【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart15
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
【重要】荒らしはスルー/比較は比較スレへ
・Autodesk ホーム
ttp://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
ttp://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
ttp://area.autodesk.com/
・Maya ドキュメント(2014〜最新)
ttp://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/getting-started/caas/simplecontent/content/maya-documentation.html
・Maya スタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等
ttp://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya
・Maya フォーラム (日本語)
ttp://forums.autodesk.com/t5/maya-ri-ben-yu/bd-p/983
・Maya アイデア (英語)
ttp://forums.autodesk.com/t5/maya-ideas/idb-p/968
・3DCGソフトを比較するスレ 其の36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1573672348/
・前スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1569228421/
※新スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 日本語でおはようって言えるからと言ってスワヒリ語でもおはようって言えるか?無理だろ
日本語の機能に頼りすぎてるだの汎用的な挨拶が〜とか言われてもアホかとしか言いようがない
頭が悪すぎる Mayaはスタジオからの多い要望機能を開発してきたからキャラクター機能はMayaだけのものが多いよ。
特にハイエンドで困ることを解消するものがダントツだ。
まあ日本はリアルタイム系が主軸だから使う会社は少ないだろうけど コマンドラインレンダリングで単純なテストシーンでは「-s 1 -e 10」のように範囲を指定してその通りに塗ってくれるのに、
仕事のシーンでは最初のフレームしかレンダリングしてくれなくて二日くらい悩んでいたら、
シーンのレンダリング設定でフレームステップが100になった。
死にたい Maya/Unity環境でゲーム制作してる方に質問よろしいでしょうか。
Maya側でジグルデフォーマで理想的な乳揺れを設定したのですが
Unityにもってくるとジグルデフォーマの理想的な乳揺れの設定が消えてしまいます。
Unity-Maya間でジグルデフォーマはわたせないのでしょうか?
他にUnity上でリアルタイムでキャラに乳揺れする方法はないでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m >>41
最終的にUnityに持って行くんなら、SpringBoneとかDynamicBoneとか
最近だとMagica Clothとか、そっちのほうで乳揺れを追求したほうがいいんでない?
MayaのデフォーマをそのままUnityに持って行くのは結構無理がある気が >>41
unityに限らずデフォーマ(ラップやラティスなども)は基本的に使えないと思って下さい
UE4でもそうです
ジョイントアニメーションのみで作成してください
またジョイントは全て接続された状態でなければなりません
どうしても使いたい場合は、ジョイントにベイクして出力して下さい >>42
SpringBoneとDynamicBoneですね
ありがとうございます!
>>43
やはりデフォーマは持っていけませんか
現状のジョイントとウェイトでの乳揺れ
に物足りなさがあったので
ご回答ありがとうございましたm(__)m ジグルデフォーマでMAYA上で揺らしたアニメーションの胸の全頂点にジョイントを付けて動きをベイクして、そのジョイントから全頂点にバインドしたら持っていけるんでは...?w重さ的に動くか知らないけどw > リアルタイムでキャラに乳揺れする方法
っていう以上はベイクじゃ意味ないんでは?
全部のモーションを決め打ちで再生するだけならいいのかもだが >>45
>>46
Unity側では
[骨+キャラ]のFBXに
キーのイベント処理で
[骨+アニメーション]のFBXを↑のFBXにセットするようになってるので
ベイクは無理そうです
ご回答ありがとうございますm(__)m ゲームエンジンに絡む事が多くなってきたからいよいよMaya独自のリグの意味が無くなる罠
それに頼り切ってると結構困ると思う >>48
そうでもないよ
エンジン使わないレンダリング映像メインだし、エンジン使う仕事はリアルタイム向けキャラクター仕様でレベル下げて楽に仕込むからね ゲーム用と映像系のリグはもう別物だね
機能も複雑さも全然違う ゲームエンジンに絡むからリグが不要?はぁ?寝言は寝て言えよ ローポリの軽いモデルのゲームの仕事しかしてないの丸わかりの発言だな
ムービーレベルのハイポリで複雑な骨のモデルをゲームエンジンで動かすパターンも普通にあるからもう映像用だからとか区別無くなってきてる
Maya便りの便利機能は使えないからスキルがガチで問われるけどな
ゲームエンジン側で似たような機能を組む必要がある >>52
まあ立場の違いだと思うがゲームエンジン側で複雑なものをわざわざ組むのは時期尚早な気がする。
ゲームメーカー内なら必要かも知れんが、一般の仕事では、まず必要ない。
そのような手間を回避する内容変更が進行スムーズだよ 「Maya独自のリグがいらない」という話に噛み付いてるやつらは
「Maya独自のリグ」がそのままゲームエンジンへコンバートされる社内ツールを開発でもしたのか?
普通、ボーン配置とスキニングまでがMaya
リグのセットアップはゲームエンジン側でやるだろjk スキルがガチで問われるけどな 笑笑笑
そんなこと学生くらいしか言わねーよw あーそうか。リグの意味がコントロール系だけを言ってるのか。
スキニングまで全てを含んだ前提で話をしてたわ。スマン
なら言う通りだわw 積極的にゲームエンジン使う派は自分で組む、それがアドバンテージとなって収入跳ね返る
まだ早いだのと言って全体的に準備が整ってからでは何の意味もないけどな >>57
オレが勘違いしてたんだよ。
まだ早いの意味はゲームエンジン上でのハイエンドキャラクターの再現という意味だった。
100近い変形ボーンをリアルタイムで再現するのは10年後のゲーム機でも無理なはずだからw Unityでも、ようやくAnimation Riggingが搭載されたレベルだしなあ リグの話をしているところ失礼。
顔のベーステクスチャとAOをaiMultiplyノードで重ねたら、ビューでテクスチャが表示されなくなるので表示方法を教えていただきたい
レンダリングするとちゃんと表示されるけどビューで表示されないと表情が分かりにくいので困る。
ベーステクスチャをマテリアルに直結させたらビューでも表示されるのに、間に何らかのノードを挟むと非表示になってしまう >>60
重ねたテクスチャはGPU表示されないね。昔から。
面倒だが、そのテクスチャマージ出力して当たり用に1枚貼りしてるわ 人のモデリングの練習をしているのですが半身を制作してもう半身をミラーで制作しました。結合後スムーズしたいのですが体が真っ二つに割れてしまいます。
初心者をどうかお助け下さい... Y軸の頂点をマージすることで解決しました
お騒がせしました https://imgur.com/davpAJ4.png
バイレイルをしたいのですが参考書の手順通りにやってもどうも画像のようになっていしまいます。
調べてもわからなかったのでよろしければ教えてください... ジョイントベースのフェイシャルを作ってるんだけど
ジョイント達を一つのコントローラで制御するとき、それぞれ違う距離で動かせる良い方法はないだろうか
たとえば、「あ」の発音で口の形が真四角になるのをUにしたい
さっき加算や乗算ノードで制御したんだが、それだとAノードに接続されたBノードはAの命令しか受け付けなくなるから
今度は別のカーブで同じ要領で「い」の発音ができなくなったんだよね
ノードの制約なのかね
こういうのは無知なのでよくわからんちん
>>61
一時的にベーステクスちゃだけで作業してるよ
そうか、一度マージ出力する手もあったんだな
ありがとう! >>27
お前は個人か?悪いけどそんな話しはしてねぇんだ。 ペアレントコンストレイントと単純に親子にするのは何が違うのですか?
海外の動画講座で車のようなものから車輪に繋がったケーブルを車輪が動いた時にケーブルの端(車本体側)が固定されるように
ケーブルにIKを入れてIKハンドルをルートにペアレントコインストレイントしていたのですが
試しにIKハンドルをルートの子にしてみたら全く同じ挙動になりました
これだと後に何か不都合が生じるのでしょうか? スクリプトをダウンロードしました
MELやパイソンスクリプトをエディタにDDしてもエラーはでませんが無反応です
ファイルをどこかに格納したりシェルフに登録してから使わなければならないなどのルールはありますか?
一応、一通り試したと思うのですが そのスクリプトの中身を見ないとなんとも言えないけど
時々、関数だけ書いてあって実行コマンドの書かれてないスクリプトがあるから中身を開いて実行コマンドらしきものをスクリプトエディタに書き足さないと動かないパターンかもね
proc test()
{関数の中身}
みたいな記述があったら、最後にtest();を一行書き足す >>70
使い方くらい配布サイトかreadmeに書いてあんだろ読めよ
scriptフォルダに入れて実行するものもありゃ直接動かすものもある 使い方は書いてませんでしたが、シェルフ登録したあとにコマンドタブでファイル名を入力したら動きました!
初めて知りました
シェルフ登録するときって、こういうルールなのですか?
とにかくありがとうございます そのままコピペで動くものもあれば専用で実行コマンドを入力しなければならないものもあり、実行コマンドは制作者がどこかで説明していると
失礼致しました 眉間やほうれい線にシワが寄ったときのテクスチャを別で描いたんだが、表情によってテクスチャを切り替えるのってどうすればいいんだろうか
ジョイントベースのフェイシャルコントローラ作ったところで気がついたw >>76
切り替えは面倒だな。レイヤーでフェードが単純。ディスプレイメントも有りだけど。
専用のシワ変形機能はHoudiniやBlenderにあるね。
早くXSIのFaceRobotの移植仕上げて欲しいなあ >>77
横レスすまそ
Blenderのシワ変形機能ってのは名前なんていうやつ? >>68
君には聞いてないからしゃしゃり出て来ないで^^;
>>69
スケールかけた時の挙動が違うだけなんですね
ありがとうございました タイムリーな話題があtったので連レス失礼
// スキニングされたメッシュ(transform)を選択して実行すると、バインドジョイントの選択セットを作成する
proc CreateJointSetFromBindSkin(){
string $shape[] = `listRelatives -s`; // shape 取得
string $skinC[] = `listConnections -type skinCluster $shape[0]`; // skinCluster 取得
string $bindJnts[] = `listConnections -type joint $skinC[0]`; // joint 取得
sets -n "Set_bindJnts" $bindJnts; // セット作成
}
CreateJointSetFromBindSkin();
これを実行すると
// エラー: line 6: 名前と一致するオブジェクトがありません: //
エラーの意味がよく分からん。
こちらはスキニングされたオブジェクトを選択してスクリプトを実行。
名前と一致させて欲しいオブジェクトをこっちで作っておく必要はないはずだし、なんだろう
どなたかお助け〜 質問失礼します。
初歩的なのですが、いつしかこうなってしまいました。
https://imgur.com/a/avOKNUA
デフォルト?では長点や辺の位置を揃えられて、反転?まではしなかったと思うのですが
どこをどういじってしまったのかわかりません。。
知恵をお貸しください! >>81
シンプルにcubeとジョイントでバインドして
cubeを選択して実行したらエラーなく動いたよ
なんか複雑なシーンなのか、グループを選択しちゃっててオブジェクトを直接選択出来てないとかでは >>82
uvツールキットの、負のスケールを回避、っていうチェックボックスをオンにすると治ります AB2つとコンストレインしたCは、AとBに50%ずつの割合で引っ張られるような動きをさせたんだけど
この手法ってフェシャルリグに向いてる?
いつかサイクルエラーおきそうで怖いわ
もっと正攻法のようなものがあれば是非教えて頂きたい Creative crushが潰れたらしい
Maya使いにとっては痛手すぎる サーバー繋がったり繋がらなかったりなんて何ヶ月も前から続いてんだろ何を今更な話題持って来てんだ >>87
そうなの!? 1年以上アクセスしていなかったから知らなかった。
今見てみたらHPは表示されるけどログインできないね。 MAYAのプレビューがゲームエンジンやeeveeみたいに軽くて高品質にならないものなのだろうか >>90
俺もそう思うわ
Blenderを試しに触ったがプレビューは圧倒的な差を感じた 開発がやる気ないリーマンと、Blender側は好きで参加してる奴等の差がそういう部分に見えて来るのかもな
Mayaのアドバンテージは圧倒的な安定性ってここでも連呼されてるんだから仕方ない事だろう >>92
圧倒的な安定性は確かに大事なんだが仮に進化に取り残された後にもう一度それを自慢して納得出来るか自信は無い Eeveeモデリングよすぎるわ、リアルタイムに最終結果見ながらモデリングも調整できるからクオリティ上げられる
Maxから本格的に移行しようかな もうBlender移行ってことで全会一致可決しました 荒らし行為をするブレンダーユーザーのコメがあれば
IPをblenderスレに貼って欲しいかな
同じユーザーとしてもNGにしたいのでね mayaのドリブンキーで連動した設定をunityに持っていくことできますか?
translateの値からrotateに連動させるみたいのをunityでもやりたくなったらunityのスクリプト制御しかないですかね ジョイントベースのフェイシャルでaiueo発音を作って、それをベースに表情を作っていくの効率的かと思ったのですが、
aiueoはコントローラをドリブンで制御してプリセット的に作ったほうがよいのでしょうか?
懸念してるのは、ドリブンは決まった動きしか制御されないので、別のアニメーションの干渉が入ればドリブン通りの動きにスパンッと戻ってしまうので支障がでるのでは、ということです
ドリブンでベースを作ってそこから微調整が無理となると、どんな方法があるのでしょうか どれくらい制御したいかによるよ
骨での制御は色々出来るけど個々で差が出まくり、リグの数が多くなるので制御も困難になる
ドリブンならある程度統一できる
ベースをドリブンで仕込んで補助となる箇所はオフセットで制御するのが無難じゃないかな >>99
顔各部と各コントローラーは0から正負最大値のドリブンキーだけでしょ
コントローラー自体はキー打ちだな。ドリブンキーを設定すると扱いにくいだろ
コントローラーポーズは表情毎にATOMなりmelシェルフでライブラリーにしてから、タイムラインで複合キーをいくらでも増殖させれば済む モーフで作った方が簡単だと思うけどねぇ
たまにすごいボーンワークで表情筋を再現したリグを公開してる人いるけど
あれはもう、「Windowsの標準ペイントでモナリザを模写した」とかと
近い領域のビックリ芸だと思うんだよ 横から失礼します
モーフってブレンドシェイプのことですか?
ジョイントを制御したリグにブレンドシェイプって可能なのでしょうか!
できるならやってみたい そりゃ可能ですがな。フェイシャルはボーンよりもブレンドシェイプの方が多いんじゃない?
どっちが正解とかはないけど
ブレンドシェイプで体を太らせたり痩せさせたりも出来る
表情についてはいくつかの基本、例えば、
悲しいとか、笑ってるとか、睨んでる、舌を出してるとかの表情のパターン
しゃべりのパターン、母音のあいうえお、を作っていおいて
状況に合わせてそれらのブレンドシェイプの強度を掛け合わせればいい。
例えば笑ってる10%に「あ」の発音のパターンを100%だと、微妙な笑いで「あっ」って呆けてる顔になる、とかね >>100
>>101
回答ありがとうございます
例えば唇を動かすと周りの筋肉も一緒に動く(唇周辺のコントローラが表情に合わせて動く)
といったようなインタラクティブなコントローラを作りたいと考えています
昨日色々試したときはドリブンでも仕込めばいいかと思ったのですがそれだと単調になりがちですし、
参考画像を見た感じだとブレンドシェイプも使ってるっぽいんですよね
https://dotup.org/uploda/dotup.org2064345.png
これは唇のコントローラを動かしただけで周囲のコントローラごと変形しています。
というかカーブも変形していますね・・・ >>104
おそらく>>103の人はジョイントベースのフェイシャルコントローラをブレンドシェイプでプリセットを作りたいと仰っているのかと >>105
説明不足だった。
>101でコントローラーとは顔インターフェースのリグのことだった。
>105のはコントローラーのみ表示されてることになるな
このコントローラーとリグがドリブンでリグにはキー打ちということになる。
で、唇はリボンリグ系が主流になった。
検索で引っかかるよ スマン。ややこしくなったな
>105は顔にフィットさせたリグ表示だな
非表示にはボーンやカーブ(リボン)が含まれるハズだ >>108
なるほど。。。ありがとうございます
さっそく、調べてみます こんなとこで聞いても意味ないよ
ここはワナビーのシロートが知ったか知識披露してるだけの吹き溜まりだから >>110
じゃあ代わりに答えてあげたら?
答えられないのに暴言言ってんの? 経験則から言ってやたら凝ったフェイシャルリグ作っても
まともに表情作り込めるアニメーターと演出家がいて
尚且つアニメーションにかける時間が無いとただの自己満足で終わる
だから多くの現場ではそんなに凝ったものは作らない 凝るって言うと語弊があると思うのですが、私が考える理想的なリグというのは直感的で扱いやすいものです
しかしシンプルで扱いやすいものを作ろうとすると、逆に時間と技術が必要になってくるんですよね
反面、パッと見てコントローラがやたら多く多機能でゴテゴテしたものほどアニメーターのことを考えていない自己満足(手抜き)のようになってしまうので
難しいですね >>110
お前が一番
誰の役にも立たない
どうでもいい混ぜっ返しや
どうでもいい噛みつきしかしてないだろ… >>88 >>68 表情は悩ましいね
ガチ系だと顔だけで100〜とかコントローラあるし…
フルボーンでの案件は手間が掛かりすぎるから正直やりたくない
プライマリにセカンダリにフェイシャルまででこの工数っすか!?っていう地雷
結局何処を着地点とするかだよ
とことんリアルにしたいならコントローラは増える、逆に定型の表情で済むのならむしろ増やさないでくれ…としか リグ周りで質問です
https://youtu.be/NNc7lsZO5Rs
この動画の4:53〜みたいに、ブレンドシェイプとコントローラーを連動させるような仕組みってどのようにしているのでしょうか?
ただ単にジオメトリコンストレインをさせただけじゃ動画の通りにならず、もし詳しい方がいらっしゃればご教示願いたいです コントローラを直接拘束するのではなくオフセットノードを作ってそちらを拘束する
そうするとコントローラの座標は0.0.0を維持しながらブレンドシェイプに合わせて動く 大量の顔面コントローラに対してブレンドシェイプでaiueoのプリセットを作りそれをベースに細かい調整をする場合、ジョイントをオフセットにノードで繋いでよろしいですかね?
これでaiueoの発音をブレンドできて、なおかつらコントローラも追従してきてくれるだろうという設計を考えております あ、タイムリーな話題でしたので横からです。失礼しております。 >>117
オフセットノードに対してfollicle constraintってのをやってあげるんだよ
プログラミングが多少出来ないと使えないけど >>117 です
回答ありがとうございました!
なるほど、オフセットノードを使ってみる感じですね。色々模索してみます! カーブをCVで変形させてもマニピュレータが中心に来てくれる仕組みってどうやって作るんでしょうか
ブレンドシェイプでフェイシャルに合わせて変形させたいのですがこれをするとコントローラが相互干渉していくとマニピュレータ位置がどんどんズレていくので mayaはよくヒストリ消せって言うけど
スキニングする前に消すのが必須なの?
予期せぬバグが起こるんでしょ そもそもヒストリーが何のためにあるのか分かってねーなら消せ
そのレベルのやつにノードとDG接続教えたって馬の耳になんとやらだから あとでレンダリングするメッシュの頂点変える可能性あるならwrapデフォーマ使う罠 >>127
スキニングしたあとでも消す方法はある
この動画参照↓
Short Maya Technique -transfer UV from unrigged Object into Rigged Object in maya
https://www.youtube.com/watch?v=hvcrOaKFWmQ UVをきちんと展開して、Blinnにテクスチャを貼って割り当てましたが、
展開したUV通りに割り当たりません。
UVエディタ上ではきちんと割り当たっていますが、どうすればいいでしょうか?
Blinnを割り当てる前にlambertが割り当たっていました。
ヒストリを消しても変化がありません。 >>132
UVどおりに割りあたってないというけど今どんな感じですか?モデル全体が同じ色になってるとか真っ黒になってるとか 前スレ見てたらキ○ガイが暴れてて笑った
>974名無しさん@お腹いっぱい。>2020/01/30(木) >01:33:06.88ID:PpLVAZhl>>975
>くたばれ発達障害
>産んだ母親もろとも殺されろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています