Blender 初心者質問スレッド Part42
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part41
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1621525011/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>609
アウトライナーのblenderファイルからなら右クリック削除できるんじゃない?
ファイル>クリーンアップ>未使用データブロックを再帰でも消えるかもだけど消えなければ >>909
アペンド後はObj_Xを選択できるのでプロパティで何かしらの関連性を確認しましたが、私の知識では問題に気付けなかったです
>>910
>アウトライナーのblenderファイル
これでは見えないし検索にもかからないのです
ファイル>クリーンアップ>未使用データブロックを再帰でも消えるかも
消えませんでした
アペンドする度にObj_Xを削除すれば済むだけのことなので、放っておいても良いのですが、ちょっと気になったので聞いてみました
ありがとうございました アンカーがズレてました
>>910
>>911
でした >>912
あれ?
どこからも見えないなら消すも何も存在しないのでは? どこからなら見えるんでしょう? >>908
やはりそうなんですねー。ありがとうございます。
サークル選択が便利で常時使いたいのですが悩ましい >>914
問題のオブジェクトはアペンド先で現れます
ファイルAではアウトライナーの表示モードを「データAPI>オブジェクト」にしたときだけ見えます >>904
どうも
いままで小さいマウスでやってたから
中ホイール押してドラッグのときに固いマウスしか当たらなかったのね…
押したときの加減をみて、ヤマダ電機とかで買った方がいいな >>917
使った中ではG403が中ボタン広くてドラッグしやすかった blenderでロボットを作っているのですが、細かいメカ部分の溝などはどうするのが一般的なのでしょうか?
今はsubstance painterでノーマルマップに溝を書いているのですが、直接モデリングで溝を作ったほうがいいのでしょうか? ポリゴン数が増えるしトポロジーが複雑になるからすべての凹凸をポリゴンで表現するのはやめたほうがいいので
バンプやノーマルマップでも再現できるくらいの凹凸はバンプノーマルで済ませるのがいいと思う
サブスタンスのビューポートでみて違和感が感じない溝はノーマルで済ませればいいよ
すごく深い溝はノーマルマップじゃ表現できないからそっちはモデリングする >>920
ありがとうございます
そのやり方でやらせてもらいます >>919
有料アドオンでも良ければ色々あるよ
レンダリングだけで終わらせるならテクスチャベースのDECALmachine
3Dプリント等を考えてるならブーリアンベースのFluentやBoxCutter >>903
とりあえず版ですが、使用感というかこんな機能でいいか確認してもらえますか?
違う、とかこうしたほうが便利だと思うなど遠慮なく言ってください (私もできなければ遠慮なくやりません、というので)
選択オブジェクトの記憶MS/MR機能
https://drive.google.com/file/d/1VBAv3VZOJHBBGM5I8hYHlOSJUGqbFM7a/view?usp=sharing
F4でPREFERENCE>ADDONからインストールしてください
注意:
・まだ十分テストしていないので重要な作業には使わないでください
・選択状態の記憶にテンポラリの頂点グループを作成しています。なので保存・ロードしても記憶は継続します。
不要になったら「記憶クリア」で消してください
・複数オブジェクトを編集する場合、それぞれに記憶番号があります
・選択状態を記憶した後、細分化やナイフなどで頂点追加や削除した場合、周りが全て選択状態なら選択状態、そうでなければ非選択状態になります
(頂点グループ設定後のメッシュ頂点追加の仕様と同じ) 余談
>>900
> 例えば人間モデルのボディバランスをボーン構造ごと変えるときなんかかなり楽にできますし
PMXEを少しググったり触ってみたのですが、ボーン選択してそれを拡大するとメッシュ(頭とかおっぱいとか)も大きくできる、みたいなのをやってみてなるほど、と思いました
簡単に子供等身、大人等身みたいな感じになりますね
この話じゃないかもしれませんが、もしこれなら一応Blenderでも以下でできます(使い勝手はともかく)
例:頭やおっぱいを拡大縮小したい、など
1 アーマチュアを選択してから、SHIFTでメッシュを選択し、ウエイトペイントモードに入る ※通常のウエイトペイントモードへの変更と同じ
2 CTRLを押しながらボーン(例えば頭)を選択して、Sキーで拡大、縮小すればウエイトが塗られているメッシュも拡大縮小する
・おっぱいのように2つ選択したい場合は、CTL-SHIFTを押しながら2つのボーン(左胸、右胸)を選択してから、同じくSで拡大縮小
・下半身ボーンでお尻を大きくすると、下方向に伸びて足IKは固定なので膝が出る
少し動かしてF9で拡大縮小のパラメータを出す スケールZは1.0でX,Yを大きくすれば拡大できる
後、PMXEは絞り込みとかのUIも直感的ですね。
まあBlenderのアウトライナーもいいのですがMMDモデルをBlenderで管理する場合、確かにいろいろ面倒な感じがあります >>924
別にウエイトペイントモードにする必要なかったw
普通にポーズモードでボーン選択して拡大縮小すればメッシュも拡大縮小しますね >>923
何度もすみません、選択オブジェクトの記憶の操作用のパネルはNメニューの「編集」にあります 今作ってるそれは5年後のblenderでは操作感が違っていて触れないとおもうんだ
そのへんどういうつもりで対峙してますか? 作りたいものがないなら5年でも10年でも好きなだけ待てばいい思う
まあ待ったところでそれもまた古くなるわけで、茶道とかやるのがいいかもしれないな
まあ茶道はやって損はない
3Dもやるとしても茶道はやるべき >>927
俺はなんだって使いこなせると信じて日々精進しています blender でリアルな炎を作ることは可能でしょうか?
チュートリアルなどはございますか? >>930
ございますよ
検索ワードは blender fire です
mantaflowは頭固いけど頑張れば優秀 >>842
841です。
ありがとうございます。
あれから色々試して見ました。
人間型を動かすにあたって関節の捻れなど効果はなかったです。
私のレベルでは、無難に四角でやった方がいいみたいです。 マウスの中ボタンのホイールでの拡大縮小の調整について質問です。
3D ViewportのLayoutとSculptingで拡大縮小のスタンスが極端に違うため困っております。
Layoutではホイールをひと回ししてもObjectのサイズの見た目が倍以上に代わる事は無いのですが
Sculptでは、ひと回ししたら視界から消えてしまうし、微調整が出来ない状態に陥り作業できなくなります。
違いが有るという事は設定上で変更可能なのだと思いますが
何処を調整したらいいのかさっぱり分かりません。
お手隙の方、いらっしゃいましたら是非ご教授ください。
宜しくお願い致します。 >>933
分からないので回答は他の人に任せるとして
layoutワークスペースでオブジェクトモードからスカルプトモードにした場合は、ホイール拡大縮小どうなりますか? >>933
Nキーを押して出るメニューのビューのタブで
ビューのロックの部分のto 3D cursor などにチェックが入ってないかな
3Dカーソルが(sculptモードだと見えない)離れた位置にあったりすると想定してない視点移動になるので
左上のボタンやctrl+tabでのモード切替だとその手の設定は共通で切り替わることは無いんだけど 走りながら背中から抜刀するアニメーションを作りたいのですが、アニメーション中に刀の親を背中から手に変更することって出来ますか?
できないならどういう風にモーションを作れば良いのでしょうか? >>936
刀にオブジェクトコンストレイントのchild ofを2つ(背中と手に)設定して、
最初は背中の影響度1.0、手を0.0、途中で逆にするようキーフレームを打つとか? >>936
最初から鞘にも手にも刀をつけといて
表示非表示で切り替えるとか >>937
なるほど。コンストレイントは切り替え可能なのですね
>>938
これもイメージしやすいですね
両方試してみます。ありがとうございました >>934
>>935
返信が遅れて申し訳ありませんでした。
先ほど解決しました。
Preferences>Navigation>Orbit & Pen>Depthにチェックを入れると改善しました。
有難うございました。 リアル系人体モデルで 前後左右開脚・ウンコ座り・しゃがむ・体操座り・正座・あぐら・女子のベタ座り・M字
それらの姿勢が全部綺麗に再現出来てる人居る? >>923
気付くのが遅くなり、返信遅れてしまい大変申し訳ござません!!
うおおおおおおおおおお!!!!!!と叫びだしたくなるくらい完璧です!!!
あなたは天才ですか!?神ですか!?
本当に本当にありがとうございます!!!!!
感謝の念に絶えないのですが、本当に無料で良かったのですか?
ちなみに2.8でも稼働しました(まだ2.9にしてませんでした)
本当に助かります!感謝しかありません
これPMXエディタから移行するMMDerには滅茶苦茶喜ばれると思います
とにかくありがとうございます! >>923
つづきです
とりあえず触っている感じ、「思っていたのと違う」という点は一切なく
むしろよくそのまま再現してくださったとしか言いようがないです
「こうした方がもっと便利な点」については
PMXEのようにボーンや剛体も選択できると便利なのかもしれないですが
そこはそもそもの使用感がいろいろ異なるのもあり、元々PMXEでも頂点選択以外はそれほど重要ではないのもありで
必要だとは思わない部分です
オブジェクトごとに記憶番号が記憶されたり、保存やロード後でも記憶が継続するという点で
むしろPMXEの同機能の完全上位互換といっても過言ではないと思います
テスト中とのことなので何か不具合が起こればご報告致しますが
まだまだBlenderは使いこなせているとは言えず、本や講座を実践しながら学習している段階なので
私ごときに何か見つけられるかはわかりません
一つ言えるのは私にとっては確実に便利になり作業しやすくなりました BlenderはNキーを押すと、右側のオプションを表示と非表示に切り替えられますが、矢印ボタンを押してもオプションを表示させることが出来ます。
ただ、2.93ではマウスクリックでオプションを表示させることは出来ても、マウスクリックでオプションを完全に非表示には出来ないようなのです。
どなたか、マウスクリックでオプションを完全に非表示にする方法をご存じの方は居ませんか? >>923様
903氏と同様、MMDをblenderで扱うのに苦労してたので助かります。
どうもありがとうございました。 >>943
Twitterで左右開脚をキレイにできるようしてた人は見たけど、自分は無理だったな…
股関節周りは難しすぎる >>948
やっぱ難しいよね。
人間の骨格に準じてボーン入れて筋肉に合わせて補助ボーンにストレッチかけてもシワや膨らみが違和感だらけだし
あぐら やベタ座りは正反対に捻じるんだけど、捻じれるようにしたら膝や股関節を普通に曲げた時に上手くいかない。
それが丁度尻肉と太腿の間付近で出るから水着とかホットパンツじゃ気になるかなぁ・・て感じなんだ。
実物風にしてもボーンが極端に増えるだけで上手くいかないから今はできるだけ簡素化してる。
でも腕前のある人は上手い具合に表現できるんだろうなとは思う。 >>950
多分左上のビュー>サイドバーのチェック外すしかないと思う 質問失礼します。
headのウェイトを載せたい頂点があるのですが
その頂点のウェイト一覧にheadの項目がなかった場合(chestなどはある)
どのようにして追加すれば良いのでしょうか? もう腹が立って一から大まかにリグ組んだらベタ座りと胡坐、左右開脚はなんとかなった。けど、前後の尻肉は調整が必要
この1年近くの苦労は何だったんだ?って位に。 手法はボーンを3等分して捻じる伝統的?wなやりかた。
けど、以前から何十回も試して上手くいかなかったのに何で最初からやったらできたんだろう? よく判らない。
でも膝もそれに応じて作り直さないといかんのよなぁ・・ >>952
頂点グループ一覧の横の+ボタンを押してheadという名前のグループを作ったら目的の頂点を選択してAssignするだけ
アーマチュア側で勝手に参照してくれる >>952
多分編集モードで、アイテムのウエイトを見てるんですよね?
プロパティ
>オブジェクトデータプロパティ(緑の逆三角アイコン)
>頂点グループ
で頭を選択して、ウェイトを割り当てたい数にして「割り当て」ボタンを押せば追加される
編集モードじゃなく、ウエイトペイントモードにする方法としては
・まずオブジェクトモードで、アーマチュア>メッシュの順番に選択する
・ウエイトペイントモードにする
・CTRLを押しながら頭のボーンを選択する
→ これで頭のウェイトが濡れるようになる
まあこの方法じゃなくても頂点グループ選択すればその頂点グループ(=ボーン名)のウエイトが塗れるけど >>954
>>955
丁寧に教えてくださりありがとうございます。
おっしゃる通り、アイテムのウェイトをみてしまっていました…
本当に助かりました、ありがとうございますm(_ _)m インストール版を使用しており、新たにPCを購入予定です。
新PCにも旧PCと同じバージョンのblenderをインストールし、
旧PCのblenderの環境設定を新PCに移植できると便利だなと思っているのですが、
そのようなことは可能でしょうか?
アドオンは再インストールするしかないかなと思っています。 >>951
Nで出てくるのはサイドバーでしたか
どう見ても変な仕様ですよね
一旦クリックでサイドバーを出すと▽で閉じようとしても完全に元の状態にはならず、ZYXとかの視点を変える奴が左のほうに表示されるとか
大体クリックで全てことを済ます自分からするとこの仕様は気持ち悪くて我慢できません >>957
2.93LTS + Windowsであれば
%AppData%\Blender Foundation\Blender\2.93
をそのまま移動すればよいです
QuadRemesher, UVPackMaster2のように外部の実行ファイルを参照しているアドオンでなければそのまま動きます
blender.exe直下のディレクトリにアドオンをインストールしている場合は新たにインストールしてください >>959
ありがとうございますm(_ _)m
試してみたいと思います。 >>958
まず貴方は、「Blender 〇〇(やりたいこと)」でググる癖をつけるべきだと思う
あと、Blenderはほぼマウスオンリーで操作するのは無謀とまでは言わないけどメタセコイアなんかと比べると相当キツい
Nキーサイドバーはマウスドラッグで縮めて行くと閉じる謎仕様だ
また矢印を押せば閉じる前と同じ大きさで開いてくれる(ツールバーも然り) ダイナミックペイントでウェイトを操作する場合、
dp_weightと言う頂点グループが作成されますが、この塗りを反転する事は出来ますか?
ブラシのアルファを0にして、ひとまず出力指定からdp_weightを外し、
手動で赤く塗りつぶし、再度出力指定にすると別モノ扱い?で値が0扱いのままでした。 自分で書いた内容見返したらそもそもアルファ0にするってのが違いそうなので
アルファ1にして削除にチェック入れて様子みてみます。
問題としてはキャンバスの初期値のウェイトが強制で0になる部分のみです。 ご教授頂ければ幸いでございます。その1、その2でひとつでございます。
その1
1.目的:Adobe Mixamoからアニメーションを貰い、Blenderで好きなアニメーションを加えたり、変更したりして、UNITYのアニメーターに利用したい。
2.状況:本来は、Blender上で、Adobe Mixamoのアニメーションに私が手を加えてからエクスポートの手順ですが、原因を絞るために、Adobe Mixamoからアニメーションをインポートし直ぐにエクスポートをする説明になっております。Blenderでアニメーションの修正、変更を加えても、加え無くても同じ結果で、上手くいきませんでした。
<@>:Adobe Mixamoからアニメーション「xbot@Idle.fbx」をFBX for Unity(Fbx)形式でダウンロードしてBlenderにインポートし、その後すぐにBlenderからエクスポ―トしたFBXファイルを、Unity側でインポートし、中にあるモーションファイルをAnimatorにセットしアバターを動作させようとしたのですが、アバターが腹の位置くらいまで沈んでしまいます。
Inspectorのビュー画面でも、「UniteyModel」を使用すると同じように、体が腹位まで沈みますが、「Auto」では沈みません。
<A>:試しに、Adobe Mixamoからアニメーション「xbot@Idle.fbx」をFBX for Unity(Fbx)形式でダウンロードして、Unityでインポートし、中にあるモーションファイルをAnimatorにセットしアバターを動作させる場合は正常です。(アバターは沈まず、アイドル状態の動作をします)
<B>:@とAのモーションファイルの値の違いを、Unity上で調べてみましたら
@
|Layer0e|Armature|mixamo_com|Layer0(Animation Clip)
Length 8.333
Loop Time
Loop Pose
Cycle Offset 0
A
Idle(Animation Clip)※「Idleの名前は変更しています。前の名前は忘れてしまいました)
Length 8.333
Loop Time
Loop Pose
Cycle Offset 0
Root Transform Rotation
Bake into Pose
Based Upon (at start) Body Orientation
Offset 0
Root Transform Position(Y)
Bake into Pose
Based Upon Orignal
Offset 0 >>965
つづきです
その2
Root Transform Position(XZ)
Bake into Pose
Based Upon Center of Mass
Mirror
<C>:@とAの内容の違いから、Root Transformの情報が欠落しているのが原因と思われ、Blenderからエクスポ―ト時、なんらかの設定に間違いがあると考えられたのでネットで調査し、記載内容を実施しましたがどれも同じ結果で、失敗しました。
実施した方法 かかれている通り実施しました。。。
【Blenderアニメーション】mixamoのモーションデータを自分好みに改変する方法【作業短縮!Unityにも使える!】
https://youdoyou-motto.com/blenderxmixamo_motionchange
【Blender & Unity】モーションを簡単に作成する方法【Unityフリー素材をベースに改変する流れを解説】
https://youdoyou-motto.com/motioncreating_basedexisting
Blenderで作ったアニメをunityで使う際にtransformが同期しない
https://teratail.com/questions/149096
BlenderでUnity向けのモデルを出力する【最適なExport設定まとめ】
https://3dcg-school.pro/blender-export-export-settings-for-unity/
3.質問内容、詳細
Blenderからエクスポ―ト時に、Root Transform Rotation、Root Transform Position(Y)、Root Transform Position(XZ)、Mirrorが欠落しない方法を教えて頂けないでしょうか。
よろしくお願いいたします。
4.動作環境
Blenderのバージョン 2.93.1 windows-x64
OS Windows8.1 64bit
Unityのバーション 2020..3.18f1
Adobe Mixamo https://www.mixamo.com/#/ >>957
フォルダーの中身全部コピーしたらそのまま使えるでしょ
設定ファイルはCドライブの\ユーザーフォルダの中にある
Blender Foundation\Blender フォルダの中にある >>965
間違ってるかもしれませんが、
unityのアバターのリグのanimationタイプの設定がgenericのままでhumanoidに変更してないとか? >>969
ありがとうございます!!!
そうでした。humanoidに変更を忘れておりました。
最初はしっかりと設定したのに、あとから自分のモーションを加えようと変更した時にhumanoidに変更を忘れておりました。
皆さま、大変お騒がせ致しました。 一つのワールドに様々なオブジェクトをいれているのですが、マテリアルスロットでマテリアルの数が多すぎてとても探しづらく、設定がやりづらくなってしまいます。
マテリアルをファイル分けとかするツール、分かりやすく管理できる方法、アドオン、はありますか? >>971
マテリアルは階層化して管理できないので
マテリアル名を「階層名_マテリアル名」としておいて
フィルタに階層名をペーストして探すぐらいしかなさそうです 一応標準アドオンでVX material libraryがあって1階層の管理はできるね
個人的には使い勝手は悪く感じるので、>>973方式の方がマシじゃないかと思う。まあこれは俺が使い方をわかってないだけかもしれない
3.0(12月リリース予定)のアセットブラウザならマテリアルプレビューも複数階層管理もできるけど、そもそもその分類自体がダルいかもしれない 質問失礼します。
スカルプトの際にこのような不自然な線が入ってしまったのですが
自然な形で戻す方法はないでしょうか?
SHIFTでスムージングをかけても、より変な線が強調されてしまいます…。
https://i.gyazo.com/505cea86b5f7a591d265bde61b722854.png これは頂点を距離マージするかリメッシュでちまちまやるしか無いと思う
キレイにってのは結構骨が折れそう >>976
なるほど、やっぱりそうなのですね。
勉強中なので手順など覚えるために一から作り直そうと思います。
教えてくださり、ありがとうございましたm(__)m >>975
これミラーモディファイアをかけて中央付近でグラブを逆方向にぐっとかけてそれをスムーズで直して、、とかしたんじゃないかな
スカルプト時には一旦ミラーモディファイア解除してスカルプトのXミラーを使うとか、中央付近にブラシかける時は逆方向にいかないように気をつけるとかしたほうがいいかも
ミラーなんてかけてねーよ!って見当違いだったらごめん てかスカルプトのXミラーでも中央付近で頂点を逆方向に引っ張ると同じか
ミラー中央付近の操作はトポロジーがグチャグチャにならないようにw気をつけるしかない気がする グラデーションテクスチャに白黒コンバータをかけて@、そこから、コンバータを反転するとこうなるA理由が分かりません
グラデーションテクスチャの、白い部分(1の部分)の中の範囲のみにカラーランプが適用されて、最終的に、こうなっているんでしょうか?
また、カラーランプのカラー選択バーの左下の数字は何を表していて、この調整要素はどう使うものなのでしょうか?
@https://i.imgur.com/mjZ3WFO.jpg
Ahttps://i.imgur.com/Cw5NAWA.jpg >>980
グラデーションテクスチャの上流側のノードが見えないので原因がわかりません
カラーランプは係数[0,1]に対応した色に変換するものです
数値はツマミの番号とその位置です >>980
Aが再現しないな
新規プロジェクトでやってもそうなる?あとベクトル外してもだめ?
左下の数字は左からカラーストップを便宜上付番してるだけ
使った事無いから知らんけどスクリプトで
color_ramp.elements辺り呼び出すのに必要なんじゃないかな >>965
Adobeが配布してるBlender用Mixamoプラグインは試した? >>981
>>982
返信ありがとうございます!
この状態になること自体は大丈夫なんです。
YTのとある動画で、太陽を作る際にグラデーションテクスチャにコンバータを繋げて太陽の形を作っていました。
グラデーションテクスチャをコンバータで繋げて白黒の位置を変えたら、グラデーションの白黒の位置が反対になるだけだと自分は予想していました。
しかし、実際にやってみると「X軸の延長線上に黒い点が表れて、それ以外は真っ白になる」という結果になり、予想と違いました。なぜこういうふうになるのか、これから利用するためにも、根本の原理を知りたくて質問しました。
13 :50〜 の部分で行われています
https://youtu.be/T3evK6xcz2M >>984
「反転したから」じゃなくて、カメラを移動させたから、だね
カメラアングルが同じなら反転するだけ
その動画ではワールドに設定してるけど、UV球に同じマテリアルを設定して試すとわかりやすいと思う ・グラデーションがリニア
・グラデーションが角度じゃなくて座標
になってるから >>988
ようするに、リニアであることとx座標均等であることで0近辺にぎゅっと圧縮されてしまってるわけです
なのでガンマかけて角度均等にすることでより直感に近い均等なグラデーションが得られるということです プリンシプルボリュームとボリュームの散乱の違いは、プリンシプルボリューム→霧の色とか濃度の設定。ボリュームの散乱→光が反射したときの色とか方向の設定。で良いですか? >>990
ボリュームレンダリングは
入ってくる光 - 吸収 - 視線外へ出ていく散乱 + 視線外から入ってくる散乱 + 発光
に分解される
このうち吸収項のみ取り出したのがVolume Absorption、散乱項のみがVolume Scattering、発光がEmission
Principled Volumeはこれら全部を合わせて一つのノードにしたもの hookを使ってクロスを引っ張りたいのですが、
引っ張り中にコリジョンに当たると正しく計算されません
https://dotup.org/uploda/dotup.org2620605.png
この画像は平面クロスを正方形コリジョンに垂らしつつ手前(Y-)に引くアニメーションです。
モディファイア適用順をクロス→フックにすると移動前の座標で衝突判定が行われます。
モディファイア適用順をフック→クロスにするとフックによる移動は無視され落下しました。
これを自然にシミュレーションさせる為にはどうしたら良いでしょうか? >>993
クロスは固定グループを設定しないと開始地点からそのままシミュが実行されるので正しく計算されてはいる
1. フックで引っ張らせたい頂点に頂点グループを設定
2. クロス>シェイプ>固定グループ に1.と同じ頂点グループを設定
3. モディファイア適用順をフック→クロスにしてシミュ実行 あ、フックのモディファイアにも頂点グループの設定してないと動かないです いや、フックは頂点グループとか設定しなくても編集モードで頂点を設定すればいいだけですね
無駄な連投申し訳ない >>994
回答有難う御座います。
フックで使う頂点グループは一部だけ指定すると
画像の様に指定した頂点だけ伸びて不自然だったので敢えて全体を指定し、
シェイプの固定グループは空にしてました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2620737.jpg
頂いた情報をヒントにフック頂点グループは全体を指定し、
固定頂点グループは一辺分のみ指定した所、期待した結果になりました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2620738.jpg
有難う御座いました。 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 71日 9時間 50分 53秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。