Blender 初心者質問スレッド Part36
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1575592867/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>763
色々試してみると、1)に関してはやはり複雑な形だと思わぬところに穴が開いてしまうようで
みっつくらいに分けると上手くいきました
2)に関して、そもそもが複数オブジェクトの「ジオメトリを原点に移動」コマンドに関しての質問だったのですが、
こちらの知識不足もあり伝わっていなかったようで申し訳ありません
とりあえずは目視で合わせてみます >>754 >>756
ありがとうございます
> あー、clampが0.03だからRGB0.03以上が記録されなかっただけか
clamp値とRGB値がそういう風に関係しているとは知りませんでした
全然理解度が足りない〜 >>758
ありがとうございます
やってみたんですがテクスチャをプリンシプルに繋ぐと
オブジェクトにテクスチャとして模様がついて
コンポジットとして模様がつくわけじゃないですよね????
一回プリンシブルに繋いだテクスチャは
コンポジットのテクスチャとして呼び出せるのはわかりました
すいませんあと、コンポジットで
背景部分は赤にして青色の部分はテクスチャを貼るみたいな感じで
色で分岐するにはどうしたらいいのか教えてもらえませんか??? >>766
こんな感じで行ける
テクスチャを重ねる
https://i.imgur.com/HgFDrZI.png
色で分岐
https://i.imgur.com/UxxSoQ8.png
そんなに使い慣れてるわけじゃないので
もっと適切なノードもあるかもしれないけど 2.82aです。
「拡大縮小の適用」はどこにありますか? Addonの質問で申し訳ないんだけど
HairToolsでCurves from grid Surfaceした後整えてメッシュに変換して
その作ったものをCurves from grid Surfaceでもう一度作り直したいんだけどどうにもできない
メッシュのデータが普通のメッシュとは違ってるのかもしれないけど普通に戻す方法はないだろうか?
メッシュの形状データを見る方法はないだろうか? >>768
自己解決しました。
左上の「オブジェクト」→「適用」→「拡大縮小」
でできました。 Rigifyのリグ生成や調整をスクリプトで制御しようとしているのですが。
添付画像で示した部分をスクリプトで設定する方法が分かりませんでした。
Rig typeはできたけど、Limb TypeとRotation Axisがうまくいかないです。
コマンド履歴を拾って再現しようとしてるだけなんですけど、なぜこの2つは出来ないのでしょうか?
Rigifyのカスタムプロパティだからかな?と想像してるけど、そこからの解決方法が分からないです。
参考になるHPとかでも構わないので、何か分かる方がいたらお願いします。
バージョンは2.82
ttps://i.imgur.com/mwhkRJv.png
結構いい感じでスクリプト化できてるんだけど、この部分を手動操作しないといけないので現状はスクリプトを2つに分けてる。
ここが解決すれば単体スクリプト一発で処理できるようになるはず。 モデリングの時なんでデフォで4分割画面じゃねーんだよ
分割で何個でも画面増やせるから、とか言ってるけど
うっかりホイールボタンドラッグすると透視投影になってイライラするぜクソがぁ!!とか思ってたんだけど
さっきAlt+Ctr+qで他のソフトの4画面みたいになるって知って感動した 2.79b、Cyclesです
ライティングに関する質問です
暗い部屋で壁にもたれ掛かっている人物を作っています
人物をキーライト、フィルライト、バックライト(いずれもスポットランプ)で照らしています
しかし、人物のすぐ背後が壁なのでバックライトが人物に当たりません
キーライト・フィルライトは人物の影を壁に落とし、
バックライトは壁を照らさずに人物だけを照らすことって可能なのでしょうか?
よろしくお願いします >>771
RigifyはPythonのソースついてるんだから読めばわかるだろう… と思って
blender-2.82a-windows64\2.82\scripts\addons\rigify\ui.py
を読んでみたんだけど、
bpy.context.object.pose.bones['ボーン名'].rigify_parameters['limb_type']
に0を入れるとArm、1だとLegだということまでは判った。 >>774
うおお、Limb Typeいけました!
あなたは神!?
Rigifyのソースを読み込むのはハードル高すぎるけど、他のパラメータもなんとか挑戦してみます。
rigify_parametersか〜 パーティクルで降らせたものを地面に溜めることはできますか?
できるのであればやり方をご教示願います winでblender 2.82を使ってます。
オブジェクトにクイック煙の煙+炎をかけてます。
煙+炎のほうはいい感じなんですが、
かけてるほうのオブジェクトのマテリアル設定も炎のようにしようと
シェーダパネルで炎的なマテリアルを作りボリュームに接続しているんですが
オブジェクトが炎柄の正方形で表示されてしまいます。
cycleだとオブジェクトもちゃんと炎らしく表示されます。
eeveeはボリュームが四角くなってしまうとかありますか? あるね
一回なんとか解像度上げるだかしようと思ったけどよくわからんかった >>777
できます。 あと777のキリ番おめでとう。
へこみのある地面のメッシュを用意し、物理演算タブでコリジョンボタンを押します。
メッシュは法線が上を向くようにします。(つまり粒子が突き抜ける場合に<メッシュ>-<ノーマル>-<反転>メニューを実行。)
コリジョン→パーティクルセクションで、減衰(反発力)を適当に上げます。(とりあえず0.5)
パーティクル発生オブジェクトは法線が下を向くようにします。
パーティクルタブで以下のように設定します。
(1)放射セクション→寿命: 貯める期間(フレーム数)
(2)物理演算セクション→物理タイプ: 流体 …パーティクル同士が重ならないようにするため。
(3)衝突セクション→衝突にサイズを反映: オン …パーティクルの中心でなく半径で反発させるため。
(4)詳細設定セクション→相互作用半径: 2以上 …パーティクルが重ならないようにする微調整。
あとはスペースキーで再生しつつ、適当に数字をいじってみる。
重要なのは次のあたりかな。
(5)物理演算セクション→粘度
(6)レンダーセクション→レンダリング方法
(7)レンダーセクション→拡大縮小 (パーティクルのサイズ。メタボールと組み合わせる時特に。) 2.80のアニメーション作成について質問です。
60fps → 30fpsに間引いて表示する機能はありますでしょうか。
負荷が掛かって再生fpsが低下すると、動画出力時と著しく速度が変化してしまうため、
速度を維持したまま負荷の少ないfpsまで落としたいです。
Output タブの Frame Rate だと速度まで変化してしまうので、それ以外の方法を探しています。
よろしくお願いします。 ウェイトペイントという機能についてなのですが、一度塗った部分は重ね塗りできない仕様でしょうか?
1に塗ったところを0で上塗りしたいのですができなくて困ってます >>782
自動正規化にチェック入ってんじゃね?
例えばボーンAにウエイト100で0を塗った場合 その100のウエイトが別のボーンに行くこになる
ウエイトの行き先が無い場合は塗れない >>783
回答ありがとうございます
確認したところチェックは入っていませんでした >>781
負荷を減らすんだったら表示をWorkbenchにして編集するとか
重いオブジェクトをビューポートで無効にするとか そんなとこかな >>782
3Dビュー上部の左から3番目のリストボックスが「Draw」になってないとか
右から4番目のプルダウン「ブラシ」が「ミックス」になってないとか >>786
ありがとうございます、解決しました
ブレンドという項目にミックスをセットしたら濡れるようになりました
初歩的な質問失礼しました >>764
二つのオブジェクトのoriginを(0,0,0)にしたいという意図ならこんな感じかと
https://i.imgur.com/tEuDhf3.gif
>>773
壁オブジェクトのobjectタブ→cycles settingsのshadowを切れば可能
でも画像右の窓枠のように裏からライティングされると壁に落ちるはずの影が消えるなどの弊害があるので、完璧にやりたいならレンダーレイヤーで分けてコンポジするしかないと思います
あと750さんと同じ人だと思うけど、水はglass shaderだけでも(サンプル画像はfresnel入れてますが)周囲の環境を適当に作って
水オブジェクトをそれっぽく変形させればそれなりに見えますよってことで、解決済みで不要だろうけどついでにscene1に入れておきました
https://i.imgur.com/iI4R0jt.png
http://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=dl&id=7399 >>785
表示に関しては限界まで負荷を落として処理落ちが発生する状態でしたので、
やはりマシンスペックを上げるか初めから30fps以下で作成するしかないみたいですね。
個人的には処理落ちしたフレームをスキップしてくれるだけでも大分助かると考えていました。
ありがとうございました。
作業環境:
OS:Win10
CPU:Ryzen 5 2600
GPU:GTX 1060 6GB
メモリ:16GB
状況:人物二人のアクションシーンで処理落ち発生 交差(ナイフ)って完全に交差、貫通してないと切断できないけど
ピッタリ接地してる部分に切れ目を入れるナイフってないですか?
またBlenderにないだけで他の3Dモデリングソフトにはありますか? グリペンで絵を描くメリットってなんでしょうか?とても使いにくいし、普通にペイントソフトでいいんじゃないでしょうか >>788
>>764です
ありがとうございます、めちゃくちゃわかりやすいGIFで、
左下にマウス操作が表示されていたりあなたは神か…と驚いたのですが、
自分の最初の説明が悪く、図解するとこういうことなんです
https://i.imgur.com/stFkpNG.png
これでわかりやすくなれば幸いなのですが… >>792
どうも。ベクタとラスタのいいとこ取りという印象を受けました。
inkscapeとの違いはどのあたりにあるでしょうか? >>750 >>773です
>>788
わかりやすい解説ありがとうございます!
お陰様で自分なりに解決に至りました
それとBlendファイルまでありがとうございました
最近やっとボーンとIKの基本が理解出来てきたかなと思っていましたが
使いこなすには全然理解度が足りていないと実感できるリグに気が遠くなりましたw
自分でこれを作れるようになるにはまだまだ時間がかかりそう… すみません……。
もうどこを探してもさっぱりわからず悩んでおり、こちらに行き着きました。
初めて3Dソフトを触るため、相当な初心者です。
【1.目的】
デジタルちっくな地球上の日本から世界中に光線を飛ばすような動画を作ろうとしている。
参考イメージ@:https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/static.amanaimages.com/imgroom/rf_preview640/10596/10596000100.jpg
参考イメージA:https://00m.in/G2rP6
※AのURLは長すぎるので短縮しています。
【2.状況と経緯】
●経緯:
@デジタルな地球は4日程前に完成。 しかし、光線の飛ばし方がわからず悩み続ける。
A光り輝くパーティクルを生成しながら、UV球を飛ばせば、光線みたいに見えるのではないか、と今朝閃く。
B重力をなしにし、UV球を動かすことで、納豆ミサイルの様な長い尾はできた。
Cしかし、うまくいかなかった。 その状況は続きます。 チキンヘッド@の続き
●状況:
・パーティクルを光線の様に輝くようなイメージに変更できず、かれこれ一日悩む。
・そもそもレンダリングするとパーティクルが表示されないことに数時間前に気づく。
・何か設定がミスっているのかと思い、新規作成し、デフォルト表示されているcubeに、パーティクルのエミッターを作成しても、静止画もアニメーションでもレンダリング時には何も表示されない。 なぜかヘアーにするとレンダリングでもちゃんと表示される。
・ラインやパスに変えても、ビューポート上の変化はなく、球体のまま。 レンダリングでは何もでない。
・全物理演算をベイクしてみるも、やっぱりレンダリング時にパーティクルが表示されない。
・進退窮まり、blenderを再インストールしても状況は変わらず。
【3.質問内容、詳細】
・なぜパーティクルはレンダリング時に消えてしまうのか?
・そもそも日本から世界へと伸びていく光線のようなイメージを実現するには別の最適な方法はあるのか?
【4.動作環境】
・Blender : 2.82a
・OS : windows10 HOME
・ビデオカード : Geforce RTX2080 Ti
・CPU : Inter(R) Core(TM) i9-9900K CPU @ 3.60GHz 3601 Mhz
・レンダラー : Eevee
以上でございます。
ご不明な点などはお申しつけ頂ければと思います。 パーティクルは
VisualoztionでEmitterONにしないとオブジェクトはレンダされんぞ あ、レンダラEEVEEか
EEVEEはラスタライズだから、そもそも対応してない可能性もある
そこはCycleでいくとか試してみて >>797
輝かせるのはコンポジットでGlareとかするのがいいと思う
ただサンプルみたいにキレイなラインはパーティクルより
カーブとvolumeのオブジェクトでやったほうがいいと思うけどな >>797
あ、レンダリングされないのはパーティクルのプロパティ>cache>bakeするといいんじゃないかな >>796-797
飛ばしたいパーティクルの数はいくつ位?
具体的にパーティクルの目的地を決めて飛ばしたい? それとも向きも着地点もランダムで良い? >>797
パーティクルで軌跡をつくろうとすると、相当細かく時間を細分化しないと線が綺麗にならないので
自分だったら
パーティクルじゃなくてパス使う
パスのテクスチャをblendにして時間変位で動かすようにする >>797
細長いのに頭つけたポリゴンモデルをカーブに沿わせるやり方でやってみた
https://i.imgur.com/6B4QY9i.mp4
マテリアルは頭は明るくしっぽは暗くかつある程度ムラがでるような設定
UVのとり方でムラに変化付けられるようにした
planeはUV全体でどうなってるかのサンプル
あとコンポジでぼかしつつ光らせてる
https://i.imgur.com/TVDvMjd.png すまぬ上のノードは変なとこつながってたり余計なもの残ってたので整理したやつ↓
https://i.imgur.com/mPrAaC7.png >>796-797
とりあえず目的地有り、個数は3個と仮定して
>>507のヘビと同じ手法、Curveモディファイアで作ってみた。
動画 https://i.imgur.com/7JZKSrn.gif
2.82a用blendファイル https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/62
Curveオブジェクトのスケールが1.0でないとうまく行かなかった。→Ctrl+AでScale確定した。
2点以上のメッシュオブジェクトをパーティクルでつなぐ
「Keyed」タイプのパーティクルも試したけど、制御が難しくて断念した。 地球上で光線を飛ばすイメージを作ろうとしていたものです。 遅レスすみません。
そもそもこうした掲示板に書き込む経験がほとんどなく、こんな初心者の回答など、こき下ろされるだけで、誰もコメントしてくれないだろうな……と思っていたのですが、こんなにたくさんの方々から、コメントを頂いて、驚きと共に感動しています。
>>798
>>799
ありがとうございます。 全くその知識がなく、いっきに視野が広がったような感動です。 早速、探してやってみます。 レンダラーの件も試してみます。 ありがとうございます。
>>800
>>801
新しい方法をご教授頂いてありがとうございます。 カーブとvolumeですね。 一度調べてやってみます。 確認させていただきます。 本当にありがとうございます。
>>802
ありがとうございます。 15から20ぐらいは飛ばすイメージです。 目的地に関しては、手間かもしれませんが、基本的に陸から陸に広がっていくイメージでやりたいので、ランダムではないかもしれません。 >>803
ありがとうございます。 そうなんですね……。 いや確かにこれ相当手間がかかりそうだな、というのは予感しておりました。 試してみたいと思います。新しい方法をご教授頂きありがとうございます。
>>804
>>805
すごいです。 完全にこれですね。 見ず知らずの人間のために、実演までして頂き、感激しております。 ありがとうございます。 しっかり拝見し、やってみたいと思います。
>>808
そうです、まさにこれですね。 しかも、わざわざダウンロードまで用意してくださって何とお礼を言えばいいのやら……。 本当にありがとうございます。
皆さま本当にありがとうございます。 こんな親切な方々がたくさん世の中にいたんですね。 一つ一つ頂いた方法は試してみて、自分の骨肉にしていきたいと思います。 本当に感謝しております。 2.82aです。
現在、実寸ベースで人体モデリングをしているのですが、サイズが10cm程度の細部になってくると、ビューポート操作がきつくなってきます
具体的には、ズームインアウト、ビューポートの移動などが、大雑把すぎたり逆に細かすぎたりします
モデリング時はもう少し大きい寸法でやった方がいいのでしょうか? >>811
Nキー→ビュー の焦点距離をあげて範囲の開始を下げるとましになるとおも
まあサイズの変更は後で簡単にできるし
大きめの寸法でやっていいんでね >>811
自分は10倍サイズでやってる。
長さの表示が直観と合わず気になるようなら、シーン プロパティの
[単位]→[単位の倍率]を0.1倍とかにすると表示が変わるよ。
まだ単位表示が無いころに「1 Blender Unitは何mか?」が
このスレで話題になったんだけど、
Blenderは大体0.001〜1.0〜1,000 Blender Unitを扱うようにできているので、
0.1mm〜10cm〜100mに相当すると考えている。 2.6/2.7系
DOFだけ 10BU=1m
物理 1BU=1m
2.8系は不明だけど
Cycles 1BU=1m
物理 1BU=1m
だと思うよ〜
DOFは2.7系の前半まではたまに使ってたけど、後半は使った事がないので
変わっているかもしれないので参考程度にネ
単位は好きに決めていい事になってるけど、プログラマもバラバラで足並み揃ってないのがオチャメ☆ あー、機能が絡むと意識する必要がある場合があるのか 2.79bの内臓とノードのDOFだと1BU=1mに直ってるような感じ
何時から直ったんだろ?
ずっと検証してなかったからネタ古すぎたテヘペロ☆
https://keisan.casio.jp/exec/system/1378344145
計算機はここのやつ
でも横方向は全くボケないのは相変わらず SculptでRemeshを繰り返していると
こういった蒙古斑や
https://i.imgur.com/Do3WdON.png
こういったニキビ跡がよく出来るんですけど
https://i.imgur.com/82XDslm.png
これらを手軽に治す方法って無いでしょうか?
現状では頂点をスムーズでストレッチさせてRemeshを治るまで繰り返してます
蒙古斑のほうはそれでも治らなくて頂点を距離でマージするなどで対策してます
Blenderバージョンは2.82aです >>817
Dyntopoで同じ分割にしたい所をスポイトすれば
こういうことは出来ます
https://i.imgur.com/4WZ5nBd.mp4 >>818
分割数スポイトできるの初めて知った便利そうだ
横からだが感謝 バージョンは2.81、OSはwindows10です
cyclesでベイクしたのですが出来が荒くて上手くいきません…
なぜこのような症状になるか心当たりのある方はいませんか?
https://i.imgur.com/8E8Kcjc.jpg >>818
まさに望んでいたような手軽さです!
なるほど一時的にDyntopo使うって発想はありませんでした
再度Remeshすると同じような箇所に蒙古斑が表れるのまで治ってくれたら理想だったんですが
それでもこの手軽さなら問題にすらならなさそうです
丁寧に動画までありがとうございます
いや本当に聞いてよかった OS Windowa10
blender version 2.78
某ゲームのMOD作成時、アニメーション作成前に全体の縮尺をいじった際、
Animation transform to deltas を忘れてしまったのか、
ゲーム内でこの画像右側のように表示されてしまうようになりました。
https://imgur.com/a/Fr7LLo6
全モデルので全フレームでAnimation transform to deltas後、
再度通常のスケールでサイズをいじる以外、何か効率の良い方法はありますでしょうか。 Blender2.8で作った3DをfbxファイルにしてUnityにアップロードするまでは出来たんですが
どうやらBlender側のシーンコレクションでメッシュの子?になっているメッシュが表示されずに困っています。
シーンコレクションにおいてこの子になってしまっているデータを外に出そうとするとオブジェクトが消滅してしまうのですが、どうすればオブジェクトを維持したまま解決できるでしょうか https://i.imgur.com/ulTS5cT.jpg
1000px程度のノーマルを貼り付けてみたのですが、プロシージャルテクスチャではない場合、拡大したときにテクスチャのジャギーが目立つのは普通でしたか?ど忘れしてしまいました。
消す手段があったでしょうか。 >>825
拡大したら粗くなるのは仕方ないけど
interpolation(imageノードの上のlinear)やcolor spaceを封マえると比較的bネめらかになるbゥもしれない ↑解像度上げるしかないんですね、ありがとうございました。 blender2.82です
ビューポートのオーバーレイでのワイヤーフレーム表示は不透明度を変えることってできないんでしょうか
ガッツリ100%じゃなくうっすら表示で確認しつつ編集したい…
https://i.imgur.com/CuDAZDg.jpg 2.8
カーブと配列のモデファイヤを使ったオブジェクトの複製で
オブジェクトを変形させない簡単な方法はありますか。
やりたいことは、2.7にあったカーブのフレームを使った複製の機能
2.8でこれをやるとすると、頂点とオブジェクトをペアレングする方法を見つけたが
一手間かかる >>828
初期設定にWireのアルファ値がないので無理じゃない? blender2.7で頬を透過させると肌を貫通して後ろの髪まで見えるのですが
肌のテクスチャなどの問題でしょうか?
肌オブジェクトの上に頬オブジェクトを隣接させています
頬に透過pngを適応すると下地の肌を突き抜けて裏まで透過してしまいます
マテリアル側でアルファ0にしてテクスチャ側でアルファ100にしています >>831
透けるもののプロパティのObject>DisplayのTransparencyをチェック
ブツの状態と表示モードによってはほぼ見えなくなるって見失うので
Transparency入れてあることとワイヤーで探す事を頭に入れておくといいかも >>829
ググったらArrayした基準用オブジェクトをカーブに添わせて、目的のオブジェクトをinstancingでその位置に複製するってやり方出てきたな
やっぱり一手間かかるけどこれが2.8では最善てことになるんじゃないかな
https://youtu.be/7pXcyq0gUnU?t=68
>>830
だよねえ https://i.imgur.com/DzlbA6B.jpg
連投失礼します
スカルプトモードで編集していたらカーソルが楕円になってしまいました。
どこで設定するかわからなくなってしまったのですが、検討が付けば教えて下さい。
バージョン2.8だったと思います。 >>833
回答ありがとうございます
基本的な方法は同じだったが、Z軸方向へ整列は気が付きませんでした
頂点より面を親にしたほうがわかりやすかった
カーブのフレームの複製を復活してもらいたいな、なぜ改悪する >>834
オブジェクトモードで一定方向にスケールしてあるとスカルプトでのカーソルも伸びるようだ
オブジェクトモードでスケールを適用(Ctrl+A>スケール)すれば直る Blender2.8を使用しています。
アーマチュアを用いて別々のオブジェクトに独立した動きをさせたいのですが、うまくいかず苦戦しております。
まず全てのオブジェクトに対して、まとめて「自動のウエイトで」によって一つのアーマチュアを適応し、その後でウエイトを塗り直そうと試みたのですが、ウエイトペイントモードを使っても塗りがほぼ効果をなさず失敗。(色が少ししか変わりませんでした。)
次に、別々のアーマチュアを作成し、独立して動かしたいオブジェクトそれぞれに適応した後でアーマチュアに親子関係を付与すればいいのではと考えましたが、これもうまくいかず失敗。(そもそもアーマチュアに親子関係は適応しうるのかも分かりません。)
どうにか解決する術はないでしょうか。
何卒、よろしくお願いします。 >>837
「適応」が気になって頭に入ってこないが頑張って読んでいる
「適用」な
アーマチュアを親子関係にしてどうしようとしてるのかわからないな
単純にオブジェクトとして適用することはできるよ
まとめて移動とかさせたいならEmptyを親として複数のアーマチュアを子にするのも手
アーマチュア本体ではなくボーンに追随させたいとかならコンストレイントを使うといい
ウェイトが塗れないのはよく分からん
ファイルをうpってくれれば分かるかも メッシュの裏に隠れている頂点の選択方法について質問です。
矩形選択で頂点の選択を行う時に、ビューポート上で編集中のオブジェクトの裏側に頂点があり、頂点が隠れている状態だとその頂点は選択されないと思うのですが、
この設定を、他のオブジェクトの裏側に隠れている時にも適用することはできないでしょうか? >>840
2.8ならワイヤフレームやレンダリングとかを切り替えるやつの
横にある「透過表示を切り替え」 >>841
ごめんなさい。ちょっと説明が分かりづらかったかもしれません。
自分がやりたいのは「非透過時に、他のオブジェクトの裏側にある頂点も選択できないようにする」です。
同一オブジェクトの裏側にある頂点は、透過状態じゃないと選択できないようになっていますが、
他オブジェクトの裏側にあるオブジェクトは、非透過時でも選択できてしまうのでそれをどうにかしたいです。 >>838
ありがとうございます
適用ですね、気をつけます
独立というのは言い方を間違えてました
ボーンA→オブジェクトA,Bに作用
ボーンB→オブジェクトBのみに作用
というようにしたかったわけです
https://i.imgur.com/DKpUy04.jpg
しかしウエイトペイントによる「自動のウエイトで」の修正が上手くいかず、1アーマチュア内での完成は断念しました
https://i.imgur.com/Y0P9nxY.jpg
なお、この部分は塗れてないのにうまくボーンに追従しましたが、同じ現象によって、隣接パーツに残っている僅かに真っ青でない部分を完全に青にはできませんでした(これによって、前の画像の球の一部が動いてしまっています)
ならば、アーマチュアAにボーンAのみを作り、オブジェクトAをウエイト塗り、アーマチュアBにボーンBのみを作り、オブジェクトBをウエイト塗りして、最後にBの親にAを設定すればいいのではと考えていましたが、ここで詰まってしまったわけです
素人考えですが、なんとなくコンストレイントというのが答えに近いような気がしますのでコンストレイントについて調べてみます
ありがとうございます 恐らく別の質問になると思うので別レスで質問させていただきます
ウエイト塗りにて、完全に動かしたくない部分は真っ青にしなくてはならないと聞いているのですが、十分青くしたつもりでも僅かに真っ青にはなっていないようで、意図しない部分(頂点?)がボーンに追従してしまいます
そこで質問なのですが、追従する頂点と追従しない頂点を分かりやすく識別する方法はないでしょうか?
何度も申し訳ありませんが、よろしくお願いします >>828
Blender 初心者質問スレッドの回答ではないけど、同じことを思っていたので調べた結果。
blender/source/blender/draw/engines/overlay/shaders/wireframe_frag.glsl
の fragColor.a = 1.0 の値を小さくしてビルドする。 >>842
手前に別のオブジェクトがあり
それのビュー方向の投射部分を選択させないように頂点を選択したいということですか? >>845
おーありがとう!
しかしビルドかー…VisualStudioはちょっとしたアプリを試しに作ってみたことくらいしかないが
ちょっと挑戦してみっか >>844
>追従する頂点と追従しない頂点を分かりやすく識別する方法
あらかじめ、ボーンひとつひとつを順番に曲げるアニメーション付けておいて
ウェイト塗りながら時々アニメーション再生してみれば視覚的にすぐわかるよ
あとはちと手間がかかるけど、頂点ひとつだけ選択してアイテム>頂点ウェイトで
各ボーンのウェイトを数値で確認するってのもなくはない
>>848
へーこれは盲点だった
Blenderは基本、ビューポートで見えてないものは選択しないと思ってたけど
こういうのを防ぐオプションは無さそうな気が… >>836
治りました、このスケールの問題でよく引っかかります
ありがとう >>848
単純に選択したくない部分を予めhで隠しておくのはダメ? >>848
・2つのオブジェクトを両方選択しておく
・編集モードに入る
・一旦すべての選択を解除
・Bで範囲選択
・不要な方のオブジェクトを右上ツリーの目アイコンで見えない状態にする
・頂点編集作業
・終わったら見えなくしておいたオブジェクトを表示させる Shift+HとALT+Hで
なんとかしとけばえぇんちゃう?(ハナホジー CLIP STUDIO PAINT iPad版、
iPad版しか使わない人からしたら、EXの月額・年額が高すぎ。
元が23000円なのに、月額980円・年額7800円って高すぎ!
一括購入できなくして、永久に高い月額・年額を払うのは最悪すぎる! ここで書くことじゃないけどwindowsでEX買ってipadでもって上客が一番被害受けてるんだよなあ
俺はイライラしてsurface pro7買った >>848
言われてみればたしかにこれ仕様を知る前の直感的には強力に隠れてそうだよな
Editモードでは干渉できるのはそのオブジェクトのみってことで割り切って
上の人達が言ってるような策で乗り切るしか無いな modifierがなければ、一時的にjoinして1個のオブジェクトとして扱うのが速そうだけど
modifierあるとかでjoinできないとしんどそうだね
なんかいい方法あるだろうか 機能使うのに精一杯な場合、ある程度縛りを作ったほうがいいですか?
ポリゴンモデリングのみなど
ただ、これだとシワとかつくるのが面倒ですね >>858
・突き詰めたいと思った機能は一度とことん弄り倒してみると把握度があがる
・仕事と同じで作業に適したいろんな機能をガンガン実践的に使ったほうが覚える
・慣れた機能で実現できることを効率落としてまで新機能でやる必要はない
・食わず嫌いでいじってなかった機能を一度使ってみるとすごく楽だったことに気づく
とかその時々ケースバイケース相反する場合があるから
好きなように考えながら使えばいいと思う >>844
Viewport Overlaysの設定にZero Weightsって項目がある
それをActiveにすればウェイトがゼロのところは単一色になって分かりやすくなるよ
場所は、3D Viewヘッダーの右、シェーディングを切り替えるボタンの左側にある
白と黒の丸が重なったアイコンのところ
色はPreferenceのThemesで変更できるよ
3D View → Vertex Group Unreferenced >>858
憶えてるなら何の問題もないよ
勉強と一緒で、習う→復習→小テスト→自己採点→復習、この繰り返し
チュートリアル見ました終わりじゃなくて、見てやってみたら次は何も見ないで
チュートリアルの内容を再現して、忘れちゃったところは復習
足し算憶えて使えるようになったら引き算...四則演算、一次方程式みたいに
算数って機能ブロックの積み上げで出来てるよね
1つコケると全部コケるのは一緒なんだよ その都度その都度記憶が定着して
長期記憶になったか確認しておくのが大事 ポリゴンモデリングって難しいね
スカルプトなら数個のブラシと機能さえ覚えればある程度のものは作れるのに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています