【Modo】 Part43
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そういう話は聞いているが他のツールは知らないから仕方ない
まあaltを押して後離してから操作とかは変態だと思うけど慣れれば十分楽よ Mayaプリセット選択すりゃ業界標準になるからそっちに慣れとけ。どうせZB以外のツール使うなら必須になる
ほとんどのツールはMaya準拠ナビ覚えとけば一応使える。
システム → 環境設定 → 入力 → リマッピングでマウス入力ナビゲーションで「Mayaプリセット」にすりゃいい
MAXみたいにデメリットもないし
起動するときに出てくるダイアログで選択しても良いけど システム > 環境設定
ないんだな、それが
入力編集のところ見たら操作割当は書いてあるからとりあえず使えるわ >>79
環境設定がないわけがないってのw
英語版ならPreferenceのことだ
ZBでもそうだぞ >>81
7tXHNcFr さんの言ってるは
その中の一番上の初期設定をクリックすると色々設定出来る事が表示されるから
その中から、入力選んでクリック その中にリマッピングって項目があるから
その中から、mayaなりなんなり選べばそれ風の操作感に変更できる。 今後MAYAとか使わないならModo準拠で良さそうだけれど・・ RizomUV
SubstancePainter
MarvelousDesignerでもMaya操作だしなー なるほどね。
Modo準拠でZB、RISOM、3DC,SP、MD、Akeytsu,UE普通に使えているけど学習コストは少ない方が良いね。
結局Bだけは駄目だったけど。 >>83
主題と逸れるが、並んでるソフトのアイコン達が
私のパソと同じ様な顔触れで、ちょっと笑った。
動画だと一目瞭然ですね。 >>83
わざわざありがとう
autodeskは基本使わないつもりだけど、他にもいくつかプリセットあるから考えてみるわ
zbに合わせるというプリセットはなさそうだが >>88
Modoの基本はMJGのチュートリアル動画を観ると良いかも
http://modogroup.jp/modo/training_materials/901basic
もし、Modoの製品版を使う気になったら書籍「MODO★Beginners[改訂第2版]」をお勧めするよ。
高いのですが、GW期間はDMMで50%分のポイント付くから 頂点のドラッグ結合、対象モードとスナップチェック入れてやってたら形くずれたので
undoかけたら履歴だけ戻って崩れた部分が直んなかったorz
勘弁してくれ。 ポーズスペースモーフ、公式フォーラムに要望は出てたよ
速度だけでなく、最低限ハリウッドで使って欲しいならカメラマッチングと
ウエイト・ボーンのワンクリック対称化と
ポーズスペースモーフくらいは最低ラインだろうなぁ
てかカメラマッチングがなきゃCMやテレビドラマのワンポイントリリーフでも使いようがないわ modo 601 ポーズスペーススカルプティング
https://www.youtube.com/watch?v=Xwn6TW1kOD0
Mirror Skeleton Weightの使い方
https://www.youtube.com/watch?v=SxyOamq2L6A
【modo機能紹介】背景の写真にカメラのパースを合わせるには
https://www.youtube.com/watch?v=Eo-H7fAreqY
詳しく要望しないと○○があるからいいじゃないくらいにしか思われて無いのだろう。
ポーズの対称化くらい標準機能に付けるべきだな、ACS2みたいなゴチャゴチャ重いリグよりBlenderで自分でリグ作った方が運用しやすい >>93
静止画じゃ意味がない、悪いマッチムーブと言うべきだったか
まあけっこう要望されてる項目でも放置されてるのはかなりあるし
かと思えば誰も頼んでないビューポートマークアップ機能とかいきなりついたりするし
ロードマップとか考えてないんじゃね HITFILMPROのプラグインにFoundryのcamera trackerが入っているけど、
あれをModoのマッチムーブプラグインとして移植してくれないかな。 C4DレベルのマッチムーブがつけばC4Dと同程度には使ってもらえそうな気はするけどね
あちらはモデリングやUVがプアなので
モデル〜アニメーションまでの工程を一本化したい
小規模プロジェクトにならModoを使いたいところは有ると思う 今、マルチレゾリューションスカルプトが話題になってる
Blenderを見てるともの悲しくなってくるな
10年も前にそれを実装したModoは
なぜ10年もこれを店ざらしにしておいたのかと KanovaやProRenderやらModoは余計な事に開発リソース割きすぎだな、
モデリングはModoが圧倒的に使いやすいからリトポ機能とかに力入れてくれればいいのに。プロシージャルのブリッジ機能まだかな まあZBみたいにモデリング〜ビジュアライズに絞って強化してたほうが
実用レベルは高かったかなぁ
ノードアニメーションの新境地を開きたかったにしては
追加されるノードも小粒すぎてアニメータには使いにくいし速度も遅いんだよね
プログラマーがノードアニメーションをそもそもやったことないような気もする KanobaやるならModo本体のスカルプトを強化してくれた方が良かったよな
UVとモデリングが強いんだからスカルプト強ければ絶対相乗効果あるし。 たしかに、ダイレクトモデリング強化、PBRペイント対応、KANOVA導入。リトポ強化。
リアルタイムプレビューって舵取りやっていれば・・ 久しぶりにModoの新機能の面白い使い方を見た
ttps://youtu.be/TnSHeQEe8O4?t=8 >>105
何だよどっかに901とか意味分からんこと書いてあったから勘違いしたぜ
これなら安心だ
(通常版との機能差分とかはまだ確認してないけど) MODOインディーとフルModoの違い
OBJ、FBX、glTF 2.0エクスポートは10万ポリゴンに制限
ベイクとレンダリングの解像度は4kに制限されています
コマンド評価オプションは使用できません
コマンド、スクリプト、コマンド履歴パネルの結果は、「元に戻す」と「履歴」を除いて使用できません
Pythonエディター、サードパーティのスクリプト、サードパーティのプラグインは利用できません
すべての形式をインポートできますが、.lxf形式でのみ保存できます
OBJ、FBX、およびglTF 2.0に制限されたエクスポート形式
.png、.jpg、.tiff、.tga、.exrに制限された画像保存形式
ネットワークレンダリングが無効になっています
個人使用に限定 >>106
Modoは組み合わせれば凄いリトポ機能になりそうな機能いっぱいあるんだよね。
【modo機能紹介】メッシュ上に簡単にステッチを作成するには
https://www.youtube.com/watch?v=kdIK6C3Uax0
ステッチ機能のステッチメッシュに、□を二分割した真ん中のエッジに選択セットで名前付けた平面用意して、真ん中のエッジだけ残して自動ブリッジするマクロ作ったらカーブ押し出し機能で作るより綺麗なカーブに沿った平面が並べられるんだけど、
コンターツールやパッチカーブなどもプロシージャルモデリングで組み合わせて、カーブ描くだけで非破壊の手動リトポがやれる他のソフトには無い目玉機能作ってほしい こういうTIPSがあるMODOはすばらしいと思う一方で、
それが速度低下や不具合の要因になっているのなら、一旦バッサリ切り捨ててもらって構わないとも思う。
まず基本たる王道がしっかりしていないとね。 https://youtu.be/nKUHED36SpM
801の頃にアニメーションに注力すると聞いて
Modoに期待していたほとんどの機能を今akeytsuが実現していてModoの空回りっぷりに泣けてくる
スムーズなポージング、FK/IK両対応ソルバに、イージーなリグシンメトリ化、フェイシャルモーフミキサー・・・
アニメーションをやると言ったらアニメータが期待するのはまずそちらでしょう akeytsuってアニメーションレーイヤー付いたのか!?
買ってみようかな〜 Akeytsuはポーズごとに管理するけどその分扱いやすいね。
IK,リバースフットIKとか設定もびっくりするぐらい簡単だし・・
今の所コンストレインとダイナミックペアレント無いのと
ポーズライブラリやジグル系無いからゲームアセットのアニメ特化という感じ コンスト無いって本当?
モーション途中に手に武器持たせるとかどうするのかね? サンプルのスケボーでやっているけれど、スケボーを2つ用意して片方0%サイズに縮小したのと100%のを入れ替えて表現する。
UE4だと手につけたWeaponソケットに剣をアタッチとかで入れ替えるのでは。 ウーン、あそこまでアニメーションのシステム作っておいて実装してない? ちょっと信じられないけど
専業プログラマーじゃ無い自分でもゲームエンジ内で各種コンストレイント再現するのに一週間くらいで出来たのに
本当なら疑問だらけだな まぁModoの凄い部分を作った人がもういないからな。
Luxologyの頃と違って、ちゃんとModo全体を見て作ってないんだよ、今の開発チームは。
一個一個の機能を行き当たりばったりで足してる。たくさんの機能の集まりに意図がないんだよね
機能を集めた先に何を便利にするのか、どんな表現を可能にするかのビジョンがまるでない
かといって要望の消化とかを真面目にやってるわけでもないし、誰のために開発してるのか謎 >>116
一応夏頃に武器の入れ替えは簡単になるって言ってた。
Akeytsu2020のロードマップ夏にあるSpaceSwitchingだと思う。
昨年Akeytsuもプログラマが辞めて一時期停滞したけど今は順調。Foundryも頑張れ MODO | Octane 2020 new Hair Material
https://www.youtube.com/watch?v=lMnb2wBA_VA
モデルの髪型が酷すぎて何が良くなったのか伝わってこない >>119
modoのヘアスタイリング機能がゴミってアピールにしかなってないな
実際ゴミ出し この機能がついた当時の水準ではレベル高かったんだけどね
標準でヘアのスタイリストブラシがあるソフトも多くなかったし
だけどこれも10年以上据え置きされてるから古くなっちゃってる まだ期待してるのか…
もう許してやれよ
無理なんだから まだギリギリ持ち直せるレベルでは有ると思ってるよ
ただし現在のModoの問題点を認識している人が開発にいないと思ってるし、それがわかってる一部のユーザーの
耳に声を傾けてる可能性はフォーラムを見る限りかなり低いとも思ってる
あと2年くらいが正念場だろう
さすがに開発チームのリストラが始まるラインとかは4、5年くらい先だと思うが。
でも一年後には先があるかもう完全にダメか結論が出るだろう 元々Foundry製品ってアップグレードで目玉新機能をガンガンつける感じ
じゃないから元Luxoの人たちも経営統合前にどうなるか予測ついたのでは。
総合3Dツールとして完成させた後はのんびりメンテナンス計画。
ところがシステムが古くなって来てしまい、一からコア書き直したいって要望出したらFoundryがGO出さず飛び出した
とか無いのかな でもなあ、そのFoundry自体がやばそうじゃないか?
ハリウッドもどうなるかわからんぜ Foundryという会社のそこはもう見えてるから、何も隠し球はないし、ハリウッドや他のチームとのシナジーもまったくないだろう
あの会社にそんなプロジェクトを牽引する人材やコネクションはないと もう知れた
あるなら、そういう片鱗を見せられる時間は十分あったのだから。マジで何もしなかったのでね
だけどまだModoの開発部はModoが停滞してることを自覚して基礎をやり直そうという
動きだけはあるから一応温かい目で待ってみようか、ということだ。
LWの統合のように遅すぎた大手術にリソース裂いて死期を早めるか
仕切り直して、首の皮一枚はつながるか。どちらにしてももうすぐ分かる うるせえ!黙ってサブスク入れよ
が、Foundryの本音だろうな むしろどんな機能がつけば復活すると思う?
あと2年以内につけられそうで5つほどに限定するなら
むろん高速化で、1つ枠消費で残り4つ 高速化だけで全て解決しそうだけど
アニメーション機能がまともに動き出すって事だからな
仕組みや性能自体は普通に使えるレベルな訳で
他はプラグインでも良いから高性能なクロスが欲しいかな さすがに高速化だけですべて解決すると思うのは
楽観的すぎる
むしろそこでやっとスタートラインでしょ まずキャラ関係全般の徹底整備だな
ノード機能でもリグ関係のモジュールを徹底整備すべき。
リグやリグに使うUI用のノードも充実させる。これで複雑なリグ作成の生産性を徹底して上げる
キャラならMayaにも負けないレベル の 簡単で高度なリグ作成能力をつければ セールスポイントとして大きい
ノードを含んだ高度なリグのイージーなミラーか機能など、やることは多い。4つどころかこれ1つでも大変だろう
もうひとつやれるなら、ツールとして躍進するなら、今まで何回か意見が出てる
実写合成、マッチムーブ。これがないと実写分野の需要すべてをまるごと捨ててることになるので
俺的には全く要らないがw、さすがにCM/映画需要を考えれば必須だと思う 日本でならPENCIL並みな線画レンダリングかな
私が欲しいだけだけどw 高速化・・・・・・ハイポリデータで快適にアニメーションするなら避けて通れない道
セルシェーダー・・LWレベルのが欲しい
流体・・・・・・・営業上、派手目の売り機能が必要だと思うので
ヘアの改善・・・・ちょっとのプログラム修正でなんとかなるのでは
Configの改善・・・バージョンアップ時の癌、肥大化する癌、理解不能なHentaiXML仕様をなんとか汁
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ライセンス認証の改善・・・正規ユーザーを定期的に煽るスタイルはもう飽きた
GUIの改善・・・・・・・・不用意にレイアウトを変えたら元に戻すのが結構面倒、UNDO機能が欲しい
タブの位置・・・・・・・・中央固定じゃなく、昔のように左側になるよう選択可能にしてほしい
マッチムーブ・・・・・・・フェイク動画作りには必須
レンズフレア・・・・・・・これが実装されないとLW兄さんを越えられない
SDK・・・・・・・・・・・いろんな言語をサポートする割に資料が乏しい、言語ごとに何が出来て何が出来ないのかよくわからない
ボタン押下で実行するだけじゃなく、定期的な割り込みやイベント監視とかがしたい
5つじゃ収まらないな。 >>131
あの〜Foundryって何の会社だか知ってて言ってる?
実写合成にマッチムーブ?実写分野の需要をまるごと捨てる??
Nukeがあるのに??
Modoユーザーって本当に無知だよね
だからダメなんだよ
ユーザーが馬鹿 >>134
おまえまさか、3Dと実写の合成にはAEとかNUKEとかの合成ソフトだけあれば出来ると思ってる? >>134
おまえまさか、3Dと実写の合成にはAEとかNUKEとかの合成ソフトだけあれば出来ると思ってる? >>134
おまえまさか、3Dと実写の合成にはAEとかNUKEとかの合成ソフトだけあれば出来ると思ってる? 3Dのアニメに合わせて役者に演技してもらうのか
神業だな 煽り目的のアレな人はどうでもいいよ
流体やクロスはキャラクターをしっかりやれてからだな
特にクロスはキャラがあってのものだしやはりリグ関連の基礎整備のが先
ヘアもそう。リグがまともに出来ないのにヘアだけよくしても意味ない
髪生やすための土台がガタガタじゃハゲる
また土台もないのに上だけ作ってダメになる TheFoundryのCameraTrackerはAEなどの映像ソフトにプラグイン提供しているのに自社Modoに入れない理由がわからん。
大多数のユーザーが統合でマッチムーブ機能に期待していたはず
https://www.youtube.com/watch?v=CREoR1NciGk Mariもそうだけどこの会社は
持ってる技術を有向に使って組み合わせるとかができる
会社全体を見てる幹部はいないよ ぶっちゃけもう流体とかは総合ソフト本体でやる時代じゃないとも思う。
GPU演算で出来る専門ウェアがガンガン進歩してるし統合ソフトじゃADでも遅れ気味
そりゃあよっぽどそれに造形のある天才プログラマが余ってるならともかくさ
10年遅れの機能に苦労してリソース割いても誰も使わないのは過去が証明している >142
NukeからModoに持ってこれる機能だけでなく
逆もあるだろうにな >>128
・Pencil+。セルルック強化と多様な出力機能
・EEVEE、リアルタイムコンポジット。NPR Kitと標準機能の統合
・ACSと標準機能の完全な統合、シンプルで軽く使いまわしやすいリグシステムに
・敷居が低くなるよう料金体系の見直し、ユーザー増やしてプラグイン作者の呼び込み
もっと宣伝になるModo作品が増えるように焦らないとね、ライバルソフトの方が作品が多いからModoが優れていても評判にならない セルルックの機微が分かってない人間が作っても絶対まともなセルルックつかないのでリソースの無駄
日本語知らない奴が日本語翻訳ソフト作るようなもん。プログラムの腕云々じゃないからな 今のところBlenderの奴もPencil+もLightWaveの奴も全部、日本人製だしなぁ BlenderにPencil+並みに実用的なのあったか? Embergen のVBDダウンロードしてModo902にインポートしたんだけれど描画が上手いきません。
最新のModoだとうまくいくのでしょうか?描画の重さとか気になります。 >>146
うーん、Nukeはいい意味でも悪い意味でも完成してるんだよね
Nukeはノードがあるといっても複雑なことが出来るわけでも無く
AEと違って、VFXやエフェクトやモーショングラフィックは苦手。VFX等は素材あっての合成だけを担当する。
完全にコンポジ&合成専用ソフトでそれ以外能が無いが、それ以外も「求められてない」
Mariが超大容量、超高画質、でかいデータに特化したペイントソフトなら、それのコンポジソフト版がNuke
Foundryは超一流分野でのそういう隙間を見つけて
そこだけやってればいい競争しなくていいニッチビジネスしたいんだろうけど
だからってModoをわざわざ隙間ソフトにしようと変ないじり方しなくていいと思うんだよ
隙間のアテが無いのに >>153
ありがとうございます。
動画を観ながらやったのですが、描画されないのでPCスペックが足りないか、
チュートリアル動画の他に設定があるかもしれないですね。
EmberGenよさそうなので、引き続き色々調べてみます。 うちでは表示はされたよ。emberGenのVBD。14.0。
VBDは複数ファイルになってたけどVBDVoxelアイテムで一個VBDファイル指定だけで
アニメーションも読み込まれていた。
ビューポートでの表示は箱の集まりみたいな表示だったけど
プレビューレンダではちゃんと見える
ジオメトリボクセルメッシュをオンにするとビューポートでも見える ハイポリならzbがあるしリギングとアニメーションなら秋津がある
UV展開は優秀だと聞くがその先のテクスチャリングにはsubstanceがいる
この手の専用ツールでつくったデータを統合管理する役割とすれば
軽快な動作と洗練されたUI、幅広い対応フォーマットが欲しいところ >>156
情報ありがとう。そろそろメンテ検討します。 統合ソフト不用論だな
でもそうやってバラバラのソフトを追い求めた結果、気付けばかなりの額のサブスク地獄になるんだろうな Modoが目指すべきはまずは下の範囲を実用レベルにすべきじゃね?これでも大変だと思うし。
こっからここまでの作業工程は線だからここまで1本でやれれば、中核ソフトとして充分一本立ち出来るし価格的にも正当性が出てくる
| ← → |
モデリング/スカルプト → リトポ → アセット管理 → ボーン → ウエイト → リギング → 静物/キャラアニメ リグやアニメのノード制御
正直、リグとアニメーションまで他に持ち出すならModoのノード能力とか必要性が薄くなるしコスパも悪い
流体などのVFXはModo本体じゃ業界水準について行くのは無理だと思う
カバーするよりスパッと切り捨ててプラグインでのサポートなどを待った方がいいのでは → の矢印が右端まで行ききってないけどノード制御まで含むつもりね 流体とかリグとかキャラアニメとか要らんよ
名前からしてModoなんだから、モデリング特化でいい
誰もMaya/MaxやC4DやBlenderから、Modoに乗り換えようとは思わんだろ
現時点で同等性能なら別だが、今後なるかも知れませんレベルだろ?
そんなの待ってられないわw 思わんだろって言ったって、いまさらモデラーオンリーには絶対にModoさんよ、Foundryは 後発のIK MultimediaのMODOシリーズの方がメジャーになっちゃってるから、
統合ソフトになったという理由で、さっさとNEXUSに名前を変更するのもアリなのかも。
MODOってキーワードはノイズが多すぎるよ。
あ、でもそれは商標権を盾にIK Multimediaから金を踏んだくってからだな。 >>162
>名前からしてModoなんだからモデリング特化でいい
MODOの名前の由来知らないとそう思うのかもだけど、
MODOは日本語の「どーも」をもじって付けられたんだよ。
なので、モデリングとMODOの名前は関係ない。
余談だけど3dsmaxのmaxはマーケティング部門の
女性社員の息子の名前(Max)に由来してるとか、
Houdiniだと奇術師ハリー・フーディーニから由来してるとか。
ソフトの直接機能とは関係ないところから命名されてたりする。 >>166
そうなんだ
それは知らなかった
じゃあモドではなく、モドーかモードの方が由来的には正しいか
にしても、酷い名前だなw >>166
さらに言えば、どーもくんからじゃなかったっけ?
NHKがRoper TechnologiesからFOUNDRY.を買収したら面白いかもしれないな。
映像現場の技術やノウハウが反映されればユーザーも嬉しいし、大河やNスぺでの導入実績がつくかも試練。
ゲーム系の分野では停滞するかもだけど。 >>168
NHKがFoundry買ったところでModoは無関係
Foundryの主力はNuke
Modoはあってもなくても同じ 昔、modoの英文ドキュメントを自動翻訳してたら毎回芋虫みたいな訳されててがっくりした記憶ある。 まあModoはゲームのアセットアニメーションを作る程度の能力までと割り切った方が良かったのかもな
モデリングから映像の全てまで最前線のレベルを保ちつつ包括しようってのが無理がある
設計的にでは無く、開発リソース的に。3Dはあまりにもやることが肥大化しすぎている
Mayaのように業界トップですらアニメにかかりきりでモデリングが疎かだし
ZBや3DCみたいに割り切ってるソフトですら自らの守備範囲を
カバーし切れてない ゲームの2D背景cg作ってる仕事なんだけど
cad並みにブーリアン強化してほしいわ。
MFはSDSで重すぎポリ数大杉。
sketchupみたくペンで描いた場所に
穴が簡単にあけられたり
オブジェクトを曲面に転写するようなツール欲しい。 >オブジェクトを曲面に転写するようなツール欲しい。
確か出来たはず。
ゲームモデルでドラゴンを作った時に、平面作った鱗をUVベースで非破壊転写した。
ローポリの非破壊ブーリアンツールは有名なのあるやん。 >>174
MOPもってるけどレイヤーがゴチャゴチャ作られて見辛くなるし
フリーズしないといけないしめんどい。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています