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Blender 初心者質問スレッド Part36
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c3f0-wzO4)
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2020/03/07(土) 00:28:07.62ID:vp4BsSeR0
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1575592867/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0178名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 417d-1G7t)
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2020/03/20(金) 12:26:24.79ID:2WJrpWTs0
BlenderでUnityで使うためのプレイヤーキャラクターを製作しています
プレイヤーキャラクターは装備の有無やエディットで容姿が変わるため、
頭、前髪、後髪、上半身、下半身、武器というようにパーツごとに分けて
複数作成しています

UnityでSkinned Mesh Rendererを利用するため、各パーツに同じボーンを
アベンドで逐一割り当てて、FBXエクスポートしている状態です

これが問題で、ボーンやアニメーションに修正が必要になると、すべてのパーツに
ボーンを割り当て直さなくてはならず、大変手間で困っています
ここを修正するとFBXエクスポート、Unityへのインポート、プレハブの作成まで
やり直しになります

今後キャラクターのパーツや装備が増えると、この手間がさらに増えることになります
いわゆる拡張性に難がある状態なわけですが、せめてベースのボーンが変更されても
他のパーツに影響が出ないように作ることはできないでしょうか

何かテクニックをご存じの方がいましたら回答お願いいたします
0179名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 292c-SyQg)
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2020/03/20(金) 12:45:31.04ID:I0qgET780
装飾なんかの硬いパーツはUnity側で骨にペアレントすれば良いんじゃないの?
スクリプトで切り替えるならペアレントのターゲット用の骨を仕込むとか準備は必要だけど
あとCGソフトでのコンストレイント系と同じ処理が出来るスクリプトを自作とかで用意しとくと更に苦行から解放されると思う
0180名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b951-NT4g)
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2020/03/20(金) 13:59:18.72ID:wwEzyDoi0
>>178
Armatureをリンクで呼び出した後
プロキシにすると共有状態のまま一部変更が可能になる

この辺りでも読んでみて
https://heikin.wordpress.com/2013/12/12/blender%E3%81%AE%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%AA%E7%AE%A1%E7%90%86%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E8%AA%BF%E3%81%B9%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F/

とりま簡単に実験した所
・リンク元Armatureポーズ変更 → プロキシに変化なし
・リンク元Armatureエディットモードで編集 → プロキシに反映
・プロキシArmatureはポーズ変更可、編集不可
・プロキシのエクスポートは問題なくできる

こんなかんじ
ちなシーン丸ごとリンクプロキシに出来るそうな
0184名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31ad-ED79)
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2020/03/20(金) 14:54:30.53ID:1HuTytxD0
>>183
こういうのは「現時点の動画のURL」をコピペしてくれよな!
映ってる箇所さがすのだるいし、まして見たくない顔飛ばすまでがちょっと苦痛
https://youtu.be/77VjMeI1p8s?t=188

それはそれとして七色のテクスチャ用意するかグラデーションテクスチャからcolorrampかませて
マップのrotationやlocationをアニメートさせればいい
0190名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0be6-cVSx)
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2020/03/20(金) 17:39:44.39ID:VgPXIroP0
編集モードでメッシュ変形させたけどオブジェクトモードになると変形前の形のまま
編集モードとオブジェクトモードで形が違うんだけど
どうやって編集モードの変形を同期?させたらいいですか…ぐぐってもヒントがない
0194名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb02-ppTO)
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2020/03/20(金) 17:54:39.07ID:trIPCx8a0
cyclesは素人が適当にやってもそこそこリアルになったけど、eeveeは難しいですね…
ライティングやマテリアルの設定について解説してるおすすめのサイトを教えてください!
英語でも大丈夫です
0195名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-DbJN)
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2020/03/20(金) 18:16:15.31ID:O+3oD3Kh0
>>194
eeveeでもAmbient OcclusionとBloomを有効にするとソレっぽい感じになります。
0200名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-FUua)
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2020/03/21(土) 00:21:23.38ID:GDYFyoRh0
高解像度のテクスチャマップが大量に含まれてるとその位の容量になるのかな

>>174
それは分かるよ、Q=SelectでW=Moveってのは別に何も文句ない
でもEとRがあったらE=Scale、R=Rotateでしょ…ひとつだけでも頭文字に一致させて何が悪いの?

むしろ意図して全て頭文字と関係なく割り当てたかったのならまったくもって天の邪鬼というもの
0207名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31ad-ED79)
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2020/03/21(土) 12:07:24.96ID:2yi7zGMM0
>>198
重くてあんまりいじってないけどこれCycles用につくってるみたいでデフォルトCyclesだし
eeveeだとそのままじゃ適正な絵にならないな

>>205
当てたいライトとオブジェクトのセットでコレクション作ってコンポジットすることになるのかな?
https://dskjal.com/blender/how-to-use-collection.html#construct-with-logical-unit
2.7?のblender render?だと「照明グループ」ってのがあったみたいだけど
https://twitter.com/bookyakuno/status/764182691394691072

>>206
たぶんオブジェクトのスケールが巨大だったりしてる
Ctrl+A → スケール でスケールを適用でどうだろう
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0211名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31ad-ED79)
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2020/03/21(土) 13:37:25.02ID:2yi7zGMM0
部分的ライティング、>>207のurlの説明だけじゃ
自分もviewlayerの扱いとかよく分かってなかったので試しつつ備忘録的に手順メモ
1) 光を当てるライトとオブジェクト、当てないオブジェクトでcollectionを分ける
2) blender最右上のViewLayerのaddボタンでViewLayerを増やす
3) outlinerのViewLayer上で、一方のViewLayerでは光を当てるcollectionのチェックを外して隠すようセット
 最右上ViewLayer切り替えドロップダウンからもう一方のViewLayerを選択、当てないcollectionのチェックをはずす
3) compositorでRenderLayersをviewlayer分用意、それぞれのviewlayerを参照させる
4) compositorで複数のViewLayerを color > z-combine で合成。それぞれのimage→image、depth→Z
0212名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-cDDd)
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2020/03/21(土) 15:26:17.29ID:RTDmJeAQ0
こんな形のメッシュを中心までベゼルしたいのですが
先に重複してメッシュがグシャグシャなってしまう部分がありますよね
ベゼルした後に赤くなった部分を手作業で撤去してるのですが
中心までベゼルしても赤い部分が出ない
もしくは簡単に取り去る何かいい方法はないでしょうか?

https://i.imgur.com/582biWp.png
https://i.imgur.com/OQPORqA.png
0215名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-DbJN)
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2020/03/21(土) 15:50:17.60ID:bwK3a50M0
>>214
Clamp Overlapを使えば、少しは楽になるかもしれません。
0217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワイモマー MM33-QT4A)
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2020/03/22(日) 03:38:43.45ID:GTaJ62DCM
今更ながら2.8インストールしてみたがUIさらに悪化してね
スムースシェードするまでにかかった時間の最長記録更新したわ
アイコンもボタンもメニューも散らかりすぎだろ、、、
0222名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4901-h2OW)
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2020/03/22(日) 21:52:44.92ID:H6E0SRTX0
>>221
>>220です ちょうどトゥーンシェーディングの情報に行き着きました、まだよく分からないですがアニメ調に出来そうですね、しかしCyclesでモデルを作ってるので、使えるのかまだ分かりません。また質問しに来ます、ありがとうございました。
0224名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b15f-f9wa)
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2020/03/23(月) 11:38:44.84ID:IH54OR5b0
ツールはないけど
それっぽい動作をするやり方を見つけたわ

ピボットポイントをActive Elementに設定
あとは整列させたいポイントをラストに選択していつものスケール0度で整列

画像の例だと、Bを最初に選択してAをラスト選択すると
BがAに整列する

https://i.imgur.com/SvpbGPT.png


いやーでも、めんどいなー、ボタン一発で正レルしてくれるアドオンないもんかね?w
modoだとあるんだけどなー
0229名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3968-cULp)
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2020/03/23(月) 13:55:22.01ID:0tGmkoYt0
正面図でRを押してオブジェクトを回転させるとY軸回転になると思うのですが
X軸とZ軸まで僅かに(0.000014°とか)回転します。
原因わかる方いらっしゃいますか?

バージョンは最新版です
0231名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-DbJN)
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2020/03/23(月) 14:23:32.63ID:ztdtKFo80
>>229
おそらくクオタニオンで回転させた後にオイラー角に戻すときに
浮動小数点演算での誤差が発生しているかと思います。
0234名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 939f-W/ZL)
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2020/03/23(月) 15:16:51.51ID:8/+R3zbh0
オブジェクトを分離するたびにマテリアルが連番で新しく作られるのを防ぎたいのですが、方法はありますか?
同名のマテリアルがあったら同名のものが自動で割り当てられるようにして、やたらマテリアルが増えないようにしたいです。
0236名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bf2-W/ZL)
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2020/03/23(月) 15:27:31.81ID:Hm0sPO+C0
作業中に突然、マウスのホイールを回転しても、
オブジェクトの拡大縮小が鈍くなり、特に拡大が一定のところからできません。
原因がまったくわからないので、解決法などありましたら教えてください。
0237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-DbJN)
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2020/03/23(月) 15:39:13.94ID:ztdtKFo80
>>233
いあ、無職ですw
0241名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb02-ke1i)
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2020/03/23(月) 19:04:37.62ID:qro2YdQU0
eeveeのプレビュー画面で視点を動かすと視点に合わせてなにかの光源も一緒に動いてるように光沢の位置が変わるのですがこれを無効にするにはどうすればよいでしょうか?
0243名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 131f-ED79)
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2020/03/24(火) 01:35:49.95ID:e4k36db30
>>227
標準で入ってるRigifyってアドオンに各種ある。
Rigifyはデフォルト無効だから、Editメニュー→Preferences→Addons→Rigging:Rigifyを有効にして
オブジェクトモードでAddメニュー→Armature→Animalsでいろいろ出て来る。鳥猫馬鮫狼など。

2.79でしかRigifyは使ったことないけど、
上記操作で出て来るのはメタリグで実際に使える状態ではなく、
編集モードでモデルにメタリグを合わせてから、ArmatureタブにあるGenerateボタンで
本当に動くリグ(=Armature)を生成するはず。
0244名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 131f-ED79)
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2020/03/24(火) 02:07:53.09ID:e4k36db30
>>240
Softbody沼へようこそ。

https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/54
Ball.blend、2.81で作成。

球の各頂点をAlt+E(Extrude)→Extrude Vertices、S(cale)、0で重心にまとめて
右クリック→Merge Vertices→by Distanceで束ねる。
SoftbodyをかけてStrength→Default=0.0 (完全に非固定)にする。Massを少し重く(1.0→2.0)する。
(あとでSubdivisionSurfaceかけてもNon-Manifoldな頂点が凸凹にならないように) 重心以外の頂点を頂点グループにしてMaskモディファイアで重心を隠す。
下にPlaneおいてCollisionかけたら、Spaceでアニメーション再生。


というのが面倒なら手付けアニメでやるのが一番簡単。
ぶつかると横に膨らむ、というのはBoneのX/Z軸のScaleをY軸のそれと反対に変化するようドライバーでコントロールすればできるのでは。
0249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5119-ED79)
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2020/03/24(火) 16:20:21.06ID:tUpNA6FQ0
済みません、初心者ですが質問失礼いたします。

1 目的:球体と平面に、動画テクスチャを貼りたい。

2 状況:球体、平面ともに、
    a)普通にテクスチャに動画ファイルを指定する方法
    b)Shadingから、画像テキスチャノードを出して、それをマテリアル出力のサーフェイスに繋ぐ方法

両方試しましたが、レンダリングに反映されません。

3 参考にしたページ:

https://muro-ganmin.com/blender-movie-texture/
https://quunee.com/freecg_743

4 blender 2.81、Win10、レンダラーはCycles

以上、何卒宜しくお願い致します。。
0254名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-cDDd)
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2020/03/24(火) 18:57:26.61ID:vSm0820S0
>>253
2Dのイラストに厚みをつけて3Dプリンターで出力したいんです
ネコのイラストから立体のネコのクッキーを焼き上げるみたいに
いままではネコの絵を辺で囲ってUV球を半分に切って
プロポーショナルでこねこねして型枠に合うように頂点を一つずつマージして
ネコの形にして焼き上げてたんですけど
ネコの形を壁に押し付けるだけで作れるんじゃないの?って疑問も持って
>>240こういう質問をしたという経緯なんです
0258名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-cDDd)
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2020/03/24(火) 19:15:54.21ID:vSm0820S0
んー、厚み付けした面に球状の盛り上がりをつけたい、ふっくらしたクッキーの様に
型枠作成、厚み付け、局面仕上げ
この工程をする場合、型の球状の物体を壁に押し当てた方が早いですよね
0260名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-FUua)
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2020/03/24(火) 19:36:05.93ID:W2W1lbM10
うーん、目的と質問内容がどうにも明後日過ぎる方向に乖離してる…

> 頂点を一つずつマージしてネコの形にして焼き上げてたんですけど

こんな面白い表現するタイプの人はいっそもう本物のクッキー焼いてフォトグラメトリでもした方がいいんじゃないかな >>254
0261名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-cDDd)
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2020/03/24(火) 19:46:52.21ID:vSm0820S0
説明が難しい
プレートにして球状に盛り上げるのはかなり難しいですよね、荒れ地を球状にするより
球状を壁にぶつけてプレートにした方が楽にその形が作れるのではないか
と考えたわけです
0262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-FUua)
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2020/03/24(火) 19:51:27.17ID:W2W1lbM10
>>261
>プレートにして球状に盛り上げるのはかなり難しいですよね

ポリゴンモデリングに慣れてたら別に難しくはないよ…?
あと真面目な話、3Dプリント用のクッキーだったらスカルプトで作るのが向いてると思う
この機会にスカルプト挑戦してみたらいいんじゃね
0264名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1301-0ZVt)
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2020/03/24(火) 20:02:53.70ID:ZfZf/vmw0
>凹凸をつけたいんですよね顔の部分は少し全面に浮き出た感じにしたいとか
これをするのに自動で潰した時に自分の意図するような感じに
残すというのが無理、残すことは可能だけど、意図するような残し方にはならない
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