Blender Part82
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ブレンダーマーケットにもセール期間ってあったんだね情弱過ぎて気づいたら終わってた
次はサイバーマンデーあたりかな Animation22でどんだけテコ入れしてくれるかだなー… Viewport Shadingの初期状態ってセーブできないのね
Renderedとかにしても、再起動で必ずSolidへ戻る >>775
負荷があるからかたぶんrenderedだけ回避される
wireframe や Material Previewは保持される やっとアドオンのインスコと設定終わったがPieMenuEditorむずかしいな うっかり初心者が教材にすると難しくて詰む方の本なら教えられる(昔詰んだ なんか昔から参考書教えてくれとかいうやつ多いなー
CGソフトなんだし日進月歩で技術進んでいくから
本なんぞよりオンラインチュートリアルにほうが100倍いいよ 文章と画像なら編集さえ良ければどっちでもいい
動画はメリットとデメリットがはっきりしてる そういやGuruも有料アドオンだしてたな
ライティングのやつ 動画もオンラインだからって別に新しいわけじゃないけどな... ドーナツは永遠です 自分も本で始めようかと思ったけどどうも評価見ると良い本がない
結局わからないことをググって乗り切ったよ 書籍ってこれまでで今が一番出揃ってるんじゃないか?
今どきはYouTubeで学ぶほうが手っ取り早いと思うけど >>781
刷ったもののほうがいいってのもあるだろ
自分はトニー・マレン本のお世話になったなあ Sketchn CarveのTutorialでwheelをやった。
だんだん理解。手書き感覚でMeshをつくれて楽しいかもしれん。
NPR系の背景とかつくりたい。
http://deaimuryou.eek.jp/up/src/up8766.png >>778
本、手元に置いときたいなら、スーパーテクニックとか良いと思うけど、
わからんとこはネットの動画とかで見たり
本は内容がまとまってるのが利点かな
初歩的なことでなんとなく理解して飛ばしてたところもパラパラめくって再確認できたりするし
てか、高くても良いから網羅した本欲しいわ >>788
なんか意外とカチっとしてんな
スカルプトの素体作成用に買ったけど積んでいる カーブで囲った領域から押し出して立体を作れるなら欲しかったかも >>777
確かに最初意味不明だったわ
最大の原因が作者のチュートリアルのわかりにくさだと思う
メインの機能は何度かためしてるうちになれてくるよ >>789
ボーンデジタルの本とか、なんて馬鹿高いんだと思ってた
Blenderのバージョンアップは日進月歩だから刷ったものが追いつかないってあるかもしれんが
基本がおさえらればあとはネットでアップデートできそうなんよね ShadingはSketch N Carveとはあまり関係ないと思うが、
とりあえず、もう一回Wheelを作ってみる。
http://deaimuryou.eek.jp/up/src/up8767.png そしてTutorialの樽。
理解してきたので、ふたの作成を手順道理ではなくやってみた。
中世のシーンを作りたいかも。
http://deaimuryou.eek.jp/up/src/up8768.png 樽にboneを配置して、
Voxel Heat Deffuse Skinningを実行してみた
最初はVoxel化もするので40秒だった。
2度目は1秒でスキニングできた。
X軸でまげて、Z軸でねじったが、
黄色い枠と板の部分が非常にいい感じに曲がっている。
http://deaimuryou.eek.jp/up/src/up8769.png >>793
そうそう、絶対本作ってる間に色々変わるしな
だから数年おきとかでも良いんやけど
ジャンルは違うけどUnityとかそういう本あるもんな〜
机に置いてあると気持ち落ち着く気がする >>794
>>795
あーあ、Shadeのモデリング機能だけでいいからBlenderに入らないかな
ポリゴン化するまではUVいずれも自由に変更できるんだが
いまや死に体のShade、自由曲面モデラをBlenderに残してもらいたい >>796
このくらいの形状でもVoxelアドオン使ったほうがいい感じ? >>802
Blender標準のAuto Weightは、指とかの細い部分、
滑らかな頂点移動ができるWeightを作ってくれる。
Voxelは、体、服、ベルトなど重なっているものを変形させても、
重なり順がおかしくならないようにWeightを作ってくれる。
Cage デフォームのような感じをBoneを使ったデフォームで作成できる。
そんな感じの違い。 Sketch N Carve の Tutorial 階段。
なれると早いかも。
描いたものが立体になるの楽しいかも。
だが、なれないと意味不明で使えないと思う。
エラーかな?と思う挙動も多い印象。
http://deaimuryou.eek.jp/up/src/up8770.png >>806
作者のチュートリアル動画、UIが古過ぎるわ... >>807
Summer Saleでアップデートしてたけど、
そのせいかバグがあったらしく、
さらにアップデートしてbがついてるから、
最新でないならチェックしてみた方がいいと思う。
Arrayが多重でかかる感じのバグはなおってる印象。
動画とUIが違うので、感覚だけがたよりだねw Bpainterいれてみたけと初期ファイルなら問題ないけど
今まで作業続けてたblendファイルだとファイルが開けなくなるだけど原因なんだろ 2.8をインストールしました
低能ですがよろしくおねがいします Geometry Nodeでサンプルを参考にかなり細かくカスタム出来る建物ジェネレーターを作ってるけど入力グループが膨大になってノードが蜘蛛の巣みたいになってヤバい
グループが縦に下にひたすら長くなるのも辛い、中央寄せ上寄せとか欲しい
グループ化したノード内からメインの入力値にダイレクトにアクセス出来る仕組みが欲しい、グループ内に入力作ってから更にそこにいちいち上位グループから繋げる作業が死ねる
あとノードのもう少しまともな説明と簡単な使用例をマニュアルに入れてほしい
属性ノードの仕様、変数の取り扱いとかが地味に使いづらい おすすめの海外チュートリアル教えてください
背景かエフェクト系で エフェクトっていうてもいろいろだで
雲とか竜巻とか砂塵とか 初心者のみなさんへ
ブレンダーとマスターするコツは
とにかく何かを作りまくることです。
まず身近なものから作ってみましょう。
食器類、フルーツ、野菜
ちんこやおっぱいでもOKですよ
作れば作るほど、覚えていきます。 背面法で物体を重ねると重なった部分が上手く表示されなかったり、カメラのアングルによっては透明で変な風に表示されるんですが何とかならないでしょうか。 モデラーさんの動画とか見てるとナイフツールで自分の欲しいポリ割を作ってからその周辺を4角面で整えていくのとかコツがあったりするの?
パズルの才能によるところなんかね?
俺がやると螺旋状になったり何故か一周回って元のポリ割に戻ったりとこかしらに五角形ができてたりでうまくできない キャラの体を作ってると腕周りの頂点数を8足回りも8とすることが多いだろ
そうなると腕や足は巻き込めない縛りができてしまうからかなり難しくなるんだよな
上半身なら鎖骨を形成するためのラインが欲しいと思うだろ
単純にループエッジで増やすと腕にまで伸びていって腕周りの頂点数が9になるわけよ
三角面を作ってもいいなら簡単になるけどそうもいかないしな
上手なキャラを作る人はそれをうまくやってのけるよな
そのコツや考え方が知りたい トポロジの流れにはある程度セオリーがある
色んなモデル見て研究するだな 何も考えてなくても最後にリトポすればいいだけ
リトポがサクサク出来るようになれば直感的になんとなくわかる
トポロジーはメッシュの繋がりを指す言葉だが、結局のところエッジやループを
都合の良い場所に矛盾なく配置する何かだとしか言いようがない
正解など知らぬ! リトポするぐらいなら最初からトポロジ考えてレガシーなモデリングした方がいいと言う意見も最近はある
まぁこればかりは何が正解とも言わないけど アニメ用ならなるべくローポリにしないといけないしUVのシームも考えるし三角ポリゴンどこに配置するかとかウェイトペイントのことも考えていかないといけない
スカルプトするときに分割数増やしたときにおかしなシワがでないように三角ポリゴン増やしすぎないようにしないといけないし リトポする時にまたポリ割に悩むだけでは?
自分は数作ってある程度なれて場面場面の流れで何とかするスタイルだけど >>825
キューブに棒を指して、交わる部分に線を出したい場合、それだと表示されないのではないでしょうか? >>831
アウトラインの仕様的に交わってるところにアウトラインが欲しいならテクスチャに書き込むか、ブーリアンして棒側をアウトライン分キューブから少し離さないと出ないかな多分 retopoflowとか使わないのも何か変な話だけど、
ポリゴンの目が見えてたら結局そっちに引っ張られる
どっかのタイミングで一度リフレッシュするかブラインドした方が全然楽 モデリング、いろんなやり方あると思うけど、最初から真面目にローポリトポロジーを作って(目を8頂点、口を10頂点・・・とか)
スカルプトで形を整え(主にグラブ、インフレート、スライドリラックス)たり、編集でポリ割り追加とか行き来しながらでモデリングしてる人もいる
スカルプトはハイポリ用だと思いこんでたから目からウロコだった。
服とかミラー、サブディビ、ソリッド化とかかけたまま形を調整できるので便利
プロポーショナル編集の代わりにスカルプト使ってるってことだけど そもそもスカルプトはローポリモデリングしたものにディテールを彫り込むような使い方から始まってる
そこに各種自動再分割処理が入ってトポロジを意識せず形状を作れるようになった
まぁ特にセオリーも無いんだけど最終的なトポロジを意識しておかないと無駄作業が増えるね >>834
私も最近気づいた。ローポリでもスカルプトで形を整えられるので便利。 >>837
おれもそれは少したってから気づいたな
>>836
それはちょっと違う話 >>839
シンエヴァンゲリオン
端っこまで作ってないのと、
衝突計算ができてないから残念なことに・・・ >>839
pencil+ for Blenderr出てこないとムリだろうなw しらなかった…シンエバってBlenderやったんか… 途中わざとペコペコ感出してる戦闘シーンあったけどあれはBlenderだと勝手に思ってる シン・エヴァはプリビズの一部でしかBlender使ってないやろ
ほとんどMAXとかUnityだと思うよ
夢見すぎやで エバゲよりも少し前にあった、ファンによる犬夜叉のOPのトレスのほうが
よかった気がす カラーは業界でも金回りいいとこな筈なのにMAX代払えないからBlenderに乗り換えます言うてて夢も希望もねぇなって 金があって選べる立場で乗り換え候補になるって夢しか無いやん MAXは確かに扱いやすいけどAutodesk税は上がる一方だからな。無料で使えるソフトがMAXの代わりになるなら使わない手はない。 maxってキャラクタースタジオってのがあって足跡置いたらその通りに歩くっていうのを見た事があるんだけど、blenderにそういうアドオンはあるの? Blender 3.0は12月頭かー
ttps://developer.blender.org/project/view/120/
楽しみすぎる 来月に出るアーリーな3.0を試してみるかな
CyclesXとかどんな感じに加速してるのか気になる 3.0に備えて2.9関連の書籍をメルカリで売り払ったわ >>849
夢見すぎとか言ってるけど自分は業務でモデリングとアニメーションに使ってる、普通に金になるレベルだぞ
いまはジオメトリーノードでサイバーチックな繁華街を大規模に構築中だが
これで無料とか…
大手はパイプライン問題で腰が重いけど、これだけ機能が充実してるから新規や中小は普通に使っていくパターンガンガン増えると思うわ
出資企業に有名どころが日増しに増えて行ってるのも後押しすると思うけどな プロの現場だと
特別なレンダラとか使ってるのかな
昔レンダーマンとかあった気がする アマチュアはblender使って金稼ぎしてるんだから
大手がblender使ってようが使ってなかろうがもうどうでもいいだろ G600+キーボードとAHKで色々やってたけどG600がでかすぎて指がイカれたので
キーボードペンタブ操作もするようにしたけどSpaceと無変換とAltキーを修飾キーにしていけば色々やれるな
あとBlenderってF13からF19キーまでショートカットキーとして認識できるのな
他のアプリでそこまでショートカット割り当てられるのみたことなかったよ ウェイトペイントでものすごく弱めに塗らないといけないところがでてくると
ブラシのStrengthを微調整しなくちゃいけなくなるけどRadial Controlでやると大雑把なStrength調整しかできないから不便なんだけど
Blenderってブラシ設定でブラシのStrengthを設定するショートカットってない?
こんなん用意したけどデフォルトで設定あるならそっち使ったほうがいい気がしてる
if bpy.context.mode == "SCULPT":
cbname = bpy.context.tool_settings.sculpt.brush.name
if bpy.context.mode == "PAINT_WEIGHT":
cbname = bpy.context.tool_settings.weight_paint.brush.name
if bpy.context.mode == "PAINT_VERTEX":
cbname = bpy.context.tool_settings.vertex_paint.brush.name
if bpy.context.mode == "PAINT_TEXTURE":
cbname = bpy.context.tool_settings.image_paint.brush.name
scalar = 1.11111
bpy.data.brushes[cbname].strength = bpy.data.brushes[cbname].strength*scalar >>857
3.0の書籍買っても9割位既存情報だろ!? >>860
それは日本人の場合、国民性として追従型であるから大いに関係があって、どうでもいいという事もない。
他国の国民と比較して日本人は傾向として自主性に欠け、家畜の群れのように先導する何かに追従する性質が強いという事。
皆さんこれを使ってますよ?プロはこれですよ?大手もこれですよ?・・というような状況だとそれを使おうとする。
それはファッションの流行を外国と比べても一目瞭然。
日本みたいに流行に合わせて似たような服装だらけになる国は見た事が無い。
だから日本の場合は大手が普通にblenderを使うようになれば、特別必要になる場合を除いて個人は無理に他のツールを使わなくなるし
その他の企業も追従していくようになるだろう。 2008年からずっと3DCGソフトのシェア1位でTonはそれを宣伝するのをやめて
機が熟するのを待ったから今花開いただけの事
知らないやつが馬鹿を見るだけの事で誰が使おうがどうでもいい 最も〇〇だからという理由で動くイナゴがいくら増えたところでノイズにしかならんしいらないだろ 企業からすればフリーソフトに頼るのは不安があるでしょ
個人が使うならいいが バージョン変わるとアドオン入れ直しなのが面倒くさい >>868
そこで世界規模の大手が出資してるのを上司に見せつけたら話が変わってくる訳ですわな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています