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Blender 初心者質問スレッド Part36
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c3f0-wzO4)
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2020/03/07(土) 00:28:07.62ID:vp4BsSeR0
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1575592867/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0002名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bf0-wzO4)
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2020/03/07(土) 00:28:31.47ID:vp4BsSeR0
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
0003名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bf0-wzO4)
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2020/03/07(土) 00:28:51.37ID:vp4BsSeR0
■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
0004名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bf0-wzO4)
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2020/03/07(土) 00:37:47.67ID:vp4BsSeR0
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  --
 ・Tipsまとめ
  dskjal (広範囲、2.7/2.8両方ある。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/

■FAQ
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/
 ・--

次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください
0005名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bba-kwv1)
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2020/03/07(土) 00:59:55.69ID:carmlGQ90
あいう
0007名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ efda-Ff7g)
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2020/03/07(土) 01:34:01.98ID:L2Nw4s4D0
スレ立てお疲れ様です

カーブと配列とUV球を使って数珠のようなものを作ったのですが
カーブを動かすとUV球がゆがんだ楕円のようになってしまいます
もとのまん丸な形をキープしたままカーブの動きに追従させることはできないのでしょうか
0008名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f2c-wzO4)
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2020/03/07(土) 02:34:33.39ID:8iKvbLtr0
curveで歪むのは子までで孫は歪みません

curve (親)
 ┗ plane (子)(arrayモディファイアを掛け、Dupli>Faceで孫を出す)
     ┗ cube (孫)(増やしたい物)

但しplaneを非表示に出来ないので、シェーダーで透明にするしかないです
向きがどうでもいいなら、1本のワイヤーをarrayで増やして、Dupli>Vertex
0009名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc7-OZIO)
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2020/03/07(土) 06:38:40.06ID:uVwF97pa0
前スレblenderレンダーとcyclesレンダーがマテリアルモードで見た目が違うの方
マテリアルモードではなくレンダーモードで判断調整した方が良いです
調整はblenderの最新バージョンの方がわかりやすいと思います
光沢に関する粗さや金属感等いじると似たような質感が得られるかと
0010名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa0f-8j/J)
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2020/03/07(土) 15:11:43.73ID:IzIm3D9Ba
2.81で質問です。
シルバーっぽいマテリアルを設定したオブジェクトの一部分に違う質感のテクスチャを貼るには、どうしたら良いでしょうか?

このオブジェクトはやや複雑な表面形状をしているため、オブジェクトを複製したものにテクスチャを貼り、透過の設定をしてシール状にしたものを表面に配置しています。
もっと他に適切な方法があるのではと思いまして。。
0011名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM7f-eQKf)
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2020/03/07(土) 15:25:36.50ID:6E9ccdLlM
>>9
質問者です、返信ありがとうございます。レンダーモードで調整してますが難しいですね、質感がCyclesだと全く違うので試行錯誤してます、あと調整してもノイズみたいな白い粉の様なのが消えません、モデルがアニメキャラなので難しいです。
0014名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM7f-eQKf)
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2020/03/07(土) 21:29:09.10ID:6E9ccdLlM
>>13
返信ありがとうございます。2.8はボチボチ使ってるのですがUIがガラッと変わってまだあまり慣れてません、あとCyclesじゃ無いとエフェクト等の自由度が高いので変えられません(炎や爆発等アニメーションを作りたいので)助言ありがとうございます。
0015名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr4f-0My2)
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2020/03/07(土) 22:07:21.99ID:PwP/rOWir
2.81で質問です。 
シルバーっぽいマテリアルを設定したオブジェクトの一部分に違う質感のテクスチャを貼るには、どうしたら良いでしょうか?

このオブジェクトはやや複雑な表面形状をしているため、オブジェクトを複製したものにテクスチャを貼り、透過の設定をしてシール状にしたものを表面に配置しています。
もっと他に適切な方法があるのではと思いまして。。
0016名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f4b-oQaJ)
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2020/03/07(土) 23:25:32.83ID:gMVkc6CD0
2.82でBlender Guruさんのドーナツを作る動画でドーナツを作成しているのですが、

Ctrl+Pで親子関係にするとアイシングとドーナツが分離してしまいます。

だから親子関係を作らずにドーナツのみ動かそうとするのですが、何故か平面のオブジェクトまで(すべてのオブジェクトが一緒に)ついてきてしまいます。

オブジェクトを個別に動かせるようにして、トランスフォームを維持したままペアレントを作製して、ドーナツとアイシングを一緒に移動したいのですが、どうすれば良いでしょうか?
https://i.imgur.com/neah2ec.jpg
0018名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab01-bmt2)
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2020/03/08(日) 05:34:59.54ID:YmGIB+8W0
以前機械構造物の角の処理について質問したものですが自己解決したので書き込んどきます。

フラット表示で、角張った物体をきれいに影を分けて表示する方法

https://i.imgur.com/5XQ5XZD.jpg
右から
@今までやってたエッジ付近に頂点ctrlRで辺を追加する方法
A何も施しておらず影の表示がおかしいもの
B影の表示を分けたいところをVキーで分割したもの

Bは明らかに頂点も節約できて表示もきれいです
pmxに出力してもきちんと頂点の法線が面に直角になり影がきれいです
https://i.imgur.com/wS7syO1.jpg
https://i.imgur.com/zbvANJn.jpg

持ってる教科書はE→Sでやる方法が載ってい素直に従ったら馬鹿みたいに頂点数増えるところでした
0019名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc7-NYnE)
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2020/03/08(日) 06:29:29.65ID:8mMTRM3M0
>>11
https://remington.pro/software/blender/d-noise/
D-NOISEをダウンロードしてアドオンインストール
右の絵みたいなアイコン(v2.82)でDenoisingにチェック入れるとノイズが結構消せますよ
0020名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM7f-eQKf)
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2020/03/08(日) 09:13:19.85ID:fNqIe27aM
>>19
情報ありがとうございます。ですがインストール出来ませんでした、2.7と2.8でファイルからインストールしたのですけど変化がありませんでした、原因が分かりません。デフォでもデノイズがあったので試しましたがあまり効果が無いように見えます。
0021名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3bba-yvuU)
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2020/03/08(日) 09:15:44.90ID:VYru1Lnn0
オブジェクトを追加すると既存オブジェクトと親子のように一緒に移動してしまいます
ファイルはおかしくなったプロジェクトのオブジェクトを全部削除して
キューブとトーラスを追加したものです
新規に作成したファイルではなりません
バグなのか何か設定をいじってしまっているのか教えてください

https://dotup.org/uploda/dotup.org2082223.zip.html

環境
blender2.82
macOS catalina
0027名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fbb-0My2)
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2020/03/08(日) 18:46:16.06ID:B2kh8+vJ0
2.82でBlender Guruさんのドーナツを作る動画でドーナツを作成しているのですが、 

Ctrl+Pで親子関係にするとアイシングとドーナツが分離してしまいます。

だから親子関係を作らずにドーナツのみ動かそうとするのですが、何故か平面のオブジェクトまで(すべてのオブジェクトが一緒に)ついてきてしまいます。

オブジェクトを個別に動かせるようにして、トランスフォームを維持したままペアレントを作製して、ドーナツとアイシングを一緒に移動したいのですが、どうすれば良いでしょうか?
https://i.imgur.com/neah2ec.jpg
0030名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-zAjO)
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2020/03/08(日) 19:08:40.41ID:dgwAb9jK0
表面がボコボコになった球を球状にツルッとさせたい時ってどうすればいいですか?
スカルプのスムーズを使ってボコッとなってるところを平らにしてみても
球状とまでは程遠いボコボコさで困っています。
0032名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bde-NYnE)
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2020/03/08(日) 20:42:42.03ID:xbXiKz4O0
>>30
きれいな球で作ってNoizTextureをDisplacementではダメですか?
ボコボコのイメージがわからないけど
0033名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bde-NYnE)
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2020/03/08(日) 20:43:18.40ID:xbXiKz4O0
Noise Textureだった
0036名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb02-oOpw)
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2020/03/08(日) 21:47:12.31ID:C4qu3o8I0
すいません、Z方向から見て円状に繋がったvertexがあるとしてしかしZ方向にそれぞればらつきがあるとします。それを横から見て真っ直ぐになるようにそろえる方法ありますか?
0040名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3bbb-Inmc)
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2020/03/09(月) 16:36:43.23ID:TibZFNIp0
https://i.imgur.com/7QfkLUi.gif
gif画像のようにアウトライナーの制限の切り替えに遅延が起こってしまいました
思い当たる節としては物理演算を確認する際にタイムラインの自動キー挿入を誤って押してしまいそれ依頼発生するようになってしまいました
バージョンは2.81、OSはwindows10です
0044名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef22-g6LZ)
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2020/03/10(火) 09:08:27.14ID:oc97r0xa0
前のスレでvroidをblenderで改変して、VRCに持ち込もうとしたものです。

無事色を変えれてVRCに持ち込むことは成功したのですが
アバターがT字のまま動くことができません。
Vroidのボーンではなく、改変元の右近ちゃんのボーンを使ったことが原因なのかなとは思いますが・・・
blenderで、一からボーンを作り直す必要があるのでしょうか?
もしくは、実際の指とボーンの場所が微妙にずれてるのが問題なのでしょうか・・・?
それとも何かの設定がたりてないのか・・・
unity上でのモデルタイプはヒューマノイドには設定してあります。

アップロードするときに赤い警告文が一瞬だけ出ます。
訳すると・・・「次のコンポーネントタイプはアバターにあり、クライアントによって削除されます:パイプラインセーバー」
わからんです・・・
ユニティの質問になってしまってご迷惑かもしれませんが、ご教授よろしくお願いします。

やったこと
1 Vroidから首を変えて着せ替えした
2 Vroidのボーンを全部削除。キツネツキ作、右近ちゃんのボーンに変えた
3  色変え

問題
VRCで、キャラクターがT字のまま動くことができない。

https://imgur.com/TJF5ABW
https://imgur.com/TdgPs9F
0045名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab01-eQKf)
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2020/03/10(火) 12:11:18.28ID:fb6MLULh0
あのお尋ねします。Blenderを終了時に一瞬コマンドプロンプトみたいな画面が出るじゃないですか、あれが最近文字化けしてチョット怖いんです、作業中も文字入力したら変換候補が出てくるようになって使いづらくなりました、2.7と2.8でも同様ですウイルスか何かでしょうか?
0046名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fbb-0My2)
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2020/03/10(火) 14:05:31.48ID:6Kn0clDl0
>>45
あのお尋ねします。Blenderを終了時に一瞬コマンドプロンプトみたいな画面が出るじゃないですか、あれが最近文字化けしてチョット怖いんです、作業中も文字入力したら変換候補が出てくるようになって使いづらくなりました、2.7と2.8でも同様ですウイルスか何かでしょうか?
0052名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-qKsa)
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2020/03/10(火) 15:22:05.40ID:OrNNvyMU0
>>46
おそらく日本語が化けて表示されているかと思います。
Blenderの標準出力はCP65001(utf-8)でコマンドプロンプトはCP932(Shift_JIS)で正しく表示されません。
コマンドプロンプトからBlenderをiconvやnkfにパイプして起動すれば、終了時に何が表示されているかを確認できます。
また、私の環境Windows 10 + 2.82ではBlender内で全く日本語が入力できません。
0053名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr4f-0My2)
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2020/03/10(火) 15:25:13.03ID:6dLldPsnr
>>52
おそらく日本語が化けて表示されているかと思います。
Blenderの標準出力はCP65001(utf-8)でコマンドプロンプトはCP932(Shift_JIS)で正しく表示されません。
コマンドプロンプトからBlenderをiconvやnkfにパイプして起動すれば、終了時に何が表示されているかを確認できます。
また、私の環境Windows 10 + 2.82ではBlender内で全く日本語が入力できません。
0056名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-qKsa)
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2020/03/10(火) 18:37:42.39ID:OrNNvyMU0
>>55
もう少し簡単なやり方で説明を書いてみました。

1. エクスプローラでblender.exeがあるフォルダまで移動して、
shiftを押しながら右クリックし「パスのコピー(A)」というメニューを選択します。

2. Winキー + Rで「ファイル名を指定して実行」にcmdと入力するとコマンドプロンプトが起動します。

3. ctrl + Vでペーストしてその後ろに>log.txtと入力してreturnキーを押してBlenderを起動してください。

4. Blenderを終了します。

5. コマンドプロンプトからlog.txtと入力してreturnキーを押すと、log.txtがメモ帳で開かれます。
その中に終了時のメッセージが日本語で表示されるはずなので、その内容をみて危険性があるのかどうかを判断してください。

ちなみに私がメッセージの内容を見ても意味はわからないと思います。
0058名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-qKsa)
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2020/03/10(火) 19:50:00.76ID:OrNNvyMU0
>>57
説明不足でした。blender.exeを選択して「パスのコピー」をしてください。
0059名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab01-eQKf)
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2020/03/10(火) 20:46:43.30ID:errFjucr0
>>58
コマンドプロンプトで表示出来ました、ですが何の意味か分からないですが...どうもファイル名が文字化けしてるようです、あとは英文でよく分からないですが、Blenderがおかしくなってからこの様なテキストになりました、また調べて見ます、色々ありがとうございました。
0060名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-qKsa)
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2020/03/10(火) 20:53:52.64ID:OrNNvyMU0
>>59
> 59
Saved session recoverty to '****\quit.blend'
のような出力でパスに日本語が入っているだけかと思います。

ソフトウェアの危険性そのものよりも、匿名の掲示板に書かれているナゾのコマンドを
なんの躊躇もなく打ち込んで実行するほうが、よっぽど危険かと思われます。
0061名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab01-eQKf)
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2020/03/10(火) 21:02:58.99ID:errFjucr0
>>60
そうなんですね、ただ英文にローミングの文字があったのでちょっと気にはなりますが...ローミングとゆう事はネットワーク関係だと思うのでおかしいと思います。重ね重ね返信ありがとうございます。
0062名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a101-yNY2)
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2020/03/11(水) 00:22:10.29ID:0+M679JY0
質問なんですが
mathutilsでもcrossとかdotはimport mathutilsなくても使えるのに
Vectorとかはimport mathutilsしないと使えないのなんでですか?
同じmathutilsじゃないんですか???
0066名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-drwQ)
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2020/03/12(木) 00:17:03.02ID:VuR3nSAN0
2.79でテクスチャーペイントを使ってテクスチャーのつなぎ目を消していますが
ローポリのままで塗ると色がうまくぬれません つなぎ目で色が飛び散るように塗られてしまうことがよくあります
サブディビジョンモディファイアをかけてハイポリにしてやるとうまくぬれますがテクスチャーペイントを使う場合はハイポリにしてやるほうがいいんでしょうか?
0069名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02f8-yNY2)
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2020/03/12(木) 22:36:04.45ID:78uVlQgi0
>>68
うおーできました!
ありがとうございます
0073名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a101-yNY2)
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2020/03/12(木) 22:59:02.65ID:Ayr9tCgu0
>>63
なるほどぉ
Vectorインポートいらないのあったなんて...
ありがとうございます
0074名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a101-2n7R)
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2020/03/12(木) 23:33:42.22ID:AC9Gscqm0
質問です。頂点をイジってる時に「この辺にもうひとつ頂点ほしいな」って時どうしてます?
最初は辺モードにして細分化して戻ってくる、のをずっとやっているんですが面倒だったので
Kキー(ナイフ)を使っていますが
ナイフは面切断するツールで辺に1点だけ頂点を設置する事はできません
頂点モードのまま辺に1点だけ頂点を作る方法ありますか?
0086名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b901-2n7R)
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2020/03/13(金) 17:11:48.17ID:x+rM3wHH0
最後の仕上げにポリゴンが粗い箇所を滑らかにしたい時に
サブディビジョンサーフェスのカトマルクラークが理想なんですけど
これを使うと低スペックパソコンなのでフリーズしちゃうので・・・
他に代用できそうな加工法ありませんでしょうか?
0087名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp91-kwtd)
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2020/03/13(金) 17:27:19.36ID:86hMVr9vp
おまいら、
第三次世界大戦になるとか考えないの?
武器が売れに売れまくってんだよ
0088名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d02-isWF)
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2020/03/13(金) 18:07:32.07ID:0QODUiK90
質問です。
3Dビューの右端にあるアドオンなどのタブがありますが、
あるタブを別のタブと合体させる方法か、タブの順番を変える方法、又はアドオンがあったら教えてください。
0089名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e02-oTi3)
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2020/03/13(金) 21:14:38.35ID:nShE8LM30
>>88
https://bookyakuno.com/organize-addon-category-tab/
の「方法2 アドオンの中身の1行を編集する」の部分を見てください。
アドオンのコードを直接書き換えるので間違えると動かなくなるので注意が必要です。
バックアップを取ってから実行したほうがいいかもしれません。
0092名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8dbb-cvcl)
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2020/03/13(金) 22:23:32.45ID:40YQxRmh0
クロスによる物理演算とIKの組み合わせで髪を揺らしているのですが
剛体用メッシュのモディファイアの順番がクロス→アーマチュアだと剛体がボーンの動きに追従しますがボーンの傾きが物理演算に反映されません
逆にアーマチュア→クロスの順番だと物理演算に傾きが反映されますが剛体がボーンに追従しません
剛体にボーンの傾きを反映させつつ動きを追従させる場合はどうすれば良いのでしょうか?
0093名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 021f-drwQ)
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2020/03/13(金) 23:44:11.29ID:7DvTis910
>>92
髪を別オブジェクトにすればよいのでは。
こんな感じの関係。

ア ー マ チ ュ ア
↓     ↓    ↓
髪以外  クロス  髪
の頭と体  │    ↑IK
        └─→ 髪ボーン (クロスの先端の頂点グループをCopyLocationコンストレイント)

クロスと髪は頭頂部あたりだけ頂点グループ指定してアーマチュアの頭ボーンで動かす。
それ以外は髪ボーンで動かす。
クロスが頭にめり込まないよう、衝突判定付けて少し大きくした「頭その2」オブジェクトも必要。
0094名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe61-VpgU)
垢版 |
2020/03/15(日) 16:03:48.26ID:H4BFCIPq0
初歩的な質問ですが、お願いします
環境:blender2.82a
リンクのチュートリアル中に出てくるTissueを使用した機能を使用したいのですが、UIが異なっており、
使用方法が誤りなのか条件が足りていないのか教えて頂きたいです。

https://m.youtube.com/watch?v=c2rtqprkLgM
https://i.imgur.com/NEVXzkg.png
0095名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b901-vDYu)
垢版 |
2020/03/15(日) 16:54:24.91ID:SUGhtPP40
3dビューで表示をテクスチャにしたとき
テクスチャを設定してないオブジェクトは白色で表示されるはずなのにマテリアルの色になるものがあるのは何が原因ですか
同じマテリアルを設定してるものでもオブジェクトで異なります。
0096名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9de-K6Eg)
垢版 |
2020/03/15(日) 19:30:42.05ID:fx/U5gCe0
>>94
2.82aでは正しくメニューが表示されないみたいですね
2.81は正常
0099名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 827d-bsp0)
垢版 |
2020/03/15(日) 21:49:28.22ID:jcR8eRpT0
>>97
ネクタイで言うディンプルの部分だね
こういう見栄え重視の飾りリボンは大体の場合このような構造になってるので
同じように作ればいいと思う(100%シミュでやろうとするとかえって面倒)
ローポリでざっくり作ったのを任意の場所に置いてSubdivision使うなり
ピン留や頂点グループで調整かけつつクロスシミュでそれなりの見た目になるはず
0101名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b901-pQN9)
垢版 |
2020/03/15(日) 23:30:32.46ID:MNiIsrEL0
お尋ねします。AddonのOSMのプレミアムを購入してるのですが2.8だと正常なのですが、2.79と2.81aで上手く作動しません、インストールは手順道理にしてますがエラーが出ます、以前は正常でした、詳しい方助言お願いします。
0102名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9de-K6Eg)
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2020/03/15(日) 23:34:19.07ID:fx/U5gCe0
有料のはわからないですが、エラーの内容を書くとなにか解決につながるかと
0114名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b901-pQN9)
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2020/03/16(月) 06:20:04.93ID:3xRjL6Ds0
お尋ねします。有料AddonのOSMのプレミアムを購入してるのですが2.8xだと正常なのですが、2.79で上手く作動しません、インストールは手順どうりにしてます、マップをインポートすると建物が真っ黒になります、詳しい方助言お願いします。
0115名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5151-M7Q/)
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2020/03/16(月) 07:01:23.23ID:h3c7EdnF0
それは流石に作者に問い合わせた方がいんじゃね?
ドキュメントを読んで書いて無ければサポートを受けられるんじゃないの?

全然関係ないけど2.82で作った物でも何故か普通に2.79にアペンド出来る
勿論ファイルを直接開いても中身空なんだけどちょっと意外
0116名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b901-pQN9)
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2020/03/16(月) 09:20:05.64ID:3xRjL6Ds0
>>115
回答ありがとうございます。試しに2.81でインポートしたマップを2.79にアペンドしましたが建物は表示されましたがテクスチャが今度は黄色1色になりました、やはりインストールに問題がある様です、助言の通りに作者にメールしてみます外人なので通じると良いのですが...
0117名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 69c8-yNY2)
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2020/03/16(月) 11:09:38.88ID:FTFx0zo80
blender2.82です。
チークの仕方を教えて下さい。
体とチークは別々のオブジェクトでチーク用のテクスチャも準備したのですが
うまくマテリアル適応できないです。
よろしくお願いします。
0119名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 51db-Ix3N)
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2020/03/16(月) 17:03:18.68ID:R58ZHwvq0
モディファイアーでミラーリングした物が、クリッピングしてサブディビジョンサーフェスしても
区間わけがミラーの方に出てこないんだがこれどうやって出すの?
0121名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 063c-K6Eg)
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2020/03/16(月) 20:03:34.18ID:KVdTisHj0
blenderでスカルプトやるのは愚かですか?

https://www.youtube.com/watch?v=Z0gjmE3hJ2M
どなたか翻訳して教えて下さい(´・ω・`)
0123名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3dad-drwQ)
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2020/03/16(月) 20:43:39.43ID:Y/zV7SVb0
>>120
基本的にはチークのメッシュのUV開いて
それに合うように周りをぼかしたテクスチャ用意して
ピンクのマテリアルと透明マテリアルをmixするノードのFacにそのテクスチャをつなげればいい
メッシュの分割しだいではテクスチャの代わりにvertex paintでもいいと思う
0124名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 063c-K6Eg)
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2020/03/16(月) 21:02:40.78ID:KVdTisHj0
タブレットでスカルプトしてるんですが、shift+タブレットのなぞる動き、でrotate viewさせることはできるでしょうか
これをセッティングしてみても、shift+left mouseとなりますです
0125名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 063c-K6Eg)
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2020/03/16(月) 21:25:06.33ID:KVdTisHj0
scluptにunsubdivideはないのでしょうか?
連投すみません

>>122ないどす
0132名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 063c-K6Eg)
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2020/03/17(火) 06:48:33.29ID:a8PeUDe+0
>>126
>>126
ありがとなす
そのオプションはないですけど、dyntopoのサイズを変更すればいいんですね
分割具合を調整するブラシはないんですよね
0135名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3dad-drwQ)
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2020/03/17(火) 10:23:56.22ID:DM4tdd6r0
>>132
ないね
ブラシごとにオプションを保存とかできればいいけどたぶん出来ないよな
あとblenderのcollapseは指定サイズまで瞬間で適用されちゃうけど
SculptrisのReduceブラシみたいに筆圧に応じてなめらかに適用できるといいよね…
0137名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 063c-K6Eg)
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2020/03/17(火) 12:51:17.04ID:a8PeUDe+0
>>135まさにscluptrisから来ました
慣れるしかないですね
0142名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e02-oTi3)
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2020/03/17(火) 18:59:26.42ID:cJX5DzyZ0
>>140
面(ctrl + F) > 交差(ナイフ) でできます。
0145名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbc7-1G7t)
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2020/03/18(水) 09:26:06.51ID:kxfcHCNv0
3DビューポートでWireflameとSolidで表示すると、メッシュが半透明に表示されてしまうのですが
原因分かる方いましたらよろしくお願いします。
0147名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9da-1G7t)
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2020/03/18(水) 11:44:51.13ID:zZv5OCvG0
>>140さんと似てるんですけど
この画像のように頂点または辺を作りたいのですがCtrl + Fからナイフとかだと交点が見つからないと出てきます
これは押出からこういう形を作っているからでしょうか
もしこういう頂点を作りたいのなら別のオブジェクトとして交差させないといけないのでしょうか
よろしくお願いします

https://imgur.com/a/xlCwn5c
0150名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b9db-1G7t)
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2020/03/18(水) 14:14:47.38ID:UzWTQiCf0
動画参考にしてたんだがimage Textureが Shadingの新規作成から検索で出てこないんだがどこいったかわかる人いますか?
0151名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b9db-1G7t)
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2020/03/18(水) 15:03:50.63ID:UzWTQiCf0
解決したわ日本語になってたのね
0152名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4901-REnn)
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2020/03/18(水) 17:34:57.31ID:5cindEdg0
前に質問したのですが解決しなかったので再度質問します。Blenderのバージョン問わず文字を入力するとWindowsの変換候補が出てくる方いますか?凄くやり辛いです、同じ症状の方いましたら返信頂けると有り難いのですが...
0153名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-2lEJ)
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2020/03/18(水) 18:30:23.01ID:A7c02NSL0
>>152
2.82a + Windows 10ですが文字を入力すると変換候補はでますね。
これが通常の振る舞いかと思ったのですが。
日本語入力をOFFにすれば表示されなくなるはずです。

または、プリファレンス > インターフェイス > 翻訳 > 言語を「英語(Englinsh」
にすると候補がでなくなります。表示が英語になって、日本語も入力できなくなりますが。
0154名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-2lEJ)
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2020/03/18(水) 18:33:24.32ID:A7c02NSL0
>>145
おそらく3D Viewの右上の「Toggle X-Ray(透過表示を切り替え)」がONになっているとおもいます。
0155名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4901-REnn)
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2020/03/18(水) 19:13:59.93ID:5cindEdg0
>>153
返信ありがとうございます。皆さん変換候補が出てくるのですね、Blender導入後は日本語にしても、いきなり変換候補が出なかったはずなのですが...最近なんです何も設定変えてないのにキー押しただけで変換候補が出てきます凄くやり辛いです、取り敢えずこれで我慢します。
0157名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-2lEJ)
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2020/03/18(水) 19:50:20.02ID:A7c02NSL0
>>155
Blenderではなく、Windows 10のIMEの設定ですが、

タスクバー右下の「あ」を右クリック > プロパティ を選択し
「Microsoft IME の設定」を表示して
詳細設定(A) > 予測入力 > 予測入力を使用する(U)
をOFFにすると候補がでなくなります。
Windowsの設定になるので他のアプリケーションでも表示されなくなってしまいます。
0158名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4901-REnn)
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2020/03/18(水) 21:31:46.89ID:5cindEdg0
>>157
返信ありがとうございます。助言の通り設定したら変換候補が出なくなりました、とても使いやすくなりました、他のソフトで変換候補がでないのは痛いですが、仕方ないですね、Blenderは毎日使ってるので私はコチラが優先です、ありがとうございました。
0161名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b15f-FUua)
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2020/03/19(木) 18:36:47.30ID:eaSxvd6p0
クッソ基本的なことわかってないんだが
内側にエッジ押し出しとかどうやってやるの?

どうもインダストリキーマップじゃうまく動かんわ

まぁF2で面張りしてインセットすりゃいいだけの話なんだが
こんな簡単なことがBlenderでできないはずないしな…

オレの操作ミスだとは思うんだが
どうやりゃいいんだ?

https://i.imgur.com/cjdmGSU.png
0163名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-2lEJ)
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2020/03/19(木) 18:43:19.74ID:uBa+Ei4r0
>>161
面の内側をfillで埋めてinsetが楽な気がします。
0168名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9de-uz6q)
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2020/03/19(木) 19:24:38.37ID:Tc5dKEXQ0
>>161
・編集モード
・Shift+Altで辺を選択
・e
・sで縮小
ではだめですか?
0169名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9de-uz6q)
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2020/03/19(木) 19:32:16.78ID:Tc5dKEXQ0
あぁ標準キーマップ以外ですか
0172名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1ba-fY6j)
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2020/03/19(木) 20:59:40.00ID:00fm4/dj0
>>171
標準キーマップの操作を知っているならインダストリーキーマップと見比べて
どのキーがどのキーに置き換わっているのか調べれば良い

自分はインダストリーキーマップは初めて使ったからblenderが全く操作できなくてビックリしたけどそうやって調べた
右クリキャンセルに気がつかなかったぽいけどこれはblender標準操作だね
中ボタンドラッグで3方向トランスフォームは意外すぎた
業界標準じゃ常識かもしれんけど
0178名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 417d-1G7t)
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2020/03/20(金) 12:26:24.79ID:2WJrpWTs0
BlenderでUnityで使うためのプレイヤーキャラクターを製作しています
プレイヤーキャラクターは装備の有無やエディットで容姿が変わるため、
頭、前髪、後髪、上半身、下半身、武器というようにパーツごとに分けて
複数作成しています

UnityでSkinned Mesh Rendererを利用するため、各パーツに同じボーンを
アベンドで逐一割り当てて、FBXエクスポートしている状態です

これが問題で、ボーンやアニメーションに修正が必要になると、すべてのパーツに
ボーンを割り当て直さなくてはならず、大変手間で困っています
ここを修正するとFBXエクスポート、Unityへのインポート、プレハブの作成まで
やり直しになります

今後キャラクターのパーツや装備が増えると、この手間がさらに増えることになります
いわゆる拡張性に難がある状態なわけですが、せめてベースのボーンが変更されても
他のパーツに影響が出ないように作ることはできないでしょうか

何かテクニックをご存じの方がいましたら回答お願いいたします
0179名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 292c-SyQg)
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2020/03/20(金) 12:45:31.04ID:I0qgET780
装飾なんかの硬いパーツはUnity側で骨にペアレントすれば良いんじゃないの?
スクリプトで切り替えるならペアレントのターゲット用の骨を仕込むとか準備は必要だけど
あとCGソフトでのコンストレイント系と同じ処理が出来るスクリプトを自作とかで用意しとくと更に苦行から解放されると思う
0180名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b951-NT4g)
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2020/03/20(金) 13:59:18.72ID:wwEzyDoi0
>>178
Armatureをリンクで呼び出した後
プロキシにすると共有状態のまま一部変更が可能になる

この辺りでも読んでみて
https://heikin.wordpress.com/2013/12/12/blender%E3%81%AE%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%AA%E7%AE%A1%E7%90%86%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E8%AA%BF%E3%81%B9%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F/

とりま簡単に実験した所
・リンク元Armatureポーズ変更 → プロキシに変化なし
・リンク元Armatureエディットモードで編集 → プロキシに反映
・プロキシArmatureはポーズ変更可、編集不可
・プロキシのエクスポートは問題なくできる

こんなかんじ
ちなシーン丸ごとリンクプロキシに出来るそうな
0184名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31ad-ED79)
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2020/03/20(金) 14:54:30.53ID:1HuTytxD0
>>183
こういうのは「現時点の動画のURL」をコピペしてくれよな!
映ってる箇所さがすのだるいし、まして見たくない顔飛ばすまでがちょっと苦痛
https://youtu.be/77VjMeI1p8s?t=188

それはそれとして七色のテクスチャ用意するかグラデーションテクスチャからcolorrampかませて
マップのrotationやlocationをアニメートさせればいい
0190名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0be6-cVSx)
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2020/03/20(金) 17:39:44.39ID:VgPXIroP0
編集モードでメッシュ変形させたけどオブジェクトモードになると変形前の形のまま
編集モードとオブジェクトモードで形が違うんだけど
どうやって編集モードの変形を同期?させたらいいですか…ぐぐってもヒントがない
0194名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb02-ppTO)
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2020/03/20(金) 17:54:39.07ID:trIPCx8a0
cyclesは素人が適当にやってもそこそこリアルになったけど、eeveeは難しいですね…
ライティングやマテリアルの設定について解説してるおすすめのサイトを教えてください!
英語でも大丈夫です
0195名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-DbJN)
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2020/03/20(金) 18:16:15.31ID:O+3oD3Kh0
>>194
eeveeでもAmbient OcclusionとBloomを有効にするとソレっぽい感じになります。
0200名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-FUua)
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2020/03/21(土) 00:21:23.38ID:GDYFyoRh0
高解像度のテクスチャマップが大量に含まれてるとその位の容量になるのかな

>>174
それは分かるよ、Q=SelectでW=Moveってのは別に何も文句ない
でもEとRがあったらE=Scale、R=Rotateでしょ…ひとつだけでも頭文字に一致させて何が悪いの?

むしろ意図して全て頭文字と関係なく割り当てたかったのならまったくもって天の邪鬼というもの
0207名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31ad-ED79)
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2020/03/21(土) 12:07:24.96ID:2yi7zGMM0
>>198
重くてあんまりいじってないけどこれCycles用につくってるみたいでデフォルトCyclesだし
eeveeだとそのままじゃ適正な絵にならないな

>>205
当てたいライトとオブジェクトのセットでコレクション作ってコンポジットすることになるのかな?
https://dskjal.com/blender/how-to-use-collection.html#construct-with-logical-unit
2.7?のblender render?だと「照明グループ」ってのがあったみたいだけど
https://twitter.com/bookyakuno/status/764182691394691072

>>206
たぶんオブジェクトのスケールが巨大だったりしてる
Ctrl+A → スケール でスケールを適用でどうだろう
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0211名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31ad-ED79)
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2020/03/21(土) 13:37:25.02ID:2yi7zGMM0
部分的ライティング、>>207のurlの説明だけじゃ
自分もviewlayerの扱いとかよく分かってなかったので試しつつ備忘録的に手順メモ
1) 光を当てるライトとオブジェクト、当てないオブジェクトでcollectionを分ける
2) blender最右上のViewLayerのaddボタンでViewLayerを増やす
3) outlinerのViewLayer上で、一方のViewLayerでは光を当てるcollectionのチェックを外して隠すようセット
 最右上ViewLayer切り替えドロップダウンからもう一方のViewLayerを選択、当てないcollectionのチェックをはずす
3) compositorでRenderLayersをviewlayer分用意、それぞれのviewlayerを参照させる
4) compositorで複数のViewLayerを color > z-combine で合成。それぞれのimage→image、depth→Z
0212名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-cDDd)
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2020/03/21(土) 15:26:17.29ID:RTDmJeAQ0
こんな形のメッシュを中心までベゼルしたいのですが
先に重複してメッシュがグシャグシャなってしまう部分がありますよね
ベゼルした後に赤くなった部分を手作業で撤去してるのですが
中心までベゼルしても赤い部分が出ない
もしくは簡単に取り去る何かいい方法はないでしょうか?

https://i.imgur.com/582biWp.png
https://i.imgur.com/OQPORqA.png
0215名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-DbJN)
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2020/03/21(土) 15:50:17.60ID:bwK3a50M0
>>214
Clamp Overlapを使えば、少しは楽になるかもしれません。
0217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワイモマー MM33-QT4A)
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2020/03/22(日) 03:38:43.45ID:GTaJ62DCM
今更ながら2.8インストールしてみたがUIさらに悪化してね
スムースシェードするまでにかかった時間の最長記録更新したわ
アイコンもボタンもメニューも散らかりすぎだろ、、、
0222名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4901-h2OW)
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2020/03/22(日) 21:52:44.92ID:H6E0SRTX0
>>221
>>220です ちょうどトゥーンシェーディングの情報に行き着きました、まだよく分からないですがアニメ調に出来そうですね、しかしCyclesでモデルを作ってるので、使えるのかまだ分かりません。また質問しに来ます、ありがとうございました。
0224名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b15f-f9wa)
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2020/03/23(月) 11:38:44.84ID:IH54OR5b0
ツールはないけど
それっぽい動作をするやり方を見つけたわ

ピボットポイントをActive Elementに設定
あとは整列させたいポイントをラストに選択していつものスケール0度で整列

画像の例だと、Bを最初に選択してAをラスト選択すると
BがAに整列する

https://i.imgur.com/SvpbGPT.png


いやーでも、めんどいなー、ボタン一発で正レルしてくれるアドオンないもんかね?w
modoだとあるんだけどなー
0229名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3968-cULp)
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2020/03/23(月) 13:55:22.01ID:0tGmkoYt0
正面図でRを押してオブジェクトを回転させるとY軸回転になると思うのですが
X軸とZ軸まで僅かに(0.000014°とか)回転します。
原因わかる方いらっしゃいますか?

バージョンは最新版です
0231名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-DbJN)
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2020/03/23(月) 14:23:32.63ID:ztdtKFo80
>>229
おそらくクオタニオンで回転させた後にオイラー角に戻すときに
浮動小数点演算での誤差が発生しているかと思います。
0234名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 939f-W/ZL)
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2020/03/23(月) 15:16:51.51ID:8/+R3zbh0
オブジェクトを分離するたびにマテリアルが連番で新しく作られるのを防ぎたいのですが、方法はありますか?
同名のマテリアルがあったら同名のものが自動で割り当てられるようにして、やたらマテリアルが増えないようにしたいです。
0236名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bf2-W/ZL)
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2020/03/23(月) 15:27:31.81ID:Hm0sPO+C0
作業中に突然、マウスのホイールを回転しても、
オブジェクトの拡大縮小が鈍くなり、特に拡大が一定のところからできません。
原因がまったくわからないので、解決法などありましたら教えてください。
0237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-DbJN)
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2020/03/23(月) 15:39:13.94ID:ztdtKFo80
>>233
いあ、無職ですw
0241名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb02-ke1i)
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2020/03/23(月) 19:04:37.62ID:qro2YdQU0
eeveeのプレビュー画面で視点を動かすと視点に合わせてなにかの光源も一緒に動いてるように光沢の位置が変わるのですがこれを無効にするにはどうすればよいでしょうか?
0243名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 131f-ED79)
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2020/03/24(火) 01:35:49.95ID:e4k36db30
>>227
標準で入ってるRigifyってアドオンに各種ある。
Rigifyはデフォルト無効だから、Editメニュー→Preferences→Addons→Rigging:Rigifyを有効にして
オブジェクトモードでAddメニュー→Armature→Animalsでいろいろ出て来る。鳥猫馬鮫狼など。

2.79でしかRigifyは使ったことないけど、
上記操作で出て来るのはメタリグで実際に使える状態ではなく、
編集モードでモデルにメタリグを合わせてから、ArmatureタブにあるGenerateボタンで
本当に動くリグ(=Armature)を生成するはず。
0244名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 131f-ED79)
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2020/03/24(火) 02:07:53.09ID:e4k36db30
>>240
Softbody沼へようこそ。

https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/54
Ball.blend、2.81で作成。

球の各頂点をAlt+E(Extrude)→Extrude Vertices、S(cale)、0で重心にまとめて
右クリック→Merge Vertices→by Distanceで束ねる。
SoftbodyをかけてStrength→Default=0.0 (完全に非固定)にする。Massを少し重く(1.0→2.0)する。
(あとでSubdivisionSurfaceかけてもNon-Manifoldな頂点が凸凹にならないように) 重心以外の頂点を頂点グループにしてMaskモディファイアで重心を隠す。
下にPlaneおいてCollisionかけたら、Spaceでアニメーション再生。


というのが面倒なら手付けアニメでやるのが一番簡単。
ぶつかると横に膨らむ、というのはBoneのX/Z軸のScaleをY軸のそれと反対に変化するようドライバーでコントロールすればできるのでは。
0249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5119-ED79)
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2020/03/24(火) 16:20:21.06ID:tUpNA6FQ0
済みません、初心者ですが質問失礼いたします。

1 目的:球体と平面に、動画テクスチャを貼りたい。

2 状況:球体、平面ともに、
    a)普通にテクスチャに動画ファイルを指定する方法
    b)Shadingから、画像テキスチャノードを出して、それをマテリアル出力のサーフェイスに繋ぐ方法

両方試しましたが、レンダリングに反映されません。

3 参考にしたページ:

https://muro-ganmin.com/blender-movie-texture/
https://quunee.com/freecg_743

4 blender 2.81、Win10、レンダラーはCycles

以上、何卒宜しくお願い致します。。
0254名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-cDDd)
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2020/03/24(火) 18:57:26.61ID:vSm0820S0
>>253
2Dのイラストに厚みをつけて3Dプリンターで出力したいんです
ネコのイラストから立体のネコのクッキーを焼き上げるみたいに
いままではネコの絵を辺で囲ってUV球を半分に切って
プロポーショナルでこねこねして型枠に合うように頂点を一つずつマージして
ネコの形にして焼き上げてたんですけど
ネコの形を壁に押し付けるだけで作れるんじゃないの?って疑問も持って
>>240こういう質問をしたという経緯なんです
0258名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-cDDd)
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2020/03/24(火) 19:15:54.21ID:vSm0820S0
んー、厚み付けした面に球状の盛り上がりをつけたい、ふっくらしたクッキーの様に
型枠作成、厚み付け、局面仕上げ
この工程をする場合、型の球状の物体を壁に押し当てた方が早いですよね
0260名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-FUua)
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2020/03/24(火) 19:36:05.93ID:W2W1lbM10
うーん、目的と質問内容がどうにも明後日過ぎる方向に乖離してる…

> 頂点を一つずつマージしてネコの形にして焼き上げてたんですけど

こんな面白い表現するタイプの人はいっそもう本物のクッキー焼いてフォトグラメトリでもした方がいいんじゃないかな >>254
0261名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-cDDd)
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2020/03/24(火) 19:46:52.21ID:vSm0820S0
説明が難しい
プレートにして球状に盛り上げるのはかなり難しいですよね、荒れ地を球状にするより
球状を壁にぶつけてプレートにした方が楽にその形が作れるのではないか
と考えたわけです
0262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-FUua)
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2020/03/24(火) 19:51:27.17ID:W2W1lbM10
>>261
>プレートにして球状に盛り上げるのはかなり難しいですよね

ポリゴンモデリングに慣れてたら別に難しくはないよ…?
あと真面目な話、3Dプリント用のクッキーだったらスカルプトで作るのが向いてると思う
この機会にスカルプト挑戦してみたらいいんじゃね
0264名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1301-0ZVt)
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2020/03/24(火) 20:02:53.70ID:ZfZf/vmw0
>凹凸をつけたいんですよね顔の部分は少し全面に浮き出た感じにしたいとか
これをするのに自動で潰した時に自分の意図するような感じに
残すというのが無理、残すことは可能だけど、意図するような残し方にはならない
0275名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b2d0-pf+t)
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2020/03/25(水) 22:38:56.25ID:CiN/JLaN0
blender2.8使い始めの初心者です。
キズナアイのモデルを読み込んでみると腕と肩のメッシュがつながってないですが、
ポーズモードで腕を動かした場合にメッシュの境目が切れることなく肌が付いてくる?
ように動きます。
一方でobjファイルを組み立てて自分でボーンを追加して自動ウェイト追加したモデルの場合、
腕を動かすと腕だけ動いて腕と肩が切れて中身が見えてしまいます。
これはウェイトの設定の問題でしょうか?
0276名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3602-jCMG)
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2020/03/25(水) 23:03:08.64ID:Gg8j5gfN0
うん
0278名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e02-mlmn)
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2020/03/25(水) 23:13:20.74ID:rFm01hK00
Blenderを運用するにあたり新しく購入するパソコンのスペックの相談はこちらでできますでしょうか?
0282名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-Sy4a)
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2020/03/26(木) 00:08:06.10ID:jME6eshM0
お尋ねします。戦闘物ですがパスアニメーションで100フレーム間の途中で弾丸を撃ちたいのですが、撃つ直前まで弾丸を上手くオブジェクト(キャラクター)に仕込む方法は無いでしょうか?宜しくお願いします。
0283名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1961-NjwT)
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2020/03/26(木) 00:32:11.17ID:WecYk8uo0
blender2.82で作ってMMDのデータ化をしたいのですが
MMDではなく、MikuMikuMovingを使ってまして
アドオンmmd_toolsのパスは、どうすればいいのでしょうか?
あと、Xファイルがアドオンにありません
どこかでDlできますか?
0284名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e02-mlmn)
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2020/03/26(木) 01:21:38.82ID:Q+kcl1kK0
ありがとうございます。
個人でやるつもりです。将来的には仕事の一部にする予定です。
予算は保証・モニター台を除き税込20〜25万(更に少しプラスは可能)までで、Blenderで人物のスカルプトをやりたいです。
ZBrushやMayaを導入する予定は今年はありません。

目指す作風は
https://www.youtube.com/watch?v=f-mx-Jfx9lA
https://www.youtube.com/channel/UCfjswDVU0XHyBN7UFG0Mi5Q/videos
https://www.youtube.com/user/djmccabie/videos
等、海外のCGアニメ風で、ディズニーキャラのCG(ラプンツェルやエルサ等)みたいなものが将来つくれるようになれば万々歳です。
また2Dイラストの背景を作成するのにも3Dを活用したいと考えています。

検討しているパーツは
CPU:Intel i7-9700、Intel i9-9900または9900K、第3世代Ryzen 7〜9(3950Xまで)
GPU:GeForce GTX 1650/1660Ti、GeForce RTX2060/2060SUPER/2070SUPER、QuadroP620/P2200/P4000/RTX4000
メモリ:32GB/64GB(128GB以上は購入時の選択負荷)
電源:さっぱりわからない(とりあえず700WGold以上?)

おそらく検討している中でのMAXのスペックだと予算の都合上購入できないので、予算内でどの機能がより優れていれば問題がないのかを悩んでいます。
スカルプトやモデリングする際のGeForceとQuadroの差もよくわかりません。例えば2060とP2200、2060(2070)SUPERとP4000はどちらがスムーズに作業できるか等…
YouTubeや様々なサイトでBlenderのスカルプトに最適なパソコンを選ぶために調べましたが、参考になるものがさっぱり見つからず、途方に暮れていた所にこちらの掲示板を見つけました。
よろしければアドバイスお願いします。
0288名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-F5Qr)
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2020/03/26(木) 01:48:33.19ID:Ps/q8VPP0
>>286
もちろんそれは読んだが?
がっつり金かけてBlenderでスカルプトするためのPC組むのは無駄と思うので敢えて勧めた

スカルプトに関しては性能や操作性で段違いの差があるので、本気でやりたいならほんとZB覚えるべきだし
PCにいきなりそんな金かける必要もない
0290名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sab1-x/9h)
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2020/03/26(木) 08:22:35.23ID:M4Z/kVNMa
本人がblenderでやるっていってるんだから別にいいのでわ?
金かけるかどうかは本人が決めることだし
zbやらせるにしてもどのスペックのパソコン買えばいいか言ってないし
キャッチボールをドッジボールにして返してどうするんや
会話会話
0292名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-F5Qr)
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2020/03/26(木) 08:48:39.71ID:Ps/q8VPP0
>>289
さあてね?
相談者があらゆる検討の結果ZBはダメと判断したなら別に反対はしないよ

ただ、元レスの書きっぷりからしてBlenderのスカルプトにかなり過大な期待をしてる印象を受けたので
ZBだったら20万円以下のPCでも、より安くより快適でより高性能なスカルプト作業環境を得られる
そういう事実を知らせておいてやろうという単なる親切心だ

ちなみにZB/ZB Coreの場合はグラボは不要、オンボでも何でもおk
あとはCPUをできるだけ速いもの(聞いた話では多コアも有効らしい)、メモリは16GB〜32GBくらいで十分かな
(もしZB+Blenderで両方使うんだったらもちろんグラボ必要だが)
0295名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-3pKe)
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2020/03/26(木) 09:50:02.77ID:MxNIStLu0
Blenderのスカルプトはあくまで無料にしては良いって程度よ
今後進化するっても学生さん一人が就職活動の為に頑張ってるだけだからそこまで将来性もない

現状でもシェイプキー作るのには便利だけどね
0296名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacd-dVDk)
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2020/03/26(木) 10:17:02.76ID:xj2R5jQea
AfterEffectsが人気あることに疑問をもって調べてみたんだけどモーショングラフィックを得意とするソフトのようです
モーショングラフィックについて調べたのですがロゴや文字を動かす事を得意とするソフトのようです
でもこれってBlenderなら余裕でできるのではと思いました
生き物ですら動かせるのにロゴや文字程度動かせないわけがないですよね
AfterEffectsが人気あることに疑問がつきません
0298名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6502-B4Y8)
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2020/03/26(木) 10:27:33.41ID:bn8XiSDd0
>Blenderのスカルプトはあくまで無料にしては良いって程度よ
>今後進化するっても学生さん一人が就職活動の為に頑張ってるだけだからそこまで将来性もない

NvidiaがBlenderに金だしたのは、学生さんだったのかw
ところで、アメリカとか向こうのCG採用要件とか、最近のは大卒求むとか殆ど書かなくなってるけどな
0299名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6502-B4Y8)
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2020/03/26(木) 10:30:21.80ID:bn8XiSDd0
https://www.youtube.com/watch?v=mf2uAJepT44

上 Blender の本部
ベテランばっか
学生さんが善意でBlenderの開発やってるという妄想はどこから来るのか?
0301名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-F5Qr)
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2020/03/26(木) 11:09:20.82ID:Ps/q8VPP0
Blenderスカルプトの開発者のことは知らんけど
学校できっちりプロレベルのスキル身につける(なおかつそうでないと就職できない)海外と、
就職して社員になってからようやくっていう日本では、「学生」のスキルも年齢もぜんぜん違うでしょ

あと開発者が学生かそうでないか関係なく、スカルプト特化のZBと、統合ソフトのBlenderでは差が付いて当然
逆にZBでがっつりポリゴンモデリングは辛いし、アニメーションその他は無理だし、ようは適材適所だ

>>295
>現状でもシェイプキー作るのには便利

俺もBlenderのスカルプトブラシのうちでGrabだけはめっちゃ使うわ
シェイプキーに限らず頂点位置のこまかい調整には非常に便利
0302名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp79-3pKe)
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2020/03/26(木) 11:17:20.96ID:Eh/4Hiqpp
Pabloは去年の段階で23だったか
確かに学生ではないかもだけど就職の為のポートフォリオの為に作ってると言うのは明言してる
スカルプトモジュールオーナーだけどフルタイムorパートタイム開発者ではないからボランティアだと思うよ

Blenderのリトポ環境はZBより充実してきてるからそっち方面でスカルプターも注目はしてるね
0305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6502-B4Y8)
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2020/03/26(木) 11:52:10.92ID:bn8XiSDd0
>>301 学校できっちりプロレベルのスキル身につける(なおかつそうでないと就職できない)海外と、

昭和の妄想世代?
アメリカとかIBMとかGoogleとか色んな所で技術者の学歴は問わないという募集が増えてます 
シリコンバレーの募集も大学の学位要求するとこがめっきり減ってるけど
VFX技術者の募集にも学歴の話が案件になってるところは激減

どこの海外事情を知ってる人がこのスレに書いてるやら?
0307名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6502-B4Y8)
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2020/03/26(木) 11:56:20.05ID:bn8XiSDd0
>>306
学校でしかスキルが身につかないようなおとぎ話は日本人しかしませんが

>>301 学校できっちりプロレベルのスキル身につける(なおかつそうでないと就職できない)海外

↑「学校でやるしかスキルが身につかない海外」「ってお前書いてるよなw
0308名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6502-B4Y8)
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2020/03/26(木) 11:59:21.97ID:bn8XiSDd0
>>306

えっ

実情は知らないのに、>>301 で 海外では〜とか書いちゃってるよねいw

Apple, IBM, and Google don’t care anymore if you went to college Apple, IBM, Googleはあなたが大卒だろうがどうかんてもはや気にしません
https://qz.com/work/1367191/apple-ibm-and-google-dont-require-a-college-degree/
0311名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9201-K+F1)
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2020/03/26(木) 12:09:15.26ID:St7fesPB0
雑談スレでやれば?そういうの大好きなスレだよ

SONYも昔、学歴問わないとかいって新卒採用の募集したことあるけど
選考過程のいつどこで何を問われるかといだけの話で
結局とってる人間に対して差はねぇんじゃねという落ち

その差について語りたいならちゃんとそこら整理しながらむこうでやればいい
ここで曖昧な議論されても迷惑
0313名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e02-mlmn)
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2020/03/26(木) 13:05:20.78ID:Q+kcl1kK0
返事が遅れてしまい申し訳ありません。たくさんのアドバイスありがとうございます。
ZBrushを購入してPCの導入費用を抑えることも検討したのですが、
スカルプトをメインに他にも2Dイラストに使用する背景等のモデリングもやると考えました所
やはりグラフィックボードがいるのかなと考え、もしそれを構成内容に含めると結局最初の内ではZBrushを使うのは厳しいかなとド素人ながら思いました。
またBlenderを前々から扱ってみたいという欲もあり、それらのことから常用を仮定するソフトをBlender一本に絞ってパソコンを選ぼうという考えに至りました。
Blenderでスカルプトやモデリングをやる場合もCPUが重要なのか、それともグラボも大きく影響するのか。作業するに辺り2060SUPERと上位RTX20シリーズの差はなんなのか。
ベンチマーク情報ばかりは過剰にあるものの、実践レビューの様な動画は非常に少なく、結局構成が定まっていません。
…と、長々と書いてみましたが、書いている途中で「Blenderでローポリでないスカルプトや普通のモデリングもちゃんとできる構成」で考えた方が早いのかなと思いました。
もしこちらの方でアドバイスをいただけたら幸いに思います。NVMeも検討させていただきます。
0316名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92bb-B4Y8)
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2020/03/26(木) 16:17:02.78ID:dGNjmFU20
モーション作成時オブジェクトの数が多いのか物理演算が重いのか
首を傾けただけののモーションを作っただけでfpsが60から12程度に低下してしまいます
そこでマシンスペックを上げようと思うのですがこの用途の場合CPUGPUメモリどれが重要になるのでしょうか?
0317名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 515f-MKsy)
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2020/03/26(木) 16:56:08.84ID:ftTs1c+G0
Blender2.82使い初めた初心者です。
ウェイトペイントモードで、Addブラシでメッシュの裏側まで塗る方法を教えてください。

Blender2.79だと隠面処理アイコンを押下した状態で塗れば簡単に塗れたのですが、2.82では
表面のメッシュしか塗れなくなったのでしょうか?
0318名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-Sy4a)
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2020/03/26(木) 17:00:37.70ID:jME6eshM0
もう一度お尋ねします。戦闘物ですがパスアニメーションで100フレーム間の途中で弾丸を撃ちたいのですが、撃つ直前まで弾丸を上手くオブジェクト(キャラクター)に仕込む方法は無いでしょうか?宜しくお願いします。
0321名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 097c-pf+t)
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2020/03/26(木) 18:12:13.07ID:J243OQCb0
>>320
初心者で何もわからないなら外道に近いけど発射1フレーム前の弾丸のスケールを0にするかシーンに移らない遠方に移動させて解決しよう
多分それが一番楽
慣れてきたら別の手段を調べてみてください
0323名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e02-mlmn)
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2020/03/26(木) 19:16:50.52ID:Q+kcl1kK0
>>314
3Dモデルを作るのでその内動かしたくなることは性分からして絶対有り得るので、動画も考慮したいな〜とは思います。
漫画目的も多少考えておりますが、カラーイラストに落とし込んで加工したりとかを考えています。
Twinmotionというものがあるのですね!見た感じ面白そうです。

>>315
高価なグラボは大体どれくらいが目安でしょうか?
2060SUPERで足りますでしょうか…?
上位製品の同じGDDR8GBの性能差を動画で見てもよくわからず…
やはり2070SUPERの方がいいのかな?2080以上は予算的にキツイです。

あとP2200やRTX2060無印でもスムーズに作業できるのかよくわかりません
またGeForceとQuadroの違いがよくわかりません。同じ8GBでもP4000の方がやりやすかったりするのでしょうか?
なお購入するパソコンはゲーミング用途で使用する予定は永劫ありません。
0324名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp79-3pKe)
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2020/03/26(木) 19:31:28.21ID:Eh/4Hiqpp
>>323
2060Sなら十分。1070Ti以上なら動作には特に何の不満もない
Quadroは無視していい

漫画背景用なら自分でアセット作ってらんないのでUnityかUE4のアセットストアを活用するケースが多いと思う
そこから線画抽出はまた工夫が必要だけど
0325名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMd5-Sy4a)
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2020/03/26(木) 19:58:56.00ID:uZB51HjzM
質問します。Ver.2.79ですが、AddonのCell Fractureを使ってビルの破壊シュミレーションを解説動画どうりに作ったのですがビルがレンダリングされないのです3Dビューのレンダーでは映るのですが、原因分かる方いますか?回答お願いします。
0326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-F5Qr)
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2020/03/26(木) 20:20:57.96ID:Ps/q8VPP0
>>316
>首を傾けただけののモーションを作っただけでfpsが60から12程度に低下してしまいます

サブディバイド表示させてない?
現状のBlenderは細分化1でもいきなりfps落ちるから、ビューポート表示はオフにするとか
「簡略化」するとかしたら改善するかも
0327名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121f-Cd0d)
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2020/03/26(木) 22:12:14.06ID:K1TQs4bC0
>>316
回答になってないけど、アーマチュアの有るレイヤーを非表示にすると何故かfpsがかなり上がる。

>>325
アウトライナーでレンダー(カメラ型アイコン)がオフなのでは?
おそらく破片が似た名前でならんでいるだろうから、
Shift+Spaceでアウトライナーを全画面に切り替えて(戻すのもShift+Space)
カメラ型アイコンをShift+左ボタンドラッグすると一気にオンにできる。
0328名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMd5-Sy4a)
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2020/03/26(木) 22:28:48.55ID:uZB51HjzM
>>327
>>325です。回答ありがとうございます、解説動画では破壊元のオブジェクトを見えない様に非表示にしてるのですが、カメラをオンにすると今度は元のオブジェクトは表示されますが破壊のオブジェクトが表示されなくなります、何かよく分かりません。
0329名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-F5Qr)
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2020/03/26(木) 23:14:08.07ID:Ps/q8VPP0
>>327
>アーマチュアの有るレイヤーを非表示にすると何故かfpsがかなり上がる。

そういうのもあるんだ?

つか元々60fps出てたのが12に下がるってことは細分化関係ないのか、>>326はかなり的外れだったかもすまそ
グラフエディタとかがfps食う場合もあるから、カメラのビューだけCtrl+スペースで最大化したら改善とかもありそうだけど
どっちみちこの状況はグラボ性能云々ではなくてBlenderの画面表示仕様のどこかにボトルネックがある気はする
0330名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 924a-K+F1)
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2020/03/27(金) 06:00:26.56ID:jW0e+cP60
今は中古やリース落ちのデスクトップがお買い得な時期だが
PCIバスが速いかどうかも選ぶ目安かと
DellならPrecision、HPならZシリーズなどから選べばいいかと
どうせwindows10マシンなら新品でもPCIバスは最初から2倍、3倍だろうけど
0331名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b12c-EPVr)
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2020/03/27(金) 08:07:19.91ID:4JOCON/B0
>>323
CPUは出来るだけ高速な物を、グラフィックカードはミドルクラスを
CPUが5万ならカード3万円、CPU10万円ならカード5万円とか
これが予算が潤沢でない時の理想だ思う
これはCGソフトの多くの処理が今もCPUに依存してるから
だからCPUが遅いと高価なグラボ買っても宝の持ち腐れになるだけ
あとQuadroはCG制作用、他はゲーム用に想定されてチューニングされてる、それぞれ描画につかうアルゴリズムが全く違うから
なので逆に使うと持ち味を生かせない、本来の性能が出なかったり描画が乱れたりする
ただQuadroは高価なのでGeForceで代用するケースも多いしCGソフトのアルゴリズムによってはGeForceの方が良かったりもする
それに昔はGeForceだとCGソフトの表示が致命的に乱れたりがそこそこあったが最近はほぼ無いと思う
0333名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMd5-2xiA)
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2020/03/27(金) 12:49:29.56ID:ZlxePt+MM
あんま難しいこと考えずゲーミングPCの真ん中あたりのスペックのを買っておけばいいかと思う。
使ってて不満が出たらそれはどうしてか調べると次に買い換える時より良いものを買えるでしょう。
予算が割とあるっぽいのでメモリは多めに積むと幸せになれる。
0334名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e02-mlmn)
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2020/03/27(金) 12:51:51.12ID:TH2YiGrq0
アドバイスありがとうございます!
返信が遅れてしまい申し訳ありません。

>>324
2060SUPERでも大丈夫なんですね!予算に余裕ができそうです…!
アセットストアですか…ちょっと導入は先送りになりそうですね

>>331
CPUは高速な方がいいんですね。
どちらに比重を置くべきか悩んでいたのでものすごく参考になります!
今悩んでいるCPUはi9-9900無印かRyzen7 3700Xもしくは3900Xまたは3950Xです。
i9-9900無印と3700Xならi9無印かなーとかでも高いわけでもない3900Xも捨てがたいな〜
でもそこまで上げるんならワッパ的にいっそ3950Xの方がいいかなーと優柔不断に悩んでおります…。

Quadroはレビュー動画が少なかったのでP4000とかも検討していたのですが、必要なさそうですね。
消費電力の良さも魅力的ではあるのですが…
0335316 (ワッチョイ 92bb-B4Y8)
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2020/03/27(金) 12:55:38.31ID:M1ieNho20
>>326
SubSurfが原因かもしれないということで全てのオブジェクトに設定されていたSubSurfモディファイアを適応したら
12fpsから35fpsにまで改善されました!
ありがとうございます!!
>>327の方のやり方もこれから参考にしてみようと思います
0339名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 655f-F5Qr)
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2020/03/27(金) 16:33:23.49ID:wlbCkK6Q0
Blenderのブーリアン、なかなか曲者だな

普通は、削った側のポリにもポリ張られるが
操作ミス?でポリ張られないことがあるのはどういうわけなんだ?

まぁ俺の操作ミスだとは思うんだが…
0342名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 515f-MKsy)
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2020/03/27(金) 23:20:14.88ID:EVXvYsUb0
317です。もう一度質問させてください。

Blender2.82のウェイトペイントモードで、Addブラシでメッシュの裏側まで塗る方法はありませんか?

Blender2.79だと隠面処理アイコンを押下した状態で塗れば簡単に塗れたのですが、2.82では
表面のメッシュしか塗れなくなったのでしょうか?

塗り残しとか出てくるので、裏面ごと塗りたいんですが、皆さんどう対処されていますか
0343名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-F5Qr)
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2020/03/27(金) 23:28:27.26ID:njfC2ttq0
>>335
あっやっぱサブディビジョンが原因だったのか、とりあえずそれで対処出来たなら良かった
サブディビジョンの入ったメッシュをボーンで変形するとfpsめっちゃ下がる…みたいな仕様なのかね?

ちなみにモディファイヤの「適用」しちゃうとハイポリ固定になってしまって色々不便だと思うから
ビューポート表示だけオフにしておくのが良いんじゃないかな、これは

 プロパティ>レンダープロパティ>簡略化:オン
 簡略化>ビューポート>最大細分化数:0

ってしておくとオブジェクトひとつひとつ触らなくても、細分化のビューポート表示をまとめて一括オフに出来る
0344名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121f-Cd0d)
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2020/03/27(金) 23:54:21.30ID:vmBQ7DYo0
>>328
レンダリングされないってことはView Layerの設定とか
Collectionにチェックが入ってないとかが問題かもしれない。

差しつかえないならblendファイルをアップロードしてみては?
差しつかえるなら、「ビューレイヤー」タブとアウトライナーを表示した状態のスクリーンショットをアップロードしてみては。
0347名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-z4rF)
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2020/03/28(土) 04:50:28.25ID:k35gCv9N0
2.79にてMMDモデルを作成しています
PMXにはRoughnessMapやNormalMap等を含める事ができないのでしょうか?
Blenderでインポートすると全てのテクスチャInfluenceがDiffuseの「Color」になっており、NormalMapはそもそも存在していないようです
また、エクスポートとインポートを繰り返しているとインポートの時に0頂点ボーンが一つのみで読み込まれる場合があり、イマイチその発生条件が分かりません
ちなみにBlenderで読み込めなくてもPMXEditorでは読込めているようです
0349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 363c-m3pd)
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2020/03/28(土) 06:31:51.64ID:d9Z/8WnC0
テクスチャペイントのブラシ形状は変更できないんですか?丸だけ?
0351名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 363c-m3pd)
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2020/03/28(土) 07:25:53.60ID:d9Z/8WnC0
丸しかないんですね
だとすればペイント系でテクスチャ作った張るのが良さそうです
2.8でも変わらなかったみたいですね
テクスチャのステンシルはできますけどそれだけです
0354名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-Sy4a)
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2020/03/28(土) 13:50:28.67ID:LE2IKITi0
>>344
質問者です。Cell Fractureで破壊をすると私の思う破壊が出来ない様なので諦めました。再現したいのはビルの真ん中にミサイルを撃ち込まれて上半分が斜めに落ちていく感じです、 Fracture Modifierが出来そうなので7zファイルを解凍出来ません、知ってる方お願いします。
0355名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-z4rF)
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2020/03/28(土) 14:40:00.86ID:k35gCv9N0
>>354
動画見たけど、やってる事自体はCell Fractureで破壊した時と根本的に変わらない感じがある
一旦破壊して、物理演算はビルの上半分だけにかけるとかそんな感じかと
ちなみに7zはWinRARってソフトが使えるかと?
有料ソフトと出てくるかもしれないけど実質無料で使える
圧縮ファイルをダブルクリックした時にだけ「有料版買わない?」って広告が出るけど右クリックから解答すれば大したストレスにはならない
0356名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-z4rF)
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2020/03/28(土) 14:48:06.83ID:k35gCv9N0
>>352
オブジェクトモード中はModifier適用後且つ全オブジェクトの合計数値
顔だけの数値にしたいならエディットモードで選択した部分が「選択中/総数」といった形で表記されてる
ただし、エディットモード中はModifier適用前の数値なので、どうしても顔だけの数値が良いならオブジェクトを別けてShift+H
再表示はAlt+H

>>347も引き続きお願いします
0358名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 515f-MKsy)
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2020/03/28(土) 19:07:17.61ID:BmtfVYej0
>>353
回答ありがとうございます
チェックボックスを見直してみましたが見当たらないです
海外情報も見て回ってますが、2.82だとメッシュの裏面ごとウェイトを塗ることが
できないような話が出ています(この動画など)
https://www.youtube.com/watch?v=4fICQmBEt4Y

2.82でこの問題に対処出来ている方がいましたら是非教えてください
0360名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f1de-m3pd)
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2020/03/28(土) 20:05:51.25ID:t662wbtd0
>>358
2.8で陰面切り替えは無くなった気がします
0361名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 515f-MKsy)
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2020/03/28(土) 20:18:38.59ID:BmtfVYej0
>>360
oh〜!やっぱり隠面切り替えでメッシュの裏側まで一度に塗ることはできないのですね…(TOT)
ちょっと手間ですがメッシュ非表示など使いながら
塗っていくことにします

ありがとうございました
0362名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6948-n4kd)
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2020/03/28(土) 21:32:11.19ID:d8wysh3S0
(ワッチョイ 363c-m3pd)は質問荒らしのshibainuisno1です
今のところここではスレに沿った質問なので無害のようですが、最近本スレや他スレでスレ違い質問ばかりしていますので、脱線しはじめたらスルーしたほうが無難です

>>361
ウェイトペイントモードでの設定の[減衰(Falloff)]→[減衰の設定(Falloff Shape)]を[球(Sphere)]から[投影(Projected)]にすれば可能です
0367名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b1f0-yXVd)
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2020/03/29(日) 09:07:04.69ID:jBeWt8WM0
>>347
PMXエディタを解凍したフォルダを検索するとPMX仕様書.txtというものがあります
詳しくはそれを見て下さい

>PMXにはRoughnessMapやNormalMap〜
PMXエディタで出来る事が全てなので、PMXエディタを基準に考えてください
基本MMDはPBR登場以前の産物なので、diffuse(albedo)+toonです

PMXエディタはtex、toon、スフィアマップがそれぞれ1つづつしかMapが割り当てられません
スフィアマップはサブテクスチャのスロットとしても使える事になっているけど
強制的にtexを上書きするため、実質的に無意味です

>また、エクスポートとインポートを繰り返して〜
Addonの動作や互換性に関しては無保証だとは思いますが、
noteやissueに書いてない事ならAddon作者にフィードバックするのが適切かな

もともとblenderは、パスやファイル名に日本語が含まれるものを
動作保証してる訳ではなかった筈で、要はエラーでぶった切れてても
全然分からないので、最低限、パスとファイル名に日本語を含めるのはやめましょう

確認してないけどpowroupi版のフォークもボーンモーフについては何も書いてないので
相変わらず読めないのかもね
0368316 (ワッチョイ 92bb-B4Y8)
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2020/03/29(日) 11:01:56.53ID:B0eGPdF30
>>343
ありがとうございますこれは便利ですね
まだモデルは作ってる最中なので完成直前まではこれで対応することにします
返信遅れて申し訳ありません
0369名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMad-Blpu)
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2020/03/29(日) 16:26:24.73ID:K8Yg2oW9M
3Dカーソルを任意の座標に移動したいのですが、フロントビューで調整→サイドビューで調整すると、X座標がフロントビューで調整した位置からずれてしまいます
対処法はあるのでしょうか?
0375名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-z4rF)
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2020/03/30(月) 01:03:46.72ID:rWiblF0F0
>>373
横だけどいくらか方法がある
右側のサイドバーから3DCursorを数値で変更できる
オブジェクトやエディットモードで任意選択して、Shift+Sを押すとメニューから選択物にスナップしたり色々選べる
ついでにここから選択物をカーソルに移動する事も可能
面を設置してクリックすると面の表面にスナップする等
今思いついた方法はこれくらい
0377名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-z4rF)
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2020/03/30(月) 06:25:56.47ID:rWiblF0F0
>>376
え?2.8以降なら左側ツールバーでカーソルモードにすれば出来るよ
勿論ビュー視点での上下左右という2D移動しかできないけど
面を設置してその上をなぞっても何故か面に沿わずD&Dの時は頑なに2D移動という感じ
ただごめん俺は然程困ってない
カーソルって基本的に選択した頂点・原点位置や、0.0.0位置、グリッド上へのスナップがメインで
もっと漠然とした位置指定だと面に沿ったところで適当にクリックするだけだから何を求められてるのかがよく分かってないかもしれない
0378名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMad-Blpu)
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2020/03/30(月) 06:49:16.16ID:dvK00RwyM
>>373
上でも出ている通り左側のカーソルツールで移動できますね
私が困っていた原因はデフォルトで左上メニューのサーフェスに投影がオンになっていて
透過モードで動かしても面に沿ってしまっていたことが原因でした
0380名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 362f-MKsy)
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2020/03/31(火) 01:20:33.87ID:jmGNKHJ/0
cyclesで綺麗な白煙を作るのってどうしたらいいんでしょう?
デフォルトのままだと黒煙で、シェーダーから色をいじって赤だったり水色だったりにはできるんですが、真っ白な煙がどうやっても作れなくて…
0381名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9db-MKsy)
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2020/03/31(火) 13:27:37.94ID:TRRhX21p0
Texture Paintの左画面の新規作成を押して出てくるバツマークを押したら
その上の欄のメニューがなくなったのですがどうすれば戻せますか?
0384名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMd5-Sy4a)
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2020/03/31(火) 19:16:23.58ID:FhK60d/lM
>>383
返信ありがとうございます!はい、動きがあります、シンメトリーにエフェクトがアニメーションしながら拡大縮小します、Blenderで作れるでしょうか?元は多分ですがAEのプラグインだと思います。
0391名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMd5-Sy4a)
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2020/03/31(火) 22:21:34.54ID:HQa5BywsM
>>390
質問者です。映像拝見しました。そうです!こんな感じです!これに光り物が付けば完璧だと思います!よくこの短時間で出来たですね、初心者なので良く分かってないですが動かすのは物理演算つかうのですか?返信頂けると有り難いのですが...
0392名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 25ad-Cd0d)
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2020/03/31(火) 22:37:16.25ID:rl3GXUQC0
>>391
上記のテストファイル 2.82
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0519.zip
これは適当な板ポリにmirrorとarrayを掛けて、適当に動かしたempty参照させて動かしただけ
サンプルっぽく光らせるのは薄く光るテクスチャをどんどん加算で重ねるといいと思うんだけど
blenderのレンダーでやる方法が思いつかない
0393名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMd5-Sy4a)
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2020/03/31(火) 23:09:04.42ID:HQa5BywsM
>>392
質問者です。ファイル拝見しました!凄いです!このままでも使えそうです!あとは編集で色調などイジれば良い感じになりそうです。わざわざファイルまで用意して頂いて感謝の気持ちで一杯です、本当にありがとうございました!
0396名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b02-whzW)
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2020/04/01(水) 16:19:07.11ID:p94iJJIT0
テンキーのあるキーボードで「.」を押すと選択中の物体を画面の中心にすることができますが、テンキーのないキーボードでこれをするにはどうすればいいでしょうか?
0399名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b02-whzW)
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2020/04/01(水) 17:04:14.25ID:p94iJJIT0
>>397
ありがとうございます!
0400名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a380-bVUD)
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2020/04/01(水) 19:48:41.19ID:UbhczJlL0
Blender2.82で髪の毛の束を厚み付してるんだけどふちをフィルってのを外してると同じものが2つ複製されたようになるでしょ
その複製された方のメッシュの先端あたりがねじれてひっくりかえったりうぐちゃぐちゃになったりするんだけどどうにかする方法ないですか?
0403名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e34b-PUty)
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2020/04/01(水) 23:44:01.31ID:ZR6NUzt00
下のURLの動画を見ながら39分11秒辺りまで作業を進めました。

スモークドメインを適応してシェーダーをワイヤーフレームからソリッドに切り替えたときに、破壊される箇所だけ切り替わらなくなったんですけど、これはバグか何かですか?

因みにアニメーションも煙になっていませんでした。

https://youtu.be/3dTcz5wWvVE
https://i.imgur.com/T9pqyut.jpg
0405名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d5de-trDy)
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2020/04/02(木) 04:13:13.10ID:FofSFp6u0
2,82aはsmokeなにか仕様が変った気がしますね
私の環境でもQuick Effects > Quick SmokeでEeveeアニメーションやっても何も表示されません
Cyclesだと何か揺らぎはありますがまともに表示されず

2.81は表示されます

2.82aでも地球の周りを月が回ってるようなアイコンのところで
ベイクすれば見えるようにはなりますが
0409名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b3c-trDy)
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2020/04/02(木) 13:12:14.23ID:/mfizeg10
blender2.8のスカルプトについて
まずプリミティブで素体を作って(操り人形のような)、その素体をマージするブラシというのはないのでしょうか>
0411名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d5de-trDy)
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2020/04/02(木) 19:35:03.54ID:FofSFp6u0
>>405
ドメインのキャッシュのエンドがデフォは50なんですね
250にして最期までもくもくになりました
ありがとうございます
0412名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d5de-trDy)
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2020/04/02(木) 19:36:17.22ID:FofSFp6u0
>>408だった・・・
0414名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d5de-trDy)
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2020/04/03(金) 14:55:14.22ID:xlR3dsqJ0
>>407
Sで色吸った後クリックが抜けている?
0415名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8551-KN+/)
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2020/04/03(金) 15:32:01.38ID:V5tmPvQC0
sample colorってプロパティみたいなのポップアップするだろ
add palette外すと即時反映、チェック入ってるとパレットが増える
2.8系のパレットはぷろぱちぃのホイールの下に隠れてる
0420名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d5de-trDy)
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2020/04/03(金) 20:01:11.25ID:xlR3dsqJ0
2.82aで猿燃やしてもレンダリングされない・・・
0422名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b02-whzW)
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2020/04/03(金) 21:57:28.46ID:dqqe+KrG0
eeveeで人間の肌のマテリアルはどうしていますか?
普通にプリンシパルBSDFでいいのでしょうか?
0427名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1dda-5QI3)
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2020/04/04(土) 07:53:54.49ID:TPTQcraL0
目玉購入したけど、Scriptingの白目の部分が赤っぽいてか紫色で
Shadingで見ると普通の白目なのはなんで?
モデルに取り込んで目玉のサイズ小さくしてやると
Scriptingではさらに濃くなった
Shadingでは変わらない
このまま作業していいのかしら?
0430名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e501-CuPJ)
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2020/04/04(土) 21:40:24.59ID:J3eXDQ7q0
すいません、教えてもらえませんか?

物体の辺をスライドする機能みたいに辺を移動したいのですが
元の辺と平行に移動する方法ありますか?
頂点は他の辺に沿って移動しながら前の辺に平行に移動したいです

もとからそういう機能がもしなければ
pythonでお願いします
自分なりにpytonで作ろうとしたんですが
辺を平行に移動したものの
次の辺ですでに一方の頂点が動いてしまってて
連続でやるときにうまくいきませんでしたorz
0431名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ adad-bVUD)
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2020/04/04(土) 21:57:34.23ID:vDXgTmQR0
>>430
GGでEdgeSlideしながらEキーを押すとevenモードになって隣り合うエッジと並行を保ちつつスライドする
あらかじめBevelとかでエッジを2本に増やしてからそれやれば一応そんな挙動になる
基準にしたもう一方のエッジはdissolveすれば消せる
0434名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b501-8H9x)
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2020/04/04(土) 22:09:33.50ID:XcYyJxKz0
こんにちは

スムーズシェードした3DモデリングをSTLに変換しましたが、かくかくしたものが出力されました。

多分頂点と辺や面の情報しか変換されていないためだと思います。

スムーズシェードした形まで一括でなめらかにする方法はありますか?
0435名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e501-9B/n)
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2020/04/04(土) 22:42:51.06ID:XRsiygWR0
>>434
スムーズシェードってのはあくまでシェーディングだけスムーズに見せるってものだから
STL書き出す前に実際にポリゴンをこまかく滑らかな形にするしかないぞ
サブディバイド乗せるとかね
0436名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b501-8H9x)
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2020/04/04(土) 22:53:12.50ID:XcYyJxKz0
>>435
ありがとうございます。

細分化していった結果、自分のPCだと処理落ちしました(笑)
Corei9/Gtx1060

他の方は3Dモデリングにどれくらいのスペック使ってる?
0437名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e501-9B/n)
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2020/04/04(土) 22:58:18.28ID:XRsiygWR0
>>436
どこまで細分化こまかくしてるのか分からんけど
3Dプリントなら出力サイズの実寸と同じくらいの大きさで画面で見た時に、ポリゴンがカクカクして見えなければまずOKだと思う

俺自身はi7でメモリ16GBとかのそんな新しくもないPCだが
STL作るのはZBでやってるからグラボも関係なくBlenderよりはだいぶ楽に作業できてるな
0439名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ adad-bVUD)
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2020/04/04(土) 23:28:54.96ID:vDXgTmQR0
>>438
431で書いたけどgg>eでやるには基準のエッジが必要だからね

それはそうとその画像みたいな形だとやっぱり普通にBevelだけじゃ角が動いちゃうから
Segmentを3,Profileを1.0にしてやって、あとからエッジ2本消すといいと思う
0441430 (ワッチョイ e501-CuPJ)
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2020/04/05(日) 00:09:21.88ID:RIoY9iSf0
>>440
動画ありがとうございます

外側の辺をやろうとしててまずctrlBができないですが
これは必ず中に辺を追加してそれからってことでしょうか???
0442名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ adad-bVUD)
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2020/04/05(日) 00:26:23.19ID:Ak5nA93v0
>>441
あー外側の辺をやりたいんか
Bevelはエッジの両側がFaceである必要があるね
場合によってはinsetで内側にエッジつくったり
エッジをコピーして面にしてintersectで切れ目入れたりするってアプローチも

最終的には>>438をどういう状態にしたいんだろ?
0443430 (ワッチョイ e501-CuPJ)
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2020/04/05(日) 01:39:17.82ID:RIoY9iSf0
>>442

最終的にはpythonコンソールから操作して
多角形の平面の外側の辺を
それぞれの辺毎に指定した分だけ
平行に縮めたり大きくしたいです
0450名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b501-ai/I)
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2020/04/05(日) 14:34:59.73ID:sQywTobl0
テクスチャを適用してもオブジェクト中の一部のメッシュだけ黒色に表示されてしまって困っています。
・シェーディングはテクスチャで起こり、ソリッドだと異常なく見えます。
・法線は問題なく。
・面が裏返ってもなく、反転させてみても良化しません。
・ランプを追加してもそこだけ黒いです。
・オブジェクト中の他のメッシュと材質は同じで他の材質に変更しても状況は変わりません。

一時的にファイルを上げられるロダがあればアップできます
0452名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 03bd-8H9x)
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2020/04/05(日) 16:37:50.61ID:CA2zhB4M0
質問失礼します。2.81です
映像作品を作っていてたまにモデルだけ購入するのですが、一部のモデルはマテリアルが反映されません
外部からインポートしたモデルにはテクスチャを設定しなおすというのが普通なのでしょうか
複雑なモデルだと使うまでに時間がかかるので……

具体的にはfbxファイルのモデルとマテリアルが別のフォルダに収められている物などです
blenderからエクスポートする際にはマテリアルの設定を整えなければいけないのはマニュアルを読んでわかったのですが、インポートの方はわからず……
欠けているファイルを探す、でも駄目でした

よろしければ知恵をお借りできませんでしょうか。よろしくお願いいたします。
0453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d5de-trDy)
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2020/04/05(日) 17:21:48.92ID:bf7IJQvz0
>>450
こんな風にEEVEEだと角附近が影が出ないってやつの影響なんですかね?
Cyclesだと正常だけど
https://dotup.org/uploda/dotup.org2104898.zip.html
0455名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b501-XZT2)
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2020/04/06(月) 10:55:16.99ID:SiMZaBZ10
昨日からBlender触り始めました
winです
オブジェクトが半分地面に埋まらないようにするにはどうしたらいいですか?
移動でZ値を0にすると埋まってしまいます。
グリッドが敷いてある地所面がZ値の0になる設定などありますか?
0456名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ adad-bVUD)
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2020/04/06(月) 12:37:30.21ID:siTqUIgg0
>>454
そのものズバリはない
一度中間の頂点を消してからエッジをSubdivideするのが早いと思う

>>455
Originポイントをオブジェクトの底面にセットすればいい
オブジェクトが立方体と仮定した場合
 →Editモードで底面を選択してCursor to selectedでカーソルを底面に移動
 →ObjectモードでObject>Set Origin>Origin 3D CursorでOriginセット
 →オブジェクトを0,0,0移動
高さが分かってるならEditモードでOriginが底面になるように全メッシュ上に移動でもいい
0457名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ab-0jtQ)
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2020/04/06(月) 17:30:44.70ID:0KOMTo2P0
----+--+-
-+-------
+-------+

--------- 端点同士の線分上に等間隔に配置
--------- これならLoopToolsのgstretchでいいと思う
+-+-+-+-+

--------- 端点同士の線分と垂線の交点に配置
--------- 454さんが知りたいのはこっちじゃないかな
++--+--++ オレも知りたい
0458456 (ラクッペペ MM4b-r+ZP)
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2020/04/06(月) 17:49:04.73ID:2ckqRDhmM
あーバラバラにある頂点を任意の二点間にまとめたいのか
ならカスタムオリエンテーションでスケールで行けるんじゃないか?
0461名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d19-bVUD)
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2020/04/06(月) 18:26:30.60ID:niQL8FcV0
質問です

照明を間接照明だけにします
パーティクルを間接照明にしたいです。

それでシェーダで、ライフタイムによって色が変わるように、
パーティクル情報から除算で設定していた寿命の数だけライフタイムを割って、
0-1の値にしました。
それをカラーランプの係数に繋ぎます。
それで、それを放射に繋いで、最後にマテリアル出力サーフェイスに繋ぎます。

これで問題ないはずなのですが、エンジンをEeveeにすると全然時間による
色の変化が反映されません

間接照明ベイクは何度もやり直しました。
Cyclesだと反映してくれているようですが、
間接照明の効果がでません。

なのでEeveeでレンダリングしたいのですが、色の変化がレンダリングに反映されない原因は何か考えられますか。。
0465名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2375-KN+/)
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2020/04/07(火) 17:30:48.06ID:I3VG49pa0
アニメ的な(> < )や(X X )の様な目をブレンドシェイプで作るにはどうすればいいのでしょうか?
元の眼の形を変えればいいのかそれとも被せるように作ればいいのか正しい作り方が分かりません。
0474名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 55f0-KN+/)
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2020/04/07(火) 19:33:03.81ID:X/JVy7pe0
>>461
eeveeのindirect lightingってエミッタ設定してbakeした後に
色変えても何も変化ないよね
light proveを焼き込んだ後、更新しないと何も変わらないと言う事は
静的なオブジェクトとマテリアルにしか利かないって事でしょ

Unityの場合はエミッタの色変えても色の情報を外してあるそうで
後から色変えられるんだけど、わざわざそういうトリックを使わないと
出来ないなら、普通の方法じゃ出来ないんじゃないのかな?
0475461 (ワッチョイ 0d19-bVUD)
垢版 |
2020/04/07(火) 19:48:18.76ID:XaqE/L5c0
>>473>>474

レス有り難うございます。
そうですか、出来たらきっと素敵なシーンが出来るだろうに、残念です。

https://note.com/lab1092/n/nc30f0ea52553

これを見て、エミッタでなくあくまでマテリアルの色ならリアルタイム的に変えられるようですが、
それを間接照明にすることは出来ない、ということですね。

残念ですが、原理的に出来ないということなら、積極的に他の表現に移ろうと思います。

有り難うございました。
0481名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb5f-mudV)
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2020/04/08(水) 16:12:56.28ID:ELRcikOf0
無いね、
オブジェクトのEDITはオブジェクトごとだと思う

コレクションは要はMayaのグループ化ってだけ

オレもモデリングだけ移行して日が浅いから
認識がおかしいかもしれんがw
0486名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM93-SGL6)
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2020/04/08(水) 16:32:56.02ID:el4G1OdcM
答え忘れてた
mayaのグループ化はトランスフォームノード作って選択したオブジェクトを全て中につっこむというものなので
blenderでやりたい場合empty作ってそれにオブジェクトを放り込むことで同じようなことはできる
blenderのコレクションとは全然違う
0487名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f77c-KRXG)
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2020/04/08(水) 16:57:15.18ID:zpS2P+nP0
一応コレクションを作ったあとでshiftAでコレクションインスタンスを作成することで
mayaの特殊な複製>インスタンスに近い挙動になるのでコレクション利用したいならそれでもいけるかな
ソフト間で名称が統一されてないからそこらへん滅茶苦茶
0488名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6751-LdNq)
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2020/04/08(水) 18:08:11.29ID:BRsL7Pip0
MultiEdit Addonで一時的な合体で同時編集は一応出来たり
たまに分解が出来なくなったりするお茶目さんだけど

Texture Atlas AddonもUV編集時に一時的に合体をするもの
こちらはメッシュに変更を加えると分解が出来なくなって死ぬる

大分違うと思うけど参考程度に
0492名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-KRXG)
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2020/04/08(水) 22:26:25.35ID:uX9zo1yf0
皆さんありがとう御座います。
使ってるのは2.8です。
モディファイアーのブーリアンで結合?したら一応やりたい事は出来ました。
パーツに戻せないっぽいから使い所が微妙ですけど
教えていただいた他の方法もあとで試してみます。
0494名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1702-zfCe)
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2020/04/09(木) 14:57:11.84ID:sCpp+Teq0
2.8を使用しています。
グリースペンシルのドローモードで塗りや線の色を頻繁に切り替えたいのですが、マテリアルをショートカットまたはお気に入りメニューなどで切り替える方法はあるでしょうか?

レイヤーの切り替えは左上メニューの
・ドロー>アクティブレイヤー
からショートカットを割り当てられたのですが、マテリアルを切り替える方法を見つけることができませんでした。
宜しくお願い致します。
0496名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e02-GwOZ)
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2020/04/09(木) 21:33:12.95ID:5RDjokY50
eeveeのディスプレイメントで変位の最大距離を大きくしたい場合はどうすればいいのでしょうか?
0498名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e202-AglQ)
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2020/04/10(金) 12:33:18.67ID:i9Vmiuhe0
2..79を使ってます 地面と植物のメッシュがありますがこれらを使い草原を作ろうとしてますが
ヘアパーティクルのパーティクルの形状にそって植物の形を変形させることはできるんでしょうか?
ヘアパーティクルのカーブに沿って植物は生えてくれていますが、部分部分で曲げてもそこまで追随してくれません
一度ポリゴン化してから一つづつ形状を変更しないとだめですかね
0499名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb02-/2Ex)
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2020/04/10(金) 14:15:36.68ID:JUnvgw4I0
ちくわにウインナーを挿入するCGを作りたいのですが
ソフトボディを使えば出来ますか?
0500名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a280-AglQ)
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2020/04/10(金) 18:55:07.59ID:L4HwPTnV0
Blender2.8を使ってるんだけどテクスチャペイントタブから外部エディターで編集ってのがあると思うんだけど
それを使ってもただの真っ黒の画像?が出てくるだけでペイントなんてできないんだけど
UVの展開図に塗りたいのに展開図が出てこない意味がわからん
0501名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e27c-w57/)
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2020/04/10(金) 19:05:09.90ID:489xugaI0
蛇を作っているのですが、ボーンにikを入れて動かしていますが、何かに巻きついたりの動作がikだとうまく出来ません
巻きついたりの動作にはボーンに何か追加する必要がありますか?
0507名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 621f-AglQ)
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2020/04/11(土) 00:01:47.24ID:9R7aMbhh0
>>501
前にも似た質問があったけど、Armature(ボーン)じゃなくてCurveモディファイアの方が簡単だと思う。
カーブパスと蛇オブジェクトの原点を一致させて、蛇だけX方向へ移動させる。

https://imgur.com/fIhWoOo.gifv
茶色の幹の周りの黄色いシリンダーは、蛇の太さだけふくらましてパスをスナップさせるのに使った
.blend (Blender2.82で作成) https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/55

↓↓↓ 以前の質問 ↓↓↓
431 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-NJTS)[sage] 投稿日:2019/10/16(水) 08:38:01.30 ID:t81qwEpn0
ボーンをカーブに沿って移動させたいのですが、
ググっても出てきません
(「オブジェクトをカーブに沿って移動させる」方法はゴロゴロと出てきますが…)

イメージとしては「蛇や列車が道に沿って移動する」感じです。
ヒントだけでもお願いします。

メインは2.79bですが、2.8x系でのやり方もお願いします。

▼ 449 自分:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c21f-836U)[sage] 投稿日:2019/10/17(木) 23:15:59.40 ID:MuTQruSt0
>>431
ボーンをBezier Curveに追随させる方法はわからなかった。
Bendy BoneにボーンごとにEmpty用意してCopy Transformationボーンコンストレイントかけたり、
Follow PathボーンコンストレイントとIK組み合わせてかけたりしてみたりしたんけど、
きっちりCurveに沿わないで、踊ってしまう。

でも、
> イメージとしては「蛇や列車が道に沿って移動する」感じです。
この目的であればCurveモディファイアかけたオブジェクトをCurveと同じ方向に動かせば実現できるよ。
列車の場合は車体がCurveにそって曲がってしまうけれど…

この方法は戦車のキャタピラーを実現するのに使ったりするので、そっち方面の単語でぐぐってみては。あとSnake(ヘビ)とかで。
0508名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 621f-AglQ)
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2020/04/11(土) 01:43:50.95ID:9R7aMbhh0
>>500
ver.2.79でしかやったことないけど、こんな感じだった。

UVエディタの<UV>-<Export UV Layout>メニューで展開図をあらかじめ画像に出力する。
これを外部エディターの別レイヤーに読み込んで透明度50%とかにしてペイント。
塗り終わったらBlenderに戻る前にUV Layoutレイヤーは非表示にしてから保存する。
0509名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 621f-AglQ)
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2020/04/11(土) 02:21:24.38ID:9R7aMbhh0
>>499
ShrinkWrapモディファイアで ちくわ を棒に吸い付かせてみた。
厚みが有ると面倒なのでSolidifyモディファイアで厚みを付けてる。
中心(原点)からずれると外れてしまうのが欠点。 
動画  https://imgur.com/BNbDacX.gifv
.blend https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/59

昔、Softbodyで3Dグリッドに棒を挿入して、Maskモディファイアで断面表示したやつ。
通り抜けた後に穴を収縮させるのが難しい。 今ならClothに変えてSewingオプションを使えば収縮できるかもなぁ。
動画  https://imgur.com/eap7FUE.gifv
.blend https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/60
0512名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e201-zja/)
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2020/04/11(土) 05:48:16.63ID:CAA1dtVE0
ここはええ人ばかりや
ありがとうー
0513名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ee9-AglQ)
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2020/04/11(土) 07:56:49.45ID:wmYdoONo0
>>500
外部エディター使うってクイック編集のこと?
それはUV関係なく、ビューポートのスクショ画像を使って自由な角度から編集する機能だよ。
UVにペイントしたいならまずマテリアル設定して、UV EditingでメッシュをUV展開してから
テクスチャペイントで塗る必要ある。
0514名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb02-/2Ex)
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2020/04/11(土) 11:03:54.21ID:dGdqTSBI0
>>509
本当にありがとうございます!
師匠と呼ばせて下さい
0517名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2fde-ITXX)
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2020/04/11(土) 13:43:30.76ID:gViaVdSK0
グリースペンシルやオリジナルテクスチャやるかやらないか
0519名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 127d-nD2F)
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2020/04/11(土) 18:22:16.84ID:8J+eWDdw0
グリーンバックの動画を作りたくて、world のカラーをHSV(色相/彩度/輝度)にしてRGBのG1.00で真緑にすると、オブジェクトにworldの緑の光が差し込んで、オブジェクトが緑がかってしまいます。
オブジェクトにworldの影響が無い、グリーンバックでの作り方を教えて下さい。
お願いします。
0533名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-fchG)
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2020/04/12(日) 23:14:39.78ID:JRWE2jtH0
質問というかほぼ愚痴なんですが
趣味でblenderアドオン作ってます
年一回か半年に一回ぐらいの割合でツイッターのプロアカウントに
名ざしではないにしろ
「細かいのはちまちま作らない、自分の作りたいものを最速で作る!」
というようなエアリプを
大体こちらのツイートやリツイートに何らかの反応した後にされます
blender界隈では作品ありきかもしれませんが
アドオンだけ作ってるとそんなに馬鹿にされるもんなんですか???
0534名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-t5YB)
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2020/04/13(月) 01:22:29.39ID:Sz1R+Xrp0
>>533
本スレでやった方がいい気がするけど別に誰かに迷惑かける訳じゃ無いなら好きにすればいいと思う
まぁゴミ見たいなアドオンで時間無駄にする事もままあるからモノによりけりとしか言いようが無いけど
0535名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ff0-LdNq)
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2020/04/13(月) 05:11:15.50ID:OXANp+Jo0
>>533
スクリプターと製作者は競合もバッティングもしないし、
自意識過剰で過敏になってるのはむしろ貴方
相手に真意を問いただした訳じゃないなら、それがなぜ真実だと言えるのか?
貴方のコンプレックスが生み出した虚像や錯覚でない保証はどこにあるのか?
そもそもプロに気に留めて貰えるような存在なの?

なぜそれが馬鹿にされてると思うのか全く意味が分からない
病院行った方がいいんじゃない?
0542名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 86bb-3GBS)
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2020/04/13(月) 11:51:02.18ID:opGaoCvB0
real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m
0544533 (ワッチョイ d701-ujCL)
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2020/04/13(月) 13:10:57.50ID:purhB7O10
>>534
本スレはコピペで埋もれてたんでこっちに書きました
そのプロの人がゴミって思うんならほっといてほしい
マウントしたいだけなのかなって思う

>>535
おんなじ人物が忘れた頃に繰り返して来るんで
腹たったんですよ
単純に向こうは定期的に検索して引っ掛かったモノに
文句つけてるだけでこっちを個人として認識してないかもしれません
競合しないなら単純にそのプロの人の性格が悪いだけになりますね
0549名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1702-zfCe)
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2020/04/14(火) 00:33:24.70ID:L59coGAY0
>>494 です
解決法をこちらで教えていただきました。
めちゃくちゃ効率化できます、ありがとうございます!
https://note.com/lab1092/n/nc52ebc9a3517
0554名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-U+S5)
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2020/04/15(水) 09:20:54.45ID:2D8xg7Mo0
クラウドテクスチャの表示がいつの間にか変わってしまいました
画像は左右両方とも、ModifierからDisplaceを追加してNewから新規テクスチャを作成し、Cloudを選択しただけですが何故かコントラストが低く表示されています
新規プロジェクトを立ち上げ、同じ手順を再現すると治っています
同プロジェクトは再起動しても治りませんでした
どうすれば治るのでしょうか?

左が新規プロジェクトの正常な表示、右が現在の表示です
https://i.imgur.com/ihU01oX.png
0555名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr8b-AMKu)
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2020/04/15(水) 14:23:14.63ID:aiig3EtFr
Blender 2.76bです。
極めて初歩的な質問ですいません。
ツールシェルフに、「シェーディング/UV」タブが表示されていない場合に
表示されるようにするには具体的にどういう操作をすればよいですか?
0557名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37ad-Ho7r)
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2020/04/15(水) 19:01:40.81ID:KTYwIoLa0
>>556
https://i.imgur.com/sI7AH6y.jpg
こういうこと?キューブと円柱が一体になったメッシュなら普通にベベルでできるよ
ちなみにコレはキューブ上面の頂点をHardOpsのCircleで円状にメッシュ生成して突き出したけど
上面をInsetしてSubdivideしてLoopToolのCircleで丸くしてExtrudeで突き出してもいいし
Booleanのunionでキューブと円柱をくっつけてもいい
0560名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr8b-AMKu)
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2020/04/15(水) 19:44:41.46ID:aiig3EtFr
>>559
できました、ありがとうございます。
読んでいる本に「オブジェクトモードでTを押し…」と書いてあったので完全にはまってました
0561名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d73a-T0C7)
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2020/04/15(水) 21:27:27.85ID:05mvmyRA0
Eeveeです

例えば日本国旗を作るとして
1 日の丸の赤以外は透明としたテクスチャをつくります
2 デフォルトのキューブを白に設定します
3 日の丸テクスチャをキューブの一面に貼り付けます

この時単純にキューブ地の白の上に赤が表示されると嬉しいのですが・・・

プリンシプルBSDFでベースカラーをテクスチャに設定すると
赤以外の所は透明になっていまいます
ノードも拙い知識でいろいろ試しましたがうまく行かず。

ノードの組み方や、参考になるページあれば教えて下さい
0562名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffbb-A47U)
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2020/04/15(水) 21:47:14.97ID:vhuCnCfO0
Eeveeです

例えば日本国旗を作るとして
1 日の丸の赤以外は透明としたテクスチャをつくります
2 デフォルトのキューブを白に設定します
3 日の丸テクスチャをキューブの一面に貼り付けます

この時単純にキューブ地の白の上に赤が表示されると嬉しいのですが・・・

プリンシプルBSDFでベースカラーをテクスチャに設定すると
赤以外の所は透明になっていまいます
ノードも拙い知識でいろいろ試しましたがうまく行かず。

ノードの組み方や、参考になるページあれば教えて下さい
0565名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf02-AMKu)
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2020/04/16(木) 08:05:52.68ID:YwdYLjDF0
2.82aです。
「裏面の非表示」チエックボックスはどこにあるのでしょうか?
ググった範囲では2.80までの情報しかなく、2.80の説明では「3Dビューのシェーディング」ウィンドウにあることになっていますが、2.82aでは見当たりません。
0573名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-csEB)
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2020/04/16(木) 22:50:15.65ID:J7T5ikwZ0
2.82でカメラにオブジェクトコンストレイントでトラックを追加して
ターゲットを選択し、カメラをGでつかんで動かす際、
カメラがターゲットを向く方向に先:を変えると値:トラックと表示している部分が赤色になり、
カメラをGでつかんで動かしてもターゲットの方向へ向きません。
カメラが明後日の方向を向いた状態だと値:トラックと表示している部分が黒色のままで
カメラをGでつかんで動かすと明後日の方向を向いたままで追従はされます。
すみませんが何か原因判りますでしょうか?
0575名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f1f-Ho7r)
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2020/04/17(金) 02:07:01.85ID:zkGj7Yu80
>>572
ツールシェルフの右端をつかんでドラッグすると、アイコンの名前が表示される。
ウェイトペイントモードでそこから[グラデーション]ってアイコンを選んで
オブジェクトの上で左マウスボタンをドラッグすると1.0→0.0に滑らかに塗れる。

>>573
コンストレイントの名前が赤く表示されるのは、設定が間違ってて動作できない時。
トラック(Track To)でカメラをの向きを決めるときは、[先]=「-Z」にするのに加え、
[上]=「Y」にしないとダメ。 視点(カメラの原点)から見て上方向はカメラのローカル軸の+Y方向だから。
0579名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97de-Df86)
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2020/04/17(金) 17:19:28.12ID:bZLNZfWK0
>>576
室内とかはこれの方がダイナミックレンジがひろくなったかのように自然ですから
0583名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf02-/R1N)
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2020/04/18(土) 00:06:57.48ID:GrB7Ho2H0
普通のビューポート視点のようにカメラの視点を変えるのはどうすれば良いでしょうか?
0584名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf02-/R1N)
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2020/04/18(土) 00:09:33.65ID:GrB7Ho2H0
すいません解決しました
0591名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf8f-Z6cJ)
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2020/04/18(土) 13:52:24.74ID:98poytt90
Blender2.82についての質問です。
1.2. 目的と状況
ドープシートとアウトライナーを操作すると発生するレポートエラーを発生してしまい、それを解決したい。

3. 質問内容詳細
下記URLがエラー画面です。

https://imgur.com/aCIXpSx
https://imgur.com/ScaO34B
https://imgur.com/4qZllAU

レポートエラー:テキスト情報
Traceback (most recent call last):

File"/Applications/Blender.app/Contents/Resources/2.82/scripts/startup/bl_operators/wm.py", line 349, in execute
if context path validate(base, data path) is Ellipsis:
File "/Applications/Blender.app/Contents/Resources/2.82/scripts/startup/bl_operators/wm.py", line 84, in context_path_validate
value = eval("context.%s" % data_path) if data_path else Ellipsis
File "<string>", line 1, in <module>
AttributeError: 'SpaceOutliner' object has no attribute 'overlay',

location: <unknown location>:-1

4. 動作環境
Mac Pro(2019)
OS Catalina 10.15.3

分かる方教えてください。
0596名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffbb-A47U)
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2020/04/19(日) 00:17:20.79ID:X7lEGEKE0
質問します。 
2.81でキャラクターのウエイトペイントするときワイヤーフレームで塗れなくなってますが口内など隠れたところを塗る方法は無いでしょうか?回答お願いします
0603名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-s8lN)
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2020/04/19(日) 14:10:29.75ID:9V8IBMk10
キャラクターの目のモデリングについて質問です
原作再現率高い上手いモデルを見ると黒目のメッシュがやけに奥に配置されてるのばかりなのですが
何か理由はあるんですか
今まで自分が好きな作るときはギリギリまで目蓋のメッシュに近づけて作ってたしその方が自然だと思ってました
0604名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37ad-Ho7r)
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2020/04/19(日) 14:26:01.36ID:XEGZwmi70
>>603
瞳孔の位置を奥と思っている、もしくはそう思って描かれたイラストを再現しようとしてる感じかね
おれも結構奥と思ってたけど改めて解剖図見ると表面よりは奥まってるけど球状より引っ込んでるってことはないね
0606名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d751-LzhE)
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2020/04/19(日) 14:35:21.49ID:CmdiHtde0
逆に完全に平らな瞳と瞳孔でぐるっと回して見てみれば分かるよ
平らだと変な感じするから

正確なシムはしたことないけど、本来は水晶体で屈折するから瞳孔は元の位置からズレて見える
0607名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97de-Df86)
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2020/04/19(日) 14:54:46.89ID:lgX/CmhP0
完全球ではなくて角膜の部分を盛り上げてるやつもありますよね
本物に近い構造の方がより現実的になるのでしょうけど、モデルの種類次第か
0611名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f9d-csEB)
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2020/04/19(日) 15:30:52.22ID:Gnk/lAQo0
2.79b、Cyclesです
カメラの被写界深度(コンポジットノード)についての質問です

まず、Camera1に被写界深度を設定し、コンポジットノードも設定して上手くいきました
次に被写界深度無しのCamera2を設置したいのですが、
追加したCamera2はCamera1とコンポジットノードが共有になっていて
Camera2の被写界深度を解除するとCamera1にも同期してしまい困っています
Chamera1とCamera2のコンポジットノードを違うノードにする場合、どうすれば良いのでしょう?
よろしくお願いします
0613名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-tgOV)
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2020/04/19(日) 18:16:48.95ID:9V8IBMk10
>>607-610
MMDモデルの話なので目は球体ではありません
白目の部分が凹んでいて黒目の部分だけ浮かんでる状態。
黒目がモーフでいうカメラ目線状態でモデルを斜めから見ると黒目が見えなくなるくらい奥にある(破綻)。
配布なしのモデルはみんなこんな状態なんだけど
踊らせない前提ならこっちの方が見栄え良くなるとかあるんですか?
0615名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-s8lN)
垢版 |
2020/04/19(日) 18:32:58.66ID:9V8IBMk10
>>609
この解説で使われてるモデルは黒目が手前にありますね
わかりづらかったかもしれないので例もってきました

https://imgur.com/t7YYiVR.png
https://imgur.com/OPqKW5F.png
https://imgur.com/xQX0S7q.png
https://imgur.com/yR9Wk7W.png

正面から見て違和感ないし常にカメラ目線なのはいいけどちとやりすぎなのでは
これの製作者だけじゃなくてほかの配布なしでモデルを公開してしてるひとも同じ作り方なんだけどそういうテクなのですか?
0617名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d751-LzhE)
垢版 |
2020/04/19(日) 18:42:17.50ID:CmdiHtde0
回転軸があってオフセットされてると、移動時に頂点が通る軌道は全て球になるから
目が開いた所だけを切り取った球と同じなんだよ
白目の実体がないのは、こめかみから白目が飛び出すとか
瞳に結合するとヤバイ形になるから作らない

>こっちみんな
瞳と言いたいのかな?
瞳を奥に押し込むと視差によって仁王像がこっちをずっと見てるような効果が得られる
瞳は動かないけど見る角度を変えてもずっとこちらに視線を動かしているように見えるから
こっちみんなと呼ばれる
0620名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-KC5l)
垢版 |
2020/04/19(日) 19:49:47.20ID:FC6X6RQU0
>>601
そうですね、ご指摘ありがとうございます。1個めの質問は単にウエイトペイントの手順が間違ってたようです、2個目は自動ウエイト掛けたあとボーンの一覧見たら謎のボーンが1個あって削除したら治りました、ですが原因不明です。
0621名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-s8lN)
垢版 |
2020/04/19(日) 20:55:55.43ID:9V8IBMk10
>>619
ありがとうございます
固定ポーズの時こっちみんなを有効にするメリットを教えてください
目のボーン触ってカメラ目線にするのと何が違うのか
まさか簡単だからというわけではないと思いますし
0623名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d751-LzhE)
垢版 |
2020/04/19(日) 21:14:19.61ID:CmdiHtde0
まとめると固定でも目のボーンが動いてるように見える錯視が起きる
本来、視線の追尾はScriptingとか使える環境じゃないと出来ない

よく分からないなら、まず出番ないので忘れてしまった方がいい
そういう錯視トリックがあるって覚えてればいつか分かる日が来るでしょう
0624名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-tgOV)
垢版 |
2020/04/19(日) 21:52:22.57ID:9V8IBMk10
いやいや違う
白目の部分くりぬいてる構造とか「こっちみんな」がなんでカメラ目線になるのかとかそんなもんわかってる
なんで固定ポージングさせる時に目のボーンをいじるんじゃなくて「こっちみんな」を選ぶのかが知りたい
角度変えたらおかしく見えるデメリットを超えるメリットがなにかあるんじゃないのかって
0625名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-iBu0)
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2020/04/19(日) 21:57:14.90ID:6YsD+Ake0
コッチミンナのメリットはそりゃあ「ボーンもコンストレイトも使わずに常時カメラ目線が出来る」だよ
別に固定ポーズじゃなくたって、顔のリグを簡略化したい目的でも使うケースはあるだろう
0626名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d751-LzhE)
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2020/04/19(日) 22:14:06.59ID:CmdiHtde0
ボーン右に寄せたら右に寄りっぱなしで動かないじゃん
その状態で向かって右に回り込んでも目が右に回転してる状態から変わらない

破綻するのはやり方の問題でサンプルが悪いだけだよ
キチンと出来てる物だったらかなり広い範囲利くよ
0627名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 577c-ycCE)
垢版 |
2020/04/19(日) 22:28:34.28ID:Eq33tcXk0
絵で描かれる萌えキャラの目が3D的には破綻していて
球体を回転させるよりもこっちみんなのほうが想定されたものに近くなることが多い
その説明も上のどっかでされてると思うけど
完成形がある程度見えている芸術肌の人でそれに近付けたいってタイプでなく
理屈タイプの人なら気にせず使いやすい手法使えばいい
0629名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 577c-ycCE)
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2020/04/19(日) 22:41:18.15ID:Eq33tcXk0
2Dテイストの3D作ってる人間は破綻させてでも望み通りの出力をすることに苦心しているので
楽にカメラ目線、とか目の構造の話をするのもちょっとずれている
3D的に破綻してるかどうか気にするような人は手を出さずに別のもんいじってりゃいいと思います
0630名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-iBu0)
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2020/04/19(日) 23:06:36.96ID:6YsD+Ake0
>>629
誰もが無限の手間をかけられる訳ではないし、ボーンの入れ方もわからない人でも簡単確実に使える手法であり
仕様として目のボーンやコンストレイントが使えないプラットフォームでも問題ない、というのは大きなメリットだぞ
0632名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-iBu0)
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2020/04/19(日) 23:57:54.51ID:6YsD+Ake0
人によって、イラスト的な表現を重視して使う場合もあるだろうし
コッチミンナ重視の場合もあるだろうし、両方の場合もあるだろう
実際試すのも難しくないから、自分の目的に合致して気に入ったなら使えばいい
0633名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-KC5l)
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2020/04/20(月) 00:51:34.10ID:uPGp7Yy50
シェイプキーについて質問です。人物キャラですが目閉じを作って次に口開き作ろうとして編集モードにしたらメッシュが爆発しました、回避法は有りますか?フェイスリグがよく分からないので、シェイプキーで表情を作りたいです、お願いします。
0634名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-tgOV)
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2020/04/20(月) 07:16:16.43ID:CRr1BoNA0
言いたいことわかってもらえてないわ
イラストだったら「こっちみんな」使えば良いけどニコ二立体はいろんな角度から見られるんだから目のボーンで調整すりゃいいしそんな手間でもないじゃん
実際配布ありのモデルを投稿してる人は目のボーンで調整してる
配布なしで投稿してる人に限って「こっちみんな」でやってることがおおいから何か理由があんのかなっておもっただけ
0635名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d751-LzhE)
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2020/04/20(月) 08:06:16.17ID:LUi9KZiG0
うーん、字面通りの意味だと返す反応は皆一緒だと思うよ昨日と
貴方が疑問に感じてる事はブラックボックスになってて文字になってないか
意図そのものが伝わってない

コッチミンナは使うと目が動かせなくなるから基本、可動用の展示では使えないし
立体で適用可能なモーションにも入ってない
非可動にしか使えないし適用する人もいない

やりたい人が出来る条件で入れてあるだけでそれ以上の理由なんてないでしょ
0637名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b771-xa8R)
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2020/04/20(月) 10:46:05.16ID:AaYPhtHS0
hair tool for blender というものを買ってみたんだけど使い方がよくわからないorz
使ってる方いませんか;;
0638名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf02-AMKu)
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2020/04/20(月) 13:21:18.77ID:xEnbdpB10
2.82a
タブレットはInteousPro Sです。
もしかするとBlender 側の問題ではないかもしれませんが…

テキストペイントモードで、強さ1、減衰なしに設定して、マウスではそのイメージ通り、濃淡なしで塗れているのですが、同じ操作をタブレットでやると濃淡がかかってしまいます(筆圧に応じて?)
これを回避してマウスと同じようにベタ塗りする方法はないでしょうか?
0641名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffbb-A47U)
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2020/04/20(月) 15:48:49.00ID:hGSVylaN0
シェイプキーについて質問です。人物キャラですが目閉じを作って次に口開き作ろうとして編集モードにしたらメッシュが爆発しました、回避法は有りますか?フェイスリグがよく分からないので、シェイプキーで表情を作りたいです、お願いします。  
0642名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f94-Ho7r)
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2020/04/20(月) 18:56:59.56ID:8dLyHCX10
FBXでインポートしたオブジェクトを配列モディファイアで並べようとすると、
1.5mずらすのに150mと入力しないといけなくなるのですが、
これは何をどうすれば元のスケールでいじれるようになるのでしょうか?
なお、読み込んだオブジェクトのサイズは合っています(1/100にはなっていない)。
0644名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d707-0iQt)
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2020/04/20(月) 20:07:17.14ID:A+b+7/iy0
Blender Guru のドーナツのチュートリアルで
Level3,part3から5あたりで
コーヒーカップの内側の面がつながらなくなってしまいました
https://i.imgur.com/6epL7SD.jpg
編集モードで頂点を選択してもカップの上面の方に辺がつながっていないように見えます(橙色の線)。
こういうときはどうやって修正するのが良いのでしょうか
バージョンは2.82aです
コーヒーカップの内側をコピーしてコーヒーの液体を作るときに操作を間違えたように思えます

ループ状に面選択(Alt+click)をつながってない面をまたいで選択(Shift+Alt+click)して
https://i.imgur.com/WcLtU8K.jpg
Shift+Dで複製して頂点選択モードで頂点をマージしたら一応つながるようにはなりました
0645名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d751-LzhE)
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2020/04/20(月) 20:41:20.80ID:LUi9KZiG0
>>644
複製した時の複製物が残っているのでは?
削除する場合は、液体部分にカーソルをもっていき、その状態からLで選択
一旦、Hで隠してカップが壊れてなければ、Alt+Hで戻し
再度液体をL選択、X削除でよいかと

マージする場合は全選択から、Alt+M>距離で(byDistance)が一番楽かも
0646名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf02-AMKu)
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2020/04/20(月) 20:58:18.92ID:xEnbdpB10
2.82aです。
Bisect の切断位置をマウスでなく、座標値で指定する方法があったら教えてください。
0649644 (ワッチョイ d707-0iQt)
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2020/04/20(月) 21:22:17.45ID:A+b+7/iy0
>>645
おっしゃるとおり複製物が残っていました
ビューポートで法線の向きはあっているように見えて面の向きが一部赤かったのはこういうわけだったのですね
なにかねじれたりしているのかと思っていました

YouTubeのコメント欄の意味が少しわかりました
ありがとうございました
0651611 (ワッチョイ 9f9d-csEB)
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2020/04/20(月) 22:23:30.12ID:K2u5k9AQ0
>>612
マテリアルのように個別の設定を選べないのかなと思っていたのですが仰るようにF値を変えてみます
それにF値のノードを追加してカメラ毎につなぎ替えるという方法もできますしね
アドバイスありがとうございました
0652名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-KC5l)
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2020/04/21(火) 03:25:05.07ID:XVgn3/PW0
ウエイトペイントで質問です2.81ですが2.7のときのようにウエイトペイントモードで個別のボーンに対して塗る時、紫色になって青くして塗れたですけど2.8では仕様が変わったんですか?どうしたら2.7のときの様に出来ますか?画像が貼れませんでした、お願いします。
0653名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-KC5l)
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2020/04/21(火) 04:40:07.57ID:G2tsThn20
何度もすみません。フェイスリグについて分かりやすい動画やサイトが無いでしょうか?検索しても殆ど情報がありません、一つ日本語の解説動画ありましたが2.78での解説で私は2.8でモデリングしてるので上手くいきませんでした情報お願いします。
0654名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f94-Ho7r)
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2020/04/21(火) 08:59:22.79ID:NG7pymaz0
>>650
ありがとうございます。レスのおかげで原因が判明しました。
Nキーで出るサイドバー>アイテム>トランスフォームで、拡大縮小の値が「0.010」になっていました……。
つまりFBXで書き出し時(or読み込み時?)に、なぜかスケールが100倍になっていて、それがBlender上で0.01倍に縮小されていたため、
見た目のサイズが普通なのにも関わらず、動かすのには100倍の値を入力しないといけなかったようです。
該当オブジェクトをオブジェクトモードで選択してCtrl+Aで拡大縮小を選んで適用して解決しました。
0658名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-9YMR)
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2020/04/21(火) 20:51:01.28ID:JmYi7hfG0
すいません
blenderでよくあるやつなんですけど
あの3Dビューでマウスの真ん中のホイールをぐるぐるしても
オブジェクトに近づけなくなるのはどうやったらよくなりますか?
blenderは2.81です
0659名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97de-Df86)
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2020/04/21(火) 23:12:13.25ID:80XFNKK70
>>658
メニューの編集>プリファレンス>視点の操作>自動深度にチェックでもう少し拡大できるようになると思いますよ
0660名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-9YMR)
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2020/04/21(火) 23:40:44.62ID:JmYi7hfG0
>>659
ありがとうございます!
たすかります
0661名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f80-Ho7r)
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2020/04/21(火) 23:45:38.00ID:hVldGaEy0
Blender2.82なのですがオーバーレイのとこの項目に計測とあり辺の長さが自動で出してくれるのですが
その長さとメジャーツールを使って図った長さが違っているのですがなぜなのかわかりませんか?
ざっくり図ったところメジャーツールでは658mとなっていて計測の方では2mと表示されています
0662名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-1Gce)
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2020/04/22(水) 03:07:25.84ID:rD90kWkS0
パソコンを変えて起動したら画面が全部表示されなくて(はみ出てる)
クリック位置も上にズレてしまうんだけどこれ何が原因なんだろう
再インストールしたりしてるけど一向に治らない
インテルHDグラフィックス530を使ってるんだけど関係あるかな
0665名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ce01-QpYc)
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2020/04/22(水) 06:38:15.59ID:FHpWMDXX0
2.82です。
画像→バンプ→ノーマル→シェーダーでつなぐと、画像の模様というか凹凸感が出ると思うのですが、それをもっとクッキリさせる方法って無いでしょうか?
遠目で見て、もうちょっとデコボコしてくれたらなと思います。
0666名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ede-X8o/)
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2020/04/22(水) 12:52:18.45ID:kHerP4Ce0
画像から分岐させてバンプじゃなくディスプレイスメント噛まして、ディスプレイスメントに接続で簡易的にはデコボコになると思います
eeveeだと変形しないけどcyclesなら変形もする
0670名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e202-Wpns)
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2020/04/22(水) 17:54:25.30ID:ON3zMH+E0
2.82aです
ウェイトをテクスチャのように外部の画像ファイルとして取り込むことはできますか?
0671名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca45-hR2K)
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2020/04/22(水) 18:07:23.66ID:eq0Tuo1B0
お世話になります。
0672名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7414-7KqW)
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2020/04/22(水) 18:18:00.36ID:Es3aG44C0
716 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2020/04/22(水) 15:09:52.28 ID:lKikvaIJ
YIIHUU - 中国発のCG&デジタルアート学習オンラインプラットフォーム国際版!森田悠揮氏による日本語チュートリアルも登場!
https://3dnchu.com/archives/yiihuu/

ゼットブラシ、Maya、Houdini、MARI、フォトショ使ってるけど、上手い具合にやれば新星Blender2.8系一つで全てイケたりするじゃね?
しっかしこいつのこの作品は秀逸だわ、49j以上の価値あると思われる
0673名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca45-Op/G)
垢版 |
2020/04/22(水) 18:31:14.97ID:eq0Tuo1B0
初めまして。blender初心者なのですが、視点操作について質問させて下さい。

編集モードで細部を拡大して作業する際、別角度からも見たい場合、マウスホイール
を押しながら回転すると、対象が画面外から出てしまい、回転のたびにShift+ホイールで
画面を平行移動して対象が見やすい場所にくるように視点を戻しています。
この戻す工程が煩わしく、皆さんなら拡大したまま視点角度を変えたい場合どのように作業されてますでしょうか?
0677名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-HPZ2)
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2020/04/22(水) 19:34:54.42ID:AzDKScPO0
>>673
プリファレンス>視点の操作>選択部分を中心に回転
プリファレンス>視点の操作>マウス位置でズーム

あたりをオンにしとくのが基本じゃね
ただこれ、ウェイトペイントしてる時には回転中心が強制的にオブジェクト原点になってしまうみたいなのが困りもんだが


>>672
やれんことはないかもだが、スカルプトまで全部Blenderでやるってのは結構な苦行だぞ
Coreでもいいから併用させてくれw
0678名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca45-Op/G)
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2020/04/22(水) 21:56:20.36ID:eq0Tuo1B0
>>677
あなた神か…。おそらく基本なのでしょうがblender触り初めて1か月以上経つのに初めて
知りました…。目から鱗です。有難う;:

もう一点お聞きしたく、ホイール押して視点を回転すると編集対象が意図せぬ角度に傾いてしまい、
作業しやすいように水平などに戻したいなーと思う時は、Shit+4or6で15℃づつ画面を回転させるしかないのでしょうか?


>>674
有難うございます。こうやって視点近づける方法もあるんですね。
0679名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-HPZ2)
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2020/04/22(水) 22:12:24.76ID:AzDKScPO0
>>678
解決おめw

>作業しやすいように水平などに戻したいなーと思う時

回転しながら、ctrlだったかaltだか押すと視点のスナップ効くと思う
(俺のBlenderはカスタマイズでshiftに変えてるんでデフォルト割り当てがどっちだったか忘れてしまった)
ついでだけど念の為、他にもこの辺の操作を知ってからだいぶBlenderの視点操作が快適になったよ↓

・テンキー0でアクティブなカメラビュー切り替え
・テンキー5でパースのオンオフ
・正投影ビューを回転すると毎度勝手にパースビューにされるのは、「プリファレンス>視点の操作>自動パース:OFF」で回避できる
・「/」で現在選択してるオブジェクトのみ表示するローカルビューに切り替え(テンキーでも「め」のキーでもどっちでもOK)
0680名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca45-Op/G)
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2020/04/22(水) 23:40:54.03ID:eq0Tuo1B0
>>679
おお、視点にスナップ効かせること出来たんですね!
Alt+ホイールドラッグで出来ました!有難うございます。

あと、箇条書きの部分もご親切に有難うございます。非常に参考になりますm(_ _)m
またお伺いさせていただくかもしれませんが気が向かれましたら宜しくお願いします…!
0681名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a601-cn2n)
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2020/04/23(木) 01:51:03.17ID:d0MBat740
ウエイトペイントで質問ですキャラクターモデリングですが服を重ね着してるのですが塗ってもメッシュがアチコチ飛んで上手く塗れません、何か良い方法は無いでしょうか?それとも隠れた部分のメッシュは削除した方が良いのでしょうか?2.81です。
0687名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e202-Wpns)
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2020/04/23(木) 11:04:52.69ID:/5j45tTh0
いつもお世話になります。
2.82aです。
ウェイトペイントで、選択したボーンに対する選択したオブジェクトのウェイト値をすべてゼロクリアしてしまうにはどうしたらよいでしょう?
0700名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e202-Wpns)
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2020/04/24(金) 03:30:05.07ID:i/tFZTGx0
2.82aです。
remove doubles はどこにありますか?
ネットで検索すると2.80 ではエディットモードでメッシュ→クリーンアップで出てきていたようですが
2.82aではそこにはありません
0703名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b701-NXyr)
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2020/04/24(金) 10:49:51.98ID:MgENztIB0
テステス
0704名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b701-NXyr)
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2020/04/24(金) 10:54:08.07ID:MgENztIB0
win10でblener2.82を使い始めました。
爆破のシーンを作りたくて、
初めて気体シミュレーションを触ってます。

https://m.youtube.com/watch?v=YCdQgREfVq8
このチュートリアルの通りやっているつもりなのですが、
バイクしても何も起きません、、。

試しに同じドメイン、同じフローで液体に変えてみたところ問題なく液体シミュレーションはできました。
なぜ、気体はダメなのか、、。
何が間違っているのかわかりません。

マンタフロウとは2.82にデフォルト搭載されてるシステムで合ってますか?
マンタフロウをダウンロードしてなくて気体ができないとかそんなことはないですよね。
0706名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8e7b-QpYc)
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2020/04/24(金) 18:09:23.11ID:4+yAKOQl0
スケルトンをスクリプトで制御しようとしてたらよく分からないエラーが出てしまいました。
状況を添付画像で説明しています。@ABの順で見ていただけたら。
ttps://i.imgur.com/yQmwhMC.png

エラーメッセージとしては「tailという属性はない」ということだと思います。
じゃあ「bpy.context.object.data.tail[1]=1」はなんだったのかと...

なぜ同じコマンドをコンソールで実行しようとするとエラーになってしまうのでしょうか。
どなたかご存知が方がいたらおねがいしますm(_ _)m
0708名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ede-hR2K)
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2020/04/24(金) 19:19:08.73ID:MApDZqGt0
>>704
EVEEでやってるとか
マテリアルとシェードで煙や炎を指定してないとか?

シンプルな最初のサイコロでクイック煙やって、火炎+煙で
ちゃんと見えるのかやってみると良いと思います
0709名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ede-hR2K)
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2020/04/24(金) 19:22:36.90ID:MApDZqGt0
ベイクしてない可能性が高いか・・・・
0710名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8e7b-QpYc)
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2020/04/24(金) 20:14:10.22ID:4+yAKOQl0
>>707
そうです。
ボーンの先端、つまりtailを絶対座標で移動させたいんです。試しにy軸でやってみただけです。
なお
bpy.data.objects['skelton'].data.bones['Root'].tail[1]=1
だと
「Bone.tailはリードオンリー」というエラーになってしまいました。
0714名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8e7b-QpYc)
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2020/04/24(金) 22:09:40.07ID:4+yAKOQl0
>>711
できました!
そうかedit_boneですね。

>>712
すごい参考になりそうです。
実はVRMをプラグインで読み込み、そのアーマチュアをリグ化したい、というのが当面の目標です。

https://dskjal.com/blender/vroid-rigify.html
↑ができればいいんでしょうけど、これはこれで大変そうなので、そのうち挑戦してみる予定。
0715名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b701-Op/G)
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2020/04/25(土) 03:22:14.80ID:mlmIQwAv0
>705出ます、、
なんでだろう、、

もう少しやってみます
ありがとうございます
0716名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ede-hR2K)
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2020/04/25(土) 05:50:43.30ID:vbcQIfwK0
>>715
枠ドメインのベイクやってみました?
0717名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ede-hR2K)
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2020/04/25(土) 05:55:08.64ID:vbcQIfwK0
何か変更したあとは枠のドメインで右のプロパティウィンドウの隠れてるやつを右端ボタン押して表示させ
その中の 「データを開放」 してから 「データをベイク」
0718名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ede-hR2K)
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2020/04/25(土) 07:23:14.89ID:vbcQIfwK0
ベイクする前に注意点があります
必ずShift+sキーで「Cursor to World Origin」にしておかないと、そこが爆発起点になってしまうようです(バグ?)
0719名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ede-hR2K)
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2020/04/25(土) 07:38:25.30ID:vbcQIfwK0
レンダリングの詳細設定の前までの、設定手順と作業ファイルをアップロードしておきますのでお試しください
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/61
0720名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d010-QpYc)
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2020/04/25(土) 16:03:41.73ID:vEeI/b920
オブジェクトモードで原点(0,0,0)のオブジェクトを選択して移動させると、他の原点(0,0,0)のオブジェクトも一緒に動くんですけどこれは仕様?
オブジェクトの原点を少しずらして移動させてみると追従していた原点(0,0,0)のオブジェクトは追従しなくなりました
0722名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e202-Wpns)
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2020/04/25(土) 23:17:12.30ID:86+J4C140
2.82aです。
フレームについてですが、初期状態ではカレントのフレームは1になっていますよね?
でも0フレームに戻ることもできます。
この0フレーム目の扱いはどうしたらいいのでしょう?
最初のキーフレームは0フレーム目から作るべき?それとも0フレームにはなにも入れずに1フレーム目からいれるべき?
0724名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ce01-1Gce)
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2020/04/26(日) 04:22:26.74ID:ppm5RO+m0
フリーのマテリアルとかって結構海外のサイトでDL出来ると思うのですが
zipの中に、ノーマルマップ、ディスプレイスメントマップ、ラフネスマップなどその他色々入ってると思うのですが
zipを解凍してそれぞれの.pngをシェーダーで繋がないといけないんですよね?
zipで読み込んでそれだけである程度、あたってくれて、いい感じになってくれればなと思ったのですが・・・
0725名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ede-hR2K)
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2020/04/26(日) 05:50:55.22ID:TG6Cazw10
>>724
Texture HAVENとかでダウンロードして
diffだけ使ってたりしますよ
0726名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 522c-R0M4)
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2020/04/26(日) 12:02:40.68ID:qiz/09xI0
>>724
そんな賢いわけないじゃないAIじゃないんだからw

ただノードエディタやUVエディタはテクスチャのDnDに対応してるから
ポンポン放り込めばプラグ挿すだけだよ
それすら面倒ならpythonで書けばノードの生成からスロット指す先まで全部指定できるから
頑張れとしか言い様がないね
0727名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca45-Op/G)
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2020/04/26(日) 12:31:15.92ID:NOqt0oB10
お世話になります。テスクチャのフリーサイトについてお伺いさせて頂きたく…

テスクチャのフリーサイト自体は検索すれば色々出てくるのですが、
服の素材(セーター、布、皮など)の種類があり、またノーマルマップも
配布されているとさらに有難いのですがこのようなフリーサイトが中々見当たらず、
おススメのサイトご存知でしたらご教示頂けないでしょうかm(_ _)m
0730名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e629-Btmo)
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2020/04/26(日) 13:21:45.67ID:sjhjVDu20
2.82aで3Dプリンタ用のケースを作ろうとしています。

厚み(X座標とサイズ)が同じ2つのオブジェクトを1つにまとめて Materialize Minimagic からOKをもらうにはどのような操作をすれば良いでしょうか。
0731730 (ワッチョイ e629-Btmo)
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2020/04/26(日) 13:22:34.11ID:sjhjVDu20
すみません、途中で書き込んでしまいました…。

2.82aで3Dプリンタ用のケースを作ろうとしています。

厚み(X座標とサイズ)が同じ2つのオブジェクトを1つにまとめて Materialize Minimagic からOKをもらうにはどのような操作をすれば良いでしょうか。
https://i.imgur.com/Igun2Hr.jpg

単純にCtrl+Jで結合するとシェルが2個のままになります。
https://i.imgur.com/ha9ALty.jpg

モディファイアー > ブーリアン > 統合 で結合するとバッドエッジというエラーになります。
https://i.imgur.com/Igun2Hr.jpg
0733名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e202-Wpns)
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2020/04/26(日) 13:43:49.95ID:YKQFJswV0
>>723
なるほど、使えるけど使わずに置くのが正解なんですね。
ありがとうございます。
0736名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e629-Btmo)
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2020/04/26(日) 15:25:59.29ID:sjhjVDu20
>> 735
ありがとうございます。
下記の操作を行って重なっているところを削除してもうまくいかないのですが、勘違いしているでしょうか。

まず モディファイアー > ブーリアン > 差分 → 適用をクリック
次に モディファイアー > ブーリアン > 統合 → 適用をクリック
https://i.imgur.com/W6H997n.jpg
うまく行きません。
https://i.imgur.com/o7EYwrg.jpg

重なっている部分がなくなるようにぴったり接合して統合しました。
https://i.imgur.com/Ns66oCn.png
やはりうまく行きません。
https://i.imgur.com/j7BiWBA.jpg

モディファイアーの重複のしきい値を0や0.1に変えたり、
統合後に 編集モード > メッシュ > クリーンアップ > 距離でマージ しても改善しませんでした。
0738名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr72-MHYs)
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2020/04/26(日) 15:37:36.82ID:7AkJXL8Gr
どなたか分かる方ご教授していただければと思います。
よくある20世紀FOXのテンプレをダウンロード→Blender2.79bで文字変更後書き出しを行ったのですが、
文字や背景は良いのですが、光源の動きが何一つ書き出されていませんでした。
どこか設定を触れば光源(ライト)の動きがONになるのでしょうか。
色々調べたりblenderのバージョンを変えたりGPUエンコをOFFにしたりと試したのですがどうしても出来ません
分かる方いればお願い致します。
0739名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr72-MHYs)
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2020/04/26(日) 16:05:59.00ID:7AkJXL8Gr
>>738
すいません自己解決しました。申し訳ありません
0742名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srea-uLhR)
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2020/04/26(日) 16:31:59.19ID:aBI9amRpr
blenderエンコードとcyclesエンコードは全く別物なんでしょうか
blenderエンコードで書き出すと見える背景や光源がcyclesエンコードだと全て消えてしまうので…
GPUエンコードを使いたいからcycles使おう、という感じで使うものでは無いんですよね??
0743名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e202-Wpns)
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2020/04/26(日) 17:29:53.59ID:YKQFJswV0
2.82aです。
背景の原点を変更するにはどうしたらいいでしょうか?
他のオブジェクトのように、オブジェクトモードから「オブジェクト」→「原点を設定」→「原点を3Dカーソルへ移動」を行っても原点位置は変わりません
0744名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca45-Op/G)
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2020/04/26(日) 17:41:56.13ID:NOqt0oB10
>>729
ノーマルとか、ラフネスとかああいうの総省してPBRテクスチャ
って言うんですね…。勉強不足で今知りました。検索結果も色々出てきたので
漁ってみます!有難うございます!
やはり、服系のテクスチャは結構レアなんですね…。

>>734
URL先見させて頂きましたが、かなり種類豊富ですね!
こんなに使えて20ドル!良いサイト教えて頂いて有難うございます!
0745名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca45-Op/G)
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2020/04/26(日) 17:45:10.52ID:NOqt0oB10
>>734
というかこのサイトかなりFabric豊富ですね!いや、有難うございます…。
0746736 (ワッチョイ e629-Btmo)
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2020/04/26(日) 18:48:29.85ID:sjhjVDu20
>> 737
できました!
単純にループカットして押し出すという概念すら分かってませんでした。

ありがとうございました!
0747名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ede-hR2K)
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2020/04/26(日) 20:22:28.36ID:TG6Cazw10
>>742
Ver2.79のBlenderレンダリングとCyclesレンダリングは
オブジェクトのマテリアルとかはある程度共通の部分もありますが
背景はそれぞれ指定が必用です

Ver2.8系のEeveeレンダリングとCyclesレンダリングは背景は共通となります
0749名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 66e6-F7Hs)
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2020/04/26(日) 20:54:32.04ID:2OEGIi+i0
>>724
zipのままじゃダメだけど解凍した状態のファイルなら
・標準で入ってるaddonのnode wranglerを有効にする
・principled nodeを選択した状態でctrl+shift+t
・開いたファイルブラウザから各種テクスチャを複数選択読み込み
で自動接続
反応するファイル名の文字列はnode wranglerの設定から編集可能
https://youtu.be/EmXiyrsg82g?t=102
0750名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 269d-Op/G)
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2020/04/26(日) 21:26:22.41ID:FA1GwP/z0
2.79b、Cyclesです

水のマテリアルでつまずいています

グラスBSDFと光沢BSDFで作ってみましたが、黒っぽい物体(鏡面反射が高い?)になってしまいます
透過BSDFで透明度を上げると透明になっていきますが、そうすると屈折が消えてしまいます
理想は水玉の向こう側がクリアに見えて、キチンと屈折している状態です
色々調べて試していますが、どうにもうまくいかないので、ノード以外の設定に問題があるのかもしれません
何かアドバイスをいただけると嬉しいです
よろしくお願いします

ノード
https://dotup.org/uploda/dotup.org2126556.jpg

Blendファイル
https://dotup.org/uploda/dotup.org2126559.zip
0751名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ede-hR2K)
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2020/04/26(日) 21:56:18.75ID:TG6Cazw10
>>750
背景を完全な赤
サルを青
衝立を緑色
にするとどこがどのように透過or反射しているのか理解しやすくなりますよ
0753名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 269d-Op/G)
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2020/04/26(日) 23:31:12.49ID:FA1GwP/z0
>>751
仰るように色を変えてみたら解りやすかったです
こういうときは極端な色を指定すると良いのですね

>>752
DirectLight・IndirectLightを仰るように設定すると良い感じになりました!
どこかで見た「ノイズが出にくい設定」をよく理解せずにそのまま使っていたのでまったくノーチェックでした
Blendファイルをアップして良かったです
ありがとうございました!
0757名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-Btmo)
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2020/04/27(月) 00:47:38.55ID:+ioHdSN20
blender2.82aを使ってます
教えてもらえませんか?
コンポジットでblenderに最初から入ってるテクスチャ(波とかポロノイとか)を使いたいんですが
どこで使えますか?
講座動画見たらコンポジットのウィンドウの下に
四角とかボタンらしきものがあるように見えますが
自分が使ってるのだとそういうものがありません
0758名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ede-hR2K)
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2020/04/27(月) 02:30:52.35ID:nlo+WSeU0
>>757
シェーダーエディター画面で
「追加」 > 「テクスチャ」 > 「波テクスチャ」
「波テクスチャ」右の「カラー」と「プリンシプルBSDF」の「ベースカラー」をつなぐ

または
全体画面右のプロパティウィンドウで
ベースカラーの色の右にある〇を押して、「波テクスチャ」を選択
0759名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ede-hR2K)
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2020/04/27(月) 02:50:55.18ID:nlo+WSeU0
>>704の方まだ見ていらっしゃるなら
見た目がYOUTUBEのようにならない場合
>>719でアップした手順のやつだと細かい雰囲気にならないと思います
レンダリングの「サンプリング」 > 「レンダー」を128にすると動画のような感じになるはず
たぶんYOUTUBE上げた方は最初にそれを変更している
256だとかなりの時間が掛かるので注意
0760名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 667d-1Gce)
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2020/04/27(月) 10:55:13.25ID:MZGjFrec0
blender-2.82a-windows64を使ってます

二つ質問があるので聞いてください

1)
イラレでわりと複雑な魔法陣ぽいパスを作ってSVGとして保存して、blenderで読み込むと
面がある部分とアウトラインだけの部分とに分かれてしまいます
イラレで開きなおして確認しても問題箇所が見つけられないのですが、頂点が反転?とかしちゃってるんでしょうか
この場合どのように直せばいいのでしょう

2)
メッシュを二つ選択してCtr+Gでグループ化というのをして
ジオメトリを原点に移動したんですが、二つのオブジェクトが個別に原点を中心に配置されてしまいます
グループ化された一つのオブジェクト?として原点に配置したいのですが、そもそもグループ化がされてないのでしょうか
アドバイスお願います

よろしくお願いいたします
0761名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 522c-R0M4)
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2020/04/27(月) 11:03:25.90ID:pUNfRVii0
1)
フォントみたいな1パスになってないと駄目
ラインに太さを付けてるものも太さをパス化してないと駄目

2)
グループ化はグループを記録&呼び出しするだけのもので概念も役割も異なる
移動はグループではなくペアレント(親子)で親動かした時に子が追従する

常識やルールがアドビ系とは異なるので、既存の観念や思い込みや用語は
一旦捨てた方がよいかと
0762名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 667d-1Gce)
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2020/04/27(月) 11:44:00.80ID:MZGjFrec0
>>761
ありがとうございます

1)
線はすべてアウトライン化していて、1パス(複合パス)になっていますがだめです

2)
なるほどです、用語法の違いによる混乱は理解できました
親子関係にネストすると親を選択して移動するだけで子も追従するのも確認できたのですが、
[オブジェクト]→[原点を設定]から[ジオメトリを原点に移動]をやるとやっぱり別々に原点に配置されてしまいます…
0763名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 522c-R0M4)
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2020/04/27(月) 12:56:08.25ID:pUNfRVii0
1)
なるほど。blenderの複合パスはベクターソフトの複合パスじゃなくて
外周より内側にあるパスがあると穴をあけるみたいな感じでもっと原始的
複合パスも大きくなりすぎるとどこが外周なのか判定が曖昧になってきたり、
オブジェクトの中心がズレると穴と外周の判断が変わったりする
またパスの向きがあり、向きを反転させると判定が変わる事がある
文字列なら一文字づつか、外周と内周の2つくらいシンプルな方がおかしくはなりにくい

2)
>ジオメトリを原点に移動
それは親子利かないんで。聞いた事ある言葉だからと先入観で操作するのはやめましょう。
チュートリアルとかをやって適切な操作を習わないと無理じゃないですかね
0764名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 667d-1Gce)
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2020/04/27(月) 13:21:45.65ID:MZGjFrec0
>>763
色々試してみると、1)に関してはやはり複雑な形だと思わぬところに穴が開いてしまうようで
みっつくらいに分けると上手くいきました

2)に関して、そもそもが複数オブジェクトの「ジオメトリを原点に移動」コマンドに関しての質問だったのですが、
こちらの知識不足もあり伝わっていなかったようで申し訳ありません
とりあえずは目視で合わせてみます
0766名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-Btmo)
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2020/04/28(火) 00:04:00.23ID:1EKE4MuO0
>>758
ありがとうございます
やってみたんですがテクスチャをプリンシプルに繋ぐと
オブジェクトにテクスチャとして模様がついて
コンポジットとして模様がつくわけじゃないですよね????
一回プリンシブルに繋いだテクスチャは
コンポジットのテクスチャとして呼び出せるのはわかりました


すいませんあと、コンポジットで
背景部分は赤にして青色の部分はテクスチャを貼るみたいな感じで
色で分岐するにはどうしたらいいのか教えてもらえませんか???
0768名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr5f-Wpns)
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2020/04/28(火) 14:32:47.82ID:h0/s2tXer
2.82aです。
「拡大縮小の適用」はどこにありますか?
0769名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0c80-1Gce)
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2020/04/28(火) 15:08:00.40ID:/CLVV1/30
Addonの質問で申し訳ないんだけど
HairToolsでCurves from grid Surfaceした後整えてメッシュに変換して
その作ったものをCurves from grid Surfaceでもう一度作り直したいんだけどどうにもできない
メッシュのデータが普通のメッシュとは違ってるのかもしれないけど普通に戻す方法はないだろうか?
メッシュの形状データを見る方法はないだろうか?
0771名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8e7b-QpYc)
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2020/04/28(火) 19:16:06.59ID:1CNzHAUC0
Rigifyのリグ生成や調整をスクリプトで制御しようとしているのですが。
添付画像で示した部分をスクリプトで設定する方法が分かりませんでした。

Rig typeはできたけど、Limb TypeとRotation Axisがうまくいかないです。
コマンド履歴を拾って再現しようとしてるだけなんですけど、なぜこの2つは出来ないのでしょうか?

Rigifyのカスタムプロパティだからかな?と想像してるけど、そこからの解決方法が分からないです。
参考になるHPとかでも構わないので、何か分かる方がいたらお願いします。

バージョンは2.82
ttps://i.imgur.com/mwhkRJv.png

結構いい感じでスクリプト化できてるんだけど、この部分を手動操作しないといけないので現状はスクリプトを2つに分けてる。
ここが解決すれば単体スクリプト一発で処理できるようになるはず。
0772名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dad-sVZV)
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2020/04/28(火) 20:12:52.10ID:TCOiULkF0
モデリングの時なんでデフォで4分割画面じゃねーんだよ
分割で何個でも画面増やせるから、とか言ってるけど
うっかりホイールボタンドラッグすると透視投影になってイライラするぜクソがぁ!!とか思ってたんだけど
さっきAlt+Ctr+qで他のソフトの4画面みたいになるって知って感動した
0773名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 269d-Op/G)
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2020/04/28(火) 20:37:43.48ID:PKIluRKw0
2.79b、Cyclesです
ライティングに関する質問です
暗い部屋で壁にもたれ掛かっている人物を作っています
人物をキーライト、フィルライト、バックライト(いずれもスポットランプ)で照らしています
しかし、人物のすぐ背後が壁なのでバックライトが人物に当たりません
キーライト・フィルライトは人物の影を壁に落とし、
バックライトは壁を照らさずに人物だけを照らすことって可能なのでしょうか?
よろしくお願いします
0774名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 621f-1Gce)
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2020/04/28(火) 21:06:30.76ID:ZuaWkAG/0
>>771
RigifyはPythonのソースついてるんだから読めばわかるだろう… と思って
  blender-2.82a-windows64\2.82\scripts\addons\rigify\ui.py
を読んでみたんだけど、
bpy.context.object.pose.bones['ボーン名'].rigify_parameters['limb_type']
に0を入れるとArm、1だとLegだということまでは判った。
0778名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b701-Op/G)
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2020/04/28(火) 23:26:41.57ID:0sEAdr+S0
winでblender 2.82を使ってます。

オブジェクトにクイック煙の煙+炎をかけてます。
煙+炎のほうはいい感じなんですが、
かけてるほうのオブジェクトのマテリアル設定も炎のようにしようと
シェーダパネルで炎的なマテリアルを作りボリュームに接続しているんですが
オブジェクトが炎柄の正方形で表示されてしまいます。

cycleだとオブジェクトもちゃんと炎らしく表示されます。
eeveeはボリュームが四角くなってしまうとかありますか?
0780名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df1f-ts7H)
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2020/04/29(水) 00:44:03.26ID:G5gZnE/40
>>777
できます。 あと777のキリ番おめでとう。

へこみのある地面のメッシュを用意し、物理演算タブでコリジョンボタンを押します。
メッシュは法線が上を向くようにします。(つまり粒子が突き抜ける場合に<メッシュ>-<ノーマル>-<反転>メニューを実行。)
コリジョン→パーティクルセクションで、減衰(反発力)を適当に上げます。(とりあえず0.5)

パーティクル発生オブジェクトは法線が下を向くようにします。
パーティクルタブで以下のように設定します。

(1)放射セクション→寿命: 貯める期間(フレーム数)
(2)物理演算セクション→物理タイプ: 流体   …パーティクル同士が重ならないようにするため。
(3)衝突セクション→衝突にサイズを反映: オン …パーティクルの中心でなく半径で反発させるため。
(4)詳細設定セクション→相互作用半径: 2以上 …パーティクルが重ならないようにする微調整。

あとはスペースキーで再生しつつ、適当に数字をいじってみる。
重要なのは次のあたりかな。

(5)物理演算セクション→粘度
(6)レンダーセクション→レンダリング方法
(7)レンダーセクション→拡大縮小 (パーティクルのサイズ。メタボールと組み合わせる時特に。)
0781名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67d0-h83k)
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2020/04/29(水) 07:46:24.45ID:oo4CG1fE0
2.80のアニメーション作成について質問です。

60fps → 30fpsに間引いて表示する機能はありますでしょうか。

負荷が掛かって再生fpsが低下すると、動画出力時と著しく速度が変化してしまうため、
速度を維持したまま負荷の少ないfpsまで落としたいです。

Output タブの Frame Rate だと速度まで変化してしまうので、それ以外の方法を探しています。
よろしくお願いします。
0788名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e748-t36C)
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2020/04/29(水) 21:15:53.25ID:spypBUB30
>>764
二つのオブジェクトのoriginを(0,0,0)にしたいという意図ならこんな感じかと
https://i.imgur.com/tEuDhf3.gif

>>773
壁オブジェクトのobjectタブ→cycles settingsのshadowを切れば可能
でも画像右の窓枠のように裏からライティングされると壁に落ちるはずの影が消えるなどの弊害があるので、完璧にやりたいならレンダーレイヤーで分けてコンポジするしかないと思います
あと750さんと同じ人だと思うけど、水はglass shaderだけでも(サンプル画像はfresnel入れてますが)周囲の環境を適当に作って
水オブジェクトをそれっぽく変形させればそれなりに見えますよってことで、解決済みで不要だろうけどついでにscene1に入れておきました
https://i.imgur.com/iI4R0jt.png
http://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=dl&;id=7399
0789名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67d0-h83k)
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2020/04/30(木) 01:17:08.57ID:2Qp/2lfr0
>>785
表示に関しては限界まで負荷を落として処理落ちが発生する状態でしたので、
やはりマシンスペックを上げるか初めから30fps以下で作成するしかないみたいですね。

個人的には処理落ちしたフレームをスキップしてくれるだけでも大分助かると考えていました。
ありがとうございました。

作業環境:
OS:Win10
CPU:Ryzen 5 2600
GPU:GTX 1060 6GB
メモリ:16GB
状況:人物二人のアクションシーンで処理落ち発生
0790名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-OlB6)
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2020/04/30(木) 01:46:57.71ID:2AFAczZJ0
交差(ナイフ)って完全に交差、貫通してないと切断できないけど
ピッタリ接地してる部分に切れ目を入れるナイフってないですか?
またBlenderにないだけで他の3Dモデリングソフトにはありますか?
0791名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfc7-Sf3c)
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2020/04/30(木) 04:31:40.65ID:B7MQ8/440
グリペンで絵を描くメリットってなんでしょうか?とても使いにくいし、普通にペイントソフトでいいんじゃないでしょうか
0792名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7de-Sf3c)
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2020/04/30(木) 07:03:33.40ID:WcRvJ+UT0
>>791
https://bookyakuno.com/grease-pencil-example/
遣い方のまとめを見て
ご自分がやりたい内容に合致しているツールを使えばよいと思いますよ
0793760 (ワッチョイ df7d-ts7H)
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2020/04/30(木) 07:59:18.26ID:bkk2wY2k0
>>788

>>764です
ありがとうございます、めちゃくちゃわかりやすいGIFで、
左下にマウス操作が表示されていたりあなたは神か…と驚いたのですが、
自分の最初の説明が悪く、図解するとこういうことなんです

https://i.imgur.com/stFkpNG.png

これでわかりやすくなれば幸いなのですが…
0794名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfc7-Sf3c)
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2020/04/30(木) 09:42:22.66ID:B7MQ8/440
>>792
どうも。ベクタとラスタのいいとこ取りという印象を受けました。
inkscapeとの違いはどのあたりにあるでしょうか?
0795750 773 (ワッチョイ df9d-D935)
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2020/04/30(木) 14:29:12.22ID:kB6Zgf6l0
>>750 >>773です

>>788
わかりやすい解説ありがとうございます!
お陰様で自分なりに解決に至りました
それとBlendファイルまでありがとうございました
最近やっとボーンとIKの基本が理解出来てきたかなと思っていましたが
使いこなすには全然理解度が足りていないと実感できるリグに気が遠くなりましたw
自分でこれを作れるようになるにはまだまだ時間がかかりそう…
0796チキンヘッド@ (ワッチョイ e701-ur4w)
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2020/04/30(木) 20:24:35.59ID:TeRpnfay0
すみません……。
もうどこを探してもさっぱりわからず悩んでおり、こちらに行き着きました。
初めて3Dソフトを触るため、相当な初心者です。

【1.目的】
 デジタルちっくな地球上の日本から世界中に光線を飛ばすような動画を作ろうとしている。
 参考イメージ@:https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/static.amanaimages.com/imgroom/rf_preview640/10596/10596000100.jpg
 参考イメージA:https://00m.in/G2rP6
 ※AのURLは長すぎるので短縮しています。

【2.状況と経緯】
●経緯:
 @デジタルな地球は4日程前に完成。 しかし、光線の飛ばし方がわからず悩み続ける。
 A光り輝くパーティクルを生成しながら、UV球を飛ばせば、光線みたいに見えるのではないか、と今朝閃く。
 B重力をなしにし、UV球を動かすことで、納豆ミサイルの様な長い尾はできた。
 Cしかし、うまくいかなかった。 その状況は続きます。
0797チキンヘッドA (ワッチョイ e701-ur4w)
垢版 |
2020/04/30(木) 20:25:07.87ID:TeRpnfay0
チキンヘッド@の続き
●状況:
 ・パーティクルを光線の様に輝くようなイメージに変更できず、かれこれ一日悩む。
 ・そもそもレンダリングするとパーティクルが表示されないことに数時間前に気づく。
 ・何か設定がミスっているのかと思い、新規作成し、デフォルト表示されているcubeに、パーティクルのエミッターを作成しても、静止画もアニメーションでもレンダリング時には何も表示されない。 なぜかヘアーにするとレンダリングでもちゃんと表示される。
 ・ラインやパスに変えても、ビューポート上の変化はなく、球体のまま。 レンダリングでは何もでない。
 ・全物理演算をベイクしてみるも、やっぱりレンダリング時にパーティクルが表示されない。
 ・進退窮まり、blenderを再インストールしても状況は変わらず。

【3.質問内容、詳細】
 ・なぜパーティクルはレンダリング時に消えてしまうのか?
 ・そもそも日本から世界へと伸びていく光線のようなイメージを実現するには別の最適な方法はあるのか?

【4.動作環境】
・Blender : 2.82a
・OS : windows10 HOME
・ビデオカード : Geforce RTX2080 Ti
・CPU : Inter(R) Core(TM) i9-9900K CPU @ 3.60GHz 3601 Mhz
・レンダラー : Eevee

以上でございます。
ご不明な点などはお申しつけ頂ければと思います。
0803名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saab-i9GG)
垢版 |
2020/05/01(金) 00:41:05.16ID:RQC1nJeaa
>>797
パーティクルで軌跡をつくろうとすると、相当細かく時間を細分化しないと線が綺麗にならないので
自分だったら
パーティクルじゃなくてパス使う
パスのテクスチャをblendにして時間変位で動かすようにする
0804名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-ts7H)
垢版 |
2020/05/01(金) 00:56:22.05ID:ne37IXpN0
>>797
細長いのに頭つけたポリゴンモデルをカーブに沿わせるやり方でやってみた
https://i.imgur.com/6B4QY9i.mp4
マテリアルは頭は明るくしっぽは暗くかつある程度ムラがでるような設定
UVのとり方でムラに変化付けられるようにした
planeはUV全体でどうなってるかのサンプル
あとコンポジでぼかしつつ光らせてる
https://i.imgur.com/TVDvMjd.png
0808802 (ワッチョイ df1f-ts7H)
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2020/05/01(金) 06:59:34.94ID:0xqOqrmW0
>>796-797

とりあえず目的地有り、個数は3個と仮定して
>>507のヘビと同じ手法、Curveモディファイアで作ってみた。
動画 https://i.imgur.com/7JZKSrn.gif
2.82a用blendファイル https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/62

Curveオブジェクトのスケールが1.0でないとうまく行かなかった。→Ctrl+AでScale確定した。

2点以上のメッシュオブジェクトをパーティクルでつなぐ
「Keyed」タイプのパーティクルも試したけど、制御が難しくて断念した。
0809チキンヘッド (ワッチョイ e701-23ui)
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2020/05/01(金) 08:42:12.93ID:dzH7FJtf0
地球上で光線を飛ばすイメージを作ろうとしていたものです。 遅レスすみません。
そもそもこうした掲示板に書き込む経験がほとんどなく、こんな初心者の回答など、こき下ろされるだけで、誰もコメントしてくれないだろうな……と思っていたのですが、こんなにたくさんの方々から、コメントを頂いて、驚きと共に感動しています。

>>798
>>799
ありがとうございます。 全くその知識がなく、いっきに視野が広がったような感動です。 早速、探してやってみます。 レンダラーの件も試してみます。 ありがとうございます。

>>800
>>801
新しい方法をご教授頂いてありがとうございます。 カーブとvolumeですね。 一度調べてやってみます。 確認させていただきます。 本当にありがとうございます。

>>802
ありがとうございます。 15から20ぐらいは飛ばすイメージです。 目的地に関しては、手間かもしれませんが、基本的に陸から陸に広がっていくイメージでやりたいので、ランダムではないかもしれません。
0810チキンヘッド (ワッチョイ e701-23ui)
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2020/05/01(金) 08:43:02.20ID:dzH7FJtf0
>>803
ありがとうございます。 そうなんですね……。 いや確かにこれ相当手間がかかりそうだな、というのは予感しておりました。 試してみたいと思います。新しい方法をご教授頂きありがとうございます。

>>804
>>805
すごいです。 完全にこれですね。 見ず知らずの人間のために、実演までして頂き、感激しております。 ありがとうございます。 しっかり拝見し、やってみたいと思います。

>>808
そうです、まさにこれですね。 しかも、わざわざダウンロードまで用意してくださって何とお礼を言えばいいのやら……。 本当にありがとうございます。

皆さま本当にありがとうございます。 こんな親切な方々がたくさん世の中にいたんですね。 一つ一つ頂いた方法は試してみて、自分の骨肉にしていきたいと思います。 本当に感謝しております。
0811名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf02-V48B)
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2020/05/01(金) 09:13:20.15ID:CCgdGKUo0
2.82aです。
現在、実寸ベースで人体モデリングをしているのですが、サイズが10cm程度の細部になってくると、ビューポート操作がきつくなってきます
具体的には、ズームインアウト、ビューポートの移動などが、大雑把すぎたり逆に細かすぎたりします
モデリング時はもう少し大きい寸法でやった方がいいのでしょうか?
0813名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df1f-ts7H)
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2020/05/01(金) 14:43:08.55ID:0xqOqrmW0
>>811
自分は10倍サイズでやってる。
長さの表示が直観と合わず気になるようなら、シーン プロパティの
[単位]→[単位の倍率]を0.1倍とかにすると表示が変わるよ。

まだ単位表示が無いころに「1 Blender Unitは何mか?」が
このスレで話題になったんだけど、
Blenderは大体0.001〜1.0〜1,000 Blender Unitを扱うようにできているので、
0.1mm〜10cm〜100mに相当すると考えている。
0814名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-GPK9)
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2020/05/01(金) 15:14:55.86ID:07ZTZHgF0
2.6/2.7系
 DOFだけ 10BU=1m
 物理     1BU=1m
2.8系は不明だけど
 Cycles 1BU=1m
 物理   1BU=1m
だと思うよ〜

DOFは2.7系の前半まではたまに使ってたけど、後半は使った事がないので
変わっているかもしれないので参考程度にネ
単位は好きに決めていい事になってるけど、プログラマもバラバラで足並み揃ってないのがオチャメ☆
0817名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-ts7H)
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2020/05/01(金) 20:05:06.66ID:I7BTpAM80
SculptでRemeshを繰り返していると
こういった蒙古斑や
https://i.imgur.com/Do3WdON.png
こういったニキビ跡がよく出来るんですけど
https://i.imgur.com/82XDslm.png

これらを手軽に治す方法って無いでしょうか?
現状では頂点をスムーズでストレッチさせてRemeshを治るまで繰り返してます
蒙古斑のほうはそれでも治らなくて頂点を距離でマージするなどで対策してます

Blenderバージョンは2.82aです
0821名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-ts7H)
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2020/05/02(土) 00:56:48.90ID:9/D8Ib4u0
>>818
まさに望んでいたような手軽さです!
なるほど一時的にDyntopo使うって発想はありませんでした
再度Remeshすると同じような箇所に蒙古斑が表れるのまで治ってくれたら理想だったんですが
それでもこの手軽さなら問題にすらならなさそうです
丁寧に動画までありがとうございます
いや本当に聞いてよかった
0822名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2701-LlFz)
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2020/05/02(土) 02:33:48.58ID:tDfmNRU30
OS Windowa10
blender version 2.78

某ゲームのMOD作成時、アニメーション作成前に全体の縮尺をいじった際、
Animation transform to deltas を忘れてしまったのか、
ゲーム内でこの画像右側のように表示されてしまうようになりました。
https://imgur.com/a/Fr7LLo6
全モデルので全フレームでAnimation transform to deltas後、
再度通常のスケールでサイズをいじる以外、何か効率の良い方法はありますでしょうか。
0823名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c7bb-h83k)
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2020/05/02(土) 16:05:24.20ID:HM9caO+80
Blender2.8で作った3DをfbxファイルにしてUnityにアップロードするまでは出来たんですが
どうやらBlender側のシーンコレクションでメッシュの子?になっているメッシュが表示されずに困っています。
シーンコレクションにおいてこの子になってしまっているデータを外に出そうとするとオブジェクトが消滅してしまうのですが、どうすればオブジェクトを維持したまま解決できるでしょうか
0825名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfc7-Sf3c)
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2020/05/03(日) 11:04:37.15ID:lLE8hGnF0
https://i.imgur.com/ulTS5cT.jpg
1000px程度のノーマルを貼り付けてみたのですが、プロシージャルテクスチャではない場合、拡大したときにテクスチャのジャギーが目立つのは普通でしたか?ど忘れしてしまいました。
消す手段があったでしょうか。
0827名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfc7-Sf3c)
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2020/05/03(日) 12:13:08.47ID:lLE8hGnF0
↑解像度上げるしかないんですね、ありがとうございました。
0829名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7b0-ts7H)
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2020/05/03(日) 16:39:42.94ID:bbMqzgOQ0
2.8
カーブと配列のモデファイヤを使ったオブジェクトの複製で
オブジェクトを変形させない簡単な方法はありますか。

やりたいことは、2.7にあったカーブのフレームを使った複製の機能
2.8でこれをやるとすると、頂点とオブジェクトをペアレングする方法を見つけたが
一手間かかる
0831名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c7f0-M9N/)
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2020/05/03(日) 16:51:36.79ID:j2tpcRpH0
blender2.7で頬を透過させると肌を貫通して後ろの髪まで見えるのですが

肌のテクスチャなどの問題でしょうか?

肌オブジェクトの上に頬オブジェクトを隣接させています
頬に透過pngを適応すると下地の肌を突き抜けて裏まで透過してしまいます

マテリアル側でアルファ0にしてテクスチャ側でアルファ100にしています
0832名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-ts7H)
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2020/05/03(日) 17:06:23.89ID:XuTe5eHE0
>>831
透けるもののプロパティのObject>DisplayのTransparencyをチェック
ブツの状態と表示モードによってはほぼ見えなくなるって見失うので
Transparency入れてあることとワイヤーで探す事を頭に入れておくといいかも
0834名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfc7-Sf3c)
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2020/05/03(日) 18:29:13.32ID:lLE8hGnF0
https://i.imgur.com/DzlbA6B.jpg
連投失礼します
スカルプトモードで編集していたらカーソルが楕円になってしまいました。
どこで設定するかわからなくなってしまったのですが、検討が付けば教えて下さい。
バージョン2.8だったと思います。
0835名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7b0-ts7H)
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2020/05/03(日) 19:15:41.12ID:bbMqzgOQ0
>>833
回答ありがとうございます

基本的な方法は同じだったが、Z軸方向へ整列は気が付きませんでした
頂点より面を親にしたほうがわかりやすかった

カーブのフレームの複製を復活してもらいたいな、なぜ改悪する
0837名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-dNv7)
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2020/05/03(日) 23:08:45.38ID:hQcyCmHa0
Blender2.8を使用しています。
アーマチュアを用いて別々のオブジェクトに独立した動きをさせたいのですが、うまくいかず苦戦しております。

まず全てのオブジェクトに対して、まとめて「自動のウエイトで」によって一つのアーマチュアを適応し、その後でウエイトを塗り直そうと試みたのですが、ウエイトペイントモードを使っても塗りがほぼ効果をなさず失敗。(色が少ししか変わりませんでした。)
次に、別々のアーマチュアを作成し、独立して動かしたいオブジェクトそれぞれに適応した後でアーマチュアに親子関係を付与すればいいのではと考えましたが、これもうまくいかず失敗。(そもそもアーマチュアに親子関係は適応しうるのかも分かりません。)

どうにか解決する術はないでしょうか。
何卒、よろしくお願いします。
0838名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-ts7H)
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2020/05/03(日) 23:23:01.20ID:orVb7ygU0
>>837
「適応」が気になって頭に入ってこないが頑張って読んでいる
「適用」な

アーマチュアを親子関係にしてどうしようとしてるのかわからないな
単純にオブジェクトとして適用することはできるよ
まとめて移動とかさせたいならEmptyを親として複数のアーマチュアを子にするのも手
アーマチュア本体ではなくボーンに追随させたいとかならコンストレイントを使うといい

ウェイトが塗れないのはよく分からん
ファイルをうpってくれれば分かるかも
0840名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-h83k)
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2020/05/04(月) 00:38:11.90ID:ouvrMwYE0
メッシュの裏に隠れている頂点の選択方法について質問です。
矩形選択で頂点の選択を行う時に、ビューポート上で編集中のオブジェクトの裏側に頂点があり、頂点が隠れている状態だとその頂点は選択されないと思うのですが、
この設定を、他のオブジェクトの裏側に隠れている時にも適用することはできないでしょうか?
0841名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7de-Sf3c)
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2020/05/04(月) 01:29:50.38ID:TNOQtQ6b0
>>840
2.8ならワイヤフレームやレンダリングとかを切り替えるやつの
横にある「透過表示を切り替え」
0842名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-h83k)
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2020/05/04(月) 01:35:43.02ID:ouvrMwYE0
>>841
ごめんなさい。ちょっと説明が分かりづらかったかもしれません。
自分がやりたいのは「非透過時に、他のオブジェクトの裏側にある頂点も選択できないようにする」です。

同一オブジェクトの裏側にある頂点は、透過状態じゃないと選択できないようになっていますが、
他オブジェクトの裏側にあるオブジェクトは、非透過時でも選択できてしまうのでそれをどうにかしたいです。
0843名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-dNv7)
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2020/05/04(月) 01:39:33.23ID:gYDX341s0
>>838
ありがとうございます
適用ですね、気をつけます

独立というのは言い方を間違えてました
ボーンA→オブジェクトA,Bに作用
ボーンB→オブジェクトBのみに作用
というようにしたかったわけです
https://i.imgur.com/DKpUy04.jpg

しかしウエイトペイントによる「自動のウエイトで」の修正が上手くいかず、1アーマチュア内での完成は断念しました
https://i.imgur.com/Y0P9nxY.jpg
なお、この部分は塗れてないのにうまくボーンに追従しましたが、同じ現象によって、隣接パーツに残っている僅かに真っ青でない部分を完全に青にはできませんでした(これによって、前の画像の球の一部が動いてしまっています)

ならば、アーマチュアAにボーンAのみを作り、オブジェクトAをウエイト塗り、アーマチュアBにボーンBのみを作り、オブジェクトBをウエイト塗りして、最後にBの親にAを設定すればいいのではと考えていましたが、ここで詰まってしまったわけです

素人考えですが、なんとなくコンストレイントというのが答えに近いような気がしますのでコンストレイントについて調べてみます
ありがとうございます
0844名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-dNv7)
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2020/05/04(月) 01:45:57.58ID:gYDX341s0
恐らく別の質問になると思うので別レスで質問させていただきます
ウエイト塗りにて、完全に動かしたくない部分は真っ青にしなくてはならないと聞いているのですが、十分青くしたつもりでも僅かに真っ青にはなっていないようで、意図しない部分(頂点?)がボーンに追従してしまいます

そこで質問なのですが、追従する頂点と追従しない頂点を分かりやすく識別する方法はないでしょうか?
何度も申し訳ありませんが、よろしくお願いします
0846名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7de-Sf3c)
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2020/05/04(月) 01:57:15.70ID:TNOQtQ6b0
>>842
手前に別のオブジェクトがあり
それのビュー方向の投射部分を選択させないように頂点を選択したいということですか?
0848名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-h83k)
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2020/05/04(月) 03:37:03.73ID:ouvrMwYE0
>>846
そういうことになりますかね?
自分の日本語力だと厳しいものがあるので画像で説明します。

二つのオブジェクトがあります
http://iup.2ch-library.com/i/i020621355315874511235.png

このような視点でで矩形選択を行います
http://iup.2ch-library.com/i/i020621366315874611236.png

オブジェクトの裏にある頂点が選択されてしまいます
http://iup.2ch-library.com/i/i020621377315874711237.png

これを避けたいです。
0849名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-uPiB)
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2020/05/04(月) 05:18:39.82ID:nzp2LDRN0
>>844
>追従する頂点と追従しない頂点を分かりやすく識別する方法

あらかじめ、ボーンひとつひとつを順番に曲げるアニメーション付けておいて
ウェイト塗りながら時々アニメーション再生してみれば視覚的にすぐわかるよ

あとはちと手間がかかるけど、頂点ひとつだけ選択してアイテム>頂点ウェイトで
各ボーンのウェイトを数値で確認するってのもなくはない


>>848
へーこれは盲点だった
Blenderは基本、ビューポートで見えてないものは選択しないと思ってたけど
こういうのを防ぐオプションは無さそうな気が…
0850名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfc7-Sf3c)
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2020/05/04(月) 05:35:45.60ID:pT2Fg0mO0
>>836
治りました、このスケールの問題でよく引っかかります
ありがとう
0852名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7de-Sf3c)
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2020/05/04(月) 08:28:31.00ID:TNOQtQ6b0
>>848
・2つのオブジェクトを両方選択しておく
・編集モードに入る
・一旦すべての選択を解除
・Bで範囲選択
・不要な方のオブジェクトを右上ツリーの目アイコンで見えない状態にする
・頂点編集作業
・終わったら見えなくしておいたオブジェクトを表示させる
0854名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8735-CtLD)
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2020/05/04(月) 09:14:45.29ID:MquX0pRj0
CLIP STUDIO PAINT iPad版、
iPad版しか使わない人からしたら、EXの月額・年額が高すぎ。
元が23000円なのに、月額980円・年額7800円って高すぎ!
一括購入できなくして、永久に高い月額・年額を払うのは最悪すぎる!
0856名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-ts7H)
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2020/05/04(月) 09:44:54.08ID:zp6FOB/90
>>848
言われてみればたしかにこれ仕様を知る前の直感的には強力に隠れてそうだよな
Editモードでは干渉できるのはそのオブジェクトのみってことで割り切って
上の人達が言ってるような策で乗り切るしか無いな
0858名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfc7-Sf3c)
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2020/05/04(月) 10:22:37.16ID:pT2Fg0mO0
機能使うのに精一杯な場合、ある程度縛りを作ったほうがいいですか?
ポリゴンモデリングのみなど
ただ、これだとシワとかつくるのが面倒ですね
0859名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-ts7H)
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2020/05/04(月) 10:37:11.19ID:zp6FOB/90
>>858
・突き詰めたいと思った機能は一度とことん弄り倒してみると把握度があがる
・仕事と同じで作業に適したいろんな機能をガンガン実践的に使ったほうが覚える
・慣れた機能で実現できることを効率落としてまで新機能でやる必要はない
・食わず嫌いでいじってなかった機能を一度使ってみるとすごく楽だったことに気づく
とかその時々ケースバイケース相反する場合があるから
好きなように考えながら使えばいいと思う
0860名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0796-ts7H)
垢版 |
2020/05/04(月) 11:01:05.37ID:yxK1dq6e0
>>844
Viewport Overlaysの設定にZero Weightsって項目がある
それをActiveにすればウェイトがゼロのところは単一色になって分かりやすくなるよ
場所は、3D Viewヘッダーの右、シェーディングを切り替えるボタンの左側にある
白と黒の丸が重なったアイコンのところ

色はPreferenceのThemesで変更できるよ
3D View → Vertex Group Unreferenced
0861名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-ts7H)
垢版 |
2020/05/04(月) 12:28:23.95ID:81orq25+0
>>858
憶えてるなら何の問題もないよ
勉強と一緒で、習う→復習→小テスト→自己採点→復習、この繰り返し
チュートリアル見ました終わりじゃなくて、見てやってみたら次は何も見ないで
チュートリアルの内容を再現して、忘れちゃったところは復習
足し算憶えて使えるようになったら引き算...四則演算、一次方程式みたいに
算数って機能ブロックの積み上げで出来てるよね
1つコケると全部コケるのは一緒なんだよ その都度その都度記憶が定着して
長期記憶になったか確認しておくのが大事
0864名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-ts7H)
垢版 |
2020/05/04(月) 12:45:42.99ID:81orq25+0
>>862
最初はしょうがない
何だよこれ、どうやって作ったんだこれ?魔法かよ?みたいなのはあるあるじゃね

最初は単純な図形(プリミティブ)への置き換えからはじめて
うまく機能してきたら他の複合要素と混ぜていけば大抵は何とかなる
リトポもトポロジー考えるのには都合がいいから、リトポできるようになると
大きな飛躍になるよ
0868名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a72c-IqDb)
垢版 |
2020/05/04(月) 14:42:16.11ID:K+V1ZHPe0
スカルプトから3Dに入った弊害みたいな物かね
この分野は一部のモデリング以外はプログラムいじるのに近い、積み上げ式の制作スタイルが多いからな
仕事でやるにしてもそういう分野が得意かで評価がかなり変わってくるし
0870788 (ワッチョイ e748-t36C)
垢版 |
2020/05/04(月) 15:54:46.38ID:8jVETeYZ0
遅レス失礼

>>789
30fps限定でなくてよいならタイムラインのメニューの「再生」→「同期しない」を「コマ落とし」にすればスキップ可能だけどたぶんスキップしすぎて動きの確認にならないかも
あとはソリッドorワイヤービュー・Renderプロパティタブの簡略化オン(最低細分化数も下げる)orMirror/SBS等モディファイアの適用・物理演算ベイクor非表示・Rigify使ってるなら自作の軽いリグに変更とか

>>793
いえ私のほうこそ793さんの意図がわからずすみません。一応その画像と同等のもので説明動画を作ってみましたが
https://i.imgur.com/4XIjMQB.gif
回答を求めているわけではなく、こういうことが言いたかったんよという説明のための画像でしたら失礼しました
代替手段を聞いてるのではなく、「ジオメトリを原点に移動」を選べば右上の期待した位置になるよう設定をしたい、ということであれば無理だと思います
なぜ選択したオブジェクトの大きなほうの円の中心位置に原点が設定されないの?という質問であれば、blenderが自動で重心位置にしてしまう、が回答になります

>>795
誤解です!私はあんな複雑なリグは組めないです
スザンヌのボーンリグはBlenderに標準で入っているRigifyというものです
プリファレンスのアドオンの検索欄に"rigify"と打てばでてきます
体のメッシュもスキンモディファイアで適当に作ったネタなので参考にしないでください
Rigifyはボーンの基本仕様を一通り理解してないと使い方がわからないと思うので、まずは自作リグを作れるようになってから覚えたほうがいいと思います
0871名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-ts7H)
垢版 |
2020/05/04(月) 15:55:59.76ID:81orq25+0
PCの表示結果はプログラムで数式を解いた結果だからある程度数学的な理解がないと
とんでもない勘違いをすることもない訳じゃない
数学的にも理解できて感覚的な匙加減も優れている方がいいのかもね
あんま両刀はいないのだけど
0875名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-ts7H)
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2020/05/04(月) 16:52:37.80ID:zp6FOB/90
いわゆる「ポリゴンモデリング」自体はやっぱりプログラムじゃないと思うよ
フローのなかでプロシージャルやパーティクルやモディファイヤやアーマチュアやらで
パラメトリカルな操作は絡むけどそれ自体は元来の「ポリゴンモデリング」とは違うだろうし

blenderでもプログラマブルなモデリングはあるから「Houdiniならともかく」ってのも違うと思うけどね
0876名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-ts7H)
垢版 |
2020/05/04(月) 17:09:47.63ID:81orq25+0
>>873
スカルプトがうまくいかない人はもしかしたらイメージする力が弱いのとかなのかな?
イメージしてアウトプットしようと考えたり動作に入るとイメージが消えてしまうとか
曖昧になって分からなくなってしまうのなら多分イメージする力が弱い
この辺は美術系の基礎を習うと強く長く保持出来るようになると思う
試したことはないけど半日くらいは普通に持つものじゃないかな?経験者なら
0877名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-uPiB)
垢版 |
2020/05/04(月) 17:14:56.68ID:nzp2LDRN0
>>875
>プログラマブルなモデリング

そういうのは「ポリゴンモデリング」とは呼ばない
「プロシージャルモデリング」と呼んで区別されてるでしょ
Houdiniならともかく、Blenderでいきなりプロシージャルな方法をとる必要はない

>>874
初心者質問スレで無駄にハードル上げてマウント取ろうとするのやめなよ
キャラだろうと何だろうと、初心者には数学の理解だの知識だのは全く無くて大丈夫
0880795 (ワッチョイ df9d-D935)
垢版 |
2020/05/04(月) 20:30:37.88ID:aOnEaSqL0
>>870
アドオンだったのですね
ちょっと弄ってみましたが、確かにまだ私には手に負えそうもなかったので
地道に覚えていこうと思います
ありがとうございました
0881名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87ba-ur4w)
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2020/05/04(月) 23:14:37.68ID:07aJJtFh0
編集モードで「メッシュ」から「トランスフォーム」→「拡大縮小」
でZキーを押してキューブを上下方向に縮小したいんですが
マウスドラッグである程度まで縮小されたらバイーンって跳ね返って
逆に拡大になって困ってます
またドラッグもフラフラして今一つ操作性が悪くてたまりません
もっといい方法ありますでしょうか
0883名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e768-ur4w)
垢版 |
2020/05/05(火) 01:40:01.03ID:ZfObcScx0
>>872
透過度をワイヤーフレームのスライダーで変更することに成功(+が変更後)
source/blender/draw/engines/overlay/shaders/wireframe_frag.glsl
-in vec3 finalColor;
+in vec4 finalColor;

- fragColor.rgb = finalColor;
- fragColor.a = 1.0;
+ fragColor.rgb = finalColor.rgb;
+ fragColor.a = finalColor.a;

source/blender/draw/engines/overlay/shaders/wireframe_vert.glsl
-out vec3 finalColor;
+out vec4 finalColor;

- finalColor = mix(rim_col, final_front_col, facing);
- finalColor = pow(finalColor, vec3(2.2));
+ finalColor.rgb = mix(rim_col, final_front_col, facing);
+ finalColor.rgb = pow(finalColor.rgb, vec3(2.2));
+ finalColor.a = wireStepParam;

+#if 0
/* Cull flat edges below threshold. */
if (!no_attr && (get_edge_sharpness(wd) < 0.0)) {
edgeStart = vec2(-1.0);
}
+#endif
0884名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e768-ur4w)
垢版 |
2020/05/05(火) 01:40:45.07ID:ZfObcScx0
>>872
続き

source/blender/draw/engines/overlay/overlay_wireframe.c

- DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", pd->shdata.wire_step_param);
+ DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", pd->overlay.wireframe_threshold);

- DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", 1.0f);
+ DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", pd->overlay.wireframe_threshold);

- DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", 10.0f);
+ DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", pd->overlay.wireframe_threshold);
0885名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7de-Sf3c)
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2020/05/05(火) 06:13:06.13ID:Zrw/R5Q/0
標準搭載して欲しい
0887名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2701-6CBY)
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2020/05/05(火) 07:19:22.16ID:nwklSrke0
あの初心者です、教えて下さい。3Dキャラをボーン入れて自動ウエイト掛けて手動で調整しシェイプキーも作った後に髪飾りを作るの忘れたので、作ってウエイトつけたいのですが、どうすれば良いでしょうか?2.81です
0888名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-uPiB)
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2020/05/05(火) 08:19:22.66ID:jOmy/2Of0
>>883-884
おおーすげぇ
これってつまり、ワイヤーフレームのチェックボックスの右にあるほとんど無意味なスライダーが透明度のパラメータになるってことかな
いかにも透明度の変更できそうでいて実は違うというアレ…なんで最初からこれにしてないんだってレヴェル(^^;
0890名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0702-h83k)
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2020/05/05(火) 09:37:45.26ID:4E5jDL3i0
blender 2.82aです

1.目的
grease pencil で描いた閉領域をワンクリックで塗りたいです

2.状況
fill 機能で色を塗りましたが、画像のように毛先等狭い所を塗り残します
画像 https://dotup.org/uploda/dotup.org2136230.png

3.質問内容、詳細
試したこと:
resolutionを上げてみましたが、塗れたり塗れなかったりでした(あと動作が重すぎる感じでした)
線画を太くすれば塗り残しは見えなくなりますが、描きたいイメージと変わってしまうのでちょっと…という感じでした
かなりズームインして塗れば毛先が塗れると気づきましたが、手間がかかりすぎると思いました
Leak Size, Thickness を2など小さくしたり、BorderをDefaultからEdit Lineにしてみたりしましたが塗り残しました
0891872 (ワッチョイ dfad-ts7H)
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2020/05/05(火) 09:44:27.73ID:4iG9TTYM0
>>883,884
をーマジか!いつか自分でできたらいいなと思ってたことの答えが載っている!
しかもあのスライダーを利用するとかたしかにあそこでいいよね
感謝感謝です
0892名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saab-bi4N)
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2020/05/05(火) 10:17:30.61ID:mAVOZfJEa
UV展開について質問させてください
髪の毛のUV展開をしているのですが髪の1束が左右逆向きに展開されてしまうのです
上から下へ右よりに流れる髪束なのですが展開図では上から下へ左よりに流れる髪束となってしまいます
ミラー反転のような機能があれば解決できるのですがありませんか?
UV展開が思い通りの形にならないのは仕方ないのですが左右が逆向きと言うのは酷すぎる気がします
このような場合皆様は手動で手直しされてるのでしょうか?
0896名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-uPiB)
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2020/05/05(火) 10:28:10.30ID:jOmy/2Of0
髪の毛を洗濯なんてしたらハゲてまうがなーー

>>890
それって2D絵の専用ツールでも結構難しいことなんで(クリスタは流石にそういう部分強いけど)、Blenderじゃかなり無理筋な気がするな
最初からフィルをオンにしたブラシで線画と同時に塗りもやってしまうのがクオリティ的にも手数的にもBlenderで一番スマートな解決策だと思う
0897名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-ts7H)
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2020/05/05(火) 10:42:13.09ID:4iG9TTYM0
>>884
ちょっとスレチになってくるけど、これを試しながら実行するようなデバッグってどうしてるの?
毎回2,30分もかかるようなビルドはしてられないと思うんだけど
その辺分かる検索ワードやサイトとかでもあったら教えてほしいです
0898名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saab-bi4N)
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2020/05/05(火) 10:49:53.68ID:mAVOZfJEa
>>894
ありがとうございます
使わせていただきます
>>895
形に関してはキレイな形で展開されてるんです
ノーマルに関しては見直しました
問題の1束のみを選択しての展開もしてみたのですが同じ結果になってしまいました
確かに初めての症状なのでよくわからないんですよね
上下が逆さまなのはよくあるし回転すればいいだけなのですが
0903名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf02-V48B)
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2020/05/05(火) 16:39:07.06ID:FfH3ch9j0
2.82aです。
二等分で水平垂直にカットするにはどうしたらいいでしょうか?
現状、数値入力できるパラメータには座標値しかなく、角度が入れられないのでマウスによる目分量手合わせでやっているのでどうしてもずれが出ます。
0904名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfc7-Sf3c)
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2020/05/05(火) 17:19:31.75ID:dymiklKF0
複数の画像を1つのオブジェクトに適用する方法というのは何が適切なんでしょうか。キューブの上面にtopと書かれたテクスチャ、側面にsideと書かれたテクスチャ、底面にbottomと書かれたテクスチャを適用したかったりします
https://bintololab.com/blender-2-8-multi-uvmap-texture
チュートリアルを見ると、テクスチャを1枚にまとめちゃってる人が多い気がしますが、リンク先のやり方のメリットってなんでしょうか?
0906名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-ts7H)
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2020/05/05(火) 18:08:33.73ID:dS3Iglp10
>>904
テクスチャを面ごとに分けるとどういうメリットとデメリットがあるのか考えてみましょうか

・メリット
  簡単
・デメリット
  マテリアル、テクスチャが増える
  (※リアルタイムではshaderのバッチングが利かないのでオーバーヘッドが生じる)
  ((要は1パスで済む所が6パスになる的なイメージ)レイトレ/パストレではほぼ影響ない多分)
という事です

まぁ好みだけど、制作時は分解してあった方が利便性が良好なケースもあるし、
データの使用時には分解してある事が枷になる事があるってだけで
どちらが正解という事はないけど、まとめた方が管理が楽なので最後にまとめることが多いかな
0907名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-bi4N)
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2020/05/05(火) 18:10:01.57ID:e0/f/lCQ0
>>892
でUV展開について質問したものですが
髪束の、面の向きを内側に揃えると言うものを使うとUVも左右反転にならずきれいに整いました
しかし、普通は外側に揃えるものだと思います
法線が内に向いてるとか意味がわからないので
本当に原因がわかりません
法線を外側にしつつUVを奇麗に整える方法はないでしょうか?
頭の悪い質問失礼いたします
0908名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-ts7H)
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2020/05/05(火) 18:27:20.84ID:dS3Iglp10
>>907
UVの左右反転は、UVのアイランドを選択して S、X、-1 で出来るよ

何で計算が狂うのかよく分からないけど、横1列だけ選択してお試しでUV展開して
ひっくり返らないようなら、繋がってるどこかに変なポリゴンが入ってるんじゃないの?
先端か末端か頂点がくっ付いてるとか、表の面を表向きで開くと計算上はくっ付いてるところが
裏側に見えるとか、そんな感じになって、そこをぶった切ると治るみたいな感じの事が起きると思う

何言ってんだかよく分からないけど、ちょっと分解してみろって事で
0910名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfc7-Sf3c)
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2020/05/05(火) 19:59:22.94ID:dymiklKF0
>>906
ありがとうございます。
最終的に1枚にすることが多いのなら、最初からペイントソフトで1枚にまとめてやることにします
他のソフトに持ち込むときにも問題が出そうです(というより持ち込めないですよね
0911>>793 (ワッチョイ df7d-ts7H)
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2020/05/05(火) 22:07:37.31ID:Fd2LZB5G0
>>870
ありがとうございます、その教えて頂いた方法で無事やりたいことが実現できました
アップしてもらったアニメーションを一つ一つ着実にこなしていくことで、何故そうなるのか、
という部分もちゃんと理解できて操作に対する認識が深まったように思います

丁寧なレス本当にありがとうございます!!!
0912名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-cqbV)
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2020/05/05(火) 23:04:05.40ID:+FCsm3+O0
MMD出身で、この度blenderに完全移行しようと思うんですが、イラストを参考にモデルを作るときはやはり最初から作るほうが簡単でしょうか?
今までは適当なモデルを元に似せる形で改造をしてきたのですが、blenderは初めてで自分としては筋肉など細かい表現もしたいので、その際にはどうしたほうが良いのかがわかりません…
0915名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-jgrQ)
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2020/05/06(水) 02:01:39.61ID:1MUjvRv60
質問なんですがAOをレンダリングしたいのですが
AOってざらざらのレンダリングになりますか?
さらさら?の画像にする方法ありますか?
0916名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-//ny)
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2020/05/06(水) 03:24:30.24ID:wKdMXoDl0
アニメーションについて質問です。3DモデルにIKをセットしてますが、思うように滑らかに動かせません、ボーンコントローラー?は無いと厳しいですか?何かコツを教えて下さい、参考になる動画でもいいです、お願いします。2.81です
0918名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33de-AOPt)
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2020/05/06(水) 12:17:54.92ID:+WhK2bsk0
>>919
ドープシートで調整しては?
0919名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33de-AOPt)
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2020/05/06(水) 12:19:44.92ID:+WhK2bsk0
グラフエディタだった
0921名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
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2020/05/06(水) 19:11:02.64ID:aXV70rAf0
2.8でのスカルプトのテクスチャステンシルに関して
ステンシル画像はデフォルトではなぜか左側にありますが、ctr+右クリックで回転、shift+右クリックでスケーリングできますが、単純に真ん中に持ってくる事はできないでしょうか?
texture欄のoffsetを変更しても、ステンシル画像の位置に変化はありません
なぜこの位置なのかよくわかりません
0922名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
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2020/05/06(水) 19:49:17.58ID:aXV70rAf0
シンプルにクリックで動かせました
すみません
0926名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr33-KNRO)
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2020/05/07(木) 02:19:58.77ID:CTNkPGXBr
>>912
自分もまさに、今MMD からblender に移行しようとしてるとこで、Vroid をいっぺん使おうとして、最終的に投げてゼロから作ることにした
結局、他人のモデルを改造しようとすると、blender に加えてそのモデルの考え方も理解しなきゃならなくて却って遠回り
既存のモデルを使って工数削減できるのは、他人のモデルを見て何がどうなってるのかすぐわかる知識と経験のある人で、初心者は自分の知識の及ぶ範囲で作ったモデルを自分で作って使った方が楽
0927名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a02-oySJ)
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2020/05/07(木) 03:05:19.50ID:dEdwlGzT0
2.79使ってますが何かの拍子にエディットモード中に頂点辺面が選べなくなります。
ただCキーで塗りつぶしドラッグ選択はできています
なにかのショートカットが誤動作をしてるんだと思いますが、そういうショートカットってありますかね?
0928名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7346-Hnlo)
垢版 |
2020/05/07(木) 07:03:09.40ID:nd5pe/Ai0
これ2.7で同じことやると動画のようにテクスチャが反映されず
茶色い板にしかならないんだけどなんでなん
https://www.youtube.com/watch?v=uvKA1WEjdcc
0930名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a2c-oySJ)
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2020/05/07(木) 15:39:30.02ID:LHD1iIpc0
>>925
よく分からんが3DCG(三次元コンピュータグラフィックス)とは何を意味する言葉か
ちゃんと意味を調べればよいのではないかな?
・3次元コンピュータグラフィックス
https://ja.wikipedia.org/wiki/3%E6%AC%A1%E5%85%83%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9
要は、コンピューターを使い仮想的な3次元空間に物体を配置して
画像を演算する技術を指す言葉だから、それらは全て3DCGになるよ

>>928
2.8のプリミティブは最初からUV展開されてるから、そのプロセスが省かれてるんじゃね?
2.7のUV展開はセルフサービスだよ

>>929
サンプル増やしても変わらないっけ?
0931名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b78-Ok8x)
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2020/05/07(木) 18:05:25.27ID:OXDDrINq0
まぁ、なろうってのはアンパンマンみたいな「勧善懲悪なヒーローのプロトタイプ」に
「読者の幼稚な欲望を満たす」要素がくっついたのがなろうだからな。

勧善懲悪なタイプの嘘くささを消すために、色々
「復讐」とか「自分のため」だとかのお題目を提示するのは
過去のヒーロータイプと似た流れだけど
本質は「人助けのかっこいい部分」と「ドラえもん的な子供の幼稚な欲望」がくっついたもんだ
0933名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
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2020/05/07(木) 18:47:40.21ID:gcF6eZ8d0
https://i.imgur.com/knzAake.jpg
モデルのノーマルへのベイクについて
テクスチャはきちんとベイクされているのですが、ローポリに貼り付けると、ローポリ側の形状が刻まれた感じになります
ローポリ側にはスムースをかけているのですが、なぜこうなるかわからないでしょうか
0935名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
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2020/05/07(木) 21:19:21.27ID:gcF6eZ8d0
>>934
https://i.imgur.com/dX5zH7y.jpg
こんな感じになりました
少しマシになったのですが、どこが悪いかわかりませんか
これもベイク自体はきれいになっているので、ノードの設定の問題かと思います
0937名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-hMIG)
垢版 |
2020/05/07(木) 21:44:58.89ID:E8Sk680k0
>913
>914
>926
遅くなりました、返答ありがとうございます!
とりあえずボディの方はmakehumanを触ってみて複雑そうなのと、顔から作った方が決め打ちがしやすいと感じたので後回しにすることにしました。

顔に関しては従来の別の方のMMDモデルから改造する方法を取っていました。(Vroidは顔の生成の仕方が納得いかなかった為、髪型のみ参照する使い方をすることにしました)
…いたのですが、正直半日微調整を繰り返しても自分の思うような顔にならず、1から作ろうか悩んでいるところです。

正直以前一度作ろうとしたことがあったのですが、立体感がいまいち把握しづらいのと、UV配置の勉強が嫌だったなどの理由で敬遠しているんですよね…(いつかやらなければならないことではありますが)
0940名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a2c-iWGy)
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2020/05/07(木) 22:47:02.15ID:tMFbXI9i0
>>939
ありがとうございます
そのやり方をするとUV展開がおかしくなりませんか?
>>907
で質問したものなのですがなんとなく原因がわかりまして
オブジェクトタブのミラーx軸反転をするとUVや法線が一致してきれいになりました
しかし当然ながらオブジェクト自体は反転したままなのでおかしくなってしまってます
なのでミラーモディファイアを使って無理やり左右対称を実現しようかと思ったんです
ミラーモディファイアにすると何故かうまく行くので
0945789 (ワッチョイ 0bd0-gIrT)
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2020/05/08(金) 13:57:53.86ID:kPlPzQaz0
>>870
回答があると思わなくて、返信が遅くなりすみません
そんな機能があったんですね

コマ落としではフレームスキップできなかったのですが、
「AV同期」で正におっしゃっている通りのフレームスキップが実現できました!
アニメーションの「間」をイメージ通りに取れているかを確認したかったので、動きが粗くても問題ないです

ありがとうございました!
0947名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-C0uG)
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2020/05/08(金) 15:12:04.92ID:5xLeaUwm0
blender2.82をwin10で使用しています。

flipfluidsというアドオンを使用して流体物流をかけたんですが
cycleだとレンダーされる液体が
eeveeだと水色のもやのような状態にしかならず液体状にベイクされません。
なにかの設定を間違えてるんだと思うのですが、参考になるものが見つからず、どなたかわかる方いたら教えてください。
0949名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
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2020/05/08(金) 17:24:20.74ID:NDtIedG50
スカルプトモデルのノーマルマップのベイクというのは、uv情報が同じでなければいけないなどのルールがあるんでしょうか?どうしても継ぎ目ができてしまいます
形状が違いすぎると失敗するのだとも思います
0950名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 732c-8oPe)
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2020/05/08(金) 17:59:18.82ID:L3zaNSpH0
>>949
そこまで詳しく無いけどベイクってどのソフトでもなれないと問題出るみたい
ノーマルのベイクを修復する専用のソフトがあるくらいだから
エッジ出たり面が裏返しになったりを綺麗にしてくれる
フリーでもあった気がする、名前は忘れたけど検索したら出てくるかもよ
0952名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-C0uG)
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2020/05/08(金) 19:07:56.43ID:5xLeaUwm0
>948

すみません
こういう流体物流のためのアドオンになります。
https://www.youtube.com/watch?v=kQkXu3Kdz7A

この中のocean volumetricというプリセットを選んだ時に問題が起きます。

状態が近いリンクがあったのですが、
この人は煙をeeveeでレンダーして同じようになっています。
https://developer.blender.org/T59838
0953名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-C0uG)
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2020/05/08(金) 19:42:37.37ID:5xLeaUwm0
952です

わかりづらいと思ったので画像アップロードします

今こういう状態です。
https://imgur.com/a/NfkjdwA

cycleだとこうきれいに現れます。
https://imgur.com/a/woeYcHg
0954名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
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2020/05/08(金) 19:46:05.25ID:NDtIedG50
>>951
やはり8bit画像ではだめなようでした
ところで、生成したノーマルの保存時には32bitではなく、8bitか16bitしか選択できない理由はなんでしょうか?
0955名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
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2020/05/08(金) 19:58:55.86ID:NDtIedG50
↑いや、画像を作るときにalphaを外したら8bitでもいけました
すみません
0959名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea68-jgrQ)
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2020/05/09(土) 00:52:01.84ID:RBg4ROyb0
Sculptのブラシサイズ変更についてですが、Fキーを押してサイズ調整する方法ではなく、
ペンタブのダイヤルで瞬時にサイズ変更したいのですが、そういうショートカット登録って可能でしょうか?
0960名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-hMIG)
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2020/05/09(土) 00:54:25.35ID:3wxqylqJ0
blenderの操作が全くわからないんですが、オススメのモデリングを教えてくれるサイトやページなどありませんか?
数カ所参考にして操作してたんですが、どこも説明不足で平面の移動やミラーの仕方が良く分かりにくいです…
0963名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e45-C0uG)
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2020/05/09(土) 02:37:47.16ID:76m5I0z+0
メッシュの整え方について質問させて下さい。
こちらの画像のように、現在人体モデリングの口の部分を作成しているのですが、
頂点を手で一つ一つ触っているとどうもガタガタになってしまいます。
https://imgur.com/a/ucM0tRr

そこで、以下2点についてご教示頂けないでしょうか。
・この状態から均等にキレイに頂点やメッシュを整える方法
・そもそもこうならない方法

使い方が悪いのか、Eageflowアドオンの「SetFlow」や「頂点スムージング」を細々と頑張っても
細分化モディファイアを適用した時みたなキレイな感じにはならず、此方でお伺いすることにしました…。
0964名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-oySJ)
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2020/05/09(土) 02:47:52.14ID:KnNGehdx0
>>963
>整える
エッジループとか部分的に選択するとかしつつSmoothをかけるとか
スカルプトモードでFlattenやSmoothをかけるとかlooptoolsのrelaxとかをかけるとか
軸をviewとかにしつつスケールでそろえるとか
>こうならない方法
移動の際Oキーのプロポーザルで編集するとかスカルプトモード使うとか
分割を少なめにしてSubsurfモディファイアを使うとか
0965名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a2c-oySJ)
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2020/05/09(土) 03:16:14.37ID:sXqm4UpS0
>>963
基本SDS(sub division surface)でなめすので作ってる過程で密度はこの半分くらいがいいんだよね

ちょっと面倒だけどエッジを一本おきに選択して消すのが結構な手間なんだけど
合理的にエッジループを選択するには、こんな方法もあるみたい。手でやるよりはるかに早い
Every nth edge loop:参照
https://blender.stackexchange.com/questions/3487/select-every-other-face-loop
0966名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a2c-oySJ)
垢版 |
2020/05/09(土) 04:00:39.19ID:sXqm4UpS0
>>944
何でもいいので美術の入門書を買ってくるか図書館にあるのを借りてきて
みっちりやるといい 自分は「やさしい人物画」という古い本をやった
原著はAルーミスの著作権切れでpdf公開されてるやつの和訳(http://loomis.sblo.jp/

模写用の写真は多くないので足りなくなったら、ニッセンのカタログとか
被服やお裁縫関係の雑誌なんかでも代用できる グラビアはボケ足がきつくて使えん
ワイは500枚入りのコピー用紙を2袋買ってきて1.5袋位消費した
書いた絵を目で見て脳みそに入れる入力と、脳みそから手で書いて出す出力の
入出力を繰り返すと脳みそを絵を描く人間向き(イメージ型)に変えることが出来るらしい

1袋くらい消費してデッサンが割とできるようになったら仕上げに
ボールペンや細字のサインペンとか消えない物で1本の線だけで一発書きの練習をする
この時ハッチングのように書き重ねるのは禁止、あと間違えても気にしないでいい
もしここまで出来て運がよければ普通の人間とは全く別の状態になる
0967名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dabd-8oPF)
垢版 |
2020/05/09(土) 06:22:17.98ID:B5EIcTlu0
質問失礼いたします。
2.81です。
アドオンの「BPainter」についてなのですが、新規レイヤーを作成しようとすると

Traceback (most recent call last):
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.81\2.81\scripts\addons\bpainter\operators\layer_handling.py", line 1851, in execute
self.create_cycles_layer(context,ob,mat)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.81\2.81\scripts\addons\bpainter\operators\layer_handling.py", line 1660, in create_cycles_layer
img = bpy.data.images.new(name,self.resolution_x,self.resolution_y,alpha=True,float_buffer=self.bit_32,tiled=self.udim)
TypeError: BlendDataImages.new(): was called with invalid keyword argument(s) (tiled), expected (name, width, height, alpha, float_buffer, stereo3d, is_data)

location: <unknown location>:-1

とエラーが出てきてしまいます。日本語化が原因かと思い英語に戻したり2.82で試してみたり色々と試しましたが駄目でした。
もし同じようなエラーが出ていた方、または問題点が推測できる方がいましたらお力を貸していただけないでしょうか。
どうかよろしくお願いいたします。
0972名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a2c-oySJ)
垢版 |
2020/05/09(土) 11:08:32.32ID:sXqm4UpS0
>>970
瞬間記憶でもない限り字は見ても覚えられないと思う
字を書くと覚えるのは手と目で入力する事で刺激が加わるからだと思う
概要は概要は専門言ってた奴から聞いた話なので概要以上のことは知らんが
貴方がそれ以上の能力を有しているなら検証の余地があるのかも知れないね
0973名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a01-7oqX)
垢版 |
2020/05/09(土) 11:38:06.88ID:pY1lNiMp0
基本はものを観察することそれを頭の中で構築することなので立体物の観察のが大事じゃないかなぁ
やりたいのは3DCGだし、この手の質問者は人を描きたいのだろうから手軽なのは
模写だろうし模写自体が駄目てわけじゃないけどね

デッサンでも馬鹿にみたいに言われるのはものの裏側を描け、中身を描けということ
この言葉自体は言われても実感できない人に一言でマウントするための曖昧な
言葉なので好かんけどね
0976名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e45-C0uG)
垢版 |
2020/05/09(土) 15:16:20.24ID:76m5I0z+0
964でメッシュの整え方伺った者です。
ご回答下さった方々ご親切に有難うございます。

>>964
ご教示内容を一つづつ試してみたところ、頂点スムーズをしてからShift+Rで
何度か繰り返すと結構キレイになり、細かく調整したいところはスカルプトモードで
お伝え頂いたフラットやスムーズで整えると大分良くなってきました。
有難うございます!
作成時は分割数は少ない方が良いんですね…。勉強になります。

>>965
SDSを適用してしまった後にやはり修正したい…となり、手でいじってたら
こうなってしまいました(^^; なるべく減らせるよう気を付けます。

おお、リング選択状態のチェッカー選択(一つ飛ばしでリング選択)出来るんですね。
こんな方法があったとは…。これで減らせるか試してみます。有難うございます。

>>969
皆さん結構スカルプトモード使われるんですね。
試してみたら直感的にスムージング出来て良い感じでした。有難うございます!
0978名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a2c-oySJ)
垢版 |
2020/05/09(土) 16:32:48.97ID:sXqm4UpS0
>>973
まー、>873のスカルプトが出来ないという状態がどういう状態なのかは
直接的に経験していないのでよく分からないんだけど昔>876のような状態がよくあったので
それに準えた話でイメージを強くする方法について書いただけなんだ
0980名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-C0uG)
垢版 |
2020/05/10(日) 03:07:41.51ID:md5GYBDF0
度々の質問すみません。
blender2.82で、動画をカメラトラックして、合成しようとしています。
カメラトラックは元の動画がポイントを取りづらく、トラッキングシーン設定をするとカメラがおかしな動きをするので
背景として設定のみとしました。
カメラビューにすると、動画はちゃんと背景として表示されていますが
レンダーしたときに動画が書き出されません。
トラッキングシーンとして設定をしてみたとしても、やはりレンダーされません。
コンポジターを見ると、動画クリップノードが接続されているようなのですが
何が原因でレンダーされないのかわかりません。
コンポジターのスクリーンショットを貼らせていただきます。

https://imgur.com/a/bA1cCjF

わかる方いらしたら、なにとぞよろしくお願いします。
0981980 (ワッチョイ 2301-C0uG)
垢版 |
2020/05/10(日) 03:08:08.84ID:md5GYBDF0
ちなみにレンダーはEEVEEです。
0982名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33de-AOPt)
垢版 |
2020/05/10(日) 10:31:15.15ID:S/Fyv3qb0
>>980
トラッキングせずに背景に動画があるだけなら
こんなのじゃダメですか?
http://freedeai.jpn.org/up/src/up6068.jpg
0983名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
垢版 |
2020/05/10(日) 11:06:46.59ID:sMnCzOlK0
2.82aを使用しています
ハイポリモデルの形状を変更してからテクスチャをベイクしてみたのですが、ローポリモデル側のテクスチャが更新されません
以前のバージョンではすぐ更新されていたと思うのですが、何か設定が必要になったのでしょうか?

ビューポートのモードはrenderedとmaterial どちらも一緒です
0984名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33de-AOPt)
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2020/05/10(日) 12:03:37.86ID:S/Fyv3qb0
>>983
UVの画像ファイルを片方保存し忘れているとか?
0985名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
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2020/05/10(日) 13:03:31.74ID:sMnCzOlK0
>>984
保存したらいけました
image textureノードはgeneratedにしていたのですがね、、、
ありがとうございました
0986名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
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2020/05/10(日) 18:31:59.33ID:sMnCzOlK0
ベイクについて
ローポリ側にshade smoothしないとテクスチャにポリゴンのカクカクがベイクされます
しかし、ローポリにハイポリをベイクするわけですが、なぜローポリ側の形状が関係してくるのでしょうか?
0987名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-C0uG)
垢版 |
2020/05/10(日) 18:44:22.63ID:md5GYBDF0
>982 わああ、わざわざありがとうございます。

レンダーレイヤーんプルダウンにビューレイヤーというのが出てこないみたいです、、。
背景と前景しかでてこなくて。
なぜ、レンダーレイヤー背景選択してもでてこないんだろう。。。
0988名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33de-AOPt)
垢版 |
2020/05/10(日) 18:48:01.25ID:S/Fyv3qb0
>>987
Ver2.90でやったので何か違うのかも。2.82試してみます。
0989名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33de-AOPt)
垢版 |
2020/05/10(日) 18:50:25.20ID:S/Fyv3qb0
>>987
手順は
 ・[レンダープロパティ] > [フィルム] > [透過]にチェック(オブジェクトの背景を消すため)
 ・オブジェクトを一旦F12とかでレンダリング

 ・[動画クリップエディタ]で動画を選択
 ・メニューの[クリップ]で念のため[再読み込み]

 ・[コンポジター]で[ノードを使用]にチェック
 ・標準で追加される[コンポジット]出力だけにする
 ・[追加] > [入力] > [動画クリップ]
   ・映画のカッチンみたいなので読み込んだ動画クリップ名を選択
 ・[追加] > [変形] > [拡大縮小]
   ・[動画クリップ]の[画像]と[拡大縮小]左の[画像]をつなぐ
 ・[追加] > [カラー] > [アルファオーバー]
   ・[拡大縮小]右の[画像]と[アルファオーバー]左上の[画像]をつなぐ
 ・[アルファオーバー]右の[画像]と[コンポジット]の[画像]をつなぐ
 ・[追加] > [入力] > [レンダレイヤー]
   ・[レンダレイヤー]で[Scene]を選択
   ・[レンダレイヤー]の[画像]と[アルファオーバー]左下の[画像]をつなぐ

 ・メニューの[レンダー] > [アニメーションレンダー]
0990987 (ワッチョイ 2301-C0uG)
垢版 |
2020/05/10(日) 19:00:02.20ID:md5GYBDF0
すみませんなんだかよくわからんのですが、できました。

多分、今、新たにやったのは、プリフェッチを押しただけなんで、プリフェッチが必須??
なのかな?
0991名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33de-AOPt)
垢版 |
2020/05/10(日) 19:05:41.74ID:S/Fyv3qb0
>>990
2.82aでも問題ありませんでした
動画合成はこれが初めての経験なので詳細はわかりませんが
とりあえず解決して良かったです
0996名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33de-AOPt)
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2020/05/11(月) 06:23:18.72ID:SIuQ0GRs0
おつ
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