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Blender 初心者質問スレッド Part34
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53f0-Be7n)
垢版 |
2019/08/30(金) 17:31:06.48ID:fCo0xyar0
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0952名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b1f0-nvwQ)
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2019/12/03(火) 20:28:41.79ID:CTkiCVHX0
テクスチャスロットを削除するとどんなメリットがあると考えたのかが分からないな
因みにテクスチャスロットはマテリアルにぶら下がっている物で
実テクスチャはテクスチャプロパティにぶら下がってる
bpy.data.materials['Material'].texture_slots[0]に
bpy.data.textures['Texture']を紐づけてるだけ
0954名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 12f8-R3ru)
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2019/12/03(火) 21:42:39.39ID:xhDclXk00
>>942
この前のセールで買ったばかりなので答えざるを得ない。
大量のマテリアルを専用UIから簡単に付け外しできるようになります。
HDRIは5枚ほどExtreme PBR Risorseフォルダに入っているのを偶然見つけたけど、何のためにそこに入ってるのかは分からないw
0956名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/04(水) 06:00:42.14ID:S1RLs9xI0
>>953
>>951
やっぱりグラデーションでごまかすのが一般的なやり方なんでしょうかね
白黒マスク使えば砂利の1粒1粒まで調整できそうですが
海外のチュート見てるんですが、はじめから轍の画像使ってるんですよね、、、
0958名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM39-abYQ)
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2019/12/04(水) 09:15:05.52ID:lnOSc/BBM
eeveeってモデリングだけなら見かけるけど、アニメーションまで含めたものをあんまり見かけないのは描画速度の問題なのかな?
それともアニメーションまで作れる人がいないだけ?
0960名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペ MMad-ZMHo)
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2019/12/04(水) 09:53:03.26ID:/vfS5W0yM
なんでarchviz指定…?ウォークスルーをアニメーションにカウントしないと無いってこともないと思うけど
958は当然キャラクターアニメーションとか想定してる気がするが
でもeeveeは描画速度はむしろ速いし何か勘違いしてたり?
0962名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 25ad-3RYV)
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2019/12/04(水) 10:08:21.50ID:oexsnCAG0
>>956
>白黒マスク使えば砂利の1粒1粒まで
それをやってるのが953ね、念のため。グラデーションは境界の幅と位置の指定用
2番目のColorRampを調整すればボケ足もなくせる
ただソースが写真の明度情報だけだからある意味ごまかしなのは変わらないけど
グラデーションに大きいノイズ足して境界をくねらせたり
Overlayノードでのmixを別のにを変えて小石シルエットの出し方変えてもいいと思う

>はじめから轍の画像
まあそりゃそれが手っ取り早くそれらしくなるわな
いいマスクになりそうな別の轍画像を探してくるのもアリかも
0964名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/04(水) 15:12:16.22ID:S1RLs9xI0
>>962
難しそう、、、
がんばります
0965名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/04(水) 17:15:17.97ID:S1RLs9xI0
長いこと疑問なので質問させてもらいます
ゲームなどの地形がありますが、オープンワールドだとかなり巨大です
何十万ピクセルのテクスチャを描いていくわけにはいかないので、小さな画像をリピートしているのだと思います
しかし、それだとタイル感が出ます

そこで適当に汚したりしてごまかすんだと思いますが、このごまかし用の画像を作成する際にも巨大なテクスチャが必要になってしまうとおもいます
こういう点はどうやってるのか分かりませんか?
やはりゲームエンジンについているprocedural textureを組み合わせるのでしょうか。

blenderのチュートリアルは箱庭程度の地形が多いです。
0966名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b1f0-nvwQ)
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2019/12/04(水) 18:19:47.46ID:4/oSIDKf0
そんなの知った所で何の役に立たないし、その仕組みを自作するなら
ゲームエンジンもレベルエディタもいらねえじゃん
大体レベルエディタ使ってればマテリアルブレンド用のテクスチャの解像度が
極端に解像度低いのすぐ分かるだろ

いつも下らない能書き並べてるけど、何も作ってないだけじゃね?
0967名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
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2019/12/05(木) 05:16:31.05ID:lpiW3QSj0
>>966
>>大体レベルエディタ使ってればマテリアルブレンド用のテクスチャの解像度が極端に解像度低いのすぐ分かるだろ
そうは見えないのですが
0968名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-f6tG)
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2019/12/05(木) 05:28:08.64ID:xsz1ragH0
たとえば砂利と砂のおおまかな分けはめっちゃ低解像度のマスクテクスチャをぼかして使う
そこへさらに砂なり砂利なりのマップを加工した細かい形状反映のマスクをブレンドして、境界が単なるグラデじゃなく自然にの馴染むようにする
大雑把にはこんな感じじゃないのか
0969名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
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2019/12/05(木) 05:35:42.03ID:lpiW3QSj0
>>968
なるほど、何枚も組み合わせてる感じですかね
何もバカでかい1枚のテクスチャである必要はありませんよね
0971名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
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2019/12/05(木) 08:50:54.32ID:lpiW3QSj0
>>970
道路は別オブジェクトでいいと思いますが、わだちは別オブジェクトの場合境界線が目立つかなと思ってました
0972名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
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2019/12/05(木) 09:11:43.65ID:lpiW3QSj0
https://i.imgur.com/jChjXzb.jpg
2つのオブジェクトで作った場合、境目の処理はどうしたらいいものでしょうか
0975名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
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2019/12/05(木) 10:01:47.55ID:lpiW3QSj0
>>974
unreal だからどうなってるのかわからないです
https://youtu.be/kJuiSERx_AI?t=231
この部分、オブジェクト同士のオーバーレイかと思いますが、blenderに同じ機能はありますか?
0976名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
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2019/12/05(木) 10:55:47.71ID:lpiW3QSj0
https://i.imgur.com/Dq5dQkE.jpg
ふちをグラデでごまかす
unrealのやつもふちをごまかしてるだけですか?
0979名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
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2019/12/05(木) 11:38:06.15ID:lpiW3QSj0
ただ、ロジックを知りたいのです
エンジン変わっても、ロジックは同じだと思うので
0982名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
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2019/12/05(木) 12:14:16.15ID:lpiW3QSj0
>>981
blenderの話をしてるんですが、、、
0985名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-+J45)
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2019/12/05(木) 13:08:29.41ID:3gM7WZGC0
>>979
UE4は知らないのですが、上の動画をみたところ、vertex colorのRGBA成分で4画像の混ぜ具合を設定しているように見えます。
それ以外のところは上に載せてるだけに見えますが、Zファイトしないのかは気になります。
0986名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3ad-Iqib)
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2019/12/05(木) 13:59:24.09ID:J87tk0Be0
上でも書かれてるけど、Guruのドーナッツチュートリアルを最初のほうだけでもやればいいと思う
シンプルに見えて一通りの機能を使ってるし、丁寧に作業してるのがわかる
実践的な部分が分からないとなれば、スクールなり先生のいるところに頼るほうがいいのでは
0987名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
垢版 |
2019/12/05(木) 14:35:00.98ID:lpiW3QSj0
>>985
それは結果的にテクスチャのオーバーレイみたいなものですか?

>>984
それはちょっと負荷が大きいです
0991名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
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2019/12/05(木) 14:56:30.65ID:lpiW3QSj0
>>989
知りたいのはブレンド方法です
そこ以外は聞いてないです
0993名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3c7-uLMX)
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2019/12/05(木) 20:50:31.89ID:BDpdGFXS0
>>985
動画の投稿者がコメントに結構詳細に返信してた

ノーマルマップではなくアルベドテクスチャってのを使ってる、
輝度値を高さとしているってコメント書いてあった

アルベドテクスチャって聞いたことなかったので
調べてみたらテクスチャ画像から撮影時の反射や影の要素を取り除いた画像のことみたいね
まあ気にしなければただのテクスチャのことと考えていいんじゃないかな

動画を停止してよく見ると敷石の影部分に雪が乗ってるのが分かる
テクスチャのブレンド値を決定するグレースケール画像(動画ではペイントしてるっぽい)に
アルベドテクスチャの輝度値を足して、ある閾値より大きければ敷石、小さければ雪にしてるっぽいね

この方法だとアルベドテクスチャにうっすら残ってる影があるところに雪がつもりやすくなるので、
停止してよく観察すると一方向に雪が吹き溜まってる感じがするね

>>991
上記の内容ぐらいは動画提示されたら動画を観察したり、作者の解説調べたり、
ネットで検索したり、創意工夫したりするべきだと思うよ
0994名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-+J45)
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2019/12/05(木) 21:18:53.46ID:3gM7WZGC0
>>993
解説ありがとうございます。
適当に混ぜてるだけではなくてそこそこ工夫しているみたいですね。
動画のコメントをみたら、アイデアの元となる記事へのリンクがあったのでそこも見てみます。
Texture Splattingという名前がついていることをすっかり忘れてました。

>>991
ということで
texture splatting - mix multiple (4) textures:
https://blender.stackexchange.com/questions/49705/texture-splatting-mix-multiple-4-textures
という記事がみつかったので参考にしてみてはいかがでしょうか?
0997名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-MVf8)
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2019/12/05(木) 23:19:45.02ID:toGmoHlb0
初レスです。Blenderの2.81を使っているんですが、アニメーションレンダリングをしようとすると保存用のファイルが開けませんって出るんですがどうしたらいいんでしょうか?
1000名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 15f0-8zr5)
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2019/12/06(金) 09:38:22.08ID:E45Uq0Ts0
diffuse=拡散色
光が当たってこの色が拡散しますよって事みたいだから、
ランバートで大雑把にその色が付くって事じゃ?

albedo=反射エネルギー?
入射エネルギーに対する反射エネルギー?
光=電磁波で、物体に色がついて見えるのは、物体に吸収されなかった電磁波が
反射するとか何とかって話だったよーな

OpenGLだと昔からalbedoだったような気がする(気がするだけかも知れない)
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