物理エンジン AGEIA PhysX
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ttp://www.ageia.com/
建てちゃった・・ >>545
本当?
このODEとかいうの、すぐスタック壊れるから何かやだ
アカウント正式登録されたらphysxにしよう スタック壊れたのはdDoubleというプリプロセッサを定義し忘れたせいだった
ODEの名誉のために言っておきます^^; 動かなかったらPhysX対応のゲームはげふぉでしか動かないことになるだろ
ゲームエンジンも同じ。
つまり、動く。
俺のノートPCでSDKサンプル動いたから動くんだな
ODEでけっこう羽モノを再現できるようになったんだがGPLだしモデルの頂点の順番によっては判定素通りしたり不安定なんで、、
これからPhysxにかかります^^ Physxだって衝突判定は同じじゃないか?
動きを考慮してやるのは計算量が凄い。ステップを短くするしか無くないか?
GPLってなんかGからはじまる三文字の衝突判定のアルゴリズムに見えた。名前が思い出せない
凸多面体同士の最短距離を高速に計算する方法 でも今ってライブラリの使いかたばっかり検索でひっかかるのな
昔は剛体シミュレーションのやり方とか衝突判定の高速化みたいなのが結構ひっかかった
GJKだ、思い出した PhysxSDKのサンプルが変にラップされててうざい
処理の流れがわかりづらくなるだろうが
実にけしからん おいおいbulletっていういいフリーのエンジンがあるじゃないか
こんな便利なのがフリーで商用可なんていい時代だなおい! とかまくっていうのも。核融合かと思った
にゅーとんっていうのもあるよな それより線形相補性問題の高速解法考えようぜ
剛体シミュレーションのよしあしはこの部分で決まる おっ
bulletはすごい
ODEだとすり抜けてたポリゴンもきちんと衝突検出される
これはいいものだ・・・ ゲームじゃなくて研究用途なんだけど質問いい?
衝突モデルでオヌヌメある? >>559
つまり、例えば剛体以外も扱う用があるってこと?
リアルタイムでなくていいなら、自分で計算するだろうから、なんでもありだろうし
質問が大雑把すぎるので質問返しに、ならざるを得ないが bulletってblenderの物理シミュにも直接使われてるんだなww
最強w
bulletに爆発をシミュレートする機能ってあるの? >>560
剛体以外ってことになるのかなぁ…
具体的には岩などの球状のもの同士が衝突し合って、砕け散る、または再び万有引力により結合する様子を描写したいです。
すみませんbulletについての質問です。
ボックスを地面に投げると、着地後に細かく震えながら地面をわずかに横滑りして数フレーム後に完全に止まります。
横滑りするほどの運動エネルギーは無いはずなのにあまりに不自然です。
これを横滑りさせずにピッタリ止めるにはどうすれば良いのでしょう。 摩擦はたぶんm_frictionだと思います。0.8ぐらいです。
こうやって設定しています。
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo cInfo( mass,myMotionState,shape,localInertia );
cInfo.m_friction = 0.8;
btRigidBody* body = new btRigidBody(cInfo);
摩擦を大きく増やしたり減らしても、最後に細かく振動しながら徐々に横滑りして止まる動きは変わりませんでした。 解決しました
これをstepのあとで実行していたためでした
m_dynamicsWorld->getBroadphase()->getOverlappingPairCache()->cleanProxyFromPairs(m_objects[i]->body->getBroadphaseHandle(),m_dynamicsWorld->getDispatcher());
PhysX3.2.1のドキュメントが
"Web ページへのナビゲーションは取り消されました
対処方法:
アドレスを再入力する。 "
になっているのおれだけ?
nvideaに買収される前のphysxドライバってもうダウンロードできませんか?
現行ドライバだとRADEONと併用できませんね。modつかってもダメです physX専用にグラボを買うならどの程度のものを買えばいいの?
メインはGTX770使ってる >>589
この時だけ、プレイヤー武器がもっと飛ぶように出来ないの?(発射したあとで飛距離伸ばせとかアルアル)
とか言われたとき。根本の数物を知らないと、面倒が起こるし、
物理的な正確性より、細かく味付けの調整出来た方が、爽快感出しやすい。
もっと初歩的な例だと、微振動の収束と操作性が背反して
ゲームデザイナーと技術者の仲も悪くなったりさ
デザイナー:もっとこうしたい!(面白くする為にはイジれた方がいいのだ)
PG:この変数イジるのはダメ!(微振動取るのに何ヶ月掛かったか!それを今更YO!) 物理エンジンは流行らないが、それを内包したゲームエンジンは流行ってるな 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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