Blender 初心者質問スレッド Part36
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1575592867/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 665です
みなさん有難うございます。
教えていただいた言葉を頼りにチュートリアル動画探してきます。
しかしUVマッピングやるひと凄すぎ
一つ作るのに半日かかったw >>673
プリファレンス>視点の操作>選択部分を中心に回転
プリファレンス>視点の操作>マウス位置でズーム
あたりをオンにしとくのが基本じゃね
ただこれ、ウェイトペイントしてる時には回転中心が強制的にオブジェクト原点になってしまうみたいなのが困りもんだが
>>672
やれんことはないかもだが、スカルプトまで全部Blenderでやるってのは結構な苦行だぞ
Coreでもいいから併用させてくれw >>677
あなた神か…。おそらく基本なのでしょうがblender触り初めて1か月以上経つのに初めて
知りました…。目から鱗です。有難う;:
もう一点お聞きしたく、ホイール押して視点を回転すると編集対象が意図せぬ角度に傾いてしまい、
作業しやすいように水平などに戻したいなーと思う時は、Shit+4or6で15℃づつ画面を回転させるしかないのでしょうか?
>>674
有難うございます。こうやって視点近づける方法もあるんですね。 >>678
解決おめw
>作業しやすいように水平などに戻したいなーと思う時
回転しながら、ctrlだったかaltだか押すと視点のスナップ効くと思う
(俺のBlenderはカスタマイズでshiftに変えてるんでデフォルト割り当てがどっちだったか忘れてしまった)
ついでだけど念の為、他にもこの辺の操作を知ってからだいぶBlenderの視点操作が快適になったよ↓
・テンキー0でアクティブなカメラビュー切り替え
・テンキー5でパースのオンオフ
・正投影ビューを回転すると毎度勝手にパースビューにされるのは、「プリファレンス>視点の操作>自動パース:OFF」で回避できる
・「/」で現在選択してるオブジェクトのみ表示するローカルビューに切り替え(テンキーでも「め」のキーでもどっちでもOK) >>679
おお、視点にスナップ効かせること出来たんですね!
Alt+ホイールドラッグで出来ました!有難うございます。
あと、箇条書きの部分もご親切に有難うございます。非常に参考になりますm(_ _)m
またお伺いさせていただくかもしれませんが気が向かれましたら宜しくお願いします…! ウエイトペイントで質問ですキャラクターモデリングですが服を重ね着してるのですが塗ってもメッシュがアチコチ飛んで上手く塗れません、何か良い方法は無いでしょうか?それとも隠れた部分のメッシュは削除した方が良いのでしょうか?2.81です。 >>681
キャストオフ仕様ではなく、絶対見えない部分だったら、削除しておいた方が当然楽になるよ
クロスシムとかのために中身の体が必要な場合もあったりはするけど
>>680
どういたしましてー(^^ >>682
回答ありがとうございます。やはり削除した方が良いのですね、ただキャストオフのモデルも作る予定なので対処法教えて頂けると助かります、宜しくお願いします。 >>683
超シンプルにキャストオフ用・着衣用両方するしか >>684
上着を脱がせるのでは無くて、2体用意すると言う事ですか?理解が足り無くてすみません。 >>685
そう
また、テクスチャが作れるなら消す部分にアルファをかけるとかも いつもお世話になります。
2.82aです。
ウェイトペイントで、選択したボーンに対する選択したオブジェクトのウェイト値をすべてゼロクリアしてしまうにはどうしたらよいでしょう? >>686
なるほどですね、勉強になりました、ありがとうございます。 >>688
ありがとうございます。
バッチリ行けました。
子孫のボーンのウェイトを消し忘れてかなりハマりましたが末端まで全部クリーンして解決できました。 困ってます、足にIKを設定したのですが逆脚にならない様にもう一本追加で膝の前に作ったのですが、IKのパネルでターゲットがArmatureしか選べないので追加出来ません、何か間違ってますか?
https://i.imgur.com/VEn69xJ.png
https://i.imgur.com/51vElST.png >>692
それが画像の様に一覧にボーンのリストが出て来ないのです、何か間違ってるのでしょうか?
https://i.imgur.com/Ab9r3MY.png >>693
ポールターゲットもボーン選択からボーンリストが出てくる >>694
Armatureをダブルクリックしたら一覧が出ました!初歩的な質問ですみません助かります、ありがとうございましたm(_ _)m >>695
初歩的なミスでした、ありがとうございますm(_ _)m 面を貼ると普通の面ではなく光が反射してる様な面になってしまったのですが
これはどんな状態になってるか解る方いますか?
https://i.imgur.com/rYdppyj.png 2.82aです。
remove doubles はどこにありますか?
ネットで検索すると2.80 ではエディットモードでメッシュ→クリーンアップで出てきていたようですが
2.82aではそこにはありません >>700
2.8系では下記方法のどちらかで重複頂点削除が出来るはずですが
・Alt+M > 距離で
・頂点 > 頂点をマージ > 距離で >>700
メッシュ→クリーンアップ
→Merge by distance に名称変更されてる win10でblener2.82を使い始めました。
爆破のシーンを作りたくて、
初めて気体シミュレーションを触ってます。
https://m.youtube.com/watch?v=YCdQgREfVq8
このチュートリアルの通りやっているつもりなのですが、
バイクしても何も起きません、、。
試しに同じドメイン、同じフローで液体に変えてみたところ問題なく液体シミュレーションはできました。
なぜ、気体はダメなのか、、。
何が間違っているのかわかりません。
マンタフロウとは2.82にデフォルト搭載されてるシステムで合ってますか?
マンタフロウをダウンロードしてなくて気体ができないとかそんなことはないですよね。 新しいファイルでF3押してQuickと入力してからQuick Smokeを選んで
それでちゃんと煙がでるなら設定にミスがあるんじゃないのかな スケルトンをスクリプトで制御しようとしてたらよく分からないエラーが出てしまいました。
状況を添付画像で説明しています。@ABの順で見ていただけたら。
ttps://i.imgur.com/yQmwhMC.png
エラーメッセージとしては「tailという属性はない」ということだと思います。
じゃあ「bpy.context.object.data.tail[1]=1」はなんだったのかと...
なぜ同じコマンドをコンソールで実行しようとするとエラーになってしまうのでしょうか。
どなたかご存知が方がいたらおねがいしますm(_ _)m そのコマンドでどうやって配列書き換えてるのかは知らないけど
実際にアクセスしてるのは
bpy.data.objects['Armature'].data.bones['Bone'].tailの[1]だから.yってことだよね >>704
EVEEでやってるとか
マテリアルとシェードで煙や炎を指定してないとか?
シンプルな最初のサイコロでクイック煙やって、火炎+煙で
ちゃんと見えるのかやってみると良いと思います >>707
そうです。
ボーンの先端、つまりtailを絶対座標で移動させたいんです。試しにy軸でやってみただけです。
なお
bpy.data.objects['skelton'].data.bones['Root'].tail[1]=1
だと
「Bone.tailはリードオンリー」というエラーになってしまいました。 >>710
data.bones['Root']はBoneクラスだから、リードオンリ。
data.edit_bones['Root']にすれば、EditBoneクラスで
編集可能となる。 bpy.data.objects['Armature'].data.edit_bones['Bone'].tail[0]=1
もう少しpythonを理解しないと難しいんじゃないかな?
流石に今のままではちょっと厳しい
https://dskjal.com/blender/bone-script.html
このあたりで勉強してみるといいような気がするな と思ったけど、これ2.7系で結構pythonやってないとちょっと難しいかも知れない
情報が殆どない >>711
できました!
そうかedit_boneですね。
>>712
すごい参考になりそうです。
実はVRMをプラグインで読み込み、そのアーマチュアをリグ化したい、というのが当面の目標です。
https://dskjal.com/blender/vroid-rigify.html
↑ができればいいんでしょうけど、これはこれで大変そうなので、そのうち挑戦してみる予定。 >705出ます、、
なんでだろう、、
もう少しやってみます
ありがとうございます 何か変更したあとは枠のドメインで右のプロパティウィンドウの隠れてるやつを右端ボタン押して表示させ
その中の 「データを開放」 してから 「データをベイク」 ベイクする前に注意点があります
必ずShift+sキーで「Cursor to World Origin」にしておかないと、そこが爆発起点になってしまうようです(バグ?) レンダリングの詳細設定の前までの、設定手順と作業ファイルをアップロードしておきますのでお試しください
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/61 オブジェクトモードで原点(0,0,0)のオブジェクトを選択して移動させると、他の原点(0,0,0)のオブジェクトも一緒に動くんですけどこれは仕様?
オブジェクトの原点を少しずらして移動させてみると追従していた原点(0,0,0)のオブジェクトは追従しなくなりました 2.82aです。
フレームについてですが、初期状態ではカレントのフレームは1になっていますよね?
でも0フレームに戻ることもできます。
この0フレーム目の扱いはどうしたらいいのでしょう?
最初のキーフレームは0フレーム目から作るべき?それとも0フレームにはなにも入れずに1フレーム目からいれるべき? >>722
1フレーム目から入れる
0フレーム目からだとストリップの範囲設定に不具合が出ることがある フリーのマテリアルとかって結構海外のサイトでDL出来ると思うのですが
zipの中に、ノーマルマップ、ディスプレイスメントマップ、ラフネスマップなどその他色々入ってると思うのですが
zipを解凍してそれぞれの.pngをシェーダーで繋がないといけないんですよね?
zipで読み込んでそれだけである程度、あたってくれて、いい感じになってくれればなと思ったのですが・・・ >>724
Texture HAVENとかでダウンロードして
diffだけ使ってたりしますよ >>724
そんな賢いわけないじゃないAIじゃないんだからw
ただノードエディタやUVエディタはテクスチャのDnDに対応してるから
ポンポン放り込めばプラグ挿すだけだよ
それすら面倒ならpythonで書けばノードの生成からスロット指す先まで全部指定できるから
頑張れとしか言い様がないね お世話になります。テスクチャのフリーサイトについてお伺いさせて頂きたく…
テスクチャのフリーサイト自体は検索すれば色々出てくるのですが、
服の素材(セーター、布、皮など)の種類があり、またノーマルマップも
配布されているとさらに有難いのですがこのようなフリーサイトが中々見当たらず、
おススメのサイトご存知でしたらご教示頂けないでしょうかm(_ _)m free pbr texture でググるとよろし 素材の名前は
Leather ← 革(かなりレア
Wool ← セーターのウール素材(激レア。ほぼない。稀にFabricに混じってる
Fabric ← 布 (普通
こんな感じ 2.82aで3Dプリンタ用のケースを作ろうとしています。
厚み(X座標とサイズ)が同じ2つのオブジェクトを1つにまとめて Materialize Minimagic からOKをもらうにはどのような操作をすれば良いでしょうか。 すみません、途中で書き込んでしまいました…。
2.82aで3Dプリンタ用のケースを作ろうとしています。
厚み(X座標とサイズ)が同じ2つのオブジェクトを1つにまとめて Materialize Minimagic からOKをもらうにはどのような操作をすれば良いでしょうか。
https://i.imgur.com/Igun2Hr.jpg
単純にCtrl+Jで結合するとシェルが2個のままになります。
https://i.imgur.com/ha9ALty.jpg
モディファイアー > ブーリアン > 統合 で結合するとバッドエッジというエラーになります。
https://i.imgur.com/Igun2Hr.jpg >>723
なるほど、使えるけど使わずに置くのが正解なんですね。
ありがとうございます。 >>727
フリーサイトは質が悪い
substance sourceでGETしたほうがいい
月20ドルで30個までナリ
20ドルぐらい出せるでしょw
substance source
https://source.substance3d.com/ >>731
Materialize Minimagic の仕様が全く分からんが
単に重なってるとこ無くしゃいいだけちゃうの?
https://i.imgur.com/UZvzB9P.png >> 735
ありがとうございます。
下記の操作を行って重なっているところを削除してもうまくいかないのですが、勘違いしているでしょうか。
まず モディファイアー > ブーリアン > 差分 → 適用をクリック
次に モディファイアー > ブーリアン > 統合 → 適用をクリック
https://i.imgur.com/W6H997n.jpg
うまく行きません。
https://i.imgur.com/o7EYwrg.jpg
重なっている部分がなくなるようにぴったり接合して統合しました。
https://i.imgur.com/Ns66oCn.png
やはりうまく行きません。
https://i.imgur.com/j7BiWBA.jpg
モディファイアーの重複のしきい値を0や0.1に変えたり、
統合後に 編集モード > メッシュ > クリーンアップ > 距離でマージ しても改善しませんでした。 どなたか分かる方ご教授していただければと思います。
よくある20世紀FOXのテンプレをダウンロード→Blender2.79bで文字変更後書き出しを行ったのですが、
文字や背景は良いのですが、光源の動きが何一つ書き出されていませんでした。
どこか設定を触れば光源(ライト)の動きがONになるのでしょうか。
色々調べたりblenderのバージョンを変えたりGPUエンコをOFFにしたりと試したのですがどうしても出来ません
分かる方いればお願い致します。 >>738
すいません自己解決しました。申し訳ありません >>736
内部にフタのような面が
4面ぐらい残ってるのが原因だと思います
編集モードでワイヤフレーム表示
面選択モードで選択し削除してみてください blenderエンコードとcyclesエンコードは全く別物なんでしょうか
blenderエンコードで書き出すと見える背景や光源がcyclesエンコードだと全て消えてしまうので…
GPUエンコードを使いたいからcycles使おう、という感じで使うものでは無いんですよね?? 2.82aです。
背景の原点を変更するにはどうしたらいいでしょうか?
他のオブジェクトのように、オブジェクトモードから「オブジェクト」→「原点を設定」→「原点を3Dカーソルへ移動」を行っても原点位置は変わりません >>729
ノーマルとか、ラフネスとかああいうの総省してPBRテクスチャ
って言うんですね…。勉強不足で今知りました。検索結果も色々出てきたので
漁ってみます!有難うございます!
やはり、服系のテクスチャは結構レアなんですね…。
>>734
URL先見させて頂きましたが、かなり種類豊富ですね!
こんなに使えて20ドル!良いサイト教えて頂いて有難うございます! >>734
というかこのサイトかなりFabric豊富ですね!いや、有難うございます…。 >> 737
できました!
単純にループカットして押し出すという概念すら分かってませんでした。
ありがとうございました! >>742
Ver2.79のBlenderレンダリングとCyclesレンダリングは
オブジェクトのマテリアルとかはある程度共通の部分もありますが
背景はそれぞれ指定が必用です
Ver2.8系のEeveeレンダリングとCyclesレンダリングは背景は共通となります 配列複製モディファイアで、配列のうち1個を抜かして(空けて)並べることってできないのでしょうか? >>724
zipのままじゃダメだけど解凍した状態のファイルなら
・標準で入ってるaddonのnode wranglerを有効にする
・principled nodeを選択した状態でctrl+shift+t
・開いたファイルブラウザから各種テクスチャを複数選択読み込み
で自動接続
反応するファイル名の文字列はnode wranglerの設定から編集可能
https://youtu.be/EmXiyrsg82g?t=102 2.79b、Cyclesです
水のマテリアルでつまずいています
グラスBSDFと光沢BSDFで作ってみましたが、黒っぽい物体(鏡面反射が高い?)になってしまいます
透過BSDFで透明度を上げると透明になっていきますが、そうすると屈折が消えてしまいます
理想は水玉の向こう側がクリアに見えて、キチンと屈折している状態です
色々調べて試していますが、どうにもうまくいかないので、ノード以外の設定に問題があるのかもしれません
何かアドバイスをいただけると嬉しいです
よろしくお願いします
ノード
https://dotup.org/uploda/dotup.org2126556.jpg
Blendファイル
https://dotup.org/uploda/dotup.org2126559.zip >>750
背景を完全な赤
サルを青
衝立を緑色
にするとどこがどのように透過or反射しているのか理解しやすくなりますよ >>750
レンダー設定のLightPaths>ClampingでDirectLightが5、IndirectLightが0.03になってるけど
とりあえず自分の環境のデフォルトではDirectLightが0、IndirectLightが10になっていて
そうすると変に黒くなくなる >>751
仰るように色を変えてみたら解りやすかったです
こういうときは極端な色を指定すると良いのですね
>>752
DirectLight・IndirectLightを仰るように設定すると良い感じになりました!
どこかで見た「ノイズが出にくい設定」をよく理解せずにそのまま使っていたのでまったくノーチェックでした
Blendファイルをアップして良かったです
ありがとうございました! render>Light pathsから
TransparencyのMaxを128、Transmissionを128、とか大きくする
黒いのはBaunceの制限回数を超えたから >>754
俺も最初それかなと思ったけどファイル見たら違うっぽかったよ あー、clampが0.03だからRGB0.03以上が記録されなかっただけか blender2.82aを使ってます
教えてもらえませんか?
コンポジットでblenderに最初から入ってるテクスチャ(波とかポロノイとか)を使いたいんですが
どこで使えますか?
講座動画見たらコンポジットのウィンドウの下に
四角とかボタンらしきものがあるように見えますが
自分が使ってるのだとそういうものがありません >>757
シェーダーエディター画面で
「追加」 > 「テクスチャ」 > 「波テクスチャ」
「波テクスチャ」右の「カラー」と「プリンシプルBSDF」の「ベースカラー」をつなぐ
または
全体画面右のプロパティウィンドウで
ベースカラーの色の右にある〇を押して、「波テクスチャ」を選択 >>704の方まだ見ていらっしゃるなら
見た目がYOUTUBEのようにならない場合
>>719でアップした手順のやつだと細かい雰囲気にならないと思います
レンダリングの「サンプリング」 > 「レンダー」を128にすると動画のような感じになるはず
たぶんYOUTUBE上げた方は最初にそれを変更している
256だとかなりの時間が掛かるので注意 blender-2.82a-windows64を使ってます
二つ質問があるので聞いてください
1)
イラレでわりと複雑な魔法陣ぽいパスを作ってSVGとして保存して、blenderで読み込むと
面がある部分とアウトラインだけの部分とに分かれてしまいます
イラレで開きなおして確認しても問題箇所が見つけられないのですが、頂点が反転?とかしちゃってるんでしょうか
この場合どのように直せばいいのでしょう
2)
メッシュを二つ選択してCtr+Gでグループ化というのをして
ジオメトリを原点に移動したんですが、二つのオブジェクトが個別に原点を中心に配置されてしまいます
グループ化された一つのオブジェクト?として原点に配置したいのですが、そもそもグループ化がされてないのでしょうか
アドバイスお願います
よろしくお願いいたします 1)
フォントみたいな1パスになってないと駄目
ラインに太さを付けてるものも太さをパス化してないと駄目
2)
グループ化はグループを記録&呼び出しするだけのもので概念も役割も異なる
移動はグループではなくペアレント(親子)で親動かした時に子が追従する
常識やルールがアドビ系とは異なるので、既存の観念や思い込みや用語は
一旦捨てた方がよいかと >>761
ありがとうございます
1)
線はすべてアウトライン化していて、1パス(複合パス)になっていますがだめです
2)
なるほどです、用語法の違いによる混乱は理解できました
親子関係にネストすると親を選択して移動するだけで子も追従するのも確認できたのですが、
[オブジェクト]→[原点を設定]から[ジオメトリを原点に移動]をやるとやっぱり別々に原点に配置されてしまいます… 1)
なるほど。blenderの複合パスはベクターソフトの複合パスじゃなくて
外周より内側にあるパスがあると穴をあけるみたいな感じでもっと原始的
複合パスも大きくなりすぎるとどこが外周なのか判定が曖昧になってきたり、
オブジェクトの中心がズレると穴と外周の判断が変わったりする
またパスの向きがあり、向きを反転させると判定が変わる事がある
文字列なら一文字づつか、外周と内周の2つくらいシンプルな方がおかしくはなりにくい
2)
>ジオメトリを原点に移動
それは親子利かないんで。聞いた事ある言葉だからと先入観で操作するのはやめましょう。
チュートリアルとかをやって適切な操作を習わないと無理じゃないですかね >>763
色々試してみると、1)に関してはやはり複雑な形だと思わぬところに穴が開いてしまうようで
みっつくらいに分けると上手くいきました
2)に関して、そもそもが複数オブジェクトの「ジオメトリを原点に移動」コマンドに関しての質問だったのですが、
こちらの知識不足もあり伝わっていなかったようで申し訳ありません
とりあえずは目視で合わせてみます >>754 >>756
ありがとうございます
> あー、clampが0.03だからRGB0.03以上が記録されなかっただけか
clamp値とRGB値がそういう風に関係しているとは知りませんでした
全然理解度が足りない〜 >>758
ありがとうございます
やってみたんですがテクスチャをプリンシプルに繋ぐと
オブジェクトにテクスチャとして模様がついて
コンポジットとして模様がつくわけじゃないですよね????
一回プリンシブルに繋いだテクスチャは
コンポジットのテクスチャとして呼び出せるのはわかりました
すいませんあと、コンポジットで
背景部分は赤にして青色の部分はテクスチャを貼るみたいな感じで
色で分岐するにはどうしたらいいのか教えてもらえませんか??? >>766
こんな感じで行ける
テクスチャを重ねる
https://i.imgur.com/HgFDrZI.png
色で分岐
https://i.imgur.com/UxxSoQ8.png
そんなに使い慣れてるわけじゃないので
もっと適切なノードもあるかもしれないけど 2.82aです。
「拡大縮小の適用」はどこにありますか? Addonの質問で申し訳ないんだけど
HairToolsでCurves from grid Surfaceした後整えてメッシュに変換して
その作ったものをCurves from grid Surfaceでもう一度作り直したいんだけどどうにもできない
メッシュのデータが普通のメッシュとは違ってるのかもしれないけど普通に戻す方法はないだろうか?
メッシュの形状データを見る方法はないだろうか? >>768
自己解決しました。
左上の「オブジェクト」→「適用」→「拡大縮小」
でできました。 Rigifyのリグ生成や調整をスクリプトで制御しようとしているのですが。
添付画像で示した部分をスクリプトで設定する方法が分かりませんでした。
Rig typeはできたけど、Limb TypeとRotation Axisがうまくいかないです。
コマンド履歴を拾って再現しようとしてるだけなんですけど、なぜこの2つは出来ないのでしょうか?
Rigifyのカスタムプロパティだからかな?と想像してるけど、そこからの解決方法が分からないです。
参考になるHPとかでも構わないので、何か分かる方がいたらお願いします。
バージョンは2.82
ttps://i.imgur.com/mwhkRJv.png
結構いい感じでスクリプト化できてるんだけど、この部分を手動操作しないといけないので現状はスクリプトを2つに分けてる。
ここが解決すれば単体スクリプト一発で処理できるようになるはず。 モデリングの時なんでデフォで4分割画面じゃねーんだよ
分割で何個でも画面増やせるから、とか言ってるけど
うっかりホイールボタンドラッグすると透視投影になってイライラするぜクソがぁ!!とか思ってたんだけど
さっきAlt+Ctr+qで他のソフトの4画面みたいになるって知って感動した 2.79b、Cyclesです
ライティングに関する質問です
暗い部屋で壁にもたれ掛かっている人物を作っています
人物をキーライト、フィルライト、バックライト(いずれもスポットランプ)で照らしています
しかし、人物のすぐ背後が壁なのでバックライトが人物に当たりません
キーライト・フィルライトは人物の影を壁に落とし、
バックライトは壁を照らさずに人物だけを照らすことって可能なのでしょうか?
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