Blender 初心者質問スレッド Part36
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1575592867/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured Mayaは左手の指の届く範囲に主要操作を配置する設計思想でキーボードの頭文字と一致させる気はあんまりない
FPSのWASDと同じ感じ YouTubeの動画を見つつ
上手い人のデータを買って中身を見て
勉強するのも安く済んで良いのかな? 良いんじゃね?
udemyとか良質だよ
あとgumloadとかな
国内のは全部ダメだわ >>176
そういうサイトあるんだね
artstationてとこが膨大な数あって
見てて飽きないね
安くて質が高い気がする BlenderでUnityで使うためのプレイヤーキャラクターを製作しています
プレイヤーキャラクターは装備の有無やエディットで容姿が変わるため、
頭、前髪、後髪、上半身、下半身、武器というようにパーツごとに分けて
複数作成しています
UnityでSkinned Mesh Rendererを利用するため、各パーツに同じボーンを
アベンドで逐一割り当てて、FBXエクスポートしている状態です
これが問題で、ボーンやアニメーションに修正が必要になると、すべてのパーツに
ボーンを割り当て直さなくてはならず、大変手間で困っています
ここを修正するとFBXエクスポート、Unityへのインポート、プレハブの作成まで
やり直しになります
今後キャラクターのパーツや装備が増えると、この手間がさらに増えることになります
いわゆる拡張性に難がある状態なわけですが、せめてベースのボーンが変更されても
他のパーツに影響が出ないように作ることはできないでしょうか
何かテクニックをご存じの方がいましたら回答お願いいたします 装飾なんかの硬いパーツはUnity側で骨にペアレントすれば良いんじゃないの?
スクリプトで切り替えるならペアレントのターゲット用の骨を仕込むとか準備は必要だけど
あとCGソフトでのコンストレイント系と同じ処理が出来るスクリプトを自作とかで用意しとくと更に苦行から解放されると思う >>178
Armatureをリンクで呼び出した後
プロキシにすると共有状態のまま一部変更が可能になる
この辺りでも読んでみて
https://heikin.wordpress.com/2013/12/12/blender%E3%81%AE%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%AA%E7%AE%A1%E7%90%86%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E8%AA%BF%E3%81%B9%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F/
とりま簡単に実験した所
・リンク元Armatureポーズ変更 → プロキシに変化なし
・リンク元Armatureエディットモードで編集 → プロキシに反映
・プロキシArmatureはポーズ変更可、編集不可
・プロキシのエクスポートは問題なくできる
こんなかんじ
ちなシーン丸ごとリンクプロキシに出来るそうな ゲーミングキーボードみたいに物体が七色に光るアニメーションはどうやって作ればいいですか? >>181
ゲーミングキーボードがどんなか知らないけど
色が変わるという意味ならノードの値はほぼアニメーションキー入れられるからそれでいけるやろ >>183
こういうのは「現時点の動画のURL」をコピペしてくれよな!
映ってる箇所さがすのだるいし、まして見たくない顔飛ばすまでがちょっと苦痛
https://youtu.be/77VjMeI1p8s?t=188
それはそれとして七色のテクスチャ用意するかグラデーションテクスチャからcolorrampかませて
マップのrotationやlocationをアニメートさせればいい ノードエディターの値にマウスを置いてIキーでキーフレームな、マテリアルプロパティでもおk
もうちょい いろいろやりたいなら Animation Nodes 入れると良し >>184,185
なるほど動画位置ごめんなさい
ありがとうごさいます! 基本的な操作なのかもしれませんが
新しく作ったオブジェクトを既存の辺や面の角度と同じように傾けたいのですが
どうしたらいいでしょうか。よろしくお願いします
https://imgur.com/a/jITvwsA >>187
snap対象をFaceに、Align Rotation to Targetにチェックして
snap(磁石アイコン)をONにするかCtrlを押しつつ
Gで移動しながら傾けたいFaceに吸着させる 編集モードでメッシュ変形させたけどオブジェクトモードになると変形前の形のまま
編集モードとオブジェクトモードで形が違うんだけど
どうやって編集モードの変形を同期?させたらいいですか…ぐぐってもヒントがない >>190
んー?なんだろそれ
shape keyとか有効になってない? >>187
あ、ちなみに>>189をやる場合動かすメッシュ(187の
画像でいうところの立方体)は別オブジェクトでね >>191
すごい…正にそれでした!何度かなってて分からず終いだったので助かります!
ありがとうございました! cyclesは素人が適当にやってもそこそこリアルになったけど、eeveeは難しいですね…
ライティングやマテリアルの設定について解説してるおすすめのサイトを教えてください!
英語でも大丈夫です >>194
eeveeでもAmbient OcclusionとBloomを有効にするとソレっぽい感じになります。 リアルタイムはゲームエンジンもそうだけど細かく手をかけてやらないと安っぽい絵になるよな
それだけレンダラーに助けらてたって事だろうけど >>188
数値入力はビューポートオーバーレイから辺や面の角度を出しても
その面が座標軸に対してどれだけ傾いてるかわからなくて諦めてしまいました
>>189
なんとかこれでできました ありがとうございます! >>198
横からだが情報thx
しかしシーンファイル1G近くってすげえななににそんなに食ってるんだろ?
ちなみにウチの環境では2.82では落ちて開けず2.81で開いた 高解像度のテクスチャマップが大量に含まれてるとその位の容量になるのかな
>>174
それは分かるよ、Q=SelectでW=Moveってのは別に何も文句ない
でもEとRがあったらE=Scale、R=Rotateでしょ…ひとつだけでも頭文字に一致させて何が悪いの?
むしろ意図して全て頭文字と関係なく割り当てたかったのならまったくもって天の邪鬼というもの >>198
この人、CGやりはじめて10か月でこのクオリティに到達してるのか・・・
俺もがんばらねば >>198
椅子だけで三角面4万超えってやばくないか
そりゃ重くなるわ インテリアシーンならある程度慣れりゃできるようになるよ
ぶっちゃけモデリングよりも
ライティングやレンダリング、シェーダーの方面で絵面が決まる定番だしw 光源が特定のオブジェクトだけ照らすようにしたいんですが可能ですかね?
キャラクターだけ照らして背景の物には影響しないようにしたいのですが… ベベルのオフセットとか幅の数値ってかなりでかい数値を入れないと
思ったほど削れてくれないんですがなぜか解る方います?
幅1000mm入力して実際は6mmくらいしか削れません >>198
重くてあんまりいじってないけどこれCycles用につくってるみたいでデフォルトCyclesだし
eeveeだとそのままじゃ適正な絵にならないな
>>205
当てたいライトとオブジェクトのセットでコレクション作ってコンポジットすることになるのかな?
https://dskjal.com/blender/how-to-use-collection.html#construct-with-logical-unit
2.7?のblender render?だと「照明グループ」ってのがあったみたいだけど
https://twitter.com/bookyakuno/status/764182691394691072
>>206
たぶんオブジェクトのスケールが巨大だったりしてる
Ctrl+A → スケール でスケールを適用でどうだろう
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>207
それでしたありがとうございますっm==)m >>205
コンポジで出来たよ(cycle
詳しいやり方は忘れたので答え出なかったらごめんね 部分的ライティング、>>207のurlの説明だけじゃ
自分もviewlayerの扱いとかよく分かってなかったので試しつつ備忘録的に手順メモ
1) 光を当てるライトとオブジェクト、当てないオブジェクトでcollectionを分ける
2) blender最右上のViewLayerのaddボタンでViewLayerを増やす
3) outlinerのViewLayer上で、一方のViewLayerでは光を当てるcollectionのチェックを外して隠すようセット
最右上ViewLayer切り替えドロップダウンからもう一方のViewLayerを選択、当てないcollectionのチェックをはずす
3) compositorでRenderLayersをviewlayer分用意、それぞれのviewlayerを参照させる
4) compositorで複数のViewLayerを color > z-combine で合成。それぞれのimage→image、depth→Z こんな形のメッシュを中心までベゼルしたいのですが
先に重複してメッシュがグシャグシャなってしまう部分がありますよね
ベゼルした後に赤くなった部分を手作業で撤去してるのですが
中心までベゼルしても赤い部分が出ない
もしくは簡単に取り去る何かいい方法はないでしょうか?
https://i.imgur.com/582biWp.png
https://i.imgur.com/OQPORqA.png >>212
ベベルな
>簡単に取り去る何かいい方法
ない気がする
形状や数によってはboolean併用するとかintersect使うとか
ある程度効率化するフローはあるとは思うけど >>213
やっぱりないですか。。笑
という事は最初から重複を作らない様に重複回避を使ってはじきながら行くのが正攻法なのかなー
ご回答ありがとうございます。m==)m >>214
Clamp Overlapを使えば、少しは楽になるかもしれません。 >>212
Loop Slide オフ
Clamp Overlap オンで最大にベベル
この状態だと円柱の上面に平面が残るからその面を選択して
S
0(ゼロ)
この形が望む形なのかは分からないけど 今更ながら2.8インストールしてみたがUIさらに悪化してね
スムースシェードするまでにかかった時間の最長記録更新したわ
アイコンもボタンもメニューも散らかりすぎだろ、、、 質問します。下の画像は3Dモデルなのですが、画像の様にアニメ調の色彩にするにはどうしたら良いでしょうか?
https://i.imgur.com/lzMfCl6.jpg >>220
いろんなやり方があるしレンダラーにもよる
とりあえず「トゥーンシェーディング」で検索して
具体的な質問ができたらまた来るよろし >>221
>>220です ちょうどトゥーンシェーディングの情報に行き着きました、まだよく分からないですがアニメ調に出来そうですね、しかしCyclesでモデルを作ってるので、使えるのかまだ分かりません。また質問しに来ます、ありがとうございました。 すまん、また基本的なことなんだが
Point to Point の整列ツールってある?
LooptoolだとA-B間で整列してしまう…
単にBの点を下に移動させて、Aの点に沿って一直線に整列したいんだが…
https://i.imgur.com/2FLI36o.png ツールはないけど
それっぽい動作をするやり方を見つけたわ
ピボットポイントをActive Elementに設定
あとは整列させたいポイントをラストに選択していつものスケール0度で整列
画像の例だと、Bを最初に選択してAをラスト選択すると
BがAに整列する
https://i.imgur.com/SvpbGPT.png
いやーでも、めんどいなー、ボタン一発で正レルしてくれるアドオンないもんかね?w
modoだとあるんだけどなー 一つのオブジェクト内でちょっと傾いてるメッシュを、長さそのままにワールドの軸に揃える方法ってありますか?
s→z→0だと長さは潰されちゃいます >>223
それは簡単
G>Y ctrl押しながら合わせたい頂点に近づけてスナップさせる 四足や鳥といった動物のIKリグを探しています。
DLサイトあったら教えてください。お願いします。 正面図でRを押してオブジェクトを回転させるとY軸回転になると思うのですが
X軸とZ軸まで僅かに(0.000014°とか)回転します。
原因わかる方いらっしゃいますか?
バージョンは最新版です >>229
ほんとだなるねえ
でも正面以外の上面とか側面ではならないんだな
まあ仕様ってことになりそう。yを押すしか無い >>229
おそらくクオタニオンで回転させた後にオイラー角に戻すときに
浮動小数点演算での誤差が発生しているかと思います。 >>230 >>231
プログラム上の問題みたいなのでYを押すようにします。
お二方ありがとうございました! >>231
そういう答えがぱっと帰ってくることがスゲェw
プログラマなんだろうなー…
オレなんかはこまけーことは(AA略だもんw オブジェクトを分離するたびにマテリアルが連番で新しく作られるのを防ぎたいのですが、方法はありますか?
同名のマテリアルがあったら同名のものが自動で割り当てられるようにして、やたらマテリアルが増えないようにしたいです。 >>234
Preferences > Editing > Duplicate Data の Materialのチェックをはずす
たぶん初期値はOFFだと思うけど 作業中に突然、マウスのホイールを回転しても、
オブジェクトの拡大縮小が鈍くなり、特に拡大が一定のところからできません。
原因がまったくわからないので、解決法などありましたら教えてください。 >>234
ありがとうございます。うっかり触れていたようです。 編集モードで移動や回転するときに、オブジェクトモードのようなトランスフォームの数値入力ってどこでできるのでしょうか? 質問です。板と球のメッシュがあります。
球をプロポーショナル編集で板の方に変形させます。
普通は板の中に球がめり込んでしまいますが
めり込まない様に制限する事ってできますか?
板の影響を受けて球が潰れた様な形状にできればいいのですが
https://i.imgur.com/5lkDhOF.png eeveeのプレビュー画面で視点を動かすと視点に合わせてなにかの光源も一緒に動いてるように光沢の位置が変わるのですがこれを無効にするにはどうすればよいでしょうか? >>227
標準で入ってるRigifyってアドオンに各種ある。
Rigifyはデフォルト無効だから、Editメニュー→Preferences→Addons→Rigging:Rigifyを有効にして
オブジェクトモードでAddメニュー→Armature→Animalsでいろいろ出て来る。鳥猫馬鮫狼など。
2.79でしかRigifyは使ったことないけど、
上記操作で出て来るのはメタリグで実際に使える状態ではなく、
編集モードでモデルにメタリグを合わせてから、ArmatureタブにあるGenerateボタンで
本当に動くリグ(=Armature)を生成するはず。 >>240
Softbody沼へようこそ。
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/54
Ball.blend、2.81で作成。
球の各頂点をAlt+E(Extrude)→Extrude Vertices、S(cale)、0で重心にまとめて
右クリック→Merge Vertices→by Distanceで束ねる。
SoftbodyをかけてStrength→Default=0.0 (完全に非固定)にする。Massを少し重く(1.0→2.0)する。
(あとでSubdivisionSurfaceかけてもNon-Manifoldな頂点が凸凹にならないように) 重心以外の頂点を頂点グループにしてMaskモディファイアで重心を隠す。
下にPlaneおいてCollisionかけたら、Spaceでアニメーション再生。
というのが面倒なら手付けアニメでやるのが一番簡単。
ぶつかると横に膨らむ、というのはBoneのX/Z軸のScaleをY軸のそれと反対に変化するようドライバーでコントロールすればできるのでは。 >>242
ありがとうございます。
これでも直りませんでした。テンキー模倣のせい?
いじっているうち、いつの間にか元に戻りました。 >>244
うーん、物理演算を使う他ないですか、、
こねこねしながらやってみます、有難うございました。 「というのが面倒なら手付けアニメでやるのが一番簡単。」とも書いてあるじゃん
しかしデータまで付けてすごい親切回答だなー横からだけど勉強になるわ>>244 >>240
単純に平面に当てて潰せないかと思ってshrinkWrapでやってみた
このままだと半分までしかできないし最適解ではないと思うんだけど参考まで
https://i.imgur.com/te8pBPQ.mp4
あとボーンでも考えてみたけど「平面で潰す」のは思いついてない 済みません、初心者ですが質問失礼いたします。
1 目的:球体と平面に、動画テクスチャを貼りたい。
2 状況:球体、平面ともに、
a)普通にテクスチャに動画ファイルを指定する方法
b)Shadingから、画像テキスチャノードを出して、それをマテリアル出力のサーフェイスに繋ぐ方法
両方試しましたが、レンダリングに反映されません。
3 参考にしたページ:
https://muro-ganmin.com/blender-movie-texture/
https://quunee.com/freecg_743
4 blender 2.81、Win10、レンダラーはCycles
以上、何卒宜しくお願い致します。。 >>248
わざわざ参照をキューブの内側になるようにしてたけど普通に外側でも同じだった
https://i.imgur.com/oHfXgRH.jpg すごく理想に近い、けど半潰れまでですか
8割くらい潰したいんですよね あとはDisplacementで座標に対応して変形させるとか…?
あとで余裕があったらやってみるけど
スッキリいける方法が意外とみつからんね >>251
具体的に何を作ってるのか先に言った方が早いんじゃね?
全然何をしたいんだか伝わってこないんだよな
クイズじゃないんだからさ >>253
2Dのイラストに厚みをつけて3Dプリンターで出力したいんです
ネコのイラストから立体のネコのクッキーを焼き上げるみたいに
いままではネコの絵を辺で囲ってUV球を半分に切って
プロポーショナルでこねこねして型枠に合うように頂点を一つずつマージして
ネコの形にして焼き上げてたんですけど
ネコの形を壁に押し付けるだけで作れるんじゃないの?って疑問も持って
>>240こういう質問をしたという経緯なんです 質問の通りボールが壁に当たるアニメをつくりたいんじゃないの?と思ったら>>253が正しかった…
>>254
いまいちまだか分からんけどイラストの形状をトレースしたplaneに厚みをつけるんじゃいかんの? >>255
単純にプレートにしたい場合は厚み付けでいいとおもうんですけど
凹凸をつけたいんですよね顔の部分は少し全面に浮き出た感じにしたいとか >>256
要するにレリーフってことよね?
具体的なイラストと求める完成形が分からんとなんともだけど
自分だったらおおまかに厚みつけた上でモデリングするかな んー、厚み付けした面に球状の盛り上がりをつけたい、ふっくらしたクッキーの様に
型枠作成、厚み付け、局面仕上げ
この工程をする場合、型の球状の物体を壁に押し当てた方が早いですよね >>257
具体的なイラストと求める完成形が分からんとなんとも分からん うーん、目的と質問内容がどうにも明後日過ぎる方向に乖離してる…
> 頂点を一つずつマージしてネコの形にして焼き上げてたんですけど
こんな面白い表現するタイプの人はいっそもう本物のクッキー焼いてフォトグラメトリでもした方がいいんじゃないかな >>254 説明が難しい
プレートにして球状に盛り上げるのはかなり難しいですよね、荒れ地を球状にするより
球状を壁にぶつけてプレートにした方が楽にその形が作れるのではないか
と考えたわけです >>261
>プレートにして球状に盛り上げるのはかなり難しいですよね
ポリゴンモデリングに慣れてたら別に難しくはないよ…?
あと真面目な話、3Dプリント用のクッキーだったらスカルプトで作るのが向いてると思う
この機会にスカルプト挑戦してみたらいいんじゃね スカルプトで作るほうが楽そう
頂点数減らしたいなら後でリトポするだけだし >凹凸をつけたいんですよね顔の部分は少し全面に浮き出た感じにしたいとか
これをするのに自動で潰した時に自分の意図するような感じに
残すというのが無理、残すことは可能だけど、意図するような残し方にはならない >>261
レリーフって手彫りだから自動じゃ無理だよ
コインみたいなうすーいのはとんでもなく難しかった気がする
作ってる動画とかみたら分かると思うよ >>243
遅くなりました。ありがとうございます。 とりあえずこれと、Conema 4Dやっとけばおけ? よーするにFusion360のガイド本にでてくるチョコを流し込む型みたいなんをやりたいのかと Blender2.8のアノテーション機能なんだが
描いた線を全消しする方法はないだろうか?
消しゴムで消す方法だと見えない点とかを見逃してしまいそうなのだが >>271
アウトライナー>Blenderファイル>グリースペンシル>Annotations を削除すると消えるんでは
普段みてるビューレイヤーでAnnotateが消せないのはなんでかわからんけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています