3ds Max初心者質問スレ Part18
英語の習熟度とCGの習熟度まったく関係無いし
この界隈で日本語に限定しちゃうと情報量半減どころじゃないから
どんどん英語リソース薦めていいと思う まぁ普通は英語ペラペラなCG初心者を想定することなんてまず無いけどね… >>496
位置ターゲットだと頭とカメラが重なるからだめでした。
ターゲット切り替えはしないからリンクとあまり変わりない感じでした。
リンク情報のロックでZやXは動かさないようにしてあるはずなのになんで動くんでしょう >>
いい事言いますねぇ〜
ていうか単純に1つ買ってみて、内容わかるようだったら
別のを買えばいいのでは
どうせCGに使う英語なんてたいした単語使ってないし >>504
>なんで動くんでしょう
ローカル座標からの継承なんでワールド座標のZやXじゃないからかな?
ダミーを置いてそれを頭なりに位置コンストレイント、ダミーをカメラにリンクでどうかな?
ダミーを位置コンストレイントじゃなく、頭なりの同じポジションにおいてリンクしてダミーの
回転の継承切っても同じだろうけど >>507
できました!歩く速度が一定ではないからどうしようと思っておりました。
今回みたいにまっすぐ歩くだけなら手作業でもいいのですが、
いろいろ動き回るときだと面倒だなと思っていたので助かりました。
ありがとうございました。
https://i.imgur.com/FTY2pF1.mp4 485です
Windowsのアップデートをしましたら
あっさり起動、Tyflowも問題なく動きました。
あれこれ対策や検証に使った時間、なんだったんだ・・・
すれ汚してすみませんでした。 スキンモディファイヤの勉強中なのですが、一つ教えてください。
ミラーモードで右半身に設定したウェイトを左にコピーしたいのですが、
いくつか赤い点になっており、ミラーできない頂点があります。
多少のずれはミラーしきい値で対応するのはわかるのですが、いくら値を大きくしても
ミラーできない頂点があります。
これの原因はなんなのでしょうか。 ミラーの参照になる頂点がx=0の位置になっていない
ミラーがちゃんとなってない
ミラー軸がx=0になってない
とかミラーしきい値を、大きくしすぎる時点で
モデルの方になんらかの原因があると思った方がいい
maxの場合 後ついでにxフォームのリセットもやっておいたほうがいいかもね まったく同座標に頂点が重なって存在する、って状態の時もミラー上手くいかないと思うけど
これは赤表示にはならなかったっけ? >>513
さぁ、そんな
>まったく同座標に頂点が重なって存在する
でミラーした事がないのでわからんが
そんなエラーって、xViewのOverlapping verticesで
すぐ確認できちゃうよね MASSFXでダイナミックリジットボディが衝突した時に跳ねて飛び上がらない様にして衝突した分だけ移動様にするにはどうすれば良いでしょうか? MASSFXって、BOXに穴を開けてその穴に円柱を差し込んだようにしても、衝突の判定しないんですね。
チェーンとか楕円とか円形はできるのに・・・ バージョン2020なんだけど、一部にスキンのミラーが反映しない
ボーンと頂点があるな
あるある系のXリフォームと、しきい値とかクリアしても
特に真ん中のボーンの要素が多く絡んだ場合に
うんともすんともいわないなw
こういった場合には結局、その部分は最後に残しておいて
ミラーの後に個別つけするしかないのですかね? スキャンラインの自己照明、テクスチャーそのものの色が表示される機能。アーノルドではどうやるんでしょう? モーションキャプチャーや物理シミュレーションなどでできたキーフレームを
1フレームごとや2フレームごとなど、指定した数ごとのキーを削除する方法はないでしょうか。
キーが多すぎるので減らせればと思います。
キーの単純化とは違います。 >>521
これは〜
スクリプトで作れるんじゃないの? カーブエディタの編集>コントローラ>集約じゃあかんのか?
サンプリングレート指定できるんで
どんなカーブだろうとキャプチャデータだろうと指定サンプリングレートの
キーフレームになるが >>523
おー、それでできました。ありがとうございます。
massFXやspringmagicの計算後にキーを減らせて助かります。
ただ、bipedでは使えなかったですね。
bipedにキャプチャーデータ読ませた後にキーを減らせればと思いましたが。
まあbiped用はスクリプトを見つけられましたが。
・・・自分では書けないです。 あ〜、bipedはねぇ
そもそも一般のコントローラーとは違うからねぇ
でもワークベンチのフィルタでキーの減衰使って
許容量ほぼ0にすれば概ねキースペースの数値ごとに
キーが抜かれるんでないか? 靴のモデリングしてます。靴紐の作り方を教えてください。
断面が円ではなく長方形的な平べったりやつを作りたいと思っております。
スプラインを使ったロフトが良いかと思ったのですが、ねじれてしまいうまくいきません。
何か良い方法があればと思うのですが、いかがでしょうか。
よろしくお願いします。 ロフトのねじれは変形のツイストで調整、シーン上でインタラクティブじゃなく
エディタ上でやるので細かい調整は地味にめんどくさい
隠れるところで分けちゃうか、モデリングするだけならメッシュスムーズする前提で
荒いモデルをちまちま押し出してやった方がそっちが慣れてる人は楽
ロフトでやるとUVをパスとシェイプ方向に等間隔で貼った状態なのでUVの手間は
少ないが急カーブしたところの歪みがそのままでいいのか、貼りなおすのなら
ちまちまモデリングしたメッシュスムーズ前のモデル貼りなおすのとどっちが
手間なのかは、自分の慣れと求められる質によるかなという
ロフト使いにくいんだよねぇ、そういう細かいものを作る前提のものじゃない 質問です。
ぶっ刺しで作成した岩山オブジェクトに対して、Unityなどの実機用としてローポリ&一枚テクスチャ化したいのですが、こういう処理(リトポであってますか?)の手順が分からず困っています。なんで検索すれば良いのかもイマイチ分かってなくて…
どなたか参考になる動画やプラグインなど、紹介してもらえないでしょうか。 Bake
オブジェクトを一まとめにしてそこからかそれにあわせてローポリつくって重ねて
ショートカットの"0"ででてくるテクスチャレンダリングかテクスチャにベイク処理で
Bakingする、動画検索したらチュートリアルなりでてくるでしょ うっかりモディファイヤを集約せずに保存してしまいぐちゃぐちゃ状態でしか開けなくなってしまいました。
自動保存も全滅です。
作業してた時のきれいな状態に戻すことって可能なのでしょうか?
max2018です
https://dotup.org/uploda/dotup.org2550279.jpg 法線てwどう見てもトポロジ絡みじゃん
下から編集可能ポリゴンのスタックオンオフしていっておまくいかなきゃお陀仏 見てみましたが頂点自体があらぬ方向にすっ飛んでた感じです。
オンオフでもダメだったのでお陀仏のようです...
以前もこういうことがあって気を付けていたのですが油断してしまってました...
editpolyと他モディファイヤ組み合わせが不安定らしいんですが最新バージョンでは改善されてたりするんでしょうか? 最新でもなるときはなる
俺はオブジェクトのバックアップコピーとって選択モディファイアまで
集約するスクリプト作って世代管理して対応してる
トポロジとかからむスタックはUVとかもよく壊れる
Houdiniみたいにスタックにトポロジロックかけるスイッチでもあればいいのに あんまバージョンは関係なさそうですね...
モディファイヤ機能の宿命だと思って受けいれるしかなさそうです。スクリプト作れるのすごい...!!
自分もポリ編をなるべく重ねないとか複製集約を忘れないよう一定時間ごとにアラーム鳴らすとかして対策してみようと思います。
ありがとうございました! 今日も一日がんばったぜ!って保存した後
翌日ファイルを開いた時にトポロジ壊れていたときの絶望感ときたら
最近はMax終わる前にもう一個立ち上げてファイル開いて
壊れていないか確認してから終了してる >>538
まさにその状況でした...
ファイル開きなおさないとわからないのがえぐいですよね...
問題なかったのに実はお陀仏だったってのはだいぶ精神的にきついです。
別ウィンドウで開いて確認するのは良いですね、今後は落とす前に破損してないか確認徹底するようにしてみます! Massfxで連続したボーンにまとめて
コンストレイントをつける方法ってありますか?
20コの連続したボーンを2つずつ選んでコンストかけるのが大変で,,, Rayfire使い始めました。それでちょっと教えてください。
コンクリートの壁に球がぶつかって壊れるというシーンを試しています。
壁を先にフラグメントで壊しておいて、球がぶつかるアニメーションを入れています。
ところが、計算開始直後に飛び散ってしまいます。これはなぜでしょうか。
https://i.imgur.com/09tl3KK.mp4
当たり判定がめり込んでるからかなと思いましたが、
Collision toleranceをいじっても変わらなかったので困っています。
わかる方がいましたら教えてください。 >>541
スキャンラインレンダーに切り替えることでマルチタイルがでてきました。
ところがテクスチャの読み込みでUDIMにして読み込むと
「ファイルパターンフォーマットが無効です」
と出てきてしまい、読み込めません。命名規則は下記の動画と同じ構成ですので間違っていないと思うのですが。
https://www.youtube.com/watch?v=Zz6x6TL-2dM ボーンをアニメーションレイヤーにすると
参照座標を「ジンバル」にしていても
ボーンのそれが実質「親」になってしまうのってなぜですか? プロペラの回転について教えてください。
https://i.imgur.com/c8qwpFT.jpg
1秒間(30フレーム)で10回(3600度)回転させようと思っています。
ダミーを使ってZ軸を回転させたのですが、動かしていない軸も動いてしまいます。
またZ軸を動かしたはずなのに、一番動いているのはY軸になっています。
これはどうしてでしょうか。
うまく回転させるにはどうしたらいいか教えてください。 >>546
コントローラーもオイラーになってるから問題ないように見えるけど
ちゃんと全部同じ軸で作ってる?
プロペラにxフォームリセットかけていちからやってみよう >>546
回転アニメーションさせるオブジェクトAと同じ向き、同じ位置に、アニメーションしてない別オブジェクトBを置いて、AをBの子供にすればいいです
回転したつもりの「Z」はmaxが用意してる作業上のいろんな座標系次第で何軸にもなれるので意味が無く、あくまで親基準(親オブジェクト指定してなければワールドが親)の回転軸アニメーションになります
あと、そんだけ回転が速いとMブラーしてもおかしく見える可能性が大なので、アングルとカット割りによっては高速回転風のテクスチャ貼った板を回転した方がいいかもです zbrushからmaxへのgoZって使えないもんなの?
max開くけどobjが何にも無いよ
max -> zbrushのgoZは輸送できるけど goz再インストールで解決しました
申し訳ありませんでした! スキンモディファイヤの時に
ボーンをクリックした場合に出る白い点で周囲に黒い輪郭のやつって
なんですかね?
あれがあるとミラーした時に反映されなくて
ない所はミラーが反映する
回避方法もありますか? なんだぁ!Max2020〜2022の(コンパクト)マテリアルエディターを開くと
固まりまくるぞぉ!!! なんじゃぁ〜!!!! 2020以降レンダリング時等のエラーの原因はMSIMEだとぉ!!!
https://ishino-yu.com/ime/!
IME設定直したらすんなり治ったわ!!!
MAYAはスイスイ動いてるからどうもおかしいと思ったら・・・こんなどうしょもない原因だったのかぁ!!! てか今頃WindowsUpdateしたのか?
windows10 2004からの問題で去年の夏ごろ結構話題に上ってたが うんにゃ、Win10は毎日Updateしてるよ
Maxを1年近く寝かせてただけ、寝かせとくと発酵しておいしくなると思ってた > Win10は毎日Updateしてる
これはこれでこの人の脳の中身もわりと発酵してそう まぁ一般だとWindowsの設定そのままだろうからそんなもんじゃね
俺はマイクロソフトはちょくちょくやらかしてるから設定変えてるけど
もーOS使うためにPC使ってるんじゃなくてアプリ使うためにPC使ってるのに
どうでもいいOSごときに手間とられるのは腹立たしい いや、OSもアプリも常に最新を使う(もちろんwin11にも特攻予定)バグを恐れず
突撃!これが素人の醍醐味にして特権!
大体チュートリアルでもセミナーのプレゼンでもプロは2016~2018バージョンを使ってる
信頼性の問題で最新バージョンは使わないんだろうが・・それなら猶更のこと遊びで使っている
素人が突撃してバグ出しを積極的にするべき。
Maya2020はXgemやArnoldで自動エラーレポートをかなり送ったし、Autodeskはそれに良く答えてくれた。
もっともMax2020~のMSIMEエラーはフリーズしてしまうんで自動でエラーレポートを送ってくれないんで
腹が立つがw maya経験者です
アニメーションを他のキャラに乗せ換える事は可能でしょうか?
スタジオライブラリを使ったりanim形式で流したり、そういう事をやりたいです モデリングに関して質問させてください。
https://i.imgur.com/4L2lZGG.jpg
このように円柱に巻いた帯のようなオブジェクトがあります。
縦のエッジだけを縮小してこの帯を細くしたいのですが、何か方法はあるでしょうか。
単純なスケールだと全体が小さくなりますし、エッジ選択でもうまくいきませんでした。
エッジ一本一本を選択してスケールしていけば行ける気はしますが、かなり大変な作業になって
しまうので・・・。
良い方法があれば教えてください。
よろしくお願いします。 外側のエッジをリング選択して接続2でスライドで縮小する
内側のポリゴンをエッジ選択して他を削除
できたポリゴンを押し出しかシェル
適当に先端を調整する
もっと他にあると思うが適当に思ったやつでw >内側のポリゴンをエッジ選択して他を削除
内側のポリゴンをリング選択して他を削除 両側端のポリゴンを削除してエッジのリング選択をできるようにする
縦になってるエッジをリング選択して接続して2本でピッチで縮小したエッジを作る
側面の内側のポリゴン(両側)をリング選択してから選択の反転で削除
後は上下のエッジをブリッジで両先端のポリゴンを調整する
これでできるのでは?・・・ ああ、できました!こんなやり方が・・・。
スケールを使わないというのは意外でした。
ありがとうございました。 ファーを使ったアニメーションで
ファーを発生させるメッシュをボーンとかでスキニングさせて変形させると
発生元オブジェクトでの衝突判定で引きつりが起こるんだけど
これどうにかならないかな? MAXにリファレンスの概念はありますか?
全てインポート作業でしょうか? 参照だわね、シーンだのオブジェクトだのあるけど、コンテナとかもあったなぁ
コンテナ使ってる人いるのかな、導入されたころ使ってたけど
結構使いどこが曖昧でシーンかオブジェクトでいいやと使わなくなったな 参照という名前であるのですね。
ありがとうございます。 ダミーとヘルパーの違いって何でしょうか。
ヘルパーのほうが表示関連で便利ですが、機能そのものは一緒の様な気がします。
実際のところはどうでしょうか。 モーションの移植について
bipedのプライマリは標準機能で移植ができますが、セカンダリなど外部のリグ(骨)情報などはどうやったら移植できるでしょうか? シーン内にキーが打たれているオブジェクトを全て選択する事は可能ですか? シーン内で設定したレンダリングの設定は他シーンへエクスポートできますか? モディファイアのロックについてヘルプマニュアルはひととおり目を通してあります。
例えば現在のモディファイアをロックすると他のオブジェクトは移動しかできなくなり
他のオブジェクトはエディットできなくなりますよね
その為具体的な使い所がわかりません。
ロックはどのような場面で使うべきものですか? 使い始めたばかりの初心者です。
かなり調べたのですが解決方法がわからず困っているので質問させてください。
現在キャラクターのモデリングに挑戦していて
首の部分を作りたいのですが
押し出しをすると下の画像のように2つに分裂して飛び出してしまいます
https://imgur.com/a/86twFqI
どのようにすれば一つの凸として押し出すことができるのでしょうか?
頭部はモディファイアのシンメトリを使って左右対称のオブジェクトを作ってます。
よろしくお願いいたします。 >>579
あくまで押し出した後にシンメトリしてる形になるからね。
いったんシンメトリを集約して押し出してください。
その後また半分を削除、ということで。 >>580
おぉ!できました!
本当に助かりましたありがとうございます! 2Dパンズームモード中勝手にカメラがずれていくのってバグでしょうか?
バージョンは2018です。 質問です。
人からいただいたプロジェクトを開くと、
[DLLが見つかりません]
ファイル名:Phoenixfd.dlr
クラス:PhoenixFD atmosphere
スーパークラス:0x1010
という警告が大量に出ます。
PhoenixFDというプラグインに関連付けられたオブジェクトがたくさんあるようです。
一応、警告はクリアすれば大丈夫なのですが、
基本的にはPhoenixFDプラグイン使わないので、
関連付けられてるオブジェクトを調べて、プラグインの関連付けを外したいです。
使ってるバージョンは、3dsmax 2022です。 ちまちま一つ一つのオブジェクト、マテリアル見ていけ substaでマテリアルかいたら
maxでマテリアル設定する必要ないですか?
ノード組むの最小限にしたくて Subsutanceがセットしてくれる定型だけですませられるのなら大丈夫
他所にもってくことも考えるモデルならそこに納めた方が無難だし
maxで完結して色々細かいことするなら必要でてくるかもね 新年あけましておめでとうございます。
すみません、単純な質問かもしれないのですが、
ワイヤーフレーム表示のフロントビューなどで、ワイヤーフレーム表示の状態でも
オブジェクトにテクスチャーを表示させるのはどうすればよろしいでしょうか?
オブジェクトはフリーズ状態で、未選択の状態です。
選択してシェーディングでは、選択するとテクスチャーは表示されましたが・・・ ワイヤーフレームってポリゴンを面ではなくエッジのワイヤーのみで
表示するものなのでそれにテクスチャーを表示というのがわからない
ワイヤーにテクスチャーのせろということ? 下記は、過去スレの内容なのですが
↓
あとは、板に貼っとけば、好きに大きさ変えられるから、それでレイヤー別表示にして適当なガイドオブジェクト用レイヤー作ってほおりこんどいて
レイヤーのプロパティでシェーディング表示にしてフリーズをグレー表示のチェック外して
レイヤーをフリーズしといたらワイヤー表示中も強制シェーディング表示になるんでその方が色々便利
スライダーにマテリアルモディファイアリンクさせて複数のバックグラウンドリンクさせて切り替えたりとか出きるし
わたくしの実力不足で、この内容が理解できませんでした・・・。
ワイヤー表示中も、テクスチャーが表示された状態のシェーディング状態を作りたいのです それたぶんブループリントとかの下絵の板ポリでテクスチャーを
表示したままフリーズさせる方法で、表示自体はシェーディング表示上の説明
それだとF3なりでワイヤーフレーム表示するとフリーズで
テクスチャー表示されてる板ポリもワイヤーフレーム表示になるよ
F3表示切り替えても個別にシェーディング表示させることってできるかなぁ?
似たような表示させるならシェーディング表示にして標準マテリアルでマテリアルの
シェーダ基本パラメータのワイヤにチェックいれてマテリアルをワイヤ表示させて
シェーディング表示させたいオブジェクトのマテリアルだけワイヤにチェックいれない
それで事足りるならいいけど、たぶんシーンのモデルのエディット前提でシェーディング表示と
切り替えつつということなら個々にマテリアルのチェックの操作になるので非常にめんどくさいことになる
ワイヤーも基本3角だったり通常のワイヤー表示よりみづらいし レスありがとうございます。
わたくしが想定しているのは、モデリング作業中にトップやフロントに
平面オブジェクトに貼った下絵をF3で、ワイヤー表示にした際に頂点いじることが多いのですが、
その際にワイヤーの表示中でも、下絵の画像が表示されたらいいなと思いました。
なにか他の案で良い案がないか模索中でした。 そういう時はシェーディング表示にして[F4]でエッジも表示させて
モデリングしてる選択オブジェクトを[Alt]+[X]で
シースルー表示で作業するのが一般的かなと レスありがとうございます。
なるほど、その方法もいけそうですね!
どうも有難うございます。 意外とみんなこの機能の事知らないのか
ttps://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-ri-ben-yu/kyara-zuori-can-kaono-hua-xiang/m-p/9324211 うんそうだよ
でも>>590はそれを理解できないといってるんで、画面キャプチャもある公式フォーラムの
書き込みを貼ったんだよ >>595
まさに、このことでした!
思ってたことができました、有難うございます。 いいけどその状態でもワイヤー表示にするとフリーズでテクスチャー表示されてる
オブジェクトもワイヤー表示になるでしょ?話がこんがらがってるな いやならないよ
リンク先の公式フォーラムのキャプチャ画像見てみなよ
ワイヤー表示にしても、レイヤー表示にしたオブジェクトの
レイヤープロパティから表示設定変えられるのよ