面白いゲーム作る
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企画:俺
シナリオ:俺
絵:俺
プログラム:俺
広報:俺 >>682
一体何に苦戦してるのか全くわからんな
絵か?シナリオか?
もしプログラミングで苦戦しているのなら、毎日算数ドリルやっとけ
中学受験の算数まで解けるようになればプログラミングなんてゴミだ プログラミングに算数なんかいらんだろ
毎日プログラム書けばいいよ
なんでもいいから >>685の言うとおり
専門学校は就活サポートだけだろ。
どんな学校だろうと学科だろうと
趣味のプログラミング一日平均1時間を卒業までやってれば
仕事1年目ぐらいのヘボグラマーを超えられるぞ、若くて普通の人なら。 それがまだC言語すら教えてもらってない
他の専門学校はC言語教わってブロック崩しとか作ってるって言ってるんだけど・・・
ちなみに俺のとこは今は並列伝送と直列伝送やってる
誤り制御方式とか
この前まではエクセス64形式とか進数の勉強してた
あとゲーム作るためにハードウェアの勉強って必要なのかこれ
プロセッサとか磁器ディスクとか平均シーク時間とか本当に使うのか?
ちなみにフローチャートはなんとなく必要な感じがするからちゃんと学んでる おまえらスマン規制くらった
代行でレスしてもらってます
新バージョンアップしました
ttp://game2ch.web.fc2.com/v0.4/
新機能
セーブ・ロード
買い物
ワールドマップ
sleep関数とgoto文を使えるようにJavaScriptを拡張して遊んでました。
そっちに時間とられてゲーム開発はあまり進んでません。すんません。 >>689
どれも必須になるよ
なんせゲーム製作前にあらかじめ動作スペック決めておく事が多いからね
ハードウェアの構造も覚えておかないと、知らないってだけで致命的な事故が起きる
んでも何でCが後回しなんだろうな
最初からCを同時にやってても支障無いのに 応用情報持ちだが、CPUとかディスクの速度とか、ハッキリ言っていらない。
付加的な要素が多くて教科書通りに単純計算できないから、結局実測するしか無い。
流れ図にしても、イベントドリブンやマルチスレッド時代には、迷路を書くことになるだけ。
基礎のようで、実際は基礎にすらなっていない時代とかけ離れたカリキュラム。 >>691
>>692
ありがてえ・・・
聞いてみて正解だったよ
とはいったものここじゃスレちなんだろうか
こういうのってどこで相談するのがベストなの
ちなみに明日はハードウェアのテストだ SPUが8本あるとかシェーダーユニットが64本パラレルで動くとかいう時代だしね トラブった時やコア部分を設計するときには
どういう要因が絡み込んでくるかをたくさん知ってる方が強い
まあ必要になった時にぼんやり思い出して改めて確認したりする程度でいいけど やっぱ言語はできないとダメなのかな
もしもゲーム会社に入ったら何させられるのかな
ひたすらデバック作業とかそういうのなのかな いや、そんな心配しなくても何も出来ない奴は採用されない。 デバッグが一番センスいる
もしかしてバグ出し作業のこと言ってんのか? >>698
うちはしょぼいから参考にはならんかもしれんが
たしかにテストはプログラムできない人にも手伝ってもらうし
新人をいきなり出発済みのプロジェクトに入れるとしたら
テストしかないかもしれん、仕事割り振りようがないし。
けど経験浅めな新人PG(完全未経験かアマチュア)なら
「とりあえず1ヶ月ぐらいで○○を作ってみろ」が定番じゃないか?
題材はその会社で何をやってるかによるが。 久々にスレ開いたけど、
アホみたいに調子に乗ってたスレ主はまだいるの? >>713
VisutalStudio
XCode
gcc 町全体をシミュレーションするようなシミュレータを作ったんだけど、GUI部分が慣れてないのでまったく進まない。
誰か興味ある人いる?
いるなら、シミュレーション部分を詳細に説明させて頂くぜよ。 >>716
昔この板にあった勇者のくせになまいきだを作るみたいなスレでその実装を説明してる人がいて、
それ自体参考になったし自分のオリジナルのやつを作る動機になったりしたので>713さんのも是非聞きたいです
他人の聞いてやる気でたり、考えがわいたりするタイプの人間なので是非お願いします >>717
どもども。
シムシティとかBanishedとか、街シミュレーションゲームを見てて、もっと思いっきり自由度の高いやつを作りたいと思ってとりかかったんだけど。
ちと、ゲームというよりは、シミュレーションの内容を説明するよ。
■シミュレーションの概要
「人」と「部屋」の二つが大きな構成要素。
「人」は、働いてお金を稼ぐ。労働には2種類あって「メーカー」と「トレーダー」とある。仕事が無いときは「消費者」として「アイテム」を買って消費する。アイテムには様々な効用が設定してあって、消費すると「人」の効用が上がる。効用が継続的に高い人は子供を生む。
「部屋」は、「トレーダー」から複数種類の材料を買って、「メーカー」を雇って商品を生産し、「トレーダー」か「消費者」に売る。
このシミュレータが特徴的なのは、「メーカー」の賃金、材料の買値、商品の売値が、全部動的に決まる。各「部屋」と「人」は自分の利益を最大化するように動く。結果として需要と供給のバランスで価格が決まる。
●「人」が働くときと説明すると、
「メーカー」の場合、近所の「部屋」で「アイテム」を作って賃金をもらう。具体的には、材料となる複数の「アイテム」を倉庫から取り出して、数時間働いて、商品となる「アイテム」を生産して在庫に入れる。
「部屋」ごとに賃金が違って、どの部屋で働くかは、ランダムにひとつ選択する。単位時間あたりの稼ぎが大きいほうが選択確率が高い。
「トレーダー」の場合、近所の「部屋」て商品となるアイテムを買って、それを材料として欲しがってる「部屋」へ売る。
どの「部屋」から、どの「部屋」へ、どの「アイテム」を転売するかはランダムに決める。これも単位時間あたりの稼ぎが大きいほうが選択確率が高い。
●「人」が消費するときを説明すると、
近所の「部屋」で商品を買って消費する。アイテムを消費すると効用が上がるんだけど、これもランダムに決める。
●「部屋」
賃金、材料の仕入れ価格、商品の販売価格を調整すると、「人」の動きがそれによって変わるので仕入れ速度、生産速度、売れ行きが変わる。
各「部屋」は、一番単位時間あたりに儲けが大きくなるように、価格を調整する。 >>718の続き
■ユーザーによるMOD前提
ユーザーは、次のオブジェクトを定義できる。テキストファイルで設定できる。経済活動を全部このスタイルで記述できるんじゃないかと思ってる。
●アイテム
効用の定義。睡眠とか食料とか衣服とか、色々な種類の効用に対して、効用関数を設定する。
●スキル
なし、高卒、大卒、院卒、医者とか。もろもろのスキルを定義できる。スキルには包含関係が存在して、大卒は高卒の仕事ができる。
●部屋
材料となるアイテムのリスト。部屋内に確保できる在庫の最大量とか。
労働者の労働時間とか一回の労働あたりに生産する商品の数とか。
商品となるアイテム関連。部屋内に確保できる在庫の最大量とか。
●建物
部屋のリスト
建設に必要な材料となるアイテムの量とか。
一次産業的なものなら、労働者を雇って木・石・石炭・水が生産できる。食べ物も魚・牛とかは同じ。
最先端の「ノートPC」とかも、「イノベーション」「CPU」「HDD」・・・から生産できる。「イノベーション」は、オフィスビルで大卒の労働者を雇って生産できる・・・みたいな。
■建物
ちと、まとまってないけど、建物を建てるには材料が必要で、これまた時価で買い取る。(初期投資)
建物が完成してから、そこに入ってる部屋が稼動する。そして、数年後に初期投資分を回収できなければ、建物は消える。
実体と仮想と2種類あって、裏で色々な場所に「仮想的に、この場所に、この種類の建物を立てたら、数年後にどのくらい初期投資を回収できるのか?」をシミュレーションしてる。
それで、成績のよい場所・建物の種類が見つかったら、実際に建設が始まる。だから、ド田舎に高層ビルとかは出てこない。 ちと、まとまってないけど、こんな感じ。基本、大体実装はできてる。
さらなる質問ありますか? なるほど
おもしろそうだけど仕事って2種類のみ?
生産物を直接売る(例えばサービス業)と言う業態はないの? >>721
今のところ2種類のみ。
たぶん、>>721が言ってる話は、本質的に2種類ある。
サービス業ってのは、時間を売る?みたいな感じの仕事。美容師とか飲食店店員とか。
生産物を直接売るってのは、スーパーみたいな形態のことで、本質的な価値は、多種多様な商品を、短時間(あまり移動しない)でゲットできる。
前者は、チケットみたいな感じにすれば、問題なく表現できるかなと思った。
美容室だったら、一人の労働者が8時間働いて、4枚のチケットを生産する。(一人の客に2時間かけるってこと)
現実との違いは、生産と消費の時間的タイミングがそろってないこと。これはまだクリアできてない。
実は、住宅地もこの形で実装してる。ホテルみたいに睡眠チケットを買う形になってる。
後者は、パン買って、パンを売るってパン屋さんみたいな「部屋」を定義すれば問題ないと思う。労働者は、凄い速さ(30分で100個とか)で、パンからパンを生産(パンを棚に並べる)する。
小麦粉からパンを作るパン工場が郊外にあって、住宅地からは遠いって状況を考えると、
片道1時間のパン工場でパンを消費して帰ってくる(パン1個消費+移動時間2時間)よりも、近所のパン屋でパンを消費する(パン1個消費+移動時間10分)のほうが単位時間あたりの効用が上回れば、こういう業態も成立する。
実は、サービス業も入れて「トレーダー」「メーカー」「ワーカー」の3種類で作ってたんだけど、とりあえず発散しそうなので「ワーカー」はオフった。 情報の非対称性とかなくて労働の流動性が完璧で完全に経済が最適化されてる感じですね。
シミュレーションはそんな知らなくてトロピコくらいしか知らないんですが、
既存のってプレイヤーが神様や統治者視点で住人の不満足(○○が足りない、あれ作れ)を解決するとこに面白さみつけてると思うんですが、
これだとどうなるんですかね?
建物たてて住人がいれば見えない手で全てうまく行くような気もするし、うまくいってると住人の数の増加率が高くなって生産が追い付かなくなるのかな?
guiはまだらしいですがcuiなどで想定してるんですか? アイテム定義しといて自動的に町が発展していくのを見ておくタイプか。
シムシティやったことないんで勘違いしてました。
それと完全に効率的な市場じゃなくて部屋を確率でえらぶってありますね。
自分の考えたmodをもとに町が誕生する過程をみるのは面白そう >>723
どこにゲーム性を見出すかは、どうようかなぁと考え中www
やっぱ、ユーザーはシムシティっぽく公共事業関連をやることになるのかなぁ。基本、動かしっぱなしの超まったりゲーを作りたい。
●道路、鉄道の敷設
●用地の割り振り(農業地、牧草地、鉱業地、工業地、商業地、住宅地)
●税金系の設定
●学校とか教育関連施設の管理
今、狭いマップで試してるんだけど、用地を増やすと、建物が増えて、一気に人手不足で賃金が高騰する。賃金が高騰すると商品の値段が上がる・・・っていう新興国のインフレ状態みたいな動きをする。賃金が先に上がるから、基本、市民の効用が高止まりする。
用地が埋まりはじめると、値段がとまって、稼げない人たちがバタバタ死んで、人口が一定数に落ち着く。それにつられて建物も一部つぶれて、もっと稼ぎのよい建物に切り替わる。
また用地を増やすと同じような現象が発生する・・・。みたいな感じ。結構、眺めてて面白い。
今はまだCUIですよ。CUIというか、デバッグログ(人の行動ログとか建物の在庫・価格状況とか)を垂れ流してるだけ・・・。
JAVAなんで、OpenGLとSwingでGUIを作ってるんだけど、苦戦中。
ちとageます。 >>724
そうですね。自分が定義したアイテムとか建物が登場して、街が発展していく過程を眺めて楽しむみたいなスタイルが良いのかなぁ。
> それと完全に効率的な市場じゃなくて部屋を確率でえらぶってありますね。
そうですね。
一番儲かる行動をとるわけじゃなくて、exp(k*アクションiの儲かる額)みたいな量に比例した確率で、行動を選択する。熱力学とかアニーリング的な感じ。
kをでかくすれば、完全に効率的な市場に近くなるけど、街の多様性が無くなって、見てて、あんまり面白くないっす。 高卒・大卒などの身分制度があれば、
多くの人はプレイしないかも
イヤがる人が多そう
留学した人や、大卒や一流大学のような、
恵まれた連中と、絶対に話しない人も多い
そりゃ、勝ち組の連中を、助ける必要はないから、
興味を持てないだろうね
人が共感するのは、恵まれない人が成功する話 モノとモノを組み合わせて新しいモノを作るのは解るけど、一番最初のモノ(素材とか)てーのはどうやって作るの?
つまり第一次産業に相当する部分ね ゲームエンジン=ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ・ワイルド
ステージ名=自由落下から解放する試練の祠
その名の通り、落下ダメージキャンセルが使えないとクリアできない試練の祠。
落下ダメージ回避術のタイミングを間違えると、リンクは祠の床に叩きつけられて
一発で落下死してゲームオーバーになる。
パラセールを使って降りると、奈落の底への落下判定になって戻されるように作られています。 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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