Blender 初心者質問スレッド Part36
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!extend:on:vvvvv:1000:512 !extend:on:vvvvv:1000:512 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1575592867/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索して調べてみましょう。 【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/ 【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、 blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。 objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、 どうしてもFBXだけは無理なようです… 再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m >>534 本スレはコピペで埋もれてたんでこっちに書きました そのプロの人がゴミって思うんならほっといてほしい マウントしたいだけなのかなって思う >>535 おんなじ人物が忘れた頃に繰り返して来るんで 腹たったんですよ 単純に向こうは定期的に検索して引っ掛かったモノに 文句つけてるだけでこっちを個人として認識してないかもしれません 競合しないなら単純にそのプロの人の性格が悪いだけになりますね パーティクルでまつ毛作りたいけど オブジェクト表示での長さと パーティクル編集での長さが違うのは どこの数字弄れば良かですか? >>494 です 解決法をこちらで教えていただきました。 めちゃくちゃ効率化できます、ありがとうございます! https://note.com/lab1092/n/nc52ebc9a3517 質問失礼します カメラに切り替えレンダリングをする際、突然オブジェクトを貫通するようになってしまいました クリップ距離の問題かとおもい数値をいじったのですが変わらず…解決方法がありましたら教えていただきたいです https://i.imgur.com/VkB38EH.jpg >>550 今カメラを新規に作り直しをしたところひとまず解決したのですが、こうなった原因も知っておきたいのでわかる方がいましたら教えていただきたいです…! >>551 カメラのプロパティにクリッピングのスタートとエンドがあってそれがレンダリングする距離的な範囲 ちなみにカメラと別にビューポートにも同じ設定がある クラウドテクスチャの表示がいつの間にか変わってしまいました 画像は左右両方とも、ModifierからDisplaceを追加してNewから新規テクスチャを作成し、Cloudを選択しただけですが何故かコントラストが低く表示されています 新規プロジェクトを立ち上げ、同じ手順を再現すると治っています 同プロジェクトは再起動しても治りませんでした どうすれば治るのでしょうか? 左が新規プロジェクトの正常な表示、右が現在の表示です https://i.imgur.com/ihU01oX.png Blender 2.76bです。 極めて初歩的な質問ですいません。 ツールシェルフに、「シェーディング/UV」タブが表示されていない場合に 表示されるようにするには具体的にどういう操作をすればよいですか? キューブに円柱を乗せるとして円柱の底辺を外側へ滑らかに接合するにはどうすればいいですか? ベベルだと内側に丸くなりますが、その逆の方向に広げたいです >>556 https://i.imgur.com/sI7AH6y.jpg こういうこと?キューブと円柱が一体になったメッシュなら普通にベベルでできるよ ちなみにコレはキューブ上面の頂点をHardOpsのCircleで円状にメッシュ生成して突き出したけど 上面をInsetしてSubdivideしてLoopToolのCircleで丸くしてExtrudeで突き出してもいいし Booleanのunionでキューブと円柱をくっつけてもいい >>557 ありがとう、まさにそれです まだ完全に理解できてないけど試してみます >>555 Edit Modeにすれば表示されるんでない? >>559 できました、ありがとうございます。 読んでいる本に「オブジェクトモードでTを押し…」と書いてあったので完全にはまってました Eeveeです 例えば日本国旗を作るとして 1 日の丸の赤以外は透明としたテクスチャをつくります 2 デフォルトのキューブを白に設定します 3 日の丸テクスチャをキューブの一面に貼り付けます この時単純にキューブ地の白の上に赤が表示されると嬉しいのですが・・・ プリンシプルBSDFでベースカラーをテクスチャに設定すると 赤以外の所は透明になっていまいます ノードも拙い知識でいろいろ試しましたがうまく行かず。 ノードの組み方や、参考になるページあれば教えて下さい Eeveeです 例えば日本国旗を作るとして 1 日の丸の赤以外は透明としたテクスチャをつくります 2 デフォルトのキューブを白に設定します 3 日の丸テクスチャをキューブの一面に貼り付けます この時単純にキューブ地の白の上に赤が表示されると嬉しいのですが・・・ プリンシプルBSDFでベースカラーをテクスチャに設定すると 赤以外の所は透明になっていまいます ノードも拙い知識でいろいろ試しましたがうまく行かず。 ノードの組み方や、参考になるページあれば教えて下さい >>561 https://i.imgur.com/osxetpH.jpg ベース(青)とテクスチャのマテリアルをMixShaderでMIXさせる形に組んで そのMixShaderのFacに画像のアルファをつないでやればいい 日本のBlenderユーザーが集まってるDiscordコミュニティとかってあるのでしょうか? もし知ってる方がいられたら教えてください。 2.82aです。 「裏面の非表示」チエックボックスはどこにあるのでしょうか? ググった範囲では2.80までの情報しかなく、2.80の説明では「3Dビューのシェーディング」ウィンドウにあることになっていますが、2.82aでは見当たりません。 >>565 ViewportShading(ヘッダーのシェーディング選ぶボタンの右の下矢)のOptionのBackfaceCulling >>565 あ、ちなみに上のはSolidビューの場合で Materialビューの場合はマテリアルごとのViewportDisplay>BackfaceCullingがある >>554 解決しました カラーマネジメントからFilmicに変更していたことが原因でした >>566 おお、ありがとうございます! 結構人いるんですねぇ。こういうのを探してました。 >>563 画像つけていただいて間違っていたところでひと目でわかりました ありがとうございます! MMDモデルを作ってるのですがバネのウェイトって簡単に塗る方法はありませんか 数千ある頂点一つ一つに二つのボーンのウェイト値をグラデーションしていくなんて無理です 2.82でカメラにオブジェクトコンストレイントでトラックを追加して ターゲットを選択し、カメラをGでつかんで動かす際、 カメラがターゲットを向く方向に先:を変えると値:トラックと表示している部分が赤色になり、 カメラをGでつかんで動かしてもターゲットの方向へ向きません。 カメラが明後日の方向を向いた状態だと値:トラックと表示している部分が黒色のままで カメラをGでつかんで動かすと明後日の方向を向いたままで追従はされます。 すみませんが何か原因判りますでしょうか? >>572 ツールシェルフの右端をつかんでドラッグすると、アイコンの名前が表示される。 ウェイトペイントモードでそこから[グラデーション]ってアイコンを選んで オブジェクトの上で左マウスボタンをドラッグすると1.0→0.0に滑らかに塗れる。 >>573 コンストレイントの名前が赤く表示されるのは、設定が間違ってて動作できない時。 トラック(Track To)でカメラをの向きを決めるときは、[先]=「-Z」にするのに加え、 [上]=「Y」にしないとダメ。 視点(カメラの原点)から見て上方向はカメラのローカル軸の+Y方向だから。 >>569 と言うか なんでFilmicなんて誰得設定が2.8でデフォになってんの? >>576 室内とかはこれの方がダイナミックレンジがひろくなったかのように自然ですから >>575 対象物を捉えつつのカメラトラックいけました。 ありがとうございます。 質問します。2.81でキャラクターのウエイトペイントするときワイヤーフレームで塗れなくなってますが口内など隠れたところを塗る方法は無いでしょうか?回答お願いします 普通のビューポート視点のようにカメラの視点を変えるのはどうすれば良いでしょうか? >>582 回答ありがとうございます!早速試して見ます、ありがとうございます! >>586 エッジのままではできないはず モディファイアのSkinをつかってメッシュ化するとか 逆に「エッジっぽく見せたい」というだけなら普通のメッシュモデルにwireframeモディファイアを使うとか あの質問します。キャラクターモデリングで髪にボーン入れたのですけど髪だけ自動ウエイトが付きません、これが普通ですか?2.81です >>588 バインドする際に髪の毛オブジェクト選択した? 体だけ選択して髪の毛選択し忘れてない? >>589 回答ありがとうございます!いえ全部選択してやりました、ただヒートウエイトに失敗しましたと警告が出ました、何か解決方法無いでしょうか?お願いします。 Blender2.82についての質問です。 1.2. 目的と状況 ドープシートとアウトライナーを操作すると発生するレポートエラーを発生してしまい、それを解決したい。 3. 質問内容詳細 下記URLがエラー画面です。 https://imgur.com/aCIXpSx https://imgur.com/ScaO34B https://imgur.com/4qZllAU レポートエラー:テキスト情報 Traceback (most recent call last): File"/Applications/Blender.app/Contents/Resources/2.82/scripts/startup/bl_operators/wm.py", line 349, in execute if context path validate(base, data path) is Ellipsis: File "/Applications/Blender.app/Contents/Resources/2.82/scripts/startup/bl_operators/wm.py", line 84, in context_path_validate value = eval("context.%s" % data_path) if data_path else Ellipsis File "<string>", line 1, in <module> AttributeError: 'SpaceOutliner' object has no attribute 'overlay', location: <unknown location>:-1 4. 動作環境 Mac Pro(2019) OS Catalina 10.15.3 分かる方教えてください。 >>590 ヒートウエイトで検索 重複頂点やら法線関連のエラーっぽい >>576 レンダリングのシーンによってはあの色味好きだよ あくまでもシーンによるけど、今回は手動で変更して、それがテクスチャタブにも影響してるって知らなかったという感じ 2つのdiffuseテスクチャを mixしたいんですが どうしたら? addshadeは透明部分が変になるし mixshadeは0.5で薄くなる 質問します。 2.81でキャラクターのウエイトペイントするときワイヤーフレームで塗れなくなってますが口内など隠れたところを塗る方法は無いでしょうか?回答お願いします 教えて下さい。ボーンを自動ウエイトしてHeadのボーンを動かしても眉や瞳が動かないです、画像の様にウエイトモードにしてもウエイトが付いてません、赤に塗っても変わりません、何が原因でしょうか、2.81です https://i.imgur.com/FR35rxh.png 何度もすみません、質問の延長ですが画像の様にリボンが動いてしまいますウエイト塗っても変化ありません原因は何でしょうか? https://i.imgur.com/hxFNXJx.png 解決した方法を書き込むと困ってる人のためになるかも ウエイトが飛んでたら良くなるやつだろ 初心者かよく悩むポイントだよな キャラクターの目のモデリングについて質問です 原作再現率高い上手いモデルを見ると黒目のメッシュがやけに奥に配置されてるのばかりなのですが 何か理由はあるんですか 今まで自分が好きな作るときはギリギリまで目蓋のメッシュに近づけて作ってたしその方が自然だと思ってました >>603 瞳孔の位置を奥と思っている、もしくはそう思って描かれたイラストを再現しようとしてる感じかね おれも結構奥と思ってたけど改めて解剖図見ると表面よりは奥まってるけど球状より引っ込んでるってことはないね 逆に完全に平らな瞳と瞳孔でぐるっと回して見てみれば分かるよ 平らだと変な感じするから 正確なシムはしたことないけど、本来は水晶体で屈折するから瞳孔は元の位置からズレて見える 完全球ではなくて角膜の部分を盛り上げてるやつもありますよね 本物に近い構造の方がより現実的になるのでしょうけど、モデルの種類次第か >>606 水晶体は瞳孔の奥だよ 手前の透明部分でも屈折はあるだろうけど 解剖図で見る限り虹彩と瞳孔部分はほぼ平らかちょっと盛り上がってる感じだね ttps://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya-celllook-character/03-express-eyes-01/ Mayaでイラスト風だけど、目の表現いろいろ解説されてて参考になる アホだ何言ってんだ俺。訂正ありがと>>608 とりま角膜が盛り上がってて屈折があるとこうなるっぽい https://i.imgur.com/8lhDCaX.mp4 予想してたんと違う ただの平らと凹んだ物だとこう https://i.imgur.com/aG8PV1A.mp4 !? つまり正解はどれだ? 2.79b、Cyclesです カメラの被写界深度(コンポジットノード)についての質問です まず、Camera1に被写界深度を設定し、コンポジットノードも設定して上手くいきました 次に被写界深度無しのCamera2を設置したいのですが、 追加したCamera2はCamera1とコンポジットノードが共有になっていて Camera2の被写界深度を解除するとCamera1にも同期してしまい困っています Chamera1とCamera2のコンポジットノードを違うノードにする場合、どうすれば良いのでしょう? よろしくお願いします 解除しないでボカしたくない時はF128〜999とかしこたま高い数値入れればボケないよ ノードにもキーは打てるでしょ >>607-610 MMDモデルの話なので目は球体ではありません 白目の部分が凹んでいて黒目の部分だけ浮かんでる状態。 黒目がモーフでいうカメラ目線状態でモデルを斜めから見ると黒目が見えなくなるくらい奥にある(破綻)。 配布なしのモデルはみんなこんな状態なんだけど 踊らせない前提ならこっちの方が見栄え良くなるとかあるんですか? >>613 よく知らんけど「MMDモデル 目」でググればそういうの解説したサイトすぐあるようだよ MMDモデルの目の構造について(備忘録):ギン@砂Pのブロマガ - ブロマガ https://ch.nicovideo.jp/wani275waka/blomaga/ar1419793 >>609 この解説で使われてるモデルは黒目が手前にありますね わかりづらかったかもしれないので例もってきました https://imgur.com/t7YYiVR.png https://imgur.com/OPqKW5F.png https://imgur.com/xQX0S7q.png https://imgur.com/yR9Wk7W.png 正面から見て違和感ないし常にカメラ目線なのはいいけどちとやりすぎなのでは これの製作者だけじゃなくてほかの配布なしでモデルを公開してしてるひとも同じ作り方なんだけどそういうテクなのですか? 瞳を奥に移動することで目を回転させずにカメラ目線にする「コッチミンナモーフ」というものを実現するようだな 回転軸があってオフセットされてると、移動時に頂点が通る軌道は全て球になるから 目が開いた所だけを切り取った球と同じなんだよ 白目の実体がないのは、こめかみから白目が飛び出すとか 瞳に結合するとヤバイ形になるから作らない >こっちみんな 瞳と言いたいのかな? 瞳を奥に押し込むと視差によって仁王像がこっちをずっと見てるような効果が得られる 瞳は動かないけど見る角度を変えてもずっとこちらに視線を動かしているように見えるから こっちみんなと呼ばれる >>615 あとそれ固定ポーズだからこっちみんな使ってる 普通に動かすときはこっちみんなは使わない 固定ポーズと普通のは違うので一緒にしない >>601 そうですね、ご指摘ありがとうございます。1個めの質問は単にウエイトペイントの手順が間違ってたようです、2個目は自動ウエイト掛けたあとボーンの一覧見たら謎のボーンが1個あって削除したら治りました、ですが原因不明です。 >>619 ありがとうございます 固定ポーズの時こっちみんなを有効にするメリットを教えてください 目のボーン触ってカメラ目線にするのと何が違うのか まさか簡単だからというわけではないと思いますし もう書いてあるよ〜 >617見て 5chはあまり慣れてない系の人かな? まとめると固定でも目のボーンが動いてるように見える錯視が起きる 本来、視線の追尾はScriptingとか使える環境じゃないと出来ない よく分からないなら、まず出番ないので忘れてしまった方がいい そういう錯視トリックがあるって覚えてればいつか分かる日が来るでしょう いやいや違う 白目の部分くりぬいてる構造とか「こっちみんな」がなんでカメラ目線になるのかとかそんなもんわかってる なんで固定ポージングさせる時に目のボーンをいじるんじゃなくて「こっちみんな」を選ぶのかが知りたい 角度変えたらおかしく見えるデメリットを超えるメリットがなにかあるんじゃないのかって コッチミンナのメリットはそりゃあ「ボーンもコンストレイトも使わずに常時カメラ目線が出来る」だよ 別に固定ポーズじゃなくたって、顔のリグを簡略化したい目的でも使うケースはあるだろう ボーン右に寄せたら右に寄りっぱなしで動かないじゃん その状態で向かって右に回り込んでも目が右に回転してる状態から変わらない 破綻するのはやり方の問題でサンプルが悪いだけだよ キチンと出来てる物だったらかなり広い範囲利くよ 絵で描かれる萌えキャラの目が3D的には破綻していて 球体を回転させるよりもこっちみんなのほうが想定されたものに近くなることが多い その説明も上のどっかでされてると思うけど 完成形がある程度見えている芸術肌の人でそれに近付けたいってタイプでなく 理屈タイプの人なら気にせず使いやすい手法使えばいい https://i.imgur.com/80bjtjo.mp4 ボーン押し込んだだけの即席コッチミンナ 自動でカメラ目線になるだけのネタだからなー 2Dテイストの3D作ってる人間は破綻させてでも望み通りの出力をすることに苦心しているので 楽にカメラ目線、とか目の構造の話をするのもちょっとずれている 3D的に破綻してるかどうか気にするような人は手を出さずに別のもんいじってりゃいいと思います >>629 誰もが無限の手間をかけられる訳ではないし、ボーンの入れ方もわからない人でも簡単確実に使える手法であり 仕様として目のボーンやコンストレイントが使えないプラットフォームでも問題ない、というのは大きなメリットだぞ まー、どうせ後で分かるから深く考えたら負けの類じゃね? それが気に入ったとか好きとか、ふわっとしたノリでやってるだけの事に 意味とか理屈とかないよね 人によって、イラスト的な表現を重視して使う場合もあるだろうし コッチミンナ重視の場合もあるだろうし、両方の場合もあるだろう 実際試すのも難しくないから、自分の目的に合致して気に入ったなら使えばいい シェイプキーについて質問です。人物キャラですが目閉じを作って次に口開き作ろうとして編集モードにしたらメッシュが爆発しました、回避法は有りますか?フェイスリグがよく分からないので、シェイプキーで表情を作りたいです、お願いします。 言いたいことわかってもらえてないわ イラストだったら「こっちみんな」使えば良いけどニコ二立体はいろんな角度から見られるんだから目のボーンで調整すりゃいいしそんな手間でもないじゃん 実際配布ありのモデルを投稿してる人は目のボーンで調整してる 配布なしで投稿してる人に限って「こっちみんな」でやってることがおおいから何か理由があんのかなっておもっただけ うーん、字面通りの意味だと返す反応は皆一緒だと思うよ昨日と 貴方が疑問に感じてる事はブラックボックスになってて文字になってないか 意図そのものが伝わってない コッチミンナは使うと目が動かせなくなるから基本、可動用の展示では使えないし 立体で適用可能なモーションにも入ってない 非可動にしか使えないし適用する人もいない やりたい人が出来る条件で入れてあるだけでそれ以上の理由なんてないでしょ 5W1Hでも整理して見りゃいんじゃね? 条件は分かるが真意が不明なんだよ hair tool for blender というものを買ってみたんだけど使い方がよくわからないorz 使ってる方いませんか;; 2.82a タブレットはInteousPro Sです。 もしかするとBlender 側の問題ではないかもしれませんが… テキストペイントモードで、強さ1、減衰なしに設定して、マウスではそのイメージ通り、濃淡なしで塗れているのですが、同じ操作をタブレットでやると濃淡がかかってしまいます(筆圧に応じて?) これを回避してマウスと同じようにベタ塗りする方法はないでしょうか? >>638 デフォだとPCのペンタブでもなるね 強さバーの隣にアイコン二つあるよね 鉛筆みたいなの(強さを筆圧で変更)が筆圧検知 それをオフ 画像のようなベベルオブジェクトを作って3つのカーブで構成されるカーブオブジェクトを作りました この後先端を一箇所に束ねず先割れの形状にしたいのですが方法はありますか? https://imgur.com/a/z8LwK3k シェイプキーについて質問です。人物キャラですが目閉じを作って次に口開き作ろうとして編集モードにしたらメッシュが爆発しました、回避法は有りますか?フェイスリグがよく分からないので、シェイプキーで表情を作りたいです、お願いします。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる