【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart15
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・前スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1569228421/
※新スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>314
原点が離れてるならルートのコントローラを合わせる
向きも同じでルートを回転させる
ポーズがずれてたらその差分の邪魔なキー消してどちらかへ合わせにいく ロックバンドのpvとかにありがちな、暗闇で色んな角度からギラギラ照らされるようなライティングってmaya上ではどんな手法で再現できる?
スポットやポイントライトで色々アニメーションさせてるけど陰影の移り変わりがグッダグダで全くわかラない
そういうノウハウとか手法を紹介してる動画やサイトがあればおしえてほしい >>315
ありがとうございます!
そうですね、ルートでやるのが1番分かりやすいのですが
可能であればルートを使わずに綺麗に1本のアニメーションにしたいのですね
腰や手や足やらにラベリングして、そういったズレをソフトウェアの機能で吸収する、みたいな事が出来ればなぁと…
タイムエディタならそれが可能なんでしょうか…? ルートが一番っていうより、ルートが唯一の手法
全コントローラを一括移動するためにルートが存在するから代替機能はない
AとBでルート位置が同じでキャラ位置が違うケースの場合もルートを使う
ルートを一度外してキャラ位置へ合わせにいくツールがあったり
キャラの下に位置合わせ用で別のルート作って一時的にコンストしたり
「簡単で綺麗」の条件を満点で満たした機能がルートってこと
だって手動で一瞬で済む機能の代替機能とかいらねーし
全自動たまご割り機とか使ってる暇あったら手で割るだろ わからないところがあります
バージョンはMaya2020です
爆発エフェクトをレンダリングしたいのですが、、、なぜかレンダリングできません
レンダラはArnoldでイメージフォーマットはpngを使いたいのですがpngを設定して現在のフレームをレンダーすると
// エラー: [driver_png] defaultArnoldDriver@driver_png.RGBA: can't create file ".png": Could not open ".png"
このようなエラーが出てしまいます
解決法などはないのでしょうか? >>320
パスには
C:/Users/名前/OneDrive/ドキュメント/maya/project/default/images/
となっています
ファイル名プリフィックスはBomb02です
パスのこのドキュメントの部分がNGだったりするんですかね バージョンMaya2019で質問を
通常の場合はリグのコントローラーなんかをキー設定しておけば
コントローラーを動かしてもフレームを動かせばキー設定した位置に戻ると思うのですが
アニメーションレイヤー化した場合はフレームを動かしても戻らない場合があるみたいで
通常通り必ず戻るようにする方法って無いでしょうか?
一応レイヤのミュートをオンオフすれば位置を戻す事もできるので
解決方法が無ければスクリプト組んで対処してみようと思ってます >>323
一回吐き出し場所をcドラ直下とかにして出してみたらわかるんでない? >>325
吐き出し場所をどこに変えても
// エラー: [driver_png] defaultArnoldDriver@driver_png.RGBA: can't create file ".png": Could not open ".png"
がでてしまうんですよ
先ほどプログラミングが施されてるファイルをいったんすべて消してMayaを再インストールしたりしてみたんですけど
同じようなエラーメッセージが出てきてしまって対処方法がないんですよね >>325
pngだけが出力無理なんじゃなくて
jpeg,png,deepexr,tif,exrができないんですよね
mayaとmtoa_Shadersだけはなぜかレンダービューで確認できます
ですが結局はレンダリングできません、 >>327
新規のシーンファイルで、ただの四角ポリゴンとかをレンダしても同じなのかな? >>328
今試しに新規のシーンファイルでアニメーションなしのただの四角ポリゴンとエリアライトだけでやってみましたが同じようなエラーコードが出てしまいました、 >>329
Arnoldはpng不推奨
透過pngとか作れなかったはず
exrなら書き出せない?
もし書き出せるならpngがダメ >>329
Arnoldはpng非推奨なのですね、ありがとうございます
外国の方の動画をいつもまねしていまして今回もそれでやっていたらArnoldでpngを使っていたのは
なんなんでしょうね??
試しにexrでやってみましたら
// エラー: [driver_exr] defaultArnoldDriver@driver_exr.RGBA: can't create file ".exr": Could not open ".exr" (File output failed.)
というようなエラーコードが出てしまいました。
私はArnordから見放されてるんでしょうかね(血涙) >>330
これじゃあ埒が明かないんでとりあえずもう使用するレンダラを
Maya ソフトウェアにしてレンダリング作業していきたいと思います
お付き合いいただきありがとうございました。またわからないことがあればまた戻ってきます。では。 レンダービュー自体は動いてるの?
動いてるならレンダービューから保存できるか試す
あとレンダリングした時勝手に保存されてるはずだからそのフォルダも見てみる
書き出しは何でやってるの?
バッチレンダーは使えないよ(厳密には使えるけど)
シーケンスレンダーで試すとか >>334
イメージフォーマットをmayaとmtoa_Shadersにしていればレンダービューは動いていますが
これ以外は何度試しても動きませんでした
私はシーケンスレンダーでレンダリングしたいんでそこらへん問題ないのですが
レンダラはArnord、イメージフォーマットをmayaにしてようがpngにしていようがレンダーした画像どこかに出力されているような感じはしませんでした。
小一時間どこかに出力されてないかなと確認もしましたがなさそうです。 cant create file ".exr"
でググると1番上に出てくる
英語なので翻訳掛けて読んでみて
出力先を見るにプロジェクト設定してないんじゃないの?
Dドライブ直下でいいのでプロジェクト設定してみてください >>336
提示してもらった内容を検索しました
そして英語を翻訳機能を使用し内容を確認しましてその中に
Mayaを管理者として実行してみたら?というような書き込みがありましてやってみましたら
Arnordでpngを使用してレンダーしてましたらなんと、レンダーできました
今までブルースクリーンしかでてこなかった画面に爆発の映像が現れました
そして336さんが言うようにプロジェクト設定をしてみて簡単なアニメーションをシーケンスレンダーを
してみたのですが。。。
結局シーケンスレンダは出力されませんでした、 >>336
管理者としてMayaを起動して
プロジェクト設定を行い、レンダー設定を行って
シーケンスレンダーを行うと今度は
# エラー: line 1: UnicodeEncodeError: file C:\Program Files\Autodesk\Maya2020\bin\python27.zip\encodings\utf_8.py line 16: ascii
このようなエラーメッセージが出てきてしまいました。。。 338のものです
提示してもらったURLを確認いたしました
windowsの別垢を作ってその垢で再インストールしたら解決できたという内容でしたのでマネしてやってみましたところ
レンダラはArnold、イマージフォーマットはpngで簡単なアニメージョンをレンダリングしてみた結果、、、
できました!!解決いたしました!!シーケンスレンダーできました!
ありがとうございました!ここで解決案を提示してくださった皆様ほんとうにありがとうございました!
一度諦めてMayaソフトウェアでレンダリングするしかないのかと思ったのですが皆様のほうがあきらめずに解決案を提示してくださったおかげで解決できました!
長文になってしまいますが 320さん 325さん 328さん 330さん 334さん 336さん 339さん
付き合って下さりありがとうございました。またわからなくなれば再び来ることもあると思うのでその時はまたよろしくお願いいたします
失礼しました それは良かった
mayaはインストールした瞬間にぶっ壊れるとかよくあるからね
アホの子なのよ… >>340
よかったね。しっかし普通の再インストールではダメだったのに
Winの別垢+再インストールだと上手く行くってどんなバグなんだろう・・・ アカウント名自体に2バイト文字混じってたとかいうマヌケだろ 練習でおにぎりを作りたいんですが、うまくいかないので質問させてください。 長くて怒られたので二分割にします
バージョン2019
レンダラーはArnoldでやりました。
こちらの動画参考にしてやってみました。(ブレンダーですが)
https://youtu.be/ligI3gnUxVA
製作したもの
https://i.imgur.com/ToAKqG7.jpg
動画をみたところ大まかな手順として、
パーティクルかXgenで米粒を角度サイズ位置をランダムでずらしながら土台にまとわせて
透け感はサブサーフェスでやればmayaでも行けるかなと思ったのですが下記問題でうまくいきません。
上記製作物はXgenのアーカイブを並べるやつで球体を選択、サイズなどはエスプレッション?でばらつきをだしてまとわせました。
のりはざっくり形を作ってディスプレイメントマップで歪ませつつ目分量で米側に密着させています
Xgenでまとわせた米(ディスクリプションなのでメッシュではない)にArnoldのstandardshaderを適用したところ、サブサーフェスのweightを上げると黒っぽくなりました。
また、サブサーフェスを使っているのに透明感が出ませんでした。マテリアルとは別で色がついているような感じでした。
シェーダーのエミッターの項目や、Xgen内の色項目などをいじくり回してとりあえず白っぽくしましたが構造がよくわかりません…
また、Xgenでまとわせた粒をポリゴンに変換してしまえば行けるかとも思ったのですが、髪の毛がメインの機能なのでスプライトを板ポリにするしかできないのか、not supported sphere〜とエラーがでてできませんでした…
また、マテリアルでディスプレイメントマップやバンプマップを設定しても反映されている感じがしませんでした。
これらは反映されないのでしょうか?
米の形も、別で作った米粒モデルをアーカイブで呼び出して纏わせられるかと思ったのですが
米粒オブジェクトをアーカイブとして書き出しをおしてもlogしか書き出されませんでした。(本来はxarcというものが書き出されるらしい) >>345続き
nparticleで米粒をまとわせる場合、パーティクルの置き換え機能で米粒を出すとこまでは行けたのですが、
それらをランダム回転やサイズ変更などのやり方が分からず断念しました…
こちらもやり方あれば教えていただけますでしょうか。
また、nparticleでメッシュを出した場合上記Xgenのようにサブサーフェスなどが反映されないなどありますでしょうか?(パーティクルをポリゴンに変換すれば問題ない気はしますが)
そもそも作り方がおかしいなどありましたらそちらも教えていただけますでしょうか。
Xgenを作ったあと土台を回転変形させたいときどうすれば良いのかもわかりません。毎回作り直し設定し直しでしょうか?
キャッシュがたまっているのか最後の方はビューを回転させるだけでもすごく重かったので、こちらも解決法方などあれば教えていただきたいです。
長々すみませんが、よろしくお願いいたします ハイパーシェードで、任意のノードを一時的に無効化することは出来ますか?
例えばカラーとバンプが設定されたマテリアルで、一時的にカラーを無効にしてバンプのみレンダーして確認したい時など
接続を切らなくても一時的にカラーのみミュートするといったことがしたいのですが あ、実際にはカラーとバンプの2種だけでなく、多数のテクスチャノードがある中で
ひとつひとつのテクスチャの効果を単独で確認したい、という目的です >>347
完全に切り離してしまうと元通りに戻すのが非常に手間だったり間違えてしまったりするので… >>349
ありがとうございます、バージョン書き忘れてましたがMaya2018です
オーバーライド試してみます ノードのコネクション切り替えるスクリプト書きゃ済む話 >>345
SSS の設定は難しいよねぇ.. 俺も苦労した覚えがある
Weight を上げると黒くなる現象としては
・Diffuse と Transmission の Ray Depth を上げる
・Radius (+Scale)を上げる
・Type はdiffusion より random walk のほうが質感出しやすい(と思う)
かな。XGen の発生源のオブジェクトは非表示だよね?
あと、ハイライト(テカリ)は Specular は完全オフにして Coat で制御したほうが。
米粒は表面から見えない後ろ側の面も質感に影響するので、外側から見える単純な面だけ作って、ハイトマップなり法線マップなりを焼き付けてディス
プレイスメントしたほうが質感は設定しやすいと思う。
(かなりサブディビジョン上げないとディテールなくなっちゃうけど)
XGen のアーカイブのポリゴン化は... XGen Editor の Output に MEL 出力してどーのこーのってのがあった気がする。
>nparticleで米粒をまとわせる
インスタンスの個々のトランスフォームについては、パーティクルシェープの Instancer のセクション調べてみるとよろし。
ランダムとなるとエクスプレッション使う必要が出てくると思う。
>Xgenを作ったあと土台を回転変形させたいときどうすれば
土台にデフォーマなりジョイントなり使えば勝手についてくるはず(じゃなきゃ髪の毛とかに使えない)。 >>348
>ひとつひとつのテクスチャの効果を単独で確認したい
ということであれば、Arnold Render View(単なる Render View ではダメ)でRender>Debug Shading の Isolate Selected を有効にしておけば、ハイパーシェードで選択したノードの結果をレンダリングしてくれるよ。
選択ノードは RGB 出力がある必要があるけど。 練習でおにぎり作るのがいかにも出来立てホヤホヤ初心者が頑張ってる感でててかわいい >>351
Maya触り始めたばかりでそっち方面はかなりハードル高いですが、どんなスクリプト書けばいいんでしょうか?
参考になるサイトや既存のスクリプトなどあるでしょうか
>>353
別案ありがとうございます、そちらも試してみます >>352
ご回答ありがとうございます
・coatとrandomwalkはハイライトがうまく出ないな〜というときになぜかここいじるとテカるぞ!?ということでいじってました。
・土台のオブジェクトは 表示でも非表示でも周りの米粒が黒かったり不透明だったりして変化なかったので表示にしていました
・生成>選択項目をarchiveにする またはXgenウインドウのプリミティブ>archiveファイル の項目で選択から作成
をやってもはなぜかlog(中身空)しか書き出されないのですが、archiveにするにはポリゴン(オブジェクト)を選択してからこれではないんでしょうか?
>>melで書き出してポリゴンにする
できました!!!最悪この方法でポリゴンにしてマテリアルいじります…
>>パーティクルシェープの Instancer のセクション〜
nParticle>インスタンサは 角度を反映する? みたいな項目はあったのですが個々のパーティクルの角度設定ではなさそうでした
>>Xgenの変形
土台にラティスデフォーマーをかけるということであってますよね?土台だけ大きくなって周りは変化なしでした…
>>・Diffuse と Transmission の Ray Depth を上げる/Radius (+Scale)を上げる
マテリアル設定でRay Depthの項目が見当たらないのですがどこでしょうか?一般的にdiffuseとされているところはbaseに当たるというのはどこかで見たのですが・・・
radius/scaleはsubsurfaceの項にあったのでmaxにしてみましたがあまり違いが分からなかったです
=====
元のやつがなぜか重くなったのが解決しないので 新規データでいじりつつ作ってみました
https://i.imgur.com/2FVKLKb.jpg
これ両方同じマテリアル適応してるんですよ…なんで黒っぽいんだろう…
・base specular subsurface coatを0にしてtransmissionだけ1にした場合透明というより反射光だけ?色がついた感じであとは金属?のようになった
(マテリアルビューアでは画像左のビューのような感じでメタリックになっている 右がレンダリング結果 あまりメタリックではない)
)
https://i.imgur.com/9Vtpwm5.png 追記
melで書き出したポリゴンは粒が多くて重いのか結合するにも固まり スムージング軽減しようと選択するだけでも固まって手が出せそうにありませんでした
ff15おにぎりに負けないように作り始めたんですが xgenで出した球はスムージングかかった立方体らしく48万ポリゴンになってるようです。リヴァイアサン3匹分…
法線マップとかのなんかもこもことかじゃなくて、ちゃんと粒感出したおにぎりを15万以内で作るって難しいんでしょうか?
blenderの動画の人はサクサク作っていましたが… 俺が作るとしたらおにぎりを3Dスキャンしてzbrushでremesher→投影してディスプレイスメントマップ吐き出してmayaでSSSつけるかな >>356
こっちでちょっと検証してみた。
xgen の Sphere プリミティブで+SSS 有効の結果↓
https://imgur.com/jkGU8vL
これ… Sphere は SSS レンダリングされてないね… バグなのか仕様なのかしらんけど
試しに ThinWalled を有効にした結果↓
https://imgur.com/mE7BqP9
ある程度 SSS っぽい効果は出てる。ThinWalled の使いどこを考えたら、もしかしたら髪の毛のリボンのレンダリング用なのかも。
米粒実際に作って Archive にした結果↓
https://imgur.com/ooeBt1M
こちらは当たり前にきちんと SSS が出てる。
>archiveファイル の項目で選択から作成をやってもはなぜかlog(中身空)しか書き出されないのですが
プロジェクトフォルダ・シーンフォルダ・Archive を保存するフォルダのパス(ドライブからたどる C:\Users\.... ってやつね)に日本語含まれてるとか
ってのはうまくいかないときによくある例。
あと、5角形以上のポリゴンがあるとうまくいかない時があるみたいなので、出力前に三角形化/四角形化しとくといいかも。
さらにうちでは 2019 で Archive 出力すると落ちるって問題(これは環境依存かも)があるので、Archive は結局 Maya2017 で出力してる。
>土台だけ大きくなって周りは変化なし
アニメーション再生してみた? or Xgen Preview のアップデートしてみた?
>Ray Depthの項目
マテリアルではなくて、レンダー設定のほうね。
>選択するだけでも固まって手が出せそうにありませんでした
まぁ、だからこそのインスタンサーですし…。
>個々のパーティクルの角度設定ではなさそうでした
「particleShape」のインスタンサーのセクションをみるべし >>359
検証までありがとうございます!
>フォルダのパスに日本語含まれてるとか
これでした。日本語のない場所に変えたら無事出力読み込みできました!
ただなぜかレンダリングすると表示されないようです。ビューポートではarchiveで読み込んだモデルはちゃんと表示されています。
ここはarchive読み込みのほかに何か設定いりますでしょうか?出力とかのところも見てレンダーもarnoldとかにしています。(lambert1に変更してみても表示されず)
https://i.imgur.com/e3gMwJZ.jpg
>アニメーション再生してみた? or Xgen Preview のアップデートしてみた?
Xgen Preview 更新したら無事変形していました 数字いじってた時はすぐビューに反映されていたので完全に忘れていました
>Ray Depthの項目
みつかりました!変更しても特に色は変わらなかったので、やはりレンダリングされないんですね
>「particleShape」のインスタンサーのセクションをみるべし
nParticleShape/回転/回転の計算にチェック入れると触れるようになるここでしょうか
https://i.imgur.com/LoqtAgq.png
unityのパーティクルみたいに角度入力などで回すものだと思っていたので、回転オプションのPPライフスパンとかで調整はどう動くのかよくわからなくて難しそうです… >>360
>日本語のない場所に変えたら無事出力読み込みできました
Maya の日本語版は、UI が日本語表記になるだけで、パスとかデータ(ノード名とか)には日本語使えないと思って作業したほうが、変なトラブルに巻き込まれないでいいと思う。
>なぜかレンダリングすると表示されない
スクリプトエディタとかコンソール(Maya 起動したときに本体とは別に出てくるウィンドウ)になにかエラーメッセージ出てない?
それ以上はもう、プロジェクト実際に見てみないとなんとも...
>調整はどう動くのかよくわからなくて難しそうです
確かにパーティクル個別の制御ってわかりづらいんだよねぇ。長くなるんでここで説明することはせんけど、一項目できるようになれば後は全部同じやり方でできるんよ。
XGen/パーティクルつかってもうまくいかんとなると、あとはMASH かねぇ…俺は使ったことないけど、インスタンサの機能はあったはず。 書き忘れ。
Archive 読み込んだときに一緒に読み込まれるマテリアルを、新規に作った球とかに適用してレンダリングできるか試してみるのもいいかも。
ちなみに、Archive 自体は作成時に適用したマテリアル以外受付けないようで、別マテリアルを適用しても(ノード的に接続されていても)実際には元のマテリアルでレンダリングされているみたい。 >>361-362
なぜかよくわからないんですが表示されるようになりました!
サムネイル画像を更新したくらいなんですが、原因はよくわかりません…
前の粒だけ表示されなかったやつも表示されるようになってました
aechiveもマテリアル込みで書き出したのに読み込んだ後マテリアル読み込めなかったといわれたり、
読み込まれたり…マテリアルも設定しなおせたりし直せなかったりしていたので(読み込めないときには設定しなおせるようになる?)まだ挙動が怪しいですが
無事書き出したデータをまとわせることはできました!こちらでいじってみます!
何度もありがとうございました!
>>358
おにぎり3Dスキャナーはスクエニ方式ですねたぶん
毛の機能でやった後のポリゴン調整まで考えるとそっちのほうが一個のオブジェクトになってるから調整しやすそう
ゲームとか制作するところはやっぱりそういうの使うのかなあ っていうかなんでおにぎりなんか作りたいの?
勉強の為だったら車とか人体作った方が役に立つよ。 https://i.imgur.com/DD9F8tQ.jpg
できた!
細かいことやると米粒のヒビとか湯気とかありそうですが、とりあえず満足しました
>>365
キャラクターなら前に二頭身くらいのやつで指とかもないけど、モデリングからボーン入れUVリグアニメーションと一通りやったことはあるので、せっかくだからさわったことないけど楽しそうと思う機能でなんかやってみようと思って…
おにぎりの前に毛とサブサーフェスとHDRIの機能触ってたからその流れもある気もする…
https://i.imgur.com/0PHUB1i.jpg
https://i.imgur.com/cJTUsWG.jpg
あとはff15のやつがすごく記憶に残ってたからかなあ
ノーマルマップとディスプレイメントマップは使えるようになったので、今度はAOマップなるものにチャレンジしてみようと思います! >>364
よかったね。
何作るにせよ、その時の試行錯誤は将来役に立つだろうから、作りたいもの作っていけばいいと思うよ ライセンス料金がアメリカのautodeskだと日本より10万くらい安いですがそっちでライセンス契約する事はできるんでしょうか? 以前に質問したコメントが早々に流れてしまったので
再度質問なのですが分かる方いればお願いします
通常はオブジェクトの移動にキーを打つと
その後にオブジェクトを仮に移動させても
フレームを動かせばキーを打った位置に戻りますよね
だけどアニメーションレイヤー化すると
フレームを動かしても必ずしもキーを打った位置に戻るわけではなかったりします
一応アニメーションレイヤーのミュートのオンオフで位置を戻せるのですが
これをしなくても通常と同じような挙動にする方法ってありますか? >>370
レイヤーの順、強さ、タイプが、それぞれ設定がある。
違いを一つ一つ把握していなければ混乱するよ >>371
早速ありがとうございます
タイプというのがちょっと分からないので後で調べて見たいと思います MAYAアーノルドレンダリング時のCPU使用率の具体的な数値の設定方法を教えてや
重すぎて漫画すら読めんから90パーセントに落としたい わりと初心者なんですけど分かりやすくてオススメの本ありますか?
本屋になくて通販で買うんですけど数があって値段もするのでハズレを引きたくなくて >>375
まず君はmayaを持ってるのか?
持ってるなら本もいいけど、ユーチューブに上がってる動画を見ながら同じ操作を
すればかなり勉強になるよ。本だとバージョンの違いとかで画面やメニューが違ったり
するから困惑するかもしれない。 mayaはあります
学生版ですけど
動画でもやってるんですけど動画の合間とかに見れるいい本があったらいいなと思ってたんですがゴミしかないんですか
YouTubeの動画はまだあんまり見たことなかったんで今度見てみます 自分が知ってる初心者用の良書は今は古くて使えないし
他おすすめなのはMayaリギング 改訂版 (日本語) 単行本
改訂されたから今のバージョンでも使えそうだけど初心者向けではない
スレの上のリンク一覧で紹介されてるチュートリアルサイトあたりが使えそう
既に試してるかもだけど Autodeskの公式チュートリアル見やすいよ
動画だから手順も漏れなく追えるし >>378
いい本はとにかく外国の本
外国で評価される>日本の出版社がおおこれいいじゃん日本でもだそう!
>翻訳>晴れて日本で出版
の間に何年も経過してるから古くなってる
それに外国の人はカートーンみたいなのを作りたいんだけど
日本の人はなんかプラモデルみたいの作りたいじゃん
日本人の書いた本ってそういうのばっかじゃん
目的が違いすぎるから、やっぱ合わない >>381
>日本の人はなんかプラモデルみたいの作りたいじゃん
>日本人の書いた本ってそういうのばっかじゃん
いやいや、Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - っていう
実にびみょーーーな女性キャラクターを表紙に載せてるやつあるじゃん タイムエディタ、ブレンドシェイプが登録できないグリッチは2020でも直ってないの? 日本はアート系というよりオタ系の雰囲気が強すぎてw
A/W時代のチュートリアル系で各ジャンルの中〜上級があれば良かった
難しいことはわかるけどね >>383
よくあの実力で学生にマウントとれるよな >>384
何故ここで聞く前に自分で試すとかバグフィックス情報を読まないのか >>Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル
あの著者ってあれで金とって専門学校のセンセができるってすごいよな
よっぽど教え方がうまいのかな ボーンデジタルが購入者サービスで田島キヨミ先生のヴィデオチュートリアルを
無料公開してくれていますので、目を皿のようにして視聴しています。
書籍の時にはよくわからなかったところも解説してくれてますので大変参考になりますw やっぱ伊藤克洋先生は神じゃないですかねぇ
「Mayaベーシックス」は2017年2月初版から既に第4刷を数えますし、名著ですよ。
この本を見るまでYoutubeを見ても他の書籍を見てもチンプンカンプンだったw
あと最近なら「Mayaモデリング」大澤司先生著、技術評論社なんかお勧めw 造形力矯正は表紙とかで敬遠する人多そうだけど
モデリング前にはカメラ設定を確認するみたいな
初心者が気づきづらい点も解説してて割と好印象 個室みたいになってるんだ・・・すごいな(´・ω・`) >>385
そうMayaの初期の頃に付属してた解説本とかも割と優秀で
改訂して復活させてほしいところ Mayaは独学者には本当にわかりづらい
昔からあるオフィシャルトレーニングブックやMaya教科書は
まるで理解できなかったw
懇切丁寧に解説してくれている入門書がやっと出てきたのは
ここ3年ぐらい前からだと思う >>397
A/W時代のラーニングmayaは初心者には良かったよ
今となってはUIも違うので遺物感は半端ないがw 世界一わかりやすいMaya はじめてのモデリングの教科書
入江泰輔先生著
これなんか、かなりよさげ
5/30発売だから当然まだ未見だが・・・Amazonでポチッた
368ページで基本操作から入って「チバー君」をモデリングしてボン入れて
トコトコ歩かせるんだからかなり内容については効率よくまとめられてると思う。
Mayaは多機能すぎて(必要最小限に絞っても)丁寧な解説をするとかなりのページ数
になるのがネックだと思う・・
だからなのか、基礎から入って人型のキャラをトコトコ歩かせるところまで解説する
入門書ってMayaでは無かったはず(Blender等、他のソフトの入門書には有る)。 読んでないからわかんないんだけど、こうも似たような本がたくさん出てきて
出版社は利益があるんだろうか >>389
本買ったけど、どこから無料動画見られるの? LTって1年ライセンス4万するけど、もう少し安く買いたい。方法ある? >>403 それは残念!私の言葉足らずですた・・・
過去に3Dツールをボーンデジタルでお買い求めした人に対するキャンペーンでした。
対象者には4月30日付でボーンデジタルから案内のメールが来ています。 ザクっとした質問なのですがウェイト調整ってひたすら地道にペイントやらハンマーやら数値入力やらで進めるしか無いのでしょうか? 楽したいなら楽すれば良い
その分クソみたいなモデルになるだけだ デザイン力磨くにはどうしたらいいの?(´・ω・`) >>409
初心者だけど 自分もしらべてみたんだけどそれしかなさそう
+外部のツールとかでちょっとでも操作よくするとかかな…
ウェイト編集ツールと そもそもバインドしたときにあとの編集少なく済むように精度上げるツールの併用だろうね
https://3dnchu.com/archives/skinwrangler/
https://3dnchu.com/archives/brsmoothweights/
https://www.highend3d.com/maya/script/pm_heatweight-for-maya
見つけたのはこれくらいかな 使ったことないけど…
あとはbonus toolに入ってるeditor(日本語環境だと使えないらしい)
http://3dcgr2lab.com/2018/01/01/maya_bonus_tools_weight_editor/
今練習でやってるけど、ウェイト値0にした全く関係ない場所のジョイントがほか箇所いじってたら復活してきたりしててイライラするww 最大インフルエンス数の保持オフにしたけどバインドしたときだけなのかな
選択で頂点選んでる時もペイント時みたいにメッシュ表面でウェイト見えるようにしてほしいな あとなんか選択にしてても選択できなかったりしてとかちょいちょいある…
リグツールとか見ると先にボックスである程度範囲指定してやっちゃうやつがあるけどやり方が分からない…
インタラクティブバインドスキンが同じような感じみたいだけど、あれもあれでよくわからなかった…
指先とかは頂点とジョイント選択してからバインド みたいにやったほうがやりやすそうなんだけどやり方が分からないっす・・・あとからバインドするジョイント追加ってできるのか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています