Blender Part73
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オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。
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■前スレ
Blender Part72
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次スレは>>970が立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured blenderの場合pythonの勉強というよりAPIの勉強じゃね?
どこどこを参照して処理をしてどこどこを変更する〜みたいな感じで
その目的のAPIを探すのがけっこう面倒だった記憶 Blenderだからとかじゃなくてプログラミング全部同じこと
言語自体勉強しないとどうこうじゃなくてどれもライブラリとかそういうの調べる時間が長いだけ
そもそもプログラミングできるなら言語自体はどれでもすぐにできるでしょ それで自分のアウトプットする、つまり作品が本当にブラッシュアップされるのかな?
Blenderユーザーにありがちなオナニーで終わらないようにね 元々他言語を使ってたからPythonの学習コストと、pythonなしの実作業時間を
天秤にかけてより短時間で終わる方を選択してる >>482
もぬっちかと思ってググってたけどぬっちじゃねーか! 今は有能な人たちが作ったアドオンを追うだけで精一杯だな
ユーザーがウィンドウを専有できるくらい自由度が高くなればやる気も起きるかも? 安価付けるの面倒だからよすけどPythonの話になるとちょくちょく自分ベクトルでしか考える事ができない典型的重度のアスペが出るな
お前にとって役に立たない事はお前の意見であって総意じゃない
他の誰かの役には立つし、その逆も然り ゲーム用の地形ジェネレータを作りたい
でもゲームエンジンにあるしな(´・ω・`) pythonよりまずanimation node極めたい Blender2.8から使い始めたペーペーの私に、animation nodeがどんな用途で使う
どんな機能なのか教えて欲しいな。
まだまだ知らない機能が多くて、Blenderへの胸キュンが止まらない。 >>501
俺も2.8からのペーペーだから大したこと言えないけど、法則に従ってオブジェクトを生成したりアニメーションさせたりするのが得意でモーショングラフィック的なの作るのが想定されてるみたい
リール見るとどんな感じかわかりやすい
https://www.youtube.com/watch?v=UB8R_xPpaSc welderっていうオブジェクトの継ぎ目を溶接するアドオン買った人いますか?
買わなくても自分でできる感じ? >>503
何の安価だよ
>>504
今有料なんだ?
確か無料の時期(数年前)にDLしたけどその時点でも割と便利だったよ
別に手でやろうと思えば出来ない事はないけど相当面倒臭い >>502
動画付きで詳しく教えてくれてありがとう。
モーショングラフィックまでBlenderで作れるんだね。
キャラクターアニメーション関連を中心にチェックしてたから
また新しい使い方ができる様になりそうだよ。 >>498
BlenderやAddonで出来る事はたくさんあるけど、
それを全て出来る人は少ない。
わかるよな。
使えないという人はその人が単に使い方を知らないだけだ。 >>505
あざす。以前は無料だったのですか。欲しいです。 blenderartist.orgとかblenderNationとかに行けば多彩に使いこなしてる人いっぱいいるよ >>507
だから使える人間が使えば良い訳で、使い方を知ったところで使わない人間も自由にすりゃいいだろって言ってんだよ
自分には皆目用事が無くても話に加わらないだけ
Python使えなくて使う用事も無いなら無理に参加する必要性も無いだろ
>>508
これじゃないの?
https://gumroad.com/l/lQVzQ
今も0$って表記されてるみたいだけど >>510
ありがとうございます!見た感じまったく同じもののようですね。
感謝です! >>510
3DCGクリエイターの本文を忘れず疎かにしないこと
これが一番大事なんだが、、、プログラミングに逸れる行為は果たしてどう映るかな?、、、 >>512
「本文を忘れず疎かにしない」「器用貧乏に〜」というのはある程度同意するけど、趣味でやる程度なら自分で一から十まで全部作らなければならない
プロを目指すという場合でも、デザインを知らない奴が口を出すテクニカル、テクニカルを知らない奴が口を出すモデラーにならないようにある程度相手方の仕事を知るのは良い事
CGクリエイターと一言で括っても色々な人種が居る
モデリング、スカルプト、アニメーション、エフェクト、テクスチャー等色々な分野に特化する人が居るし、その力量も様々
モデリングだけでもソフトサーフェスやハードサーフェス等いずれかに特化した人も、アニメーターもアクションゲーム系の激しい動きを得意とする人や動画向けのゆっくりとした動き等
「プログラミングに逸れる」はお前の勝手な妄想と決めつけでしかないから「自分ベクトルでしか考える事ができない」と言ってる
誰一人として「モデラーになりたいからプログラミングしたい」なんて言ってない
お前の考えを中心に全ての人間が同じ方向でしかCGを作らなければアドオン制作者も居なくなるし、何ならBlender自体の開発も止まり、良いコンテンツは作られなくなる
だから「お前にとって役に立たない事はお前の意見であって総意じゃない」と言ってるんだよ
Blenderは統合ソフトなんだからある程度様々な人種や話題が出て当然 個人で活動してるとモデリング、アニメーションは当然だけどエフェクト、コンポジットや中級レベルのプログラムくらいまで出来るようになった
好き放題作れて幸せだし、外注しなくていいから利益は全部自分に還元できて色々と有利だと感じる 冬休みもあと残りわずかだぞ?
いいの?こんなくだらない言い合いしてて。 >>514
確かにプロは分業になるな
大手に所属する専門家はリグ組むだけで家庭持ってる奴もいる
一方、フリーランスや同人は一通り自分でやれるやつが結構いる
どっちが潰しが効くかと言えば後者
専門の仕事は人件費削減のために自動化されるから
で、自動化したツールを使って独りでやる奴が、人間の集団の組織を無双するようになる
それが専門バカとかロボットのフリをした人間と揶揄される所以だ
今はどこもかしこもリストララッシュ
アニメ業界も倒産ラッシュ えーっとね、ゼネラリストっていうもっとかっこよく聞こえるそうだよ
なんかCG神みたいに読める 今年は連鎖倒産祭りだからな
クリエイターも普段からスクラップ&ビルドで行くしかないが今年は特に酷いゲームが始まるよな 私の周りではゲーム関連かなり景気良いけど、結構倒産してるんだ?
今年はPlayStation5もリリースされるから、ますます活気が出て楽しみ
だったんだけどね。
私の周りに限って言えば、ゲーム関連は景気がめちゃんこ良くて、リストラとか
いつの時代の話だよーって感じかな。 人が常に足りないからリストラの話は聞いたことがない
資金繰りがしょっちゅう逼迫してるから倒産はたびたび聞く >>514
長文ご苦労様
で、結局クリエイターになりたいの?エンジニアになりたいの? >>521
資金繰りが悪化しているから雇用出来ずにリストラする
で、常に人が足りないわけ
今は銀行や保険業者が死にかかってる
Blenderの強みはそういう景気に左右されないところだね
Autodeskなんかだとモロに喰らう
今年は特にBlenderやっててよかったって思うようになるよ
最初に立ち上がったオランダ人とそれに集った同志の執念に乾杯 ゲーム系は万年人不足だよなー
優秀な人材に限るけどさ 企画は少数精鋭だけど、開発、テストと工程が進むと人海戦術になってゆく そんな使い捨ての業界なら将来なんか考えておかないと厳しそうだな
これからもツールが進化していくということは初心者の間口が広がって競争率は上がるわけで 元からblenderはバンバン入って来てバンバン引退していく印象あるから
大して変わってないんでない? 10年ぐらい前の業界再編成の流れの頃はリストラブームがあったけど結局どこも開発力が低下しただけだったから今はもうリストラする会社なんて殆ど無いよ
5年スパンで流行り廃りが変わるからトレンドに追いつけない人はドロップアウトするしかないけどね
どちらにしてもUnity案件が8割なんでFBXまともに吐き出せないBlenderは需要ないかな UnityはBlenderのFBXちゃんと読める方じゃない?
でもスタンドアロンでもいいからちゃんとしたFBXコンバーターは欲しいなあ
他ソフトと連携しようとすると結局objになるわ ぶっちゃけ498、510で大体の話は終わってるからドヤ顔で語るような事じゃない
>>522
論点ずらしご苦労様
で、結局誰が何になりたかろうとお前が赤の他人の作業工程や方針を指図する権利が何処にあるの?
>>527
間口の広さと使いやすさは何の関係も無いのに勝手に勘違いして断念する奴は多いよな
特に3DCGって魔法の呪文さえ覚えたら簡単に出来るツールとか思ってる素人は多いだろうし
〜2.7x系まで酷かった印象 >>528
そもそもFBXという物が頭おかしいんだよ
DCCツール間の相互運用性を高めるためのファイル形式なのに、そのソースが非公開っていう本末転倒っぷり
そのせいで各DCCツールが読込み書き出しに苦労するから不安定
あと上っ面のデータ構造は定義されてるけど中身のフォーマットが規定されてないのもおかしい
>>529
Blenderから直接なら出来るよ
Max→Blender→Unityとかやるとバグる場合がある
まあそれもちゃんとエクスポートの設定すれば問題無いはず https://ja.wikipedia.org/wiki/FBX#%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E5%BD%A2%E5%BC%8F
>FBXのバイナリ形式に関しては、Blender Foundationが非公式仕様を公開しており、
>FBX (ASCIIまたはバイナリ形式に依存しない) に実際のデータをどうレイアウトするかを
>示すための高水準非公式仕様 (作業中) も公開している。
やめてええええ(白目
そりゃ読めねえよ BosFBXが書き出しでスキニングとモーフがもっていけりゃいいんだが
吐くとFBX2017仕様の文鎮が生成される
objと大差ねえ >>533
いや逆なんだよ
どこもファイルフォーマット公開止まりだった中で真っ先にSDKを整備して出してきたのがFBXなんだよ
とりあえずFBX SDKに従って読み書きすれば大体は何とかなるんでどの業界でも重宝された
FBX的にはファイルフォーマット公開して独自実装されるよりはFBX SDK経由して貰った方が互換性は圧倒的に上なので公開する必要もない
まぁ自動机の囲い込みとか利権とか絡んでるから手放しには褒められんが
かつて一瞬だけColladaに流れそうな空気があったけどSDKがウンチすぎて消えたんよね(名前を変えてまだ生き残ってるが)
USDはSDKもしっかりしてそうだし一気に広まる可能性はあるね 5Gでデジタルコンテンツの生態系に地殻変動が起きつつある
Pythonだのプログラミングだのと横道に逸れ(逃避)ている間に本物達は着々と準備し、地殻変動の波に乗り遅れまいと今この間にもクリエイティブにもがき苦しんでいるよ FBXってなんでこんなに酷いものなのに変わりのものが出てこないの?
一応VRMが頑張ってるみたいだけどそれまでの間全く出てこなかったということでしょ? いやFBXは酷くないって。むしろ一番まともだから普及した >>537
5G回線はWIFIと速度は同じだよ
プログラミング出来ないアホはこの程度のこともわからないw
シェルも書けないOSI基本参照モデルなど到底答えられないCGナードw >>537
なんかよくわからんけど撮り鉄とキャンプと登山とバイクツーリングと天体観測をBlenderで置き換えようと
もがいてるよ unityって.blendファイル直接読めなかったっけ?
詳しくは知らんけどアニメーションとか一部持っていけないとか制約あるんかえ? どんな世界であっても、できあがったときに人が感動するものは芸術品だと思う。
それは歌にしてもお笑いにしても、そして僕らのCGコンテンツも。 芸術家は自分の芸術の
犠牲にならなければいけない。
蜜蜂が自分の針に生命をかけるように、
芸術家もそうでなければならない。 >>545
.blendは2.49〜2.8まで対応(Unity2018) バイナリ直接読める訳じゃなくて
blender本体を探してpythonでFBXを吐かせてそれを読む
Unityはblenderの独自形式FBXに元から対応してる
まともに吐き出せないという件は、Maya/Max⇔blenderがFBX経由で
やり取り出来ない事だと予想 Maya/Max⇔blender→Substance Painter/Photoshop/Windows3DViewとかは問題無い
でもこれがUnityになると読み込めない
つまりUnityが無能説
まあ前にあった例で言うとFBXが無駄なアニメーションデータを持ってた
しかもUnityで動かす予定も無ければ自動挿入で配置場所を模索してる間に勝手に入った糞みたいなデータだから消すだけで解決出来たけどなあ
ちゃんと使用するべきアニメーションデータの場合は検証してないから分からん ゆうてFBX開発したスタッフはUnity社に居るんだから無能てこたない
おかしなデータは弾いてるだけだ てかメッシュの頂点カラー、法線、UV、マテリアル領域、骨、ウェイト、アニメーションデータがインポートできればそれでいいんじゃないの?
blenderからだとそれができないって事?
実際できてない現象が報告されてるの? >>553
そうなんだ
弾くだけなら良いんだけど読み込めないっていうのはちょっとなあ
あとスレチだけどスタッフが居るならUnity上でFBXが持つアニメーションの削除とかキーフレームの調整程度の簡単な編集もさせてほしい・・・
>>554
Blenderから直接なら多分全部出来る
少なくとも俺の見てる限りではの話だけどね
ただ他所のソフトからBlenderに読み込む場合だとUVがImageBoundsから著しくはみ出してたり、法線方向が滅茶苦茶だったりは割とよくある
SeamがSharpnessに変わってた事とか、ポリゴンが全部分割された状態って事もあった
>>552はアニメーションデータの管理方法が違うからアクションとして1オブジェクトに対してえげつない程のデータが含まれてた
Blender上で再現しようと思うと、キーフレームの自動挿入で1フレーム目にキーを挿入後、アクションエディタで新規アクションを作成、またキーを挿入しての繰り返し状態
まあ元のモデラーが糞ポンコツだった場合も含まれてるから一概にソフト間のやり取りが悪いとは言い切れないし報告も逐一検索してないから分からんけど どうでもいいけどfbxをBlenderのウインドウ内にドラッグ&ドロップするだけで読み込めるようにしてほしい 確かに
一括読み込みは出来るようになったけどD&Dはまだだね
ウィンドウ外の色抽出スポイトも対応してほしい
マテリアルやテクスチャのフォルダ化とかも
数が増えると管理が面倒で
地味なんだけどマニュピレータってWER系の殆どはショトカを押してもマニュピレータが変更されるだけで動かないじゃん?
あれってすっげえ邪魔くさいんだけど俺だけ?
あとズーム、パン、回転って一番使うのに常に両手が必要ってのも変じゃね?
この辺はBlenderが圧倒的に使いやすいと思ってる あれしてほしいこれしてほしいも良いけど
自分で実装しても良いんだよ? ネトフリ攻殻が日本3DCGの一つのターニングポイントとなりそうだ ・『攻殻機動隊 SAC_2045』ティザーPV - Netflix
https://youtu.be/fnbJiRApGKM
春からなんだ
不思議な質感 Youtube見てたら「スターウォーズのレイはパルパティーンの孫!」って酷いネタバレタイトルの
動画が上がってたので、どんなクズ野郎だと、見てみたら半年以上前に投稿された動画だった。
考察も説得力があったし、結局いいねボタンを押してしまったわ。 >>560
10年前に専門学生がlightwaveで自主制作した感じのクオリティだな。
流石ジャパニーズ。 >>560
レンダリングが酷いな
楽園追放みたいな感じに出来なかったのか >>563,564
・【渡辺信一郎監督による前奏アニメ解禁!】「ブレードランナー ブラックアウト 2022」
https://youtu.be/MKFREpMeao0?t=180
もともとこういうのが作れるところみたいだから、指示した人に振り回されてるのかも知れないね >>560
日本の衰退を感じるな 世界との差は開くばかり >>565
2Dじゃん
そら許されるなら2Dでやりたいだろ監督は >>560
全編ゲームエンジンでレンダリングするといった
縛りプレイにでも挑戦してるのだろうか。
そうでないならあまりにもチープ。
全体的な質感とかゲームのそれそのもの。
…実は業界初、全編EEVEEで描画とかだったら笑える。 「攻殻」だからコンピューターで作りました的な違和感を残した方がいい、みたいな判断があったのかね >>565
それ荒牧がスピナーのデザインとかして車まわりのモデル制作もSOLAでしただけじゃ? 制作費安いのか知らんがゲームっぽい質感だな
テキトーにグリッチかけとけばカッコいいだろみたいな古臭いセンスの方が気になる ネトフリ攻殻が商業的に失敗したらもう日本の映像(3DCG)分野は崖っ淵
ゲームクリエイティブの頂点、任天堂の映像事業に賭けるしかなくなるんだな Malice@DollとCat Shit Oneとシドニアの騎士とGANTZ:Oをごった煮にした感 つってもまあティザーPVだし反応悪いの知ってるだろうから必死にテコ入れはしてるだろう >>568
カラーに対抗するため全編EEVEEでレンダリング!
あるかなぁ EEVEEレンダリングも悪いとは言わないけど質感調整含めて安易に乱用すべき物ではないだろう
Blenderじゃないとしてもゲームレンダラーは使うシーンをちゃんと見極めるべき
>>558
そりゃ出来る事ならするけどこの辺は本家にやってもらうべき内容だろ
とは言え俺が便利だと思ってる事は個人的な感想だし、他のソフトや操作方法が便利だと思う事があればそれも知りたいし いやeeveeレンダリングは冗談で言ってるんだよ。。 >>560
3Dカスタム攻殻機動隊って感じ
コミケに出てた頃のシロマサ漫画を現代風に再現しましたみたいな そのCGで大丈夫なのか不安だわ…
間に合わせで突貫で作った映像だと思いたい
現場にゃよくある話だし… それはそうと
Pablo氏はペイント周り強化してるみたいだなー…
うーん… >>578
分かってるよ紛らわしくてごめんww
アニメでアニメ調にしたいのかリアル調にしたいのかよく分からないヤツって大体こうだよなあって思っただけ ネトフリのアニメ作品の著作権はすべてネトフリになるので、
日本のアニメ会社はいわゆる下請けと同じポジションだよ
事実上日本の作品ではない。 Netflixは基本的には最初に独占配信する権利を有するのみで、
時間を置いた後のパッケージコンテンツ化や他媒体放映までは有していないよ。
ストレンジャーシングスやROMA/ローマなど話題になったシリーズや単品の
ブルーレイや劇場公開はワーナーなど製作パートナーが担っている。
日本でも、立ち上げ時の目玉コンテンツだった火花のパッケージは吉本だったし、
去年春の話題作チャンネルはそのまま!も、北海道のローカル放送とNetflix配信とは同時だった。
件の攻殻はおそらく去年のULTRAMANに準じる扱いで、Netflixの権利は一年間の独占配信だろう。 押井守は>>583みたいなこと言ってたね、昔の合作という名の下請け
アニメを北米や欧州とやってた時代と一緒だと
実際にNetflixで仕事をしている人たちは>>584と同じことをメディアで
言ってた、仕事を請けられなかった人より請けてる人のが具体的かなぁ 押井監督は作品を実制作する現場プロダクションからの視点だから、
製作委員会に従来からのテレビ局、出版社、レコード会社に加えて外資大手配信企業が入っただけじゃん、
元請け下請け構造はさして変わんないよって理屈なのかもね。 ゲームぽく見えるのはテクスチャーがべったり
貼ってる感じに見えるからなのかなぁ キャラがトゥーンっぽいってのはおいても
カラコレでつめてシネルックになってなくね
つうかガンマおかしね?ってくらいしらっちゃけてるなんで? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています