Blender Part80
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>>1乙
前スレのお方へ
自分が昔さわったときの3DSMAXだと、オートIKといってたかなあ?
いまググったら、「階層」だか、形状をリンクしてチェーンをつくるとかなってるみたいだが
ロボットとか、メカニカルなものが動くアニメには便利だと思う
ひじや、ひざなどパーツの原点を正確にボーンにできるだろうし ゲーム業界ってなんで未だに3角形ポリゴンが主流なんだろ
単純に処理が速くなるからって理由だけなのかな >>5
ありがとう
なるほど便利そうだから今後機能追加されることに期待
>>1乙 >>7
完全に平面を保証できるトポロジは三角形だけだから 主流は四角ポリゴンじゃない?最終的にはFBXで全て三角にはなるけどDCCまではどちらでも良いとなってるような。もちろんキャラの肘とか指とか意図的に三角で作成もするけど。現場からは以上です いや作業中はそりゃだいたい四角ポリで作るわ、でなきゃ色々不便だ
数百ポリゴンくらいなら最初から全部三角でもいけるかもだが
でもとにかく最終的にゲーム上でリアルタイムに動かすデータとしては、
全て三角ポリにするのがセオリーだよ まぁ統合ソフトの四角ポリゴンも見た目だけ四角ポリやNゴンにして表示してるだけで
GLドライバに渡す時には三角ポリになってるからね
だからたいていの統合ソフトで、いま三角ポリゴンで何ポリゴンなのか表示する機能有るでしょ 四角ポリにすんのはサブデブでアーティファクト出難いからやろ(あと早いらしい) サブディビジョン使わない時でも、三角ポリじゃループカットやら何やらしづらいから
作業中はなるべく四角で進めるんだよ ゲームでもリアルタイムでサブディビジョンかけれるほどのスペックが主流になったら
フォーマットやモデルも四角ポリ主流になるだろうよ
(>>14のアーティファクトが理由)
レンダリング時に三角ポリが生成される ひさびさにCyclesで雲をつくるチュートリアルのブックマークを開こうとしたら、先が消失してた…
ああああ >>17
もう既にそうなってると思うけどな…
カメラディスタンスベースのテッセレーションなら負荷もそこまでかからんだろうし
カリングしまくればなんとかなっちゃうんじゃね?w キャラ一体の話ならそれでいいかもだけど
スペック割くならそこより群衆とかフォトリアルとか他に割きたいところがいくらでもあるんでしょ 背景ならHLoDとかもあるし
群衆ならskeletal meshにもLoD効くようになったし
大丈夫やろw
実際フォートナイトで実証してるしw
UE4限定だけどなwww >>18
webアーカイブでキャッシュを探そ?
画像まで残ってるかはわからないけど… なんでアウトライナーだけ選択時のshiftとctrlの操作が逆なのかな
編集モードはshiftが個別選択、ctrlが連続選択なのに ドーナツなんてつまらん。
何のためにBlenderをやったのか。
目標は美少女だ! いやそう言う美少女は尻の穴もないから
結局ドーナツにはならないw >>30
俺が読んでる漫画の美少女は入れたり出したりしてるよ? 口からお尻の穴までモデリングしてる人なんているのかねw
MMDモデルだと、尿道から膀胱、お尻穴のS字カーブ、膣から子宮までモデリングしてるものとかあるけどw まぁ口とアナルがモデリングしてあっても、両者がトーラスにはなってないだろうなw はいはいお尻から入った触手がお口から出てきちゃう系のアレね >>37
そう。人体はちくわだからね
なんでもそこまで作ってるモデルはないよな >>39
手抜きすぎる。見えない部分が一番大事なのに 新口/後口動物なんて球をドーナツにした段階でなんかずるい気がする
おれらだよ 昔体の仕組みの絵本ではおしっこは小腸から
吸収した水分がそのまま出てるかのようだったけど
https://i.imgur.com/4RpltZi.jpg
腎臓の仕組み知って「ぜんぜん違うじゃん」と思ったが
ふと最近のを見てみたら流石に小腸から出るようにはなってないな
てかこの話題お絵かきスレのつもりで描いちゃったけどCGスレだった… NURBSで線引いて膨らませれば消化管できあがり(ドーナツどこ… >>39
医学用では精巧なのがあると思う。
つーか、CTとかMRIで読んだ本物の構造を元に多少の修正かけたモデルが普通にある。
あれって人間の中身まで読み取るただのスキャナだし、データは見やすく編集されて各医者に渡される。
俺、自分のCTの時にそれを見た。 >>40
マッスルシミュレーションとか、
「ハムナプトラ」でILMがやったみたいな >>44
そもそもが水分は小腸じゃなくて大腸じゃね?
小腸で脱水しちゃうと大腸にカチカチうんこ流さないといけなくなって出しづらくなる >>49
あー昔の絵本でもそうだったかも
昔のが見れないか探したけど見つからなかった >>46
へー、そうなんだ
映像用とは別世界なんだね
VRで手術・解剖シミュレーションとかも出来たりするのかなw NvidiaのGPU搭載されているけど、結構しょぼいPC(GTX1050,1030)を使っています。
しょぼいデータだとNvidiaのGPU使うのですが、重いデータだとGPU作動せず、
CPUだけになっちゃうのはGPUメモリが2GBと少ないのが原因と思われますか? >>53
質問スレに行ったほうがいいんじゃない?
GPUメモリが足らなくなるとメインメモリの半分が割り当てられるけど、2枚刺さってるとさらに半分になるからテクスチャがでかかったりするとロード段階でCUDAエラー出るかもね。 >>53
「重いデータ」が重い理由が物理シミュレーションだったり、ハイポリ編集だったら、最初からCPUしか使わわないしなんとも
また、GPUメモリネックだと分かったとしてだから何?って話でもない気がする
GPU買い換えれば速くなる?って話ならまずは何をしようとして重いのか、かな
Cyclesの話ならメモリ以前に、2080以降のOptix対応のものにすると劇的に速くはなるはず。高いけど 単にアドオンや内蔵レンダラによって使う使わないとかある
CycleでもCPU、GPU、CPU+GPUとか設定あるし
アドオンによっても違ってくる 2.8x 2.9xはモデリング関係とスカルプトの強化が多かったから
キャラクター・ノード・アニメーションエディター強化になってくるのかな
標準での総合フィジカルシミュレーターが入ってくるかな? リグやウェイトがAIによって俺みたいな初心者でもあっさり破綻無くモデルが動かせるようになりますように・・・ デルタマッシュスキンに対応してくれれば相当ヘッタクソなウェイトでも
なめらかに曲がるようになるよ いまだにオブジェクトの交差辺を認識できないFreeStyleのウンコさに泣ける
別マテリアル同士で「マテリアル境界」にチェック入れても無理 3.0は新機能より基本部分を改善して欲しい
特にアンドゥの仕様とかアンドゥで落ちまくるのとか 3.0の機能まだ出てないけど、この辺と2.93で先送りになった機能なんだろうな
https://www.blender.org/press/big-blender-projects-for-2021/
俺はアニメーションの高速化(スレッド化)に期待してる >>63
ざっくりと3Dでコンテ作っといて、それをガイドに作画できる。正直、さいつよじゃねえかと >>64
この問題を2.93ではグリースペンシルモディファイアで解決したのは興奮した
線画をグリースペンシル化できるってことは
線画に対してグリースペンシル用のエフェクト全部使えるってことだし
もうfreestyleいらなくない? そろそろVulkan対応するのでは?
AMDにそれ対応で資金援助してもらって
未だに何の成果も無いでは… >>70
>>67でやるって書いてるね
Vulkanで効率化する
さらに映画でEeveeが使われるために、まずモーションブラーを改善、次にDOFを改善する
そのうちRayTracingも考えるが、まずはVulkan対応 >>68
まだ本番じゃ使えないんじゃね?
プリビズ用途ならまぁなんとか…
エヴァもMAXでプリビズやったっぽいしな…
あんだけBlender推しだったのに、結局MAXかよと思ったw >>72
そう。映画のクレジットにもBlenderはでて、3dsmaxは出てこないのに
NHKドキュメントだと3dsmaxだったねw
まあBlenderにするって言ったのは2019年だからだろうけど
映画も完全実写と区別がつかないようなものからアニメまで色々あるから、Eeveeでいいやってのもあるのかもね >>71
Vulkan対応はAMDのサポートでやれるとしても
リアルタイムレイトレはNVIDIAの独壇場なので
特許が使えないAMDの協力では開発は進まんだろ >>67 ← エブリシングノードやアセットブラウザって2.93では見送られたの? UE4でしょとか簡単に言うけど、ゲームエンジンに持っていくとセットアップやらのやり直しが結構あるからな
ブーリアンとか使ってるのもエンジン用の修正いるし
Blenderで全部出来るならその方が100倍幸せになれるよ まあEpicGamesがblenderに出資したんだから
UnityよりUEの方が親和性は高くなっていくんじゃないの
リアルタイムは >>68
グリペンの描き味にはどうも慣れないわ…
あとキャンバス回転とか左右反転とかサクサクできないし
そこはやっぱほんとのお絵描きソフトには全然及ばないって感じ >>73
> 3dsmaxは出てこないのに
クレジットには無かったかな
まあTooあたりの代理店経由で手配してるんだろう エヴァのパンフレットみたら、 .Tooはあるね
Adobe Premire pro
Blender PSOFT Unity Sync EIZO wacom
.Too Fontworks Netwave splashtop
いいんだけど、エンディングロール長くなるわけだ。10分間てw
映画見に行くと広告とエンドロールを長々と見さられるのが苦痛だわ エヴァとグリースペンシルというと「3D映像をグリースペンシルで修正できる」なんて話があったけど、本当にそんなんできるんか?俺にはできない まぁ一枚一枚手描きで描いてたアニメーターなら何でも出来るやろ 現場はやる気ないみたいだけどなーw
今更新しいソフト覚えたくもねーだろ
プリビズならMAXで事足りてるし
本ちゃんのCG制作もMAX+pencil+でほぼ固まってるし… >>84
出力した絵に対して作画ソフトで修正なら分かるけど、グリースペンシルで出来るか〜って疑問 エヴァは3Dでも、決めた特定アングルからみた綺麗さを重視して、3Dモデルも調整してて、カメラを少し動かすとメチャクチャになっちゃうとか、
パースも物理的に正確なパースだと絵として駄目だ、って建物のスケールを遠景、中景、近景で変えたて嘘のパースにしてたり、あくまで
最終的な絵が綺麗になるための3Dだそうだから、最終的な絵に2Dで書いても問題ないんだろうな >>86
俺はノーセンキューだけどグリペンでしか出来ない事も少なからずあるから数カットぐらいはええんちゃうか?
どっちかってと複数ソフト混在する方が地獄だからMAX使えるならMAX一本化したいわなって 魅力的だけど値段の高騰もさることながら今のグラボ熱いんだよな
200Wオーバーで当たり前のように水冷や1000W電源を持ち出されるのはキツいわ 設定でグラボの性能ちょっと落とせば
大幅に消費電力が減る上に性能低下は少ないらしいよ EEVEEならグラボの性能不問だしな
あとグラボで電力食ってるのはGDDR6メモリだからね 3DCGソフトはAIの処理がまだデノイズぐらいしか使われてないからね
動画編集ソフトはかなり色んな要素がGPU処理に置き換わってきてるけど EEVEEの性能が上がってcyclesは不要になる時が来て欲しい 元々設計思想・方向性が違うからそれは無い
リアルな方向だけで速度を度外視して比較すればCyclesのほうが表現力も高いし
マテリアルやライティング設定も簡単でPBRの互換性も高い
Cyclesがすごく高速化すればeeveeはNPR表現に特化したエンジンになってくるかも https://developer.blender.org/T78710
次の2.93でAppleのM1にネイティブに対応する予定らしい
メジャー3DCGソフトでは初になるのかな? 絵を描くときはまずラフを描きますね。
3Dモデリングのときはどうするの? 人それぞれでんがな
いきなりスカルプトで作り始める奴もいれば
絵で4面図描いてからそれをソフト上で表示してポリゴンもでリングから作る奴もいる
ポリゴンモデリングもプリミティブ編集派と、ポリゴンをゼロから張って細分化していく派がいるし
スカルプトも詳細に作ってリトポ&ベイク派と、荒く作ってポリゴンで詳細を作る奴がいるし Cyclesのほうが、まだ自分でセット組めば大体のライティングは直感的な気がする
EEVEはなんもかんも指定しないとならんのかな OptiX速いな〜
EEVEEが一瞬だとすると
コーヒー淹れてる間に書き出せる感じ EEVEEは高品質モード付けて欲しいわ
コンタクトシャドウとか思わずツッコミ入れたくなる出方するし EEVEEって若い天才が一人で作ったんだっけ?
ほんまBlender財団はその人に感謝やな >>99
ありがとう。自分の好きなやり方を探せってことですね。 >>102
コンチクショウとか思わずツッコミ入れたくなる・・かと思った。 四面図を描いてから〜など
ウェブ上にかっちょいいクルマの四面図などあるだろうから、それを探して
ガイドにしてモデリングするのもありかと >>95
それは無いよ
EEVEEはRTじゃないからスカートの中に入ってく光とか処理できない
そんな用途は普通はしないからSSRとCubeMapで済んでるだけ
ビデオゲームでも同様
ほとんど仕上がりに違いが無いのにレイトレとAIに拘って
フレームレートを遅らせたいモノ好きはいないし
上位ゲーマーになるほど従来のSSRでやって無駄な機能はオフにしてる 用途に応じて使い分けだろ
ゲームならリアルタイム
ショートフィルムやら実写合成ならプリレンダ
使い分ければいい
どっちが良いとかは無い
戦車に勝てない銃はダメなのか?って話よw
ダメじゃねーから世界中でバンバン銃作って売りまくってるんだろうw 対戦車ライフルまで持ち出されると困るわw
あくまで例えだしなw >>109
影の真っ黒は次の更新からなんらかの対策が始まる様な事をサイトか何かで読んだ記憶あり
いきなり解決はしないと思うから気長に待ちますが >>112
まあたとえは発展し始めると不毛だけど
95とかが言って求めてるのはそういうことかと
そういう意味で以前のblenderRenderからEEVEEでそこにだいぶ近づいてるし
さらなる発展を期待するのも無理ない
もしくは人によって条件によっては95の言ってることすでに実現してるとも言える 流れはリアルタイムレイトレになるだろうから時間かけてレンダリングするのは徐々に使用頻度は減っていくだろうな
特に素人相手なんて違い解る人はいないからな リアルタイムレンダラーのアーティファクト消す為に苦労するぐらいなら最初からレイトレでやった方が早いまである
まぁその辺は経験した者じゃなきゃわからんやろが ハードやソフトの進歩次第ではcyclesがリアルタイムになるかもしれんしね 数枚のレイトレを使ってAIがリアルタイムでの差分を埋めてくれる時代が割と早く来るかもね RTコアを活用できるようになったら
CyclesがEeveeの速さに近づいたり、
EeveeがCyclesの品質に近づいたりするの? >>109
ゲームがリアルタイムレイトレーシングできるなら
いずれEeveeもリアルタイムレイトレーシングに対応するんじゃないの? >>121
そうかな?
ゲームと同じレベルの品質をEeveeに求めるのっておかしい? >>119
もちろんそれはあるだろうね。CyclesはRTコア以外のGPGPUパフォーマンスがまだまだ改善の余地があるみたいだし。
Cyclesもeeveeもお互い遠慮して開発してるわけじゃないだろうから高速化のために
やれることは何でやると思うけど
でもCyclesのロードマップが長いこと更新されてなかったような。。 EeveeがCyclesのサブセット(機能限定簡易版)なら覇権取ってたと思うけど
皆んなが求めてるのはリアルタイム編集であってリアルタイムレンダリングじゃないんよね
なんでCyclesがリアルタイムに近づく方が圧倒的に需要あると思うよ なんだかんだ速いからWeb上げるのとかはEEVEEで頑張りたい >>129
風俗嬢以外の相手居るの?居るなら問題にならないだろ。
2回目3回目とやれば遅くなる。 さえきやひろにもしモデル制作頼んだらいくらくらいだと思う?
個人だからそれこそ言い値だけどあのクオリティでいくらくらい取れるもんなのかね 本人にしか分からないことは本人に聞くしかないべさ
安くてもやりたい仕事とかもこの世にはあるから相手の気分とか仕事内容次第でしょ。
あまり乗り気じゃないなら高値ふっかけてくるか無条件断りだろうし。
普通に「いくらくらいならお受け願えますか」ってDMして駄目なら諦めた方がいいと思うけど
礼儀さえちゃんとしてればなにも問題ないと思うよ ここで聞いた時点で終わってると思うけど
まぁ業界相場なら300-500万てとこでない?
個人なら150-200万ぐらいで受けてくれるかもね 都合が良い数字出るまでいろんな場所でマルチポスト奴 オフィシャルサイトにBOOTHやバーチャルマーケットの出展あるけど
全く投げ売りはしてないね うん
他のVtuberご依頼の実績もあるようだから個人だと思ってナメてると
企業向けの取引額が来てビビるのではないかと予想 Blenderの技術とかどうでも良いから、Blenderを使って稼ぐ方法教えて。 お婆ちゃんのパソコンにBlenderをインスコしてあげて小遣いを巻き上げる 死んだ人は若干悪趣味だけど、そのうち写真撮るように3Dスキャンするようになったりするのかねw
自動運転車とかドローン宅配とか、自動運転のついでに3Dスキャンもできないといけないから、そういう技術が安価にできるようになりそうだ Blenderを使いYouTubeで大人気動画を発表して圧倒的視聴数を稼ぎ
それを元手に会社を作って経済界に進出し
一代でコングロマリットを作ってグリーンカードを得て
アメリカの大統領になって死に際に「我が生涯に一片の悔いなし」という 漫画家になるとか商業絵師になるとか小説家になるとか
人に能力を売ってお金にするのってぶっちゃけ難易度大差なくね? 自分のオリジナル作品で食えるようになるのはそりゃ大変だよ
でもそこまで行かなくても能力を売る仕事ってのはもっといろいろ沢山ある
今後、Blender仕事の求人も徐々に増えていくだろう
(そもそもが無料ソフトだからあんまでかいバジェットでは無いにしても) 正直、パース屋ぐらいしか浮かばない
あるいはYurtubeで連続ドラマをうpする マジレスすると
単に就職したいとか金稼ぎたいとかならOfficeでも覚えて求人に応募した方がずっと早い BlenderMarketでAddon売るのが何より1番儲かりそうw
いつの時代もツルハシ屋は儲かる >>149
夢煽って売りつける
ツール屋がいちばん儲かるんだよな
これであなたも表現者!
Adobeとか いやツール屋も十分茨の道だから
プログラム出来ればこんな様なツール簡単に作れるんでしょ、とはならない
プログラマもピンキリなのである
自分のアイディアが自分で作れるツールのレベルを超えてるとかプログラマのあるある話 初心者(とそのふりをした悪質業者)の動かねー金返せ詐欺だ訴えるぞ!にストレス抱えることになるんだよ
首切り窓口要員がいるような会社じゃないとマジで茨の道の時代。開発は格段に楽になってるけどな 付け焼き刃のプログラミングでアドオン作っても
バージョンに合わせてアップデートしていかなきゃいけないし
バグが出たら誠実に対応しないといけないと思うと
アセットを丁寧に作るほうがいいな お前らほんとにワナビトークする時だけ生き生きしとるな 単なるツールノウハウがワナビに見えるってこじらせすぎ… そもそも才覚有れば
どうすれば儲かるか何が必要なのかすぐ分かる
他人に聞く前に勝手に稼いでいるもんさ
おまえらなんざ社員に指図されるまま
工場で弁当詰めるくらいしか稼ぎ口は無いのだよ 今ならyoutubeで有料アドオンレビューとかしたら良さそう 有料アドオンはBMで評価ソートかけりゃいい
無料アドオンはアンテナ高くしてないといいの見つけれんのよな >>159
才覚とか関係ない法律を無視すりゃ誰でも儲けられるし
性、薬、賭博を出汁にすれば誰にでも儲けられる
後は警察が見逃してくれるかどうかの運のみが左右する 普通の仕事も出来ない奴には犯罪者になるしかないのか >>157
Blenderとは無関係な普通の仕事。
Blenderは趣味でやればいいと思うよ。 多分そのほうが楽しめると思う。
仕事でやるとひたすらモデリングだけさせられそうだしな。
それでバイトと比較されて、バイトでもこれだけ作れるのにお前はなんでこんだけしか作れないの?とか
ポリゴンの流れにセンスないとかイヤミばかり言われそうな・・
そんな事ない? プロの人、現場の真実教えてちょーだい。 ブレンダー系のつべ動画はニッチすぎて
金にはなってなさそうだしな
絵を書いてパトロン募ってるほうが金にはなりそう
3Dほどなんやかんや道具を使う苦労はいらなさそうだし 知らんけど、どっかのブログでチーフに持っていったら
丸ごと作り直されたとかあったな
コイツ駄目と思われたら何もさせて貰えない(仕事増やされるから)
完全に邪魔者とか空気になって非常に気まずいらしい >>166
んなことねーわw
開発はみんないい人ばかりよ
クソなのが営業だな
新人の営業にでも当たってしまったらもう大変よ
絶対組みたくない まー普通の職場でも普通に起きんじゃね?
仕事は消えてなくなる訳じゃないし、ある程度責任は負わせられるし
結局、連帯責任とか監督責任の問題になって誰かが責めを負うようになってる
その単位がどこかって話じゃね? 別段珍しい事じゃないと思うよ 170がなぜ個人的な体験をもとに169のケースを否定できると思ったのか謎
コンサルで数十社見たとかならともかく >>168
敗者が虫歯を完全に治す方法を教えないようなもんで、分からないことを解決させないようにしてるのがお仕事の人たちですよ 質問には答えないのが吉
有料の良いアドオンソフトを見つけた 草生やしてるオッサン思考の人には触れないのがベストだね >>142
需要ないぞ
思い出すと辛いからと動画すら見れない人が多いからな ヴァーチャル美空ひばりだな
たしかにあんなんいらんわ バーチャルハンバーガーとバーチャルドーナツ作るやつは悪党
食べれないものを作るんじゃねえ まさかの
iPadのアプリ
Procreateでテクスチャペイントできる可能性が machine toolsの新機能のEdge constraintってどういう時に便利なのかな? 俺があのツールの動画を見た感想は「これが必要なケースめったになさそう」だったので無理して理解しなくていいツールだと思う >>172
>>173
youtu.be/-CVkcnpV-Bk
今じゃ日本の大企業ですらこのレベルだから
社員全員がITの素人 円柱に斜めのエッジ入れたいときとかじゃない?
普通にやると周囲も動いちゃうから ねえねえ!お兄ちゃんたち!
ちょっと聞きたいことあるんだけど
いいー?
BlenderとAfter Effectsってお勉強するとしたら
どっちが難しいの? >>187
そんなことも知らないのか
それは好きな人同士がせっくすした時だけ教えてもらえるごくひじょうほうなんだ >>187
blenderかな
やれることが桁違い >>183
FIXERって、COCOAアプリでもやらかした会社じゃん
ヤバすぎ
いや、この技術力で営業が強すぎなのかw AfterEffectはわざわざ勉強するものじゃなくて必要に応じてその都度調べて使うもの Mouselook Navigationなんてアドオンあったのか
これでスカルプトがずいぶんやりやすくなる あふえふぇは使いやすいわ。
あと、ノイズがエフェクトとかテクスチャリングに使えるんで便利わよ なんでこれ対象取れねえんだよって思いながらマクロとかアクションとか組んでキー連打しないといけないことを
AEなら適当に対象とって一発で出来るぐらいの違いはある Pie Menu Editorでスカルプト主要機能をヘッダに集結
Mouselook NavigationでZBrushの操作を再現
Easy CanvasProでiPadProにミラーリング
これでようやく寝っ転がりながらBlenderスカルプトができる アニメーションキャラクターパイプラインプロジェクトってどんな機能がつくんだろうな
膨大に考えられる機能がありうるけど >>197
女の脇は剃った後、太くて短いのが見えてるよりも、男より薄い腋毛が普通に生えてる方が魅力的だと思うんだがな。 中の頃、好きな女の脇毛を偶然見る機会を得た
40年経過した今でも夢に出てくる けっこうBlenderはキャラクター関係の機能は足りてないものが多いからな
ざっと思いつくのは(間違いがあったら勘弁)
ヒートマップにボクセルマップ、ウエイトハンマーにウエイトアイソレータ
デルタマッシュに近接コンストレイントにウエイトのインスタントミラーリング
バインドポーズの自動対称化更新も確かなかったよな まあ慣れてる人間が使いこなしてる場合は2、3倍
作業時間に差が出るケースもあるんじゃ無いかな
アドンで代用できることもあるし
モディファイヤで解決できるケースもあるけど それが汎用技術ならあるかも
プロプライエタリの独自実装丸パクリは微妙じゃね? ほとんどの機能は数社がカバーしてる機能だから権利関係でどうこうってことはないと思うよ まだまだ進化の余地があると思うとワクワクするな
アセットブラウザにポーズライブラリを実装するらしいからリターゲット関係は
確実に入ってきそう >>202
だろ?
剃らなきゃそんなぶっとい毛にはならないんだよな。
細くてモサァ〜ってしてる感じ。
Blenderで女のモデル作ったら腋毛生やす事にするわ。 >>209
Detal mushってRhythm & Hues Studiosが開発したけど
破綻してパテントが行方不明になってるらしい
いきなり波乱だな >>212
cinema4dが最近つけたばかりだから大丈夫でしょ
Mayaにもあるし Smooth Correctiveモディファイア(別名delta-mush)
2.75から >>213
https://ja.wikipedia.org/wiki/3DCG%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2%E3%81%AE%E6%AD%B4%E5%8F%B2#Delta_Mush%E3%81%AE%E6%99%AE%E5%8F%8A
>Delta Mushの普及
>2013年、動物のアニメーションに定評のあったVFX制作会社のリズム&ヒューズ・スタジオが倒産し、
>2014年、かつてそこで使われていた独自スムージング技術Delta Mushのアルゴリズムが公開された
>同年、Miquel CamposはSoftimage用のDelta Mush ICEをリリースした[280]。
>2015年、Blenderは2.75でDelta MushベースのCorrective Smoothモディファイアに対応した。
>同年、AutodeskもDelta Mushに対応するMaya 2016をリリースした。
>2016年、Side EffectsもDelta Mushに対応するHoudini 15.5をリリースした。
な、なんだってーΩΩΩ
しれっと類似品が付いてたらしい 知らんかったわ Smooth Corrective使ったことなかったけど、これ適用前と後逆かと思ったわw
http://cg.xyamu.net/Blender/entry314
実際俺のモデルで試したら、メッシュにツギハギだらけになって使い所がよくわからないなw >>218
有効な使用例を思いつかなかったんかな、このサンプルw mayaのデモみたいに肩グルグル擦れば分かるんかな?
つーか今日の今日まで使い道すら知らんかったアホがここにいます(ドヤァ Mayaの奴だと細らないようにするパラメータがあるのでこのサンプルは正しい使用例じゃ無いようなw むしろmayaよりBlenderが先に実装していたのに驚き
そんな技術よりも先に実装するモンあるだろといいたいw
さっさとスプレッドシートでウェイト入れさせてくれや デルタマッシュのすごさがよく分かるのは3DsMaxのこのプラグイン動画だと思う
https://www.youtube.com/watch?v=x5RjvkhrNiE
と言ってもこの作者さんの奴はちょっとオリジナルのデルタマッシュのアルゴリズムを
いじっててオリジナルよりやや粘りがあるらしいんだけどといっても別物でもないので EpicのMetaHumanっていずれBlenderで使えるようになるのかねー
今はモデルの編集だけならMaya使えるけど、結局レンダリングはUE4以外使っちゃいけないって規約が縛りキツすぎてせっかくの技術がもったいない
あのクオリティなら普通に金払うから好きなソフトにインポートして使わせて欲しいわ >223
なるへそ
分かり易くするにはクォンタイズすればいいのか
0か1になるように全部クォンタイズしてみたら
ウエイトがない所にちゃんと補完掛かってるのが確認できた
面白い そういえばデュアルクォータニオンも使いこなしてないなぁ >>223
ワイ、後半に出てくるQuad化されてない顔に悲鳴をあげる
こんなクソデータ扱いたくねーわ
まぁデモに突っ込むのはナンセンスだがw >>227
あんなん誰でも嫌だろ。
タダでも要らんわ。 ZBとかでスカルプトしたモデルかあるいは3Dスキャンデータだろ
リトポもしないで3角メッシュのまま、こんだけなめらかに変形出来るなら大したもんだ
そもそも最初にいじってる4角ポリのモデルだって、手作業のウェイト付けは絶対やりたくないレベルでポリゴン細かい BlenderってPhotoshopのabrブラシを使えるようなアドオンってまだないよね?
最近いろんなソフトで使えるようになってきてるのでBlenderでも使えたら有難いんだけどなぁ >>231
Substanceなんかはそうだけど、クリスタのは結構忠実にパラメーター再現しててイジれるよ >>223
英語はわかんねけど、ウェイトペイントの進化した奴なのかな?
背骨とかボーンの数ふやさなくてもスムーズに曲がるな とゆーより
テキトーなウエイトでものすごくギザギザに曲がってても
滑らかな形に補間してくれるデフォーマ そそ、自動的に補間してくれるんだよ
https://wiki.blender.jp/images/thumb/f/f7/Modifier_corrective_smooth.png/800px-Modifier_corrective_smooth.png
リリースノートの機能紹介時のショットがこれだと
「え?だから何?」ってなるよな〜
Weightをいい感じに勝手に補間してくれる謎の技術って
ちゃんと概要を説明してくれればもっと大騒ぎになっただろうにね >>235
「シン・ウルトラマン」とかに使われてそう ハイポリキャラをキッチリウエイト作業しないで曲げても
滑らかに曲がってくれるのでいろいろ時間短縮に使える >>238
ウルトラマンつながりでいえば、あのレッドキングのジャバラとか、助かりそう つーか6年間そんなんあったんだー状態だった訳で
発掘してくれて感謝しかない 今週末はBlenderで
ライデイいいいいいいいいいいいいいいいいいいん
ストラッシュ!!
のエフェクトを作る予定。
お楽しみに。 >>242
買うかと思ったらVoxel Heat Diffuse Skinningに入ったんだね
買ってて良かったVoxel Heat Diffuse Skinning ポーズライブラリの改良は3.0以降か
思ったよりも遅かったが、ちゃんと計画は進んでる事が分かって安心 デルタスマッシュの凄さが良くわからないんだけども、ブレンダーの場合、ボーンを曲げた時にこんなグチャグチャになる?
ただの自動のウェイト以上に綺麗に曲がるの? >>249
どんなに綺麗にウェイト塗っても出来ない変形結果を得られてる気がするけど? >>251
ゴメン書くの忘れてた。
デルタスマッシュ自体はBlenderのボーンと自動でのペアレントでは実装されてるの?
使ってる実感が無いというか、使ってないのか使ってるのかすらも判らないから凄さが判らないんだよねw これは普通デフォーマのアニメーションをBlender外部に持ち出すときの一般論だけど
USDやMDDなどの頂点キャッシュでまるごと持って行くのがよろしいかと。
あとは、上の有料アドオンを使ってウエイトにベイクして使うか。 どっかのヨーロッパのスタジオがUV編集オーバーホールするって話はどうなったんや >>256
おお、ありがとう。USDはどこも大型作品を作るには必須らしくて急いでサポートしてるみたいだね スキニングの話題盛り上がって嬉しいわ
もっとアニメやリグ、スキニングの話し頼む
有用なTutsやアドオン発掘してくれー じゃあちょっと前から疑問だったネタを
https://youtu.be/JbpNsiqwKcU?t=483
これMayaの機能だけど、Blenderでもこんなふうに
ローポリの裸モデル → ハイポリの服着たモデルにウエイトをコピー
ってやって複雑なハイポリ服のウエイト作業をキャンセルするなんて事出来るのかな?
出来たらかなり楽だよね >>260
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1614161461/691
あんま教えたくないんだが(苦笑)普通に出来る
2.73にあったWeight Transferがなくなったのは
上位互換のモディファイアが出来た事によるもの
なのでWeight Transferで出来たメッシュが同一でないものへの
転写も全部できる >>261
なるほど、「Data Transfer」モディファイアか。知らんかったサンクス
昨日のSmooth Correctiveもそうだけど
名前が違うから他ツール経験の人が探すのは
難しいことが多いだろうけど同等機能はBlenderにもけっこうあるんだよね
そう考えると機能の名前で機能が無いと思ってMayaやMAX使いからの評価が低くなってることもあるのかもなぁ >>262
要望に沿って自分達で考えたから同じ名前じゃないですみたいな感じなのかもね
同じ名前でコレジャナイって機能もあったような
2.92でもDataTransferモディファイアをApplyすると大量のゴミ(weight0の頂点グループ)が
どばーっと出来るのでメニューのとこらへんの Weightsメニュー→clean で
0のweightを削除しないとエクスポートがヤベー事になるかも
WeightPaintモード時はVキーで頂点選択出来るので Weightsメニュー使う時は
V→Aで全選択状態で実行するよろし いやちがうな、clean後に変なポップアップ出るから
subset>AllGroupesかな
消さないと何故か全グループ入ってくるのは何でなんだぜ >>177
思い出の景色を再現するとかはやってみたいんだ 内部的な処理はわからんが
ローの全頂点グループをハイにコピーしてんだからそうなるんじゃね?
使用されていないやつを一括削除してくれるアドオンとかあるよ?
Remove Unused Vertex Groups
https://gumroad.com/l/Gxkbp >>262
逆に聞きたいんだが
まさか今までハイポリをチマチマ塗ってたの?…
そこまでできる執念がすごいな…
オレなら途中で投げるわw >>266
https://i.imgur.com/yFD5reo.jpg
見てもらった方が早いかな
Applyすると全ボーンのVertexGroupがぶち込まれてるっぽい
誤った事をしているのか/正常動作なのかは分からないが
面倒臭い事この上ない
2.73で読むよりは遥かに効率は良いが >>268
それで正常動作だろ
頂点のデータを転写してんだから、そりゃそうなる罠
だから一括削除してくれる>>266のアドオンが必要となるわけだw >>269
念のためDLしてみたが(元ネタのソース読んで違うのは知ってたが)
これはちがうっちゅーねん
これは空のVertexGroupを削除する奴で同じのはメニューにあるんだよ
消したいのはゼロWeightの方だから、これを使っても結果変わらないし
得たい結果ではないんだよ あーグループを維持したままウェイトをゼロにしたいのか…
でもそれ管理がめんどくなるだけだろ?
グループごと一括で消しちゃったほうが良くない? >>268 >>270
えーと、違っていたらごめんだけど
つまり「すべての骨グループ」 に 「全部の頂点がウエイトゼロでコピーされる」ってことかな?
でもそれならクリーンのAllGroupesでゼロ頂点をクリンナップ出来るか >>271
流石にウエイト消えると困るんで本末転倒ですね
>>272
実質的にそういう事です
懸念材料はエクスポーターがPythonで
しかも配列のアクセスが増えるので結構な
パフォーマンス低下になるだろうという予想なんだけど
実験の結果
5.4609997272491455[sec] ← ゼロweightを消さない場合
0.3889944553375244[sec] ← ゼロweightを削除した場合
とまあ、結構有意なパフォーマンス低下がある可能性がありますな
計算式次第ではありますが
何故消した方がいいのかと言うとこういう話だからです >>273
ゼロでも頂点マップに骨が登録されてれば計算しようとするから
骨が増えるほど処理速度が落ちちゃうことになるんでしょうね
色々参考になります しかしこのソフト、モードが多いな。すぐ忘れてしまう この機能欲しいなぁ、実はありましたってのが
よくある 最近、マルチレゾリューションでハイポリ化してスカルプト→ベース適用&ノーマルベイクすれば
リメッシュいらないってのを聞いて衝撃を受けた そらまぁベースメッシュにディテールをスカルプトするならそうやろ どのみちケコーンとか子作りなんてしないだろ、無問題無問題 https://i.imgur.com/qiF5gue.png
なんとなくModifierの所にCleanボタン出してみた
大分面倒臭さが下がっていい感じ(笑)
pythonコンソールに
bpy.ops.object.vertex_group_clean(group_select_mode='ALL',limit=0)
と打っても消せるけどね
https://ideone.com/gVkYWZ
2.7でも動くのでdownloadボタン押して適当な名前.pyにすればいけるんじゃね >>282
おお
ありがたく使わせていただきます
これでハイポリの服・靴ウエイトもボディから転送一発クリーン一発で楽ちんやわァ GPUの進化でcycleだけでリアルタイムで
動作する時代も来るんだろうか 有料のEやらKやらのアドオンが無駄になったりするのかな スタジオカラーのシステム構築&東映アニメーションのAIを用いた背景作業の効率化〜ACTF2021 in TAAF(1)
https://cgworld.jp/feature/202104-actftaaf01.html
>>Unity+Blenderによるワークフローに可能性を感じている
あっ…MAX+Pencil捨てて
Blender+Pencil+Unityにシフトする気なのか…
プリビズならなんとかなるかもしれんが…
是が非でも嘔吐机の保守料減らしたいのがわかるわw PencilがBlender版開発してくれれば解決仕様な気もするがw 早速Smooth Correctiveモデファイア使ってみたけどすごいな
モコモコの服を着てるモデルでやったらモコモコ感を維持したまま綺麗に曲がって感動した いうてカラーはBlenderパトロンで金だしてるしなあ >>293
RTX5000系の時代になれば可能性もゼロではない >>295
レイをトレースするやつがどうやってレイをトレースしないやつに勝つんだよw
途中で処理終わらせてる奴が早く終わるに決まってるだろ
AIでフレームを補間すれば速いっていうならレイをトレースしないやつも
AIでフレームを補間すれば速くなるしw これからVR社会が来るから
Blender使いは引っ張りだこだな
今のうちにアセット作りまくっとこう 現行のVRはむしろFB以外が手を引いて行き詰まってるように見える
あのヘッドセットが必要なうちは無理じゃないかね
バーチャルボーイが3DSになったくらい手軽になれば普及しそうだが >>297
そうなればいいね
というかDCCツール使い全般に未来がある事だと思う
とにかく今は3DCGの需要が少ない >>296
少しは未来に期待してみろよ
進化は誰にも止められないから AMD CPUノリノリだし、グラボもええやろ・・・ウボァァァァァ Nvidiaめっちゃ高いからAMDの方サポートしてくれないかな…
そういやQuadro化とか全く聞かなくなったな。回路そのものがGeforceと変わったんだっけ >>300
未来もへったくれもないわw
レイの追跡を途中で打ち切る方が速いに決まってるだろ
100メートル走って終わる短距離ランナーに
41キロ走るマラソンランナーがタイムで勝てるわけがないのと同じだ Cyclesが進化すれば今のeeveeを超えるくらい速くなるのかもっていう意味だろ Cyclesのレイトレがデフォになったら夢が広がリング >>304
300は少々理解のしかたが違ってるようだよw
言いたい事は十分に伝わってくるんだけど、例えは難しいよな。
ひとまず出来上がった物に仕上げ塗装をするかしないかの差だから、やらない方が早いに決まってるだろって事だよね。
レイトレースは画面から光源を追う手法だったと思う。
それってオブジェクトを一度描いてから仕上げするんじゃなくて、1回で仕上げ処理してるようなものなのかもしれない。
もしかするとレンダリングの手法が根本的に違うから、特化した場合は逆転すると言いたいのかな・・とも思った。
俺は技術と無縁の人間だからよう解からんけども、昔はリアルタイムレイトレースはスパコンでも出来ないんだから
将来的にも不可能と言われていたよ。
可能性という言葉を使えばゼロは無いのだから、画面に描くアルゴリズムが根本的に違うのであれば、もしかすると
逆転する可能性はあるのかもしれない。 >>300
EEVEEも進化するだろうし、CPUも進化するからw >>310
急にどうしたんだよ
さっきまでまともな事言ってたのに いつの間にかアセットブラウザが2.93からはずれて3.0になってて驚いたわ 延期した分、完成度の高いアセットブラウザをお願いしたいものだ >>296
そら、昔はスキャンラインのエレクトリックイメージ・アニメーションシステムが
ハリウッドで速いはやいともてはやされてたが
CPU性能が上がれば、他のレンダラがとって代わるんじゃん? Dazでレンダリングしなくていい時代が来ると聞いて レンダー レンダー 付いたぞレンダーすごいレンダー レンダーレンダー
もうこれで 安心だ すごいレンダー 自作のリグで苦労しているんだが、アドオンgenerate rigはどうだろ。
使っている人がいたら、感想を教えてほしい。 E-Cycles買ってマイニング用のグラボ2枚挿しマシン(RTX3090とRTX3060Ti)でレンダリングしてみたら爆速で感動したわ
UE4のリアルタイムレイトレを動画書き出しに使うより良い気がしてきたわ まぁEeveeは中途半端な立ち位置になっちゃったな E-CyclesよりK-Cyclesのほうが速いってK-Cyclesの説明にあったけどどうなの?
というかもうすぐCyclesXとかになって標準で爆速になるみたいだがそれとの関係性も気になる いっぺん、速度で悩むようなシーンを作成してみたいわ
いままで、Oceanでつくった海原のプレビューで悩んだぐらいしかない E-CyclesはAIデノイザー含めての最適化が強みだと思う
もうVrayいらないって感じだ
HDR Light Studioもあるし いやーでもVrayを今まで使用してきた会社は移行できんでしょ…
MAX+Vrayの会社なんて腐るほどあるよ…
特にパース屋w >>332
俺がそのパース屋なんだが、vrayとmax切った
evermotionのモデル素材だけあればいい 今のCyclesもOptixとデノイザ使えば爆速な気はする 3DsMax&VRayは切れんなぁ
抱えてるライブラリが2テラくらいあるし
FBXにしてもシェーディング設定は全部やり直しだし
全部手作業じゃ毎日やっても5,6年かかるんじゃねーかな >>334
Blender
元々UE4に切り替えつつあったし、maxのあまりの停滞ぶりに先が無いと思って切った
CADデータのレンダリングもRhinoceros7で変換したら良いし
先の無いツールを使っていても仕方ないと思ったのが大きい たしかにライノセラスはデータコンバーターとしては優秀
他の機能も割といいけど AutodeskだってMayaとMAXどっちを残すといわれたら
Mayaだろうしな。まあまだMAXは無くならんと思うけど、、 ベテランというか
CG黎明期からやってるヒトほどMAXだからなー MAXはわりとCAD寄りだと思ってたけどなー
ライノセラスのメッシュ表示はポリゴン出力の時にはいい目安そうと思ってた
Shadeにもあれがあったら、ポリゴン出力の荒い細かいが見やすそうなのに オレは3D CADから入ったから一番しっくりきたのはMAXだったな
今はblenderと併用だけど 黎明期から常に一線張ってるすごい人か
何も進歩してないポンコツの2極端てイメージ そんなこと言ったらblender使いなんて大半が素人のイメージっていうか
実際そうって言うかだし 素人と言うか業界人ごっこして界隈とか金とか説教ずっとしてるワナビ >>328
GPUの主なニーズはゲームのシェーダーとマイニング掘りとAIの深層学習だから
ゲームのシェーダーを応用するEEVEE自体の価値は変わらない
だからレンダリング目的でGPUを使うCG屋が中途半端な立ち位置だな カメラの操作でWalk Navigationがありますけど、あれを進化させたアドオンとかないですかね?
asdwで移動、マウスで向きはいいんですがホイールで画角を変えたかった。 話題?のCascadeurで出力したFBXをBlenderで読み込ませると、ポーズモードは大丈夫だけど、エディットモードにすると大きく崩れてしまう。
そのせいなのか、AutoRigProへのリマップがどうしてもうまくいかない。
なんでエディットモードで崩れるのかが分からんorz >>349
FBXをインポートしたらそのまま一回エクスポートして再度読み込んでみる…とかでいけそうな気がする 某udonのようなエロ動画作りたいけど自分で作ってもとてもじゃないが実用レベルに足らないんだよなぁ… >>350,351
アドバイスありがとう。
色々試して分かったのがこんな感じ。
Blenderからエクスポートするときは、Blender付属のFBXで。リーフボーンは付けたままに。
Cascadeurからインポートするときは、BetterFBXプラグインで。
スケールを0.01、OptimizeForBlenderをオン(実は効果不明)、ボーン方向の自動整列をオン、デフォームボーンのみをオン。
読み込まれたメッシュは何故か大きさ1/100、90度倒れているが、アーマチュアは正常に読み込まれている。
正直訳が分からないけど、Cascadeurで付けたアニメーションも再現できた。
だけどすごく単純なモデルでしか試してないので、AutoRigProのリグでも行けるかどうかはこれから試す。 あースケール問題と軸かー…
Blenderと合ってないんだろうなー
軸はZupだし… なんでグラフィックボード高いの?
CyclesのためにRTX欲しいのに、、。 >>355
マイニング需要とそれを見込んだテンバイヤーのせい マイニング人口の3/4の中国で禁止されるみたいだから、抱えた在庫のグラボがどこにいくのか RTX2080Sを激安時に買っといて助かった
まさかこんなことになるとわ
コロナより驚いた ノードプレビュー買った
リアルタイムで更新されるからどこをいじればいいのかすぐ分かっていい
複雑怪奇なシェーダーの分析もすげー捗る
どのアルファとどのアルファを別々で作るかとか マイニングのせいだね
今一番おすすめの方法はマシンごとBTO
まともな値段で手に入るし、転売屋から買うと保証が適用されないので
それでレンダリングに使わないときはマイニングするのがいい
上手くいけばマシンごと1年ちょっとで全額回収出来るから
3070tiとか3080tiはマイニング規制かかるから買うなら今のうちに3070か3080のBTOがおすすめ マイニングカスどもほんと氏ねよ
おまえらのせいで資源とエネルギーが無為に浪費され地球温暖化が加速してんだよ >>362
共感出来ない
月20万円の収入になるのにやらない手は無い >>358
中国で禁止ってマ?
まぁ他の電気が安い国に移動するだけやろけど ほらな、こういうクズが地球を駄目にするんだわ>>363 >>365
資源は消費するためにあるし、それの何が問題なのか分からない
未来の世代に我々の財産権を否定する権利は無いと思う
我々のものは我々がいただけば良いと思う >>364
いや、禁止されたってニュースは聞かない
BTCが54000ドルまで戻った上にビットコインドミナンスも50を切って、マイニング報酬も回復しているから当分マイニング需要は続くと思う >>357
くそ、転売ヤーマジで糞ですな。中華野郎かも知れないね。 >>361
BTOのパソコンも使ってるグラボは単品販売のものと基本的に同じではないんですか?
そっちは釣られて値上がりしたりしないもんなんですかね >>371
値上がりはしているけど、BTOなら比較的マシな値段で買える
ドスパラのRTX3070搭載で20万円なので悪くない
おそらく単品販売出来ないバルク品なんだろう
じきに3070tiになってしまうから買うなら3070が手に入るうちに買えばいいと思う
俺みたいにマイニングで儲けるつもりはないにせよ、マイニングはやらないと損なのでマイニング規制が入ったグラボを手に入れるメリットは無い 2月の中旬ぐらいまでは朝5時に起きてドスパラに張り付いたらRTX3070でも3080でも買えた
それ以降は転売屋がBOTで参入して全く買えなくなった
3090なら315000円で買える
俺も1枚持っていて、マイニング用途には全く向かないもののレンダリング用途ならかなり良いと思う
Blenderスレで言うことでは無いがUnreal Engine4のムービーレンダキューでリアルタイムレイトレーシングの4K書き出しに使うにはメモリも多いので最適
ただし、Cyclesなら3070を2枚挿した方がレンダリングは速い >>369
グラボ転売は法律で禁止されていないから仕方ない
なので本当にレンダリング目的で欲しい人のためにドスパラのBTOで入手する方法を書いた
あとは単品でどうしても欲しいなら3090、これは32万円と高価なものの非常にお勧め レンダーファームとかネットワークレンダリングを勧めるんじゃなくて転売とマイニングを勧めるのは流石にスレ違いじゃないかな… >>378
転売は勧めないし、転売屋からグラボを買うのは保証もないから、もっと勧めない
マイニングはレンダリングのためにマシンを買った人には1年やるとマシンがタダで手に入るのと同じなので勧めている
マイニング相場が崩壊してもそもそもレンダリング目的なら諦めもつく
ただし、マイニングのために今からグラボを買うのは値上がりした上にマイニング相場が怪しいので勧めないってところ
3070と3080がマイニング規制のTiでじきにディスコンになるから、BTOにせよ、今が最後のチャンスだと思う >>376
本業はCG屋なんで同業者贔屓ってところだな
グラボ買えない、高いって困ってるCG屋なりBlenderユーザーが多いから
実際に俺が1月からやってグラボ代をタダに出来た方法を書いてる
まあ、信じる信じないは自由
どこぞの胡散臭いインフルエンサーのサロンと違って、ここの住民がBTOマシンを買ったところで俺には1円も入らないからな >>378
レンダリングサーバー興味あるけどぜんぜんわからないんだ
もしCycles使えるの知ってるなら教えてほしい
必要なときだけ契約できればグラボ買うより安くなるんだろうか >>381
規模と技術力によってそこは変わるんじゃね?2週間軽々かかるぜ!っていう動画レベルの物量が常にあるならいい選択肢だとは思う
個人で試行錯誤しながらいろいろ試したいならレンダリングよりも個人の操作時間の方が長そうだし、完全従量制使わずにグラボ使ったほうがいいけど・・・
Tsukumoなら3060もしょっちゅう在庫みるけど、価格的に今は買う時期ではないし3080Tiと3060のマイニング対策ver2がもうじき実装されるからそれ以降か
夏場の7/14予定のマイニング報酬削減以降や高温クロック耐性の無いGPUやエアコン代を気にしてマイニングやめる零細・小規模・個人のRAM苛め抜いた放出品拾うしかない >>382
意見ありがとう。物量も技術力も乏しいから手元の1070で落ち着くまで頑張るよ >>382
>Tsukumoなら3060もしょっちゅう在庫みるけど、価格的に今は買う時期ではないし3080Tiと3060のマイニング対策ver2がもうじき実装されるからそれ以降か
これもどうせクラックされるから値段下がらないと思う マイニング野郎はスレチにもほどがある
こっちでやってくれ
[Ampere]NVIDIA GeForce RTX30XX総合 Part291
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/jisaku/1619796921/ CGやる場合はグラボとマイニングと仮想通貨は切っても切れないから仕方ない
興味があろうとなかろうと、仮想通貨の値動きまで見ておかないとCGのレンダリングに支障が出るのが今の世の中 >>387
しかし実際に今グラボはマイニング需要のせいで手に入らない
俺がグラボ10枚確保したのも年末の仮想通貨爆上げからマイニング報酬の高騰を見て慌てて買い集めた
CG屋だからマイニングどうでもいいとか言ってグラボが手に入らないのでは意味がない レンダリングはCPUだけでやるってVrayユーザーならグラボが手に入らなくても構わないと思うが
Blender Vrayは来ないし、CyclesをCPUレンダリングでは厳しいだろう けどそういうシロモノは湧いてる時が頂点だろ?
多分長続きしないと思うけどな。
つーか今がポシャる直前だと思う。 >>389
プロのスタジオはCPUクラスタ組んでレンダリングしてるからな
このNetflixのBlenderで作ったロボアニメもCPUレンダリングだね
www.netflix.com/jp/Title/80988892
GPGPU使うとパストレーシングくらいしかできないし表現が限られてしまう
それだったらSSRのEEVEEで充分 >>390
それは2月にも3月にも言われてどんどん品薄と高騰が進んでついに5月になってしまった
ビットコインが51000ドルを割るかどうかが重要でそれを割り込んで48000ドルを再び割る水準なら仮想通貨が下落トレンドに突入して
マイニングも終息する可能性があったが今日、8%も暴騰して60000ドルを目指す状態になってしまった
仮想通貨終わってくれグラボ安くなってくれというCGクリエイターの一縷の望みなど巨大な資本の相場の前には無力
望みじゃなくてちゃんと相場の動きを見て適切に判断しないとCG制作にまで支障が出るのが今の社会 >>392
EEVEEだとグローバルイルミネーションの表現に難があるのでインテリアシーンの表現が厳しい
CPUだとレンダリングは遅いし、個人や小規模なところに高価なCPUクラスタは現実的とはいえない
俺も一時期はEEVEEを検討したが結局のところE-Cyclesとグラボ複数枚に落ち着いた 支障が出ようが出なかろうがここはその話をする所じゃない。 >>395
しかしこの話をしないとBlenderで使うためのグラボが手に入らない
転売屋に5万円を余分に払って保証のないグラボを買って
マイニングせずに5万円をドブに捨てる道を選ぶか? Blenderの話とBlender で使うグラボの話は別の所でしろ。 話をしてもわからないみたいだからもう相手をしないほうがいいんじゃない? かと言って制作の話をする訳でもない
何の話をしたいのかがさっぱり分からん
自分でちゃんと環境揃えてレンダリングしている訳でもないし
その話は違う、その話は違う
じゃあ、何の話をしたいの?
転売屋はクソ、マイナーはクソ、ビットコイン暴落しろとか言いたいのか?
それを言ったところで何も状況は変わらんぞ RTX3070以上の複数枚挿しとE-Cyclesの組み合わせはかなり衝撃的だったわ
AIデノイザーが優秀でほぼリアルタイムでGI効いたシーンのプレビューが出来る
UE4をレンダリングに使うメリットが激減してしまった >>400
制作の話ならいいでしょ
逆になんでいけないと思った >>402
制作の話は良いからしたら良いと思うんだが
>>397から一向にその話が出てこない そもそもCG屋なんて俺含めて変人しか務まらないと思うけどな
インテリアコーディネートの本と外科手術の本と広告写真の本と建築の本と粘土細工の本と仮想通貨の本とFXの本を同時に読む仕事なんて無いからな
頭のネジが数本飛んでいないとこんな仕事を選んだりしない >>403
ないときはないだろ
自分がしたいならすればいいじゃん >>409
制作の話をだぞ
してるか?
してたとしてもレスもらえてないなら興味持ってもらえるネタフリが出来てないんだろう ここでプロを気取ったり上から目線で書いてたりしてるや奴は、一度自分の作品を貼るか自分の力量が分かる画像貼れよ
どうせしょぼいのばっかりだから 有益なアドオンとか
2.93の新機能とかの話をしようよ グラボの複数刺しって速いかもしれないが 爆熱爆音でしょ?
電気も食うし、一般家庭では無理じゃないか? >>415
ごく一部のNVIDIA信者の自己満だから無視していい
レンダリング目的で高額なグラボを何枚も買うのは
革ジャンにカモにされてるだけ
費用対効果低すぎでナンセンスだ
>>414
だな
ゼロウェイトを削除するスクリプトとか乗せてくれる
ベテランがたまに現れるからこのスレは役に立ってる >>415
2LDKマンションの廊下に置いてる
グラボ10枚ぐらいまでは40Aで困らない
2枚ぐらいなら横に置いても静か
戸建てだったら30枚ぐらいでやって月60万円狙ってたと思う >>416
Blender guruさんの動画にある通り、グラボは最も有効な投資だと思うぞ
レンダリング時間というのはイタレーションの加速になるから最終ルックのクオリティに直結するところ
なのでE-Cyclesと3090を勧めているし、実際かなり人気のアドオン >>415
ゲーム用途だと効果的な場合もあるけど
CG用には要らんのじゃないかな >>419
逆でゲーム用はグラボ複数枚挿してもあんまり性能伸びない
レンダリングは2枚で2倍のレンダリング速度になる
3枚なら3倍になる
並列処理が可能だからね 「富岳」レベルのレンダリングサーバーがあったらどんなんだろうなあ CascadeurからBlender(AuotRigPro)へのエクスポートがなんとか形になったかも
フロー的には
1. Blenderでモデリング、ARPでリギング、ボーンだけエクスポート
2. Cascadeurでリギング、アニメーション付け
3. Blenderに戻してARPのリグで微調整
この流れで行けそう
Blenderに戻したとき少しズレているのが気になるけどw
https://i.imgur.com/mT0wp9D.png なんか右手すごく気になるね
症状としてはウエイト漏れてるとなる関係のトラブルに見えるかも
エクスポート時にFBXは4頂点で正規化すると思ったんで
エクスポート時に漏れたのかも? 0.01のスケール問題と軸がおかしい問題はどうやって回避したの? あ、ごめん嘘だった
FBXエクスポーターはウエイト数に上限なかった
Xファイルが4だった気がするけどFBXは関係ないや >>421
レベルというのが速度だけという意味なら快適以外に言いようが無いね。
とりあえず、将来的に半導体が代わるからPCは今現在の3000倍はありえそうだが・・
本当の意味で多くのオブジェクトを配置してリアルタイムレイトレが普通になりそうだね。 富田レベルだと服を着てるのをレンダリングしてもどんな下着を着てるか判るらしいな >>424
>>353でも書いたんだけど、
メッシュは変だが、ボーン(Armature)は問題ないので、そのままARPのRemapでいけた
正確にはRemapのときにボーンの対応リストを微修正する必要があったけど
https://i.imgur.com/Y7jqKQb.png >>428
普通のMMDに見えるな
BlenderでのMMDのモデルを使ったレンダリングだとこれが頑張ってるなーと思う
https://www.youtube.com/watch?v=xRSlq42_sUE >>426
クラウドサービスでスパコンがレンダーしてくれるってあったらな >>434
日本政府に保証してもらえば?
結果にコミットしてくれるかもよ。 足こぎ発電機のいいのがありゃ、フィットネスとクリーンエネルギーでダブルの効果なんだけどな >>429
d
ということはメッシュのウェイトがおかしい?
なかなか難しいねぇw トランスフォーム変換の翻訳がなんか馴染めない。
マップ先の設定で 例えば
ソースのX軸 ( Z ) じゃなくて
X軸のソース ( Z ) じゃない? >>418
レンダリングするために3090買えとか
一部のCGナードの教祖が喚いてるだけだ
>>420
>レンダリングは2枚で2倍のレンダリング速度になる
>3枚なら3倍になる
なんでこんないい加減な知識を披露するのかね
昔、四枚刺しでGPGPUレンダリングベンチとかやってたけど
二枚目はせいぜい1.5倍でそれ以降はどんどん下がっていく
結局GPGPUを活かすにはCPUパワーが重要だからそれなら
クラスタでいいじゃんていうことになる
むしろITビッグテックはGPU脱却を進めていてクラウドのAIは
ランニングコストの低いFPGAアクセラレータを使っている
だからAMDはザイリンクスを買収したんだよ
>>426
>将来的に半導体が代わるからPCは今現在の3000倍はありえそうだが・・
この3000って数字はどこから来るのかねw
孫正義が将来AIのIQは10000になるとかデタラメ吹いてたのに似てる
IQの算出の仕方すら知らないアホ丸出し
日本はITリテラシの低いヤツが多いな ここはopendataよりもギークやシネベンの数字が優先される不思議なスレだからな >二枚目はせいぜい1.5倍でそれ以降はどんどん下がっていく
これNvidiaが公式でSLIの説明の際に言ってたなぁ >>439
そんなことない
やったら分かるけど、2枚挿しでほぼ倍になるし、3枚だとほぼ3倍のレンダリング速度になる
https://www.pugetsystems.com/labs/articles/GPU-Rendering---NVIDIA-GeForce-RTX-30-Series-Multi-GPU-Scaling-1972/
いい加減なことを書くべきではない
>>441
SLIだと1.3倍になったら大成功レベル
ゲームのSLIはあんまり効果がない
レンダリングはSLIをしなくていいし、するべきじゃない
仮想通貨のマイニングと同じで並列処理だから単純に枚数分だけ速くなる 結局ここジサカーがクリエイターごっこするためのスレだから
知識が全部ゲーミングPCベースなんだよ >>439
> レンダリングするために3090買えとか
> 一部のCGナードの教祖が喚いてるだけだ
正直VRAMは使いきれてないけどビューポートレンダはちょっとでも速いほうが良いし
価格差が相対的に縮まってるから3090はそんな変な選択じゃないと思うよ 4K動画編集するとVRAMマジ枯渇を感じるけどね
最低でもVRA10GBは必須じゃなかろうか >>446
4k動画編集するなら3090無いと困ると思う 普通は2枚までが現実的なんじゃないのかね
それ以上はマザーの選定から始まって色々と負担が大きくなるだけだと
PCパーツはどれだけ気張って買っても世代変わると馬鹿みたいに性能が陳腐化するからあまりこだわりすぎない方が良いと思うわ >>448
レンダリング用途だと枚数増やすのがいいと思う
3090と3070の組み合わせとか Demo of Pose Library Progress by Sybren Stuvel
https://www.blendernation.com/2021/05/03/demo-of-pose-library-progress-by-sybren-stuvel/
単に、ポーズ登録だけじゃなく
ブレンドシェイプできるようにしたんだな…
リグのコントローラの代わりみたいなもんか…
うーむ… 半年以上ぶりに再開2.93にしたが操作まったく忘れててやばい
スカルプトこんなに重かったかなあ… 2.93ってベータ版だからバグとか結構あるんじゃないの?
操作忘れてる程ならバグか仕様か判らんだろうし2.92の方がマシだと思うがw 2.93は今月リリース予定だから大きなバグはないはず 2.92
マテリアルが多すぎるとクラッシュして二度と開けないんだよな
2.8シリーズと構造が違うのかな >>455
マジかw
2.93じゃ改善されてるのかな? blenderとue4どっちもアニメーションつけれるのに何でみんなblenderでアニメーション付けてue4に持っていくんだ?
blenderでアニメーション付ける利点って何? >>456
確定じゃないんだけど
少ないファイルと多いファイルじゃ後者のほうが落ちる確率が高い
他にも何かの機能を使った途端に
落ちて二度と2.92で開けないってケースが多発する
(ファイル開いた瞬間にGPUがMAXになって落ちる) GPUがウンコなんじゃね?
あとは2バイト文字使ってるとか…
まさかオンボ()でやってないよな?w >>459
なるほど、GPUが絡んでるならドライバの問題なんだろうか?
それともグラボのメモリ量とか?
何にしても突然落ちるのは辛いな。
俺も近頃1回落ちたよ。
でもマテリアルは僅かだったが・・でも2.92使い始めて初めて落ちたよ。 >>457
UnityもUE4もリギング&アニメーションは取り敢えずできるレベルで貧弱だから
とは言えそのうちゲームエンジンのモーションはゲームエンジン内で完結するようになると思うけど ゲームエンジンは何処まで行ってもその性質上プログラムありきの側面がデカいからな
CGだけ作りたい人には無駄な機能がてんこ盛りな訳です
あとBlenderはレンダリングも爆速になる可能性があるからUEいらないって人は多くなりそうだけどな UE4のコントロールリグは難解で習得が難しい
だったら慣れたDCCツールでアニメツケたほうがいいに決まってるだろ
UE4のコントロールリグは
今はちょっとしたアニメの修正に使われる場合がほとんどだと思うね ワカンネ、まぁ3.0以降だろうな
2.93にゃ入らない 2.83に比べると、2.9系は突然落ちる頻度上がってる気はする 不意打ちハングアップ機能を搭載
あなたによりスリリングなクリエイティブ体験で、ホットなアングリーをお届け うん
おかげさまで何をするにもしょっちゅうこまめにCtrl+Sしまくる癖はつきますた ミキサー、ブレンダでマテリアルID用意するの地味に面倒くさいな
やっぱサブペイが楽だわ >>460
RTX2070 なんだけど流石にまだ余裕だよね?
それより言われてみれば日本語化してるのが原因かも
2.83は問題ないのに… >>462
なるほど
だからblenderでやってるのか
ありがとう 最近ほんとありとあらゆる漫画家が3D触り出してるね
村田雄介もblenderでバングをこねこねしてたけど既に俺より上手くて泣いたわ >>475も諦めず毎日触ってりゃうまくなるさ
大事なのは完成させること
ヘタでもいい、完成させるんだ
まずはそれからだ まあ何故上手いかといえば観察力描写力造形力があるからなわけで
漫画家と同じくらい物見て数描けばええ とりあえずblenderからってのが当たり前に
なってきたなぁ
2.5以前なんか無料でも変なソフト扱いで
初心者なんかお断りだったのに あの頃はまだModoとかが安くて有望だったから期待されてたしBlenderのUIが色々アレだったからな
ところがBlenderが2013年に2.66でけっこうUIがマシになって2.68にはモデリングツールに大きくメスが入った
そんな時期にModoが2014年くらいにガツーンと倍額に値上げしたのがぶつかって
あっちの難民がけっこうBlenderに来たからな まぁこう言うのも何だけどTonの権利が弱まったのが良い方向に動いたな
病に臥せる事が無ければまだ右クリック選択の変態ソフトのままだったろう >>475
> ありとあらゆる漫画家が3D触り出してる
貴方の観測範囲内でだけの話だね
そんな全員が3D使えるようにはそうそうならんて >>477
ポージングやアニメーションしたかったらそれだけじゃダメだと思う。
モデリングとは違った工夫が必要だし。 さわり始めるアピールは良くあるけど後が続かないというイメージ
自分の周りでは画が描ける人間ほど3Dに挑戦したときに手続きの多さから面倒になってお決まりの台詞「手で描いた方がはやい」で止める人が多かったわ 前は手描きとPCスペックとポリ線を秤にかけてコスパが悪すぎるから敬遠してたけど
今はハードもソフトも操作法もかなりお手軽になってるからゲーム感覚で楽しく触れている >>484
確かにね
オレは手描きが下手だから
3Dならと思って続けてるところもあるな 俺は絵が専門だけど3Dも長いよ
もともと工作とかも好きだけど 3DCG使う漫画家と一口に言っても
メカやクリーチャーだけ趣味の延長で使う人
背景全部3Dモデルの人
キャラクターまでフル3DCGで顔だけ手描きの人と様々だな
そんな中で「俺はキャラは絶対手描き 3D人形は絶対使わん!」みたいな意見も出てくるけど
個人のルールの中で留めておいてくれたら
いろんな表現や技術が増えて業界が活性化すると思う
とりえあえずグリースペンシルでVR空間に漫画描く人はその内出てくるだろう >>484
自分は線を綺麗に描く事が出来ず絵に挫折して3Dを始めたが、
元々絵が巧い人は3Dはもどかしく感じるかもな パッケージイラストやゲーム業界くらいしか知らんけど、デジタルで書ける人は3Dも面白がって使ってたよ
表現する先が違うだけで、基本は一緒とか言ってた。最近はZBrushでメカが楽!でもカトキや古いガンダムは無理って
パース狂わせたり作画崩壊は描かないと >>484
そうだろうなぁ
3DCGはモノづくりやってるようなもんだよね
逆に画が描ける、キャラが描けるってのはスゴイ才能だと思うんだけどな >>490
嘘パースとか作画崩壊も勢いを表現するテクだもんな
2D得意なら究めりゃいいのにと思う
3Dで無理くり嘘パースモデリングしてまでそのカット専用モデルってしんどくね?と 同じもの大量に描くなら3Dを変形、加筆する方が効率良いでしょ
だからエヴァだって3Dなんだし つーかもう昔ながらの作画マンが枯渇してんじゃね?
だからエヴァ式の3Dトレースが出てきたと予想 あれはレイアウトに3D使ってるようなもんだろ
しかもあんまり効果あるように見えんのだが >>493
それをする為に最初の努力が必要なんだよな。
モデリングもだけど、動かした時に不自然にならないようにする努力が。
機械物なら各パーツは個々の動きになるからパーツが潰れる事は無いだろうけど、人間の体みたいに全てが繋がってる
ものを動かすとなるととても難しい。
特に肩。 >>495
プリビズどころか
キャラ作画にもガッツリ使ってる
キャラモデリングして、それをトレースしてるよ >>497
Poserみたくにか
デジタルマネキン シンエヴァの3Dバトルはショボかったなあ
めっちゃガッカリ >>490
ポリゴンモデリングじゃなくてスカルプトなら絵に感覚は近いかも
ポリゴンモデリングはスプライン曲線を使うのに近いから線を綺麗に引ける人には
恩恵がない >>500
ポリゴンモデリングこそ絵を描くときの考え方にそっくりだよ
○○の描き方、みたいな講座はだいたい直線的かつ単純化してる
直線でモデルを捉えなれないなら曲線でも描けない スカルプトってポリゴンで大まかな形作ってダブディピ一発かけてバランス的に良かったら、
それからスカルプトで編集って感じにならない?
最初からスカルプトって逆に面倒くさそう。 何を作るかとかフローによるんじゃね
おれは球から作り上げるみたいな感覚は単純に割と好き
なんかZbrushスレと同じ話題の別視点みたいな流れになってるな >>501
それ単純化の手法のひとつの話でしかないよ スカルプティングの感覚と実写デッサンの感覚は似てるというか
使ってるセンサーとか感性が全く同じに感じる
ポリゴンのワイヤーフレームで落書き出来るけど
線画でこの辺にラインを置くとこういうビジョンが作れるという感覚
これも使う部分が同じ
※感じ方には個人差があります(たぶん >>504
それはそうだけどポリゴン的に捉えるのは代表的な見方の一つでしょ
ポリゴンモデリングと絵を描くのは素人が考えるよりずっと近い >>483
いやそれこそ漫画家の能力はフル活躍だと思うぞ
もちろんソフトを使うためのノウハウは別だけど 色々言ってるけど絵描きでも立体の素養が無いとボケた作品しか作れない事が良くあるから別のスキルが必要なのは確かだと思うけどな
特にエフェクトとかアニメーションとか3DGCならではのカテゴリーに挑まないなら2Dだけやっていた方がより習熟度は上がるだろうし 3DCGにデッサン力は必要か?とか
わりと繰り返されるよな デッサンの力は無くてもいい企画は作れる。デッサン力があっても面白くない作品も多い。
デッサン力も経験もない人が始めやすいのが3DCG。やればできる子には大うけ。でも続かない。作品までは至らない。 スタートが任意の自由意思によるもので受け取る結果が自己責任だから
対価を本人が受け取る限り方法論は問わないでしょ >>503
手塚治虫は晩年、綺麗な円を描けなくなった時に
衰えを実感したというし、3Dは球から作り上げるという発想は自然
漫画はデッサン力が無くてもそれほど困らない
雑誌の写真を窓トレースしてる漫画家も多い
ただ、それだと絵に立体感が無くて後でバレるけどな
逆に鳥山明なんか絵はコミカルでシンプルだけど
全体の立体感があるのはデッサン力があるから
アニメはずっとシビアで360度の視点でキャラを描ける
デッサン力の基礎が必須になる
囲碁や将棋は全て頭の中でイメージして一手を指すが、
あれはアニメーターの仕事に近い
頭の中でイメージしてキャラ配置してそれを描いていく
一方、継ぎ盤といって、横に別の盤と駒を並べて最善手を探すルールがあるが、
これは3DCGに似てる。3Dビュー画面上でオブジェを配置していくのと同じだから
3DCGはデッサン力がそれほど無くてもいけるわけ >>513
手塚治虫のディズニー的な絵は現代から見ると特殊
白土三平など直線的なタッチを使った劇画の方が現代的な絵に違い 昔の漫画は手描きが多い。
なんでコンパスや定規を使わなかったんだろう。
石ノ森章太郎の手描きの車なんて超いい加減。
女性漫画の車はもっと雑。それでも許されていた時代。
今は写真やCGを線画にしてるから、必要以上に精密。 >>515
時代というか絵柄じゃないかな
いまでもそういう絵柄はあってそれなら許されるし
むしろ正確すぎるのは敬遠される 白土は貸本系なんじゃ、なんか分類が恣意的で大雑把でようわからん
サスケなんかは手塚的なもんに近く見えるが
現代というのも何を指すのかよくわからんなぁアニメなんかは外人が好む
リアル作画的な絵柄ってせいぜい2000年代まででそれ以降は企画から
避けられてるよ、今時のラノベ原作とかのアニメキャラ全然手塚じゃない
というのはそりゃそうだろうけどさ 全然関係ないけど
最近の手塚プロダクション(アニメ会社)は美少女路線に全振りしている件
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%89%8B%E5%A1%9A%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%80%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3
>1980年 鉄腕アトム(第2作)
>1990年 ジャングル大帝(第3作)
> 1991年 三つ目がとおる
:
>2018年 だがしかし2
>2020年 安達としまむら
>2021年 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術Ω
あまりの転向っぷりに草しか生えない >>519
まあ美少女路線というより作家本位じゃなく
アニメスタジオとして実直に仕事してる感じね >>520
個人的にはサブブランドを立ち上げる訳でもなく
手塚プロの名前使ったことが意外だったもんでつい >>515
2Dなんて意識の中の世界を画にすることじゃねのかな
デフォルメってやつ >>521
昔、東京ムービーが海外向けアニメつくるためにつくった
テレコムも今期やってるの長瀞さん Blender関係ない話題になると、とたんにスレが伸びるのなんなの >>525
オレ疲れてるんだな
こんなんで吹いてしまった 言っても絵作りからの話だし雑談としてはわりとまっとうな気が
アニメスタジオ自体の話とかまでだと違うけど ネタ出尽くしてもうないからな
デッサンも何周目のループか知らんけど
結果的にメリットがない そもそも相手が村田先生なんだからレベルが違い過ぎる Blenderで何したいってのが各自それぞれだから伸びるんじゃね 俺もノードプレビューをつかって理解を深めようとしてんだけど
やっぱノードの理解はなかなか難しいな
計算後の画像が表示されてもノード自体が
どういう作用しているのかチンプンカンプン
長期戦になるかな
よくまあ50ぐらいあるノードを組み立てられるもんさね >>519
>>520
実は手塚プロダクションはリボンの騎士とかやってたから
美少女系もわりと実績と定評があるんだよね
一方、老人みたいなグロテスクな子供ばっか描いてた
大友克洋が美少女ものはやれるけどやらないって言ってたのには爆笑した
たしかにAKIRAの最後に老人みたいな子供が普通の子供になって
美少女も描けるんだなというのはわかったけど作風とギャップがありすぎて笑える Blender 2.91対応の参考書買った。今日から頑張るぞ >>533
少女漫画原作と美少女系を一緒くたにされてもなぁという感想しかないぞ きっと殿様レベル。自分でできない人ほど批評をしたがるからなぁ・・・ 3面図入れたら自動でモデルが出来上がる仕組みは開発されてますか
今だったらAIで、できそうな気もするんですけど まず三面図引く段階で3DCAD的にモデリングしてね?
JW-CADの平面図から建築パース起こします、つっても
結局アタリをつけてモデリングしとるし 20年以上前からTeddyとか絵からモデル化とかあるがたぶん望んでるものとは違う モデリングもどんどんAI化が進んで簡単になるといいですね
人の仕事がなくなりますけど
AIが進むと、本当に優秀なクリエイターの選別が進みそうで怖い気もします AIが出す最適解答と人間の「なんか違うんだなー」の間が埋まることはないかも ドカタ工程はAIで圧縮できるかもしれんが
クリエイティブ領域が取って代わられるのはまだ遠い未来の話よ ノードプレビューアドオンのおかげで
けっこう思い通りにマテリアル作れるようになった
ノイズテクスチャ万能すぎ キャラは三面図から単純にモデリングしてもこれじゃない感満載になったりするから色々と難しいと思うわ >>549
フィギュア職人に原型作ってもらうとかな iPhoneとかで、3Dスキャンがカジュアルに使えるようになるなら、
リアルな粘土でざっくり造形してから3Dスキャンってのが一般的になったりすんのかね
綺麗なトポロジーにするとかもAIとかが得意そうな気がするけど難しいのかな 粘土よりフルデジタルの方が作りやすいでしょ
紙をスキャンできてもフルデジタルで絵を描くのと同じ >>552
シンメトリとかUndoとかあるからそうかもね
ただ3Dを3Dのまま造形できるのは直感的だよな
VRだかARだかの精度が上がればそれが一番なのかな
ARで思い出したけど、NHKのドキュメンタリーでエヴァンゲリオンの制作風景が映ってて
3Dの人がARグラスかけて指でなにか操作してるのが一瞬映ってた
プロの現場じゃもうそういうの使ってたりするのかね 紙については摩擦以外ほぼ遜色なくタブレットで描けるからアドバンテージ高いけど
立体はさわれないとか両手自由に使えないとかでまだ直感的感は低いと思う
とはいえ便利さで総合的には断然デジタルが高いけど 粘土で造形したことある?
いちいち乾かして硬化を待ったり細かい部分の強度に気を遣ったり
真面目に作ろうとしたらメチャクチャ面倒
大まかな形を作る程度で良いならデジタルだって簡単に覚えられるし >>555
最終作品が粘土だと面倒だろうけど、スキャン用だから子供用の粘土みたいなの想像してた
まあVRとかARの方が良いだろうね >>555
>粘土で造形
もちろん
だから便利さは断然高いって言ってるじゃん
素材を無造作にくっつけて固めたりとかあるもので無限に精細なマチエール作ったり
とかそういう直感性はデジタルとは違う
繰り返すけどそういの含めても断然デジタルの方が便利よ 刺激の強さが違うのかな?
紙だと脳裏に焼き付くけどデジタルだとそれがないのは前から気になってた 物理演算の設定っていろいろできる感じだけど、単純に「剛体に速度を与えて発射させる」ってのは簡単にできないのね
調べてたらProjectileというアドオンでできた
どんな仕組みなのかとオブジェクトのプロパティやキーフレームを見てなんとなく理解できたが、これを全部手で設定するのは無理だね
アドオンに感謝だわ >>558
情報量が違うんじゃないかな。現物ならただでさえ自然光とかあるし >>558
ディスプレイに映るものは頭に入らないてことなのかね。珍しい
BlenderとかCGはあんまり向いてないねw 簡単だよ
Animatedにキー打ってONのままキーフレーム移動
キーでAnimatedをOFFにした時点でPhysicsが始まる
キーフレーム移動時のベクトルが入るので初速はこれで入る >>560
五感の刺激とセットらしいとは聞くんだけど、まぁよく分からないんだよ
>>561
3Dだけで構造の理解力とか性能は向上してるようなので
対象の理解に構造の理解が必要と言う話と何らかの関連性が
あるのかも知れない
脳味噌の体操には十分なってると思う 五感の刺激はかなり重要だよね
特に長文小説ほど紙の本の方が記憶に残りやすいらしい
ページめくる動作やあと何ページでこの章が終わるとか
紙の本の方が俯瞰できるからね 電書で残りページとか非表示にしておくと、作品がいつ終わるかがわからないドキドキ感がある
紙だとあとどのくらいで終わるか否応なしにわかってしまうからな 刷ったものを読むのととディスプレイの表示を読むのとでは、脳の使われる部位が違うっていう話は有名 >>562
なるほど、手に持っていた球を投げる、なんてときは通常機能で十分だね
使い分けが大事だと思ったわ 背景のhdri画像って背景何も写ってない単色のやつないの?
あったらサイト教えて欲しい
ググっても建物とか森が写ってるやつばっかなんだよなー https://i.imgur.com/mrWUckl.png
mayaのdm2skinの移植を試みてみたが、フリーダム過ぎて
何の値を取ってるのか分からないので
必ず入力値と出力値が同じになってしまうというオチ
これはお手上げやな >>568
背景色設定すればいいやん?画像である必要ある? >>571
そうなんだけど、昔単色のhdri画像設定してるの見たからちょっと気になって >>568
「Free HDRI Studio」でぐぐればたぶんこんなスタジオの黒幕+単色照明のがみつかると思う。試してないけど。
ttps://hdrihaven.com/hdris/?c=studio
自分で作るのもそんなに難しくない。
レンダラーをCyclesにして、画像出力形式をOpenEXRにする。(Radience EXRは良く知らん。)
カメラの[Type]=Panoramaにして、[Panorama Type]=Equirectangularにするだけ。
後はEmission Shader掛けたオブジェクトを好きに配置してレンダリング&画像保存する。 >>568
(横2縦1の比率の新規pngをつくるだけ…) 低解像度で背景ボケたHDRI使いやすかったりするよね 初めてキャラアニメまで作れそうだ。すげえな、blender >>574
横からだけどありがとう
こうやって自作できるんだなあ >>578
自作できるってことは、こんなシーンの中にメタリックなスターシップが横切る、とかも
映り込みは自由なんだな 返答くれたみんなありがとう
とりあえずググってみて、ダメなら作る方向でいく
助かった PixivにヤバいレベルでBlender使いこなして、ほぼ完璧なNPRのアニメーション作ってる人いるけどどうなってんだあれ?誰か技術解説して頂戴。
テレビより映画よりゲームよりアニメ調に成功してんじゃんあれ。 >>583
Pixivなら本人にコンタクトとれるじゃん >>583
ハハッ、Max+pencilを凌駕するとか
ご冗談も程々に(AA略) たまにみんな周知のあの人前提でレスツケてくるヤツがいるけど…
しらんがな! あの人かなと思うけどあれめっちゃ力技だからな
モーションもまともにリグも使わずFKだったような MMDもそういう意味では力業だし
ごっついリグ組まなくてもやってやれん事はないものだよ >>589
名作は意外と力技でなんとかしてるものだ
昔ターミネーター2でT1000がモーフィングしたのが
フォトショップでレタッチしたって知った時萎えた
3Dで高度な処理したのはダンプが爆発炎上してる中から
銀色のT1000が歩いて出てくるところだけだという
欧米で工学が発達したのもこのプロセスの内容よりも
結果が良ければそれでいいプラグマティックな方針のおかげ アフターエフェクトもない時代でしょポストエフェクトにフォトショップかます
とかしかやり方なかった、モーフィングが2D処理なのは当時の技術としては常識 Willow - CGI making of (1988) HD
https://www.youtube.com/watch?v=kxVwNIZDQJ0
中間の形もつくってつなげてったんよね The Abyss - CGI making of (1989)
https://www.youtube.com/watch?v=gAFIUuFRkBA
Terminator 2 (1991) (4K HDR) - Advanced photorealistic morphing
https://www.youtube.com/watch?v=37YrnLbQda0&t=93s
三年後か、その間に「アビス」もあったし CG(&VFX)はジュラシックパーク前と後で世界が変わった。あれがターニングポイントだったのは間違いない
ジョージルーカスもそれを見てはじめてスターウォーズの続編が作れると思ったそうな
その2年後には世界初の全編フル3DCG、トイ・ストーリーが生み出されるがトイ・ストーリーのCGをレンダリングしたレンダーファーム全体を合わせてもiPhone6の半分程度の処理性能しかなかったってのが凄いね 今じゃ業界標準のCatmull-Clark法サブディビジョンもピクサーの中の人らが作ったんだよな
海外のえらい開発者のおこぼれで俺らがCG作れてる トイストーリーって世界初たったのか
よくあんなストーリー、キャラクター、世界観、デザインの全てが完璧な映画になったな ピクサーの黎明期からディズニー傘下になるまでのストーリーは「PIXAR 〈ピクサー〉 世界一のアニメーション企業の今まで語られなかったお金の話」という本で詳しく書かれていて面白かった
成功するかどうかもわからない集団に何年も自腹を投資して支えていたジョブズを側近のCFOの視点から語られてる。KindleUnlimitedでも読めるので興味ある方はどうぞ Grease Pencil experiments
https://kristianemil.dk/3d-drawing-grease-pencil
グリースペンシルで3Dを描くってどうすんだろうな(´・ω・`) >>598
そのキャットムルってジョブズと一緒に会社起こした創業者だよ
>>599
いやいや完璧じゃないだろ
当時の3D技術では本格的なアニメをやるのは到底無理なのわかってたから
髪や表情などの人間らしい要素を全て取っ払った木偶を主人公にしたんだよ
この逸話は美容院で3Dの話で盛り上がった時に美容師が教えてくれた
ジョブズは上手いこと商売をやるなと感心したものだ いやそれはみんな知ってるだろうけど
それ含めて完璧ってことだろ599が言うのは https://vimeo.com/16292363
1972年にもう3DCGを作ってたんだからなぁ
まだパソコンすらない時代からトイストーリーが
出来たのが1995年で23年もかかってる >>599
最初は大学の研究室、キャットムルは最初から自分で映画を作りたいだったそうだけど
ILMだのジョブスだのフルCG映画にあまり興味ない人らに買われ映画のデジタル化の
研究やNEXT売るための仕事をやらされつつ、シーグラフに短編をだしてる、ジョブスに
またラセターが金にならないものを作ってる首にしろといわれつつフルCG映画で
成立させらる表現を研究してた
その時にティントイっていう問題作を作ってる、ピクサー的には大失敗、おもちゃと赤ちゃんが
でてくる短編で赤ちゃんが悪夢のような出来でリアルキャラ表現をピクサーがトラウマレベルで
嫌うようになった、そこからおもちゃだけで映画を作れないかと企画されたのがトイストーリー
3dsmaxあたりで頻繁に使われたCGベイビーの元ネタっがピクサーがトラウマに
なったものというのは面白い >>608
こういう失敗談は良いね ためになる
ビスマルクは、愚者だけが自分の経験から学ぶと信じている。
私はむしろ、最初から自分の誤りを避けるため、他人の経験から学ぶのを好む。
と語った。 ティントイってのyoutubeに上がってたので見てみたんだが赤ちゃんの登場シーンで噴いた
これがリアル系CGの原点なんだな
歴史を知るって大事だな ピクサーがまだルーカスのSFX工房内の一部署だった頃のやつかな >>608
>>600の本を読んだら、その辺の話は色々尾ひれが付いたりデマレベルに曲げられて伝わってることがよくわかったよ。少なくともジョブズがフルCG映画に興味ないってのはデタラメだよ(ルーカスから買った頃はハード目当てだったので無関心さはあったかもだが)。 >>612
記憶で書いてるから保証はできないけどわたしの話はだいたいが「メイキング・オブ・ピクサー」からね
そっちの本は読んでないんで知らないがこっちの本はピクサーのクリエーター側からの話が
メインなんでピクサーの中からはジョブスはそう見えてたんじゃないの、そりゃピクサーが
ディズニー食いつぶして、ジョブスがディズニーの筆頭株主になった時代は
ジョブズもニコニコだったろうけどさ
デマとか曲げられてるとか失礼しちゃうわ、ILMでも面白話とか、ハード部門の人らが
おれらキャットムルらの幹部に騙されてたとか色々ネタあるぞ あぁ筆頭株主じゃなく個人筆頭株主か
曲げて書いてしまったわ 一番凄いと思ったのはピクサーのクリエイティブな部分に関してはラセター達クリエイターにトップの権限を持たせ、ジョブズを含めた経営陣は作品に対して一切の注文や指示を出せない組織構造にしたことだと思う。これは当時のディズニーでは到底受け入れられないような事だし、信頼がなければ成立もしない。 Blender以外の話だとイキイキすんな
映像会社のインハウスツールだった頃のBlenderの話でもしてやれよ >>613
このころかな
自分には一般のレンダリングとMacRendermanの差がわからんかったわ
CGブームのころはNHKでもよく海外CGの番組やってたけど BlenderはこれからCyclesXへの移行を進めていくのは発表済みだけど、俺の勝手な予想ではeeveeもテコ入れされてDirectXベースのAPIに置き換わるんじゃないかと予想してる。
ひと昔前はDirectXなんて所詮ゲーム用で精巧さが求められる3DCGでは使い物のにならないって認識だったけど、どうやら最近はその認識も変わってきてる模様。 実際AdobeなんかもAEやPremireでOpenGLに代わってDirectXを採用し、パフォーマンス向上とHDRのネイティブ対応を得たそうな。 Substance系は言わずもがな。 でもDirectXが全てのソースコードをオープンにしないとあり得ないか・・・ Valkan対応すら見通しが立ってないのにムリムリ 今のPCで初期のBlenderを誰か動かして欲しい
あと可能なら何か作って欲しい
動画作って そういやmetal対応はどうなんだんだろ
まぁMacでBlender使ってる人少なそうだけど >>623
Blenderの1.0は今でもDL可能だったはず >>625
今のPCならどのくらいサクサク動くのか、安定してるのか見てみたいです。
あと、昔のBlenderでどこまで作れるのかも >>620
2021年ロードマップでEEVEEはVULKAN化するって書いてるよ
https://code.blender.org/2021/04/blender-2021-roadmap/
まあ2020年にやるといった2020 BIG PROJECTも実現してないものが多いから時期はまたずれそうな気がするけど >>623
主旨が少し違うかもだけどこの動画は今のPCに入れようと挑戦してるっぽい?
https://youtu.be/fvbOWUGiuYg
インストールがめちゃ大変なんだなw 1.6はwin10で動くな Bキーがないと文句言われるけど
exeは自己解凍式のZipらしいので7zとかに突っ込めばおk >>624
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1108626.html
MoltenVKでVulkanをmetalに変換して
やるんじゃないかな
確かトンもそんな発言をしてたから
まぁどっちにしてもVulkanを対応
してからだから先だろうね >>624
https://developer.blender.org/T68990
ここに、MacOS with MoltenVkって
書いてたから、これで間接的というか
metalに対応するみたいだ >>613
レンダーマンなんてデザイナーやクリエイターが扱えるような体裁になってなくて
プログラマー必須みたいな仕様だったのに一般の消費者がどう興味を持てとという 「Blender」でリアルタイム共同編集 〜Ubisoftが「Mixer」アドオンを正式公開
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1324102.html
仏Ubisoftは4月21日(現地時間、以下同)、「Blender」向けのアドオン「Mixer」を正式公開した。複数の「Blender」ユーザーがネットワーク越しに
シーンを共有し、3Dモデルのリアルタイムな共同編集を実現する。執筆時現在
の最新版は、5月3日付けでリリースされたv1.0.1。 昔Vergeっていう同じコンセプトの共同作業可能なBlenderあったけど、全然はやらなかったね。
今はアニメスタジオとかで使い道があるかも。 VRモデリングの環境が整備されたら共同作業楽しいと思うけど思うけど
今はあんまりかな >>634
このアドオンを入れれば新しい3D友達ができるのではないのか
でも自分がやったとこわざと元に戻されてイラッとしそうw
ウィキペディアみたいな編集合戦になって険悪なムードになるかも アドオンとイデオンてちょっぴり似てるとは思わんかね? >>637
ガキじゃねーんだからwww
それにコレは法人用、個人向けジャネーからw >>639
スタジオで複数のプロが同時に編集するとは考えにくい
自分のパートをちゃちゃっと終わらせてデータだけ渡す方が早いから
それより考えられるのはプロがヘタクソな素人をレッスンするために使う
法人じゃなくて個人用途ね >>641
blenderがシェアを取るという意味かな? >>641
Houdiniはむしろ勢力伸ばしてないか >>641
この中で本当に死んでるのSoftimageだけじゃん。Lightwaveはもはや虫の息だが。 lightwaveって抜本的に改良する案があったのにどうしたんだろ coreで転けて、それからバージョン2018〜2020で、色々改善がされたけど、開発が音信不通になった。 CGソフトは値段が高すぎて、素人じゃBlender以外に選択肢ない。こんな高性能なソフトを無料で提供してくれる人達には頭が上がらないね。 >>652
その通りだと思う。
俺も今3Dを始められたのはBlenderのおかげ。 そこそこ何でもできるし、高性能な部類だしな
ユーザーおおいからわからないところとか聞きやすいし ググればほぼ解決法出てくるしな
でてきにくいのは、リグやアニメ関連ぐらいだなー maya maxのindie版ならなんとか手が出るぞ まあそれでもblenderの無料は大きいよな
一応maxはindie版で入れてるけど
ホントにblender様様で感謝だよ 広い分野で使われてるよ
VRChatやMMDモデルはBlender製が多いし
漫画家とかもBlender使ってる >>658
昔のMMDのニコニコ動画みたいに、アマチュアのBlenderの作品のコミュニティってないのかな?
海外も含めて ArtStationとかBlenderArtistとか
最近はディスコードにスキルの近い人が集まる傾向があるかな
前にこの話したらめっちゃウザ絡みされたけど >>658
呪術廻戦の戦闘シーンでBlenderゴリゴリ使ってるメイキング見たわ
メインで使うというより小回りの聞く優秀なサブツールという感じ もうツールのせいには出来なくなったんだね
右クリック右クリック言ってた人たち元気かなぁ >>664
「だけ」っていうけど
Vコンテなどに3Dを気軽に使えるようになったのは凄いことだよ
3Dの活用例としてアナ雪みたいな3Dムービーしか思い浮かべないのはもはや視野が狭いんじゃないかな まぁな
グリペンのうpやVSEのテコ入れもコンテにゃピッタリだわ
アニメ映像って主に3つの派閥あるよな
1…フル3Dでセルルック
2…フル3Dでスタイライズド表現
3…3DでVコンテ切って、作画はトレース(シンエヴァ式と勝手に命名w) Vtuberとかのモデルはblender製が多いんじゃないかな?
あれもMMD製作者がモデル制作してるのが多いから 俺はVRChat/VRMモデルをBlenderで作ってるで、そういうモデルも普通に作品ちゃうの
まあ(まだまだBlenderがドマイナーな)映画とかアニメみたいなの方が作品ぽいけどさ 新しい分野や作業だとBlenderが選ばれやすくなるね あとBlender使うイラストレーターも最近増えてる
3Dと2Dの融合 >>675
こないだこのスレでそれ言ったら「そんなことはない、お前の見てる世界だけの話だ」とか言われたよ
見てる世界が狭いのはどっちなんだか 「多い」だと基準次第かも
「増えてる」なら否定しようはないと思う R&Dの世界でも従来はMatlabでショボいグラフいくつも作って
文章でお茶を濁していたが
今はBlenderを使い始めていて立体的なイメージやムービーを使う事で
次元の異なる研究ができる
外科医なんかは真っ先に取り組んでる こんなに凄いBlenderを
1999年からインストールしてる俺って凄いなぁ >>680
すげー
そんけーする
ピクサーには就職できたかい? Windows版のblenderっていつからだっけ? Blender Foundation設立前からって凄すぎ あの頃はまだtrueSpaceと併用だったけど
無料なのにこっちの方が機能多くて微妙な気持ちだったなぁ >>499
3Dになってから、20年以上前の旧劇場版に完全に負けてるね
興行収入は過去最高だから商業的には成功なんだろうが... >>691
長いスパン売れるとか関連商品や後続の作品も売れる
とかまで含めるとそう単純でもないけどね >>691
>>692
ウッドストック音楽祭のように興行的には失敗でも
きっかけを得た者たちが飛躍するケースもあるから一概に言えないよ
ウォズニアックやジョブズもウッドストックに熱狂した一人だからな
今エヴァンゲリオンを観てるのは20年経っても同じオッサンだけど
テレビでいい加減な製作者に無責任におまえらおめでとうって突き放されて
20年経ったけど死ぬまでそのままでいいのかよおまえらっていうw
香港のメディアが日本人はアニメを見て共通の記憶を持って社会を形成してる
って言ってて笑ったw >>689
ツイッタに流れて来てたな
たぶん呪術公式垢から辿れるんじゃね?
>>690
まったくなー、昔のような超絶作画技術はもう滅びてしまったのか あーでもその呪術とか、他作品でも、若手アニメーターが自主的に?Blender導入して
3Dでアタリ取りながら作画乗せていくとかは最近のアニメの進歩かな >>694
まあそういうのは大事だけど
アトム見たロボット技術者とか業界も越えてるとこれはもう
経済的に成功というより国の風土とか文化の話になってくるけども 2.92から数ヶ月進まないんだけどコロナ鍋のせいかね >>698
2.93は5/26リリース予定だね
2.93の開発開始(Bcon1)が1月中旬で4ヶ月でリリースだから予定通り(5/26リリースされればだけど) 2.93はline Artにコンポジターにアンチエイリアス
ノードがつくから輪郭線の選択は色々増えるね 今15歳だったらすんげぇド嵌りしてガンガン使えてたと思うんだが、いい歳こいてるもんで憶えが悪いわw
高性能なツールにもPCにも恵まれて今時の若者が羨ましいぞ。 >>697
そう。一時の興行収入の枠にとどまらない
相乗効果を期待して俺は言ったわけだよ
ウッドストック世代がマックを作ってピクサーを創業して
ガンダム世代が重工業の担い手になり実物サイズのモックアップを横浜に建ててるだろ
でも、エヴァ世代は大丈夫なのかよっていうツッコミだ
アニメ業界に騙されたって恨みを持つものは
青葉みたいに自暴自棄になってテロってる
>>701
学生の頃に模型作った経験があったら3Dにも活かされてると思う
時代によって鍛え方はそれぞれ違うと思うのだよね
ただ、BlenderとPythonはやっぱ便利だわ
この2つはやり込んで損はない
最高の自分への投資だと思うよ
これからのデジタルトランスフォーメーション時代に
必須スキルになっていくかも アンチエイリアスノードマジか
線画抽出がますます捗るな >>701
しかし今時の若者はスマホとタブレットが主流で、PC触らない・使い方も分からないやつ増えてるらしいが…? スカルプト機能を積極的に改良して、ZBrushの代替えができるようになってきた(ある程度は)
んで次はジオメトリノードを使えるようにして、Houdiniの代替えを目指してる感じがする
もちろんガチプロのシェアを奪えるようなものではないけどね
これからも他のソフトの良いところをどんどん取り入れていってくれ 自分が今中高生だったらblenderとか触らずにスマホでエロを享受しまくってると思うわ >>705
テクスチャでディテール出すほうがコスト低いからありだよな。
原神とか、せルルック形はノーマル使わないのもあるし >>702、704
そうなのかぁ・・・俺が時代錯誤なのかな。
スマホみたいな小さな画面見るのが大嫌いなんだよ。
テレビは大画面、画面はデカいほど偉いみたいな時代に育ったから、スマホは電話としてしか使ってないし
今使ってる24インチのテレビをPCで使ってるけど、32インチにしたいくらいだし・・
4Kの32インチテレビでお手頃なのが出たら買おうと思ってる。
しっかしBlender扱ってるとPCは程々で良いと思ってたけど、まだまだ高性能じゃないといかんなと思う。
将来的に32コア128GB位のスペックでグラボも最高の性能のやつから3番目位のを使えば相当快適になるんだろうな。
今使ってるPCでは結構もっさりしてる。 >>704
いつの時代でもモノを作りたい奴は作れる道具を自分で求めるものだからな
スマホで満足してる奴は最初からパソコン与えても、創作活動なんてせんよ スマホいじってる層はペラペラのデジタルデータにすら金を注ぎ込んでくれる偉大なる消費者として制作者の財布になってくれるんだよ、感謝しないと Blenderがスマホに移植されれば少しは改善する
トン・ローゼンダールはBlenderをもっとUI/UXを直感的で
機能をマクロ化してスマホやタブレットでも操作できるようにしたい希望があったし
そうなればユーザーエクスペリエンスにも幅が出てきて
スマホポチポチガイジも減るだろう
>>708
ぶっちゃけディスプレイのサイズや解像度の増大に関しては
ビジネスで言うところの限界効用逓減の法則でニーズが頭打ちになってるし
大きくしたからと言ってマウスカーソルを運ぶ距離が増えるだけ
あまり意味がない
それは高級液晶事業が失敗してシャープもJDIも事実上潰れたのを見てもわかる
PCの高性能化はこれからも重要になるが、TSMCのロードマップははっきりしていて
5nm、3nmとプロセスの微細化が進むから消費電力が小さくなり性能も上がる
モバイル機器のラインナップが今よりもさらに充実する
AppleもAMDも主力製品はグラフィック機能を統合したモバイル用プロセッサだ
Appleは5nm M1の次にプレステ5の半分の浮動小数点演算能力のあるM1Xを準備していて
AMDは来年にはDDR5を使う5nm Zen 4 RyzenのAPUフェニックスが登場し
3年後には3nm Zen 5 Ryzenを出す予定
Blenderの機能全体の性能の底上げが期待できる
一方で、GDDR6を使うグラボは電力消費量が大きすぎて顧客ニーズに合わないし
マイニング需要による環境破壊を懸念して市場が妥協するようになる この人の言ってるスマホってなに
iOSとandroid限定?
電話回線でデータ通信できるWinタブも広義のスマホに含めるの? iPadが出て10年、
未だにPhotoshopすら普及せず、
専用設計のProcreateが主流のタブレットでは
デスクトップ準拠の環境にはならないだろうね ま、TonがiOSへの移植は無理って断言しとるんだけどね オープンソースなんだし移植しようとする猛者はおらんの? つまり猛者であってもやらないくらい難易度が高いって事だろ いらんだろスマホでCGとか
画像からモデル起こす用途とかなら向いてるだろうけど 大量にあるメニューをスマホやタブレットで操作とかどう考えても無理だろうけど
シンプルUIの簡易版を作ってもあらゆる部分で劣ってる状態なのでフルスペックのPCとディスプレイには勝てないし
脳波で全ての操作が可能でもないかぎり色々と厳しいだろうな >>724
移植するとすればさしあたりはマウス・キーボード接続前提とかね
まあ可能だとしても需要とつりあわなそうではある >>718
個人的にプロクリはあんま好きじゃないんだが、iPad版クリスタはPC版とほぼ同等のかなり良いものだぞ
ただポリゴンモデラーが無いんだよなあ
まずはBlenderのモデリング周りだけでもいいからiPadで動かせるようにならんものか モバイルでスカルプトモデリングできるアプリはいくつか出てきたが結局流行ってないところを見るとそもそも需要自体がないんじゃなかろうか
思うに、スマホやタブレットは、デスクトップが苦手とされる部分を伸ばしていけばいいと思う
フォトグラメトリ―等のキャプチャ・入力機能はこれからも進化していくだろう
最近ではモーションキャプチャもリアルタイムに取り込めるようになってきてるし まあアッポーペン&タッチでPC版と同じくらい快適な操作系になるかどうか
Blenderじゃないにしても、iOSでの開発やら販売やらいろいろ厳しいんだろうね
とはいえCAD系だとそれなりに使えそうなアプリは出てるから、ポリゴンモデラーも設計次第だと思う >>730
前にMacbook AirでBlender動かした時
トラックパッドを指でジェスチャしながら
モデリングからアニメーションまでやったが
マウス使うよりもずっと直感的で親和性が良かった
Macはその後アップデートでOSがクソになったから
それ以降MacでBlenderはやらなくなったが
一時的とはいえいい経験だったな 複数ボタン有りのマウス多用して作業しているから毎回タッチで一つの動作に縛られるとかかなり苦痛だわ ボーン組み終わったあとで削除したボーンを再生する方法ってある?
削除したの気付かずに作業してた、、、 >>732
へー、トラックパッドがそんなに使えるってイメージは無かったな
>>734
アンドゥで戻るか、ファイル履歴取ってるなら過去ファイルから取ってくるか、しかないんじゃね スマホでモデリングって、ちまちまスカルプト感覚か
片手でスマホ持って、片手に持ったスタイラスで押したり、つまんだり、盛り付けたりする >>731
リモートデスクトップで寝室からBlender弄ってるけどiPadでの問題はキーボード入力をどうするか(普通にラップトップのほうが良い)
Apple Pencilで微妙なのは右クリで、ホバーでカーソル表示されないのは全く問題ない >>739
iPad、特にiPadProは視差小さいから正確にポイントできるでしょ
ほんとに使ってる?使った上で言ってるなら個人差もあるからまあいいけど >>740
全然わかってなくて草
例えばスカルプトで影響範囲が見れないとか使いもんにならんってわからんか? もしiPadがPCより先にあったら
「マルチタッチできないPCなんて作業にならない」
と言われていたかも >>742
ごめんスカルプトの事あんま考えてなかったわ
俺は気にならんけど、確かにお絵かきソフトよりはブラシの影響範囲の可視性は重要やな ipad儲はアプリが整って大型のを発売してから出直して欲しい
ペンだけ良くても、まだそろってないもののほうがはるかに馬鹿多いじゃねーか >>744
スカルプトに限らず3DCGはカーソル位置で次の操作の範囲がわからんと厳しいシチュエーション多いねん
まぁペン操作に特化した3DCGソフトはあっても良いなーとは思うけど現状マウス特化だからな スマホでスカルプトかー、とおもったらこんなんでてきた
Nomad Sculpt - タブレットやモバイル端末で本格3Dスカルプトが可能!iOS&Android向けアプリが登場!
https://3dnchu.com/archives/nomad-sculpt/
こっちも興味あるな
3d Scanner App - iPad ProのLIDARを活用した3Dスキャンアプリ!iOS14対応で高解像度スキャンもサポート!
https://3dnchu.com/archives/3d-scanner-app-ipad/ >>747
forgerスゲーとかやってたけどNomad出てきて風向き変わった感ある https://youtu.be/1JCCyq-He8U
iPadでちゃんとしたスカルプト実際できてるけど
「スカルプトで影響範囲が見れないとか使いもんにならん」
ってどういうこと? 可否の話じゃなくて優劣の話で
そんな神経質にやってられるかって意味じゃないかと >>743
それを言うなら、マウスとタッチパネルだね >>751
サザーランドのスケッチパッドシステムとかw
IIvan Sutherland Demos Sketchpad, 1963
https://www.youtube.com/watch?v=3wrn9cxlgls >>748
両方をダウンロードして使ってみた結果、ワイの場合はNomadの方ばかりをいつからか使う様になったよん
Forgerは買収されたのね iPadの作品ってどれもPCで作った物に造形の精度で正直劣ってるからそれが答えだと思う
コンセプトとか気分転換とかで使うならアリだろうけど
結局はお絵描きの延長上の操作までならそこそこ使えるけど、大量のコマンド多用する本格的な使い方にはどう考えても無理があると思うよ まあお絵描きはクリスタのおかげでPCと遜色ないけど3Dはまだまだやな
スカルプト系はあるけど本格的なモデリングアプリが無いし まぁまだ当分iPADは3Dを真面目に語るに値しないよ
3Dに関しちゃ15-20年くらい遅れてる >>757
モデラー、リトポ、UV デフォーマ リガー シミュレータ シェーダ レンダラなにもかも足りてないのになに言ってんの? >>735
指二本でジェスチャするとビューがズームインしたりズームアウトし
回転も移動も思いのままだった
これがマウスやホイール回す操作よりも快感で
オブジェクトや頂点を選択して編集するトラックパッドの操作も想像よりも直感的で驚いた
ちょうどその頃、同じことやってるやつがBlenderスレで
MacbookとBlenderの親和性が良すぎるって言ってた
その後、ヨセミテだったかOSアップデートで不具合多発でボロボロになって
3DのサポートもダメになってMacの3Dからは離れた 757の言いたい事はもっと違う視点から造形を意識しないといつまでも今のままって事かもよ まあタブレットでの3Dが「遅れてる」ってのは語弊ある感じはするな
やろうとしても届かないというより取捨選択・適材適所だから いやそれ単なる詭弁だから。必要なツールが「無い」んだから選択の余地ねーよ 左クリックだるいの進化系がiPad信者だと思う
俺の考える環境とソフト最強的なひと スカルプトをやるツールだけは一応あるよってだけだしな
適材適所もクソもない >>764
ipadでやるには適さないから無いんでしょ
逆にPCが持ち運びづらいのも遅れてるとは言わんし
ただどっちも性能アップ・小型化がすすめば実現可能ではあるし100%間違いというわけでもないが
繰り返すけど語弊がある感じがするだけで間違いとは言わんよ >>767
選択できないってだけからそこ削ればOK
言葉尻の問題かと >>762
その通り。君は素晴らしい、是非ウチに来てほしい。
デスクトップ環境に置き換わるという話ではなく、iPadも活用すると作り方もアイデアも広がっていくよって話。
Nomad使って3Dスケッチもできるし、オブジェクトや空間スキャンだってできるんだから。 >>767
その理屈で行くと「遅れてる」はなしになるかわりに、「根本的に3Dに向いてない」って事になるが、それでいいならどうぞ >>770
根本的とは思わないけど、ある側面で向いてないのは確かでしょもちろん ,、ァ
,、 '";ィ'
________ /::::::/l:l
─- 、::::;;;;;;;;;`゙゙''‐ 、 __,,,,......,,,,_/:::::::::/: !|
. : : : : : : `゙'ヽ、:::゙ヾ´::::::::::::::::::::::`゙゙゙'''‐'、. l| またまた ご冗談を
、、 . : : : : : : : : r'":::::::::::::::::::::::::,r':ぃ::::ヽ::::::::ヽ! ,、- 、
.ヽ:゙ヽ; : : : : : :ノ:::::::::::::::::::::;;、-、、゙::: rー-:'、 / }¬、
. \::゙、: : : :./::::::::::::::;、-''":::::::::: ,...,:::,::., :::':、 _,,/,, ,、.,/ }
ヽ:ヽ、 /::::::::::::::::::::::::: _ `゙''‐''" __,,',,,,___ /~ ヾ::::ツ,、-/
`ヽ、:::::::::;;;、、--‐‐'''''',,iニ- _| 、-l、,},,  ̄""'''¬-, ' ''‐-、 .,ノ'゙,i';;;;ツ
_,,,、-‐l'''"´:::::::' ,、-'" ,.X,_,,、-v'"''゙''yr-ヽ / ゙゙'ヽ、, ,.' j゙,,, ´ 7
,、-''" .l:::::::::::;、-''" ,.-' ゙、""ヾ'r-;;:l 冫、 ヽ、 / __,,.ノ:::::ヽ. /
l;、-'゙: ,/ ゞ=‐'"~゙゙') ./. \ / '''"/::::;:::;r-''‐ヽ
,、‐゙ ヽ:::::..,.r'゙ ,,. ,r/ ./ ヽ. ,' '、ノ''" ノ
,、‐'゙ ン;"::::::. "´ '゙ ´ / ゙、 ,' /
' //::::::::: {. V /
/ ./::::::::::::: ', / /
. / /:::::::::::::::::. ',. / ,.、 / iPadの視点関係なんかの操作法が気に入ってるならPC用のお高い左手デバイス使ったら神って感じるんじゃないのかね
自分もタブレット関係に凝ってた時期はそういう方向でやってある程度の利点も感じたけど結局は未整備な環境を無理に使ってる感じに気付きハイエンドPCに戻ったな
少し枠から外れたら途端に使いにくくなるという感じで
処理速度はもちろん画面も31の4Kにして快適だしでチマチマしたデバイスには当分は戻れない
アニメーションもエフェクトも作るから尚更タブレットは無理だしな
2Dと違ってまだまだ複雑化する途上の3D分野だからしばらく先も操作が単純化するとは思えないわ むかーし、Performa640とかで、一生懸命にアニマスとかいじってた時代にくらべりゃ
スマホだろうがタブレットだろうが性能は上なんだよな
3DCGがセレブの扱うもので一般庶民は扱う能力なんてない、なんて幻想はないし
不便でもその気になればおぼえてしまう
ポケベルの数字だけで会話なんてJCは最先端だったでえ iPadで3D 覚えようにもスカルプトソフトしかないんですよ 日本だとMMDの登場が大きいなぁ
あれも参考にしたのがblenderだから
もしblenderがソースを公開して無かったら
日本の3D業界も違ってたんだろうな いやBlenderがゴミカスすぎたからMMD作ったんやで
まぁBlenderのお蔭と言うならそれはそう >>774
本当にBlender使ってるなら左手はキーボードのショートカットで
ふさがってて左手デバイスは問題外なのがわかるはずだが >>783
プログラム出来るキーボードアリのCG専用デバイスあるからな >>777
アニマス懐かし杉
俺はiMacG3でアニマスから3D始めたんだわ
>>760
いいねえ
Macで3Dてのは今やもういろいろ辛い茨の道だろうけど >>781
MMDが出た当時のblenderは2.4系なので2.5から2.79までと一緒にされてもな 液タブでもスティックやゲームパッド使ってる人もいるくらいだしな
応用できる機材なら人の方が合わせてしまう
Razerのプログラミングできるものもいろいろ使ったけど、へたるというか壊れやすいからなぁ blenderの代用として生まれたMMDもblenderが3.3になればようやくお役御免か >>790
すでにカワイイ女子の頭部がデフォルトで付いています しかし作り込まれた人体モデルとリグがセットになって、しかもウェイトも適用済みってのが標準でついてくると
必死こいてモデル作ってたのは何だったんだ?ってなるけど、それはそれで嬉しいかも。
頂点の調整していくらでも別人、別体格に調整できるっていうモデルでさ。 アセットマネージャーが完成したらリポジトリのアセットをD&Dで参照したりできるようになるから時代が変わるかもね
ライセンス危なっかしすぎて業務じゃ到底使えんだろうけど Win10 64bit
CPU Ryzen 2700
ビデオカード RTX2070
って構成でビデオカードのドライバーを466.27以降にするとテクスチャー多めのシーンファイルを開いて
CyclesでレンダリングするとBlenderがフリーズするんだけど原因わからない?
ドライバーを465.89に戻すと動くようになる >>798
だけどNvidiaドライバーをカスタムインストールからクリーンインストールしたらなおったわ ドライバ更新してからBlenderでGPUレンダリング使おうとすると初回は数分待たされるよね ワイは基本的にStudioドライバーを入れる事にしている blender3.3でついてくる女子って猿みたいにADDから追加できるタイプのオブジェクトなの? >>793
昔からPoserとかMakeHumanとかあったし今はUE4でMetaHumanあるし
自分で作れない人は完成品を使えばいいし、
オリジナルを作れる人はフルスクラッチで作ればいい
棲み分けができてる そりゃ、1クリックでスザンヌが出てきたら今までモデリングしてきたことは何だったんだってなるよね 人物に目が行きがちだけど、小物を作ってマテリアル設定まで手軽にできるのがいいね 素材使えって言っても当たり障り無いどちらかと言えば不細工よりのモブキャラ丸出しの外人データばっかじゃん
最新の素材でもとにかく不細工ばかりなのはポリコレの呪いだから今後改善されるとか無いだろうし そりゃ素材そのまま使うのはふつうモブとか用じゃないの
それだって人種と美醜くらいいじれるし
主要キャラはさすがに1から作るかガッツリカスタマイズするでしょ >>810
プロの話じゃなくて、アマチュアが動画作って楽しむって前提の話だけど
アニメっぽいキャラなら、MMDキャラを検索してインポートすればいいんじゃない?
MMD TOOLSでインポートできる
https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools
mmd_uuunyaa_toolsを使えば、まだ登録数は少ないけどオンライン検索でMMDキャラを簡単にインポートできるし
https://www.youtube.com/watch?v=KYtEmL_sKm0
*検索対象のMMDキャラ、ダウンロードURLなどをgithubのissueに登録すれば各自検索対象を増やせる
MMDボーンをRigifyと統合して、RigifyとMMDボーンを両方使えるようになるから、MMDモーションを流用できる
https://www.youtube.com/watch?v=av9rYRu0F8c
かなり便利ですよ 本来なら美人、イケメンか基準でそこから崩してモブキャラが色々と楽で需要も多いはずだけどな
色々とキャラクリツール出てくるけど裏協定でもあるんかというレベルで不細工オンリー
例えば画質の汚いテレビやカメラ、音の悪いプレイヤーをワザワザ作らないだろう
キャラツールだけはあえて逆やってるのは悲劇でしかないと思うけど
自分は自作出来るからこの手のツールは必要ないけど、昔から不細工縛りがおかしいと思ってるんだよな >>813
リアル系モデルって男はともかく女はなぜか平均以下の容姿にしてあるような気がする。
それに美人とかカワイイのをブサくするのは簡単だけど、ブサいのを美男美女にするのは異様にムズいよね。 >>812
そうじゃねー
MMDフリーにしたいんだよ 一番のお気に入りを公開する人がいないっていうのは分かる気がする
大抵は凌辱されるだけだもんな アセットマネージャーとコンポジのリアルタイム化が実装されればMMDのblenderに対する利点は消える こんだけuiごちゃごちゃして専門アプリに対する優位性とか無理だろ >>816
えぇ? それは無いと思うけどな。
お気に入りと言う位の物になってるなら侮辱はたんなる嫉妬の裏返しみたいなもんじゃねーか? >>820
読み間違いだと思うんだけど、侮辱と凌辱は意味が若干違うよ…。自分が頑張ったモデルをそういうことに使われたくないってことかと。 >>820
侮辱じゃなくて陵辱だろ、ようはエロ方面・性的表現に使われるってことで
>>813-814
何か知らんがリアル系女性モデルってやたらとソバカス強調してるの多い印象はある
たしかに外人さんは肌弱い人多いけど、ソバカス増やすのをリアルさの尺度にするのもどうだろね 前どっかで見かけたけど、ソバカスって海外だとわりとメジャーなフェチらしい 俺も肌にそばかすやらほくろはちょいいれる
金属のマテリアルにすこし汚しを入れる感覚だわ ロリじゃなくても赤毛とセットでフェチ化してる気もする
ちょっと日本での八重歯に近いような? BlenderのUIゴチャゴチャって言うけどmayaもmaxもこんなもんだよね?
それにシンプルなソフトは使いやすくても機能が少ない
今後ユーザーの成熟とノウハウの共有が進んで、
Blender使いこなすのが普通になっていくと予想してる
同時にメタセコ、MMD、SketchUpなどの需要は減る >>813>814
最近のだとUnrealのMetahumanCreatorとかもあれもベース顔をセレクトしてブレンド
パーツの微調整って感じなんだけどベース顔がどうにもクセ強すぎて困る
顔写真を合成しまくると無個性で整った平均顔ってのができるんだけど
これがNY、東京の平均顔
https://predge.jp/97329/
一秒で中日韓の人間を見分ける!これが各国の「標準顔」
http://japanese.china.org.cn/life/txt/2013-01/31/content_27850127_2.htm
別にこれだけで構成しろとは言わんがこういうタイプを個々の人種ごとの
バリエーションの中の一つに入れとくだけで済む話だと思うんだけどなぁ どうしてもいろんなソフトに手を出してしまって器用貧乏になりやすい分野だからねぇ
2Dはだいぶ絞られて自分に合ったソフト探すのに迷うこともほとんどないだろうけど、3Dは操作もバラバラで習熟に時間がかかるからなぁ meta human で誰かmeta sex って作品作ってくれる >>828
自分も、とある施設でMaxさわった事がなかったら「わけわからん!」になってたかもしれない
英語のままのMayaはさらにわけわからなかったけど >>830
3D CADもソフトは乱立
その上、教材も少ないから敷居高い BlenderはUIを改善したから今の盛り上がりにつながった
そういう意味では成功してる
本当に改善が必要なUIはZBrushだよ >>828
どのソフトもわかりにくいけど、Mayaは全機能がメニューから選べるから救いがある
Blenderは2.8でだいぶ見やすくなったけど、まだどの機能がどこにあるのかわかりにくい
どこにあるのかわからず探しまくる事になる
例えばCyclesとEEVEEでは背景を透過にするチェックボタンはプロパティパネルの全く違うところにあるし
似たようなオブジェクトを重ねてウェイトを転送する機能はプロパティパネルのモディファイアにはなく
ビューポートのウェイトペイントのメニューにあったりするから、
探してる機能はあるのかもしれないがどこにあるのかわからずモヤモヤしたまま寿命が尽きる まぁUIにあるだけマシでショートカットからしか実行不能な機能てんこ盛りやったからな >>836
Data TransferモディファイアかオブジェクトモードのObject>Link/Transfer Data>Transfer Mesh Data 機能追加はGUIいじるよりショートカットでテストした方が楽だからそのまま公開が始まる事が多い
狭い土地の古い温泉旅館の建て増し増築みたいな奇妙な事になりやすいよねぇ
2.8ですっぱりレガシー捨てていい方向に動いているとは思うけど 今のUIだからBlenderを再挑戦する気になった。前のままじゃ見向きもしなかったと思う。 入り口だけはまともになった
でも深いとこのUIは未だ変態なんだよなー…
アニメグラフのとことかさ…
全体的にアニメ関連UIはなんとかしてほしいね
Animation22うpに期待 Blender2.8以降も基本は建て増しだよ
UIはモダンに見えるのに何をするにも一つ二つ手間がかかるのはそのせい zbrushはパイメニュー追加するプラグイン入れたらだいぶ馴染んだ感じした >>838
調べたらあった!
それがBlenderの最新のウェイト転送のやり方のようだな
もうウェイトペイントからやらなくてもいいんだ
Blenderの進化は凄い >>842
UIのわかりやすさと、手間の少なさはある程度トレードオフだぞ
すべての機能をごちゃっと一つの画面に詰め込んでしまう方が機能へのアクセスは速くなるからな
整理したUIは階層がどうしても深くなり機能へのアクセスステップが多い
そこはカスタマイズで補うのが最近の主流 >>823
俺、ソバカス好きなんだよ。
そして昔からソバカスに縁があったんだよな。
茶髪・ソバカス大好き。
そして何故か茶髪・ソバカス女が俺の事を好んでくれるんだわ。
だから妻も茶髪・ソバカス女。 ノードでやるよりPythonの方が早いのと
似てるのかなぁ
わかるやすさと手間は反比例する場合もあるからね >>848
それでもわかりやすさをとるUIが主流になってきてるのはやむをえない
まず、そもそも機能が膨れ上がりすぎて機能を横並びに配置するのに限界が来てることがひとつ。
こうでもして整理しないと、使う人間が機能を把握しきれないほど機能が増えすぎていることがひとつ。
さらに、3Dとひとことで言っても多くの分野の人間が使うようになって
人によって使う機能が大きく異なることから広く機能を把握出来る
形が望ましくなってきたことが最後の一つだろうね https://youtu.be/1Jx8-PY2WEE
このスカルプトモデリング動画斬新すぎる
なんでこんな器用にスカルプトモードと編集モード切り替えられるんだろう 一昔前だったらオープンソースなんだから自分で直せって言われてたけど、
この規模でいじりたくはないわなぁ Blender、これだけショートカット使うソフトも珍しいな
ctl、alt、shift、spaceとマウス1〜5ボタンの組み合わせを全部使い切ってしまった
話は違うけどサイドパネルのアドオンを整理する機能を標準でつけてほしい
タブ分け出来る無料のアドオン使ってるけど動作が怪しくてソフト起動の度に再設定を手動でしないといけないのがストレスだ >>852
そうそう、それ再設定必要なの俺だけじゃなかったのか
それさえなければ最高のアドオンなのにな 手動てか、毎回起動時に2クリック手間がいる
SIMPLE TABS sinpleTab?セーブしててもなるの?
俺のは大丈夫だな。 うちも平気だな
ただ思った順番で並べられないとこがある そういえば
>>791
スザンヌの顔面って顔アニメーション向けなエッジループ(デストロイヤーマスク?)
のテンプレートみたいになってるからスザンヌを初音ミクにするのは不可能じゃないなっ >>857
なるほどそういうことも見越してサンプル作ってあるのか!
と思っていじってみたけどやっぱり根本的に構造違うな…
https://i.imgur.com/Qgfty1z.mp4 >>855-856
まじでー?
問題ない人もいるのか。。。 リギング勉強してんだけど、細かく解説してくれてる動画かサイトまたは本知らない? >>860
Youtubeでいいでしょ
そんなにはないから、片っ端からみればOK >>861
コンポジリアルタイムやアセットマネージャが先送りされたせいで感慨深さは無いな >>859
使ってるアドオンの組み合わせ、たぶん読み込み順で症状が出たり出なかったりするみたい
これだけアドオンありきなのにサイドパネル放置が不思議で仕方ないわ >>860
英語の有料チュートリアルでもよければ「Hard Surface Rigging in Blender($45)」が良かった
題材はメカだけど普通に人物その他でも応用効くはず
英語のヒアリング駄目な俺でも、動画に英語字幕が入ってるのと
サンプルデータもしっかり付いてるのでなんとか追いかけられたよ
>>858
わろた
まさかの実行おつw >>862
ユーチューブチェックしてみる
ありがとう
>>867
サイト見たけどこの有料動画バージョン2.91でもいけるやつ? >>868
きちんと全部確認したわけじゃないが、2.8でも2.9でもどっちでもいけると思うよ
UIの変化は多少あるかもだけど機能や設定内容は変わらないはず リグなんぞほとんど変わってねぇんだからイけるよ
まず買って試してみたら? >>866
GSoC2020でカスタムメニューのプロジェクトがあったんだけど未達だったね
ZBrushみたくD&Dでぽいぽい配置できるようなの欲しいわ 俺はオリンピックで忙しいんだ、
アスリートのポーズ研究するんだ 今日2.93を0から環境構築する予定だったのにー
2.92は不安定すぎて設定引き継ぐ気にならねえ どうせ2.93入れても、次は2.94でるまで何にもしないんだろ? バージョン上げるとアドオンの互換から調べ直さなきゃあかんからなぁ
ポリキルト動けばなんとかなるけど LineArtはどんだけスペックがあればまともに使えるのか
重すぎるにもほどがあるだろ UI一新した2.8を3.0にしてもよかったのになー
ナンバリング+0.1どころのアプデじゃなかったのに 2.8でも2.9でもインストールして最初にすることは右クリック選択で確定 >>881
おれもそうなっちゃってるw
2.8になったときか一度左にしてみたことあるんだけど
当時はAddonとかのキーマップの兼ね合いが悪くなって戻しちゃった
いまはその辺の環境も左に適してきてるんだろうけど 右クリはポリキルトで視点回転に割り振りよ
今のところキーマップコンフリクトもない優秀な奴 >>879
アンチエイリアスノード入ったし
もうソ―ベル抽出でよくね? Line Artはリアルタイムで動かそうとするから重く感じるのであって
他の線画検出法と比べて重いわけじゃないのでは? >>887
これからLineArtを高速化していく路線は決まってるよ
高速化不足な現時点でも
ビューポート上で確認できるのは他の検出法にはないメリット
確認不要なときは表示オフにすれば済むし
重すぎて実用できないってことはない
LineArtが重いからソーベル検出、って論理はちょっと理解できない Blender3.0のバックログ10個のうち3つがLineArt関連の改善なんだよなw
LineArtもいいかもしれないけど、個人的にはFaster Animation Playbackとか基本機能の改善優先して欲しいわ
まあチーム違いそうだけど ブラシとかテクスチャの設定とか複雑すぎない?
グリースペンシルも入れるともうわけがわからない、、。 lineartは結局外部の超すごい人達が作った有料アドオン使わんとまともに使い物にならないみたいな空気がすごいある ブラシとかテクスチャ、ボーンやウエイトマップとかモデリング以外の機能はバラバラで機能も貧弱だから本当の意味での統合ソフトと呼べるのはまだ先だと思う
特にスケルトンの専用レイヤーとかは今の時代には使いにくすぎると思う
階層構造での選択とか標準で出来ないみたいだし、今後の修正箇所は多岐に渡りそう
自分は自作も含めてアドオンてんこ盛りで使ってる状態だわ 正直lineartは作者の人をあんまり信用してないのでさっさと手を引いて他の人が引き継いで欲しい Blender勉強中です。YouTubeでGuruのドーナツ作ったりM design氏の動画見ながら同じように作ったりしてだいぶ慣れてきました。もっとステップアップしたいんですが次におすすめの動画とかありますか? >>894
ドーナツ作ったら、次はやりたい事に合わせて選択だと思う >>894
次は勉強の定番、インテリアだな
フォトリアルな屋内シーンを全部丸ごと作るんだ
小物も多く、モデリング、マテリアルも多彩で
ライティングやレンダ設定も学べる良い教材
適当な海外Tuts買ってやってみるといい 3Dで背景作って角度決めてグリースペンシルでトレースしてる動画がよくあるけど、
使いにくいグリースペンシル使うなら背景のスクショ撮ってCGソフトでやった方が綺麗にできるのでは?
とモヤモヤしている。
正直グリースペンシルって用途がよくわからない、、。3D空間に描けるからグリグリ動かせて楽しいのは分かるけどそれだけ、、。 楽しいだけで終わらせず「これ使って○○できたよー」って遊び方を見つけていくのが人気絵師の秘訣の一つなんやで >>898
Vコンテ用でしょ
作画のアタリ程度には使えるんじゃね? >>898
一々お絵描きソフトから書き出してblenderに取り込むの面倒じゃん?
グリペンならすぐ描けるのに 実際いまの3Dソフトのなかではビューポートでの作画にかなり力入れてる方だろうし
できれば自動中割なんかもばりばり活用していきたいところではあるんだが
まずグリースペンシルのブラシ設定、色選択、レイヤーまわりの機能やUIがあんま使い易くないと思う
下描きやラフ程度はいいけど、仕上げ段階は多少手間かけても2D専門の他ソフトでやりたいってのはわかるなあ >>898
LineArtはカメラ投影からライントレースしてグリペンを1フレームづつ書き出す機能だから
bake後はグリペンとして普通に編集できる
bakeしたらLineArtモディファイアはいらないので消してもグリペンは消えない
全フレームbakeしようとするから膨大な時間かかるだけでStart1End1なら一瞬 Blenderのダウンロードページが変わって、Experimental Buildとかのリンクができてるね。
ひょっとして前からあって分かりやすくなっただけかもだけど
https://builder.blender.org/download/experimental/
Cycles-Xのビルドもある
俺が作ってる動画のレンダリングだと、EeveeとCycles-Xで5倍差ぐらいまで縮まってる
5倍差は大きいからまだCycles-Xにしようとはならないけど、流石に綺麗だな 作る絵で全然違うんだろうけど、今作ってるのを数枚レンダリングしたら、こんな感じだった
Eevee 1.4秒前後
Cycles-X 7.2秒~7.8秒
Cycles 9秒~14秒 *OPITX (2080Ti)
Cycles 32秒~
Cycles-Xで3割〜2倍速くなる感じかな
元々Optixで速くなってたから、最大7倍速いってほどではなかった あれ?一部消えてたので、追記・・・
Cycles 32秒~56秒 CPU(Ryzen3900X 12core)
絵で全く変わると思うので参考にもならなさそうだけど一応 オプだけでもこんなに違うのか
最近は全然つかってなかったから知らなかったよ
いい情報THX そういえば Blender のバージョンいくつかインストールしてる人向けのツールが
ものすごく便利だったので書いとく
https://dotbow.github.io/Blender-Launcher/
公式サイトに更新あるかチェックして指定バージョンをボタン一個でダウンロードや起動できる それもうWin7とかじゃ動かねーんで切った
PC買い替えするカネがない…
今は時期が悪い… >>913
Windowsだけ10にすりゃいいだけじゃん 今も無料で7から10いけるんじゃないの
SSDにしないと重くてかなわんけど いけるね
ただし一時的に数GBだかの空き領域必要だから
スティックPCのアップデートはちょっと苦労した Ubuntu入れて
update-alternatives --config blender
で管理すればいいだけだろうが
CGナードにLinuxは無理か BlenderはLinux版が1番レンダリング早いらしいけど
他のソフトも色々使いたいし
BlenderはメインじゃないからLinuxは無理かな EEVEE使うからレンダリングの早さとかどうでも良いわ Cyclesは待てばいいけどeeveeはむしろ瞬発力で重要じゃないの
OSでの差が有効なほどかどうかは知らないけど Windows Vs Linux - Every Blender user needs to see this! - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=cpE2B2QSsa0
飛ばし見だけどこれ見ると全体的にそこそこlinux速いぽいね Windowsみたいに余計なもんが走ってない分速いんじゃないの
年々ユーザーに無許可でいろんなサービスやら入れまくって放置してるからな
負け黒ソフト ユーザーが自分で入れなければ普通、勝手に何かインストールしないだろ
UnixにしてもLinuxにしても。Windowsに毒されすぎ Mac使ったことねーから、よく知らない話をしないってだけだよ わざとMacを話題にしないのは分かるぜ?都合が悪いからな。いいってことよ。 Macだと2.9.3でApple M1に対応版が出るんだっけ? Mac版Blenderてユーザー数も開発者も少ないんでしょ
ちょっとやそっとCPUが良くなってもそれ以上に不利な事が多そう Macなんぞ昔の編集屋とか印刷屋くらいしか使ってねーんじゃね?
CG屋はほぼ全員Winだろ >>926
平均で49%速いのは 「そこそこ」 じゃないだろ BOINCとかのイメージで差は10%ぐらいだろと思ってたわ >>937
あ、そんなにだった
「そこそこ」も表現迷ったんだけど大きめなイメージではあった blenderベンチ結果からして5%差くらいかと思った Windowsは余計なプロセスも走るけど面倒のなさから見たらプラマイでプラスだわ
本格的にレダリング専用マシーンでも組むことになったらLinuxでも使えばええんちゃう blender開発メンバーはLinuxで開発してるから
最適化ならそっちになるのかな PCいくつもあったら邪魔になるんだよね。
俺だったらubuntuにVMwareでwindows 入れておくかな。
こう言っちゃなんだけど、blenderがUNIXで動くならWindowsで高負荷な何かという事はしないと思うから。
たまに動画編集はするかな そうかいな
WSLのGUI対応がもうすぐだから解決しちゃいそうだけどね >>945
そのWSLってWindows上で動く物でしょ? 遅さに拍車かけるようなもんじゃないの? LinuxにもWindows並に重いディストリはある(というか立ち上げるデーモン次第)
単にLinuxの構造でレンダリングが早いという話なら
中身UbuntuのWSL上で動かせばそれだけで早くなるはず
今はWindows立ち上げるくらいならCPUもメモリも遊んでる位のPC性能が
(創作してるなら)当たり前だしそこは心配ない >>947
それはぁ・・納得しない。
何故ならば、今VMware使ってるけど、ゲストOSはホストよりももっさり動作だと感じるから
そのWindows上でLinuxアプリ動かすのも所詮はWindowsのプロセス上での動作になると思う。
だから動作は遅くなると思う。
Blenderには速度を求めるけど、その他のソフトではそれほど要求が無いという使用状況ならば
ubuntuにVMwareでWindows入れてる方が確実だよ。 >>948
コンテナではあるけど仮想マシンと一緒に考えたら大間違い
あれはWindowsの仮想上で動いてるのではなく
Windowsと並行で同時にLinuxを走らせている
だから実質Linux単体そのもの なぜWSLが話題かというと仮想エミュレートではなくLinuxその物で
開発環境においてそれが有用だからだよ
WindowsとUbuntu同時に立ち上げてる分のリソースは食うけど
処理はLinux単体で行われるから仮想マシンのような余計な負荷はない >>949
あんま知らんけどWSL2はハイパーバイザの上で動いてていくつかのIOはハイパーバイザを経由してるんじゃないの Blenderはどんどんバージョンアップされるのに俺のスキルはなかなか上がらないんだけど >>953
俺もー!
モデルの形は出来たからセクシーウォークさせてみたら、なんだか酔っ払いが歩いてるみたいな動きになった。
セクシーウォークと千鳥足は紙一重という事が判った。 衝撃の製造ミスによる初期不良 & 保証期限切れ?w ハッ!? 俺も? >>958
以前作ってみたことあって自分も粗はあるですが
https://i.imgur.com/RJExDLu.gif
なんだろう腰のほうが遅れて動く感じかな? 見れば見るほど分からなくなっていく
なんか考えてたんと違うっぽいね
ムズイw ぶっちゃけモーションがどんなにクソでもカメラワーク頑張ればどうにかなる 体幹をぶらさないで男を歩かせるとゲイに見える…っての読んで目ウロコだった
モーションは2D系の本の方が参考になるな それも偏見だと笑われる時代さ
日本はオカマっていうLGBTERに該当しないジャンルがあるくらいだからねぇ ナンバ歩きをしてるとゲイに見えるのだろうかとか思ったり モデリングはいくらでも解説あるけど、キーフレーム周りってあんまり情報ないよな。Push PoseとRelax PoseのUI分からん。ショートカットは効くのに。 俺も歩行モーションずっといじってるけどうまくいかない
腕脚の動きはIKでつけてるけど腰の骨を回転させるとすぐに腕脚関節の曲がり方が狂うのでそこの調整の繰り返しで作業が終わらない
FKでやれば関節の動きも制御しやすいんだろうけど歩行モーションでFKなんてさすがに非効率だよな
https://i.imgur.com/d2arqo3.gif
脚の動きがロボットみたいなので修正してる >>967
俺より随分と上手だよ。
ロボットみたいと言ってるのはそのペタっペタっっていう間のある足つきの事言ってるんじゃないかな?
それ俺の方が激しいw モーションなんて楽勝!
そんなことを思っていたけど、結構沼なんだよな >>967
つま先立ちができてなくね?
足のリグをリバースフットにしてくれ でもまぁよく出来てると思うけどな…
女の歩き方っぽいしw
オレはこうした
腕の振りとかがクソだけどw
https://i.imgur.com/8GgbvTf.gif 人はなぜ高度なツールでゴリラ〜猿人類を作ってしまうのか・・・ そもそも普通のIKで足のモーションつけるとのびきる瞬間に構造上カクカクするだろ、だからリグの段階でソフトIKの仕組みは必須なんじゃないのと思うけど 怪我や障害で運動野のキーフレームが飛んじゃうとカクッカクッとした動きになる
大雑把な動きから違和感無いレベルに持ってくのは大変だった
高血圧こわい 芝居と一緒で「普通」が一番難しい
エ〇ァとかモーションキャプチャ使ってるけど、戦闘や叫んでるシーンは結構ごまかせるってIGの人が言ってた
腰や肩のひねりや上下もひっくるめた重心移動と視線移動は手で付けるのは大変だよね
3秒以上繰り返したら人間はパターン認識しちゃうから、エロの腰振りやガン〇ムの叫びシーンの使いまわしとか冷める人もいるだろう・・・ アニメはモーキャプ流し込め
手付でやるのはコスパあわん
なのでUEマーケットでアニメ買いましょうw 使えるところはそれがいいかもな
でもすまんが972は上手じゃない ウム、ダメなのはよくわかる
でも習作だしえぇんや、少しづつよくしていったらえぇんや >>978
庵野さんは、アニメで日常的な動作は手を抜くと違和感粗が目立つし、きちんとできても誰も喜ばないから
止め絵とか演出で極力アニメにしないようにしてるって言ってたな その心が一番大事。今はどんだけうまいんだって人も最初は下手。成長速度はセンスと努力で変わっちゃうけど諦めたら終わりだしね
バブルや氷河期世代は指示責任回避で失敗すると怒る人が多いけど、失敗する余裕がない会社は人も育たないしな。まぁできる人が寄ってくる会社ならそれでもいいんだが
おっと話がそれた、カット割りで逃げてる俺はヘタレって事だけは間違いない ま、上手い人は最初から上手いけどモーションは割と経験則がモノを言うからひたすら鍛錬あるのみだな >>967の人だって平社員の通勤シーンのモーションならこういう歩き方させないでしょ >>982
日常のそういうのをIGの目指した作画アニメがつきつめたら誰も喜ばないものになっただけで
それをエモーショナルに表現したのが宮崎駿じゃないのという
庵野はそれ興味ないからそこはやりたくない爆発と破壊がやりたいでも
俺を巨匠と呼んでほしいからそれだけじゃ嫌だでループになった人の印象w IKなんてロボのティーチングそのものだから引退した溶接工の方が詳しいかもな
昔そういうドラマをNHKでやってたけど キー打ってるタイミングでボーンがハイライトなればいいのに
打てば打つほど思ってるのから外れていく 今やってるチュートリアルでウェイト割り当てるときそれぞれのパーツに手動で割り当ててんだけど、自動ウェイトとどう違うの?
一応ウェイトペイントなかったからそれがメリットなのかなとは思ったけど、、、 https://i.imgur.com/jRa8yA5.mp4
微妙に噛み合ってないクロールみたいになって草
上半身がムズイ 足IKはMCH-shin_ik.L/RのBonePropaty>InverseKinematics>
LimitX>Minを0でおk
スネがカクっとしたり伸びたように見えるのは-Xに曲がってるからみたい https://i.imgur.com/1na1L7X.mp4
迷いまくって分からなくなってきた
もうmixamo探した方が早い気がする
とはいってもたまには練習しないといかんしなー
困ったもんじゃのー ちゃんとしたデータがあるなら
それを見ながらコピーした方が効率よく練習になるのでは もう少し腰を脊椎の軸にそった回転してもいい気がする >>978
いや、パターン認識しても冷めない
スポーツは単純なモーションの繰り返しなのに
視聴者が非常に多いのはムダの無い完成した動きは見ていて気持ちいいから
逆にギクリシャクリした素人の動きだと気持ち悪くて目を背けてしまう スポーツが単純なモーションの繰り返しなわけ無いだろ何言ってんだ
ましてCGのループと同一視ってどうなってんだ https://i.imgur.com/fdrPBKP.mp4
ドライバで強引に定点にしたMaximoをBVH化してモーションパス表示
やっぱ特徴があるようでないんだよな
そもそもキャプチャ参照なんて一番最初にやるよね このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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