで分かるはず)で可能。 前提として元のボーンが対称になってる必要があって 対称かどうかはボーンならX軸ベクトル、それ以外はZ軸ベクトルで判定される。(多分) 質問です 4分割されたビューポートにパースとフィジカルカメラが表示された状態で作業しているのですが パースビューでマウスのホイールを使用してズームするとなぜかフィジカルカメラまでズームしてしまう時があります フィジカルカメラの「ターゲットの距離」の数値が変更されるようでオートモードだと勝手にキーも打たれます それも毎回というわけではなく気付いたらカメラに大量のキーが打たれていることがあり非常に煩わしいです。これは何かの不具合なのでしょうか? バージョンは2020です。よろしくお願いします ボーンでキャラアニメーションをしているのですが、モーションの反転コピーってできるでしょうか。 bipedだと反転的なものがあるようなのですが・・・。 よろしくお願いします。 CPUベンチーマークが倍のに買い換えたら レンダリング時間も1/2くらいになるのでありますか? UIのアイコン等が読み込まなくなってしまいました… 再インストール、スタートアップレイアウトに戻しても変わらず ADSK_3DSMAX_x64_2014の環境変数もちゃんと通っています 他に確認したらよさそうな所はあるでしょうか ローポリの木を作ってボーンとスキンで揺らそうとしています。 スキンでボーンを選択した直後なんですが、エンベローブがものすごく細長くなっています。 これはなぜなんでしょう。ちょっと歪んでいるものもありますし・・・。 原因を教えてください。よろしくお願いします。 不均等スケールで調べたところ、Xフォームのリセットで解決しました。 不均等スケールは基本的には使ってはいけないんですね。 ありがとうございました。 >>481 やっぱそこか、解決おめ 不均等スケールを意図的に残す場合も無いではないけど 特に目的が無い場合には、スキニングとかリグ入れの前に全オブジェクトをXフォームリセットやっておくと安心だね そういや解決って言えば>>475 って解決したのかね せっかくアンインストールしてもローカルの設定は消えてないから不具合のUIは そこを処理しないと元に戻らないよって答えたのに 解決しなきゃあれじゃ作業できないだろw それとも解決したらスルーな人なのかね bipedにエクストラボーンの追加して蜘蛛を作ろうとしています。 このエクストラボーンですが、FK、IKの切り替えはできるでしょうか。 どうやればいいかわからず困っています。 できるようでしたらやり方お教えてください。 質問させてください。3dsmax2018 Win10 64Bit tyflow 2018 突然起動しなくなってしまい、起動中に落ちる原因がどうやらTyflowでした tyflow.dloを削除すると起動するので間違いないと思います。一瞬だけ出るエラーメッセージをなんとかキャプしましたところ 「OpenCL failed to initialize after 15 seconds! Please be sure this plugin is NOT being loaded from within another plugin's DLLMain' function, as doing so can prevent OpenCL from initializing(due to 'loader lock' when calling loadLibrary). If this message persists, please update your GPU drivers.This message will automatically close in 15 seconds.」 とのメッセージで取り急ぎやってみたことは iniファイルの削除 Enuフォルダの削除 tyflowのアップデート GPUドライバのアップデート なのですが、なにも変わりませんでした。 また、この起動エラーが出る前にこれといって何かしたといったわけでももないのですが そういえば突然昨晩ネットがつながらなくなる(ルーター再起動でネットはなおったけど、その後 maxの起動エラーが出ました)という事がありました なにか他にやった方がよいこと、原因として考えられることなど、ありましたらお教えいただけると嬉しいです。よろしくお願いいたします。 gpuはnvidiaなのかね? studioドライバー使ってる? >>486 ありがとうございます。 GeforceGTX980です。 探したところStudioドライバーは無いようでした。 そいういえば、エラーが起きる前に1か月ほど催促されていたWindows10のアップデートを 行ったと思います。(時系列的にちゃんと覚えていませんが) こういう不具合って次のアップデートでなおったりするのかな、と淡い希望を持っています。。。 nvidiaのダウンロードのところでgtx980指定してダウンロードタイプをStudioに変更するんだよ これで解決するかどうか分からないけども >>488 ありがとうございます。 GeforceGTX980 Windows10 64Bit Studioドライバー(SD) みたいに指定していって「検索」したのですが対応していないようです。 とりあえず、Tyflowがないと絶対困るというわけではないのですが PCを新調するなども視野に入ってきています。古いのでいい機会かもしれません。 お気遣いありがとうございます 3dsMax2021を使っています。 シーンファイルを開いたり、インポートするファイルを選ぶときの ファイルブラウザについて質問なんですが、 ・ファイルパスを入力しようとしてもテキスト入力できない(パス表示部分がドロップダウンメニューのようになっている) ・お気に入りのフォルダなどの場所を保存しておく機能が見つからない 基本的な機能なのでどこかに設定する方法がありそうなんですが、探してもなぜか見つからないので教えていただきたいです。 >>491 下のファイル名のところにパスを入れて リータンキーを押せば任意のパスに移動できると思うよ >>492 本当だ!!!! すごい!ありがとうございます!! 遅ればせながら>>475 ですが カスタムUIを何回かロードしていたら直りました 回答頂いた方、ありがとうございましたm(_ _)m 質問させてください。 人の動きに合わせてカメラを移動させようと思っています。 カメラをbipedの頭にリンクしたのですが、キャラがいろんな方向を見るたびにカメラの位置が 大幅に変わってしまいます。真正面のY軸に沿ってキャラが歩くので、 それと平行に動かしたいのですが、どうすればいいでしょうか。 リンク情報のロックか継承かなと思ったのですが、どうもうまくいきません。 よろしくお願いします。 >>495 位置コンストレイントで、カメラの位置だけbipedの頭やあるいは腰などに固定すればどうでしょう。 >>497 上級者がこの質問するとは思わないので 初・中級者だと想定してみると 下手な本で5000円とか出すより https://www.udemy.com/topic/3ds-max/ で1200円位で興味のありそうなの買った方が いいというか、1200円の割に結構できがいいから 元が取れる以上のものはある 英語の習熟度とCGの習熟度まったく関係無いし この界隈で日本語に限定しちゃうと情報量半減どころじゃないから どんどん英語リソース薦めていいと思う まぁ普通は英語ペラペラなCG初心者を想定することなんてまず無いけどね… >>496 位置ターゲットだと頭とカメラが重なるからだめでした。 ターゲット切り替えはしないからリンクとあまり変わりない感じでした。 リンク情報のロックでZやXは動かさないようにしてあるはずなのになんで動くんでしょう >> いい事言いますねぇ〜 ていうか単純に1つ買ってみて、内容わかるようだったら 別のを買えばいいのでは どうせCGに使う英語なんてたいした単語使ってないし >>504 >なんで動くんでしょう ローカル座標からの継承なんでワールド座標のZやXじゃないからかな? ダミーを置いてそれを頭なりに位置コンストレイント、ダミーをカメラにリンクでどうかな? ダミーを位置コンストレイントじゃなく、頭なりの同じポジションにおいてリンクしてダミーの 回転の継承切っても同じだろうけど >>507 できました!歩く速度が一定ではないからどうしようと思っておりました。 今回みたいにまっすぐ歩くだけなら手作業でもいいのですが、 いろいろ動き回るときだと面倒だなと思っていたので助かりました。 ありがとうございました。 https://i.imgur.com/FTY2pF1.mp4 485です Windowsのアップデートをしましたら あっさり起動、Tyflowも問題なく動きました。 あれこれ対策や検証に使った時間、なんだったんだ・・・ すれ汚してすみませんでした。 スキンモディファイヤの勉強中なのですが、一つ教えてください。 ミラーモードで右半身に設定したウェイトを左にコピーしたいのですが、 いくつか赤い点になっており、ミラーできない頂点があります。 多少のずれはミラーしきい値で対応するのはわかるのですが、いくら値を大きくしても ミラーできない頂点があります。 これの原因はなんなのでしょうか。 ミラーの参照になる頂点がx=0の位置になっていない ミラーがちゃんとなってない ミラー軸がx=0になってない とかミラーしきい値を、大きくしすぎる時点で モデルの方になんらかの原因があると思った方がいい maxの場合 後ついでにxフォームのリセットもやっておいたほうがいいかもね まったく同座標に頂点が重なって存在する、って状態の時もミラー上手くいかないと思うけど これは赤表示にはならなかったっけ? >>513 さぁ、そんな >まったく同座標に頂点が重なって存在する でミラーした事がないのでわからんが そんなエラーって、xViewのOverlapping verticesで すぐ確認できちゃうよね MASSFXでダイナミックリジットボディが衝突した時に跳ねて飛び上がらない様にして衝突した分だけ移動様にするにはどうすれば良いでしょうか? MASSFXって、BOXに穴を開けてその穴に円柱を差し込んだようにしても、衝突の判定しないんですね。 チェーンとか楕円とか円形はできるのに・・・ バージョン2020なんだけど、一部にスキンのミラーが反映しない ボーンと頂点があるな あるある系のXリフォームと、しきい値とかクリアしても 特に真ん中のボーンの要素が多く絡んだ場合に うんともすんともいわないなw こういった場合には結局、その部分は最後に残しておいて ミラーの後に個別つけするしかないのですかね? スキャンラインの自己照明、テクスチャーそのものの色が表示される機能。アーノルドではどうやるんでしょう? モーションキャプチャーや物理シミュレーションなどでできたキーフレームを 1フレームごとや2フレームごとなど、指定した数ごとのキーを削除する方法はないでしょうか。 キーが多すぎるので減らせればと思います。 キーの単純化とは違います。 >>521 これは〜 スクリプトで作れるんじゃないの? カーブエディタの編集>コントローラ>集約じゃあかんのか? サンプリングレート指定できるんで どんなカーブだろうとキャプチャデータだろうと指定サンプリングレートの キーフレームになるが >>523 おー、それでできました。ありがとうございます。 massFXやspringmagicの計算後にキーを減らせて助かります。 ただ、bipedでは使えなかったですね。 bipedにキャプチャーデータ読ませた後にキーを減らせればと思いましたが。 まあbiped用はスクリプトを見つけられましたが。 ・・・自分では書けないです。 あ〜、bipedはねぇ そもそも一般のコントローラーとは違うからねぇ でもワークベンチのフィルタでキーの減衰使って 許容量ほぼ0にすれば概ねキースペースの数値ごとに キーが抜かれるんでないか? 靴のモデリングしてます。靴紐の作り方を教えてください。 断面が円ではなく長方形的な平べったりやつを作りたいと思っております。 スプラインを使ったロフトが良いかと思ったのですが、ねじれてしまいうまくいきません。 何か良い方法があればと思うのですが、いかがでしょうか。 よろしくお願いします。 ロフトのねじれは変形のツイストで調整、シーン上でインタラクティブじゃなく エディタ上でやるので細かい調整は地味にめんどくさい 隠れるところで分けちゃうか、モデリングするだけならメッシュスムーズする前提で 荒いモデルをちまちま押し出してやった方がそっちが慣れてる人は楽 ロフトでやるとUVをパスとシェイプ方向に等間隔で貼った状態なのでUVの手間は 少ないが急カーブしたところの歪みがそのままでいいのか、貼りなおすのなら ちまちまモデリングしたメッシュスムーズ前のモデル貼りなおすのとどっちが 手間なのかは、自分の慣れと求められる質によるかなという ロフト使いにくいんだよねぇ、そういう細かいものを作る前提のものじゃない 質問です。 ぶっ刺しで作成した岩山オブジェクトに対して、Unityなどの実機用としてローポリ&一枚テクスチャ化したいのですが、こういう処理(リトポであってますか?)の手順が分からず困っています。なんで検索すれば良いのかもイマイチ分かってなくて… どなたか参考になる動画やプラグインなど、紹介してもらえないでしょうか。 Bake オブジェクトを一まとめにしてそこからかそれにあわせてローポリつくって重ねて ショートカットの"0"ででてくるテクスチャレンダリングかテクスチャにベイク処理で Bakingする、動画検索したらチュートリアルなりでてくるでしょ うっかりモディファイヤを集約せずに保存してしまいぐちゃぐちゃ状態でしか開けなくなってしまいました。 自動保存も全滅です。 作業してた時のきれいな状態に戻すことって可能なのでしょうか? max2018です https://dotup.org/uploda/dotup.org2550279.jpg 法線てwどう見てもトポロジ絡みじゃん 下から編集可能ポリゴンのスタックオンオフしていっておまくいかなきゃお陀仏 見てみましたが頂点自体があらぬ方向にすっ飛んでた感じです。 オンオフでもダメだったのでお陀仏のようです... 以前もこういうことがあって気を付けていたのですが油断してしまってました... editpolyと他モディファイヤ組み合わせが不安定らしいんですが最新バージョンでは改善されてたりするんでしょうか? 最新でもなるときはなる 俺はオブジェクトのバックアップコピーとって選択モディファイアまで 集約するスクリプト作って世代管理して対応してる トポロジとかからむスタックはUVとかもよく壊れる Houdiniみたいにスタックにトポロジロックかけるスイッチでもあればいいのに あんまバージョンは関係なさそうですね... モディファイヤ機能の宿命だと思って受けいれるしかなさそうです。スクリプト作れるのすごい...!! 自分もポリ編をなるべく重ねないとか複製集約を忘れないよう一定時間ごとにアラーム鳴らすとかして対策してみようと思います。 ありがとうございました! 今日も一日がんばったぜ!って保存した後 翌日ファイルを開いた時にトポロジ壊れていたときの絶望感ときたら 最近はMax終わる前にもう一個立ち上げてファイル開いて 壊れていないか確認してから終了してる >>538 まさにその状況でした... ファイル開きなおさないとわからないのがえぐいですよね... 問題なかったのに実はお陀仏だったってのはだいぶ精神的にきついです。 別ウィンドウで開いて確認するのは良いですね、今後は落とす前に破損してないか確認徹底するようにしてみます! Massfxで連続したボーンにまとめて コンストレイントをつける方法ってありますか? 20コの連続したボーンを2つずつ選んでコンストかけるのが大変で,,, Rayfire使い始めました。それでちょっと教えてください。 コンクリートの壁に球がぶつかって壊れるというシーンを試しています。 壁を先にフラグメントで壊しておいて、球がぶつかるアニメーションを入れています。 ところが、計算開始直後に飛び散ってしまいます。これはなぜでしょうか。 https://i.imgur.com/09tl3KK.mp4 当たり判定がめり込んでるからかなと思いましたが、 Collision toleranceをいじっても変わらなかったので困っています。 わかる方がいましたら教えてください。 >>541 スキャンラインレンダーに切り替えることでマルチタイルがでてきました。 ところがテクスチャの読み込みでUDIMにして読み込むと 「ファイルパターンフォーマットが無効です」 と出てきてしまい、読み込めません。命名規則は下記の動画と同じ構成ですので間違っていないと思うのですが。 https://www.youtube.com/watch?v=Zz6x6TL-2dM ボーンをアニメーションレイヤーにすると 参照座標を「ジンバル」にしていても ボーンのそれが実質「親」になってしまうのってなぜですか? プロペラの回転について教えてください。 https://i.imgur.com/c8qwpFT.jpg 1秒間(30フレーム)で10回(3600度)回転させようと思っています。 ダミーを使ってZ軸を回転させたのですが、動かしていない軸も動いてしまいます。 またZ軸を動かしたはずなのに、一番動いているのはY軸になっています。 これはどうしてでしょうか。 うまく回転させるにはどうしたらいいか教えてください。 >>546 コントローラーもオイラーになってるから問題ないように見えるけど ちゃんと全部同じ軸で作ってる? プロペラにxフォームリセットかけていちからやってみよう >>546 回転アニメーションさせるオブジェクトAと同じ向き、同じ位置に、アニメーションしてない別オブジェクトBを置いて、AをBの子供にすればいいです 回転したつもりの「Z」はmaxが用意してる作業上のいろんな座標系次第で何軸にもなれるので意味が無く、あくまで親基準(親オブジェクト指定してなければワールドが親)の回転軸アニメーションになります あと、そんだけ回転が速いとMブラーしてもおかしく見える可能性が大なので、アングルとカット割りによっては高速回転風のテクスチャ貼った板を回転した方がいいかもです zbrushからmaxへのgoZって使えないもんなの? max開くけどobjが何にも無いよ max -> zbrushのgoZは輸送できるけど goz再インストールで解決しました 申し訳ありませんでした! スキンモディファイヤの時に ボーンをクリックした場合に出る白い点で周囲に黒い輪郭のやつって なんですかね? あれがあるとミラーした時に反映されなくて ない所はミラーが反映する 回避方法もありますか? なんだぁ!Max2020〜2022の(コンパクト)マテリアルエディターを開くと 固まりまくるぞぉ!!! なんじゃぁ〜!!!! 2020以降レンダリング時等のエラーの原因はMSIMEだとぉ!!! https://ishino-yu.com/ime/ ! IME設定直したらすんなり治ったわ!!! MAYAはスイスイ動いてるからどうもおかしいと思ったら・・・こんなどうしょもない原因だったのかぁ!!! てか今頃WindowsUpdateしたのか? windows10 2004からの問題で去年の夏ごろ結構話題に上ってたが うんにゃ、Win10は毎日Updateしてるよ Maxを1年近く寝かせてただけ、寝かせとくと発酵しておいしくなると思ってた > Win10は毎日Updateしてる これはこれでこの人の脳の中身もわりと発酵してそう まぁ一般だとWindowsの設定そのままだろうからそんなもんじゃね 俺はマイクロソフトはちょくちょくやらかしてるから設定変えてるけど もーOS使うためにPC使ってるんじゃなくてアプリ使うためにPC使ってるのに どうでもいいOSごときに手間とられるのは腹立たしい いや、OSもアプリも常に最新を使う(もちろんwin11にも特攻予定)バグを恐れず 突撃!これが素人の醍醐味にして特権! 大体チュートリアルでもセミナーのプレゼンでもプロは2016~2018バージョンを使ってる 信頼性の問題で最新バージョンは使わないんだろうが・・それなら猶更のこと遊びで使っている 素人が突撃してバグ出しを積極的にするべき。 Maya2020はXgemやArnoldで自動エラーレポートをかなり送ったし、Autodeskはそれに良く答えてくれた。 もっともMax2020~のMSIMEエラーはフリーズしてしまうんで自動でエラーレポートを送ってくれないんで 腹が立つがw maya経験者です アニメーションを他のキャラに乗せ換える事は可能でしょうか? スタジオライブラリを使ったりanim形式で流したり、そういう事をやりたいです モデリングに関して質問させてください。 https://i.imgur.com/4L2lZGG.jpg このように円柱に巻いた帯のようなオブジェクトがあります。 縦のエッジだけを縮小してこの帯を細くしたいのですが、何か方法はあるでしょうか。 単純なスケールだと全体が小さくなりますし、エッジ選択でもうまくいきませんでした。 エッジ一本一本を選択してスケールしていけば行ける気はしますが、かなり大変な作業になって しまうので・・・。 良い方法があれば教えてください。 よろしくお願いします。 外側のエッジをリング選択して接続2でスライドで縮小する 内側のポリゴンをエッジ選択して他を削除 できたポリゴンを押し出しかシェル 適当に先端を調整する もっと他にあると思うが適当に思ったやつでw >内側のポリゴンをエッジ選択して他を削除 内側のポリゴンをリング選択して他を削除 両側端のポリゴンを削除してエッジのリング選択をできるようにする 縦になってるエッジをリング選択して接続して2本でピッチで縮小したエッジを作る 側面の内側のポリゴン(両側)をリング選択してから選択の反転で削除 後は上下のエッジをブリッジで両先端のポリゴンを調整する これでできるのでは?・・・ ああ、できました!こんなやり方が・・・。 スケールを使わないというのは意外でした。 ありがとうございました。 ファーを使ったアニメーションで ファーを発生させるメッシュをボーンとかでスキニングさせて変形させると 発生元オブジェクトでの衝突判定で引きつりが起こるんだけど これどうにかならないかな? MAXにリファレンスの概念はありますか? 全てインポート作業でしょうか? 参照だわね、シーンだのオブジェクトだのあるけど、コンテナとかもあったなぁ コンテナ使ってる人いるのかな、導入されたころ使ってたけど 結構使いどこが曖昧でシーンかオブジェクトでいいやと使わなくなったな 参照という名前であるのですね。 ありがとうございます。 ダミーとヘルパーの違いって何でしょうか。 ヘルパーのほうが表示関連で便利ですが、機能そのものは一緒の様な気がします。 実際のところはどうでしょうか。 モーションの移植について bipedのプライマリは標準機能で移植ができますが、セカンダリなど外部のリグ(骨)情報などはどうやったら移植できるでしょうか? シーン内にキーが打たれているオブジェクトを全て選択する事は可能ですか? シーン内で設定したレンダリングの設定は他シーンへエクスポートできますか? モディファイアのロックについてヘルプマニュアルはひととおり目を通してあります。 例えば現在のモディファイアをロックすると他のオブジェクトは移動しかできなくなり 他のオブジェクトはエディットできなくなりますよね その為具体的な使い所がわかりません。 ロックはどのような場面で使うべきものですか? 使い始めたばかりの初心者です。 かなり調べたのですが解決方法がわからず困っているので質問させてください。 現在キャラクターのモデリングに挑戦していて 首の部分を作りたいのですが 押し出しをすると下の画像のように2つに分裂して飛び出してしまいます https://imgur.com/a/86twFqI どのようにすれば一つの凸として押し出すことができるのでしょうか? 頭部はモディファイアのシンメトリを使って左右対称のオブジェクトを作ってます。 よろしくお願いいたします。 >>579 あくまで押し出した後にシンメトリしてる形になるからね。 いったんシンメトリを集約して押し出してください。 その後また半分を削除、ということで。 >>580 おぉ!できました! 本当に助かりましたありがとうございます! 2Dパンズームモード中勝手にカメラがずれていくのってバグでしょうか? バージョンは2018です。 質問です。 人からいただいたプロジェクトを開くと、 [DLLが見つかりません] ファイル名:Phoenixfd.dlr クラス:PhoenixFD atmosphere スーパークラス:0x1010 という警告が大量に出ます。 PhoenixFDというプラグインに関連付けられたオブジェクトがたくさんあるようです。 一応、警告はクリアすれば大丈夫なのですが、 基本的にはPhoenixFDプラグイン使わないので、 関連付けられてるオブジェクトを調べて、プラグインの関連付けを外したいです。 使ってるバージョンは、3dsmax 2022です。 ちまちま一つ一つのオブジェクト、マテリアル見ていけ substaでマテリアルかいたら maxでマテリアル設定する必要ないですか? ノード組むの最小限にしたくて Subsutanceがセットしてくれる定型だけですませられるのなら大丈夫 他所にもってくことも考えるモデルならそこに納めた方が無難だし maxで完結して色々細かいことするなら必要でてくるかもね 新年あけましておめでとうございます。 すみません、単純な質問かもしれないのですが、 ワイヤーフレーム表示のフロントビューなどで、ワイヤーフレーム表示の状態でも オブジェクトにテクスチャーを表示させるのはどうすればよろしいでしょうか? オブジェクトはフリーズ状態で、未選択の状態です。 選択してシェーディングでは、選択するとテクスチャーは表示されましたが・・・ ワイヤーフレームってポリゴンを面ではなくエッジのワイヤーのみで 表示するものなのでそれにテクスチャーを表示というのがわからない ワイヤーにテクスチャーのせろということ? 下記は、過去スレの内容なのですが ↓ あとは、板に貼っとけば、好きに大きさ変えられるから、それでレイヤー別表示にして適当なガイドオブジェクト用レイヤー作ってほおりこんどいて レイヤーのプロパティでシェーディング表示にしてフリーズをグレー表示のチェック外して レイヤーをフリーズしといたらワイヤー表示中も強制シェーディング表示になるんでその方が色々便利 スライダーにマテリアルモディファイアリンクさせて複数のバックグラウンドリンクさせて切り替えたりとか出きるし わたくしの実力不足で、この内容が理解できませんでした・・・。 ワイヤー表示中も、テクスチャーが表示された状態のシェーディング状態を作りたいのです それたぶんブループリントとかの下絵の板ポリでテクスチャーを 表示したままフリーズさせる方法で、表示自体はシェーディング表示上の説明 それだとF3なりでワイヤーフレーム表示するとフリーズで テクスチャー表示されてる板ポリもワイヤーフレーム表示になるよ F3表示切り替えても個別にシェーディング表示させることってできるかなぁ? 似たような表示させるならシェーディング表示にして標準マテリアルでマテリアルの シェーダ基本パラメータのワイヤにチェックいれてマテリアルをワイヤ表示させて シェーディング表示させたいオブジェクトのマテリアルだけワイヤにチェックいれない それで事足りるならいいけど、たぶんシーンのモデルのエディット前提でシェーディング表示と 切り替えつつということなら個々にマテリアルのチェックの操作になるので非常にめんどくさいことになる ワイヤーも基本3角だったり通常のワイヤー表示よりみづらいし レスありがとうございます。 わたくしが想定しているのは、モデリング作業中にトップやフロントに 平面オブジェクトに貼った下絵をF3で、ワイヤー表示にした際に頂点いじることが多いのですが、 その際にワイヤーの表示中でも、下絵の画像が表示されたらいいなと思いました。 なにか他の案で良い案がないか模索中でした。 そういう時はシェーディング表示にして[F4]でエッジも表示させて モデリングしてる選択オブジェクトを[Alt]+[X]で シースルー表示で作業するのが一般的かなと レスありがとうございます。 なるほど、その方法もいけそうですね! どうも有難うございます。 意外とみんなこの機能の事知らないのか ttps://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-ri-ben-yu/kyara-zuori-can-kaono-hua-xiang/m-p/9324211 うんそうだよ でも>>590 はそれを理解できないといってるんで、画面キャプチャもある公式フォーラムの 書き込みを貼ったんだよ >>595 まさに、このことでした! 思ってたことができました、有難うございます。 いいけどその状態でもワイヤー表示にするとフリーズでテクスチャー表示されてる オブジェクトもワイヤー表示になるでしょ?話がこんがらがってるな いやならないよ リンク先の公式フォーラムのキャプチャ画像見てみなよ ワイヤー表示にしても、レイヤー表示にしたオブジェクトの レイヤープロパティから表示設定変えられるのよ おはようございます。 一つ、質問よろしいでしょうか? 以前のMAXでの「ブール演算」で、AオブジェにBオブジェを「カット」と「リファイン」で、 処理するとBオブジェの形で面がAにできると思うのですが、そのまま編集可能メッシュに移動すると、 面が自動で選択された状態でした。 ですが、最近MAX2022にしたのですが、 ブール演算自体のインターフェースが変わってて少し戸惑ったのですが、似たようなことは出来ました。 ですが、編集可能メッシュに移動しても面が自動で選択されなくなりました。 自動でブール演算した面を選択する方法はございますでしょうか? どうぞ、よろしくお願いします。 >>595 こんな方法でオブジェクト別にシェーディング分けられたんだな 普段レイヤー使わないから目から鱗だわ ハイポリの車からローポリ用のノーマルマップを作ると車体の分割線が赤い線のノーマルマップになってしまいます。 レンダリングすると黒い線になります。 ハイポリの車体はボンネットやドアなど別パーツが一つにコンバインしてありUVは展開してありません。 ローポリはひとつのオブジェクトでUV展開済みでUVのオーバーラップもありません。 どうやればボディー分割のところで凹んだノーマルを作れますか。どなたか助言お願いします。 マニピュレーターってどのモード(選択、移動、回転、スケール)でも マニピュレーターモードがオンになっていたら指定の操作ができるんだけど、 そんな風に自分でマニピュレーター自作するのってどうしたらいいのかな? ワールドに固定のスライダー欲しいんだけど 移動モードにしないと動かせないのは辛くて スキンウェイトの質問お願いします ボーンA B CがありA Bの値を固定して Cを別のボーンのウェイトに入れ替えたいです mayaだとウェイトをエディタでロックするんですが maxには無かったです。 >>608 返信しただき、ありがとうございます。 やってみます。 モディファイアのuvwアンラップってシームで区切られている範囲だけを別のマテリアルに適当できますか。範囲を選択した状態でやったら全体にかかってしまいました。ちなみにアンラップをはずした状態ならできました。 エッジを左右対称に動かす方法ってありますか。面ならローカルにすれば対称に動かせるが、エッジのやり方ってありますか。 ボーンを200本ぐらい表示してボーンを動かすと 重くて数秒またされるけど、これで普通ですか。 ボーンは重くないよ。変形させてるメッシュに問題あるよ。 max2022.3以降使うといいよ >>613 ありがとうございます。 環境を見直して見ます。 >>615 gtx1070 ryzen2700x 32Mb 最近プチフリーズになります win10のアップでryzenの相性かあるのか 次はintelに変えようかと思います。 612です プチフリーズの原因は3Dマウスのドライバーで最新にしたら直りました Ryzenは無関係でした パーティクルフローでループを作るにはどうしたらよいでしょうか。 0~50フレームで噴出、それ以降、50~200フレームをループさせたいと思っております。 よろしくお願いします。 予想で書いてるから試してないけど エミッタコピって発生を-50〜0にすると多分ループが作れる inが重なるからそこはマテリアルの不透明度なりスケールアニメーションとかでごまかす とかじゃダメ? >>620 >>-50~0にすると これでできました。 連番書き出し後のAEで編集するのでこれで十分でした。 ありがとうございます。 パスの変形でキャタピラみたいなモノを 回したいと思っていますがフォームの保持を行うと 一直線になり個別に動きません。 何かわかりますか? よろしくお願いします。 あーすいません。自己レス。 全てのオブジェクトを要素をアタッチしたらフォーム保持できました! 朝からすまん。 ばらまいたパーティクルが一か所に吸い込まれていくアニメーションを作りたいのですが、 何か良い方法はないでしょうか。 ホースから水を撒くようにパーティクルを放出させ、どこに出しても一か所の穴に吸い込まれるように したいと思います。パーティクルフローとかできるような気がしますが・・・。 よろしくお願いします。 max2022で作ったファイルをmax2019で開けるようにするにはどうしたら良いですか? max2022で名前を付けて保存を選んでセーブするときにタブにあるバージョンを2020用にする そして2020で開いて2019で保存をする それを2019で開く 3つ前のバージョンまで保存できるから2022なら 一発で2019の形式で保存できるんじゃね? >>624 レンダリングして逆回転再生でもすれば? いやでござんす r========-、 Lnj_j_j_jj |( ・ω・) ノ゙゙゙ハヽ `~ェ-ェー′ コンバトラーVの合体シーンのような、「オブジェクト同士をつなぐ稲妻」、といった表現は どうやればいいでしょうか。あそこまで派手ではなく、鉄棒の先と先をつなぐビリビリ、くらいなのですが・・・。 何かあるようでしたら教えてください。 この手のエフェクトの作り方が全然想像できなくて困っています。 昔、それお手軽にできるスクリプトだかがあったけど https://www.ylilammi.com/posts/2013-09-30-lightning-script-for-3dsmax これだったっけ?、scriptspotにいけば似たようなのあるようだけど そっちの使い勝手は知らない ありがとうございます。まさにこれ!だったんですが、エラーで使えませんでした。 2013年のスクリプトだから古すぎるのか(2017,2020、2022で試した)。 scriptspotで調べると確かにいくつかありましたが、どれもすでに公開されてなくてダウンロードできませんでした・・・。 3DCGをほぼ触ったことのない超初心者質問ですみません。 Artstationで漫画の背景に使いたいデータを買って開いたのですが、 真っ暗でほぼ何も見えません。 ビューポートを変更できるっぽい部分を触って、 「バウンディボックス」にするといろんな色の箱が表示されるので、 表示されてはいると思うのですが…。 お手数ですが、ここから普通に光が差し込んでいる感じに表示する方法を教えていただけませんでしょうか? ワイヤーフレームで形状は見えるよね? そのシーンのレンダラがあたなの環境にはなくて 別のマテリアルを割り当てないと見えないとかでは? >>634 たぶんマテリアルの問題かと思われ 適当にスタンダード系のマテリアルを割り当てて表示させてみては 3dsmax 機能の「Populate」について教えていただきたいです。 フローを作成したら、人のアニメーションが自動でされますが、 例えば、横断歩道を渡るとき、横断歩道手前で一時停止をしたいのですが、 そういったキーフレームは作成できるのでしょうか? ご存知のかたがいたら教えていただきたいです。 よろしくお願い致します。 Populateって建築プレゼンのムービーでなんとなく動きのある人が ほしいというくらいの想定でつくられてるのでそういうの無理かいな あんま使ったことないから詳しくは知らんけど、これも放置されて 全然機能追加とかしてないし やはり無理なんですね、 教えていただきありがとうございます。 レンダリングでCPU使用率100にならないんだけど、これって解決方法ありますか? 個人在宅でのレンダリング環境を整えたいと考えています 今はPC一台でbackbumerでのネットワークレンダリングを使っていますが これって邪道でしょうか? コマンドレンダリングを使うべきですか? また、個人制作をされている方々の作業環境を知りたいです 当然レンダリング専用のマシンは導入すべきでしょうか? レンダリングマシンいらない派 まぁいつものレンダリングがどれだけ時間かかるかによるんじゃない? >>643 基本スキャンラインしか使わない(アニメ系)ので 必要ないといえば、そうですね… >>642 > これって邪道でしょうか? いや普通にアリでしょ 電気代もスペースも食うんだから、個人でがっつりレンダーサーバーを揃えてるとしたらよほどの金持ちだけで 普通はせいぜいメイン作業PCの他に、それ以前に使ってた歴代作業PCを残しておいてサーバー立てとくくらいでしょ >>645 ありがとうございます とりあえず歴代作業PCあたりからですね 簡単なオブジェクトの法線を複雑な形のオブジェクトに移す方法を教えてほしいです。 具体的には半球の法線を髪の毛に移すみたいな。オブジェクトを複製して球状化してコピーするやり方はわかったんですけど、別のオブジェクトの法線を移す方法を知りたいです。 >>647 トポロジが違うのでムリじゃないかな Aオブジェクトの頂点aの法線を、Bオブジェクトの全頂点から頂点aに最も近い頂点bの法線の向きに揃える、みたいなスクリプト処理はできるかも または複雑オブジェクトを、簡単なオブジェクトにコンフォームして、同トポロジオブジェクトを作り出すとか そいつマルチポスト ↓の方で回答も出てるから無視でいいよ 3ds Max 総合スレッド Part40 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1585989612/ 以下のサイトで3ds max 2014で作られた製品を購入しました。 https://www.cgmodelx.com/model/details/18127.html 3ds max 2024でそれをロードしたところ、テクスチャが無い状態で表示されるなど、多くの不具合が生じました。 バージョンが違うことで不具合が生じたのかもしれません。 私が使用しているのは3ds max 2024の体験版です。 私はそれをobjに変換してDazで使えるようにしたいのですが、どうすれば良いかご教授お願いします。 以下は3ds maxでのスクリーンショットです。 https://imgur.com/a/wDxn8aD objで書き出すだけなら別に関係ないんじゃないの? エラーはVrayがないとかレンダリング関係ばかり見たいだし。 テクスチャーがないのもパスが違うだけだからDAZで貼りなおすだけでは。 read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる