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Blender 初心者質問スレッド Part36
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c3f0-wzO4)
垢版 |
2020/03/07(土) 00:28:07.62ID:vp4BsSeR0
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1575592867/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0827名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfc7-Sf3c)
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2020/05/03(日) 12:13:08.47ID:lLE8hGnF0
↑解像度上げるしかないんですね、ありがとうございました。
0829名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7b0-ts7H)
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2020/05/03(日) 16:39:42.94ID:bbMqzgOQ0
2.8
カーブと配列のモデファイヤを使ったオブジェクトの複製で
オブジェクトを変形させない簡単な方法はありますか。

やりたいことは、2.7にあったカーブのフレームを使った複製の機能
2.8でこれをやるとすると、頂点とオブジェクトをペアレングする方法を見つけたが
一手間かかる
0831名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c7f0-M9N/)
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2020/05/03(日) 16:51:36.79ID:j2tpcRpH0
blender2.7で頬を透過させると肌を貫通して後ろの髪まで見えるのですが

肌のテクスチャなどの問題でしょうか?

肌オブジェクトの上に頬オブジェクトを隣接させています
頬に透過pngを適応すると下地の肌を突き抜けて裏まで透過してしまいます

マテリアル側でアルファ0にしてテクスチャ側でアルファ100にしています
0832名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-ts7H)
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2020/05/03(日) 17:06:23.89ID:XuTe5eHE0
>>831
透けるもののプロパティのObject>DisplayのTransparencyをチェック
ブツの状態と表示モードによってはほぼ見えなくなるって見失うので
Transparency入れてあることとワイヤーで探す事を頭に入れておくといいかも
0834名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfc7-Sf3c)
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2020/05/03(日) 18:29:13.32ID:lLE8hGnF0
https://i.imgur.com/DzlbA6B.jpg
連投失礼します
スカルプトモードで編集していたらカーソルが楕円になってしまいました。
どこで設定するかわからなくなってしまったのですが、検討が付けば教えて下さい。
バージョン2.8だったと思います。
0835名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7b0-ts7H)
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2020/05/03(日) 19:15:41.12ID:bbMqzgOQ0
>>833
回答ありがとうございます

基本的な方法は同じだったが、Z軸方向へ整列は気が付きませんでした
頂点より面を親にしたほうがわかりやすかった

カーブのフレームの複製を復活してもらいたいな、なぜ改悪する
0837名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-dNv7)
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2020/05/03(日) 23:08:45.38ID:hQcyCmHa0
Blender2.8を使用しています。
アーマチュアを用いて別々のオブジェクトに独立した動きをさせたいのですが、うまくいかず苦戦しております。

まず全てのオブジェクトに対して、まとめて「自動のウエイトで」によって一つのアーマチュアを適応し、その後でウエイトを塗り直そうと試みたのですが、ウエイトペイントモードを使っても塗りがほぼ効果をなさず失敗。(色が少ししか変わりませんでした。)
次に、別々のアーマチュアを作成し、独立して動かしたいオブジェクトそれぞれに適応した後でアーマチュアに親子関係を付与すればいいのではと考えましたが、これもうまくいかず失敗。(そもそもアーマチュアに親子関係は適応しうるのかも分かりません。)

どうにか解決する術はないでしょうか。
何卒、よろしくお願いします。
0838名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-ts7H)
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2020/05/03(日) 23:23:01.20ID:orVb7ygU0
>>837
「適応」が気になって頭に入ってこないが頑張って読んでいる
「適用」な

アーマチュアを親子関係にしてどうしようとしてるのかわからないな
単純にオブジェクトとして適用することはできるよ
まとめて移動とかさせたいならEmptyを親として複数のアーマチュアを子にするのも手
アーマチュア本体ではなくボーンに追随させたいとかならコンストレイントを使うといい

ウェイトが塗れないのはよく分からん
ファイルをうpってくれれば分かるかも
0840名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-h83k)
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2020/05/04(月) 00:38:11.90ID:ouvrMwYE0
メッシュの裏に隠れている頂点の選択方法について質問です。
矩形選択で頂点の選択を行う時に、ビューポート上で編集中のオブジェクトの裏側に頂点があり、頂点が隠れている状態だとその頂点は選択されないと思うのですが、
この設定を、他のオブジェクトの裏側に隠れている時にも適用することはできないでしょうか?
0841名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7de-Sf3c)
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2020/05/04(月) 01:29:50.38ID:TNOQtQ6b0
>>840
2.8ならワイヤフレームやレンダリングとかを切り替えるやつの
横にある「透過表示を切り替え」
0842名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-h83k)
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2020/05/04(月) 01:35:43.02ID:ouvrMwYE0
>>841
ごめんなさい。ちょっと説明が分かりづらかったかもしれません。
自分がやりたいのは「非透過時に、他のオブジェクトの裏側にある頂点も選択できないようにする」です。

同一オブジェクトの裏側にある頂点は、透過状態じゃないと選択できないようになっていますが、
他オブジェクトの裏側にあるオブジェクトは、非透過時でも選択できてしまうのでそれをどうにかしたいです。
0843名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-dNv7)
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2020/05/04(月) 01:39:33.23ID:gYDX341s0
>>838
ありがとうございます
適用ですね、気をつけます

独立というのは言い方を間違えてました
ボーンA→オブジェクトA,Bに作用
ボーンB→オブジェクトBのみに作用
というようにしたかったわけです
https://i.imgur.com/DKpUy04.jpg

しかしウエイトペイントによる「自動のウエイトで」の修正が上手くいかず、1アーマチュア内での完成は断念しました
https://i.imgur.com/Y0P9nxY.jpg
なお、この部分は塗れてないのにうまくボーンに追従しましたが、同じ現象によって、隣接パーツに残っている僅かに真っ青でない部分を完全に青にはできませんでした(これによって、前の画像の球の一部が動いてしまっています)

ならば、アーマチュアAにボーンAのみを作り、オブジェクトAをウエイト塗り、アーマチュアBにボーンBのみを作り、オブジェクトBをウエイト塗りして、最後にBの親にAを設定すればいいのではと考えていましたが、ここで詰まってしまったわけです

素人考えですが、なんとなくコンストレイントというのが答えに近いような気がしますのでコンストレイントについて調べてみます
ありがとうございます
0844名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-dNv7)
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2020/05/04(月) 01:45:57.58ID:gYDX341s0
恐らく別の質問になると思うので別レスで質問させていただきます
ウエイト塗りにて、完全に動かしたくない部分は真っ青にしなくてはならないと聞いているのですが、十分青くしたつもりでも僅かに真っ青にはなっていないようで、意図しない部分(頂点?)がボーンに追従してしまいます

そこで質問なのですが、追従する頂点と追従しない頂点を分かりやすく識別する方法はないでしょうか?
何度も申し訳ありませんが、よろしくお願いします
0846名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7de-Sf3c)
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2020/05/04(月) 01:57:15.70ID:TNOQtQ6b0
>>842
手前に別のオブジェクトがあり
それのビュー方向の投射部分を選択させないように頂点を選択したいということですか?
0848名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-h83k)
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2020/05/04(月) 03:37:03.73ID:ouvrMwYE0
>>846
そういうことになりますかね?
自分の日本語力だと厳しいものがあるので画像で説明します。

二つのオブジェクトがあります
http://iup.2ch-library.com/i/i020621355315874511235.png

このような視点でで矩形選択を行います
http://iup.2ch-library.com/i/i020621366315874611236.png

オブジェクトの裏にある頂点が選択されてしまいます
http://iup.2ch-library.com/i/i020621377315874711237.png

これを避けたいです。
0849名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-uPiB)
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2020/05/04(月) 05:18:39.82ID:nzp2LDRN0
>>844
>追従する頂点と追従しない頂点を分かりやすく識別する方法

あらかじめ、ボーンひとつひとつを順番に曲げるアニメーション付けておいて
ウェイト塗りながら時々アニメーション再生してみれば視覚的にすぐわかるよ

あとはちと手間がかかるけど、頂点ひとつだけ選択してアイテム>頂点ウェイトで
各ボーンのウェイトを数値で確認するってのもなくはない


>>848
へーこれは盲点だった
Blenderは基本、ビューポートで見えてないものは選択しないと思ってたけど
こういうのを防ぐオプションは無さそうな気が…
0850名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfc7-Sf3c)
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2020/05/04(月) 05:35:45.60ID:pT2Fg0mO0
>>836
治りました、このスケールの問題でよく引っかかります
ありがとう
0852名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7de-Sf3c)
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2020/05/04(月) 08:28:31.00ID:TNOQtQ6b0
>>848
・2つのオブジェクトを両方選択しておく
・編集モードに入る
・一旦すべての選択を解除
・Bで範囲選択
・不要な方のオブジェクトを右上ツリーの目アイコンで見えない状態にする
・頂点編集作業
・終わったら見えなくしておいたオブジェクトを表示させる
0854名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8735-CtLD)
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2020/05/04(月) 09:14:45.29ID:MquX0pRj0
CLIP STUDIO PAINT iPad版、
iPad版しか使わない人からしたら、EXの月額・年額が高すぎ。
元が23000円なのに、月額980円・年額7800円って高すぎ!
一括購入できなくして、永久に高い月額・年額を払うのは最悪すぎる!
0856名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-ts7H)
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2020/05/04(月) 09:44:54.08ID:zp6FOB/90
>>848
言われてみればたしかにこれ仕様を知る前の直感的には強力に隠れてそうだよな
Editモードでは干渉できるのはそのオブジェクトのみってことで割り切って
上の人達が言ってるような策で乗り切るしか無いな
0858名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfc7-Sf3c)
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2020/05/04(月) 10:22:37.16ID:pT2Fg0mO0
機能使うのに精一杯な場合、ある程度縛りを作ったほうがいいですか?
ポリゴンモデリングのみなど
ただ、これだとシワとかつくるのが面倒ですね
0859名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-ts7H)
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2020/05/04(月) 10:37:11.19ID:zp6FOB/90
>>858
・突き詰めたいと思った機能は一度とことん弄り倒してみると把握度があがる
・仕事と同じで作業に適したいろんな機能をガンガン実践的に使ったほうが覚える
・慣れた機能で実現できることを効率落としてまで新機能でやる必要はない
・食わず嫌いでいじってなかった機能を一度使ってみるとすごく楽だったことに気づく
とかその時々ケースバイケース相反する場合があるから
好きなように考えながら使えばいいと思う
0860名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0796-ts7H)
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2020/05/04(月) 11:01:05.37ID:yxK1dq6e0
>>844
Viewport Overlaysの設定にZero Weightsって項目がある
それをActiveにすればウェイトがゼロのところは単一色になって分かりやすくなるよ
場所は、3D Viewヘッダーの右、シェーディングを切り替えるボタンの左側にある
白と黒の丸が重なったアイコンのところ

色はPreferenceのThemesで変更できるよ
3D View → Vertex Group Unreferenced
0861名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-ts7H)
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2020/05/04(月) 12:28:23.95ID:81orq25+0
>>858
憶えてるなら何の問題もないよ
勉強と一緒で、習う→復習→小テスト→自己採点→復習、この繰り返し
チュートリアル見ました終わりじゃなくて、見てやってみたら次は何も見ないで
チュートリアルの内容を再現して、忘れちゃったところは復習
足し算憶えて使えるようになったら引き算...四則演算、一次方程式みたいに
算数って機能ブロックの積み上げで出来てるよね
1つコケると全部コケるのは一緒なんだよ その都度その都度記憶が定着して
長期記憶になったか確認しておくのが大事
0864名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-ts7H)
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2020/05/04(月) 12:45:42.99ID:81orq25+0
>>862
最初はしょうがない
何だよこれ、どうやって作ったんだこれ?魔法かよ?みたいなのはあるあるじゃね

最初は単純な図形(プリミティブ)への置き換えからはじめて
うまく機能してきたら他の複合要素と混ぜていけば大抵は何とかなる
リトポもトポロジー考えるのには都合がいいから、リトポできるようになると
大きな飛躍になるよ
0868名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a72c-IqDb)
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2020/05/04(月) 14:42:16.11ID:K+V1ZHPe0
スカルプトから3Dに入った弊害みたいな物かね
この分野は一部のモデリング以外はプログラムいじるのに近い、積み上げ式の制作スタイルが多いからな
仕事でやるにしてもそういう分野が得意かで評価がかなり変わってくるし
0870788 (ワッチョイ e748-t36C)
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2020/05/04(月) 15:54:46.38ID:8jVETeYZ0
遅レス失礼

>>789
30fps限定でなくてよいならタイムラインのメニューの「再生」→「同期しない」を「コマ落とし」にすればスキップ可能だけどたぶんスキップしすぎて動きの確認にならないかも
あとはソリッドorワイヤービュー・Renderプロパティタブの簡略化オン(最低細分化数も下げる)orMirror/SBS等モディファイアの適用・物理演算ベイクor非表示・Rigify使ってるなら自作の軽いリグに変更とか

>>793
いえ私のほうこそ793さんの意図がわからずすみません。一応その画像と同等のもので説明動画を作ってみましたが
https://i.imgur.com/4XIjMQB.gif
回答を求めているわけではなく、こういうことが言いたかったんよという説明のための画像でしたら失礼しました
代替手段を聞いてるのではなく、「ジオメトリを原点に移動」を選べば右上の期待した位置になるよう設定をしたい、ということであれば無理だと思います
なぜ選択したオブジェクトの大きなほうの円の中心位置に原点が設定されないの?という質問であれば、blenderが自動で重心位置にしてしまう、が回答になります

>>795
誤解です!私はあんな複雑なリグは組めないです
スザンヌのボーンリグはBlenderに標準で入っているRigifyというものです
プリファレンスのアドオンの検索欄に"rigify"と打てばでてきます
体のメッシュもスキンモディファイアで適当に作ったネタなので参考にしないでください
Rigifyはボーンの基本仕様を一通り理解してないと使い方がわからないと思うので、まずは自作リグを作れるようになってから覚えたほうがいいと思います
0871名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-ts7H)
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2020/05/04(月) 15:55:59.76ID:81orq25+0
PCの表示結果はプログラムで数式を解いた結果だからある程度数学的な理解がないと
とんでもない勘違いをすることもない訳じゃない
数学的にも理解できて感覚的な匙加減も優れている方がいいのかもね
あんま両刀はいないのだけど
0875名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-ts7H)
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2020/05/04(月) 16:52:37.80ID:zp6FOB/90
いわゆる「ポリゴンモデリング」自体はやっぱりプログラムじゃないと思うよ
フローのなかでプロシージャルやパーティクルやモディファイヤやアーマチュアやらで
パラメトリカルな操作は絡むけどそれ自体は元来の「ポリゴンモデリング」とは違うだろうし

blenderでもプログラマブルなモデリングはあるから「Houdiniならともかく」ってのも違うと思うけどね
0876名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-ts7H)
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2020/05/04(月) 17:09:47.63ID:81orq25+0
>>873
スカルプトがうまくいかない人はもしかしたらイメージする力が弱いのとかなのかな?
イメージしてアウトプットしようと考えたり動作に入るとイメージが消えてしまうとか
曖昧になって分からなくなってしまうのなら多分イメージする力が弱い
この辺は美術系の基礎を習うと強く長く保持出来るようになると思う
試したことはないけど半日くらいは普通に持つものじゃないかな?経験者なら
0877名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-uPiB)
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2020/05/04(月) 17:14:56.68ID:nzp2LDRN0
>>875
>プログラマブルなモデリング

そういうのは「ポリゴンモデリング」とは呼ばない
「プロシージャルモデリング」と呼んで区別されてるでしょ
Houdiniならともかく、Blenderでいきなりプロシージャルな方法をとる必要はない

>>874
初心者質問スレで無駄にハードル上げてマウント取ろうとするのやめなよ
キャラだろうと何だろうと、初心者には数学の理解だの知識だのは全く無くて大丈夫
0880795 (ワッチョイ df9d-D935)
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2020/05/04(月) 20:30:37.88ID:aOnEaSqL0
>>870
アドオンだったのですね
ちょっと弄ってみましたが、確かにまだ私には手に負えそうもなかったので
地道に覚えていこうと思います
ありがとうございました
0881名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87ba-ur4w)
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2020/05/04(月) 23:14:37.68ID:07aJJtFh0
編集モードで「メッシュ」から「トランスフォーム」→「拡大縮小」
でZキーを押してキューブを上下方向に縮小したいんですが
マウスドラッグである程度まで縮小されたらバイーンって跳ね返って
逆に拡大になって困ってます
またドラッグもフラフラして今一つ操作性が悪くてたまりません
もっといい方法ありますでしょうか
0883名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e768-ur4w)
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2020/05/05(火) 01:40:01.03ID:ZfObcScx0
>>872
透過度をワイヤーフレームのスライダーで変更することに成功(+が変更後)
source/blender/draw/engines/overlay/shaders/wireframe_frag.glsl
-in vec3 finalColor;
+in vec4 finalColor;

- fragColor.rgb = finalColor;
- fragColor.a = 1.0;
+ fragColor.rgb = finalColor.rgb;
+ fragColor.a = finalColor.a;

source/blender/draw/engines/overlay/shaders/wireframe_vert.glsl
-out vec3 finalColor;
+out vec4 finalColor;

- finalColor = mix(rim_col, final_front_col, facing);
- finalColor = pow(finalColor, vec3(2.2));
+ finalColor.rgb = mix(rim_col, final_front_col, facing);
+ finalColor.rgb = pow(finalColor.rgb, vec3(2.2));
+ finalColor.a = wireStepParam;

+#if 0
/* Cull flat edges below threshold. */
if (!no_attr && (get_edge_sharpness(wd) < 0.0)) {
edgeStart = vec2(-1.0);
}
+#endif
0884名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e768-ur4w)
垢版 |
2020/05/05(火) 01:40:45.07ID:ZfObcScx0
>>872
続き

source/blender/draw/engines/overlay/overlay_wireframe.c

- DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", pd->shdata.wire_step_param);
+ DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", pd->overlay.wireframe_threshold);

- DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", 1.0f);
+ DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", pd->overlay.wireframe_threshold);

- DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", 10.0f);
+ DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", pd->overlay.wireframe_threshold);
0885名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7de-Sf3c)
垢版 |
2020/05/05(火) 06:13:06.13ID:Zrw/R5Q/0
標準搭載して欲しい
0887名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2701-6CBY)
垢版 |
2020/05/05(火) 07:19:22.16ID:nwklSrke0
あの初心者です、教えて下さい。3Dキャラをボーン入れて自動ウエイト掛けて手動で調整しシェイプキーも作った後に髪飾りを作るの忘れたので、作ってウエイトつけたいのですが、どうすれば良いでしょうか?2.81です
0888名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-uPiB)
垢版 |
2020/05/05(火) 08:19:22.66ID:jOmy/2Of0
>>883-884
おおーすげぇ
これってつまり、ワイヤーフレームのチェックボックスの右にあるほとんど無意味なスライダーが透明度のパラメータになるってことかな
いかにも透明度の変更できそうでいて実は違うというアレ…なんで最初からこれにしてないんだってレヴェル(^^;
0890名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0702-h83k)
垢版 |
2020/05/05(火) 09:37:45.26ID:4E5jDL3i0
blender 2.82aです

1.目的
grease pencil で描いた閉領域をワンクリックで塗りたいです

2.状況
fill 機能で色を塗りましたが、画像のように毛先等狭い所を塗り残します
画像 https://dotup.org/uploda/dotup.org2136230.png

3.質問内容、詳細
試したこと:
resolutionを上げてみましたが、塗れたり塗れなかったりでした(あと動作が重すぎる感じでした)
線画を太くすれば塗り残しは見えなくなりますが、描きたいイメージと変わってしまうのでちょっと…という感じでした
かなりズームインして塗れば毛先が塗れると気づきましたが、手間がかかりすぎると思いました
Leak Size, Thickness を2など小さくしたり、BorderをDefaultからEdit Lineにしてみたりしましたが塗り残しました
0891872 (ワッチョイ dfad-ts7H)
垢版 |
2020/05/05(火) 09:44:27.73ID:4iG9TTYM0
>>883,884
をーマジか!いつか自分でできたらいいなと思ってたことの答えが載っている!
しかもあのスライダーを利用するとかたしかにあそこでいいよね
感謝感謝です
0892名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saab-bi4N)
垢版 |
2020/05/05(火) 10:17:30.61ID:mAVOZfJEa
UV展開について質問させてください
髪の毛のUV展開をしているのですが髪の1束が左右逆向きに展開されてしまうのです
上から下へ右よりに流れる髪束なのですが展開図では上から下へ左よりに流れる髪束となってしまいます
ミラー反転のような機能があれば解決できるのですがありませんか?
UV展開が思い通りの形にならないのは仕方ないのですが左右が逆向きと言うのは酷すぎる気がします
このような場合皆様は手動で手直しされてるのでしょうか?
0896名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-uPiB)
垢版 |
2020/05/05(火) 10:28:10.30ID:jOmy/2Of0
髪の毛を洗濯なんてしたらハゲてまうがなーー

>>890
それって2D絵の専用ツールでも結構難しいことなんで(クリスタは流石にそういう部分強いけど)、Blenderじゃかなり無理筋な気がするな
最初からフィルをオンにしたブラシで線画と同時に塗りもやってしまうのがクオリティ的にも手数的にもBlenderで一番スマートな解決策だと思う
0897名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-ts7H)
垢版 |
2020/05/05(火) 10:42:13.09ID:4iG9TTYM0
>>884
ちょっとスレチになってくるけど、これを試しながら実行するようなデバッグってどうしてるの?
毎回2,30分もかかるようなビルドはしてられないと思うんだけど
その辺分かる検索ワードやサイトとかでもあったら教えてほしいです
0898名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saab-bi4N)
垢版 |
2020/05/05(火) 10:49:53.68ID:mAVOZfJEa
>>894
ありがとうございます
使わせていただきます
>>895
形に関してはキレイな形で展開されてるんです
ノーマルに関しては見直しました
問題の1束のみを選択しての展開もしてみたのですが同じ結果になってしまいました
確かに初めての症状なのでよくわからないんですよね
上下が逆さまなのはよくあるし回転すればいいだけなのですが
0903名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf02-V48B)
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2020/05/05(火) 16:39:07.06ID:FfH3ch9j0
2.82aです。
二等分で水平垂直にカットするにはどうしたらいいでしょうか?
現状、数値入力できるパラメータには座標値しかなく、角度が入れられないのでマウスによる目分量手合わせでやっているのでどうしてもずれが出ます。
0904名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfc7-Sf3c)
垢版 |
2020/05/05(火) 17:19:31.75ID:dymiklKF0
複数の画像を1つのオブジェクトに適用する方法というのは何が適切なんでしょうか。キューブの上面にtopと書かれたテクスチャ、側面にsideと書かれたテクスチャ、底面にbottomと書かれたテクスチャを適用したかったりします
https://bintololab.com/blender-2-8-multi-uvmap-texture
チュートリアルを見ると、テクスチャを1枚にまとめちゃってる人が多い気がしますが、リンク先のやり方のメリットってなんでしょうか?
0906名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-ts7H)
垢版 |
2020/05/05(火) 18:08:33.73ID:dS3Iglp10
>>904
テクスチャを面ごとに分けるとどういうメリットとデメリットがあるのか考えてみましょうか

・メリット
  簡単
・デメリット
  マテリアル、テクスチャが増える
  (※リアルタイムではshaderのバッチングが利かないのでオーバーヘッドが生じる)
  ((要は1パスで済む所が6パスになる的なイメージ)レイトレ/パストレではほぼ影響ない多分)
という事です

まぁ好みだけど、制作時は分解してあった方が利便性が良好なケースもあるし、
データの使用時には分解してある事が枷になる事があるってだけで
どちらが正解という事はないけど、まとめた方が管理が楽なので最後にまとめることが多いかな
0907名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-bi4N)
垢版 |
2020/05/05(火) 18:10:01.57ID:e0/f/lCQ0
>>892
でUV展開について質問したものですが
髪束の、面の向きを内側に揃えると言うものを使うとUVも左右反転にならずきれいに整いました
しかし、普通は外側に揃えるものだと思います
法線が内に向いてるとか意味がわからないので
本当に原因がわかりません
法線を外側にしつつUVを奇麗に整える方法はないでしょうか?
頭の悪い質問失礼いたします
0908名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-ts7H)
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2020/05/05(火) 18:27:20.84ID:dS3Iglp10
>>907
UVの左右反転は、UVのアイランドを選択して S、X、-1 で出来るよ

何で計算が狂うのかよく分からないけど、横1列だけ選択してお試しでUV展開して
ひっくり返らないようなら、繋がってるどこかに変なポリゴンが入ってるんじゃないの?
先端か末端か頂点がくっ付いてるとか、表の面を表向きで開くと計算上はくっ付いてるところが
裏側に見えるとか、そんな感じになって、そこをぶった切ると治るみたいな感じの事が起きると思う

何言ってんだかよく分からないけど、ちょっと分解してみろって事で
0910名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfc7-Sf3c)
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2020/05/05(火) 19:59:22.94ID:dymiklKF0
>>906
ありがとうございます。
最終的に1枚にすることが多いのなら、最初からペイントソフトで1枚にまとめてやることにします
他のソフトに持ち込むときにも問題が出そうです(というより持ち込めないですよね
0911>>793 (ワッチョイ df7d-ts7H)
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2020/05/05(火) 22:07:37.31ID:Fd2LZB5G0
>>870
ありがとうございます、その教えて頂いた方法で無事やりたいことが実現できました
アップしてもらったアニメーションを一つ一つ着実にこなしていくことで、何故そうなるのか、
という部分もちゃんと理解できて操作に対する認識が深まったように思います

丁寧なレス本当にありがとうございます!!!
0912名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-cqbV)
垢版 |
2020/05/05(火) 23:04:05.40ID:+FCsm3+O0
MMD出身で、この度blenderに完全移行しようと思うんですが、イラストを参考にモデルを作るときはやはり最初から作るほうが簡単でしょうか?
今までは適当なモデルを元に似せる形で改造をしてきたのですが、blenderは初めてで自分としては筋肉など細かい表現もしたいので、その際にはどうしたほうが良いのかがわかりません…
0915名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-jgrQ)
垢版 |
2020/05/06(水) 02:01:39.61ID:1MUjvRv60
質問なんですがAOをレンダリングしたいのですが
AOってざらざらのレンダリングになりますか?
さらさら?の画像にする方法ありますか?
0916名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-//ny)
垢版 |
2020/05/06(水) 03:24:30.24ID:wKdMXoDl0
アニメーションについて質問です。3DモデルにIKをセットしてますが、思うように滑らかに動かせません、ボーンコントローラー?は無いと厳しいですか?何かコツを教えて下さい、参考になる動画でもいいです、お願いします。2.81です
0918名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33de-AOPt)
垢版 |
2020/05/06(水) 12:17:54.92ID:+WhK2bsk0
>>919
ドープシートで調整しては?
0919名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33de-AOPt)
垢版 |
2020/05/06(水) 12:19:44.92ID:+WhK2bsk0
グラフエディタだった
0921名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
垢版 |
2020/05/06(水) 19:11:02.64ID:aXV70rAf0
2.8でのスカルプトのテクスチャステンシルに関して
ステンシル画像はデフォルトではなぜか左側にありますが、ctr+右クリックで回転、shift+右クリックでスケーリングできますが、単純に真ん中に持ってくる事はできないでしょうか?
texture欄のoffsetを変更しても、ステンシル画像の位置に変化はありません
なぜこの位置なのかよくわかりません
0922名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
垢版 |
2020/05/06(水) 19:49:17.58ID:aXV70rAf0
シンプルにクリックで動かせました
すみません
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。

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