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Blender Part80

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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2ad-CoCA)
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2021/04/10(土) 11:27:31.53ID:rSawlSZs0
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オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。

ホーム
https://www.blender.org/
ダウンロード
https://www.blender.org/download/
サポート
https://www.blender.org/support/
日本語マニュアル
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/

■前スレ
Blender Part79
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1609912855/
次スレは>>970が立ててください。

■ip有スレこちら Blender Part74
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1583777413/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0228名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf05-IHcq)
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2021/04/22(木) 01:12:03.80ID:KGp43I0j0
>>227
あんなん誰でも嫌だろ。
タダでも要らんわ。
0229名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-wfVo)
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2021/04/22(木) 03:11:07.13ID:qDX65fNx0
ZBとかでスカルプトしたモデルかあるいは3Dスキャンデータだろ
リトポもしないで3角メッシュのまま、こんだけなめらかに変形出来るなら大したもんだ
そもそも最初にいじってる4角ポリのモデルだって、手作業のウェイト付けは絶対やりたくないレベルでポリゴン細かい
0235名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f0-tdH6)
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2021/04/22(木) 07:35:55.98ID:Qsu5ka7p0
そそ、自動的に補間してくれるんだよ

https://wiki.blender.jp/images/thumb/f/f7/Modifier_corrective_smooth.png/800px-Modifier_corrective_smooth.png
リリースノートの機能紹介時のショットがこれだと
「え?だから何?」ってなるよな〜

Weightをいい感じに勝手に補間してくれる謎の技術って
ちゃんと概要を説明してくれればもっと大騒ぎになっただろうにね
0243名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b7cd-pvza)
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2021/04/22(木) 08:47:50.56ID:vX6NkbMy0
今週末はBlenderで

ライデイいいいいいいいいいいいいいいいいいいん

ストラッシュ!!

のエフェクトを作る予定。
お楽しみに。
0244名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b7cd-pvza)
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2021/04/22(木) 08:48:58.97ID:vX6NkbMy0
もちろん額に紋章を出した状態でね。
0249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf05-IHcq)
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2021/04/22(木) 17:01:19.88ID:KGp43I0j0
デルタスマッシュの凄さが良くわからないんだけども、ブレンダーの場合、ボーンを曲げた時にこんなグチャグチャになる?
ただの自動のウェイト以上に綺麗に曲がるの?
0252名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf05-IHcq)
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2021/04/22(木) 18:01:59.26ID:KGp43I0j0
>>251
ゴメン書くの忘れてた。
デルタスマッシュ自体はBlenderのボーンと自動でのペアレントでは実装されてるの?
使ってる実感が無いというか、使ってないのか使ってるのかすらも判らないから凄さが判らないんだよねw
0254名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d778-tdH6)
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2021/04/22(木) 20:03:26.59ID:03i+Syky0
これは普通デフォーマのアニメーションをBlender外部に持ち出すときの一般論だけど
USDやMDDなどの頂点キャッシュでまるごと持って行くのがよろしいかと。

あとは、上の有料アドオンを使ってウエイトにベイクして使うか。
0256名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 572d-ycCE)
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2021/04/22(木) 21:43:29.98ID:EyD0Mgzg0
>>255
2021年のロードマップにUSDインポーターは乗ってるね
https://code.blender.org/2021/04/blender-2021-roadmap/?utm_source=www-homepage

こっちのビッグプロジェクト2021にあったアニメーション22(高速化)が外れてるのが気になる
https://www.blender.org/press/big-blender-projects-for-2021/

俺は一番先にやってほしいんだけど、後回しになったのか・・・
0260名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ac78-On6t)
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2021/04/23(金) 00:27:01.45ID:BVp9WxQ40
じゃあちょっと前から疑問だったネタを

https://youtu.be/JbpNsiqwKcU?t=483
これMayaの機能だけど、Blenderでもこんなふうに

ローポリの裸モデル → ハイポリの服着たモデルにウエイトをコピー

ってやって複雑なハイポリ服のウエイト作業をキャンセルするなんて事出来るのかな?
出来たらかなり楽だよね
0262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ac78-On6t)
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2021/04/23(金) 00:55:14.49ID:BVp9WxQ40
>>261
なるほど、「Data Transfer」モディファイアか。知らんかったサンクス
昨日のSmooth Correctiveもそうだけど
名前が違うから他ツール経験の人が探すのは
難しいことが多いだろうけど同等機能はBlenderにもけっこうあるんだよね
そう考えると機能の名前で機能が無いと思ってMayaやMAX使いからの評価が低くなってることもあるのかもなぁ
0263名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b0f0-On6t)
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2021/04/23(金) 01:14:43.42ID:7221OABi0
>>262
要望に沿って自分達で考えたから同じ名前じゃないですみたいな感じなのかもね
同じ名前でコレジャナイって機能もあったような

2.92でもDataTransferモディファイアをApplyすると大量のゴミ(weight0の頂点グループ)が
どばーっと出来るのでメニューのとこらへんの Weightsメニュー→clean で
0のweightを削除しないとエクスポートがヤベー事になるかも

WeightPaintモード時はVキーで頂点選択出来るので Weightsメニュー使う時は
V→Aで全選択状態で実行するよろし
0270名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e51-On6t)
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2021/04/23(金) 07:54:53.58ID:O5Oe90ms0
>>269
念のためDLしてみたが(元ネタのソース読んで違うのは知ってたが)
これはちがうっちゅーねん

これは空のVertexGroupを削除する奴で同じのはメニューにあるんだよ
消したいのはゼロWeightの方だから、これを使っても結果変わらないし
得たい結果ではないんだよ
0273名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e51-On6t)
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2021/04/23(金) 10:04:48.85ID:O5Oe90ms0
>>271
流石にウエイト消えると困るんで本末転倒ですね

>>272
実質的にそういう事です

懸念材料はエクスポーターがPythonで
しかも配列のアクセスが増えるので結構な
パフォーマンス低下になるだろうという予想なんだけど

実験の結果
5.4609997272491455[sec] ← ゼロweightを消さない場合
0.3889944553375244[sec] ← ゼロweightを削除した場合

とまあ、結構有意なパフォーマンス低下がある可能性がありますな
計算式次第ではありますが
何故消した方がいいのかと言うとこういう話だからです
0282名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e51-On6t)
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2021/04/23(金) 22:19:51.29ID:O5Oe90ms0
https://i.imgur.com/qiF5gue.png
なんとなくModifierの所にCleanボタン出してみた
大分面倒臭さが下がっていい感じ(笑)
pythonコンソールに
bpy.ops.object.vertex_group_clean(group_select_mode='ALL',limit=0)
と打っても消せるけどね

https://ideone.com/gVkYWZ
2.7でも動くのでdownloadボタン押して適当な名前.pyにすればいけるんじゃね
0289名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM1a-ePEl)
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2021/04/24(土) 06:39:05.97ID:nAzXfCviM
eeveeより早くなったりするのかな?
0290名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 245f-1Gce)
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2021/04/24(土) 06:42:14.79ID:4mCzzXJH0
スタジオカラーのシステム構築&東映アニメーションのAIを用いた背景作業の効率化〜ACTF2021 in TAAF(1)
https://cgworld.jp/feature/202104-actftaaf01.html

>>Unity+Blenderによるワークフローに可能性を感じている
あっ…MAX+Pencil捨てて
Blender+Pencil+Unityにシフトする気なのか…

プリビズならなんとかなるかもしれんが…
是が非でも嘔吐机の保守料減らしたいのがわかるわw
0296名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e607-C8/g)
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2021/04/24(土) 08:38:27.53ID:o2GPQxmL0
>>295
レイをトレースするやつがどうやってレイをトレースしないやつに勝つんだよw
途中で処理終わらせてる奴が早く終わるに決まってるだろ
AIでフレームを補間すれば速いっていうならレイをトレースしないやつも
AIでフレームを補間すれば速くなるしw
0298名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ac63-R/Am)
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2021/04/24(土) 09:06:03.03ID:/gT2zye/0
現行のVRはむしろFB以外が手を引いて行き詰まってるように見える
あのヘッドセットが必要なうちは無理じゃないかね
バーチャルボーイが3DSになったくらい手軽になれば普及しそうだが
0299名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5c61-Vlh8)
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2021/04/24(土) 09:14:49.22ID:KaHdHeZb0
>>297
そうなればいいね
というかDCCツール使い全般に未来がある事だと思う
とにかく今は3DCGの需要が少ない
0304名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e607-C8/g)
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2021/04/24(土) 11:23:24.02ID:o2GPQxmL0
>>300
未来もへったくれもないわw
レイの追跡を途中で打ち切る方が速いに決まってるだろ
100メートル走って終わる短距離ランナーに
41キロ走るマラソンランナーがタイムで勝てるわけがないのと同じだ
0308名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e605-sVZV)
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2021/04/24(土) 11:55:16.06ID:K+mwA22Z0
>>304
300は少々理解のしかたが違ってるようだよw
言いたい事は十分に伝わってくるんだけど、例えは難しいよな。
ひとまず出来上がった物に仕上げ塗装をするかしないかの差だから、やらない方が早いに決まってるだろって事だよね。
レイトレースは画面から光源を追う手法だったと思う。
それってオブジェクトを一度描いてから仕上げするんじゃなくて、1回で仕上げ処理してるようなものなのかもしれない。
もしかするとレンダリングの手法が根本的に違うから、特化した場合は逆転すると言いたいのかな・・とも思った。
俺は技術と無縁の人間だからよう解からんけども、昔はリアルタイムレイトレースはスパコンでも出来ないんだから
将来的にも不可能と言われていたよ。
可能性という言葉を使えばゼロは無いのだから、画面に描くアルゴリズムが根本的に違うのであれば、もしかすると
逆転する可能性はあるのかもしれない。
0310名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5c61-Vlh8)
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2021/04/24(土) 13:05:06.80ID:KaHdHeZb0
まんこ
0315名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e24a-gnkQ)
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2021/04/24(土) 14:58:46.88ID:Ac6PDMdb0
>>296
そら、昔はスキャンラインのエレクトリックイメージ・アニメーションシステムが
ハリウッドで速いはやいともてはやされてたが
CPU性能が上がれば、他のレンダラがとって代わるんじゃん?
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