【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart15
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1569228421/
※新スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 作業内容によって違うだろうね
俺はフェイシャルリグを動かしてリアルタイムに表情を確認できればと思い
リアルタイムシェーダーにしたが、複雑なリグという事もあってモッサリ
やはりモーション作業は通常プレビューでサクサク動かす方が効率的だと感じた
これを参考にしたが、頭以外を含めると重くなる
https://www.youtube.com/watch?v=C4z_RYApUuQ ツイッターでBlenderホルホルしてるだけで作品クソなやつの特徴:eevee綺麗ーw捗るーww だのとほざく ほんとブレンダーのやつらってうざいよな。
ぼくが唯一使えるmayaの文句ばっかしいいやがって。
ほんとうざい。 2-3日ぶりに来てみたらBlender掲示板になってるやん
もうBlender質問・雑談総合スレに改名しなよこのスレ >>250
この右上の画面みたいな選択用の画面ってなんて名前なんですかね? 4月に出るらしいECSUの最終バージョンってどうなるんだろ
Maya2021はまだ出ないだろうから全部2020のまま? Maya2021は今までの更新からみて年末辺りだと思うよ ああでもMaya2021がまだ出ないならECSU最終verでは2020どまりってことか? ECSユーザーは、既に出ているMax2021も
入手出来ないんだよな、、、
これ、詐欺みたいなもんじゃん 本当に困るならさっさと問い合わせて確認すべきだろう
で実は免責事項に含まれてて承諾してましたってオチだったりして 誰もまともに読まないような細かい約款等に
ユーザーにとって致命的なことをしれっと書きやがるのであれば
それはやはりその会社は不誠実な商売をしているということになるだろう。 >>266
日本人の年収の低さがバレてるからじゃね?
今の価格で真面目に払ってるユーザー達もほとんどindieに流れてしまうだろうし 普通に考えてワレ率が低い、高額でも糞真面目に払ってるからだと ワレ率は高いと思うよ
ただ、おそらく2つの層に分かれてるんだろうな
年収1000万以下で真面目に払っている層と
例えindieで年3万円になってもワレ続ける層
もし日本でindieを開放しても、
真面目に払ってる層が安いindieに流れるだけで
Autodeskは損しかしないわな Mayaに届かなかったホビーソフトユーザー層を取り込めるだろ
今よりは活気は上がるぞ Blenderあるからな
コロコロとライセンス変更し続けるMayaなんて使うとは思えない このまま在宅勤務が加速したならlndieは有利じゃね? モデリングしてテクスチャを貼った後、例えば家の場合窓の中を、
3dsMaxでいうところの自己照明、V-Rayでいうところの自己照明
マテリアル=V-Ray Light Mtlみたいにテクスチャはそのままでポリゴン
の一部だけを光らせる方法ってありますか? 会社命令でAmazonWorkSpaces経由でテレワーク始めたけど
ペンタブの筆圧感知が機能せず、MAYAのカラーマネジメント機能がオンにならずあまり作業できない
ラグもある
テレワーク始めた人達は快適に作業できているのだろうか スキンウェイトを部分部分に転写したいのですが(膝だけとか指だけとか)
スキンウェイトのコピーではオブジェクト単位でしか対応できません
これって何か他の方法で可能でしょうか? >>277
なるほど!ありがとうございます!
試してみます! mayaが使える、おすすめのノートパソコンを教えて欲しいです
ブレシェとか使用したアニメーションとかも
あまり固まらずスムーズに作成できるものが良いです
価格は安ければ安い方がいいのですが あとすみません、さっきmaya2015の永久ライセンスのものが
1万円ほどで販売されていたサイトがあったのですが、これって購入しても大丈夫なのでしょうか やっぱりヤバイんですね
boomとかいうサイトです
maya2015でずっとやってたので
今新規で買えたらいいなとは思ってたんですけど オブジェクトをX軸移動で、0と1でスナップするようにしたいんだが、どうすればいいだろうか
マニピュレータを掴んで動かしたときに中間値を飛ばしてスナップするような移動がさせたい >>283
ツール設定の話ならスナップをオンにするだけだが
リグのコントローラなんかを移動制限したいって事なら移動制限機能だけど中間値は発生するな
マニピュレータ移動に反応してMelが実行できればいいが無理な気がするから
素直にオブジェクトに新規でアトリビュートを作成して0と1で切替できるように設定するとか
ただ切替時には手間は増えるオブジェクト選択してアトリビュートを選択してスライドしなきゃならない
他の方法があれば俺も知りたい アトリビュートのチャンネル値の上でCtrl+マウスL,M,Rとかでもないのか >>285
>>286
サンクス
ツール設定のように一時的にmayaの機能を切り替えるとかではなく、
リグ自体の機能としてスナップが欲しくなった
移動制限は既に設定してあるけど「0でOFF/1でON」っていう設計にしたときにどうしても中間値が邪魔になって
アニメーション作るときに0にしたつもりが0.1でしたっていう事態が頻発した >>285
追記
今まではオブジェクトをX軸に動かす場合に0と1で切り替えるものはエクスプレッションのif文で作ってた
あとはこれにスナップ機能が欲しいので、ドリブンやノードで色々試してみる UVのことで分からない事がありまして、質問よろしいでしょうか ウェイトの塗り方について質問です
厚みのある布など、表面を良い感じにウェイトを割り振っても裏面が破綻してしまいます
表面と裏面は同じ量のウェイトが割り振られているのが正しいと思いますが、どうやったら表面と一致させることが出来るでしょうか? >>290
数値で入力するタイプのスキンツールを使う
MAXSkinWeightTool.mel
とか >>291
ありがとうございます。
やはり数値入力でないと厳しいですよね…
標準機能でどうにかならないかなぁ…
ツール入れるの禁止されててツライです… シェーダーの研究か他に自慢するものがないのか知らんが、ツイッターに同じ女のモデルばかりをずーっと投稿し続けてる日本人がおるけど結局何が見せたいのか謎すぎる
それなりに知れたモデラーらしいからフォローしてなくてもリツイートで回ってくるしいい加減鬱陶しいな IKFKブレンドして動作確認したら、スケルトンだけの表示だとバインドしたジョイントがIKとFKの中間を取るように動いてくれるけど、レイヤーからモデルを表示して動かすとバインドした骨がついてこなくなる
表示で仕様が変わるのはありえないのでバグってことは分かった
グラボの問題? Mayaのワールド座標を参照したコンストレインはゴミクズ。信用ならん。
IK動かしてCtrl zするとコントローラだけ元の位置に戻ってジョイント置き去りということもしばしば >>292
そんなクソ会社辞めちまえよ
何が悲しくて標準機能だけでゲロ吐くような非効率奴隷しなきゃいけねーんだよ >>298
上司「俺の知らない手法でやられたら、俺が分からなくなるだろ。
第一、俺達の頃はそんな便利なツールは無かった。
おまえらも若いうちはラクをせずにもっと苦労しろ。
きっと後でその苦労が役に立ち、俺に感謝する日がくる」
これが日本。 いや単純に特定のプラグインをインストールされてないと正常に開けないファイルを作るバカがいたり
発売前のゲームデータを自宅に持ち出すバカがいるからじゃねーの その辺はリテラシー教育だろ
ツール縛る妥当性ある理由にはならん
特に後者 なるって
立派な大学を出て難しい試験を突破し
競争率の高い出世レースを勝ち抜いてる優秀な
キャリア公務員ですらデータ持ちだし問題起こしてるだろ
管理する側になりゃ分かるが
言い聞かせたくらいじゃ問題起こす奴が後を絶たないからルールってのは出来るんだよ 他者に渡した時に開けない編集できないプラグインを勝手に使用されたら困るよ
最も顕著なのはAEだと思うけど 思考停止かな…
そんな大雑把なアタマでちょっとしたmelの使用まで全禁止されたらたまらんわ つーか流出防止にプラグイン縛るとか、その前にコンマイ並にネット回線許可制かつ監視付き、USBポート塞いで接続しない、スマホは出社時ロッカーに保管くらいやってんだよなぁ?あ? 全体的見てる人間と自分の事だけ考えてる人間の発言の違いと言った所か… 連携取れなくなるからだろ
とくに開発力のない弱小企業なんかにとって個人がプラグインを独断で開発して導入なんて突飛なことされたら不安になるわ
そんな会社がMaya採用してる意味が分からんが MAXSkinWeightTool.melを使っただけで連携が取れなくなるって?? MAXSkinWeightTool.melを使っただけで
↑
とまあこのように
自分に都合よく限定的に言い回して総合判断をする自己中心ガイジがいるので
やはり会社によっては慎重に協議してから自社ツールを強化していきましょうと言える好例だな リグ関係で質問です。
後ろ髪全体を動かすFKコントローラ
↑↓
髪一つ一つを動かすFKコントローラ
アニメーション作業時に上記のような作業を行いたいのですが、
プライマリとセカンダリを同時に稼働させれるような構造を作るにはどのようにすれば良いでしょうか? FKの上にオフセット作ってオフセットにコントローラ仕込むのとは違うのかね >>311
@オフセット1
↓
Aセカンダリコントローラー1
↓
Bオフセット2
↓
Cセカンダリコントローラー2
このような階層にして、
オフセットにプライマリコントローラーを
コンストレインしてみるのも試してみたのですが、
それだとセカンダリの階層が正常に機能しませんでした、、、 プライマリ制御
↓→セカンダリA1
↓→→セカンダリA2
↓→→→セカンダリA3
↓→セカンダリB1
↓→→セカンダリB2
↓→→→セカンダリB3
これじゃダメなの? 素材のモーションがあり、それを上手く組み合わせたい時
・原点で演技している
・原点から離れた所で演技している
・向いている方向が逆だったりする
これらはどうミキシングすれば足ズレだったりを防げるでしょうか? >>314
原点が離れてるならルートのコントローラを合わせる
向きも同じでルートを回転させる
ポーズがずれてたらその差分の邪魔なキー消してどちらかへ合わせにいく ロックバンドのpvとかにありがちな、暗闇で色んな角度からギラギラ照らされるようなライティングってmaya上ではどんな手法で再現できる?
スポットやポイントライトで色々アニメーションさせてるけど陰影の移り変わりがグッダグダで全くわかラない
そういうノウハウとか手法を紹介してる動画やサイトがあればおしえてほしい >>315
ありがとうございます!
そうですね、ルートでやるのが1番分かりやすいのですが
可能であればルートを使わずに綺麗に1本のアニメーションにしたいのですね
腰や手や足やらにラベリングして、そういったズレをソフトウェアの機能で吸収する、みたいな事が出来ればなぁと…
タイムエディタならそれが可能なんでしょうか…? ルートが一番っていうより、ルートが唯一の手法
全コントローラを一括移動するためにルートが存在するから代替機能はない
AとBでルート位置が同じでキャラ位置が違うケースの場合もルートを使う
ルートを一度外してキャラ位置へ合わせにいくツールがあったり
キャラの下に位置合わせ用で別のルート作って一時的にコンストしたり
「簡単で綺麗」の条件を満点で満たした機能がルートってこと
だって手動で一瞬で済む機能の代替機能とかいらねーし
全自動たまご割り機とか使ってる暇あったら手で割るだろ わからないところがあります
バージョンはMaya2020です
爆発エフェクトをレンダリングしたいのですが、、、なぜかレンダリングできません
レンダラはArnoldでイメージフォーマットはpngを使いたいのですがpngを設定して現在のフレームをレンダーすると
// エラー: [driver_png] defaultArnoldDriver@driver_png.RGBA: can't create file ".png": Could not open ".png"
このようなエラーが出てしまいます
解決法などはないのでしょうか? >>320
パスには
C:/Users/名前/OneDrive/ドキュメント/maya/project/default/images/
となっています
ファイル名プリフィックスはBomb02です
パスのこのドキュメントの部分がNGだったりするんですかね バージョンMaya2019で質問を
通常の場合はリグのコントローラーなんかをキー設定しておけば
コントローラーを動かしてもフレームを動かせばキー設定した位置に戻ると思うのですが
アニメーションレイヤー化した場合はフレームを動かしても戻らない場合があるみたいで
通常通り必ず戻るようにする方法って無いでしょうか?
一応レイヤのミュートをオンオフすれば位置を戻す事もできるので
解決方法が無ければスクリプト組んで対処してみようと思ってます >>323
一回吐き出し場所をcドラ直下とかにして出してみたらわかるんでない? >>325
吐き出し場所をどこに変えても
// エラー: [driver_png] defaultArnoldDriver@driver_png.RGBA: can't create file ".png": Could not open ".png"
がでてしまうんですよ
先ほどプログラミングが施されてるファイルをいったんすべて消してMayaを再インストールしたりしてみたんですけど
同じようなエラーメッセージが出てきてしまって対処方法がないんですよね >>325
pngだけが出力無理なんじゃなくて
jpeg,png,deepexr,tif,exrができないんですよね
mayaとmtoa_Shadersだけはなぜかレンダービューで確認できます
ですが結局はレンダリングできません、 >>327
新規のシーンファイルで、ただの四角ポリゴンとかをレンダしても同じなのかな? >>328
今試しに新規のシーンファイルでアニメーションなしのただの四角ポリゴンとエリアライトだけでやってみましたが同じようなエラーコードが出てしまいました、 >>329
Arnoldはpng不推奨
透過pngとか作れなかったはず
exrなら書き出せない?
もし書き出せるならpngがダメ >>329
Arnoldはpng非推奨なのですね、ありがとうございます
外国の方の動画をいつもまねしていまして今回もそれでやっていたらArnoldでpngを使っていたのは
なんなんでしょうね??
試しにexrでやってみましたら
// エラー: [driver_exr] defaultArnoldDriver@driver_exr.RGBA: can't create file ".exr": Could not open ".exr" (File output failed.)
というようなエラーコードが出てしまいました。
私はArnordから見放されてるんでしょうかね(血涙) >>330
これじゃあ埒が明かないんでとりあえずもう使用するレンダラを
Maya ソフトウェアにしてレンダリング作業していきたいと思います
お付き合いいただきありがとうございました。またわからないことがあればまた戻ってきます。では。 レンダービュー自体は動いてるの?
動いてるならレンダービューから保存できるか試す
あとレンダリングした時勝手に保存されてるはずだからそのフォルダも見てみる
書き出しは何でやってるの?
バッチレンダーは使えないよ(厳密には使えるけど)
シーケンスレンダーで試すとか >>334
イメージフォーマットをmayaとmtoa_Shadersにしていればレンダービューは動いていますが
これ以外は何度試しても動きませんでした
私はシーケンスレンダーでレンダリングしたいんでそこらへん問題ないのですが
レンダラはArnord、イメージフォーマットをmayaにしてようがpngにしていようがレンダーした画像どこかに出力されているような感じはしませんでした。
小一時間どこかに出力されてないかなと確認もしましたがなさそうです。 cant create file ".exr"
でググると1番上に出てくる
英語なので翻訳掛けて読んでみて
出力先を見るにプロジェクト設定してないんじゃないの?
Dドライブ直下でいいのでプロジェクト設定してみてください >>336
提示してもらった内容を検索しました
そして英語を翻訳機能を使用し内容を確認しましてその中に
Mayaを管理者として実行してみたら?というような書き込みがありましてやってみましたら
Arnordでpngを使用してレンダーしてましたらなんと、レンダーできました
今までブルースクリーンしかでてこなかった画面に爆発の映像が現れました
そして336さんが言うようにプロジェクト設定をしてみて簡単なアニメーションをシーケンスレンダーを
してみたのですが。。。
結局シーケンスレンダは出力されませんでした、 >>336
管理者としてMayaを起動して
プロジェクト設定を行い、レンダー設定を行って
シーケンスレンダーを行うと今度は
# エラー: line 1: UnicodeEncodeError: file C:\Program Files\Autodesk\Maya2020\bin\python27.zip\encodings\utf_8.py line 16: ascii
このようなエラーメッセージが出てきてしまいました。。。 338のものです
提示してもらったURLを確認いたしました
windowsの別垢を作ってその垢で再インストールしたら解決できたという内容でしたのでマネしてやってみましたところ
レンダラはArnold、イマージフォーマットはpngで簡単なアニメージョンをレンダリングしてみた結果、、、
できました!!解決いたしました!!シーケンスレンダーできました!
ありがとうございました!ここで解決案を提示してくださった皆様ほんとうにありがとうございました!
一度諦めてMayaソフトウェアでレンダリングするしかないのかと思ったのですが皆様のほうがあきらめずに解決案を提示してくださったおかげで解決できました!
長文になってしまいますが 320さん 325さん 328さん 330さん 334さん 336さん 339さん
付き合って下さりありがとうございました。またわからなくなれば再び来ることもあると思うのでその時はまたよろしくお願いいたします
失礼しました それは良かった
mayaはインストールした瞬間にぶっ壊れるとかよくあるからね
アホの子なのよ… >>340
よかったね。しっかし普通の再インストールではダメだったのに
Winの別垢+再インストールだと上手く行くってどんなバグなんだろう・・・ アカウント名自体に2バイト文字混じってたとかいうマヌケだろ 練習でおにぎりを作りたいんですが、うまくいかないので質問させてください。 長くて怒られたので二分割にします
バージョン2019
レンダラーはArnoldでやりました。
こちらの動画参考にしてやってみました。(ブレンダーですが)
https://youtu.be/ligI3gnUxVA
製作したもの
https://i.imgur.com/ToAKqG7.jpg
動画をみたところ大まかな手順として、
パーティクルかXgenで米粒を角度サイズ位置をランダムでずらしながら土台にまとわせて
透け感はサブサーフェスでやればmayaでも行けるかなと思ったのですが下記問題でうまくいきません。
上記製作物はXgenのアーカイブを並べるやつで球体を選択、サイズなどはエスプレッション?でばらつきをだしてまとわせました。
のりはざっくり形を作ってディスプレイメントマップで歪ませつつ目分量で米側に密着させています
Xgenでまとわせた米(ディスクリプションなのでメッシュではない)にArnoldのstandardshaderを適用したところ、サブサーフェスのweightを上げると黒っぽくなりました。
また、サブサーフェスを使っているのに透明感が出ませんでした。マテリアルとは別で色がついているような感じでした。
シェーダーのエミッターの項目や、Xgen内の色項目などをいじくり回してとりあえず白っぽくしましたが構造がよくわかりません…
また、Xgenでまとわせた粒をポリゴンに変換してしまえば行けるかとも思ったのですが、髪の毛がメインの機能なのでスプライトを板ポリにするしかできないのか、not supported sphere〜とエラーがでてできませんでした…
また、マテリアルでディスプレイメントマップやバンプマップを設定しても反映されている感じがしませんでした。
これらは反映されないのでしょうか?
米の形も、別で作った米粒モデルをアーカイブで呼び出して纏わせられるかと思ったのですが
米粒オブジェクトをアーカイブとして書き出しをおしてもlogしか書き出されませんでした。(本来はxarcというものが書き出されるらしい) >>345続き
nparticleで米粒をまとわせる場合、パーティクルの置き換え機能で米粒を出すとこまでは行けたのですが、
それらをランダム回転やサイズ変更などのやり方が分からず断念しました…
こちらもやり方あれば教えていただけますでしょうか。
また、nparticleでメッシュを出した場合上記Xgenのようにサブサーフェスなどが反映されないなどありますでしょうか?(パーティクルをポリゴンに変換すれば問題ない気はしますが)
そもそも作り方がおかしいなどありましたらそちらも教えていただけますでしょうか。
Xgenを作ったあと土台を回転変形させたいときどうすれば良いのかもわかりません。毎回作り直し設定し直しでしょうか?
キャッシュがたまっているのか最後の方はビューを回転させるだけでもすごく重かったので、こちらも解決法方などあれば教えていただきたいです。
長々すみませんが、よろしくお願いいたします ハイパーシェードで、任意のノードを一時的に無効化することは出来ますか?
例えばカラーとバンプが設定されたマテリアルで、一時的にカラーを無効にしてバンプのみレンダーして確認したい時など
接続を切らなくても一時的にカラーのみミュートするといったことがしたいのですが あ、実際にはカラーとバンプの2種だけでなく、多数のテクスチャノードがある中で
ひとつひとつのテクスチャの効果を単独で確認したい、という目的です >>347
完全に切り離してしまうと元通りに戻すのが非常に手間だったり間違えてしまったりするので… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています