Blender 初心者質問スレッド Part36
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1575592867/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>88
https://bookyakuno.com/organize-addon-category-tab/
の「方法2 アドオンの中身の1行を編集する」の部分を見てください。
アドオンのコードを直接書き換えるので間違えると動かなくなるので注意が必要です。
バックアップを取ってから実行したほうがいいかもしれません。 >>89
おお!ありがとうございます!
アドオンを一行書き換えるだけでできるんですね。
後ほど試してみます。感謝です! >>85
初めて見た時可愛らしい声だなと思った俺を殴りたい クロスによる物理演算とIKの組み合わせで髪を揺らしているのですが
剛体用メッシュのモディファイアの順番がクロス→アーマチュアだと剛体がボーンの動きに追従しますがボーンの傾きが物理演算に反映されません
逆にアーマチュア→クロスの順番だと物理演算に傾きが反映されますが剛体がボーンに追従しません
剛体にボーンの傾きを反映させつつ動きを追従させる場合はどうすれば良いのでしょうか? >>92
髪を別オブジェクトにすればよいのでは。
こんな感じの関係。
ア ー マ チ ュ ア
↓ ↓ ↓
髪以外 クロス 髪
の頭と体 │ ↑IK
└─→ 髪ボーン (クロスの先端の頂点グループをCopyLocationコンストレイント)
クロスと髪は頭頂部あたりだけ頂点グループ指定してアーマチュアの頭ボーンで動かす。
それ以外は髪ボーンで動かす。
クロスが頭にめり込まないよう、衝突判定付けて少し大きくした「頭その2」オブジェクトも必要。 初歩的な質問ですが、お願いします
環境:blender2.82a
リンクのチュートリアル中に出てくるTissueを使用した機能を使用したいのですが、UIが異なっており、
使用方法が誤りなのか条件が足りていないのか教えて頂きたいです。
https://m.youtube.com/watch?v=c2rtqprkLgM
https://i.imgur.com/NEVXzkg.png 3dビューで表示をテクスチャにしたとき
テクスチャを設定してないオブジェクトは白色で表示されるはずなのにマテリアルの色になるものがあるのは何が原因ですか
同じマテリアルを設定してるものでもオブジェクトで異なります。 >>94
2.82aでは正しくメニューが表示されないみたいですね
2.81は正常 >>96
ありがとうございます
バージョン違い入れて確認できました
フォーラムとgithubでも報告されているかみてみます >>97
ネクタイで言うディンプルの部分だね
こういう見栄え重視の飾りリボンは大体の場合このような構造になってるので
同じように作ればいいと思う(100%シミュでやろうとするとかえって面倒)
ローポリでざっくり作ったのを任意の場所に置いてSubdivision使うなり
ピン留や頂点グループで調整かけつつクロスシミュでそれなりの見た目になるはず 画像ついてなかった
Cの段階からクロスシミュ描ける
お尋ねします。AddonのOSMのプレミアムを購入してるのですが2.8だと正常なのですが、2.79と2.81aで上手く作動しません、インストールは手順道理にしてますがエラーが出ます、以前は正常でした、詳しい方助言お願いします。 有料のはわからないですが、エラーの内容を書くとなにか解決につながるかと >>102
>>101です。返信ありがとうございます。画像は2.81aのエラー表示です、サーバーからコピペしてインポートするとこの警告が出ます、ご存知の方、助言お願いします。
https://i.imgur.com/81hgLRp.jpg OpenStreetMapのアドオンだよね?
類似アドオンにblenderGISがあるけど初期設定で
保存先やらディレクトリを指定しないといきなりエラー吐いたよーな a valid directory for data in the addon preferences isn't set
アドオン環境設定のデータ用の有効なディレクトリが設定されていません
やっぱそうだね >>105
返信ありがとうございます。出来ました!ありがとうございます。最初設定した手順を忘れてました、御手数おかけして申し訳ありません。 https://i.imgur.com/YL14wtB.png
PolyQuilt1.2.0を導入して検索バーからPolyQuiltを出してクリックするとこの画像のようなエラーが出てきて使えませんでした
どうすればよいでしょうか
blenderは2.8と2.82どちらでもダメでした 現在i5 8400 GTX1080 RAM 24GBの構成なんですけど
GPUをRTX系統にするかCPUを上位のものにするかで悩んでいるのですがGPUを変えた方がレンダリングの時間短縮効果は大きいですよね? >>105
すみません、2.80と2.81aではちゃんと機能しますが2.79だとマップをインポートできても建物が真っ黒になります、ディレクトリはちゃんと指定しました、原因分かる方助言お願いします。 CPUだと思う、砂時計になってフリーズするから
グラボの性能が足りてない場合ってかくかくになるけど砂時計は出ない気がする お尋ねします。有料AddonのOSMのプレミアムを購入してるのですが2.8xだと正常なのですが、2.79で上手く作動しません、インストールは手順どうりにしてます、マップをインポートすると建物が真っ黒になります、詳しい方助言お願いします。 それは流石に作者に問い合わせた方がいんじゃね?
ドキュメントを読んで書いて無ければサポートを受けられるんじゃないの?
全然関係ないけど2.82で作った物でも何故か普通に2.79にアペンド出来る
勿論ファイルを直接開いても中身空なんだけどちょっと意外 >>115
回答ありがとうございます。試しに2.81でインポートしたマップを2.79にアペンドしましたが建物は表示されましたがテクスチャが今度は黄色1色になりました、やはりインストールに問題がある様です、助言の通りに作者にメールしてみます外人なので通じると良いのですが... blender2.82です。
チークの仕方を教えて下さい。
体とチークは別々のオブジェクトでチーク用のテクスチャも準備したのですが
うまくマテリアル適応できないです。
よろしくお願いします。 体はともかく顔とチークの構造関係はどうなってるんだ
顔に適用すればいいだけじゃないの モディファイアーでミラーリングした物が、クリッピングしてサブディビジョンサーフェスしても
区間わけがミラーの方に出てこないんだがこれどうやって出すの? >>118
返信ありがとうございます。
https://i.imgur.com/SIc6RAs.png
こんな感じでチークの部分を薄めて?透過?したいのですがどうすれば良いんでしょうか?
シェーディングでノードを使って色々しているんですがうまく行かないんです。 blenderでスカルプトやるのは愚かですか?
https://www.youtube.com/watch?v=Z0gjmE3hJ2M
どなたか翻訳して教えて下さい(´・ω・`) >>120
基本的にはチークのメッシュのUV開いて
それに合うように周りをぼかしたテクスチャ用意して
ピンクのマテリアルと透明マテリアルをmixするノードのFacにそのテクスチャをつなげればいい
メッシュの分割しだいではテクスチャの代わりにvertex paintでもいいと思う タブレットでスカルプトしてるんですが、shift+タブレットのなぞる動き、でrotate viewさせることはできるでしょうか
これをセッティングしてみても、shift+left mouseとなりますです scluptにunsubdivideはないのでしょうか?
連投すみません
>>122ないどす >>125
DyntopoのオプションでRefine methodの「Collapse」がメッシュを粗く結合する
Subdivide Collapseのオプションならブラシサイズとかによって分割したり結合したりする なんかゴミ浮いてる、削除したろってオブジェクト削除したら
画面にうつってない遠いところがゴミと一緒に削除されてて
後で気付いてあああああああああってなる事ない? すみません。オートデスクのFBXへの嫌がらせはどんなものですか?
ものすごく重要なことなので、教えていただけませんか ZBrush位は買おう、問題はオートデスクでしょ?
FBXへの嫌がらせが無いならもう全部オートデスクは捨てたほうが良い オートデスクを解雇された開発者の恨みでナンバーワンになったのである >>126
>>126
ありがとなす
そのオプションはないですけど、dyntopoのサイズを変更すればいいんですね
分割具合を調整するブラシはないんですよね >>124
いっぺんタブレットのご作法捨てた方がいいと思う uvマップを使ってテクスチャ塗るように、ウェイトも塗ることって出来ますか? >>132
ないね
ブラシごとにオプションを保存とかできればいいけどたぶん出来ないよな
あとblenderのcollapseは指定サイズまで瞬間で適用されちゃうけど
SculptrisのReduceブラシみたいに筆圧に応じてなめらかに適用できるといいよね… >>135まさにscluptrisから来ました
慣れるしかないですね >>138
Simplifyブラシってのが付いてたのか前なかったよね?
でも挙動としては>>136でやってるのと変わらないのかな 初歩的な質問なんです。面が2つあって交差してる箇所に辺を作りたいのですが
「ブーリアン→差分」を使ってるのですが
別オブジェクトとして一旦切り離してから掛けなくてはならない為不便です。
他の方法で簡単に作る事はできませんか?
https://i.imgur.com/sJ1oUUU.png >>140
面(ctrl + F) > 交差(ナイフ) でできます。 こんな簡単にできたのか・・・聞いてよかった。
ありがとうございます! やばい、世界が変わった。
このスレは神の住まうスレ 3DビューポートでWireflameとSolidで表示すると、メッシュが半透明に表示されてしまうのですが
原因分かる方いましたらよろしくお願いします。 インポートしたオブジェクトを編集モードにするとなぜか一部の辺が光るのですが、これを消す方法はありますか? >>140さんと似てるんですけど
この画像のように頂点または辺を作りたいのですがCtrl + Fからナイフとかだと交点が見つからないと出てきます
これは押出からこういう形を作っているからでしょうか
もしこういう頂点を作りたいのなら別のオブジェクトとして交差させないといけないのでしょうか
よろしくお願いします
https://imgur.com/a/xlCwn5c >>147
ちゃんと交差してる面を選んでintersectすればエッジ生成できるはずだけどね
でも基本的には分割してから押し出したほうが構造的に支障なく作れるし普通はそうする
https://i.imgur.com/R4X4zR6.mp4 >>146
青い光る辺については自己解決。すべての辺、もしくは該当する辺を選択して[辺]>[シャープをクリア]で消える。 動画参考にしてたんだがimage Textureが Shadingの新規作成から検索で出てこないんだがどこいったかわかる人いますか? 前に質問したのですが解決しなかったので再度質問します。Blenderのバージョン問わず文字を入力するとWindowsの変換候補が出てくる方いますか?凄くやり辛いです、同じ症状の方いましたら返信頂けると有り難いのですが... >>152
2.82a + Windows 10ですが文字を入力すると変換候補はでますね。
これが通常の振る舞いかと思ったのですが。
日本語入力をOFFにすれば表示されなくなるはずです。
または、プリファレンス > インターフェイス > 翻訳 > 言語を「英語(Englinsh」
にすると候補がでなくなります。表示が英語になって、日本語も入力できなくなりますが。 >>145
おそらく3D Viewの右上の「Toggle X-Ray(透過表示を切り替え)」がONになっているとおもいます。 >>153
返信ありがとうございます。皆さん変換候補が出てくるのですね、Blender導入後は日本語にしても、いきなり変換候補が出なかったはずなのですが...最近なんです何も設定変えてないのにキー押しただけで変換候補が出てきます凄くやり辛いです、取り敢えずこれで我慢します。 >>155
Blenderではなく、Windows 10のIMEの設定ですが、
タスクバー右下の「あ」を右クリック > プロパティ を選択し
「Microsoft IME の設定」を表示して
詳細設定(A) > 予測入力 > 予測入力を使用する(U)
をOFFにすると候補がでなくなります。
Windowsの設定になるので他のアプリケーションでも表示されなくなってしまいます。 >>157
返信ありがとうございます。助言の通り設定したら変換候補が出なくなりました、とても使いやすくなりました、他のソフトで変換候補がでないのは痛いですが、仕方ないですね、Blenderは毎日使ってるので私はコチラが優先です、ありがとうございました。 どっちにしても、3Dソフト使う時は常時IMEオフにしておくけどな
ファイル名でもオブジェクト名でも日本語使わない方が安全だよ >>148
一気にやろうとしすぎてたんでちゃんと分割してから押し出してみます。
遅くなりましたけどありがとうございました クッソ基本的なことわかってないんだが
内側にエッジ押し出しとかどうやってやるの?
どうもインダストリキーマップじゃうまく動かんわ
まぁF2で面張りしてインセットすりゃいいだけの話なんだが
こんな簡単なことがBlenderでできないはずないしな…
オレの操作ミスだとは思うんだが
どうやりゃいいんだ?
https://i.imgur.com/cjdmGSU.png >>161
面の内側をfillで埋めてinsetが楽な気がします。 >>162-163
d
やっぱF2で埋めてインセットするしかないよな…
何か意地になっちゃって、なんとしてでも解決しようともがいてたw ふつうにe押してすぐRightクリックでキャンセルしてすぐs の案件じゃないの >>165
Blender標準のキーマップだとそうだけど
industryキーマップでできる?
ctrl+E→Rで解除されちゃってムリなんだわ >>161
・編集モード
・Shift+Altで辺を選択
・e
・sで縮小
ではだめですか? >>166
ctrl E
ギズモをドラッグしながら右クリでキャンセル
R
中ボタンドラッグ >>170
これだ!!
d、助かったよ
こんな簡単なことで,
スレ住民の手を煩わしてスマヌ… >>171
標準キーマップの操作を知っているならインダストリーキーマップと見比べて
どのキーがどのキーに置き換わっているのか調べれば良い
自分はインダストリーキーマップは初めて使ったからblenderが全く操作できなくてビックリしたけどそうやって調べた
右クリキャンセルに気がつかなかったぽいけどこれはblender標準操作だね
中ボタンドラッグで3方向トランスフォームは意外すぎた
業界標準じゃ常識かもしれんけど まったく R=スケール ってのを業界標準とやらにした奴はどこのどいつだー
そこはRotateでいいだろうにjk Mayaは左手の指の届く範囲に主要操作を配置する設計思想でキーボードの頭文字と一致させる気はあんまりない
FPSのWASDと同じ感じ YouTubeの動画を見つつ
上手い人のデータを買って中身を見て
勉強するのも安く済んで良いのかな? 良いんじゃね?
udemyとか良質だよ
あとgumloadとかな
国内のは全部ダメだわ >>176
そういうサイトあるんだね
artstationてとこが膨大な数あって
見てて飽きないね
安くて質が高い気がする BlenderでUnityで使うためのプレイヤーキャラクターを製作しています
プレイヤーキャラクターは装備の有無やエディットで容姿が変わるため、
頭、前髪、後髪、上半身、下半身、武器というようにパーツごとに分けて
複数作成しています
UnityでSkinned Mesh Rendererを利用するため、各パーツに同じボーンを
アベンドで逐一割り当てて、FBXエクスポートしている状態です
これが問題で、ボーンやアニメーションに修正が必要になると、すべてのパーツに
ボーンを割り当て直さなくてはならず、大変手間で困っています
ここを修正するとFBXエクスポート、Unityへのインポート、プレハブの作成まで
やり直しになります
今後キャラクターのパーツや装備が増えると、この手間がさらに増えることになります
いわゆる拡張性に難がある状態なわけですが、せめてベースのボーンが変更されても
他のパーツに影響が出ないように作ることはできないでしょうか
何かテクニックをご存じの方がいましたら回答お願いいたします 装飾なんかの硬いパーツはUnity側で骨にペアレントすれば良いんじゃないの?
スクリプトで切り替えるならペアレントのターゲット用の骨を仕込むとか準備は必要だけど
あとCGソフトでのコンストレイント系と同じ処理が出来るスクリプトを自作とかで用意しとくと更に苦行から解放されると思う >>178
Armatureをリンクで呼び出した後
プロキシにすると共有状態のまま一部変更が可能になる
この辺りでも読んでみて
https://heikin.wordpress.com/2013/12/12/blender%E3%81%AE%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%AA%E7%AE%A1%E7%90%86%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E8%AA%BF%E3%81%B9%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F/
とりま簡単に実験した所
・リンク元Armatureポーズ変更 → プロキシに変化なし
・リンク元Armatureエディットモードで編集 → プロキシに反映
・プロキシArmatureはポーズ変更可、編集不可
・プロキシのエクスポートは問題なくできる
こんなかんじ
ちなシーン丸ごとリンクプロキシに出来るそうな ゲーミングキーボードみたいに物体が七色に光るアニメーションはどうやって作ればいいですか? >>181
ゲーミングキーボードがどんなか知らないけど
色が変わるという意味ならノードの値はほぼアニメーションキー入れられるからそれでいけるやろ >>183
こういうのは「現時点の動画のURL」をコピペしてくれよな!
映ってる箇所さがすのだるいし、まして見たくない顔飛ばすまでがちょっと苦痛
https://youtu.be/77VjMeI1p8s?t=188
それはそれとして七色のテクスチャ用意するかグラデーションテクスチャからcolorrampかませて
マップのrotationやlocationをアニメートさせればいい ノードエディターの値にマウスを置いてIキーでキーフレームな、マテリアルプロパティでもおk
もうちょい いろいろやりたいなら Animation Nodes 入れると良し >>184,185
なるほど動画位置ごめんなさい
ありがとうごさいます! 基本的な操作なのかもしれませんが
新しく作ったオブジェクトを既存の辺や面の角度と同じように傾けたいのですが
どうしたらいいでしょうか。よろしくお願いします
https://imgur.com/a/jITvwsA ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています