【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart15
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1569228421/
※新スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured あ、実際にはカラーとバンプの2種だけでなく、多数のテクスチャノードがある中で
ひとつひとつのテクスチャの効果を単独で確認したい、という目的です >>347
完全に切り離してしまうと元通りに戻すのが非常に手間だったり間違えてしまったりするので… >>349
ありがとうございます、バージョン書き忘れてましたがMaya2018です
オーバーライド試してみます ノードのコネクション切り替えるスクリプト書きゃ済む話 >>345
SSS の設定は難しいよねぇ.. 俺も苦労した覚えがある
Weight を上げると黒くなる現象としては
・Diffuse と Transmission の Ray Depth を上げる
・Radius (+Scale)を上げる
・Type はdiffusion より random walk のほうが質感出しやすい(と思う)
かな。XGen の発生源のオブジェクトは非表示だよね?
あと、ハイライト(テカリ)は Specular は完全オフにして Coat で制御したほうが。
米粒は表面から見えない後ろ側の面も質感に影響するので、外側から見える単純な面だけ作って、ハイトマップなり法線マップなりを焼き付けてディス
プレイスメントしたほうが質感は設定しやすいと思う。
(かなりサブディビジョン上げないとディテールなくなっちゃうけど)
XGen のアーカイブのポリゴン化は... XGen Editor の Output に MEL 出力してどーのこーのってのがあった気がする。
>nparticleで米粒をまとわせる
インスタンスの個々のトランスフォームについては、パーティクルシェープの Instancer のセクション調べてみるとよろし。
ランダムとなるとエクスプレッション使う必要が出てくると思う。
>Xgenを作ったあと土台を回転変形させたいときどうすれば
土台にデフォーマなりジョイントなり使えば勝手についてくるはず(じゃなきゃ髪の毛とかに使えない)。 >>348
>ひとつひとつのテクスチャの効果を単独で確認したい
ということであれば、Arnold Render View(単なる Render View ではダメ)でRender>Debug Shading の Isolate Selected を有効にしておけば、ハイパーシェードで選択したノードの結果をレンダリングしてくれるよ。
選択ノードは RGB 出力がある必要があるけど。 練習でおにぎり作るのがいかにも出来立てホヤホヤ初心者が頑張ってる感でててかわいい >>351
Maya触り始めたばかりでそっち方面はかなりハードル高いですが、どんなスクリプト書けばいいんでしょうか?
参考になるサイトや既存のスクリプトなどあるでしょうか
>>353
別案ありがとうございます、そちらも試してみます >>352
ご回答ありがとうございます
・coatとrandomwalkはハイライトがうまく出ないな〜というときになぜかここいじるとテカるぞ!?ということでいじってました。
・土台のオブジェクトは 表示でも非表示でも周りの米粒が黒かったり不透明だったりして変化なかったので表示にしていました
・生成>選択項目をarchiveにする またはXgenウインドウのプリミティブ>archiveファイル の項目で選択から作成
をやってもはなぜかlog(中身空)しか書き出されないのですが、archiveにするにはポリゴン(オブジェクト)を選択してからこれではないんでしょうか?
>>melで書き出してポリゴンにする
できました!!!最悪この方法でポリゴンにしてマテリアルいじります…
>>パーティクルシェープの Instancer のセクション〜
nParticle>インスタンサは 角度を反映する? みたいな項目はあったのですが個々のパーティクルの角度設定ではなさそうでした
>>Xgenの変形
土台にラティスデフォーマーをかけるということであってますよね?土台だけ大きくなって周りは変化なしでした…
>>・Diffuse と Transmission の Ray Depth を上げる/Radius (+Scale)を上げる
マテリアル設定でRay Depthの項目が見当たらないのですがどこでしょうか?一般的にdiffuseとされているところはbaseに当たるというのはどこかで見たのですが・・・
radius/scaleはsubsurfaceの項にあったのでmaxにしてみましたがあまり違いが分からなかったです
=====
元のやつがなぜか重くなったのが解決しないので 新規データでいじりつつ作ってみました
https://i.imgur.com/2FVKLKb.jpg
これ両方同じマテリアル適応してるんですよ…なんで黒っぽいんだろう…
・base specular subsurface coatを0にしてtransmissionだけ1にした場合透明というより反射光だけ?色がついた感じであとは金属?のようになった
(マテリアルビューアでは画像左のビューのような感じでメタリックになっている 右がレンダリング結果 あまりメタリックではない)
)
https://i.imgur.com/9Vtpwm5.png 追記
melで書き出したポリゴンは粒が多くて重いのか結合するにも固まり スムージング軽減しようと選択するだけでも固まって手が出せそうにありませんでした
ff15おにぎりに負けないように作り始めたんですが xgenで出した球はスムージングかかった立方体らしく48万ポリゴンになってるようです。リヴァイアサン3匹分…
法線マップとかのなんかもこもことかじゃなくて、ちゃんと粒感出したおにぎりを15万以内で作るって難しいんでしょうか?
blenderの動画の人はサクサク作っていましたが… 俺が作るとしたらおにぎりを3Dスキャンしてzbrushでremesher→投影してディスプレイスメントマップ吐き出してmayaでSSSつけるかな >>356
こっちでちょっと検証してみた。
xgen の Sphere プリミティブで+SSS 有効の結果↓
https://imgur.com/jkGU8vL
これ… Sphere は SSS レンダリングされてないね… バグなのか仕様なのかしらんけど
試しに ThinWalled を有効にした結果↓
https://imgur.com/mE7BqP9
ある程度 SSS っぽい効果は出てる。ThinWalled の使いどこを考えたら、もしかしたら髪の毛のリボンのレンダリング用なのかも。
米粒実際に作って Archive にした結果↓
https://imgur.com/ooeBt1M
こちらは当たり前にきちんと SSS が出てる。
>archiveファイル の項目で選択から作成をやってもはなぜかlog(中身空)しか書き出されないのですが
プロジェクトフォルダ・シーンフォルダ・Archive を保存するフォルダのパス(ドライブからたどる C:\Users\.... ってやつね)に日本語含まれてるとか
ってのはうまくいかないときによくある例。
あと、5角形以上のポリゴンがあるとうまくいかない時があるみたいなので、出力前に三角形化/四角形化しとくといいかも。
さらにうちでは 2019 で Archive 出力すると落ちるって問題(これは環境依存かも)があるので、Archive は結局 Maya2017 で出力してる。
>土台だけ大きくなって周りは変化なし
アニメーション再生してみた? or Xgen Preview のアップデートしてみた?
>Ray Depthの項目
マテリアルではなくて、レンダー設定のほうね。
>選択するだけでも固まって手が出せそうにありませんでした
まぁ、だからこそのインスタンサーですし…。
>個々のパーティクルの角度設定ではなさそうでした
「particleShape」のインスタンサーのセクションをみるべし >>359
検証までありがとうございます!
>フォルダのパスに日本語含まれてるとか
これでした。日本語のない場所に変えたら無事出力読み込みできました!
ただなぜかレンダリングすると表示されないようです。ビューポートではarchiveで読み込んだモデルはちゃんと表示されています。
ここはarchive読み込みのほかに何か設定いりますでしょうか?出力とかのところも見てレンダーもarnoldとかにしています。(lambert1に変更してみても表示されず)
https://i.imgur.com/e3gMwJZ.jpg
>アニメーション再生してみた? or Xgen Preview のアップデートしてみた?
Xgen Preview 更新したら無事変形していました 数字いじってた時はすぐビューに反映されていたので完全に忘れていました
>Ray Depthの項目
みつかりました!変更しても特に色は変わらなかったので、やはりレンダリングされないんですね
>「particleShape」のインスタンサーのセクションをみるべし
nParticleShape/回転/回転の計算にチェック入れると触れるようになるここでしょうか
https://i.imgur.com/LoqtAgq.png
unityのパーティクルみたいに角度入力などで回すものだと思っていたので、回転オプションのPPライフスパンとかで調整はどう動くのかよくわからなくて難しそうです… >>360
>日本語のない場所に変えたら無事出力読み込みできました
Maya の日本語版は、UI が日本語表記になるだけで、パスとかデータ(ノード名とか)には日本語使えないと思って作業したほうが、変なトラブルに巻き込まれないでいいと思う。
>なぜかレンダリングすると表示されない
スクリプトエディタとかコンソール(Maya 起動したときに本体とは別に出てくるウィンドウ)になにかエラーメッセージ出てない?
それ以上はもう、プロジェクト実際に見てみないとなんとも...
>調整はどう動くのかよくわからなくて難しそうです
確かにパーティクル個別の制御ってわかりづらいんだよねぇ。長くなるんでここで説明することはせんけど、一項目できるようになれば後は全部同じやり方でできるんよ。
XGen/パーティクルつかってもうまくいかんとなると、あとはMASH かねぇ…俺は使ったことないけど、インスタンサの機能はあったはず。 書き忘れ。
Archive 読み込んだときに一緒に読み込まれるマテリアルを、新規に作った球とかに適用してレンダリングできるか試してみるのもいいかも。
ちなみに、Archive 自体は作成時に適用したマテリアル以外受付けないようで、別マテリアルを適用しても(ノード的に接続されていても)実際には元のマテリアルでレンダリングされているみたい。 >>361-362
なぜかよくわからないんですが表示されるようになりました!
サムネイル画像を更新したくらいなんですが、原因はよくわかりません…
前の粒だけ表示されなかったやつも表示されるようになってました
aechiveもマテリアル込みで書き出したのに読み込んだ後マテリアル読み込めなかったといわれたり、
読み込まれたり…マテリアルも設定しなおせたりし直せなかったりしていたので(読み込めないときには設定しなおせるようになる?)まだ挙動が怪しいですが
無事書き出したデータをまとわせることはできました!こちらでいじってみます!
何度もありがとうございました!
>>358
おにぎり3Dスキャナーはスクエニ方式ですねたぶん
毛の機能でやった後のポリゴン調整まで考えるとそっちのほうが一個のオブジェクトになってるから調整しやすそう
ゲームとか制作するところはやっぱりそういうの使うのかなあ っていうかなんでおにぎりなんか作りたいの?
勉強の為だったら車とか人体作った方が役に立つよ。 https://i.imgur.com/DD9F8tQ.jpg
できた!
細かいことやると米粒のヒビとか湯気とかありそうですが、とりあえず満足しました
>>365
キャラクターなら前に二頭身くらいのやつで指とかもないけど、モデリングからボーン入れUVリグアニメーションと一通りやったことはあるので、せっかくだからさわったことないけど楽しそうと思う機能でなんかやってみようと思って…
おにぎりの前に毛とサブサーフェスとHDRIの機能触ってたからその流れもある気もする…
https://i.imgur.com/0PHUB1i.jpg
https://i.imgur.com/cJTUsWG.jpg
あとはff15のやつがすごく記憶に残ってたからかなあ
ノーマルマップとディスプレイメントマップは使えるようになったので、今度はAOマップなるものにチャレンジしてみようと思います! >>364
よかったね。
何作るにせよ、その時の試行錯誤は将来役に立つだろうから、作りたいもの作っていけばいいと思うよ ライセンス料金がアメリカのautodeskだと日本より10万くらい安いですがそっちでライセンス契約する事はできるんでしょうか? 以前に質問したコメントが早々に流れてしまったので
再度質問なのですが分かる方いればお願いします
通常はオブジェクトの移動にキーを打つと
その後にオブジェクトを仮に移動させても
フレームを動かせばキーを打った位置に戻りますよね
だけどアニメーションレイヤー化すると
フレームを動かしても必ずしもキーを打った位置に戻るわけではなかったりします
一応アニメーションレイヤーのミュートのオンオフで位置を戻せるのですが
これをしなくても通常と同じような挙動にする方法ってありますか? >>370
レイヤーの順、強さ、タイプが、それぞれ設定がある。
違いを一つ一つ把握していなければ混乱するよ >>371
早速ありがとうございます
タイプというのがちょっと分からないので後で調べて見たいと思います MAYAアーノルドレンダリング時のCPU使用率の具体的な数値の設定方法を教えてや
重すぎて漫画すら読めんから90パーセントに落としたい わりと初心者なんですけど分かりやすくてオススメの本ありますか?
本屋になくて通販で買うんですけど数があって値段もするのでハズレを引きたくなくて >>375
まず君はmayaを持ってるのか?
持ってるなら本もいいけど、ユーチューブに上がってる動画を見ながら同じ操作を
すればかなり勉強になるよ。本だとバージョンの違いとかで画面やメニューが違ったり
するから困惑するかもしれない。 mayaはあります
学生版ですけど
動画でもやってるんですけど動画の合間とかに見れるいい本があったらいいなと思ってたんですがゴミしかないんですか
YouTubeの動画はまだあんまり見たことなかったんで今度見てみます 自分が知ってる初心者用の良書は今は古くて使えないし
他おすすめなのはMayaリギング 改訂版 (日本語) 単行本
改訂されたから今のバージョンでも使えそうだけど初心者向けではない
スレの上のリンク一覧で紹介されてるチュートリアルサイトあたりが使えそう
既に試してるかもだけど Autodeskの公式チュートリアル見やすいよ
動画だから手順も漏れなく追えるし >>378
いい本はとにかく外国の本
外国で評価される>日本の出版社がおおこれいいじゃん日本でもだそう!
>翻訳>晴れて日本で出版
の間に何年も経過してるから古くなってる
それに外国の人はカートーンみたいなのを作りたいんだけど
日本の人はなんかプラモデルみたいの作りたいじゃん
日本人の書いた本ってそういうのばっかじゃん
目的が違いすぎるから、やっぱ合わない >>381
>日本の人はなんかプラモデルみたいの作りたいじゃん
>日本人の書いた本ってそういうのばっかじゃん
いやいや、Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - っていう
実にびみょーーーな女性キャラクターを表紙に載せてるやつあるじゃん タイムエディタ、ブレンドシェイプが登録できないグリッチは2020でも直ってないの? 日本はアート系というよりオタ系の雰囲気が強すぎてw
A/W時代のチュートリアル系で各ジャンルの中〜上級があれば良かった
難しいことはわかるけどね >>383
よくあの実力で学生にマウントとれるよな >>384
何故ここで聞く前に自分で試すとかバグフィックス情報を読まないのか >>Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル
あの著者ってあれで金とって専門学校のセンセができるってすごいよな
よっぽど教え方がうまいのかな ボーンデジタルが購入者サービスで田島キヨミ先生のヴィデオチュートリアルを
無料公開してくれていますので、目を皿のようにして視聴しています。
書籍の時にはよくわからなかったところも解説してくれてますので大変参考になりますw やっぱ伊藤克洋先生は神じゃないですかねぇ
「Mayaベーシックス」は2017年2月初版から既に第4刷を数えますし、名著ですよ。
この本を見るまでYoutubeを見ても他の書籍を見てもチンプンカンプンだったw
あと最近なら「Mayaモデリング」大澤司先生著、技術評論社なんかお勧めw 造形力矯正は表紙とかで敬遠する人多そうだけど
モデリング前にはカメラ設定を確認するみたいな
初心者が気づきづらい点も解説してて割と好印象 個室みたいになってるんだ・・・すごいな(´・ω・`) >>385
そうMayaの初期の頃に付属してた解説本とかも割と優秀で
改訂して復活させてほしいところ Mayaは独学者には本当にわかりづらい
昔からあるオフィシャルトレーニングブックやMaya教科書は
まるで理解できなかったw
懇切丁寧に解説してくれている入門書がやっと出てきたのは
ここ3年ぐらい前からだと思う >>397
A/W時代のラーニングmayaは初心者には良かったよ
今となってはUIも違うので遺物感は半端ないがw 世界一わかりやすいMaya はじめてのモデリングの教科書
入江泰輔先生著
これなんか、かなりよさげ
5/30発売だから当然まだ未見だが・・・Amazonでポチッた
368ページで基本操作から入って「チバー君」をモデリングしてボン入れて
トコトコ歩かせるんだからかなり内容については効率よくまとめられてると思う。
Mayaは多機能すぎて(必要最小限に絞っても)丁寧な解説をするとかなりのページ数
になるのがネックだと思う・・
だからなのか、基礎から入って人型のキャラをトコトコ歩かせるところまで解説する
入門書ってMayaでは無かったはず(Blender等、他のソフトの入門書には有る)。 読んでないからわかんないんだけど、こうも似たような本がたくさん出てきて
出版社は利益があるんだろうか >>389
本買ったけど、どこから無料動画見られるの? LTって1年ライセンス4万するけど、もう少し安く買いたい。方法ある? >>403 それは残念!私の言葉足らずですた・・・
過去に3Dツールをボーンデジタルでお買い求めした人に対するキャンペーンでした。
対象者には4月30日付でボーンデジタルから案内のメールが来ています。 ザクっとした質問なのですがウェイト調整ってひたすら地道にペイントやらハンマーやら数値入力やらで進めるしか無いのでしょうか? 楽したいなら楽すれば良い
その分クソみたいなモデルになるだけだ デザイン力磨くにはどうしたらいいの?(´・ω・`) >>409
初心者だけど 自分もしらべてみたんだけどそれしかなさそう
+外部のツールとかでちょっとでも操作よくするとかかな…
ウェイト編集ツールと そもそもバインドしたときにあとの編集少なく済むように精度上げるツールの併用だろうね
https://3dnchu.com/archives/skinwrangler/
https://3dnchu.com/archives/brsmoothweights/
https://www.highend3d.com/maya/script/pm_heatweight-for-maya
見つけたのはこれくらいかな 使ったことないけど…
あとはbonus toolに入ってるeditor(日本語環境だと使えないらしい)
http://3dcgr2lab.com/2018/01/01/maya_bonus_tools_weight_editor/
今練習でやってるけど、ウェイト値0にした全く関係ない場所のジョイントがほか箇所いじってたら復活してきたりしててイライラするww 最大インフルエンス数の保持オフにしたけどバインドしたときだけなのかな
選択で頂点選んでる時もペイント時みたいにメッシュ表面でウェイト見えるようにしてほしいな あとなんか選択にしてても選択できなかったりしてとかちょいちょいある…
リグツールとか見ると先にボックスである程度範囲指定してやっちゃうやつがあるけどやり方が分からない…
インタラクティブバインドスキンが同じような感じみたいだけど、あれもあれでよくわからなかった…
指先とかは頂点とジョイント選択してからバインド みたいにやったほうがやりやすそうなんだけどやり方が分からないっす・・・あとからバインドするジョイント追加ってできるのか? mayaにusdのプラグインを入れる方法が分かりません。
どなたか詳しい方はいらっしゃいませんか?
以下のGitHubを見てもインストール方法が詳しく載ってないように見えます。
https://github.com/Autodesk/maya-usd?files=1 >>413
ウェイトが散らかるのはデフォだとウェイトが正規化(1.0になる)されるようになってるからかなと
まぁ正規化ぐらいはわかってると思うのでそっから先のあるある事故を説明しますと
コンポーネントエディタでウェイトの値を0と入力すれば、
確かに入力されたジョイントのウェイトは0になるが、
その結果合計値が1.0にならない場合、おそらく一番その頂点に近いジョイントにウェイトが飛ぶ。
例えばある頂点のウェイトが ジョイントA:0.3 ジョイントB:0.3 ジョイントC:0.4 になっている時
ジョイントAのウェイトを0にすると、ジョイントBとCに値が飛んで合計値が1.0になるように割り振られる。
これは必ずしも均等にはならない。(B:0.441 C:0.559とかまばらになることが多い)
で、問題なのが ジョイントCよりも近い位置にジョイントDがあった場合そっちにもウェイトが飛びます。
これがあるのでボーンの多いキャラとかだと値の入れ替わり、飛び散りなどが起こりぐちゃぐちゃになる。
こんな状態でウェイトのミラーなんぞした日には地獄を見る。
もしやらかしたらバインドしなおすとか、ウェイト1.0入れれば他は絶対0になるのを利用して掃除しないといけない…
自分の場合はこれを防ぐ為、インフルエンスのロックをかけてからペイントするなり値を直接入力するなりしてます。
あと、ミラーは選択したジョイントだけ移すってのができないようなので、
「ミラーしたい部位」と「余ったウェイトが逃げる場所」を作ってからミラーしてます。
(腕をミラーさせる場合、腕と胴体のロックだけ外しておけば、肩の余ったウェイトが首に移る…といった事はなくなります。
ちなみに、バインドの時の設定にある「インフルエンス数」は、1頂点のウェイトが何本のジョイントに割り振れるか…という事なので、
インフルエンス数が2なら飛び散ることは少なくなります。(勿論動きは固くなります。長い尻尾、髪などと相性が悪い)
あと、バインド後のジョイント追加は スキン>影響を編集>インフルエンスの追加で追加できるかも(うろ覚えです
自分も初心者なので間違いがあったらごめんね 勝手に割り当ててない近接ジョイントに振るって酷い仕様だな
もちろん設定でオフにできるんだよね? >>416
丁寧にありがとう!
ロックかけて漏れ防止しつつ塗ってく感じになるね。
最初に腕とか胴とか大きな部分で塗りつぶしてから末端に向かってだんだん細かく塗りつぶして行くのが良さそうだった
未だに油断すると指の間とか手の甲とかに謎の漏れが出るけど大分効率化されてきた…
全ジョイント選択してバインドしちゃったので、インフルエンスの追加は次回やるときにさわってみる。 Human IKからキャラクターを定義して、Maya標準のコントロールリグを作成しようとするとノミみたいなやたら小さい(細い)コントロールリグが作成されてしまいます
どこかにリグを作成する際の設定があったりするのでしょうか、また作成されたリグの大きさを変更する方法があれば教えてください
モデルを一度FBXにエクスポート/インポートして再度キャラクター定義付けを行いコントロールリグを作成しても、
設定/プリファレンス→プリファレンス→ディスプレイ→キネマティクスの各サイズを変更しても変化なしでした
Windows 10/Maya 2018 maya2018学生版です
リギングまでしたものをFBXに出力しようとしたらこのようなエラーログが出たのですが何が原因でしょうか
FBXファイル自体は出力出来ましたがモデルだけでボーンは消えてました
https://i.imgur.com/x2iuTqj.png MayaのIKシステムとHIKシステムは(開発が)別物。
各機能を把握して違いを理解していないと、その質問が出る。
マニュアルを順に目を通すこと >>422
ありがとうございます、指摘の通りまだ理解が充分に深められていませんので勉強していきたいと思います
質問についてですが自己解決しました
HumanIK作成時に作業単位のリニアの影響を受けてしまっているらしく、その箇所を一時的に変更すれば小さく作成されることはなくなりました 会社の仕事でMAYA使ってる人って自宅でも使わしてもらえるものだったりする?
会社でしか使えないのかな?
たとえば、MAYAを使える会社を辞めたとしたも使えたりする? 在籍しているならホームユースライセンスが使えるかも 個人でも購入すれば使えるし 無料の学生版もある xgen覚えてみようかなと思ってネットチュートリアル探したらこんなのがありました
中国語だから何言ってるかわからないけど、動画のやり方みつつならいいかなと思ったんですが、
これっていくらなんですか?
\499とか書かれてたり、$499とかだったりでいくらかわからないんですが・・・
ボリュームかなりあるし、$499濃厚?
ttps://www.yiihuu.com/a_7843.html?TG=3193685_7843
知ってる方、どなたかよろしくお願いします こっちで見た感じ円表記だけど不安なら別のを探した方がいいかも これとかもあるが
https://tutorials.cgworld.jp/set/600 >>427
ありがとうございます
なるほど、こっちの方が安心感はありますね
検討してみます! >>415
ビルド(コンパイル)しないと、いけないからプログラマーがいる会社の人なら頼んでみたら?
>>426
中国 元も記号は ¥だからそれかと思います。 mayaでエクスプレッションやmelなどvrayを使わずに
ガンツの転送時のような出現を行いたいのですが
方法はありますでしょうか 学生版について
オブジェクトのインポート、エクスポートに制限はありますか? ハイパーシェードの画面で
コントローラー(カーブ)→乗算除算→ジョイント
のようにノードを繋ぐ時、乗算除算をかます度に配置がめちゃくちゃにされて非常にやりづらいんですが・・・
この再配置やめさせることはできませんか? 俺もイラついてるけど残念ながらどうしようもないはず
結構前から公式フォーラムでも外人がこき下ろしてるけど改善の傾向が見られない mmdの拡張子.pmxを.meshに変更したいためにmayaを入れさせていただいたのですが
エクスポートしようとすると
『// エラー:line 0 : 無効なオブジェクト/値: gfx/models』
と出てしまい保存出来ません
オブジェクトに問題があるのかと新規シーンを開いて即座にエクスポートしてもエラーが出るので
導入したスクリプトに問題があると思い
スクリプトの方の説明を見ると
シェーダー属性が割り当てられたオブジェクトのみエクスポート出来るとあるので結論としてここで引っかかってると思うのですが
このエラーの解釈はシェーダー属性がオブジェクトに割り当てられてないということでよろしいのでしょうか
シェーダー属性がないだけで保存出来なくなるほど重要な要素なのでしょうか
拡張子を変更したいために入れただけなので3dcgの知識も無くmayaの操作方法すら分からないのですが
シェーダー属性の割り当て方がよく分からないのでアドバイスくださあ
もしくは他のblender等で.pxmから.meshに変える方法あれば教えて欲しいです >>435
ノードエディタいじってるときくそむかついたわこの仕様 >>438
どうせ買わずに体験版か学生版入れただけだろ
買わずにコンバーターとして使いたいとか虫よすぎ >>438
Mayaでpxmそのままインポートエクスポートすっからだろ
Maya pxmなりで調べたら専用のスクリプト出てくるわ alpha is luminanceってなんなの?
なんでこんな無駄なトラップを仕掛けてるの? 半分愚痴で半分質問です。
ずっとMentalとVRay使ってきて、最近になってArnoldを勉強したのですが
Arnoldのリフレクションの概念ってなんか変じゃないですか?
スタンダードサーフェイスのbase.MetalnessとSpecular.Colorをなぜ分離しているのか?
しかもMetalness側はカラー情報を拾わず、IOR無効扱い。
金属とプラスチックの中間的な質感を出そうとするとテクスチャのつなぎ方に違和感を感じます。
Mental/VRay/Arnold使われてきた方でご意見お聞きできればうれしいです。 >>444
VRay は使ったこと無いけど。
シェーダのパラメータに関してはレンダラの流儀に合わせる以外ないと思う。
Arnold はアンバイアスが主眼のレンダラで、PBR をモデルとしたものなので、アーティスト側が物理無視して色々弄くりたい場合はmix使うなりlayer使うなり後処理で合成するなりが結局楽なんじゃないかな
金属の反射色については Base Colorで調整、一応フレネル加味した周辺反射色は Specular Color も影響してくれるよう(https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUGJPN/Base の Metalness の項目)
なんで金属の鏡面反射が Base Color なの?は ウィキペ の「物理ベースシェーディング」に書いてあった(理由というより由来となるるPBR モデル)。
物理ベースなので、金属と非金属の中間物質はない>正常に?レンダリングできない、ということで、やっぱり後処理かなぁ。 >>445
444です。ウィキのこんな記事あったのですね、初めて知りました。
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