Blender 初心者質問スレッド Part36
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1575592867/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 遅レス失礼
>>789
30fps限定でなくてよいならタイムラインのメニューの「再生」→「同期しない」を「コマ落とし」にすればスキップ可能だけどたぶんスキップしすぎて動きの確認にならないかも
あとはソリッドorワイヤービュー・Renderプロパティタブの簡略化オン(最低細分化数も下げる)orMirror/SBS等モディファイアの適用・物理演算ベイクor非表示・Rigify使ってるなら自作の軽いリグに変更とか
>>793
いえ私のほうこそ793さんの意図がわからずすみません。一応その画像と同等のもので説明動画を作ってみましたが
https://i.imgur.com/4XIjMQB.gif
回答を求めているわけではなく、こういうことが言いたかったんよという説明のための画像でしたら失礼しました
代替手段を聞いてるのではなく、「ジオメトリを原点に移動」を選べば右上の期待した位置になるよう設定をしたい、ということであれば無理だと思います
なぜ選択したオブジェクトの大きなほうの円の中心位置に原点が設定されないの?という質問であれば、blenderが自動で重心位置にしてしまう、が回答になります
>>795
誤解です!私はあんな複雑なリグは組めないです
スザンヌのボーンリグはBlenderに標準で入っているRigifyというものです
プリファレンスのアドオンの検索欄に"rigify"と打てばでてきます
体のメッシュもスキンモディファイアで適当に作ったネタなので参考にしないでください
Rigifyはボーンの基本仕様を一通り理解してないと使い方がわからないと思うので、まずは自作リグを作れるようになってから覚えたほうがいいと思います PCの表示結果はプログラムで数式を解いた結果だからある程度数学的な理解がないと
とんでもない勘違いをすることもない訳じゃない
数学的にも理解できて感覚的な匙加減も優れている方がいいのかもね
あんま両刀はいないのだけど >>845
成功した!うれしい。改めて情報ありがとう
https://i.imgur.com/Klm04a1.png
設定で変えられるといいのになー
しかしビルドってめちゃくちゃ時間かかるんだな
気軽に数値変えて再ビルドってのがしづらい
わかってれば部分的に実行とかできるのかもしれないけど >>862
スカルプトで作れるの羨ましい
細かい溝掘るなら簡単だけど、滑らかな曲面とかシャープな折れとか表現するの難しい
ドロドロに溶けた肉人形みたいになってしまう >>869
単体のキャラクターモデリングしか頭に無いようだな、残念 いわゆる「ポリゴンモデリング」自体はやっぱりプログラムじゃないと思うよ
フローのなかでプロシージャルやパーティクルやモディファイヤやアーマチュアやらで
パラメトリカルな操作は絡むけどそれ自体は元来の「ポリゴンモデリング」とは違うだろうし
blenderでもプログラマブルなモデリングはあるから「Houdiniならともかく」ってのも違うと思うけどね >>873
スカルプトがうまくいかない人はもしかしたらイメージする力が弱いのとかなのかな?
イメージしてアウトプットしようと考えたり動作に入るとイメージが消えてしまうとか
曖昧になって分からなくなってしまうのなら多分イメージする力が弱い
この辺は美術系の基礎を習うと強く長く保持出来るようになると思う
試したことはないけど半日くらいは普通に持つものじゃないかな?経験者なら >>875
>プログラマブルなモデリング
そういうのは「ポリゴンモデリング」とは呼ばない
「プロシージャルモデリング」と呼んで区別されてるでしょ
Houdiniならともかく、Blenderでいきなりプロシージャルな方法をとる必要はない
>>874
初心者質問スレで無駄にハードル上げてマウント取ろうとするのやめなよ
キャラだろうと何だろうと、初心者には数学の理解だの知識だのは全く無くて大丈夫 >>877
>そういうのは「ポリゴンモデリング」とは呼ばない
おれはそう言ってるんやで >>878
そうなのかね
今ひとつニュアンス伝えられてない気もするがすまんかったよ >>870
アドオンだったのですね
ちょっと弄ってみましたが、確かにまだ私には手に負えそうもなかったので
地道に覚えていこうと思います
ありがとうございました 編集モードで「メッシュ」から「トランスフォーム」→「拡大縮小」
でZキーを押してキューブを上下方向に縮小したいんですが
マウスドラッグである程度まで縮小されたらバイーンって跳ね返って
逆に拡大になって困ってます
またドラッグもフラフラして今一つ操作性が悪くてたまりません
もっといい方法ありますでしょうか あっサイドバーで直接数値入力できました
しつれいしました >>872
透過度をワイヤーフレームのスライダーで変更することに成功(+が変更後)
source/blender/draw/engines/overlay/shaders/wireframe_frag.glsl
-in vec3 finalColor;
+in vec4 finalColor;
- fragColor.rgb = finalColor;
- fragColor.a = 1.0;
+ fragColor.rgb = finalColor.rgb;
+ fragColor.a = finalColor.a;
source/blender/draw/engines/overlay/shaders/wireframe_vert.glsl
-out vec3 finalColor;
+out vec4 finalColor;
- finalColor = mix(rim_col, final_front_col, facing);
- finalColor = pow(finalColor, vec3(2.2));
+ finalColor.rgb = mix(rim_col, final_front_col, facing);
+ finalColor.rgb = pow(finalColor.rgb, vec3(2.2));
+ finalColor.a = wireStepParam;
+#if 0
/* Cull flat edges below threshold. */
if (!no_attr && (get_edge_sharpness(wd) < 0.0)) {
edgeStart = vec2(-1.0);
}
+#endif >>872
続き
source/blender/draw/engines/overlay/overlay_wireframe.c
- DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", pd->shdata.wire_step_param);
+ DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", pd->overlay.wireframe_threshold);
- DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", 1.0f);
+ DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", pd->overlay.wireframe_threshold);
- DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", 10.0f);
+ DRW_shgroup_uniform_float_copy(grp, "wireStepParam", pd->overlay.wireframe_threshold); 透過度をワイヤーフレームのスライダーで変更するアドオン作ってくれw あの初心者です、教えて下さい。3Dキャラをボーン入れて自動ウエイト掛けて手動で調整しシェイプキーも作った後に髪飾りを作るの忘れたので、作ってウエイトつけたいのですが、どうすれば良いでしょうか?2.81です >>883-884
おおーすげぇ
これってつまり、ワイヤーフレームのチェックボックスの右にあるほとんど無意味なスライダーが透明度のパラメータになるってことかな
いかにも透明度の変更できそうでいて実は違うというアレ…なんで最初からこれにしてないんだってレヴェル(^^; 確かにワイヤーフレーム透過スライダーのアドオンにして欲しい! blender 2.82aです
1.目的
grease pencil で描いた閉領域をワンクリックで塗りたいです
2.状況
fill 機能で色を塗りましたが、画像のように毛先等狭い所を塗り残します
画像 https://dotup.org/uploda/dotup.org2136230.png
3.質問内容、詳細
試したこと:
resolutionを上げてみましたが、塗れたり塗れなかったりでした(あと動作が重すぎる感じでした)
線画を太くすれば塗り残しは見えなくなりますが、描きたいイメージと変わってしまうのでちょっと…という感じでした
かなりズームインして塗れば毛先が塗れると気づきましたが、手間がかかりすぎると思いました
Leak Size, Thickness を2など小さくしたり、BorderをDefaultからEdit Lineにしてみたりしましたが塗り残しました >>883,884
をーマジか!いつか自分でできたらいいなと思ってたことの答えが載っている!
しかもあのスライダーを利用するとかたしかにあそこでいいよね
感謝感謝です UV展開について質問させてください
髪の毛のUV展開をしているのですが髪の1束が左右逆向きに展開されてしまうのです
上から下へ右よりに流れる髪束なのですが展開図では上から下へ左よりに流れる髪束となってしまいます
ミラー反転のような機能があれば解決できるのですがありませんか?
UV展開が思い通りの形にならないのは仕方ないのですが左右が逆向きと言うのは酷すぎる気がします
このような場合皆様は手動で手直しされてるのでしょうか? 柄普通に展開してればそんな逆にゃならんと思うけどな…
ノーマルが逆になってるとか、変な洗濯してるとかじゃね 髪の毛を洗濯なんてしたらハゲてまうがなーー
>>890
それって2D絵の専用ツールでも結構難しいことなんで(クリスタは流石にそういう部分強いけど)、Blenderじゃかなり無理筋な気がするな
最初からフィルをオンにしたブラシで線画と同時に塗りもやってしまうのがクオリティ的にも手数的にもBlenderで一番スマートな解決策だと思う >>884
ちょっとスレチになってくるけど、これを試しながら実行するようなデバッグってどうしてるの?
毎回2,30分もかかるようなビルドはしてられないと思うんだけど
その辺分かる検索ワードやサイトとかでもあったら教えてほしいです >>894
ありがとうございます
使わせていただきます
>>895
形に関してはキレイな形で展開されてるんです
ノーマルに関しては見直しました
問題の1束のみを選択しての展開もしてみたのですが同じ結果になってしまいました
確かに初めての症状なのでよくわからないんですよね
上下が逆さまなのはよくあるし回転すればいいだけなのですが >>896
なるほど、難しいことなんですか
ちょっと考え方を変えて、おっしゃる通り最初からフィルをオンにして描いてみます
ありがとうございました >>897
普通に make しているだけです
この修正なら2回目以降はコンパイルは一瞬、リンクに数十秒
今回はビルド環境の問題?でリンクに警告が出て、3分/回ぐらい >>900
そうなのかなるほど
なにか手順かオプションなんかが違うんだな
ありがとう調べてみる (ワッチョイ bfc7-Sf3c)は質問荒らしなので注意
うpスレで豆腐の作り方聞いたり相変わらずわけがわからない 2.82aです。
二等分で水平垂直にカットするにはどうしたらいいでしょうか?
現状、数値入力できるパラメータには座標値しかなく、角度が入れられないのでマウスによる目分量手合わせでやっているのでどうしてもずれが出ます。 複数の画像を1つのオブジェクトに適用する方法というのは何が適切なんでしょうか。キューブの上面にtopと書かれたテクスチャ、側面にsideと書かれたテクスチャ、底面にbottomと書かれたテクスチャを適用したかったりします
https://bintololab.com/blender-2-8-multi-uvmap-texture
チュートリアルを見ると、テクスチャを1枚にまとめちゃってる人が多い気がしますが、リンク先のやり方のメリットってなんでしょうか? >>904
テクスチャを面ごとに分けるとどういうメリットとデメリットがあるのか考えてみましょうか
・メリット
簡単
・デメリット
マテリアル、テクスチャが増える
(※リアルタイムではshaderのバッチングが利かないのでオーバーヘッドが生じる)
((要は1パスで済む所が6パスになる的なイメージ)レイトレ/パストレではほぼ影響ない多分)
という事です
まぁ好みだけど、制作時は分解してあった方が利便性が良好なケースもあるし、
データの使用時には分解してある事が枷になる事があるってだけで
どちらが正解という事はないけど、まとめた方が管理が楽なので最後にまとめることが多いかな >>892
でUV展開について質問したものですが
髪束の、面の向きを内側に揃えると言うものを使うとUVも左右反転にならずきれいに整いました
しかし、普通は外側に揃えるものだと思います
法線が内に向いてるとか意味がわからないので
本当に原因がわかりません
法線を外側にしつつUVを奇麗に整える方法はないでしょうか?
頭の悪い質問失礼いたします >>907
UVの左右反転は、UVのアイランドを選択して S、X、-1 で出来るよ
何で計算が狂うのかよく分からないけど、横1列だけ選択してお試しでUV展開して
ひっくり返らないようなら、繋がってるどこかに変なポリゴンが入ってるんじゃないの?
先端か末端か頂点がくっ付いてるとか、表の面を表向きで開くと計算上はくっ付いてるところが
裏側に見えるとか、そんな感じになって、そこをぶった切ると治るみたいな感じの事が起きると思う
何言ってんだかよく分からないけど、ちょっと分解してみろって事で >>906
ありがとうございます。
最終的に1枚にすることが多いのなら、最初からペイントソフトで1枚にまとめてやることにします
他のソフトに持ち込むときにも問題が出そうです(というより持ち込めないですよね >>870
ありがとうございます、その教えて頂いた方法で無事やりたいことが実現できました
アップしてもらったアニメーションを一つ一つ着実にこなしていくことで、何故そうなるのか、
という部分もちゃんと理解できて操作に対する認識が深まったように思います
丁寧なレス本当にありがとうございます!!! MMD出身で、この度blenderに完全移行しようと思うんですが、イラストを参考にモデルを作るときはやはり最初から作るほうが簡単でしょうか?
今までは適当なモデルを元に似せる形で改造をしてきたのですが、blenderは初めてで自分としては筋肉など細かい表現もしたいので、その際にはどうしたほうが良いのかがわかりません… 質問なんですがAOをレンダリングしたいのですが
AOってざらざらのレンダリングになりますか?
さらさら?の画像にする方法ありますか? アニメーションについて質問です。3DモデルにIKをセットしてますが、思うように滑らかに動かせません、ボーンコントローラー?は無いと厳しいですか?何かコツを教えて下さい、参考になる動画でもいいです、お願いします。2.81です >>908
>>909
ありがとうございます。
横一列のみUV展開したら縦方向に展開されました。
一応、法線を内側にした状態で展開してその後法線を外側に向け直すやり方で行くことにしました
後々問題が出そうで怖いですが 3DCGというと、立体の映像と思われがちですが、横縦奥行のあるポリゴンを3DCGというのは変ですか? 2.8でのスカルプトのテクスチャステンシルに関して
ステンシル画像はデフォルトではなぜか左側にありますが、ctr+右クリックで回転、shift+右クリックでスケーリングできますが、単純に真ん中に持ってくる事はできないでしょうか?
texture欄のoffsetを変更しても、ステンシル画像の位置に変化はありません
なぜこの位置なのかよくわかりません >>923
この手のソフトは3DCGと呼びますか?
世間一般でいうと3DCGってVRっぽくなりません? >>912
自分もまさに、今MMD からblender に移行しようとしてるとこで、Vroid をいっぺん使おうとして、最終的に投げてゼロから作ることにした
結局、他人のモデルを改造しようとすると、blender に加えてそのモデルの考え方も理解しなきゃならなくて却って遠回り
既存のモデルを使って工数削減できるのは、他人のモデルを見て何がどうなってるのかすぐわかる知識と経験のある人で、初心者は自分の知識の及ぶ範囲で作ったモデルを自分で作って使った方が楽 2.79使ってますが何かの拍子にエディットモード中に頂点辺面が選べなくなります。
ただCキーで塗りつぶしドラッグ選択はできています
なにかのショートカットが誤動作をしてるんだと思いますが、そういうショートカットってありますかね? これ2.7で同じことやると動画のようにテクスチャが反映されず
茶色い板にしかならないんだけどなんでなん
https://www.youtube.com/watch?v=uvKA1WEjdcc すいません、もう一度質問なんですが
コンポジットでAOをレンダリングすると
割りと荒いざらざらとした感じの画像がレンダリングされますが
普通の事ですか? >>925
よく分からんが3DCG(三次元コンピュータグラフィックス)とは何を意味する言葉か
ちゃんと意味を調べればよいのではないかな?
・3次元コンピュータグラフィックス
https://ja.wikipedia.org/wiki/3%E6%AC%A1%E5%85%83%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9
要は、コンピューターを使い仮想的な3次元空間に物体を配置して
画像を演算する技術を指す言葉だから、それらは全て3DCGになるよ
>>928
2.8のプリミティブは最初からUV展開されてるから、そのプロセスが省かれてるんじゃね?
2.7のUV展開はセルフサービスだよ
>>929
サンプル増やしても変わらないっけ? まぁ、なろうってのはアンパンマンみたいな「勧善懲悪なヒーローのプロトタイプ」に
「読者の幼稚な欲望を満たす」要素がくっついたのがなろうだからな。
勧善懲悪なタイプの嘘くささを消すために、色々
「復讐」とか「自分のため」だとかのお題目を提示するのは
過去のヒーロータイプと似た流れだけど
本質は「人助けのかっこいい部分」と「ドラえもん的な子供の幼稚な欲望」がくっついたもんだ https://i.imgur.com/knzAake.jpg
モデルのノーマルへのベイクについて
テクスチャはきちんとベイクされているのですが、ローポリに貼り付けると、ローポリ側の形状が刻まれた感じになります
ローポリ側にはスムースをかけているのですが、なぜこうなるかわからないでしょうか >>933
imageのcolor spaceはnon-colorを選ぶ >>934
https://i.imgur.com/dX5zH7y.jpg
こんな感じになりました
少しマシになったのですが、どこが悪いかわかりませんか
これもベイク自体はきれいになっているので、ノードの設定の問題かと思います すみません
ミラーのモディファイアの元のオブジェクトを消す方法ってないでしょうか?
適用後に消せばいいんですが重なってて消しにくいので >913
>914
>926
遅くなりました、返答ありがとうございます!
とりあえずボディの方はmakehumanを触ってみて複雑そうなのと、顔から作った方が決め打ちがしやすいと感じたので後回しにすることにしました。
顔に関しては従来の別の方のMMDモデルから改造する方法を取っていました。(Vroidは顔の生成の仕方が納得いかなかった為、髪型のみ参照する使い方をすることにしました)
…いたのですが、正直半日微調整を繰り返しても自分の思うような顔にならず、1から作ろうか悩んでいるところです。
正直以前一度作ろうとしたことがあったのですが、立体感がいまいち把握しづらいのと、UV配置の勉強が嫌だったなどの理由で敬遠しているんですよね…(いつかやらなければならないことではありますが) >>937の安価ですが、エラーを吐かれたのでわざとこうしています、問題があるなら今後はレスをつけられない場合は自分は数字のみ書かせていただきます、申し訳ありません… >>936
つまりどういうことだってばよ?
ミラーモディファイアの反対側はただの複製だからなー
右側はいらなくて反転した物が欲しいなら S、X、-1 か Ctrl+M、X で左右反転するけど? >>939
ありがとうございます
そのやり方をするとUV展開がおかしくなりませんか?
>>907
で質問したものなのですがなんとなく原因がわかりまして
オブジェクトタブのミラーx軸反転をするとUVや法線が一致してきれいになりました
しかし当然ながらオブジェクト自体は反転したままなのでおかしくなってしまってます
なのでミラーモディファイアを使って無理やり左右対称を実現しようかと思ったんです
ミラーモディファイアにすると何故かうまく行くので UVが左右反転するならUV選択して>>939と同じ操作したら良いんじゃないの >>876
ありがとう、たしかに美術系の教育は受けてないのでその力は弱いと思う
美術系の基礎はどうやって学べるだろう・・・おすすめの教材とか学習方法とか講座あったら教えてほしい >>870
回答があると思わなくて、返信が遅くなりすみません
そんな機能があったんですね
コマ落としではフレームスキップできなかったのですが、
「AV同期」で正におっしゃっている通りのフレームスキップが実現できました!
アニメーションの「間」をイメージ通りに取れているかを確認したかったので、動きが粗くても問題ないです
ありがとうございました! ちょっとお聞きしたいのですが、blenderってキャラアニメに特化した機能ってあるんでしょうか。
3dsmaxのcatやbipedみたいなやつです。 blender2.82をwin10で使用しています。
flipfluidsというアドオンを使用して流体物流をかけたんですが
cycleだとレンダーされる液体が
eeveeだと水色のもやのような状態にしかならず液体状にベイクされません。
なにかの設定を間違えてるんだと思うのですが、参考になるものが見つからず、どなたかわかる方いたら教えてください。 >>946
どういう機能か書きなよ
説明のあるページへのリンクを貼るとか スカルプトモデルのノーマルマップのベイクというのは、uv情報が同じでなければいけないなどのルールがあるんでしょうか?どうしても継ぎ目ができてしまいます
形状が違いすぎると失敗するのだとも思います >>949
そこまで詳しく無いけどベイクってどのソフトでもなれないと問題出るみたい
ノーマルのベイクを修復する専用のソフトがあるくらいだから
エッジ出たり面が裏返しになったりを綺麗にしてくれる
フリーでもあった気がする、名前は忘れたけど検索したら出てくるかもよ >948
すみません
こういう流体物流のためのアドオンになります。
https://www.youtube.com/watch?v=kQkXu3Kdz7A
この中のocean volumetricというプリセットを選んだ時に問題が起きます。
状態が近いリンクがあったのですが、
この人は煙をeeveeでレンダーして同じようになっています。
https://developer.blender.org/T59838
952です
わかりづらいと思ったので画像アップロードします
今こういう状態です。
https://imgur.com/a/NfkjdwA
cycleだとこうきれいに現れます。
https://imgur.com/a/woeYcHg >>951
やはり8bit画像ではだめなようでした
ところで、生成したノーマルの保存時には32bitではなく、8bitか16bitしか選択できない理由はなんでしょうか? ↑いや、画像を作るときにalphaを外したら8bitでもいけました
すみません >>849
>>860
ありがとうございます!
しばらくBlender触れてませんが後ほどやってみます そもそもEEVEEはラスタライズでレンダしてるから
Cycleとは全く違うものだ
リアルタイムレンダラだから
対応してないってことも全然ある Sculptのブラシサイズ変更についてですが、Fキーを押してサイズ調整する方法ではなく、
ペンタブのダイヤルで瞬時にサイズ変更したいのですが、そういうショートカット登録って可能でしょうか? blenderの操作が全くわからないんですが、オススメのモデリングを教えてくれるサイトやページなどありませんか?
数カ所参考にして操作してたんですが、どこも説明不足で平面の移動やミラーの仕方が良く分かりにくいです… >>930
ノーマルや深度みたいには
サンプル数少ないとならないって感じなんですね
ありがとうございます 自己解決しました。
"["、"]"でサイズ変更できるんですね。 メッシュの整え方について質問させて下さい。
こちらの画像のように、現在人体モデリングの口の部分を作成しているのですが、
頂点を手で一つ一つ触っているとどうもガタガタになってしまいます。
https://imgur.com/a/ucM0tRr
そこで、以下2点についてご教示頂けないでしょうか。
・この状態から均等にキレイに頂点やメッシュを整える方法
・そもそもこうならない方法
使い方が悪いのか、Eageflowアドオンの「SetFlow」や「頂点スムージング」を細々と頑張っても
細分化モディファイアを適用した時みたなキレイな感じにはならず、此方でお伺いすることにしました…。 >>963
>整える
エッジループとか部分的に選択するとかしつつSmoothをかけるとか
スカルプトモードでFlattenやSmoothをかけるとかlooptoolsのrelaxとかをかけるとか
軸をviewとかにしつつスケールでそろえるとか
>こうならない方法
移動の際Oキーのプロポーザルで編集するとかスカルプトモード使うとか
分割を少なめにしてSubsurfモディファイアを使うとか >>963
基本SDS(sub division surface)でなめすので作ってる過程で密度はこの半分くらいがいいんだよね
ちょっと面倒だけどエッジを一本おきに選択して消すのが結構な手間なんだけど
合理的にエッジループを選択するには、こんな方法もあるみたい。手でやるよりはるかに早い
Every nth edge loop:参照
https://blender.stackexchange.com/questions/3487/select-every-other-face-loop >>944
何でもいいので美術の入門書を買ってくるか図書館にあるのを借りてきて
みっちりやるといい 自分は「やさしい人物画」という古い本をやった
原著はAルーミスの著作権切れでpdf公開されてるやつの和訳(http://loomis.sblo.jp/
模写用の写真は多くないので足りなくなったら、ニッセンのカタログとか
被服やお裁縫関係の雑誌なんかでも代用できる グラビアはボケ足がきつくて使えん
ワイは500枚入りのコピー用紙を2袋買ってきて1.5袋位消費した
書いた絵を目で見て脳みそに入れる入力と、脳みそから手で書いて出す出力の
入出力を繰り返すと脳みそを絵を描く人間向き(イメージ型)に変えることが出来るらしい
1袋くらい消費してデッサンが割とできるようになったら仕上げに
ボールペンや細字のサインペンとか消えない物で1本の線だけで一発書きの練習をする
この時ハッチングのように書き重ねるのは禁止、あと間違えても気にしないでいい
もしここまで出来て運がよければ普通の人間とは全く別の状態になる 質問失礼いたします。
2.81です。
アドオンの「BPainter」についてなのですが、新規レイヤーを作成しようとすると
Traceback (most recent call last):
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.81\2.81\scripts\addons\bpainter\operators\layer_handling.py", line 1851, in execute
self.create_cycles_layer(context,ob,mat)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.81\2.81\scripts\addons\bpainter\operators\layer_handling.py", line 1660, in create_cycles_layer
img = bpy.data.images.new(name,self.resolution_x,self.resolution_y,alpha=True,float_buffer=self.bit_32,tiled=self.udim)
TypeError: BlendDataImages.new(): was called with invalid keyword argument(s) (tiled), expected (name, width, height, alpha, float_buffer, stereo3d, is_data)
location: <unknown location>:-1
とエラーが出てきてしまいます。日本語化が原因かと思い英語に戻したり2.82で試してみたり色々と試しましたが駄目でした。
もし同じようなエラーが出ていた方、または問題点が推測できる方がいましたらお力を貸していただけないでしょうか。
どうかよろしくお願いいたします。 >>963
>>964の言う通りスカルプトモードでSmoothでいい気がする レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。