Blender Part80
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そういえばデュアルクォータニオンも使いこなしてないなぁ >>223
ワイ、後半に出てくるQuad化されてない顔に悲鳴をあげる
こんなクソデータ扱いたくねーわ
まぁデモに突っ込むのはナンセンスだがw >>227
あんなん誰でも嫌だろ。
タダでも要らんわ。 ZBとかでスカルプトしたモデルかあるいは3Dスキャンデータだろ
リトポもしないで3角メッシュのまま、こんだけなめらかに変形出来るなら大したもんだ
そもそも最初にいじってる4角ポリのモデルだって、手作業のウェイト付けは絶対やりたくないレベルでポリゴン細かい BlenderってPhotoshopのabrブラシを使えるようなアドオンってまだないよね?
最近いろんなソフトで使えるようになってきてるのでBlenderでも使えたら有難いんだけどなぁ >>231
Substanceなんかはそうだけど、クリスタのは結構忠実にパラメーター再現しててイジれるよ >>223
英語はわかんねけど、ウェイトペイントの進化した奴なのかな?
背骨とかボーンの数ふやさなくてもスムーズに曲がるな とゆーより
テキトーなウエイトでものすごくギザギザに曲がってても
滑らかな形に補間してくれるデフォーマ そそ、自動的に補間してくれるんだよ
https://wiki.blender.jp/images/thumb/f/f7/Modifier_corrective_smooth.png/800px-Modifier_corrective_smooth.png
リリースノートの機能紹介時のショットがこれだと
「え?だから何?」ってなるよな〜
Weightをいい感じに勝手に補間してくれる謎の技術って
ちゃんと概要を説明してくれればもっと大騒ぎになっただろうにね >>235
「シン・ウルトラマン」とかに使われてそう ハイポリキャラをキッチリウエイト作業しないで曲げても
滑らかに曲がってくれるのでいろいろ時間短縮に使える >>238
ウルトラマンつながりでいえば、あのレッドキングのジャバラとか、助かりそう つーか6年間そんなんあったんだー状態だった訳で
発掘してくれて感謝しかない 今週末はBlenderで
ライデイいいいいいいいいいいいいいいいいいいん
ストラッシュ!!
のエフェクトを作る予定。
お楽しみに。 >>242
買うかと思ったらVoxel Heat Diffuse Skinningに入ったんだね
買ってて良かったVoxel Heat Diffuse Skinning ポーズライブラリの改良は3.0以降か
思ったよりも遅かったが、ちゃんと計画は進んでる事が分かって安心 デルタスマッシュの凄さが良くわからないんだけども、ブレンダーの場合、ボーンを曲げた時にこんなグチャグチャになる?
ただの自動のウェイト以上に綺麗に曲がるの? >>249
どんなに綺麗にウェイト塗っても出来ない変形結果を得られてる気がするけど? >>251
ゴメン書くの忘れてた。
デルタスマッシュ自体はBlenderのボーンと自動でのペアレントでは実装されてるの?
使ってる実感が無いというか、使ってないのか使ってるのかすらも判らないから凄さが判らないんだよねw これは普通デフォーマのアニメーションをBlender外部に持ち出すときの一般論だけど
USDやMDDなどの頂点キャッシュでまるごと持って行くのがよろしいかと。
あとは、上の有料アドオンを使ってウエイトにベイクして使うか。 どっかのヨーロッパのスタジオがUV編集オーバーホールするって話はどうなったんや >>256
おお、ありがとう。USDはどこも大型作品を作るには必須らしくて急いでサポートしてるみたいだね スキニングの話題盛り上がって嬉しいわ
もっとアニメやリグ、スキニングの話し頼む
有用なTutsやアドオン発掘してくれー じゃあちょっと前から疑問だったネタを
https://youtu.be/JbpNsiqwKcU?t=483
これMayaの機能だけど、Blenderでもこんなふうに
ローポリの裸モデル → ハイポリの服着たモデルにウエイトをコピー
ってやって複雑なハイポリ服のウエイト作業をキャンセルするなんて事出来るのかな?
出来たらかなり楽だよね >>260
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1614161461/691
あんま教えたくないんだが(苦笑)普通に出来る
2.73にあったWeight Transferがなくなったのは
上位互換のモディファイアが出来た事によるもの
なのでWeight Transferで出来たメッシュが同一でないものへの
転写も全部できる >>261
なるほど、「Data Transfer」モディファイアか。知らんかったサンクス
昨日のSmooth Correctiveもそうだけど
名前が違うから他ツール経験の人が探すのは
難しいことが多いだろうけど同等機能はBlenderにもけっこうあるんだよね
そう考えると機能の名前で機能が無いと思ってMayaやMAX使いからの評価が低くなってることもあるのかもなぁ >>262
要望に沿って自分達で考えたから同じ名前じゃないですみたいな感じなのかもね
同じ名前でコレジャナイって機能もあったような
2.92でもDataTransferモディファイアをApplyすると大量のゴミ(weight0の頂点グループ)が
どばーっと出来るのでメニューのとこらへんの Weightsメニュー→clean で
0のweightを削除しないとエクスポートがヤベー事になるかも
WeightPaintモード時はVキーで頂点選択出来るので Weightsメニュー使う時は
V→Aで全選択状態で実行するよろし いやちがうな、clean後に変なポップアップ出るから
subset>AllGroupesかな
消さないと何故か全グループ入ってくるのは何でなんだぜ >>177
思い出の景色を再現するとかはやってみたいんだ 内部的な処理はわからんが
ローの全頂点グループをハイにコピーしてんだからそうなるんじゃね?
使用されていないやつを一括削除してくれるアドオンとかあるよ?
Remove Unused Vertex Groups
https://gumroad.com/l/Gxkbp >>262
逆に聞きたいんだが
まさか今までハイポリをチマチマ塗ってたの?…
そこまでできる執念がすごいな…
オレなら途中で投げるわw >>266
https://i.imgur.com/yFD5reo.jpg
見てもらった方が早いかな
Applyすると全ボーンのVertexGroupがぶち込まれてるっぽい
誤った事をしているのか/正常動作なのかは分からないが
面倒臭い事この上ない
2.73で読むよりは遥かに効率は良いが >>268
それで正常動作だろ
頂点のデータを転写してんだから、そりゃそうなる罠
だから一括削除してくれる>>266のアドオンが必要となるわけだw >>269
念のためDLしてみたが(元ネタのソース読んで違うのは知ってたが)
これはちがうっちゅーねん
これは空のVertexGroupを削除する奴で同じのはメニューにあるんだよ
消したいのはゼロWeightの方だから、これを使っても結果変わらないし
得たい結果ではないんだよ あーグループを維持したままウェイトをゼロにしたいのか…
でもそれ管理がめんどくなるだけだろ?
グループごと一括で消しちゃったほうが良くない? >>268 >>270
えーと、違っていたらごめんだけど
つまり「すべての骨グループ」 に 「全部の頂点がウエイトゼロでコピーされる」ってことかな?
でもそれならクリーンのAllGroupesでゼロ頂点をクリンナップ出来るか >>271
流石にウエイト消えると困るんで本末転倒ですね
>>272
実質的にそういう事です
懸念材料はエクスポーターがPythonで
しかも配列のアクセスが増えるので結構な
パフォーマンス低下になるだろうという予想なんだけど
実験の結果
5.4609997272491455[sec] ← ゼロweightを消さない場合
0.3889944553375244[sec] ← ゼロweightを削除した場合
とまあ、結構有意なパフォーマンス低下がある可能性がありますな
計算式次第ではありますが
何故消した方がいいのかと言うとこういう話だからです >>273
ゼロでも頂点マップに骨が登録されてれば計算しようとするから
骨が増えるほど処理速度が落ちちゃうことになるんでしょうね
色々参考になります しかしこのソフト、モードが多いな。すぐ忘れてしまう この機能欲しいなぁ、実はありましたってのが
よくある 最近、マルチレゾリューションでハイポリ化してスカルプト→ベース適用&ノーマルベイクすれば
リメッシュいらないってのを聞いて衝撃を受けた そらまぁベースメッシュにディテールをスカルプトするならそうやろ どのみちケコーンとか子作りなんてしないだろ、無問題無問題 https://i.imgur.com/qiF5gue.png
なんとなくModifierの所にCleanボタン出してみた
大分面倒臭さが下がっていい感じ(笑)
pythonコンソールに
bpy.ops.object.vertex_group_clean(group_select_mode='ALL',limit=0)
と打っても消せるけどね
https://ideone.com/gVkYWZ
2.7でも動くのでdownloadボタン押して適当な名前.pyにすればいけるんじゃね >>282
おお
ありがたく使わせていただきます
これでハイポリの服・靴ウエイトもボディから転送一発クリーン一発で楽ちんやわァ GPUの進化でcycleだけでリアルタイムで
動作する時代も来るんだろうか 有料のEやらKやらのアドオンが無駄になったりするのかな スタジオカラーのシステム構築&東映アニメーションのAIを用いた背景作業の効率化〜ACTF2021 in TAAF(1)
https://cgworld.jp/feature/202104-actftaaf01.html
>>Unity+Blenderによるワークフローに可能性を感じている
あっ…MAX+Pencil捨てて
Blender+Pencil+Unityにシフトする気なのか…
プリビズならなんとかなるかもしれんが…
是が非でも嘔吐机の保守料減らしたいのがわかるわw PencilがBlender版開発してくれれば解決仕様な気もするがw 早速Smooth Correctiveモデファイア使ってみたけどすごいな
モコモコの服を着てるモデルでやったらモコモコ感を維持したまま綺麗に曲がって感動した いうてカラーはBlenderパトロンで金だしてるしなあ >>293
RTX5000系の時代になれば可能性もゼロではない >>295
レイをトレースするやつがどうやってレイをトレースしないやつに勝つんだよw
途中で処理終わらせてる奴が早く終わるに決まってるだろ
AIでフレームを補間すれば速いっていうならレイをトレースしないやつも
AIでフレームを補間すれば速くなるしw これからVR社会が来るから
Blender使いは引っ張りだこだな
今のうちにアセット作りまくっとこう 現行のVRはむしろFB以外が手を引いて行き詰まってるように見える
あのヘッドセットが必要なうちは無理じゃないかね
バーチャルボーイが3DSになったくらい手軽になれば普及しそうだが >>297
そうなればいいね
というかDCCツール使い全般に未来がある事だと思う
とにかく今は3DCGの需要が少ない >>296
少しは未来に期待してみろよ
進化は誰にも止められないから AMD CPUノリノリだし、グラボもええやろ・・・ウボァァァァァ Nvidiaめっちゃ高いからAMDの方サポートしてくれないかな…
そういやQuadro化とか全く聞かなくなったな。回路そのものがGeforceと変わったんだっけ >>300
未来もへったくれもないわw
レイの追跡を途中で打ち切る方が速いに決まってるだろ
100メートル走って終わる短距離ランナーに
41キロ走るマラソンランナーがタイムで勝てるわけがないのと同じだ Cyclesが進化すれば今のeeveeを超えるくらい速くなるのかもっていう意味だろ Cyclesのレイトレがデフォになったら夢が広がリング >>304
300は少々理解のしかたが違ってるようだよw
言いたい事は十分に伝わってくるんだけど、例えは難しいよな。
ひとまず出来上がった物に仕上げ塗装をするかしないかの差だから、やらない方が早いに決まってるだろって事だよね。
レイトレースは画面から光源を追う手法だったと思う。
それってオブジェクトを一度描いてから仕上げするんじゃなくて、1回で仕上げ処理してるようなものなのかもしれない。
もしかするとレンダリングの手法が根本的に違うから、特化した場合は逆転すると言いたいのかな・・とも思った。
俺は技術と無縁の人間だからよう解からんけども、昔はリアルタイムレイトレースはスパコンでも出来ないんだから
将来的にも不可能と言われていたよ。
可能性という言葉を使えばゼロは無いのだから、画面に描くアルゴリズムが根本的に違うのであれば、もしかすると
逆転する可能性はあるのかもしれない。 >>300
EEVEEも進化するだろうし、CPUも進化するからw >>310
急にどうしたんだよ
さっきまでまともな事言ってたのに いつの間にかアセットブラウザが2.93からはずれて3.0になってて驚いたわ 延期した分、完成度の高いアセットブラウザをお願いしたいものだ >>296
そら、昔はスキャンラインのエレクトリックイメージ・アニメーションシステムが
ハリウッドで速いはやいともてはやされてたが
CPU性能が上がれば、他のレンダラがとって代わるんじゃん? Dazでレンダリングしなくていい時代が来ると聞いて レンダー レンダー 付いたぞレンダーすごいレンダー レンダーレンダー
もうこれで 安心だ すごいレンダー 自作のリグで苦労しているんだが、アドオンgenerate rigはどうだろ。
使っている人がいたら、感想を教えてほしい。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています