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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart15
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b01-mREd)
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2020/01/30(木) 06:45:38.14ID:K7vmYVp20
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
【重要】荒らしはスルー/比較は比較スレへ

・Autodesk ホーム
ttp://www.autodesk.co.jp/

・AREA JAPAN (日本語)
ttp://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
ttp://area.autodesk.com/

・Maya ドキュメント(2014〜最新)
ttp://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/getting-started/caas/simplecontent/content/maya-documentation.html
・Maya スタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等
ttp://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya

・Maya フォーラム (日本語)
ttp://forums.autodesk.com/t5/maya-ri-ben-yu/bd-p/983
・Maya アイデア (英語)
ttp://forums.autodesk.com/t5/maya-ideas/idb-p/968

・3DCGソフトを比較するスレ 其の36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1573672348/

・前スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1569228421/

※新スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 307d-BYln)
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2020/04/23(木) 01:47:33.45ID:OHy06K8C0
つーか流出防止にプラグイン縛るとか、その前にコンマイ並にネット回線許可制かつ監視付き、USBポート塞いで接続しない、スマホは出社時ロッカーに保管くらいやってんだよなぁ?あ?
0307名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd70-oawW)
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2020/04/23(木) 04:09:12.59ID:yQ4nM4URd
連携取れなくなるからだろ
とくに開発力のない弱小企業なんかにとって個人がプラグインを独断で開発して導入なんて突飛なことされたら不安になるわ

そんな会社がMaya採用してる意味が分からんが
0309名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d02c-vqvY)
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2020/04/23(木) 13:53:17.50ID:Q/jooOFa0
MAXSkinWeightTool.melを使っただけで

とまあこのように
自分に都合よく限定的に言い回して総合判断をする自己中心ガイジがいるので
やはり会社によっては慎重に協議してから自社ツールを強化していきましょうと言える好例だな
0310名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e1af-0GGu)
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2020/04/25(土) 07:37:30.25ID:tLua0bTy0
リグ関係で質問です。

後ろ髪全体を動かすFKコントローラ
↑↓
髪一つ一つを動かすFKコントローラ

アニメーション作業時に上記のような作業を行いたいのですが、
プライマリとセカンダリを同時に稼働させれるような構造を作るにはどのようにすれば良いでしょうか?
0312名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 06e8-RkEl)
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2020/04/25(土) 15:59:36.61ID:XrhBxcDc0
>>311
@オフセット1

Aセカンダリコントローラー1

Bオフセット2

Cセカンダリコントローラー2

このような階層にして、
オフセットにプライマリコントローラーを
コンストレインしてみるのも試してみたのですが、
それだとセカンダリの階層が正常に機能しませんでした、、、
0314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 22b6-GUiQ)
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2020/04/27(月) 00:06:02.79ID:FurZ2R270
素材のモーションがあり、それを上手く組み合わせたい時
・原点で演技している
・原点から離れた所で演技している
・向いている方向が逆だったりする

これらはどうミキシングすれば足ズレだったりを防げるでしょうか?
0315名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd94-oawW)
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2020/04/27(月) 01:14:49.07ID:UG/KmLX2d
>>314
原点が離れてるならルートのコントローラを合わせる
向きも同じでルートを回転させる

ポーズがずれてたらその差分の邪魔なキー消してどちらかへ合わせにいく
0316名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd94-oawW)
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2020/04/27(月) 01:23:31.47ID:UG/KmLX2d
ロックバンドのpvとかにありがちな、暗闇で色んな角度からギラギラ照らされるようなライティングってmaya上ではどんな手法で再現できる?
スポットやポイントライトで色々アニメーションさせてるけど陰影の移り変わりがグッダグダで全くわかラない

そういうノウハウとか手法を紹介してる動画やサイトがあればおしえてほしい
0317名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 22b6-GUiQ)
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2020/04/27(月) 23:29:45.86ID:FurZ2R270
>>315
ありがとうございます!
そうですね、ルートでやるのが1番分かりやすいのですが
可能であればルートを使わずに綺麗に1本のアニメーションにしたいのですね

腰や手や足やらにラベリングして、そういったズレをソフトウェアの機能で吸収する、みたいな事が出来ればなぁと…

タイムエディタならそれが可能なんでしょうか…?
0318名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d02c-6Duk)
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2020/04/28(火) 04:55:29.16ID:R2SAl3960
ルートが一番っていうより、ルートが唯一の手法
全コントローラを一括移動するためにルートが存在するから代替機能はない

AとBでルート位置が同じでキャラ位置が違うケースの場合もルートを使う
ルートを一度外してキャラ位置へ合わせにいくツールがあったり
キャラの下に位置合わせ用で別のルート作って一時的にコンストしたり
「簡単で綺麗」の条件を満点で満たした機能がルートってこと
だって手動で一瞬で済む機能の代替機能とかいらねーし
全自動たまご割り機とか使ってる暇あったら手で割るだろ
0319名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/08(金) 04:03:54.69ID:8OHp8q9M0
わからないところがあります
バージョンはMaya2020です
爆発エフェクトをレンダリングしたいのですが、、、なぜかレンダリングできません
レンダラはArnoldでイメージフォーマットはpngを使いたいのですがpngを設定して現在のフレームをレンダーすると
// エラー: [driver_png] defaultArnoldDriver@driver_png.RGBA: can't create file ".png": Could not open ".png"
このようなエラーが出てしまいます
解決法などはないのでしょうか?
0321名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/08(金) 15:44:45.61ID:8OHp8q9M0
>>320
0322名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/08(金) 15:45:03.68ID:8OHp8q9M0
ミスった
0323名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/08(金) 15:49:40.69ID:8OHp8q9M0
>>320
パスには
C:/Users/名前/OneDrive/ドキュメント/maya/project/default/images/
となっています
ファイル名プリフィックスはBomb02です

パスのこのドキュメントの部分がNGだったりするんですかね
0324名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb1b-FCwA)
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2020/05/08(金) 16:11:48.60ID:Jr+pwtUr0
バージョンMaya2019で質問を

通常の場合はリグのコントローラーなんかをキー設定しておけば
コントローラーを動かしてもフレームを動かせばキー設定した位置に戻ると思うのですが

アニメーションレイヤー化した場合はフレームを動かしても戻らない場合があるみたいで
通常通り必ず戻るようにする方法って無いでしょうか?

一応レイヤのミュートをオンオフすれば位置を戻す事もできるので
解決方法が無ければスクリプト組んで対処してみようと思ってます
0326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/08(金) 21:14:48.37ID:8OHp8q9M0
>>325
吐き出し場所をどこに変えても
// エラー: [driver_png] defaultArnoldDriver@driver_png.RGBA: can't create file ".png": Could not open ".png"
がでてしまうんですよ
先ほどプログラミングが施されてるファイルをいったんすべて消してMayaを再インストールしたりしてみたんですけど
同じようなエラーメッセージが出てきてしまって対処方法がないんですよね
0327名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/08(金) 21:32:21.13ID:8OHp8q9M0
>>325
pngだけが出力無理なんじゃなくて
jpeg,png,deepexr,tif,exrができないんですよね
mayaとmtoa_Shadersだけはなぜかレンダービューで確認できます
ですが結局はレンダリングできません、
0329名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/08(金) 22:00:03.05ID:8OHp8q9M0
>>328
今試しに新規のシーンファイルでアニメーションなしのただの四角ポリゴンとエリアライトだけでやってみましたが同じようなエラーコードが出てしまいました、
0331名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/08(金) 23:16:17.91ID:8OHp8q9M0
>>329
Arnoldはpng非推奨なのですね、ありがとうございます
外国の方の動画をいつもまねしていまして今回もそれでやっていたらArnoldでpngを使っていたのは
なんなんでしょうね??
試しにexrでやってみましたら
// エラー: [driver_exr] defaultArnoldDriver@driver_exr.RGBA: can't create file ".exr": Could not open ".exr" (File output failed.)
というようなエラーコードが出てしまいました。
私はArnordから見放されてるんでしょうかね(血涙)
0332名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/08(金) 23:22:21.06ID:8OHp8q9M0
ミスった
正確には
>>330
0333名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/08(金) 23:25:46.05ID:8OHp8q9M0
>>330
これじゃあ埒が明かないんでとりあえずもう使用するレンダラを
Maya ソフトウェアにしてレンダリング作業していきたいと思います
お付き合いいただきありがとうございました。またわからないことがあればまた戻ってきます。では。
0334名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f5f-e0rh)
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2020/05/08(金) 23:26:21.55ID:Ug1DBR5p0
レンダービュー自体は動いてるの?
動いてるならレンダービューから保存できるか試す
あとレンダリングした時勝手に保存されてるはずだからそのフォルダも見てみる

書き出しは何でやってるの?
バッチレンダーは使えないよ(厳密には使えるけど)
シーケンスレンダーで試すとか
0335名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/08(金) 23:46:17.37ID:8OHp8q9M0
>>334
イメージフォーマットをmayaとmtoa_Shadersにしていればレンダービューは動いていますが
これ以外は何度試しても動きませんでした
私はシーケンスレンダーでレンダリングしたいんでそこらへん問題ないのですが
レンダラはArnord、イメージフォーマットをmayaにしてようがpngにしていようがレンダーした画像どこかに出力されているような感じはしませんでした。
小一時間どこかに出力されてないかなと確認もしましたがなさそうです。
0336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f5f-e0rh)
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2020/05/09(土) 00:08:12.43ID:erKbkLFH0
cant create file ".exr"
でググると1番上に出てくる
英語なので翻訳掛けて読んでみて

出力先を見るにプロジェクト設定してないんじゃないの?
Dドライブ直下でいいのでプロジェクト設定してみてください
0337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/09(土) 01:22:19.93ID:+ReA/n8l0
>>336
提示してもらった内容を検索しました
そして英語を翻訳機能を使用し内容を確認しましてその中に
Mayaを管理者として実行してみたら?というような書き込みがありましてやってみましたら
Arnordでpngを使用してレンダーしてましたらなんと、レンダーできました
今までブルースクリーンしかでてこなかった画面に爆発の映像が現れました
そして336さんが言うようにプロジェクト設定をしてみて簡単なアニメーションをシーケンスレンダーを
してみたのですが。。。
結局シーケンスレンダは出力されませんでした、
0338名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/09(土) 01:36:28.22ID:+ReA/n8l0
>>336
管理者としてMayaを起動して
プロジェクト設定を行い、レンダー設定を行って
シーケンスレンダーを行うと今度は
# エラー: line 1: UnicodeEncodeError: file C:\Program Files\Autodesk\Maya2020\bin\python27.zip\encodings\utf_8.py line 16: ascii
このようなエラーメッセージが出てきてしまいました。。。
0340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
垢版 |
2020/05/09(土) 22:45:01.33ID:+ReA/n8l0
338のものです
提示してもらったURLを確認いたしました
windowsの別垢を作ってその垢で再インストールしたら解決できたという内容でしたのでマネしてやってみましたところ
レンダラはArnold、イマージフォーマットはpngで簡単なアニメージョンをレンダリングしてみた結果、、、
できました!!解決いたしました!!シーケンスレンダーできました!
ありがとうございました!ここで解決案を提示してくださった皆様ほんとうにありがとうございました!
一度諦めてMayaソフトウェアでレンダリングするしかないのかと思ったのですが皆様のほうがあきらめずに解決案を提示してくださったおかげで解決できました!
長文になってしまいますが 320さん 325さん 328さん 330さん 334さん 336さん 339さん 
付き合って下さりありがとうございました。またわからなくなれば再び来ることもあると思うのでその時はまたよろしくお願いいたします
失礼しました
0345名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd2a-mVsf)
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2020/05/11(月) 20:56:46.02ID:wdxrp+1Fd
練習でおにぎりを作りたいんですが、うまくいかないので質問させてください。 長くて怒られたので二分割にします

バージョン2019
レンダラーはArnoldでやりました。

こちらの動画参考にしてやってみました。(ブレンダーですが)
https://youtu.be/ligI3gnUxVA
製作したもの
https://i.imgur.com/ToAKqG7.jpg

動画をみたところ大まかな手順として、
パーティクルかXgenで米粒を角度サイズ位置をランダムでずらしながら土台にまとわせて
透け感はサブサーフェスでやればmayaでも行けるかなと思ったのですが下記問題でうまくいきません。


上記製作物はXgenのアーカイブを並べるやつで球体を選択、サイズなどはエスプレッション?でばらつきをだしてまとわせました。
のりはざっくり形を作ってディスプレイメントマップで歪ませつつ目分量で米側に密着させています

Xgenでまとわせた米(ディスクリプションなのでメッシュではない)にArnoldのstandardshaderを適用したところ、サブサーフェスのweightを上げると黒っぽくなりました。
また、サブサーフェスを使っているのに透明感が出ませんでした。マテリアルとは別で色がついているような感じでした。
シェーダーのエミッターの項目や、Xgen内の色項目などをいじくり回してとりあえず白っぽくしましたが構造がよくわかりません…
また、Xgenでまとわせた粒をポリゴンに変換してしまえば行けるかとも思ったのですが、髪の毛がメインの機能なのでスプライトを板ポリにするしかできないのか、not supported sphere〜とエラーがでてできませんでした…
また、マテリアルでディスプレイメントマップやバンプマップを設定しても反映されている感じがしませんでした。
これらは反映されないのでしょうか?

米の形も、別で作った米粒モデルをアーカイブで呼び出して纏わせられるかと思ったのですが
米粒オブジェクトをアーカイブとして書き出しをおしてもlogしか書き出されませんでした。(本来はxarcというものが書き出されるらしい)
0346名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd2a-mVsf)
垢版 |
2020/05/11(月) 20:57:17.89ID:wdxrp+1Fd
>>345続き


nparticleで米粒をまとわせる場合、パーティクルの置き換え機能で米粒を出すとこまでは行けたのですが、
それらをランダム回転やサイズ変更などのやり方が分からず断念しました…
こちらもやり方あれば教えていただけますでしょうか。

また、nparticleでメッシュを出した場合上記Xgenのようにサブサーフェスなどが反映されないなどありますでしょうか?(パーティクルをポリゴンに変換すれば問題ない気はしますが)


そもそも作り方がおかしいなどありましたらそちらも教えていただけますでしょうか。
Xgenを作ったあと土台を回転変形させたいときどうすれば良いのかもわかりません。毎回作り直し設定し直しでしょうか?
キャッシュがたまっているのか最後の方はビューを回転させるだけでもすごく重かったので、こちらも解決法方などあれば教えていただきたいです。


長々すみませんが、よろしくお願いいたします
0347名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-k/Zm)
垢版 |
2020/05/12(火) 09:39:33.18ID:Hq5qMe320
ハイパーシェードで、任意のノードを一時的に無効化することは出来ますか?

例えばカラーとバンプが設定されたマテリアルで、一時的にカラーを無効にしてバンプのみレンダーして確認したい時など
接続を切らなくても一時的にカラーのみミュートするといったことがしたいのですが
0348名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-k/Zm)
垢版 |
2020/05/12(火) 09:46:23.45ID:Hq5qMe320
あ、実際にはカラーとバンプの2種だけでなく、多数のテクスチャノードがある中で
ひとつひとつのテクスチャの効果を単独で確認したい、という目的です >>347

完全に切り離してしまうと元通りに戻すのが非常に手間だったり間違えてしまったりするので…
0349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb1b-7oqX)
垢版 |
2020/05/12(火) 12:16:37.93ID:DqyDQh3M0
>>347
レンダーレイヤでマテリアルをオーバーライド化すれば切替は簡単かと
ただ古い頃のレンダーレイヤはバグりやすかった覚えが・・最近のは分からない

最近のやつ
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/Maya-Rendering/files/GUID-405E1713-CED2-4A07-A822-27A77C68D3FB-htm.html
0352名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bf2-C0uG)
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2020/05/12(火) 22:18:14.09ID:Wmakc+ag0
>>345
SSS の設定は難しいよねぇ.. 俺も苦労した覚えがある

Weight を上げると黒くなる現象としては
・Diffuse と Transmission の Ray Depth を上げる
・Radius (+Scale)を上げる
・Type はdiffusion より random walk のほうが質感出しやすい(と思う)
かな。XGen の発生源のオブジェクトは非表示だよね?
あと、ハイライト(テカリ)は Specular は完全オフにして Coat で制御したほうが。
米粒は表面から見えない後ろ側の面も質感に影響するので、外側から見える単純な面だけ作って、ハイトマップなり法線マップなりを焼き付けてディス
プレイスメントしたほうが質感は設定しやすいと思う。
(かなりサブディビジョン上げないとディテールなくなっちゃうけど)

XGen のアーカイブのポリゴン化は... XGen Editor の Output に MEL 出力してどーのこーのってのがあった気がする。

>nparticleで米粒をまとわせる
インスタンスの個々のトランスフォームについては、パーティクルシェープの Instancer のセクション調べてみるとよろし。
ランダムとなるとエクスプレッション使う必要が出てくると思う。

>Xgenを作ったあと土台を回転変形させたいときどうすれば
土台にデフォーマなりジョイントなり使えば勝手についてくるはず(じゃなきゃ髪の毛とかに使えない)。
0353名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bf2-C0uG)
垢版 |
2020/05/12(火) 22:26:24.36ID:Wmakc+ag0
>>348
>ひとつひとつのテクスチャの効果を単独で確認したい
ということであれば、Arnold Render View(単なる Render View ではダメ)でRender>Debug Shading の Isolate Selected を有効にしておけば、ハイパーシェードで選択したノードの結果をレンダリングしてくれるよ。
選択ノードは RGB 出力がある必要があるけど。
0355名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-6tiU)
垢版 |
2020/05/13(水) 06:17:02.81ID:OJL4cyQu0
>>351
Maya触り始めたばかりでそっち方面はかなりハードル高いですが、どんなスクリプト書けばいいんでしょうか?
参考になるサイトや既存のスクリプトなどあるでしょうか

>>353
別案ありがとうございます、そちらも試してみます
0356名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebad-uRPb)
垢版 |
2020/05/13(水) 16:15:17.73ID:uiC3z9/40
>>352
ご回答ありがとうございます
・coatとrandomwalkはハイライトがうまく出ないな〜というときになぜかここいじるとテカるぞ!?ということでいじってました。
・土台のオブジェクトは 表示でも非表示でも周りの米粒が黒かったり不透明だったりして変化なかったので表示にしていました
・生成>選択項目をarchiveにする またはXgenウインドウのプリミティブ>archiveファイル の項目で選択から作成 
をやってもはなぜかlog(中身空)しか書き出されないのですが、archiveにするにはポリゴン(オブジェクト)を選択してからこれではないんでしょうか?

>>melで書き出してポリゴンにする
できました!!!最悪この方法でポリゴンにしてマテリアルいじります…

>>パーティクルシェープの Instancer のセクション〜
nParticle>インスタンサは 角度を反映する? みたいな項目はあったのですが個々のパーティクルの角度設定ではなさそうでした

>>Xgenの変形
土台にラティスデフォーマーをかけるということであってますよね?土台だけ大きくなって周りは変化なしでした…

>>・Diffuse と Transmission の Ray Depth を上げる/Radius (+Scale)を上げる
マテリアル設定でRay Depthの項目が見当たらないのですがどこでしょうか?一般的にdiffuseとされているところはbaseに当たるというのはどこかで見たのですが・・・
radius/scaleはsubsurfaceの項にあったのでmaxにしてみましたがあまり違いが分からなかったです
=====
元のやつがなぜか重くなったのが解決しないので 新規データでいじりつつ作ってみました
https://i.imgur.com/2FVKLKb.jpg
これ両方同じマテリアル適応してるんですよ…なんで黒っぽいんだろう…

・base specular subsurface coatを0にしてtransmissionだけ1にした場合透明というより反射光だけ?色がついた感じであとは金属?のようになった
(マテリアルビューアでは画像左のビューのような感じでメタリックになっている 右がレンダリング結果 あまりメタリックではない)
)
https://i.imgur.com/9Vtpwm5.png
0357名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebad-uRPb)
垢版 |
2020/05/13(水) 17:01:00.66ID:uiC3z9/40
追記
melで書き出したポリゴンは粒が多くて重いのか結合するにも固まり スムージング軽減しようと選択するだけでも固まって手が出せそうにありませんでした

ff15おにぎりに負けないように作り始めたんですが xgenで出した球はスムージングかかった立方体らしく48万ポリゴンになってるようです。リヴァイアサン3匹分…
法線マップとかのなんかもこもことかじゃなくて、ちゃんと粒感出したおにぎりを15万以内で作るって難しいんでしょうか?
blenderの動画の人はサクサク作っていましたが…
0359名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7bf2-imz8)
垢版 |
2020/05/14(木) 12:03:01.13ID:uW8MBrwL0
>>356
こっちでちょっと検証してみた。
xgen の Sphere プリミティブで+SSS 有効の結果↓
https://imgur.com/jkGU8vL
これ… Sphere は SSS レンダリングされてないね… バグなのか仕様なのかしらんけど

試しに ThinWalled を有効にした結果↓
https://imgur.com/mE7BqP9
ある程度 SSS っぽい効果は出てる。ThinWalled の使いどこを考えたら、もしかしたら髪の毛のリボンのレンダリング用なのかも。

米粒実際に作って Archive にした結果↓
https://imgur.com/ooeBt1M
こちらは当たり前にきちんと SSS が出てる。

>archiveファイル の項目で選択から作成をやってもはなぜかlog(中身空)しか書き出されないのですが
プロジェクトフォルダ・シーンフォルダ・Archive を保存するフォルダのパス(ドライブからたどる C:\Users\.... ってやつね)に日本語含まれてるとか
ってのはうまくいかないときによくある例。
あと、5角形以上のポリゴンがあるとうまくいかない時があるみたいなので、出力前に三角形化/四角形化しとくといいかも。
さらにうちでは 2019 で Archive 出力すると落ちるって問題(これは環境依存かも)があるので、Archive は結局 Maya2017 で出力してる。

>土台だけ大きくなって周りは変化なし
アニメーション再生してみた? or Xgen Preview のアップデートしてみた?

>Ray Depthの項目
マテリアルではなくて、レンダー設定のほうね。

>選択するだけでも固まって手が出せそうにありませんでした
まぁ、だからこそのインスタンサーですし…。

>個々のパーティクルの角度設定ではなさそうでした
「particleShape」のインスタンサーのセクションをみるべし
0360名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebad-uRPb)
垢版 |
2020/05/14(木) 16:59:19.98ID:Qogyzr0Q0
>>359
検証までありがとうございます!

>フォルダのパスに日本語含まれてるとか
これでした。日本語のない場所に変えたら無事出力読み込みできました!
ただなぜかレンダリングすると表示されないようです。ビューポートではarchiveで読み込んだモデルはちゃんと表示されています。
ここはarchive読み込みのほかに何か設定いりますでしょうか?出力とかのところも見てレンダーもarnoldとかにしています。(lambert1に変更してみても表示されず)
https://i.imgur.com/e3gMwJZ.jpg

>アニメーション再生してみた? or Xgen Preview のアップデートしてみた?
Xgen Preview 更新したら無事変形していました 数字いじってた時はすぐビューに反映されていたので完全に忘れていました

>Ray Depthの項目
みつかりました!変更しても特に色は変わらなかったので、やはりレンダリングされないんですね

>「particleShape」のインスタンサーのセクションをみるべし
nParticleShape/回転/回転の計算にチェック入れると触れるようになるここでしょうか
https://i.imgur.com/LoqtAgq.png
unityのパーティクルみたいに角度入力などで回すものだと思っていたので、回転オプションのPPライフスパンとかで調整はどう動くのかよくわからなくて難しそうです…
0361名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7bf2-imz8)
垢版 |
2020/05/15(金) 08:44:06.64ID:LyiCepwU0
>>360
>日本語のない場所に変えたら無事出力読み込みできました
Maya の日本語版は、UI が日本語表記になるだけで、パスとかデータ(ノード名とか)には日本語使えないと思って作業したほうが、変なトラブルに巻き込まれないでいいと思う。

>なぜかレンダリングすると表示されない
スクリプトエディタとかコンソール(Maya 起動したときに本体とは別に出てくるウィンドウ)になにかエラーメッセージ出てない?
それ以上はもう、プロジェクト実際に見てみないとなんとも...

>調整はどう動くのかよくわからなくて難しそうです
確かにパーティクル個別の制御ってわかりづらいんだよねぇ。長くなるんでここで説明することはせんけど、一項目できるようになれば後は全部同じやり方でできるんよ。

XGen/パーティクルつかってもうまくいかんとなると、あとはMASH かねぇ…俺は使ったことないけど、インスタンサの機能はあったはず。 
0362名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7bf2-imz8)
垢版 |
2020/05/15(金) 09:03:27.96ID:LyiCepwU0
書き忘れ。
Archive 読み込んだときに一緒に読み込まれるマテリアルを、新規に作った球とかに適用してレンダリングできるか試してみるのもいいかも。
ちなみに、Archive 自体は作成時に適用したマテリアル以外受付けないようで、別マテリアルを適用しても(ノード的に接続されていても)実際には元のマテリアルでレンダリングされているみたい。
0363名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp9f-3YhF)
垢版 |
2020/05/15(金) 11:26:39.23ID:GGJixkOup
ガンマ補正について猿でも分かるように説明して
0364名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebad-uRPb)
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2020/05/15(金) 12:55:07.00ID:168X/Z5N0
>>361-362

なぜかよくわからないんですが表示されるようになりました!
サムネイル画像を更新したくらいなんですが、原因はよくわかりません…
前の粒だけ表示されなかったやつも表示されるようになってました

aechiveもマテリアル込みで書き出したのに読み込んだ後マテリアル読み込めなかったといわれたり、
読み込まれたり…マテリアルも設定しなおせたりし直せなかったりしていたので(読み込めないときには設定しなおせるようになる?)まだ挙動が怪しいですが
無事書き出したデータをまとわせることはできました!こちらでいじってみます!
何度もありがとうございました!

>>358
おにぎり3Dスキャナーはスクエニ方式ですねたぶん
毛の機能でやった後のポリゴン調整まで考えるとそっちのほうが一個のオブジェクトになってるから調整しやすそう
ゲームとか制作するところはやっぱりそういうの使うのかなあ
0366名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebad-bLq+)
垢版 |
2020/05/15(金) 20:42:43.76ID:168X/Z5N0
https://i.imgur.com/DD9F8tQ.jpg
できた!
細かいことやると米粒のヒビとか湯気とかありそうですが、とりあえず満足しました

>>365
キャラクターなら前に二頭身くらいのやつで指とかもないけど、モデリングからボーン入れUVリグアニメーションと一通りやったことはあるので、せっかくだからさわったことないけど楽しそうと思う機能でなんかやってみようと思って…

おにぎりの前に毛とサブサーフェスとHDRIの機能触ってたからその流れもある気もする…
https://i.imgur.com/0PHUB1i.jpg
https://i.imgur.com/cJTUsWG.jpg

あとはff15のやつがすごく記憶に残ってたからかなあ

ノーマルマップとディスプレイメントマップは使えるようになったので、今度はAOマップなるものにチャレンジしてみようと思います!
0368名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7bf2-imz8)
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2020/05/16(土) 08:16:17.22ID:7lP7+/1X0
>>364
よかったね。
何作るにせよ、その時の試行錯誤は将来役に立つだろうから、作りたいもの作っていけばいいと思うよ
0370324 (ワッチョイ 971b-9scZ)
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2020/05/16(土) 14:34:08.68ID:p0HLlTJj0
以前に質問したコメントが早々に流れてしまったので
再度質問なのですが分かる方いればお願いします

通常はオブジェクトの移動にキーを打つと
その後にオブジェクトを仮に移動させても
フレームを動かせばキーを打った位置に戻りますよね

だけどアニメーションレイヤー化すると
フレームを動かしても必ずしもキーを打った位置に戻るわけではなかったりします

一応アニメーションレイヤーのミュートのオンオフで位置を戻せるのですが
これをしなくても通常と同じような挙動にする方法ってありますか?
0375名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1190-HiFR)
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2020/05/19(火) 19:10:41.16ID:5XExJi8M0
わりと初心者なんですけど分かりやすくてオススメの本ありますか?
本屋になくて通販で買うんですけど数があって値段もするのでハズレを引きたくなくて
0377名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7302-gIXh)
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2020/05/19(火) 19:35:51.22ID:g8vJyY8K0
>>375
まず君はmayaを持ってるのか?
持ってるなら本もいいけど、ユーチューブに上がってる動画を見ながら同じ操作を
すればかなり勉強になるよ。本だとバージョンの違いとかで画面やメニューが違ったり
するから困惑するかもしれない。
0378名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1190-HiFR)
垢版 |
2020/05/19(火) 20:50:44.44ID:5XExJi8M0
mayaはあります
学生版ですけど
動画でもやってるんですけど動画の合間とかに見れるいい本があったらいいなと思ってたんですがゴミしかないんですか
YouTubeの動画はまだあんまり見たことなかったんで今度見てみます
0379名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 971b-9scZ)
垢版 |
2020/05/19(火) 21:50:26.51ID:/+6qJpiz0
自分が知ってる初心者用の良書は今は古くて使えないし
他おすすめなのはMayaリギング 改訂版 (日本語) 単行本
改訂されたから今のバージョンでも使えそうだけど初心者向けではない

スレの上のリンク一覧で紹介されてるチュートリアルサイトあたりが使えそう
既に試してるかもだけど
0381名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7302-gIXh)
垢版 |
2020/05/19(火) 22:25:03.55ID:g8vJyY8K0
>>378
いい本はとにかく外国の本
外国で評価される>日本の出版社がおおこれいいじゃん日本でもだそう!
>翻訳>晴れて日本で出版
の間に何年も経過してるから古くなってる
それに外国の人はカートーンみたいなのを作りたいんだけど
日本の人はなんかプラモデルみたいの作りたいじゃん
日本人の書いた本ってそういうのばっかじゃん
目的が違いすぎるから、やっぱ合わない
0383名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-9InA)
垢版 |
2020/05/20(水) 02:23:44.56ID:PJrlnNZy0
>>381
>日本の人はなんかプラモデルみたいの作りたいじゃん
>日本人の書いた本ってそういうのばっかじゃん

いやいや、Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - っていう
実にびみょーーーな女性キャラクターを表紙に載せてるやつあるじゃん
0389名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dff8-mmTX)
垢版 |
2020/05/20(水) 23:34:59.62ID:lnd6c1HV0
ボーンデジタルが購入者サービスで田島キヨミ先生のヴィデオチュートリアルを
無料公開してくれていますので、目を皿のようにして視聴しています。
書籍の時にはよくわからなかったところも解説してくれてますので大変参考になりますw
0390名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dff8-mmTX)
垢版 |
2020/05/20(水) 23:46:19.97ID:lnd6c1HV0
やっぱ伊藤克洋先生は神じゃないですかねぇ
「Mayaベーシックス」は2017年2月初版から既に第4刷を数えますし、名著ですよ。
この本を見るまでYoutubeを見ても他の書籍を見てもチンプンカンプンだったw

あと最近なら「Mayaモデリング」大澤司先生著、技術評論社なんかお勧めw
0397名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dff8-mmTX)
垢版 |
2020/05/22(金) 02:45:58.02ID:5vWekTPQ0
Mayaは独学者には本当にわかりづらい
昔からあるオフィシャルトレーニングブックやMaya教科書は
まるで理解できなかったw
懇切丁寧に解説してくれている入門書がやっと出てきたのは
ここ3年ぐらい前からだと思う
0399名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dff8-mmTX)
垢版 |
2020/05/24(日) 08:45:47.91ID:VSuex47z0
世界一わかりやすいMaya はじめてのモデリングの教科書
入江泰輔先生著
これなんか、かなりよさげ
5/30発売だから当然まだ未見だが・・・Amazonでポチッた
368ページで基本操作から入って「チバー君」をモデリングしてボン入れて
トコトコ歩かせるんだからかなり内容については効率よくまとめられてると思う。
Mayaは多機能すぎて(必要最小限に絞っても)丁寧な解説をするとかなりのページ数
になるのがネックだと思う・・
だからなのか、基礎から入って人型のキャラをトコトコ歩かせるところまで解説する
入門書ってMayaでは無かったはず(Blender等、他のソフトの入門書には有る)。
0404名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sdba-ksx0)
垢版 |
2020/05/25(月) 14:14:57.06ID:6mWkejc5d
LTって1年ライセンス4万するけど、もう少し安く買いたい。方法ある?
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