艦砲射撃新バージョン作成所
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一人で軽く企画書を書いて見ましたが
とりあえず元ネタのゲームも出しておきます
http://www12.plala.or.jp/nextframe/flash/bs.html
特に感想や意見などが欲しいですができれば手伝う人も・・^^;
とにかく新作独自で作ろうかと・・w
>>82
動作はよく出来てるし描画もスッキリしているけどゲーム性は確かに乏しいかも
ルールは違うけど桃太郎電鉄DXにあった鬼の的に当てるミニゲームみたいな
感じのジレンマが欲しい所だなぁ
以下はプログラム動作とか全く知らない素人の一案で妄想な
作製方向を縛ったり採用を強要したりするモノじゃないから妄言乙とでも思って下さい
「海賊船(髑髏帆),敵軍艦(白帆)が岸壁にが着くと1ミス」
「3ミスした時点でゲームオーバー」
「漂流者(筏)は岸壁に着いてもミスにならずスコア微量増加だが砲弾を当てると1ミス」
「密輸船(帆無)は岸壁に着いてもミスにはならないがスコアがかなり減少」
「敵軍艦以外の船は弾1発で沈むが敵軍艦は2発当てないと沈まない」
「最初はゆっくりまばらに岸壁へと向かってくるがスコアが一定毎にスピードと密度がアップ」
「一艘辺りの撃破スコアは密輸船>軍艦>海賊船>筏(0点)」 「スコアが一定値になる毎にランダムでイベントが発生し
イベント課題をクリアするとミスが1回帳消しになる
・敵の大艦隊が攻めてきた! (危険度 中)
(通常の涌きにプラスして整列した敵軍艦が出てくる)
[クリア条件 通常涌きではない整列した敵軍艦を全滅させる]
・幽霊船が現れた! (危険度 中)
(通常の涌きに体力3の幽霊船(帆が欠けた海賊船)が混じって岸壁を目指してくる)
[クリア条件 幽霊船を7艘撃破]
・難民の大移動だ! (危険度 中)
(通常の涌きプラスして大量の漂流船が出てきて邪魔)
[クリア条件 漂流船が20艘岸壁に着く間に漂流船を一度も撃破しない]
・密輸船が横行している!(危険度 小)
(通常の涌きプラスして密輸船団が左右からまばらに現れ岸壁中央を目指して下がってくる)
[クリア条件 通常涌きではない密輸船団を全て撃破]
・ダイオウイカの襲来だ! (危険度 大)
(通常の涌きにプラスして体力40の巨大なイカが出現
ゆっくりと岸壁に向かって来て岸壁につくと3ミス(ゲームオーバー)
ただし体力が20を下回ると画面の左右どちらかに通常速度で逃げていく)
[クリア条件 ダイオウイカを逃さず撃破]」 >>81 氏
回等ありがとうございます。今後ともよろしくお願いします。
今日は、スコア表示関係を実装しましたが、
せっかくアイデアをいただきましたので、
>>84 から、今できる範囲で試験実装してみました。
ttp://amadela.hp.infoseek.co.jp/lab/201010132203.html
具体的でわかりやすい提案をしていただき、ありがとうございます。
いかだに当ててはいけないルールにしたところ、
緊張感が生まれたようです。
イベントの実装については、追加で必要な素材もあるようですし、
まだ難易度がまったく未調整な段階ですので、
もう少しみなさんの意見・感想を伺ってから検討したいと思います。
回答の答が違ってる… orz
ところで「ミス」についての考え方ですが、
・ミスった時点でリセットをかけるか、
・ミスした状態から続行するか、
・画面下半分ぐらいの船を消して再開するか
などのバリエーションがあるかと思います。
>>85
整列した大艦隊は、問題なく実装できそうですが、
筏の配置状況によってはかなりハードな要素になるかも知れません。
幽霊船についても、パターンさえあれば問題ありませんが、
7隻が散発的に出てきても課題クリアしたのかどうか、
プレイヤーに理解してもらいにくいので、
提示方法について検討が必要です。
難民大移動中は、「極めて正確な射撃を求める」ということになりますが、
ちょっと難しすぎないか心配です。
密輸船は、通常よりも砲台を左右に広く動かすようにプレイヤーに
仕向ける要素になりそうで、面白いかもしれません。
密輸船の接岸は即ミスにならないのですが、減点ペナルティは適切かどうか
少し議論する必要があると思います。
イカは、素材をお願いしたいのと、イカと船の絡みがあってもいいかもしれませんね。 >>85 のイベントのうち、大艦隊、難民、密輸船の3つを実装してみました。
ttp://amadela.hp.infoseek.co.jp/lab/201010160821.html
とりあえず、通常かイベントか区別できるように、色をつけてあります。
難易度等に関してのご意見をください。
(自分では、ちょっと難しすぎると感じています) F3が無理ゲwww
つか普通の時ですらきつい。
当てにくいし無駄撃ちしてたら難民に当たる。
敵船を沈めるか難民を助けるかどっちかに特化がいいな。
今のままだと当てていい船、当てちゃ駄目な船の区別も付きにくい。
GB好きな俺としてはカラーにして区別をつけるよりは今のままで打つだけに専念させてくれた方がいいかなと思う。 >>90
おつかれっす
ソース公開する予定はない? >>90
進展がないので更新してないけど、あきらめてないです。
っていうか、原案の仕様はほぼ実装したつもりで、アイデア待ち状態なのですが。
アイディア待ちなら常にageといたら?
2年も動いてなかったスレなんか気づかないよ >>77 から作ってきたゲーム.については、一部実装を見送ったアイデアもありますが、
一旦、こんな感じでまとめてみました。どうもありがとうございました。
ttp://amadela.hp.infoseek.co.jp/lab/201010241514.html
>>92
自作ライブラリに依存するため、単体ではビルドできませんが、
本プロジェクトで書いたソースを同梱しておきます。
「iswebライト」は2010年10月31日をもってサービス提供を終了いたしました。
長年ご愛顧いただきありがとうございました。
>>1のリンク先が見れない 元ネタのゲームは、サイト移転してるけど今遊んでも面白かった。 スレを再利用して、名作「バンゲリングベイ」風のゲームを作りたいと思います。
でも30年ぐらい前のゲームなので、誰も知らないかも。 とりあえずルールの確認か始めます。
Wikipediaなどを見れば載っていますが、自分の言葉で書き下すプロセスに意味がありますので。
・見下ろし型全方位スクロール、ラジコン操作式のシューティングゲーム。
・プレイヤーは戦闘ヘリコプターを操縦し、空母を護りながら、隙を見て敵の兵器工場を爆撃して
すべて破壊するのが目的。
・ヘリコプターの装備はバルカン砲と爆弾で、爆弾の搭載数は9発に制限されている。
・兵器工場を破壊するには6〜20発の爆弾が必要で、足りなくなったら空母もしくは飛行場に
降りて補給する必要がある。
・敵の戦闘機や地上部隊などから被弾するとダメージが蓄積し、限界を超えると墜落する。
(墜落の巻き添えで工場を破壊することもできる)
・プレイヤー側の空母を撃沈する専門の敵がいる。空母側は反撃できず、攻め続けられると
やがて沈没し、以後、プレイヤーヘリの修理や爆弾補充ができなくなる。
(敵飛行場で補充できるが、空母より条件が悪い) このゲームは、戦術的には兵器工場を爆撃し、空母で補給するという作業を
繰り返すだけの内容に見えますが、敵の戦力構成に関しては、
「兵器工場は{稼動中/停止中/破壊済み}の3状態あり、稼動中で放置すると
刻々と軍事施設が増えてゆき、攻略の困難さが高まる」
という特徴的なルールがあります。
このため、手当たりしだいに工場を破壊するばかりではなく、大局的な視点で
敵戦力の増大を抑えつつ任務をこなすという戦略性が求められる、
という原作者の企画意図があったと推察されます。 ところが、このゲームが国内でファミコン版が発売され話題になったころ、
そもそも「見下ろし画面でのラジコン操作(慣性つき)」という操作方法に馴染めず、
固定敵を通常兵器で破壊するだけでも苦労するような状況だったため、
このような戦略性に気づく余裕など全くなかったように記憶しています。
それに加え、ファミコン版では2つめのコントローラを使って妨害ができる、
というおまけ的な要素が過剰に話題となり、ゲーム本来の内容について、
残念なことに、あまり評価が良くなかったような気がします。 あと、NGワード『ハ●ソン』ということでお願いします。 さて、今回バンゲリングベイ"風"のゲームを作りたいと思った動機ですが、
当時気づいていなかったこのゲームの本当の面白さについて、
再現実験を通して検証してみたいというのが興味の発端にあります。
その際、先ほどから問題視している「見下ろし画面でのラジコン操作」について、
おそらく当時よりは多少慣れてきたような気はしますが、それにしても
頭の中で座標変換しなければならないというのはストレス要素ですから、
ここは思い切ってラジコン操作と相性の良いであろう、
3人称視点の画面表示に変更しようと思います。
こんなイメージです。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1041.png https://www.youtube.com/watch?v=tkfbXnTcrbc
つべの動画を飛ばしながら観た感想。
敵飛行場での補給のデメリットってダメージ(画面でのD)が回復しないこと?
>104の戦略って停止中の兵器工場は後回しにして稼働中の工場を優先的に破壊する、でいいの?
軍事施設って書いてるのは砲台とか地上部隊とか航空機とかが増えるってことかな。
敵ユニットを撃墜するのはほどほどにして稼働中兵器工場を壊せってのが戦略性でしょうか?
あと再現するにあたってグラフィックとか操作性とかルールはどうするの?
この板の名前忘れたけどタイピングRPGかなんかで完コピして完成させたけど、
権利もとから差し止め喰らった事例があるから完コピはやめてオマージュにした方がいいと思う。 >107は書き込みが前後しちゃったわ。>106の感じなら完コピじゃないから権利的に大丈夫じゃないかな?
頑張れ ファミコン版では、プレイヤー側の操作性、特に攻撃に関する性能があまり高くないため、
敵の配備が進んでしまうと凡人にはクリアが絶望的なゲームバランスになっていたかと思います。
それどころか、配備が進むまで生き残ることすらままならない難しさだったかもしれません。
したがって、戦況が長引くのはプレイヤーにとって非常に不利なことなので、
早々に片づけてしまうか、せめて敵の配備を遅らせる工作が重要そうだと思われます。
しかしそうは言っても爆撃、護衛、補給と、攻略のためにやるべきことが多いゲームですので、
どの段階で、どこに時間をかけるかという、「段取り力」と、その「実行力」が試されるゲームとして
デザインされていたのではないかという気が最近してきました。 ところで話を戻しますが、>>107のイメージのような3人称視点にすると、
ゲームシステム上、大きな問題が発生します。
3人称視点はラジコン操作には確かに相性がよく、実際、このカメラ配置であれば
遠くまで見渡して快適に遊覧飛行を楽しむことはできます。
しかし、バンゲリングベイというゲームでは、「空母への着陸」と「兵器工場の爆撃」という
必須イベントの際、対象の"真上でホバリング"するという操作が欠かせません。
(これがまた位置決め操作が難しく、しかも敵ミサイルに狙われやすいハイリスクな行為で、
ゲームの重要なスパイスになっています)
そのため、図のようなヘリの頭上から真下を見下ろす、原作のようなカメラ配置が
どうしても必要になります。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1042.png ゲームを3D化すると、カメラ操作手段が必要になって実装に困ることがよくありますが、
幸いにしてこのゲームの場合、誰がプレイしてもおそらく、
(A) 全速前進時には3人称視点
(B) ホバリング時には見下ろし視点
を選びたくなるであろうという特性があります。
そのため、(A),(B)それぞれについて、カメラ位置と注視点位置をヘリとの相対座標で
求めておき、ヘリの飛行速度÷最大速度を使ってカメラ位置、注視点の内分点を求めて
使うようにしました。
画面がダイナミックに動くようになることと、中速度での見渡しが中途半端になる点が
今後問題になるかもしれませんが、とりあえずはこの実装で進めてみようと思います。
なお、おまけとして、着艦時についてもカメラ設定を用意し、離着陸時には
ヘリの高度を使って内分点を求めるようにもしました。
原作には登場しませんが、空母から見た湾内の絵は、どことなくのどかな印象を覚えます。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1043.png これの原作はダメージのとこにでてくる矢印は空母の位置ですよね?
プレイ経験の少ない人だと、兵器工場の位置がわからずうろうろしてる間に敵増えそう
マップがだだっ広そうな割に兵器工場の目印とかないですよね。陸地も変わり映えのしないし、工場も脈絡もなく置かれてる感じ うーん、このゲームは2Dとして面白さがあると思う、
だから単純に3Dに移植しても悪くしかならないと思う。
だから、2Dとして作るのが最良だろう、
そしてゲームバランスを調節し、
マップを最適化するのが良いだろう。
もし、3Dとするなら
見えない面白さやマップの工夫が必要になる。
全部が見えてしまうと、冒険的面白さが無くなってしまう。
やはりそこに障害を作って難易度のバランスが必要になろう。
おもしろさが、適度なゲームバランスだと思う。 2D,特に見下ろし型トップビューのラジコン操作というのは、当時のハード的制限から
止むを得ない選択であったとは思いますが、面白さよりもストレスの方が先に来ます。
それは例えば自機を上向きに固定し、地形を回転する表示にすると、幾分和らぎますが、
進行方向遠方が自由に見えない飛行操作は、やはり快適ではありません。
そういったストレス要素について、「慣れろ」「覚えろ」というのは容易いかもしれません。
しかしながら、このゲームの本質が戦略シミュレーションであるとするならば、
そういうストレス要素を取っ払ったとしても面白さは残るんじゃないか、
というのが仮説というか、今頃作ってみたくなった動機なんですよ。
また、本当の原作(コモドール64版)には、全体の兵力分布を示すサブウインドウがあるらしく、
必ずしも隠蔽しておくことが、本来のゲーム性ではないと思っています。 空母の位置を示す矢印の話も出てきましたが、
ファミコン版では、プレイヤーの現在位置から空母への相対位置関係が8方向で示されます。
少ないグラフィックスシンボルで必要最小限の情報をプレイヤーに示す工夫で、
このゲームでは「空母に帰る」というのは基本操作の一つなものですから、
真っ先に覚えることになるユーザインタフェースです。
実際のところ、
(1)とりあえず矢印の方向が変わるまでその方向に飛んでみる
(2)向きが変わったら出来るだけすばやく合わせなおす
(3)そうするうちに、海上一色の画面内に突如空母が見えてくる
というような使用感になります。
画面に空母が現れるまで距離感がわかりませんので、
あとどれぐらいで帰還できるのかわからないという仕様になっています。
こ3D表示であれば、徐々に近づいてくる空母を見ながら、もう少し耐えよう、
という気も湧いてくると思うのですが。 ゲームのマップについては、原作では自作のマップエディタで地形を編集していたらしいですが、
(それがあの都市発展シミュレーションゲームの元になったとか)
自作のプログラムでは、ランダムフラクタルによる島々のある風景を自動生成してみました。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1044.png
マップ編集が面倒くさいのと、マップを覚えてしまうと簡単になってしまう(orマップを覚えないと
太刀打ちできない)というゲームバランスにしたくなかったからというのが理由です。
この方法なら、プレイするたびに新しいマップで1から戦略を練る楽しみができます。
技術的には、相似形重畳によるランダム地形生成アルゴリズムを使っていて、
標高の上から3割ぐらいを島として表し、残りの領域は海としいます。
また、適当な領域でマップを分割し、そのエリア内で標高が一番高いところに爆撃目標となる
敵の工場を6〜8個程度置いています。 標的となる兵器工場を、島のてっぺんに配置した例です。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1045.png
ランダムフラクタルで地形を生成している都合で、平坦な地形がありませんので、
このような方法での配置にしました。
てっぺんにあることで遠方からの視認性が良い(山陰に隠れない)ため、
初見マップでも飛び回っていれば容易にすべて見つけることが出来ます。 マップをランダム生成したことで、空母の航行に問題が生じました。
ファミコン版ではマップは規定の1種類で、Y軸に平行なとある1ラインは
常に海になるようにデザインされていました。
ランダムフラクタルにおいても種パターン配列を調整することで
同じようなことも可能ですが、空母がいつも同じ経路をまっすぐ
周回するだけだとつまらないかと思ったので、
5秒おきに、前方とその左右3地点の地形(水深)をチェックし、
一番深い方向へ舵を操作するようなアルゴリズムを入れてみました。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1046.png
簡単な思考アルゴリズムなので、入り江に突っ込んでどうしようもなく
なるケースが予想されますが、別に空母が島にぶつかったように見えても、
空母もヘリも島と接触判定する必要がありませんので、実害はありません。 >>120
迷路生成の話は直接は関係なさそうです。
さて、
マップがランダム生成で、さらに地形的な特徴が乏しいと、標的を探すのがストレスになります。
そこで、合理的な支援手段として、「一度ダメージを与えた標的は、破壊するまでその位置を
レーダー上に表示する」という仕組みをつけてみました。
原作(コモドール版)ではミニマップにその機能がありましたが、
この画面のように、標的の方向を円周上の位置で、距離を数値であらわす方法にしてみましたが、
これで十分サポートになりそうです。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1047.png これまでの実装に加え、とりあえず、
・爆弾投下
・着弾で爆発&工場と距離判定
・工場にダメージ&自動修復、破壊
・空母に着艦&補給
まで作ってみたので、ゲームの基本ミッションである「工場の全壊」作業が
できるようになりました。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1051.png
今は邪魔する敵がいませんので、黙々と空母と標的を往復するだけの作業ですが、
6個破壊するのに10分程度かかりそうです。
敵を加えたとき、標準クリアタイムが30分以上かかりそうになるなら、
オリジナルには無かったセーブ機能を検討したほうが良いかなと思います。 ここで一旦、>>104で書いた「戦略性」の話に戻ります。
今後、敵の戦闘機や爆撃機の登場によって、工場を破壊する任務の遂行が
困難になっていくことで、ゲーム性を加えていく方針ですが、
空中戦(狙撃)の戦術もさることながら、工場の攻め方(順番、巡回順序)
による難易度変化とゲーム性に注目したいと思います。
その際、テストプレイを繰り返しながら感覚的に調整していく方法は賢くありませんので、
視覚的にゲーム進行を表現する手法を試みることにしてみます。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1052.png
この図は横軸が時間で、縦軸は10秒おきに記録した各兵器工場の耐久度の合計です。
爆撃を受けていない工場は30秒ごとに耐久度が増していき、
プレイヤーが爆撃することで減少、消滅していきます。
現在はプレイヤーを妨害する要素はありませんので時間とともに順調に兵力を
そぎ落とせていますが、敵が登場することによって、手に負えないぐらい兵力が
増大していく図になるかもしれません。 敵キャラクタは、原作では以下の種類が登場していました。
・戦闘機(飛行機:プレイヤーのヘリを狙撃)
・爆撃機(飛行機:空母を爆撃)
・戦車(地上移動機:ヘリを攻撃)
・高射砲(地上固定物:ヘリを狙撃)
・レーダー(地上固定物)
・哨戒艇(海上移動船舶:ヘリを攻撃)
・戦艦(海上移動船舶:空母を攻撃)
このうちのまず、戦闘機から実装してみました。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1053.png
楕円球体4個を配置しただけの簡易な形状ですが、
飛行機っぽく見えれば十分だと思います。
動作は、デフォルトで
(1)現在の機体の方向に等速水平移動
(2)ランダムに選んだ旋回方向(または直進)により機体の方向を回転
(3)ランダムに設定した時間間隔(3秒程度)ごとに旋回方向を再選択
という、乱数に基づく動きをさせています。
機体の速度は、プレイヤーヘリの最高速度より若干高速にしました。
遭遇率が低いので探すのは大変ですが、ちゃんと撃墜できるバランスになりそうです。 戦闘機のバリエーションとして、空母の攻撃を専門とする爆撃機を設定しました。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1054.png
操縦アルゴリズムは、間欠的に、各機体のローカル座標系を基準に空母の相対位置を求め、
その方角に応じて旋回方向を選択する、という手順になっています。
方向の選択に乱数要素はありませんが、旋回方向を再選択するインターバルを
乱数で設定したところ、一定の軌道に収束することなく、ほどよくばらけた動きになりました。 艦砲射撃に追加システム載せて戦略性の幅を広げよう←既に作者が試してすべて削った仕様であることすら気づかない池沼
艦砲射撃から無意味なシステム削って戦略性を最適化しよう←良く分かってる ___ _
ヽo,´-'─ 、 ♪
r, "~~~~"ヽ
i. ,'ノレノレ!レ〉 ☆ 日本のカクブソウは絶対に必須です ☆
__ '!从.゚ ヮ゚ノル 総務省の『憲法改正国民投票法』のURLです。
ゝン〈(つY_i(つ http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
`,.く,§_,_,ゝ,
~i_ンイノ ここの1は珍しく、最初の方で投げ出さずに続けてるな・・・
結構それ自体は凄い 別人です。
8年前のスレ主が再び戻ってくる可能性は極めて低いと思いましたので、
101から再利用させてもらっています。 爆撃機が空母を攻撃する動作を実装しました。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1057.png
爆撃機の視界に空母が入ると攻撃モードになり、その周辺で旋回飛行をします。
その状態になると、一定間隔で爆弾(プレイヤー用と同仕様)を投下するようになり、
着水時に炸裂します。
炸裂位置と空母の中心との距離に応じてダメージの有無、大小を計算していて、
初めてダメージを受けた時点から「ALERT」の表示が点滅するようになります。
攻撃モードの戦闘機をすべて撃墜すると、「ALERT」状態は解除されます。
なお、「ALERT」表示中はプレイヤーヘリは空母に着艦できません。 >大阪府三島郡島本町のイジメはいじめられた本人が悪い
>みんなそう思ってる
>誰も同情しない
>うんこ食っとけ!
>はよ死ねクズ
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