【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart15
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1569228421/
※新スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>105
説明不足だった。
>101でコントローラーとは顔インターフェースのリグのことだった。
>105のはコントローラーのみ表示されてることになるな
このコントローラーとリグがドリブンでリグにはキー打ちということになる。
で、唇はリボンリグ系が主流になった。
検索で引っかかるよ スマン。ややこしくなったな
>105は顔にフィットさせたリグ表示だな
非表示にはボーンやカーブ(リボン)が含まれるハズだ >>108
なるほど。。。ありがとうございます
さっそく、調べてみます こんなとこで聞いても意味ないよ
ここはワナビーのシロートが知ったか知識披露してるだけの吹き溜まりだから >>110
じゃあ代わりに答えてあげたら?
答えられないのに暴言言ってんの? 経験則から言ってやたら凝ったフェイシャルリグ作っても
まともに表情作り込めるアニメーターと演出家がいて
尚且つアニメーションにかける時間が無いとただの自己満足で終わる
だから多くの現場ではそんなに凝ったものは作らない 凝るって言うと語弊があると思うのですが、私が考える理想的なリグというのは直感的で扱いやすいものです
しかしシンプルで扱いやすいものを作ろうとすると、逆に時間と技術が必要になってくるんですよね
反面、パッと見てコントローラがやたら多く多機能でゴテゴテしたものほどアニメーターのことを考えていない自己満足(手抜き)のようになってしまうので
難しいですね >>110
お前が一番
誰の役にも立たない
どうでもいい混ぜっ返しや
どうでもいい噛みつきしかしてないだろ… >>88 >>68 表情は悩ましいね
ガチ系だと顔だけで100〜とかコントローラあるし…
フルボーンでの案件は手間が掛かりすぎるから正直やりたくない
プライマリにセカンダリにフェイシャルまででこの工数っすか!?っていう地雷
結局何処を着地点とするかだよ
とことんリアルにしたいならコントローラは増える、逆に定型の表情で済むのならむしろ増やさないでくれ…としか リグ周りで質問です
https://youtu.be/NNc7lsZO5Rs
この動画の4:53〜みたいに、ブレンドシェイプとコントローラーを連動させるような仕組みってどのようにしているのでしょうか?
ただ単にジオメトリコンストレインをさせただけじゃ動画の通りにならず、もし詳しい方がいらっしゃればご教示願いたいです コントローラを直接拘束するのではなくオフセットノードを作ってそちらを拘束する
そうするとコントローラの座標は0.0.0を維持しながらブレンドシェイプに合わせて動く 大量の顔面コントローラに対してブレンドシェイプでaiueoのプリセットを作りそれをベースに細かい調整をする場合、ジョイントをオフセットにノードで繋いでよろしいですかね?
これでaiueoの発音をブレンドできて、なおかつらコントローラも追従してきてくれるだろうという設計を考えております あ、タイムリーな話題でしたので横からです。失礼しております。 >>117
オフセットノードに対してfollicle constraintってのをやってあげるんだよ
プログラミングが多少出来ないと使えないけど >>117 です
回答ありがとうございました!
なるほど、オフセットノードを使ってみる感じですね。色々模索してみます! カーブをCVで変形させてもマニピュレータが中心に来てくれる仕組みってどうやって作るんでしょうか
ブレンドシェイプでフェイシャルに合わせて変形させたいのですがこれをするとコントローラが相互干渉していくとマニピュレータ位置がどんどんズレていくので mayaはよくヒストリ消せって言うけど
スキニングする前に消すのが必須なの?
予期せぬバグが起こるんでしょ そもそもヒストリーが何のためにあるのか分かってねーなら消せ
そのレベルのやつにノードとDG接続教えたって馬の耳になんとやらだから あとでレンダリングするメッシュの頂点変える可能性あるならwrapデフォーマ使う罠 >>127
スキニングしたあとでも消す方法はある
この動画参照↓
Short Maya Technique -transfer UV from unrigged Object into Rigged Object in maya
https://www.youtube.com/watch?v=hvcrOaKFWmQ UVをきちんと展開して、Blinnにテクスチャを貼って割り当てましたが、
展開したUV通りに割り当たりません。
UVエディタ上ではきちんと割り当たっていますが、どうすればいいでしょうか?
Blinnを割り当てる前にlambertが割り当たっていました。
ヒストリを消しても変化がありません。 >>132
UVどおりに割りあたってないというけど今どんな感じですか?モデル全体が同じ色になってるとか真っ黒になってるとか 前スレ見てたらキ○ガイが暴れてて笑った
>974名無しさん@お腹いっぱい。>2020/01/30(木) >01:33:06.88ID:PpLVAZhl>>975
>くたばれ発達障害
>産んだ母親もろとも殺されろ ホットキーエディタにカスタムスクリプトを登録して
renderWindowRender redoPreviousRender renderView;
上記をShift+Qに割り当てたんですがなぜか2回押さないと発動しません
なにが原因なんでしょうか?それともおま環? >>132
リレーションシップエディタのUV中心のUVリンクにしたら直りました。
お騒がせして申し訳ございませんでした。 クリエーションサイトでインディ化してくれ
技術評論社から久々に入門書が出るのにもうお別れなんて悲しすぎる。 いよいよECSUの保守プランも終了か〜
5月に新バージョンかサービスパックが出て終了かな?
Houdiniの乗り換え優待が来ないかな ついに終わりか
ECSU去年の更新で一足早くやめてもたわ
もう終わるんなら、もう少し更新しとけばよかったか メンテ終了で最アクチ不可なんだから
実質ライセンス剥奪だわな レンダリングを綺麗に4分割にする方法って何かありますか?
高解像度をハードウェアでレンダリングするためメモリが足らなくなってしまって… この後にlndie来るんか?
来ないとユーザー激減すんじゃね? バインドし終わった後にメッシュを直したくなった場合はメッシュを複製してから直して、スキンウエイト持ったメッシュの方からコピースキンウエイトしてやればいいよ ブレンドシェイプで四角形のCVを移動させてもマニピュレータが常に中心に来る方法を教えて頂けませんか
顔面のブレンドシェイプによる変形に応じてコントローラも移動/変形してくれるような仕組みを作りたいと考えています。 選択セットってオブジェクトしか編集できないの?
コンポーネントは移動もリムーブもなぜか出来ない aiNormalMapを接続するとカラースペースがグレーアウトするのなんでぞ?
チュートリアルでは当たり前のようにrawを選択しやがって ジョイントを親子化すると間にトランスフォームノードが自動的に挟まるのですが
これは何のためにあるのでしょうか?
子ジョイントを1つ上に上げたあとで削除してますが自動的に挟まない設定って出来ますか? すみません検索してたら出てきました
どうもmaxから持ってきたジョイントに発生する不具合だったみたいです 不具合じゃねーよタコ
骨にスケール入ってんだろ
全部1にしろ 生成したポリゴンの球体を90度回転させてからシンメトリーに操作したいのですが操作が90度回転した状態になってしまいます
よろしければ解決策教えて下さいませ 設定で変えれるけどさ
Mayaの親子関係の選択時のハイライトって独特すぎない?
みんなデフォで使ってる? シンメトリをオブジェクトyにしたら解決しました
お騒がせしました... 設定でジョイントサイズ決めてるのに生成したジョイントサイズが一個一個バラバラで草
舐めてんのか モデルのオ目コから汁を流すおススメの方法ありますか?
液体関係は未経験で何から調べればいいのか・・・ bifrostでいいでしょ
標準機能で付いてんだし 今現在Maxでアニメーターしてて、Mayaの方にも興味でてきて手をだそうか考えてるんだけどアニメーション機能ってMaxとどれだけ違うの?すぐ適応できる? アニメーションだけならそんな違いないだろ
リグからやる必要あるならともかく MAXはbipetかCATか忘れたけど、伸び縮みできるリグがデフォであるのが羨ましい。 レンダーセットアップって使ってる?
俺は馴染めなくて未だレンダーレイヤー使ってる Move/Rotate/Scale Tool の
Rotateの3軸消えないように出来ない? 消えるってのはローテート操作に切り替えたらマニピレータが消えるってことかね
ビューをグリグリ動かせば戻る現象のこと?
あれはバグなんじゃないの moveとrotateの3軸両方同時に出せたら
ポーズ作るとき楽と思った >>177
超感覚だなw
ショートカットキーしかないかも Shape Editorでまばたきを作って後から左右の目でブレンドシェイプに分けるにはどうするのがフロー的にスマートでしょうか? >>179
https://youtu.be/K9qT9kmRCAg
この動画とか参考になるんじゃないかな?
>>180
やり方わかんねぇなら黙ってろよ Mayaをインストールしようとすると「ダウンロードが失敗しました インストーラのダウンロードが完了しませんでした。終了して、もう一度試してください」
と出ます、なんでインストールできないんでしょうか・・・助けてください・・・。 mayaでオッパイを揺らすようなアニメーションを作る場合
どんな機能を使ったらいいのでしょうか?
意外と物理シミュを使ってる解説とか無くてジョイント入れて普通に動かすのが普通なんでしょうか? >>183
両方どっちも正解だと思うよ
ただ、おっぱいの揺れを取り入れるアニメーションがどれくらいの規模感で作っていくのかによる
シュミレーションは楽に早く揺れものが作れるが、パソコンに全て任せるので、思った通りの結果になりづらい
手付けはアニメーションのスキルがあれば思った通りの動きを作れるが、制作時に都度工数が掛かるので時間がかかる >>184
ありがとうございます。
どこかに物理シミュとジョイントを使ったチュートリアル的なものって無いでしょうか?
Autodeskのチュートリアルを探したけどそれっぽいものが見つからずに悩んでおります ドリブンキーでランプシェーダーのグラデーションを制御する方法ってありますか? O脚のキャラのジョイントにIKハンドル突っ込んだ後に極ベクトル設定すると足が回転するんだが、どうすればよろしい?
O脚だからジョイントも少し < > みたいなガニ股になってるけどジョイント回転値は0にしてある Mayaスレには>>180こういう無能がまだ居たんだな
こいつもライセンスの終わらない愚痴を語り合いたい性質か Indieは日本は蚊帳の外か?
全然やる気を感じないのだが?
詳しい人っている? aistandardでtiffのUDIMテクスチャを繋げた時basecolorがviewport2.0で表示される時とされない時があるんだが何が違うんだろう。。? 自己解決。viewport2.0設定の全UVタイルプレビューテクスチャを再生成で表示された https://youtu.be/5MEB2VR7scA?t=68
こんな感じの機能をmayaで実現するにはどうやればいいのでしょうか?
リファレンス一通り見ましたがソレっぽい機能が見当たらなかったのですが >>195
すみません、筋肉の方じゃなくて
オブジェクト同士がぶつかった時の変形の機能の事です >>196
MAYA Muscleの機能の中にも衝突してメッシュ(皮膚)を変形させる機能あるけど
それでもダメ?
あと無料プラグインでideform(iCollide)ってプラグインでも出来るはず。
https://vimeo.com/55876041 >>197
有難うございます
早速チャレンジしてみます >>199
何日か前にRokokoって言ってたのはこれのことだったのか パッチ入っても相変わらず起動遅い
てか起動してから操作できるようになるまでがクソ長い Rokokoの映像なのにモーキャプシーンで使ってるスーツはXSENSというw ふひひコロナの影響でサブスクリプション切り替え期限を延期してくれたのか houdiniエンジンって調べてもイマイチ何なのかわからない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています