おまいらHSPで適当なゲームでもつくりませんか
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タイトルのとーりです。
ゲームの内容とかそーゆーのは自由。
ストーリー等も勝手に作ってくだせぇ。
HSP配布元
http://www.onionsoft.net/hsp/ http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099025992/141
141 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 05:18:28 ID:ZAq7zM5h
適当な企画に適当な曲を提供したい
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
ttp://sekisekki.net/regene.htm
特徴
直感的操作で簡単なゲームが作れます。
簡単に配布可能な状態に出力することができます。
HSP(ttp://hsp.tv/)製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば
自由度の非常に高いカスタマイズができます
・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。
>>264
HSP初心者にはRPGツクールよりも使いにくく
HSP中堅以降の人にはあまりメリットが無いソフトだと思います。
私的には、他人のソースコードが見れるだけでテンション上がるんですが
盛り上がりというか訴求力を高めるには、サンプルのRPGに力を入れた方が良いですね。
○○RPG風とか具体的なものに初心者は喰いつくはずです。
売り文句の「無料で簡単にRPGが作れます」だと押しが弱いと感じますね。
もう一つ特化したものがあれば強みが付くと思います グランツーリスモみたいなレースゲーム作りたいから
レースゲームツクールをくれ とりあえず今年のHSPコンテストでも見て勉強したらどうか hgimg3いろいろみてるんだが
addposだけで描画できるのがすごいな
gcopyなどいらないんだね HSPの計算で重くなるもので代表的なものってなんでしょう
今、マルチエージェントっぽい、比較的計算回数の多いコンテンツつくってるんですが、速度がでなくて・・・ >>270
ゲームを作る限りHSPに限らずソート、検索、描画の比重が高いと思います
なので方向としては
1.計算が少なくてすむアルゴリズムを考える
2.実行回数を減らす
3.使いまわしをするようにする
で、どうしても速度的に難しければ DLL を作ってやれば
計算部分に関してだけは、3倍速くらいにはなると思います スクリーンセーバー的なのは作れるようになったが、
ゲームとなると一気にハードル上がった
挫折しそう 思いついたことをいざコードにしようとすると
どう書けばいいのか分からなくて凹む hspはじめました。愚痴になりますが
redrewとかbuffaとかで一発で画面作れるの大変便利でwinapiに比べたら
煩雑な作業が少なくていいと思います
ただ・・・構造体がなくif else文の奇天烈さ 使いにくさ (マルチステートメントが必要)
swbreak(breakでいいじゃん) 等 ちょっと驚いてます
情報量が多くなるにつれて帰って複雑になるのでラベルも必要ない redrewじゃなくてスクリーンの間違いです
批判麦価ですけどこんな日本語の拙い俺でも
キャラクターを動かすぐらいのことはできるようになったのでうれしくて連レスしちゃいました
終わり >>279
swbreakに関してはbreak・_breakと重複して可読性の悪化を防ぐ為で
構造体とか文法の話にしてもそういう単語が出てくるようなレベルの人は
そもそもHSPのメインターゲットじゃないからな
HSPは簡単だが万能ではないって事はちゃんと説明にあるし
その辺を理解して使わないと不満がたまる一方だから気楽にいくのが吉 関数defcfuncと命令deffuncの違いがわかりません・・・
c言語風にプロトタイプ宣言の後書いたんですけどエラーが出て動きません
もういいやわけわかんない・・・なんでわざわざ分けたんだ?
モジュールもわかりにくいし
普通にvc++とdxでゲーム作ります
さようなら C出来るなら最初からCでやれよ
ケチつけるために来ただけとしか思えん 東北のHSPユーザーで犠牲者いるんだろうな
人間いつ死ぬかわからん
悔いないようにゲーム製作に励もう 構造体はちょっとめんどくさいけど、モジュール使えばいいんじゃないかな。
モジュール変数からパラメータ取り出すだけでもめんどいけど。 >>281
deffuncは戻り値を設定できず、また、命令なので式の中で使用できず、パラメータとしても使用ない。
defcfuncは関数であって命令ではないので、式の中やパラメータとしてしか使用できない。 うん?
deffunc は値返せるよ?
普通に return 0 って書けば、 statにゼロが。
VC使いでもこれの違いわからないのか
難しそうだな >>289
それは逆でVC使いだからわかり難くなる
HSPしか経験無い人はそんな所は気にしないし あるアクションゲームやっててふと思ったんだけどジャンプは普通カウントつけるよね。
そのカウント中はジャンプできないけど例えば高いところから飛びおりた場合
空中でジャンプカウントが最大値にきてしまい空中でもジャンプできてしまうことになる。
そこで、いまのフレームと前のフレームのy値を比較して変化があればジャンプ不可にすれば
いいかなと思ったんだけどどうかな? >>292
単に地面に接触してる時だけジャンプ可能フラグ立てるんじゃダメなの? フラグじゃなくて重力と垂直上昇力と当たり判定で管理したほうが簡潔でプログラミングも簡単だよ
ジャンプ押したらジャンプ力20dotを得て、地面に当たるまで、毎フレームジャンプ力が4dotづつ減っていく ってすれば
+20 +16 +12 +8 +4 +0 (+60dotまで上昇)
-4 -8 -12 -16 -20 都合11フレームで地面に自然に落下する
このとき、ジャンプ中に地面が無くなって、当たり判定がなくなってたら、
-4 -8 -12 -16 -20 -24 -28 -32....とどんどん落ちていけばいい
ジャンプに味を付けたい場合は、落下速度にキャップ(制限値)を設けたり、上昇時に加速度(1フレームごとに+10を5フレーム など)をつけてやればいい どもども
大体考えはあってるかな
ご参考にさせていただきます(^人^) HSPTVにあのすっからおせちで有名な詐欺会社グルーポンのバナーが!!!
今度はすかすかドーナツでも売るんだろうかwww
N88経験者はActiveBasicに走るよりHSP触った方がいいな ActiveBasicはBASICの名を冠すに相応しくない言語 >>299
俺は「N88互換BASIC」からゲーム作り始めて
その後HSPに移動した
ホント似ててビックリ
しかしHSPはpaint(塗りつぶし)命令の代わりが無いのが非常に残念 よくしんないけどベーシックだと三角形とかも塗りつぶせるんでしょう >>302
Artlet2D ってのを使う面倒くさい方法ならある
#include "a2d.hsp"
で使える 塗りつぶしって再帰で上下左右を見てくから
基本的にどんな形でもおkじゃねーの? API使えれば多角形塗りつぶしはそんなに難しくないけどな 本と糞言語だなw
pygame か dxライブラリ使ったほうがいいだろw
わざわざ応用力のない冗長なプログラミングをするやつあんているのかよw それぞれの利点をご説明ください
場合によっては検討いたします HSPってそんなにくそかな
何使ってもゲームプログラムは難しいしな
自分の技術力不足じゃねえの? えええ
それじゃHSP使ってる人は技術ないってこと??? 本当の上級者がわざわざこんな所で過小評価してるマイナー環境ごときを相手にしてる訳ないだろ 単にアンチが喚いてるだけで罵り合いにすらなってないわ HSPのアンチってようわからんな。
HSPは誰にも迷惑かけんだろ ほんまや。HSPの何がいかんのや??
ほんまにもう・・(;一_一)ジロッ 小さいアプリとかを適当に作っても動くのがメリットだろ 実行ファイル書き出して渡せるのも大きいと思う
VBランタイムとかアホなことしなくていいもんね(今はVBもそういうのいらないのかな?) 実行ファイルの受け渡しが楽ってことでHSPの上位互換にいたのがDelphiだったね。
でも最近じゃ日本語プログラミングやsmall basicとか現れてニッチな需要すら奪われてる HSPでゲームつくってみました
http://www1.axfc.net/uploader/Li/so/95810.zip
内容:ふつうのブラックジャック(カードゲーム)
操作:マウスのみ
特徴:メイドさんディーラー相手。フラグはたてておきましたw
ゲーム公開するの初めてなのでDLしてもらって、
もしきちんと動かないようだったら本当に申し訳ないです… >>328
思ってたよりちゃんと作りこんであったw
BGMはオプションで消せるかボリューム調整できたらいいな >>330
ボリューム調整は実装できてません
初回に設定できないのはちょっと不親切ですよね、改良したいと思います >>124
>アレは専用エディタでしか書けない。
>メモ帳で書いたやつのコンパイルはできない。
メモ帳のテキスト開けるんですけど 何年前の書き込みにマジレスしてんのさwww
2006年だよ!5年前だよ! ちょっと疑問に思ったんだけど
es_newがあればes_findでいちいちスプライト検索なんてやる必要あるんだろうか?
HSPの最大の欠点は640x480のウィンドウが最初から表示されないようにならない事だ
screenを弄ってもかならず640x480のウィンドウが一瞬表示されてからサイズが変わる
もし最初から640x640のウィンドウが表示されなくなる方法があるのならば
教えてもらいたい >>338
#packopt hide 1
screen 0, 800, 600
gsel 0, 1 HSPは高校生くらいから現在(無関係な専門卒)まで細々とやってますが、
なかなかレベルアップせずゴミゲーを量産しております
また釣りゲームを作ってみたのですが
よろしければ感想や改善点を教えていただければ幸いです
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/108141
釣りゲーの雰囲気はでてると思います
餌の動きとかそれっぽいです
ただ、さすがに単純過ぎるもとい作り込み足りない気が……
50〜70に合わせて引っ張るだけなんだけど、ちょっと操作感悪くてイライラします
できれば透過とかももう少し丁寧にしてほしい所
>>342のゲーム
windows7 64bitでは終了できないので実行しないように 早速の書き込み有難うございます!
>>343 魚が若干透けてしまうところですね!改善してみます!
たしかに操作感悪いですよね〜(^^;
なんかスペースと←を同時押ししたときの重力の処理が
上手く出来ていないようなんですがよくわかんなくて・・・
>>344 本当にゴメンナサイ(汗
end命令を組み込まないといけなくなってるんですね。
”まさか”という感じですゴメンナサイ ちなみに修正版です
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/108279
・eでendへいけるようにしてみました
・魚を無透過に
・重力はそのままです いままで無理やりやらせた人たちの反応
【父】魚を釣り上げるまでに要した時間30分「またくだらねぇもんつくりやがって」といいつつ楽しまれた
【母】魚を釣り上げるまでに要した時間30分「ドンキーコングやったことあるし」といいつつ父と同じレベル
【弟】魚を釣り上げるまでに要した時間15分「モバゲーよりは面白い、オレのセンスがぱない」
【姉】ゲームを放棄するまでに要した時間10分「もうやめていい(怒)実際釣りに興味ない!」 DLしてみた。
率直にいえば初心者ゲーとしては形になってるけど、
ゲームとしてはたいして面白くない。正確には仕組みが見えたらすぐ飽きてしまう。
最低限の事はできて次のステップを目指したい感じは分かったので、
今後のポイントは「ゲーム性、面白さの追求」と「プログラム技術の向上」とか。
ゲーム性は、まず自分が釣りゲーが好きなら、既存のゲームの中で
どんな部分が面白くて、面白くないか、を箇条書きして、
それを可能な部分から実現してみる。
たとえば川や餌を変えると釣れる魚が変わるとか、それなら釣った魚の記録を残したいとか。
魚との駆け引きも単調な作業ゲーにならず奥深くするにはどうすればいいかとか。
センスの問題は別にして、これは何でこんな仕様にしてるのか?という質問に
目的と面白さの効果をひとつずつ答えられるようでないといけない。
技術的に無理なことは他のアイデアで何とかする。ダメと分かってる野に点は放置しない。
せっかく作品数が多くても、ただ思いつきで考えずに作ってたら成長しない。
プログラムの方は、そうやって色々機能を盛り込もうとしていくと
今の自己流、行き当たりばったりじゃ立ち行かなくなる。
たとえば川が変わったら深さや水の速さが変わるには、
それらを変数化しておかないといけないし、サブルーチン化=ラベル付けも
あとで変更が生じても対処しやすいようにしないといけない。
もしbass3.bmpが増えて、その後bass2が廃止になったらbaffer番号はどうする?
フォント指定をメイリオに変えることになったら何カ所も直して回るの?
変数化しないデータなんてよっぽど局所的な例外だし、
個人開発であっても自分以外の人が3秒で意味を推測できない変数名は不可。
正直そういう手法作法はHSPの公開されてるソース読むだけじゃ身につけにくいから
もう少し大規模なサンプルのある別言語をかじっておいた方が良い。 的確で迅速なご指摘どうもありがとうございます
漠然とゲームを作っていたところもあり、簡略な作りにこだわっていた部分もあったのですが
今のような作り方では全く進歩がなく
毒にも薬にもならぬ駄菓子の如きゲームしか
作れなくなってしまうと改めて感じました
A.「ゲーム性、面白さの追求」、B.「プログラム技術の向上」
Bは正直どこから手を付ければいいのかという状况ですので、
Aに全力投球してわからないところを調べてスキルアップしていきたいと思います
釣りには思い入れがあるのでこれを期にもう少しゲーム性の進歩した本格的なものを作りたいと考えています!
>>348さんにご指導いただいた点は次に指摘されないように頑張りますので
またアップした際には是非お目通しをよろしくお願いします(^^
ところで
・あらゆるデータの変数化
・ラベルや変数の名前の工夫
はどうにかなりそうな気がするのですが
>>もしbass3.bmpが増えて、その後bass2が廃止になったらbaffer番号
はどうする?
>>フォント指定をメイリオに変えることになったら何カ所も直して回るの?
の2つはどうすればいいのかわからないです。
もし教えていただけたら幸いなのですがご教授いただけないでしょうか
フォントについては
#define USEFONT "メイリオ"
font USEFONT,p1,p2
ってやればいい。
画像については設定ファイル作っておいて、
初期化時に設定ファイル読み込んで指定用配列生成
とかするかなぁ
自分の場合はバッファの数値も#defineで指定する
そして画像の数にかかわらずその指定されたバッファを使い回す またもや素早い返信ありがとうございます
#defineというのがあるんですかこれは凄いですね!
いままで#とか%がついている命令は特殊な感じがするので避けていたのですが
一気に幸せになれそうです(^^
あと超馬鹿な質問だったらゴメンナサイ
画像のところの話は
1) .hspが置いてあるフォルダに画像フォルダを作って使用する画像を入れておく
2) なんとかしてそれらに番号を振り、仮想ウィンドウに表示させておく(buffer)
ということでしょうか? 多分改善すべき部分の例として挙げてくださっただけなのに変にこだわってごめんなさい。
なかなか普段こういった新しい考えは及びもつかないので 無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
http://sekisekki.net/index.htm
直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
>>342です。>>354さんなんだかメチャメチャいい感じに書き直していただいて
本当にありがとうございます。(^^)
正直使ったことのない命令がいっぱいあって今はチョット調べながらというところです
川のぬし釣りみたいに作れるかはあまり自信ないですが、チャレンジしてみたいと思います!
>>354さん。フィールドマップの真ん中に青い池のgifを置いて、
pgetで池の当たり判定をするという方法を思いついたのですが
キャラクターが素通りしてしまいそれ以降の作業に進めませんorz
ちょっと諦めてもいいですか(^^;
フィールドマップ作るなら配列変数で管理した方が効率的
pgetで色取得して、それを元に移動先の条件判断するのは無茶っす
hspのサンプルソース(今はHSPアシスタント)に例が載ってるのでそれを参考に。
というかhsp覚えたてなのに、テキトーな作りかけ汚いソース渡して申し訳ない >>354さん。
pgetでは無理でしたか・・・
ちょっとナイス閃きかとも思ったのですが・・・
それにしてもHSPアシスタントって今まで見たことなかったですが、
凄まじく便利なものがあるんですね(驚)
ちょっと分をわきまえてもう少しサンプルソースを漁ってみます。
またなにかしらの形になったらあげようと思うのですが少し時間がかかるかもしれません。
いろいろお騒がせして申し訳なかったです 正直な話、分を弁えるとか初心者とか気にしなくていいと思う
みんな通ってきた道だし、皆最初は四苦八苦して色々と覚えてきたわけだし HSPやってないけど画像読み込んで最初にpgetとかいう色取得関数で情報取得して
お好きな地形情報に変換して配列にぶっこめばいいと思うの ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています