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少しずつゲームを作るスレ
00011 ◆sszKYtA5zs
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2013/04/24(水) 09:20:46.04ID:ZfuwJ3du
今は何も出来なくても、少しずつ頑張ればいつか凄いゲームが出来るはず。
というわけで、少しずつゲームを作っていくスレッドです。

少しずつゲームを作るスレまとめwiki
http://www54.atwiki.jp/2chgame/
00021 ◆sszKYtA5zs
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2013/04/24(水) 09:23:33.49ID:ZfuwJ3du
まだ何も考えてないけど、ミニゲームならその内作れるだろう
取り敢えず寝るから起きたら何か考える
00031 ◆sszKYtA5zs
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2013/04/24(水) 09:36:02.04ID:ZfuwJ3du
ちなみに、C++で挫折したことあるからプログラミング必要ないWolfRPGエディター(ウディタ)使う
一応最終目標はRPGを作ることで、ウディタ使えばキャラ歩かせたりが最初から出来るから楽だと思う

少しずつ作るスレだからな
最初は主人公が家の中を歩き回って、つぼやタンスから薬草を発見できるってことにする
00041 ◆sszKYtA5zs
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2013/04/24(水) 09:39:59.13ID:ZfuwJ3du
あー宝箱の方が楽かも
部屋が一つあって、宝箱があって、開けたら薬草発見でいいや
0005名前は開発中のものです。
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2013/04/24(水) 10:20:41.97ID:rgDOFSR6
ウディタならウディタってスレタイに書いとけksg
ウンコスレ
0006名前は開発中のものです。
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2013/04/24(水) 10:25:07.32ID:DuTm2u3x
>>5←ほんとこの板も何も作らないで制作スレ見つけると脊髄反射でこういうこと書き込むやつが増えて
まともにゲームすら作れなくなったよな、その結果が2chでも有数の過疎板
0007名前は開発中のものです。
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2013/04/24(水) 19:23:55.69ID:YWJX/CBL
この手の春っぽい人ががんばるところを見るのも楽しみだからな
おっちゃんは応援してるで。
0009名前は開発中のものです。
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2013/04/24(水) 20:08:19.17ID:+XOlbxbn
俺は応援してるぞ

基本システムはあんまり使わないほうがいいよ
何も見につかないし、あれから拡張しようにも全体を把握するくらいなら新しく作った方がいろいろ早いから
0010名前は開発中のものです。
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2013/04/24(水) 20:12:21.80ID:YWJX/CBL
いや、ひとつだけ身につくものがあるぞ。
作りきったという自信だ。

ただまぁ、妥協に妥協を重ねるとその自信もあんま意味の無いものになるんだがなぁ。
00111 ◆sszKYtA5zs
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2013/04/24(水) 22:32:45.97ID:ZfuwJ3du
応援ありがとうございます
あと基本システムは使わないようにして1から作ってみます
00121 ◆sszKYtA5zs
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2013/04/24(水) 22:57:20.49ID:ZfuwJ3du
wikiにSSページを作ったのでそこに載せていこうと思う
>>3-4の宝箱イベントが出来た

これでアイテムが手に入るようになったから、簡単な戦闘を作る
・宝箱から武器入手
・武器を持っている状態で敵に体当たりで敵を倒す(持っていないと何もない)
あと鍵が入っている宝箱も作って、鍵があると通れるようになるというイベントも作る
00141 ◆sszKYtA5zs
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2013/04/25(木) 00:40:00.54ID:vdH21Ht2
>>12が出来た
ランダムエンカウントをやってみたいんだけど、今は簡単そうなシンボルエンカウントにしてみる
戦闘画面とかコマンド入力は大変そうだから後回し

・敵を倒すとレベルアップ
・武器に攻撃力ステータスをつける
・敵一人一人にHPをつけて0になったら消える
・攻撃するとレベル×武器の攻撃力の分だけダメージを与えるようにする
00151 ◆sszKYtA5zs
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2013/04/25(木) 07:17:47.64ID:vdH21Ht2
>>14が出来た。
なんか具体的な目標がないから進めづらいことに気が付いたから、短編の企画考えた。
http://www54.atwiki.jp/2chgame/?cmd=upload&;act=open&page=SS&file=sys1.jpg
マップの色んな場所にある宝を集めるRPG。
体力があって、歩いたり敵に襲われると減る。
0になると町に戻されるんだけど、最大体力が少し増えて前よりも奥の場所へ探索にいけるようになる。

戦闘は手に入れたアイテムを投げつける(消費する)ことにする。
アイテムはその辺に落ちてたり町でもらえたり手に入れやすい。
投げると敵の警戒レベルが上がる。
警戒レベルはいい感じの数値になると敵を追い払えて戦闘に勝利。
それを少し超えてしまうと敵に襲われて体力が減る。
ただし、余裕で超えると追い払える。トルネコのばくだん岩みたいな感じ。

あとは状態異常とか装備とか入れてみたいけど、まだ煮詰まってないし細かいところはまた今度考えるわ。
今は戦闘画面作る。
・敵に会ったら戦闘画面へいく
・敵と入手したアイテムの画像を表示する
・アイテムを選択できるようにする
0016karasu// ◆eJlUd9keO2
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2013/04/26(金) 02:30:27.31ID:wKxaQXtT
 )))
('ω')こんにちわー
凄い勢いですすんでますね
RPGぼくもいつか挑戦したいっしゅ
00171 ◆sszKYtA5zs
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2013/04/26(金) 05:58:36.11ID:/EGbuBCr
>>16
こんにちは。
うーん、そうでもないんですよねーでも頑張ってみます。
やっぱりRPGいいですよね。
00181 ◆sszKYtA5zs
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2013/04/26(金) 06:11:39.99ID:/EGbuBCr
アイテムを持ってない時や戦闘中になくなった時にどうするかを考えてなかった。
最初に何か一つ持たせておく、使ってもアイテムがなくならないという条件なら一応>>15は出来た。
完璧には出来てないのでSSはなし。

>>15の攻撃方法はやめて、取り敢えず攻撃するだけにする。
・キーを押すとメニューが開いて、武器選択
・決定キーを押すと武器の変更が完了する(攻撃力が変わる)
・戦闘中、アイテムの代わりに「攻撃」という文字を選択できるようにする
0019名前は開発中のものです。
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2013/04/26(金) 09:37:20.78ID:+vvwBbBH
果たして何日もつのやら。
00201 ◆sszKYtA5zs
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2013/04/27(土) 20:17:31.41ID:MEdbujx6
>>18が出来た。
・敵と交互に行動しあう
・逃げるコマンド追加(絶対逃げられる)
・歩くと体力が減るマップと減らないマップを作る

あと設定が少し決まった。
舞台はファンタジーっぽい世界。主人公や仲間は子どもで、海のそばにある町に住んでいる。
子ども達は普段から町の東にある海岸でよく遊んでいるんだけど、何かの理由で(まだ考えてない)海岸の北にある森に入れるようになってそこを探検する。
敵はヘビとか大きい岩をモンスターに見立てたり、ただの木の棒だけど剣っていう体で進んだりっていうごっこ遊び。
0021名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/04/28(日) 03:26:36.69ID:hBRL+gnu
このスレ↓
面白いゲーム作る
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/

と、同じ様な終末を迎えるような気はするがまあ頑張ってくれ。
上のスレよりはいまの所マシかな
0022名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/04/28(日) 03:32:24.99ID:qcwqK5yF
最近ようも無くageてまでこういう批判書き込み馬鹿が増えたな
こういう連中に50レスも行く前から目をつけられてココの>>1も可哀想だな
00231 ◆sszKYtA5zs
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2013/04/28(日) 07:28:32.64ID:+nuBczaQ
頑張ります。

>>20が出来た。SSじゃ分からないけど、赤いマップだと5歩ごとに体力1減る、青だと減らない。次は
・10歩ごとに戦闘になるようにする
・アイテムメニューを作る(持っているアイテムの一覧表示と選択)
・主人公と敵に素早さステータスを作って、高い方から行動する
・話すとき、メッセージウィンドウを表示するようにする

体力0で入り口に戻されるから、回復しにくいように持てるアイテム数は制限することにした。
ついでに>>15の警戒レベルはあっても意味なさそうだからやめる。普通に体力0で追い払うでいいわ
0024名前は開発中のものです。
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2013/04/28(日) 13:45:45.62ID:UXIrA2/d
ああ、可哀想だな、
こんなとこにスレ立てちまった>>1がなw
00251 ◆sszKYtA5zs
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2013/04/29(月) 13:04:15.60ID:dGCdQzH2
>>24が出来た。
・話すときに入力待ちの画像を表示する
・アイテムメニューでアイテムの個数を表示する(持ってないアイテムを表示しないも出来ればやる)
あとどうすればいいか分からなくなってきたから戦闘システムをもう少し詳しく考える。
一応ターン制の体力削りあいでコマンド入力っていうのだけ決めてるけど。
00271 ◆sszKYtA5zs
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2013/04/30(火) 17:27:31.14ID:LsnBhUIZ
>>25の入力待ちが出来た。ほとんど変わってないのでSSはなし。

取り敢えずこんな感じでまとめた。
http://www54.atwiki.jp/2chgame/pages/7.html
戦闘中に使うスキルを事前に選んでおいて攻撃力や素早さは全部スキルに任せる。
あと特殊行動っていうのがあって、例えば「次のターンの攻撃は必ず先攻になる」を1回の戦闘中に1回だけ使えるって感じ。
戦闘で勝つとポイントがもらえて、そのポイントを使うと新しいスキルが覚えられる。
アイテムは9個まで持てる。
武器や体力以外のキャラステータスは今のところなし。

まだ考えてない部分もあるけど、しばらくは考えてることが実装出来るまでやってみる。
次やること
・戦闘中、主人公と敵の画像を表示する。
・戦闘に入ると敵が現れたの文字を出す
・アイテムを9個持っていると新しく入手できない
00281 ◆sszKYtA5zs
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2013/05/01(水) 04:14:06.95ID:w7pu52fu
>>27が出来た。
次は
・メニューにスキルのステータスを表示する
・メニューからスキルを選択・設定できるようにする
・ステータスメニューに今設定しているスキルを表示する
0029名前は開発中のものです。
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2013/05/01(水) 13:57:55.73ID:J/XaZ+mA
中身見るとがっかりするから、SSとかは見ないほうがいい。
0031名前は開発中のものです。
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2013/05/01(水) 19:44:27.48ID:DjyPOV/8
これは>>1が少しづつゲーム作るスレなのか
単に少しづつ作ってる人たちの憩いの場、とかではないのか
00331 ◆sszKYtA5zs
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2013/05/01(水) 23:51:18.78ID:w7pu52fu
>>31
作りたいゲームがあるけどまだ完成させるほどの技術がない人が、少しずつならもしかして完成出来るんじゃないかと夢見るスレですね
>>1以外も歓迎だし、本当に少しずつしか作れなくてゴールが見えないみたいな雑談もあり

開発状況報告スレと変わらねーじゃんと言われたらまあ申し訳ないけど、春厨っぽくスレ立ててみたかったんだよ
取り敢えずどう少しずつ作ってるのか小さい目標立てて週1くらいで定期報告していく
0034名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/02(木) 06:56:34.02ID:u0kiYOZe
面白そうなスレですね。
私も今、ちょうどゲーム開発をしているところなので
利用させていただくことにしますね。

ttp://blog.livedoor.jp/winpg/

元々はシューティングゲームを開発していたのですが、
プログラムよりもXファイル(3Dポリゴン)を制作する段階で
モチベーションが尽きてしまいました
0035名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/02(木) 07:00:24.78ID:u0kiYOZe
今は、STG制作のモチベーションが回復するまで
気分転換にRPGを開発しているところです
早くプログラミングをしたいのですが、
RPGは先に決めることや用意するものが多いので、
今はキャラデザを頑張ってる段階です
ある程度、キャラデザが仕上がったらプログラミングに移行しようと考えています

一応、RPGツクールではなく
DXライブラリとC言語を使ったプログラミングでのRPG開発です
00361 ◆sszKYtA5zs
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2013/05/02(木) 08:26:48.01ID:fmfIVP/x
>>34
こんにちは、お互い完成目指して頑張りましょう
00371 ◆sszKYtA5zs
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2013/05/02(木) 08:38:27.18ID:fmfIVP/x
>>28が出来た(8)
次やることは
・スキルを2つ設定できるようにする
0039名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/02(木) 10:08:49.61ID:u0kiYOZe
>>36
ありがとう。お互い頑張っていきましょう。

ところで私は、ディオソウルリンネというタイトルの
RPG制作に挑戦しているのですが、
素材作成などで時間を取られ、中々メインのプログラミングが始められないので、
ディオソウルリンネの開発も継続して行っておきますが、
先に、RPGプログラミングだけを始めてみることにしました。

上記サイトで記事を書いていきますので
RPGプログラミングの方に興味がある人は
読んでいってもらえればと思います。
あまり宣伝をするのは私自身も気が引けるので、
宣伝はこれぐらいにしておきます

というわけで、皆さんもゲーム開発を頑張ってください
応援してます
0040名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/02(木) 16:20:28.22ID:RLi0jc9f
晒しage
00411 ◆sszKYtA5zs
垢版 |
2013/05/03(金) 19:19:37.84ID:znAiiTMg
>>37が出来た(9)
次やること
・戦闘画面で体力を表示する
・戦闘時に攻撃するとどのスキルを使うかを選択できるようにする→威力分のダメージ
・敵のターンの時、スキルをランダムで選んで攻撃してくるようにする
0042karasu// ◆eJlUd9keO2
垢版 |
2013/05/04(土) 05:43:53.01ID:2fIWK9GW
 )))
('ω')ぼくもゲームつくってるじょー☆
ぼくゲームでお財布パンパンにしたいおー
今日はね動画から切り出した人物のモーションをねトリミングしてたおー
00441 ◆sszKYtA5zs
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2013/05/04(土) 23:35:47.28ID:Q7/HyEjF
>>41が出来た(10)
次も戦闘作り
・選んだスキルの速度で先攻を決めて攻撃する
・敵の体力を0にするとポイントを1増やして戦闘を終了する
00451 ◆sszKYtA5zs
垢版 |
2013/05/05(日) 22:20:35.03ID:RNGuNrYj
>>44が出来た(11)
・NPCに話しかけると、覚えてないスキルを表示する→選択するとポイントが減ってスキルを覚える
・アイテムメニューからアイテムを使えるようにする。取り敢えずライフ回復だけ
004634
垢版 |
2013/05/06(月) 00:39:11.85ID:PHMbwDzl
起動画面のプログラムまで完成
今はタイトル画面のプログラムに挑戦中
00471 ◆sszKYtA5zs
垢版 |
2013/05/06(月) 05:08:21.64ID:BB+lfAlY
>>45が出来た(12)
アイテム使用後のソートが出来てないけど取り敢えず後回し
次行く前に、ごちゃごちゃしてきたから少し整える
0048名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/06(月) 19:36:13.38ID:FXnrAMu2
あんま読んでないけど操作はどうすんの?
マウス?矢印キーorWASDキー?タッチパネル操作?
今さらキーボードはないよね・・・
00491 ◆sszKYtA5zs
垢版 |
2013/05/06(月) 21:25:05.83ID:BB+lfAlY
>>48
キーボード操作です
矢印キーとWASDで移動選択
パッドも使えるようにしたいけど、大分先になりそう
00501 ◆sszKYtA5zs
垢版 |
2013/05/07(火) 23:56:39.72ID:cVNr3au0
メニューの修正ついでに>>47のアイテムソート出来るようにした
次やること
・画面左上にライフを表示する ライフ1でハート半個分

あとマップをドット絵とイラスト両方で作ることにした
イメージ http://www54.atwiki.jp/2chgame?cmd=upload&;act=open&pageid=7&file=sys3.jpg
ドット絵は16x16の2倍化
005134
垢版 |
2013/05/08(水) 01:22:16.78ID:4mN2qwMX
>>50
お?すごいじゃないですか、
そうやってひた向きに頑張っている人を見ると
嬉しい気持ちになってしまいますね
頑張ってください
陰ながら応援しています

そんなことを言ってる私の方は、
まだまだドン亀ペースですw
前回から、まだ全然進んでいません

私も>>1を見習って>>1に続こうと思います
0053名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/08(水) 10:04:56.03ID:0Oja9uZq
>>34

742 名前: 「名も無き絵師」について説明 [sage] 投稿日: 2013/04/27(土) 18:33:27.49 ID:+TC+v7AF
まず初めに、このスレは現在「名も無き絵師」と名乗る人物が3年前に「kazuki」というHNで
同人3DRPGを作ろうと協力者を募るつもりで立てたスレッドです。
ここと同時期にニコニコ動画でも他の利用者とトラブルになり、今回のような騒ぎを起こしております。
このスレッドの情報だけでも「kazuki」=「名も無き絵師」という人間がどんな人物か十分分かると思いますが
これら当時の発言の数々をまとめたサイトを荒らしの被害に遭った方が作ってくださいました。
http://kazuki.yu.to/

昔の事など興味が無いという方向けに
現在「名も無き絵師」と名乗る人物について簡単にご説明すると
2chであちこちのスレに粘着し続けた荒らしの常習犯である。

主にアニメやゲームの他漫画に興味を持っており
アニメーターに興味を持つや長編アニメを作ろうと、漫画業界板の関連スレに現れたり
同人ゲーム(ジャンルは問わず)を作ろうと、ゲーム製作技術板の様々なスレに粘着。
その後の関心は漫画にシフトし、集英社や小学館に持込みして漫画家を目指すと宣言したり
東方を元ネタにした同人誌を作ろうと、聞かれもしない荒唐無稽な制作計画を延々と喋り続けスレに粘着

これらの荒らしはほんの一部で、過去場所を転々としながら7〜8年前から2chを荒らしてた人間です。
00541 ◆sszKYtA5zs
垢版 |
2013/05/08(水) 13:40:10.28ID:kNTO1Zec
>>50が出来た(13)
次やることは
・アイテムを捨てられるようにする

>>51
ありがとうございます。頑張ります
00551 ◆sszKYtA5zs
垢版 |
2013/05/09(木) 11:28:45.29ID:dnHwN/tP
>>54が出来た(14)
次は
・所持金を作る
・NPCに話しかけるとショップ→持っているアイテムを売れるようにする
それから、もう少し全体の内容を考える
005634
垢版 |
2013/05/09(木) 17:55:46.89ID:QiY036F4
>>55
ペース早すぎw
だが、これは期待できそうな予感
本当に自作プログラミングによるRPG開発を成し遂げてしまそうですね。
もしRPG開発を本当に成し遂げたら
あなたは伝説の人になりますね。
他の多くの人が途中で挫折していますからね

ですが、無理をしない程度に頑張ってください
00571 ◆sszKYtA5zs
垢版 |
2013/05/10(金) 09:41:09.02ID:uxjG3H5S
>>55が出来た(15)
次やること
・ショップでアイテムを買えるようにする
005834
垢版 |
2013/05/12(日) 10:33:12.37ID:CaLzFEkc
ようやくタイトル画面を表示するところまでのプログラミングが終了。
次の目標は、
1.タイトル画面でゲームパッド(上下ボタン)からの操作で選択項目を変更
2.CONFIG選択で、コンフィグ画面表示
3.ウィンドウモードと全体モードを切り替える機能
4.シャットダウン選択でゲーム終了
にします。

余裕があれば、
1.ゲームパッドのボタン変更
2.ゲームパッドのボタン操作説明画面表示
3.ゲームパッドの振動モードのON/OFFの切り替え機能
などにも挑戦してみたい
ゲーム本編の開発は、もう少し後になります。
まずは、しっかり足元を固めてからゲーム本編の開発に移りたいと思います。
00591 ◆sszKYtA5zs
垢版 |
2013/05/12(日) 19:07:00.69ID:ldddt03B
>>57が出来た。あとゲームの内容を少しまとめ直した
次は
・戦闘で逃げるとライフが1減るようにする
・戦闘メッセージが下に流れていくようにする
あとサイドビューはやめてど素材が作りやすそうなフロントビューにすることにしたから、敵の表示位置とかの修正
00601 ◆sszKYtA5zs
垢版 |
2013/05/17(金) 11:47:08.61ID:UUCCBqQo
>>59が出来た
それからメニュー画面と戦闘画面を全体的に修正
メニュー画面
http://www54.atwiki.jp/2chgame?cmd=upload&;act=open&pageid=4&file=ss16-1.png
中身はほぼ変わりなし。アイテム制限は8個になった

戦闘画面。フロントビューにした。グラフィックはほぼ仮
http://www54.atwiki.jp/2chgame?cmd=upload&;act=open&pageid=4&file=ss16-2.png
戦闘の内容も少し変えて、武器の威力+使うスキルの威力を与ダメにした
スキルはプレイヤーが覚えるタイプをやめて、武器につける事にした

ついでに、ランダムエンカウント時、どの敵が出てくるかをマップごとに設定
敵の出現確率、敵の持っている武器、敵の武器に付いているスキルも確率付けて幅出るようにした
あとマップが切り替わったらマップ名を表示するようにした

次やること
・戦闘 速度を表示する
・敵を倒すとランダムで魔法石を入手する
 集めた魔法石を消費すると武器にスキルが付けられるようにして、
 例えば青い石が5つで「威力+1のスキル」、10個で「威力+2のスキル」みたいにする予定
 赤い石だと1つで「威力+2のスキル」を付けられるんだけど、入手には強い敵を倒さないといけない的な
 あまりしっかり考えてないからまた変わる可能性あるけど
0061karasu// ◆eJlUd9keO2
垢版 |
2013/05/19(日) 03:45:50.73ID:boFzOB3d
 )))
('ω')すごい勢いですね☆
すごい安定感!!
00621 ◆sszKYtA5zs
垢版 |
2013/05/21(火) 14:35:30.58ID:eM9nWC1v
>>60ができた(17)
UI?デザインが決まらなかったから文字表示。その内直したい
石の他にお金もドロップするようにした

次やること
・NPCと会話後、クエストが始まる
・挑戦中のクエストをメニューから見られるようにする
00631 ◆sszKYtA5zs
垢版 |
2013/05/21(火) 14:41:44.16ID:eM9nWC1v
>>61
レスありがとうございます!
でもどうなんですかねー
スレ立てから1ヶ月になるっていうのに、未だ町やイベントどころか戦闘の1つも完成してないとは
ゲーム作るって大変だ

せめて6月中に1クエスト分くらいのイベントやマップを作りたいところ
0064名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/21(火) 19:54:52.92ID:soUFDiSg
でもウディタだからな、逆に練習どころかトラウマの原因になってしまうかも
一般的なプログラミング言語だとマジキチ時間掛かるし
0066名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/22(水) 10:31:02.11ID:I1qDbpkL
趣味の個人製作なのに、時間がかかるのって問題だろうか
充分プログラミング経験あって、かつ過去に書いた自分のソースも充分あるなら
マジキチってほどかからないかもしれない。
勿論完全に無知な状態から始めたら剃りゃ完成は数年後だと思うが
0067名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/22(水) 11:14:08.22ID:l8CRn1b5
>>趣味の個人製作なのに、時間がかかるのって問題だろうか

意味不明だな
個人制作で趣味ならぶっちゃけ完成しなくたって誰にも迷惑が掛からない
協力者もいないし、商業的損失もないんだから10年でも20年でも好きなだけかけて作ればいい
0068名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/22(水) 11:46:52.75ID:Vh4XsFtK
数年前に3DばりばりのMMOを作ってたのに、気がついたらいつの間にか周りはライトなソーシャルゲーばかりになってた。
00691 ◆sszKYtA5zs
垢版 |
2013/05/26(日) 01:55:08.31ID:OW8c/CZR
>>62ができた(18)
メニューのスクロール表示?に挑戦したけど出来なかったから、一度に受けられるクエストは表示スペースの都合上3つになった
直せるようなら直すけど後回し

次やること
・複数個持てるアイテムと、1個ずつしか持てないアイテムを作る
 装備や回復アイテムは1個ずつ
 石はアイテム欄1個分で30個ぐらい持てるようにする
・町とダンジョンのマップチップ作り
0070名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/26(日) 13:28:27.37ID:iIFOq/mS
>>1超がんばれ!
私もテキストゲームを作ろう!の方でやり始めました
お互いがんばりましょう!
00721 ◆sszKYtA5zs
垢版 |
2013/05/27(月) 13:59:55.95ID:XSqtFm5d
>>70
どうもありがとう。頑張ります
スレ見てますよー。お互い完成目指して頑張りましょう!

>>71
スクロールばかり考えてて、それ全く頭になかったです
やってみます
ありがとうございます!
00731 ◆sszKYtA5zs
垢版 |
2013/06/01(土) 17:03:47.24ID:ofV+wF93
>>69の前半ができた。マップチップは少ししか進んでない
マップの切り替えは、魔方陣のようなものに乗ると別のマップへ行くというようにした

しばらくマップ作りをやる
・小さい店と民家が1軒ずつ、木と水場が少しある町マップ
・洞窟ダンジョン
家は、屋根がない内部が見えるタイプでいくつもり
00741 ◆sszKYtA5zs
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2013/06/04(火) 19:57:49.02ID:+CWGXX9r
>>73が出来た(19)
http://www54.atwiki.jp/2chgame?cmd=upload&;act=open&pageid=4&file=ss19.jpg
あとは少しずつ進める
エンカウント率をマップごとに設定するように修正した

次やること
・達成条件を満たしたクエストは、NPCに話しかけると終了する。ついでに報酬もらえる
>>71
00751 ◆sszKYtA5zs
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2013/06/10(月) 23:36:32.41ID:MNBFLguo
>>74が半分できた
クエストメニューは色々問題が出てきたから、暇見つけて少しずつ修正とページ切り替えできるようにしていく

次やること
・サブキーで落ちているアイテムを拾えるようにする
・マップ移動 魔方陣に乗ったら→乗ると移動場所表示、決定キーで移動にする

どんどんペース落ちてきた
0076名前は開発中のものです。
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2013/06/11(火) 00:30:19.25ID:himAHw4m
一般的には機能が増えていくと、新しい機能を作るのにより多くの時間がかかってきますね。

ところで完成の目処とか途中の時点の公開の有無は決めてますか?
wikiにはそれらしい記載が無いようです。

ある程度のところで公開するとして時期や、公開範囲、内容などを明示しておくと
もっと興味を持ってもらえますよ。
00771 ◆sszKYtA5zs
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2013/06/11(火) 23:27:29.20ID:itlh6/v0
>>76
目先のことばかりで全体把握してない+色んなことを後回しにしてる感じはあります
町もアイテムもストーリーも後でいいやってしてるせいで完成が見えてないというか出来てなくて

ある程度まとまったところまを考えてみることにします
アドバイスありがとうございます
00781 ◆sszKYtA5zs
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2013/06/17(月) 23:52:08.67ID:f/wGNowD
まとめ+変更部分とかの修正中
製作は進んでない
今週も進められないので、来週から製作の続きに入る
0079名前は開発中のものです。
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2013/06/18(火) 04:55:15.75ID:QaZz+Rwt
もう少しで逃亡age
0080名前は開発中のものです。
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2013/06/19(水) 12:41:12.95ID:dAWKPLoc
おーがんばってるね〜
こちらも2DRPGもどきを作ろうとしている所だけど
ようやく、歩き回る、マップエディター、イベント処理が形になった所
アイテム制御ができたら一応形になってくるかな?
0082名前は開発中のものです。
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2013/06/21(金) 00:06:04.63ID:ZDRIq6mP
やめるっていってやめるのは逃亡じゃないと思うよ
言ってやめるだけかなりすごい人だ
0086名前は開発中のものです。
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2013/06/21(金) 13:30:34.44ID:uzfavew0
よし、ここは無職の俺が引き継いだ!!
0087名前は開発中のものです。
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2013/06/21(金) 13:45:09.65ID:/5nnf9mm
よっしゃ楽しみにしてるから頼むで
ただし、>>1の有志を見習って、飽きたら飽きたと報告してくれるとうれしい
0088名前は開発中のものです。
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2013/06/21(金) 14:39:27.29ID:uzfavew0
>>87
マイクラ・クローンを作ろうとしてるんだけど、OK?
>>1のプログラムを引き継いだと誤解させたなら、ごめん。
0090名前は開発中のものです。
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2013/06/28(金) 16:04:36.61ID:us3ERpp2
少しづつ作っていけばいつかは遊べるもんができるねやったね!
俺も今日から何か作り始めよう(´∀` )
0091名前は開発中のものです。
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2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:XyYYNlks
書き込んだ直後に規制とか…(´∀`;)
簡単なRPG作ってるよ、まだ矢印をキー入力で移動できるようにしたぐらいだけど
0092名前は開発中のものです。
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2013/11/04(月) 22:54:28.50ID:hOWxNPsa
とりあえず吉里吉里でなんかつくりたい
シナリオはプロットはできてるし絵も何とか
システムやプログラムまわりが初心者なので、仮組をするのが目下の目標
0093名前は開発中のものです。
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2013/11/08(金) 18:37:20.64ID:421Bek3S
スタート画面から2、3の分岐するテスト用ゲームに手を着けてる
が、思ったように画面が表示されてないな
今月中には基本動作を覚えたいは…
0094 ◆nEPlmEsXDs
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2014/08/23(土) 13:58:57.62ID:tbal6o8F
このスレは俺が乗っ取った!
cocos2dxでシューティング作ってます!
iOSとandroid向けに出す。完成は今年の冬を目標にしてる。

プロジェクトwiki
http://warshipshooter.wiki.fc2.com
0095 ◆nEPlmEsXDs
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2014/08/23(土) 16:49:01.09ID:ClN5d7Ic
考え事してるのに休んでるって思われるくらいの知恵しかないのでアイディアを固めるのに時間かかって、
取り掛かって二週間位なのだけど実際に作業したのはそんなにないです。
いまのところ進行状況ですが、
バーチャルスティックのライブラリーを拝借して使えるようにしたのと、非常に簡単なテスト用の敵の移動ルーチン作ったくらい。

兵装三種類くらい用意して、敵の移動も曲線移動できるようにして、発射される弾の数増やして派手なゲーム作りたい。
時間はあるが自分の能力的に可能かが一番の問題です。
0097 ◆nEPlmEsXDs
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2014/08/24(日) 10:09:29.93ID:9A0PYi1N
いまはプログラミングだけやってて絵は手付かずです。いまは全部単色の四角形しか表示してないです。
Macのアプリで、sketchってやつがあるんですが、イラストレーターと同様ベクターグラフィックを描けるんですが、それでかく予定です。
先に仮でも絵を描いたほうがよかったかな?
レス超ありがとうございます!
009894 ◆nEPlmEsXDs
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2014/08/24(日) 17:02:21.42ID:seSckN9K
プログラミングってストレスフルですねぇ。あまりに自分のコードが(この段階で!)見難くなったから
一から書き直したい衝動に駆られましたが、もう少しこのままで行きます。
多態性が言葉尻や簡単な例ではわかってるんですが、うまく使えない。
兵装を変えた際の挙動を多態性使って書こうか今悩んでます。
かっこよく書こうとせずにべたでも動けばいいって気持ちで書こうかな。
009994 ◆nEPlmEsXDs
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2014/08/24(日) 20:09:30.49ID:seSckN9K
疑似言語でフローチャート書くことにしました。
テスト用に敵とその弾はランダムな場所に出してからプレイヤー方向にまっすぐ飛んでくるとして他の部分を作ります。
今週中に終えたい。時間はあれどいかんせん稼働時間が短いので時間がかかる。
010094 ◆nEPlmEsXDs
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2014/08/27(水) 11:52:53.79ID:PzlPZI2p
まだシューティングの体を為してないんですが、一部機能つくりました。
が、いまだ四角形が動き回るだけでどうしたらこれがおもしろくなるのかわからなくなった。
いくら妄想が得意でも現物がこれだと妄想力も萎える。
010294 ◆nEPlmEsXDs
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2014/08/30(土) 08:01:25.84ID:4DyRtIa+
DXライブラリーは触りしか知らないけど、ライブラリーの難易度としては同じかcocos2dxのほうが楽なようにおもう。
cocos2dxは画像いじるのも、Sprite::createで作って用意されてるメンバ変数使えば色々できてaddChildだけで表示できる。Actionも豊富。
その代わりDXライブラリーってオブジェクト指向でないCでも使えたとおもうけど、どちらもC++で使う場合だと必要な知識はそんな変わらない。
cocos2dxのほうがメモリ管理が参照カウントでできるし、仕組み学ぶ苦労はあっても楽できる
0103名前は開発中のものです。
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2014/08/30(土) 08:20:05.88ID:XdhAG3aW
>>102
おお!詳しい説明ありがとう。
cocos2dxの入門書買ったんだけど
コードがクラスだらけだから
やっていけるか不安になって。

本見ながら頑張ってみるわ。
010494 ◆nEPlmEsXDs
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2014/08/31(日) 05:54:06.25ID:yzPMcGAA
数日家の事情で製作から離れてたけど再開します。
敵の軌跡以外までを作りたい
010594 ◆nEPlmEsXDs
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2014/09/04(木) 21:45:36.54ID:t79rob8A
スマホでドドンパチの移植作品したら、敵のたまを意識しつつ、自分のたま当てるように操作するのがスマホのタッチだと難しいと気づいた。
そこで自機の移動を制限する方向でやってたんだけど、作りながらいろんな可能性をためした。
作りきれてはないが、よくよく判断することができてこれならと言う案も浮かんだけどちょっと実装が難しいからお預けで!
年が変わったくらいにまたくるかも。それまでほかのことしてよう
0106GMS処女 ◆4k9wC5GXnU
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2015/03/16(月) 06:09:56.11ID:RUEFAwUn
おっし乗っ取り!


とりまGMS(GameMakerStudio)インスコした
初めてつくってみるわ

本スレには質問なげつつこっちで進行する!
0107GMS処女 ◆4k9wC5GXnU
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2015/03/16(月) 06:33:05.48ID:RUEFAwUn
とりま動きの確認
イベント覚書
MoveFixed →指定した方向(9方向)、速度で移動
MoveFree →自由な方向、速度で移動(角度指定)
MoveTowards→方角と速度指定(x、y指定)
SpeedH →平行移動
SpeedV →垂直移動
SetGlavity →指定した方向に加速度移動
ReverseH →水平方向の反転
ReverseV →垂直方向の反転
SetFliction →摩擦の設定、例えばstepで設定すると軽減されて止まる
0108GMS処女 ◆4k9wC5GXnU
垢版 |
2015/03/16(月) 06:35:07.79ID:RUEFAwUn
あぁそうそうGMSは基本がよこスクロールの様なゲーム対応ぽいので、まずは横スクの1vs1対戦をつくるお
0110GMS処女 ◆4k9wC5GXnU
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2015/03/16(月) 17:20:22.11ID:RUEFAwUn
とりあえず今日いじってみて用意されてるコンポーネントでいろいろできるのがわかったので
第一弾として戦闘機、ミサイル発射をやってみるお


でも今日は疲れたから明日だお!
0111GMS処女 ◆4k9wC5GXnU
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2015/03/17(火) 15:53:52.74ID:mAOsDRjX
よし二日目?かな
今日はエフェクトのチェックとかスコア表示とかいろいろ試してみた

コード書かなくてもかなりできそうな気がしてきた!
問題は絵なのか?キャラクタなのか?そうなのか???
0112GMS処女 ◆4k9wC5GXnU
垢版 |
2015/03/18(水) 15:49:59.73ID:Ssyoc/i+
おし今日のまとめ!

とりま戦闘機からミサイル発射できた!
あと星が流れてくるぽい画面、岩、わな星とできた

スコア関係とかミサイルの制限とかを明日やる

とりま今日のプログラム
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1075.zip
操作
W → 上
S → 下
space → ミサイル発射

青い星にぶつかるとスコアマイナス、0で戦闘機爆発
0113GMS処女 ◆4k9wC5GXnU
垢版 |
2015/03/19(木) 17:12:10.22ID:kpSFvpZw
おし今日のまとめ

ライフ実装して同時に撃てるミサイルの数を調整
スコアの位置修正
自機と岩との接触処理

も少しで完成だな
0114GMS処女 ◆4k9wC5GXnU
垢版 |
2015/03/20(金) 17:50:35.06ID:ISmoXZQ/
おっし本日のまとめ

色々作ったけどゲームオーバー処理を2通りしたところ
1.自機壊滅で終了
2.タイムアップで終了
なんだが2がうまくいかないのでタイムラインの処理を見直し
よくわからん><
0115名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/03/21(土) 19:59:56.98ID:SeY3FAyJ
おっし本日のまとめ
スマホからなのでコテなし

とりま処理の再確認
明日は完成だわ
明日もがんばるぞい
0116GMS処女 ◆4k9wC5GXnU
垢版 |
2015/03/22(日) 15:06:25.63ID:jxAGWygE
おっし!本日完成
StarFighter30

titleの30は30秒って意味で30秒間の間にどれだけ点数稼げるかを競うのだ
SCOREが0以下で自機は破壊されて終了になるぞ
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1077.zip

操作
titile画面
 ↑、↓、Enter
ゲーム画面
W,S,Space

うーんこれで処女卒業!
0118GMS初心者 ◆4k9wC5GXnU
垢版 |
2015/03/24(火) 18:50:28.39ID:Xj4fA4wm
うーむ本日はあっちのスレにあったsurfaceとかってのをやってみた

面白いな!
0119GMS初心者 ◆4k9wC5GXnU
垢版 |
2015/03/30(月) 04:10:13.84ID:OyKMw4Za
モチベ維持のためSSあげとく

ttp://gyazo.com/47520475e203ff66bfba6daf6b0f2a0b

土日までにつくるってスレのお題からやってみたけど日曜おわっちまったから
ゆっくり作るお
0120名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/05/21(木) 13:12:39.81ID:b04B/2WD
オレも少しずつ作るぜ。
初めてだから、まずはSTGだな。
四角だけでもくじけない。
0121名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/05/22(金) 16:53:30.56ID:rD4IJ7KB
OKボタンが1個だけデーンとある、スタート画面ができた!
これから、衝突判定にチャレンジする。
0122名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/05/23(土) 12:09:09.56ID:RYsUEA/P
たかだか衝突判定ごときに、木構造とか双方向連結リストとか、頭狂ってる!
Flashでやろうと思っているけれども、ハードルの高さがパナイ
0124名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/05/27(水) 07:32:02.61ID:IPSriLhz
やっと、衝突判定が分かってきたw
しかし、チマチマと作ってきたライブラリに、大きな変更を入れないとイケナイ感じに。
と言うことで、ソース管理ツールのお勉強を始めるー
0125名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/05/27(水) 14:07:38.73ID:IPSriLhz
gitをインストールして、レンタルサーバー(共有)にも設定してみた。
思ってるより簡単に行けて良かったw
でも、今日はもーお腹一杯。
今日のゲ製は、しゅーりょー
0126名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/06/05(金) 01:36:33.41ID:RxuzpeQF
0128名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/05(日) 08:28:36.43ID:a7m3XUUE
そうかそうか
0129名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 21:10:22.06ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

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0130名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/27(土) 21:05:56.57ID:4zIvSDiM
Unityで1月からちまちま作ってきた習作いろいろ挙動があやしいけどとりま完成。
0131名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/30(火) 07:08:31.97ID:pPSBJgJk
あやしい挙動の1つ、モーションがいつも正面を向いてしまうのは
ルートにマスターボーンを指定したら解決しそなのでとりまプレイヤーのをなおしてみる
0132名前は開発中のものです。
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2019/05/14(火) 21:35:13.06ID:AxpRw3sY
プリシてトコにWebGLで公開してみた。
テストプレイしてみたらマウスで箱をクリックするのが出来なかったのでとりま非公開に。
0134名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/04(水) 10:15:14.11ID:A9zwXDr7
涼しくなったら何か作りたいお
0135名前は開発中のものです。
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2020/11/04(水) 01:13:19.26ID:aURdEqS8
テキストアドベンチャのスレがあったような気がしたが見つからないので
ここを日記帳として使わせて頂きもす
0139名前は開発中のものです。
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2020/11/12(木) 22:53:33.97ID:F9lR9+Kj
'C'でキャラクター情報を表示
あと、ターン経過で敵がこちらに気づいて攻撃してくるようにした

https://img.atwikiimg.com/www54.atwiki.jp/2chgame/attach/1/31/0006.png

https://img.atwikiimg.com/www54.atwiki.jp/2chgame/attach/1/32/0007.png

次は部屋を複数作って部屋間の移動ができるようにしたい
それとミニマップの表示
マップはランダム生成にしたいけど、まずは固定マップから
0141名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/19(木) 23:25:40.56ID:gkaxOa2r
↑のウィキだけど管理者権限がなくて色々不便だったので新しいのを作ったった
早速タイトル画面とゲームオーバー画面をアップ
美麗なグラフィックに震えろ(震え声)

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/9/0010.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/10/0011.png

今はa-zの26種類までしか持てなかったアイテムに
A-Zを追加して52種類まで持てるようにインベントリ周りを修正中
そして、それだけのことにかなりの悪戦苦闘
このスパゲティを作ったのは誰だあ!
0142名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/21(土) 23:25:21.78ID:pP5yDwFe
落としたアイテムを地面にストックしてまた拾えるようにした
落としたアイテムはターン経過で消えたり持ち去られたりするようにしたいがそれはまた後回し

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/11/0012.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/13/0013.png

次は空腹度の実装とこれまで眺めることしか出来なかった食べ物を食えるようにしようか
0143名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/23(月) 20:47:02.89ID:6UozYvbQ
満腹度(空腹度)を実装。満腹度が0になるとターン経過で体力が減少していく。
食事('E'コマンド)をすると満腹度が回復。体力も少し回復。

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/14/0014.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/15/0015.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/16/0016.png

次は敵にもスピードの概念を導入して、素早い敵は1ターンに複数回行動してくるようにしたい
が、かなり手こずりそうな悪寒。まあやるしか。
0145名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/27(金) 20:53:00.86ID:d8vqeX12
って何でこんなにスレがagaってるんだ?こわい
まあ少々上がったところで誰も見てないだろうけど
0146名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/01(火) 23:20:57.53ID:N8ZG6xcZ
薬(ポーション)は割と簡単に実装できたものの、鑑定の実装にかなり悩む
結局力任せなやり方で何とか実現したものの、多分すっごい非合理的なコードになってるぞコレ
まあ、動きゃいいんだよ、動きゃ!(脳死)

ポーションは最初は不確定名(赤い薬、乳白色の薬など)で与えられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/21/0018.png

'q'コマンドでポーションを選択して飲む
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/22/0019.png

ポーションを飲むと鑑定されて、以後は確定名(治療の薬、幸運の薬など)になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/23/0020.png

今はポーションは飲んで鑑定しかできないので、次はお約束の鑑定の巻物でも実装しようか
0148名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/02(水) 20:21:04.91ID:T8qHOBy5
キャーッ!のびダイヤモンド・エッジ!!
って、こんな過疎板のゾンビスレでも見てる人おるんやね
俺、ゲームが半分くらい出来たらスレをぶちageて、たくさんの人にテストプレイしてもらうんだ……
0149名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/04(金) 23:04:10.09ID:oROb1b/R
そんなわけで巻物も実装。まだ鑑定の巻物含めて全4種類しかないけど。

'r'コマンドで巻物を選択して読む
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/24/0021.png

鑑定の巻物だった場合、さらに鑑定するアイテムを選ぶ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/25/0022.png

アイテムが鑑定される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/26/0023.png

次はフロアのクリーチャーが動き回るようにしたい
敵がいないからと油断していたら隣の部屋からドラゴンが急襲して来て丸焦げにされる、とか素敵やん?
まあドラゴンまだ実装してないけどな
0150名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/04(金) 23:30:15.79ID:oROb1b/R
ここを日記帳にしてからもう一か月か
決して大規模なゲームを作っている訳ではないんだがこのチマチマ感よ
0151名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/06(日) 20:49:33.73ID:FGMjXAUb
クリーチャーが動き回って部屋に入って来たり、部屋から出ていったりするようになった
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/27/0024.png

ついでに休憩も実装。休憩すると30ターン経過させて体力を回復
ただしクリーチャーがやって来たり、飢餓状態になったりすると中断させられる
今のところ3回に2回は中断になって大変うっとおしいが、その辺りの調整は後だ後だ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/28/0025.png

次はいよいよレベルアップを実装して色々なスキルを覚えられるようにしよう
まあスキルの大半は名前だけで中身はまだ実装してないけどな
0152名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/10(木) 22:20:19.06ID:7oyCYvOS
地味に苦労した結果、地味なレベルアップ画面が完成

必要な経験値がたまると画面右上に「LvUp」マークが表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/34/0026.png

マークをクリックするか、'U'でレベルアップ
能力値が上がって、習得できるスキルが提示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/32/0027.png

習得するスキルを選んでレベルアップ完了
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/33/0028.png

経験値は敵を倒す以外にクエストとかでも得られるようにしたいが
そういうことはクエスト実装してから言おう、な!
次は鎧とか指輪とか装備品を少し充実させたい
もうベースはできてるわけだし楽勝だな(旗)
0153名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/16(水) 01:11:58.56ID:C4OSXjpL
今まで何となくウィンドウサイズを400x300にしてたが、
これだと長いアイテム名を表示しきれないことに今更気付く
これじゃぼくの考えたさいきょうのアーティファクトが出せないじゃないか
ということで、ウィンドウサイズを450x300に変更

鎧も一応実装完。長い名前もばっちり表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/37/0029.png

インベントリ画面からは装備一覧を削除。尚、未鑑定の装備品は黄色字で表記
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/38/0030.png

代わりに'!'で装備一覧を表示。。
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/39/0031.png

調子に乗って装備枠を10個も(頭装備とか腕装備とか)作ってしまったが、
いつかはきっと埋まる、埋まるはず……埋まったらいいな(願望)
0154名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/21(月) 00:17:18.38ID:4ZmVTJVv
指輪を実装。ついでに呪いも。
ただし例によって大半は名前だけで効果は実装していない
だって耐火の指輪たって炎攻撃してくる敵なんてまだ作ってないからね、仕方ないね

指輪は右手か左手かどちらに装備するか選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/40/0032.png

呪われていると装備時にメッセージを表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/41/0033.png

呪われていることが判明した装備はピンク字で表示
黄色字は呪われているかどうか判明していない装備
(未鑑定品を黄色字にしていたが変更)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/42/0034.png

で、次はこれまで戦闘画面では敵を選んで殴ることしかできなくて、
薬を飲んだり装備を変えたりするにはメイン画面に戻らないといけなかったのを
戦闘画面から直にできるように修正したい、てかもうやり始めている
これはますますスッパゲティがとんらんしますね、間違いない(戦慄)
0155名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/24(木) 23:35:03.17ID:8aIwoGfT
コード上をあちらこちらさまよいながらどうにか↑を実装……実装できたと思う多分
まあ、おかしな挙動をしたらその時直せばいいじゃない

例えばこんな感じで戦闘画面でも'd'コマンドでアイテムを落とせる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/43/0035.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/44/0036.png

メイン画面に戻ると落としたものがちゃんと表示されている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/45/0037.png

そして次はいよいよ魔法を実装しようと思う
これはインターフェースから作らないといけないのでそれなりに時間がかかりそう
脳内では50種類くらいの呪文が出来上がっているが、まずは5、6個実装したい
え?クリスマス?何のことか分かりかねますね(吐血)
0156名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/01/05(火) 23:49:12.19ID:A4k4w64E
あめおけこよろと
年明けに風邪をひいたせいもあってあんま進んでないけど生存報告も兼ねて

'm'コマンドで呪文を詠唱、Enterで一覧表示
「火球の投射」の場合、対象も選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/46/0038.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/47/0039.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/48/0040.png

詠唱時間が2以上の呪文は詠唱の間、敵の攻撃をやり過ごす必要がある
(攻撃をくらうと呪文詠唱は中断)
詠唱が完了すると体力を消費して魔法が発動
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/49/0041.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/50/0042.png

次の目標は風邪を早く治したい、喉が痛いのつらいっす(こなみかん)
0158名前は開発中のものです。
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2021/01/25(月) 00:19:22.50ID:qC07YjHd
今年の風邪は性質が悪い、去年はあんなに優しかったのに……(過去の美化)
まあ風邪はとっくに治ってたんだけど、何やかやで製作が中断状態になってしまった
そんなわけで殆ど進んでないけど生存報告も兼ねて(2回目)

呪文「毒針」を実装
ターン毎にダメージを与えるという何の変哲もない仕様
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/52/0043.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/51/0044.png

さーて今日からは頑張って製作するぞ製作するぞ製作するぞ
0159名前は開発中のものです。
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2021/01/25(月) 00:23:43.43ID:qC07YjHd
>>157
どうぞどうぞ
↑のwikiも編集自由だけど、管理者権限が欲しい場合は新規で立ち上げた方がいいかも
0160名前は開発中のものです。
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2021/01/25(月) 01:06:48.79ID:zQF6L9ei
ありがとん!
細かいメドイことはメンドクサイからやらないし気にしないので利用させてもらえればありがたいです
そして、ワイはこんな感じのつくってて
モンスターブリード ようつべ動画
https://www.youtube.com/watch?v=XquAM6QTL1E

もっぱらこんな感じのイベント用の絵描きしてるです
http://zip.2chan.net/14/src/1611494489924.png

シンプルさん(仮)さんのはテキストだけだけど設定がしっかりしてそうですね
0161名前は開発中のものです。
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2021/01/25(月) 23:28:40.28ID:qC07YjHd
>>160
あー王道を行く感じでいいっすねー
ちょっとレトロな雰囲気も良い感じだす
最後出荷されて行くのが何だか切ない
出荷以外の選択肢もあるのかな

>テキストだけだけど設定がしっかりしてそうですね
いえ、行き当たりばったりで作っておりもす
設定とかいい加減でもゲームは作れる…
そんなふうに考えている時期がまさに今の俺です
0162名前は開発中のものです。
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2021/01/26(火) 20:46:02.02ID:FMtDfDnO
出荷は実は健康診断というオチでレベル99が真エンディングだったり(テヘペロ

ちなみにテキストゲーム見る限りじゃ堅苦しくなくお手軽な感じがしていいですね
昨今はグラフィックやエフェクトやらがよければいいっていうのが多いので
ゲームとしての本質をついてるのっていいと思うです
それにツールじゃなくシステムつくってるのかな?もしそうならすごいですね
0163名前は開発中のものです。
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2021/01/26(火) 23:43:18.73ID:vk7TZYWm
よかった、出荷されて名実ともにカルビになる子はいなかったんだね

わしのゲームはC#でちまちまと作っています
グラフィックまで一から自作してたら大変だけどテキストだけなら簡単簡単
…そんなふうに考えていた時期が俺にも(ry
まあ、さくさく遊べる手軽なゲームになったらいいなと思う今日この頃
0164名前は開発中のものです。
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2021/01/31(日) 23:32:30.20ID:+I0PlsPt
色々できるゲームにしたいので、魔法の対象を何でも選べるように修正
こんな感じでアイテムに向かっても攻撃魔法を唱えられる

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/53/0045.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/54/0046.png

バナナが焼きバナナになったら楽しいけど風呂敷を広げ過ぎると収拾がつかなくなりそう
もう手遅れな気がしないでもないが
0165名前は開発中のものです。
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2021/02/01(月) 21:29:11.99ID:Z26QJTOx
いいじゃなーい
ゲームは遊び心、イタズラ心
そういうのがあってこそ面白いゲームなのよ
0166名前は開発中のものです。
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2021/02/02(火) 22:37:56.69ID:2f9dPFoM
>>165
ありがとう、そう言われると実装した甲斐がある気がする
遊び心は大事やね、ゲームってそもそも遊び心の産物なわけだし
まあ実装は地味な作業なんだけどスレタイ通り少しずつやっていく所存
焼きバナナはとりあえず保留ということで
0168名前は開発中のものです。
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2021/02/15(月) 23:16:22.44ID:Wh9hEyjB
実生活がクッソ忙しくてゲ製する暇がない
でも日々が充実しているというわけでもない不思議!
そんなわけで生存報告も兼ねて(3回目)現状の報告というか独り言を

今は複雑になった魔法の処理がもう少しシンプルになるようにコードを修正しているところ
これが完了すれば呪文の追加とかが楽になるはずだから頑張れ俺超頑張れ(自己暗示)

>>167
状況はよく分からないがとにかくしてやったり感が溢れる絵ですな
そちらはもうゲームの骨格は出来ててイベントとか肉付け部分をやってる感じですかね
0169名前は開発中のものです。
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2021/02/19(金) 00:37:33.44ID:tLGy9yjH
そしてとりあえず完了
http://zip.2chan.net/14/src/1613661958375.png

システム関係はゲーム製作ツールを使う事で楽にできるのでおっしゃるとおりにイベント用の絵を最終的に描いてる所ですね

製作は大変ですよね、私も仕事しながらですし
絵を描いてればシステム製作が止まる、システムを作れば絵が止まる
アイテムや世界観、シナリオ、合成式、ゲームシステムあたりなんか人がいて分散できれば効率的なんですけどそういう考えできる人ってなかなかいないから難しい所ですね
0170名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/25(木) 01:44:23.90ID:qw6VrR8U
うーん、新たな行動としてアイテム、素材にステータス値を設定してステータス同士の干渉により
合成、融合結果を導き出せるシステムを作りたいけど悩ましい

例えば
密度=気体1とした場合固体10 物体強度値
干渉力=対象の密度を分解する値
結合力=対象と結合する値
みたいな感じに化学的な考えによる式をつくれればと考える
でも、どういうのがあるのかどうすればいいか悩む

あと、別の話でバナナに干渉して灰になるなら冷凍魔法で冷凍バナナにして武器にしてもいいかもね
0171名前は開発中のものです。
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2021/02/25(木) 02:40:57.27ID:qw6VrR8U
どうしても後回しになってた合成式については物の知識を理解しないといけないから大変ゆえ

でもほおって置いてもしかたないので少しづつ記載しながら進めていく
ドクターストーンってマンガも参考にするよ

黒色火薬
洞穴で入手した硝酸カリウムを75%、
  温泉で入手した硫黄を15%
  木炭を10%くらいの割合で混ぜ
  威力をあげる目的でブドウから採ったブドウ糖を少々混ぜて作られる
0172名前は開発中のものです。
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2021/02/25(木) 02:56:05.44ID:qw6VrR8U
アルコール
ブドウから酒を作り、蒸留してアルコールを濃くしていく。
.サッと洗う(洗い過ぎない)
.潰す
ビン詰め
この状態で一次発酵を待ちます 二酸化炭素が多量に発生
 パンパンになったボトルを投げつける、ボトルが弾け飛ぶ(悪臭とともに)。
  「におい爆弾完成」
液体と果皮、種を分離 絞りします
熟成
蒸留
エタノールの沸点(気体に変わる温度)は78℃で水の沸点の100℃よりも低いので
エタノールを気化、水を液体課することで分離させる

エタノール完成
0173名前は開発中のものです。
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2021/02/25(木) 02:58:45.73ID:qw6VrR8U
硝酸カリウム
おしっこから硝酸カルシウムを作る方法もあります。枯草と土(色んな菌がいそうな、栄養豊富なもの)を混ぜたものに、おしっこを大量にかけて
雨に当たらないよう(できた硝酸カルシウムが流出しないように)
乾かないよう(乾燥すると菌が活動できない)、たまにかき混ぜて(菌が酸素呼吸できるようにするために)
暖かいところに一年ほど置いておくと、硝酸カルシウムができるので、水に溶かして精製して完成です。

そこらじゅうの土の中に普通にいる亜硝酸菌というものが、まずアンモニアを亜硝酸にして、そしてこれも普通にいる硝酸菌というものが
その亜硝酸を硝酸にしてくれるんだそうです。そして土の中のカルシウムとくっついて硝酸カルシウムになる

 炭酸カリウムを自分で作る方法もある。植物を燃やしたあとの灰の中には炭酸カリウムが含まれていて
炭酸カリウム以外にはほとんど水溶性の物質が含まれていないので、灰を水に入れて、炭酸カリウムだけを溶かして取り出す事ができます。
たくさん作ろうとすると結構面倒くさいけど、まあ頑張ればできる

要するに水槽に魚を飼って、掃除する際でる水を保存しておいてその水に灰を入れてその水を加熱後、放置しておくと結晶が出来る

硝酸カリウム完成

こんな感じに知識をまとめていかないといけないから大変
逆にゲーム製作を学校の授業にとりいれたらって思うのよね
0174名前は開発中のものです。
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2021/02/28(日) 14:15:37.88ID:o4EYW71B
貝殻>炭酸カルシウム

生石灰 酸化カルシウム、石灰石を加熱し、二酸化炭素を脱離(脱炭酸)させることにより製造
 生石灰は水と反応して、可燃物が発火する程の熱を発生
 製鉄の分野では、シリコン、硫黄、燐等の不純物を除去する目的で生石灰が利用
 土木分野では、水分の多い土に混合することにより、水分を除去(蒸発、吸収)し、脆弱な地盤を強くする
 水分と反応する性質を利用して乾燥剤に

生石灰+水>消石灰 水酸化カルシウム 生石灰に水を加えて製造
 食品添加物であり、こんにゃくの凝固、砂糖精製の際の不純物除去等に使用

貝殻は、そのまま川や海に沈めても水質浄化の効果が得られますが、800度以上の高温で焼く(焼成)と、主成分の炭酸カルシウムから二酸化炭素が分離し、酸化カルシウムに変化します。
この焼成貝殻はアルカリ性の力が強く、殺菌効果もきわめて強力

https://jumpmatome2ch.net/archives/7597.html
0175名前は開発中のものです。
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2021/02/28(日) 14:16:25.12ID:o4EYW71B
土壌改良(酸性矯正)  水素イオン(H+)酸性度 中和

炭酸カルシウムの施用によってpHが上がる理由
 酸性土壌に炭酸カルシウムを加えた場合に、pHの上がる理由は
 まず第1段階として、炭酸カルシウム(CaCO3)が雨水や土壌水のような二酸化炭素(CO2)を含んだ水(H2O)に溶解し、炭酸水素カルシウムCa(HCO3)2を生成
 次に第2段階として、生成した炭酸水素カルシウムは石灰(Ca+)と重炭酸イオン(HCO3-)とに解離します。
 第3段階は、石灰によって土壌粒子から土壌溶液中へ交換浸出されてきた水素イオン(H+)、あるいはもともと土壌溶液中に存在していた水素イオンが、重炭酸イオンと反応して溶存二酸化炭素、さらに水と二酸化炭素(気体)へと変化する過程です。この反応から、酸性の原因である水素イオンが消費されるため、pHが上昇することが分かります
 すなわち、酸性矯正がこの段階で達成されます

砂と混ぜて水を加えるとセメントが出来る
2酸化珪素(シリカ) ケイ素 シリコン ガラスを作るのに使う石英、砂

石鹸
油 植物の種を絞ることで、植物性の油を作ることができます
炭酸カリウムは灰を使って水に溶かして上澄みの水を取っていく 遠心分離法
+
水酸化カルシウムは消石灰や酸化カルシウムに水を加えて作る

強アルカリの水+油=石鹸

地味な事だけどこういう知識系をどれだけもてるかでゲームの深さが変わってくるんだよねぇ
0176名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/28(日) 14:20:27.51ID:o4EYW71B
ここまででまとめアイテム 
果物>お酒 アルコール 砂糖
草木>灰 炭酸カリウム
種>油
卵、貝殻>炭酸カルシウム
砂>ケイ素 
おしっこ>アンモニア
0177名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/01(月) 22:49:02.61ID:nHxp+vYX
実生活がクッソ忙しくて(ry
でも日々が充実しているというわけでも(ry
そんなわけで今日も単なる生存報告(n回目)を兼ねたレスだけを
一応ちょこちょこは進めているんだけどね

>>169
完成してもやっぱり状況が今一つ分からないw
闘技場的なところで勝利して報奨金ゲット!みたいな感じかな
何人かで作っているのかと思ってたけど個人製作ですか?

>>170
冷凍バナナ剣、いいね
バナナが妙に活躍する、そんなゲームを私は作りたい(マジ顔)
科学反応を上手くゲームに取り込めたら面白いと思うけど演算式で表現するのは大変かもね
手っ取り早いのはこれとこれを組み合わせたらこれになるっていうテーブル作ることだけど
0178名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/11(木) 02:01:38.84ID:HiJ4+rxh
実生活が(ry
でも日々が(ry
しかし今日はちょっと更新があるので久々にSSをうp

呪文「果実の炸裂弾」を実装
まず持ち物から果物を選ぶ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/58/0047.png

次に投げつける対象を選ぶ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/59/0048.png

果物が命中、爆発し、ダメージを与える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/60/0049.png

現状果物は必中、というか先に「投げる」という行動を実装すべきなんだが
意外とそれは面倒くさい(命中判定や投げたものや標的がどうなるかなどの処理が必要)ことに気づく
よし、後でやろう……後でやるよ?(及び腰)
0179名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/18(木) 22:17:55.78ID:N2j9afHc
個人でちまちまですよー
一つだけじゃなく複数ちまちまやってて
今はえちえちなMMDにハマってそっちばっかりやってます
0180名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/29(月) 01:53:44.28ID:6UdjMKn+
実(ry
でも(ry

盾を一応実装
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/61/0050.png

こんな感じで盾種とスキルに応じて確率でダメージを低減する……普通だな!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/62/0051.png

何となく盾が強いゲームにしたいと思ってるが単純にブロック率を上げ過ぎると戦闘がつまらなくなりそう
まあバランス取りは後で、後で考えればいいさ(思考放棄)

>>179
えちえちなMMD……越中史郎のダンス動画ですかね(すっとぼけ)
一人製作は好きにやれる反面あちこちに浮気してメインが一向に進まない弊害がありますな
0182名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/01(木) 22:34:59.01ID:RIDAof/h
浮気しまくりです、ソフトもHSPに以降したほうがいいのかなと考えてみたり試行錯誤ですなぁ
使い勝手はコミックメーカーが便利なんですけどほぼ完全に死んでしまったから悩ましい
そういう意味じゃ、プログラム組める人はうらやましい限りです
0183名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/02(金) 23:55:44.08ID:GQr2om74
バナナ剣でひらめきーの
農家がダンジョンを攻略する『ノーカだんじょん』(仮)を記載

度重なるダンジョンから出現するモンスターに作物を荒らされてきた農家が業を煮やしついに立ち上がった
農作物を武器に村の裏山に存在するダンジョンを攻略し村を畑を作物に平和をもたらせ!

様々な農作物を武器にダンジョン攻略RPG
バナナ
冷凍させてハンマーに中身を食べて体力回復、床に捨ててスキッドトラップ 万能作物
ミカン
皮を使ってミカン汁目潰し 火傷に塗りこみ追加ダメージ 冷凍ミカンは破壊力
ドリアン
いわずと知れた悪臭作物 相手に投げつけろ!

みたいな感じ
ちょこっと出すのはいいけど各種アイテム設定とかが大変なのよね
0184名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/05(月) 01:28:51.93ID:OS2Ge5F1
今週来週くらいは少し時間が取れそうなのでゲ製も少し加速しよう
などと自分にプレッシャーをかけてみるテスト(死語)

呪文「金貨の盾」を実装
金貨を1枚消費して魔法の盾を生成
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/63/0052.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/64/0053.png

盾は20ターンくらいで消滅
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/65/0054.png

金貨はわりと貴重品にするつもりなのでとんだ死に魔法になる悪寒
まあそのあたりもバランス次第だよ、頑張れ未来の俺(思考放棄(2回目))

>>182
プログラム組める言ってもわしのはテキスト並べてるだけだから……
もっとグラフィカルなゲーム作るなら何かツールを使うだろうし
月並だけど自分の作りたいゲームのイメージを一番手軽に実現出来そうなツールを選ぶのがいいんじゃないですかね
ただ汎用性が高いツールや言語はサポートや解説サイトが充実してるのでその点は便利

>>183
タマネギで目潰ししたり、栗をまきびしにしたりするんですね、わかります
農作物ならでは特性を上手くRPGに落とし込めたら面白そう
農地経営+ダンジョン攻略にしたり、いっそ農地防衛タワーディフェンスにしたり、夢(妄想)が広がりんぐでんな
まあ妄想は楽し、実装は苦し、だけど
0185名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/07(水) 18:52:41.89ID:bEyYeqEn
ノーカダンジョンイイネ。そのうち作ろう
とりあえずは休憩期間終了して以前より進めてるai開発に取り組む
0186名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/08(木) 23:46:15.03ID:oP35XukH
皆は通貨にも重さと大きさがあって持ち運べる量に制限があるゲームは嫌いかな
そういうのは鬱陶しいだけでゲームの面白さにはつながらないと思う人もいるかもしれない
でも実装しちゃう(bknbkn
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/66/0055.png

思いついたらやる気のあるうちに実装するのがいいかなと
まあ不評だったら変更は容易だし、ゲームを一旦完成させて実際遊んでもらってからまた考えよう(思考放棄(3回目))

さて、呪文を5、6個実装するという小目標を達成したので(それだけに3か月以上かかってしまったが)
次はもう少しマップをダンジョンらしくすべくランダムマップ生成に手をつけようと思う
解説サイトとかも結構あるみたいだがまずは自分でアルゴリズム考えよう
0187名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/14(水) 22:21:47.63ID:R0oJNjv6
ランダムマップ実装は時間がかかりそうなので途中経過をさらしてみる

まず重ならないようにランダムな位置に大小の部屋を生成
重ならないようにと言っても実際は重なったら生成し直しているだけ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/71/0056.png

次に近い部屋に向かって東西または南北の通路を伸ばす
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/72/0057.png

うーんそれっぽく見えなくもないが、やっぱり真っ直ぐな通路だけでは単純すぎるというか
あまり面白そうなダンジョンには見えないな
まあこれもパターンの一つとして一旦完成させてみるか
0188名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/26(水) 21:55:02.34ID:jUMF2gEn
実生活がクッソ忙しくてゲ製する暇がない
……というわけでもないのにゲ製が全然進まない不思議!

↑のランダムマップ生成が一応完成
通路と通路の交差点にも部屋を生成して進む方向を選べるようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/73/0058.png

こんだけのことにえらく時間がかかってしまった
次は色んなサイトで解説されている領域を分割するやり方でランダムマップを作ってみようと思う
っていうか最初はやっぱ教科書通りのやり方で作る方がいいな
素人はいきなりオリジナリティを出そうとするから困る(隙自語)
0189名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/09(水) 22:01:59.71ID:dHu/Z2A1
↑が一応できたので簡単な手順も含めて晒しますよ

6x6のエリア(青枠部分)を作る
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/74/0059.png

各エリアの大きさを増減
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/75/0060.png

各エリア内に部屋(黄色部分)を作成
部屋同士が重なった場合は片方を削除
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/76/0061.png

隣り合う部屋に向かって通路(ピンク部分)を作成
通路同士が交差する場合は片方を削除
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/77/0062.png

尚、ゲームプレイ中はエリアは非表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/78/0063.png

教科書見ながらでもやっぱり時間がかかったじゃないか(逆ギレ)
ここから回り込むような通路や交差ありの通路を追加したり、
逆に無駄な通路を削ったりすればもっといい感じのダンジョンになると思う
が、一旦マップ作りは終了して他のことやろうか
クリーチャー、アイテム、店、スキル、魔法、罠、イベント……
実装すべきことが多すぎてどれから手をつければよいのやら
0190名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/16(水) 23:07:32.68ID:TKdxIWN3
さあ、少しずつゲームを作りますよっと

'v'コマンドで部屋の中のオブジェクトの情報を見られるようにした
'i'コマンド(持ち物の情報表示)と同じくターン消費なしで使える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/82/0064.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/83/0065.png

クリーチャーの情報も見れる
毒などのステータスも表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/84/0066.png

これからはクリーチャーを追加しつつ特殊行動なども実装していこうと思う
そうすれば戦闘関連の要素、武器防具やスキル、耐性とかも必然的に実装することになって
いい感じにゲ製が進むと思うんだ(希望的観測)
まあ進捗がなかったらアイディアでも妄想でも書けばいいか、いいよね、いいですとも!(Glbz並感)
0191名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/22(火) 21:43:10.81ID:O0We5So/
相変わらず遅々として進まない、父の日だけにね(ニチャァ
え?もう火曜日?

ゴブリンやらコボルトやらが武器を持つようになった
'v'コマンドで何を装備しているかを確認できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/87/0067.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/88/0068.png

倒すと装備していた武器を地面に落とす
もちろん拾って利用することが可能
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/85/0069.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/86/0070.png

ゴブリンとかは基本質の悪い武器を使っているが、稀に良い武器なことがある
……という風にしたいが、今のところ持っているのは普通の武器のみ
だって質が良いとか悪いとか、そういうのはまだ実装してないからね
こうやって新しい要素を実装する度に実装したいことがまた増えていくんだよな
オラ、ワクワクしてきたぞ(虚勢)
0192名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/26(土) 23:54:37.29ID:3+Q7bB99
呪文「不器用化」を実装
周囲の敵を不器用にし、武器を持っている場合は落として大幅弱体化するというステキ魔法
この呪文を実装したくて↑を急ぎ実装しようなものなんだよ!
元ネタ?そそんなのあるわけないだろ!(不自然な激怒)

こんな感じで武器を落とす、勿論拾って使うことも可能
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/89/0071.png

武器を落としたクリーチャーは1/3の確率で拾おうとするが9/10で失敗する
あと、転んでダメージを受けたりする
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/90/0072.png

欠点は武器を使わない相手には効果が薄いこと、効果時間が短いこと
それにしても「不器用化」ってネーミングセンスどうにかなりませんかね(自問)
もうちょっとこうファンタジーっぽくというか魔法らしいワクワク感というか
「魯鈍」とか「うすのろ」とか、うーん(絶望)
0193名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/03(土) 16:34:10.55ID:MtAQLe8O
お邪魔します
何となくファミコンウォーズ(っぽい何か)が作りたくなりました
自分にも日記帳代わりとして使わせていただければ幸いです

まずはマップの部品を用意してみる
https://i.imgur.com/SIpiDJ8.png
0195名前は開発中のものです。
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2021/07/05(月) 00:07:48.12ID:sOVcRc1o
>>193
ファミコンウォーズ!ええでんなー
でもこういうのは敵のAI考えるのが大変そうですね(小並感)
少しずつ作っていきまっそい
0196名前は開発中のものです。
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2021/07/05(月) 00:19:20.37ID:sOVcRc1o
クリーチャー「ドラゴンフライ」を実装
羽が生えた蛇のような生き物で比較的早い段階で出現し、
火のブレスを乱発して冒険者を苦しめるというオリジナリティ溢れる設定
え、Wizardr〇?何ですかそれ有名なんですか?

こんな感じでブレスを吐く
尚、ブレスの威力は体力/2というオリジナリティあふ(ry
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/91/0073.png

そして火の耐性も実装
耐性1段階につき火によるダメージを1/2にするというオ溢設
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/92/0074.png

さらにクリーチャー「ピクシー」も実装
集団で現れ素早く動き「魔法の矢」の呪文を連発してプレーヤーの体力を確実に削る屑
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/93/0075.png

ようやく通常攻撃以外の攻撃を実装できたけど戦闘関連のコードが大分に長くなってしまった
今後特殊行動を増やす度にぐんぐんコードが長くなるわけで、
もっとクラスや関数にまとめて実行部分はすっきりさせるべきか、うーん
ま、動けばいいか(思考放棄;3か月ぶり4回目)なんか実際に困ったらその時考えよう
0198193
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2021/07/05(月) 00:27:03.10ID:d10RIpzQ
>>195
お疲れ様です!
たぶんモチベとの闘いだと思いますが何らかしら形になればいいなと考えてます
0202名前は開発中のものです。
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2021/07/08(木) 23:23:11.16ID:1/k+7K3I
>>201
着々と進んでますなあ(嫉妬)
ファミコンウォーズっぽいということはユニットはやっぱ戦車とか爆撃機とかの近代兵器ですかね

扉と鍵を実装
鍵がかかっている扉は赤、鍵がかかっていない扉は青/白、未確定は黄色で表現
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/94/0076.png

'u'コマンドで鍵開けにトライできる
まずスキルで鍵開け判定を行い、失敗したら今度は運勢値で判定
この時、鍵開け成功でも失敗でも運勢値を1消費
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/95/0077.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/96/0078.png

と、ここまで実装して気づいたが、部屋を出るときはこれでいいとして
部屋に入るときの扉(通路の先にある扉)に鍵がかかっている場合の処理に困ることに気づく
引き返すか鍵開けするか選択肢を出すようにしてもいいが、そこだけI/Fが変わるのも違和感あるし
うーんどうするか(無計画)
0203名前は開発中のものです。
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2021/07/09(金) 01:02:14.77ID:V5yiwcuV
>>202
まずはファミコンウォーズのクローンでも目指して形を作っていけたらいいなあと考えてます

扉の鍵開けに失敗したらトラップ発動するんですかね?
爆発したり毒ガス吹きだしたりテレポートしていしのな(ry

境目実装の続き
https://i.imgur.com/Fy3IPm1.png
だいぶそれっぽくなってきた
0206名前は開発中のものです。
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2021/07/11(日) 13:46:56.22ID:2outqV5v
・PC(無料)、スマホでプレイ可能なSRPGエンジン開発中

ファミコンウォーズ・並びにキングオブキングス風なユニット生産要素を追加してみた。

ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm38997568

キャラの絵がヘタクソ&手抜きなのは大目に見てください。
0207名前は開発中のものです。
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2021/07/11(日) 22:55:46.63ID:iLxMklEh
>>206
ゲームエンジンを作ってるんですか、はえーすっごい
でもSRPGって一から自作すると結局SRPGツクールを作ることになるんですかね
うーん大変れすな(幼並感)

>>205
着々と進んでますなあ(羨望)
地形タイルが増えると一気にゲームらしくなりますね

>扉の鍵開けに失敗したらトラップ発動するんですかね?
扉にトラップは仕掛けたいですねー
でも鍵開けに失敗したらではなくて罠は罠として解除したり発動したりする感じになりそう
現実的には鍵と罠が同時にかかっていることもあるんだろうけど
処理が面倒(プログラミング的にではなくプレイヤーが処理するのが)なので、
鍵と罠はどちらか一方だけがかかる仕様にしよう(激旨)かなと
0208206
垢版 |
2021/07/11(日) 23:11:16.43ID:2outqV5v
>>207
RPGツクールだと、一括での台詞やデータとかの入力・修正がしづらかったので製作してみました。
データ修正はツールとか起動しなくても、メモ帳だけで行えます。
その為、ノベルゲー要素はそっちのよりは作りやすいかなと

……まぁ、、元にした【SRC】と言うスパロボツクールが20年近くも前から存在するんですけどね
それよりはとりあえずデフォルト状態の演出面で強化してる感じ
0209名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/11(日) 23:12:35.34ID:iLxMklEh
通路の先に扉がある場合は「扉の前」という仮の部屋を作って、
そこで鍵開けなり引き返すなりの行動を選択できるようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/97/0079.png

仮といっても扱いは通常の部屋と同じなので鍵開け以外の行動も普通にできるし、
敵が追跡してきて戦闘になることもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/98/0080.png

仮部屋は鍵が開くと以降アクセスできなくなるので仮部屋に落としたアイテムは通常の部屋に転送される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/99/0081.png

……のだけど、部屋に置ける上限(52種類)を超えた分のアイテムは消滅するので
キーアイテムが消滅したときとかどうすんだコレ
こうやって次から次へと課題が、ぐぬぬ……
0210名前は開発中のものです。
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2021/07/11(日) 23:37:02.24ID:iLxMklEh
>>208
ならほど、でも既存ツールの修正とかじゃなくて丸々作るのはすごい
動画も拝見しましたがサウンドノベル感が強い感じですかね
そっち方面の作者が使いたくなりそうと思いました(小並感)
0211206
垢版 |
2021/07/11(日) 23:59:40.21ID:2outqV5v
>>210
スパロボ風に描けるので、地の分や戦闘描写が描けず、なろう小説が作れない人も
効果音やSRPG要素に任せられるのが利点ですわ

問題は……SRCのキャラグラフィックがスパロボFのような64×64(小さくすれば32×32)アイコンで行けたのに対して
見栄えを重視して立ち絵にしてしまったため、素材用意するのが大変になってしまった事ですが……

あと、エロゲのSRPGもいけるぞ(何
0212名前は開発中のものです。
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2021/07/12(月) 01:20:12.70ID:sKn4NBv2
>>207
色々やる事が増えると処理もですがインターフェースも悩みどころですね
なるべくわかりやすく簡潔に
まあ自分が一番苦手としてる所ですが...

>>208
純粋なシミュレーションツクールはちょっと考えた事はあります
ただ、実装したいルールとかを色々考えてると途方も無くなって...考えるのをやめた

地形を色々実装
https://i.imgur.com/FjdWRy4.png

試しにソラマメジマを作ってみる
作って楽しくなってきた
https://i.imgur.com/1zhTPJR.png

現在の部品はこんな感じ
https://i.imgur.com/sjtu7TN.png
0213206
垢版 |
2021/07/12(月) 18:59:15.41ID:e8nGJZlb
細かい機能だけでも結構違ったりしますね
戦闘アニメ時にカスタムサウンド流すとか(搭載してます。)
0216名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/14(水) 23:31:13.33ID:bWH32cSR
>>215
着々と進んでますなあ(猜み)
OH、ソラマメジマ、すごい再現度!
何だかとってもノスタルズィー(齢バレ)
こうなってくると早く装甲輸送車が歩兵を虐めたり、
輸送ヘリが歩兵を虐げたりするのを見たいですなハアハア(変態)

>>211
立ち絵がなければ立ち絵なしでもいいんじゃないですかね
背景をマップにしてキャラアイコンを並べとけば、
セリフが流れてもさほど不自然ではないような(素人意見で申し訳ない)
まあ、ノベル寄りの作者なら言われずとも立ち絵を準備しそうな気もしますが
そういえばVIP発の企画とかはエロSRPGっぽいやつが多い気がしますね
……普及させなきゃ(使命感)
0217206
垢版 |
2021/07/14(水) 23:41:48.60ID:mmLljoVi
>>216
そのやり方はSRC時代に、会話システム作って一度やりましたので……
SRC用のアイコン使用していいなら、ありっちゃありなんですけどね
ちなみに一応、顔アイコン用会話機能も作ってはあります

ttps://www.pixiv.net/artworks/60404685

ただ、サイズ拡大してるからそこが難なんですよね……
0218名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/14(水) 23:46:13.44ID:bWH32cSR
アイテム消失問題は一旦置いといて(地雷放置)
「開錠」と「施錠」の呪文を実装

「開錠」そのまんま、鍵のかかった扉を開く
宝箱とかの鍵も外せるようにするつもりだけど例によって宝箱はまだ実装していない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/104/0082.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/100/0083.png

「施錠」シュプレヒコールの波〜通り過〜ぎてゆく〜(幻聴)
そのまんま、扉に鍵をかける
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/101/0084.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/102/0085.png

「施錠」でかけた鍵は20ターンで解除される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/103/0086.png

そして例によって実装してから現移動システム上、
部屋の内側から鍵をかけることはできるが外側からはかけられないという理不尽に気づく
うーん、どうすっぺ
0219名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/15(木) 00:07:02.10ID:r5Hi60rn
>>217
これは失礼、既に2000年前に通過した場所でしたね
まあ、最悪テキストだけ流すとか
ってテキストだけのゲームを作っている奴の意見は参考になりませんな
0220193
垢版 |
2021/07/15(木) 01:41:43.87ID:gK7RRrwb
>>218
よくあるのがキーアイテム捨ててもまたやり直せば出るとかですかね
某Wizとかだと何度も取れたりというか何個でも取れたりw

マップ情報を設定できるようにメニューの追加
https://i.imgur.com/ixegekD.png

マップ名とマップサイズを変更できるように
https://i.imgur.com/QuOomsi.png

クリック入力ダイアログを表示する
https://i.imgur.com/Gvxei45.png
0221名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/15(木) 23:01:59.03ID:r5Hi60rn
>>220
なるほど、某Wi○ardryというのが何なのかよく知りませんが(厚顔)
案外それがスマートなやり方かもしれませんね

ところで>>218の部屋の外から鍵をかけられないという問題は
あ き ら め ま し た
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/105/0087.png

だって部屋の外に出るたびに「鍵をかけますか?」って聞かれるのは鬱陶しすぎるし
鍵って基本部屋の中からかけるものだし
そもそもゲームに多少の理不尽はつきものだし
Wiz○rdryでキーアイテムを何度も取れるのだって理不尽だし
空はこんなにも青いし(幻覚)

さーて問題は解決したしゲーム製作の続き頑張るぞ頑張るぞ頑張るぞ
0222193
垢版 |
2021/07/16(金) 01:22:40.20ID:OeC9ph8c
>>221
そういえばファミコンのスウィートホームはぎぶあっぷなんてコマンドあったなあ
昔のゲームはRPGでも普通に詰みとかあったし...

初期資金を設定できるように
https://i.imgur.com/FLkMTCQ.png

まだ実装しないと行けない処理とかあるけどマップエディタはひとまずここまで
0225名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/18(日) 22:18:12.26ID:qi8n8WPi
>>224
着々と進んでますなあ(妬心)
死んでも詰んでもまたやりたい、と思えるようなゲームを作りたいですねえ!

まあ作れるかどうかは別問題として(目そらし)
扉が一応出来上がったので次は罠……と言いたいところだけど
ちょっと気分転換に装備品で作ってなかった部位の防具を実装

頭、腕、足、外套の各部位の防具を実装
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/106/0088.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/107/0089.png

これらは防御力は微々たるものながら特定の攻撃や罠に対して特に防御効果を発揮する
(例えば兜なら落盤、ブーツならトラバサミのダメージ減少という風に)
……ようにしたいけれども例によって実装は(ry
種類も少ないけどエゴとか実装してこれから内容充実していく予定だから予定だから
0229名前は開発中のものです。
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2021/07/22(木) 00:47:16.31ID:q+iwyaw0
>>228
着々と進んでますなあ(艶羨)
いよいよユニットのお目見えですな
ジソウホウかわいいよジソウホウ

>重量...お金...両替機...うっ、頭が
宝物庫...漬け物石...異次元の思い出...なんのこと?
すみませんハイドライド3はやったことないです知ったかぶりしました

大量の金貨を見つけたけど重いので全部持ってくためには何か置いていかなければならない、
今は満腹だしヘーキヘーキと思って食糧を置いてったら帰り道で空腹の罠を踏んで餓死、
あるいはパン1個を金貨1000枚で売ってくれる商人が現れたりとか
そういうシチュエーションを妄想もとい実装して私がもといプレーヤーに楽しんでもらいたいなって
重さだけでは飽き足らず大きさまで設定してしまいもうした

ハイドライド3ばりにきつい制限にはしないつもりだけど
最近はアイテムは無制限に持てないと嫌というプレーヤーも多いかもしれないので
もし不評だったら重量システムはあっさり切り捨てる所存です(迎合主義)
まあそれ以前にプレイしてもらうところまでたどり着けるかが問題だけど
0230名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/22(木) 00:56:53.50ID:q+iwyaw0
武器にエゴ(アイテムに稀に付く特殊効果、「炎の」とか「力の」などの接頭語がつく)を実装

記念すべきエゴ第一号は「魔法の」武器、うーんこのセンス
攻撃値に+修正、重量が少し軽い、とりあえずそれだけ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/113/0090.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/111/0091.png

ついでにクリーチャー「ゴースト」を実装
通常の(エゴでない)武器だと7/8で攻撃がスカる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/112/0092.png

アイテムもぼつぼつ増えてきたので次は店でも実装しようかな
ボッタクル商店、エンドールのネネ、つねきち……何だかワクワクしてきたぞ(悪徳)
0231193
垢版 |
2021/07/22(木) 02:12:52.27ID:PcnAr1v9
>>230
大抵の事なら解決できてしまう魔法
たぶんこれに対抗できるのはド〇エモンだけ
初めてファイアーソードを買った時ってワクワクするよね!

一覧に収まりきらないユニットをスクロールで表示できるように
https://i.imgur.com/F7MadiB.png

ん?これもうちょっと一覧の枠を広げるだけでよかったのでは...
0233名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/23(金) 18:14:12.53ID:JAAmzysB
お、新たな人が増えてるね
0236名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/25(日) 12:56:37.63ID:Ciyovr75
>>233
少しずつ作る人たちの憩いの場になったらいいなあと思う今日この頃

>>235
着々と進んでますなあ(嫉視)
スクロールバーはオリジナルユニット追加のために付けたんですね、わかります

店の基本的なインターフェースを実装
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/114/0093.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/115/0094.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/116/0095.png

※店の名前や商品は仮の設定で実際のゲームとは異なる可能性があります(重要)

次は売るや盗むを実装……の前にゲームの基本的な設定というか
W○zみたいに迷宮の外に店や施設があって、迷宮と行き来しつつ進んでいくようにするか
NetHackみたいに最初から迷宮にいて、目的を達成するまで外に出られない(店は迷宮内に生成される)ようにするか
というところを決めてなかったのでどうしたものか
得意の問題先送りにしたいところだが、ゲーム性に関わるところだしそろそろ決めとかないと
うーん……
じゃ、また来週!(逃亡)
0237名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/25(日) 14:25:07.06ID:rsGsI84F
設定がすごい大変なのよね アイテムとかキャラの
ぶた育成ゲームの品種や各種必殺技設定考えてるけどなかなか大変

バビルサ アイアンファング 前面の牙を高質化させ攻撃力を高める
鼻筋から突き出しているのは上あごの牙。絶滅危惧種だが豚ではないので肉としての価値がつけにくい。
上下の犬歯はとても発達し、頭の方に湾曲している。オスの上顎犬歯は肉を貫き鼻の天辺から突き出ている程
この牙は何のためにあるのかはっきりとしたことはわかっていない
牙が折れているオスよりも、牙が立派なオスのほうがよりメスと交尾できることが分かっている
時折オス同士で喧嘩をし相手の牙を折るのは、競争相手を減らすためだと考えられている

コビトイノシシ ミラージュステップ 速度を上げる
世界最小! うりぼうくらいの大きさ
シャイで恥ずかしがり屋のイノシシ
草丈が2 - 3メートルと高く、低木が点在する水辺にある草原にかくれ住む

スンダイボイノシシ スピアショット
長細い体躯による一点集中突撃
もみあげが立派で世界一醜い豚
0238名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/26(月) 01:09:38.27ID:X8tcxNH1
>>236
自分の所しか店が無いことを良いことに店主の言い値で売り買いさせられる某商店の名前に似てる気がしますが多分気のせいですね

セーブできるようにメニュー追加
https://imgur.com/02CorHF.png

ディスクの容量ある限りいくつでも可(だとおもう)
https://imgur.com/bP4CXDl.png

読み出しも作る、これでトライ&エラーが楽になる(はず)
https://imgur.com/dXrjzGf.png
0244名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/31(土) 21:42:39.88ID:JeMQIlEc
>>237
これはまたニッチかつマニアックな育成ゲームですな
個性を出しつつゲームへの落とし込みも考慮して設定を考えるのは大変ですね

>>242
着々と進んでますなあ(嫉み)
ユニットが行動できるようになるといよいよゲームらしくなりますね

>自分の所しか店が無いことを良いことに店主の言い値で売り買いさせられる某商店の名前に似てる気がしますが多分気のせいですね
ボルタッ〇商店とか何のことかぱっさり分かりませんが
価格が店主の言い値で決まるという点は図らずも同じになりそう
需要と供給で相場が変動したら面白いけど実装ががが
あ、でも交渉とかそういう要素は入れたいなあ
きっと未来のわしが実装してくれるでしょう(逃避)
0245名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/31(土) 21:59:23.12ID:JeMQIlEc
結局、地上に店を置いて、迷宮には出入りできるということに
地上帰還なしモードは上級者向けのおまけ要素ということで
(本筋が完成する前におまけモードとか言い出す製作者の屑)

さっそく地上マップの製作に取り掛かる
今のところ店が一つと迷宮の入口、それと道案内の立て札があるだけ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/119/0096.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/120/0097.png

店は商店と宿屋と預かり屋を兼務する形にしようかと
店主以外のNPCもたむろするようにしたいけどきっと未来の(ry
0250名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/04(水) 21:58:07.43ID:/8UyZBqY
>>249
着々と進んでますなあ(妬み)
おおユニットエディター、素晴らしい!
ぼくの考えたさいきょうユニット『宇宙戦艦』(速度:99 コスト:148000 武器:拡散波動粒子砲ミサイル 攻撃値:相手は死ぬ 知力:3)を出していただけるんですね?

商店の実装を始める、店主が一人いるだけでは寂しいので掲示板も設けてみる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/121/0098.png

掲示板はゲームのヒントや今日の献立〜ハッキングまで手広くカバーする予定(一部嘘)
……が、当然のごとく現状は何も書いていない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/122/0099.png

店メニューはこんな感じ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/123/0100.png

まだ物を買うしか実装していないので順番にやっていこうか
実装することがたくさんあってたのしいなあ(たのしい)
0253193
垢版 |
2021/08/07(土) 02:13:14.40ID:3Av2Kamf
簡易戦闘画面の作成開始
ファミコンウォーズには無いのでスーパーファミコンウォーズを元ネタとする
https://imgur.com/nnsM7iN.png
0254名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/07(土) 03:48:24.87ID:QkgjXKDI
>>253
着々と進んでますなあ(やっかみ)
スーパーファミコン版ってどんなんだったっけと動画をちょっと見てみたら
ファミコン版よりコミカルで少しマイルドな感じですね
でもファミコン版のシンプルかつ妙にリアリティにある雰囲気が好き(懐古厨)

「持ち物を売る」を実装
売値は買値の1/2というオ溢設、ただし買値が金貨1枚のものは売値も金貨1枚
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/127/0101.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/128/0102.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/129/0103.png

うん、これはゴブリンとかが落とす武器を拾って売り捌けば容易に金を稼げますね
(+1)武器は金貨1000枚とかにしないとゲームバランスが崩壊しそう
でも金貨は貴重品にしたいんだよなあどうすっかなあ
まあ、バランス的なところは後で考えればいっか(思考放棄;約1か月ぶり5回目)
0258名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/10(火) 23:18:23.48ID:GCc1IduE
>>257
着々と進んでますなあ(ネタ切れ)
あれ、移動、占領、戦闘、補給、搭載まで出来たらファミコンウォーズはほぼ完成?
ええっと簡易じゃない戦闘アニメーションとかCPUの思考ルーチンとかも作るんですか?
べ、別にあっさりと追い抜かされて悔しいから少しでも製作を長引かせようと必死なわけじゃないんだからね!

「持ち物を鑑定」を実装
アイテムにもレベルを設定して、レベルが高いアイテムは鑑定代も跳ね上がるという仕様
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/136/0104.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/137/0105.png

尚、レベル4以上のアイテムは最初の店の店主では鑑定できない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/138/0106.png

レベル4以上のアイテムって具体的にはどんなのかって?
勿論これから考えますよ
勿論これから考えますよ(リフレイン)
0259193
垢版 |
2021/08/11(水) 01:33:26.22ID:uirlfszD
>>258
見た目の部分ばかり作ってるので進んでるように見えますが細かい処理を端折っているので後でそのツケが来るかも
CPUの思考を入れるとまだ先は遠い

ユニット処分
https://imgur.com/OJtBylq.png
本来ならファミコンウォーズに無い機能
https://imgur.com/wsJwPTS.png
0261193
垢版 |
2021/08/12(木) 00:55:56.92ID:X0REl51j
>>260
書いて気になったので確認したら返金なんて無かった...
何と勘違いしてたんだろう...
0263名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/13(金) 23:11:05.57ID:RW2S3g62
>>262
着々と進んでますなあ(尊敬)
そうですかまだ先は遠いですか……
べ、別に安堵なんかしてないんだからね!

>書いて気になったので確認したら返金なんて無かった...
シムシティとかで建物解体するとコストが幾らか戻ってきたのと混同したとか?
ところで、合流して余ったユニットが残るのは何気に戦術的に大きい変更すね
これまで残機数9同士とかでは普通合流しなかったのが気軽に合流できるようになるし、
合流後も地形を2マス占拠できるのもでかい(特に前線では)
むしろ残機が足して10を超えるようにガンガン合流するのが基本になりそう
0264名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/13(金) 23:34:34.03ID:RW2S3g62
「持ち物を預ける」、「持ち物を引き出す」を実装
保管料は何でも金貨1枚、預けるときは無料で引き出すときに徴収される

「持ち物を預ける」
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/139/0107.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/140/0108.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/141/0109.png

「持ち物を引き出す」
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/142/0110.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/143/0111.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/144/0112.png

問題は今のところアイテムを地面に置き捨てても永久に保存されるので預ける意味がないことだが、
将来的にはクリーチャーに拾われたりロストしたりするようになるから
未来のわしはその辺り忘れないようによろしく頼んだよ(未来へ負の遺産を積極的に残すスタイル)
0268名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/16(月) 21:58:21.53ID:Jc7IHchf
>>267
着々と進んでますなあ(畏敬)
戦闘画面も再現度たっか!!
……あの、今さら恐縮なんですけど再現度が高すぎると色々ヤヴァかったりしませんかね
任○堂ゲームだしバーチャルコンソールで今も販売してるタイトルだし……

「食事をする」を実装
代金は金貨1枚、献立は日替わり(風ランダム)で全10種
全種類を食べると「メニュー制覇」の実績が解除されます(妄想)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/145/0113.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/146/0114.png

他のメニューは「カボチャとキノコのシチュー」、「チキンのポットパイ」など
……誰かもっと中世RPGっぽい雰囲気のいい感じのメニューを考えてくれませんかね?(語彙力欠如)
0269193
垢版 |
2021/08/17(火) 00:19:15.53ID:qRY3unk3
>>268
たぶんそれを心配するより...まず完成するかどうかが一番の心配かも...
静止画はそれっぽく見えるけど中身はスカスカのハリボテだったり...
奇跡的に完成しても絶対売る事なんてできないからもう自己満足の世界

マシンガン系から位置調整
https://imgur.com/Nk71Tn9.png
0270193
垢版 |
2021/08/18(水) 00:55:03.72ID:Lpj4vtoB
マシンガンの弾が飛ぶようになった
まだ真っすぐしか飛ばないし当たり判定もない
https://imgur.com/zNVTDgx.png
0272名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/19(木) 23:11:13.35ID:vjl3lQaN
>>271
着々と進んでますなあ(崇敬)
ほえーファミコンウォーズの弾って当たり判定とかあったんすね
てっきり適当に飛んで、帳尻を合わせるように適当に死んでるのかと思てたよ……

>まず完成するかどうかが一番の心配かも...
そうですよね、まずゲームを完成させる方が先ですね
本当に、心から……そう……思います(鏡を見ながら)

「宿泊する」を実装
100ターン経過させて体力他と幾つかのバッドステータス(まだ毒しか実装してないが)を回復
この間は空腹は進行しない……不思議ですね!(説明放棄)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/147/0115.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/148/0116.png

宿泊代は金貨1枚、って食事代と同じなのはおかしいよなあ?(自問)
金貨を銀貨に変えて、例えば食事は銀貨1枚、宿泊は銀貨5枚みたいに
細かい価格調整ができるようにした方がいいかなあ
0273193
垢版 |
2021/08/20(金) 00:45:29.93ID:9qm8N6jR
>>272
実際のファミコンウォーズがどういう処理をしてるのかはさっぱりですがw

爆発のイメージ画像を作る
https://imgur.com/zd9m5iz.png
0274193
垢版 |
2021/08/23(月) 00:44:16.89ID:pbY4U3Ru
金曜の夜に何となく始めてしまった信長の野望
結局週末ぶっ続けで統一するまで信長をキメてしまった
やべえほど時間泥棒なゲームだが年に数回禁断症状が出てやってしまうのが困る
https://imgur.com/GRuXRaV.png

マシンガンで撃たれた歩兵が爆発するのはファミコンウォーズの伝統
爆発する位置が思いっきりずれてる
https://imgur.com/PgzQSRk.png
0275名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/23(月) 23:32:43.87ID:oODckBSm
>>274
着々と進んでますなあ(恭敬)
ゲーム製作の最大の敵はゲームであるとかうんたら
歩兵同士の戦闘でも爆発するんだっけと思って動画を見たら見事に爆発してますな
た、多分CERO対策で人じゃなくてロボット同士が殺りあってるっていう設定なんだと

やっぱり金貨にロマンを感じるので通貨は金貨にすることに
食事にはバフ効果でもつけて宿泊との釣り合いを取ろうかと
どんなバフ効果かって?……ふふ、まだヒ・ミ・ツ(壁との会話)

's'コマンドで商品を盗むことを可能に
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/149/0117.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/150/0118.png

もちろん失敗することもあるし、行為がばれることもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/151/0119.png

その結果NPCとの友好度が0未満になると敵対的に
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/152/0120.png

逆に友好度が高くなったら買い物したときにおまけしてくれたりとか妄想がはかどるが
そのあたりはぼちぼち実装していくということでよろしくお願いします(自己との会話)
0276193
垢版 |
2021/08/24(火) 00:59:13.52ID:+9ffqUMz
>>275
ぬすむってコマンドは調整間違えたらバランスブレイカーになりがちで難しいですよね
セーブ・ロードを繰り返してノーリスクで出来たり捨てキャラ作ってやったり
あるゲームで何処でもセーブが出来るようになるアイテムはある場所で盗むことで手に入るようになる...
アレあったらもう少し楽にクリアできたのかなあ(遠い目)

爆発位置を直してモーション追加
https://imgur.com/ogDekfD.png
0280193
垢版 |
2021/08/28(土) 01:01:55.75ID:Wgef/Jh4
戦車砲で敵を撃破した際のポケモンフラッシュの如き画面が光る演出はめんどく...目に悪いのでやらない
https://imgur.com/nUiA8fx.png
0281名前は開発中のものです。
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2021/08/28(土) 23:28:21.14ID:qaCSHk0T
>>280
着々と進んでますなあ(敬仰)
ファミコンっぽいフォント、いいですね

>ぬすむってコマンドは調整間違えたらバランスブレイカーになりがちで難しいですよね
そこはローグライク式というかセーブロードはゲームを中断する時しか使えないようにするつもりです
ただそんなに厳しくする気もなくて、推奨はしないけどやろうと思えばセーブ・ロードの繰り返しもできる、
みたいな感じにしようかと

>あるゲームで何処でもセーブが出来るようになるアイテムはある場所で盗むことで手に入るようになる...
そんなゲーム知るか!なんつって!
シルカ、なんつって……(震え声)


ターン経過で店の商品が入れ替わるように

ターン経過前の状態
ちなみに売ったアイテムは店の在庫に並んで暫くの間は買い戻しが可能
下の方の商品は売ったアイテム
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/153/0121.png

ターン経過で商品が入れ替わったり無くなったりする。売ったアイテムも同様
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/154/0122.png

在庫のバランスを保ちつつランダムにかつターン経過が長いほど多くが入れ替わるようにする処理に結構手こずった
でも一定期間たったら総入れ替え(再生成)でも別に良かったような……
ま、まあこういう妙な拘りがプログラミングスキルの向上につながるから、無駄じゃないから(強がり)
さて店の処理が大体終わりつつあるので次は何しようか
0285193
垢版 |
2021/09/01(水) 01:20:17.63ID:SYddZ4qK
部隊全滅、首都占領時に画面が灰色になる演出を考えてみる
とりあえずマップ画像をグレー処理して表示してみる
https://imgur.com/F3f9TP4.png
0287206
垢版 |
2021/09/02(木) 22:26:03.12ID:ZyKcfo9z
SRPGエンジンに行き詰まったらUnityでRPG作成に手を出す……
スマホ用で、スマホ版ドラクエ5以降の操作性を目指しています。

画面移動、カメラ追従、カメラ移動制限、キャラ移動制限
会話イベント、マップイベント等を作成

https://imgur.com/rSZd6NK

でも会話したキャラをプレイヤーの方に向ける機能を忘れてた
さて、ここからどんな話を作ったもんか……
0288名前は開発中のものです。
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2021/09/02(木) 22:27:18.43ID:0WneQQbT
>>286
着々と進んでますなあ(敬重)
どうでもいいかもですが首都占領じゃなくて基地占領だったような
CPUがなぜか基地をおろそかにしてあっさり占領勝利できるマップがあったようなおぼろげな記憶

みんな大好き(宝)箱の実装を開始
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/155/0123.png

箱を開けると中のアイテムが地面に散らばる仕様にしてもよかったけど
インベントリ(持ち物)みたいにアイテムの出し入れができるようにした

アイテムを取り出す
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/156/0124.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/157/0125.png

アイテムを入れる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/158/0126.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/159/0127.png

箱にアイテムを入れて施錠しておくとアイテムの保存ができる、みたいな感じにしたいけど
その前に地面にアイテムを放置するとロストする処理を実装しないと……でも次は箱の罠を実装しよう
だって罠を考えるのって楽しいじゃないですか(あんこくびしょう)
0289名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/02(木) 22:58:31.93ID:0WneQQbT
>>287
おお、実はスマホゲームは全然やらないのでよくは分かってませんが
ゲーム専用機とはまた一味違った操作性を求められそうですね
逆にスマホならではの操作をゲームに取り入れられたら面白くなる……のかな?
SRPGエンジンの息抜きということで気負わずゆっくり作って下され
0290206
垢版 |
2021/09/02(木) 23:15:38.38ID:ZyKcfo9z
>>289
どうもです、既にSRPGエンジンでやっておいてなんですが、
とりあえず横よりは縦の方がやりやすいかなと思う次第です
でも、動かしやすい縦持ちRPGってスクエニくらいしか出してないんですよね……

とりあえずコントローラーとタッチパネル操作は、DS・3DSでもない限りそうそう会いそうにはないかなと
……そして、出来ればRPGはバトル物の前に探索系を作りたい……
メンバーが欲しいなぁ……
0291193
垢版 |
2021/09/03(金) 00:13:53.05ID:nwGzpLBk
>>288
そういえば初代は首都じゃなく基地だったなあ
まあその後のGBWとかSFWは首都だからこのままでいいか...

例のバンザイアニメを作り始める
https://imgur.com/buCDYZe.png
0295206
垢版 |
2021/09/06(月) 21:54:03.33ID:wr3yMZd0
マップエディットのオートタイル組み込み&リストからボタン一つで組み込めるよう設定
(このスクショじゃ分らんけれど)

https://i.imgur.com/OYrPLPO.png

コツコツオブジェ行ってみるかなぁ
0296名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/06(月) 22:17:36.44ID:D8jTeTr9
>>294
着々と進んでますなあ(敬服)
おお、戦闘以外のアニメーションも作るんですね
バンザイカミカゼハラキリスシゲイシャ(錯乱)


箱を開けるまでの一連の手順を実装

まず未識別の箱は名前に(?)が付く
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/160/0128.png

未識別の箱を選択すると箱を調べて、かかっている罠を推測する
関連スキルが高いほど正解率が高い
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/161/0129.png

罠を推測した状態で箱を選択すると解除する罠を選択する画面が表示される
20個も選択肢があるけど誰が実装するんですか?(現実逃避)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/162/0130.png

罠を間違えるとその時点で罠が発動、合ってる場合は解除の成否をまずスキルで判定し
失敗したら今度は運勢値で判定、それも失敗したら罠が発動
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/163/0131.png

尚、罠は一度発動したら無くなるので罠解除に成功しても失敗しても箱は開くようになる
え、W○zardryの丸パクリじゃないかって……そうだよ?(常識だよ?みたいな雰囲気で)
Wi○との違いは何度でも罠調査できること、開けるのを一旦あきらめても箱が無くならないことなど
それじゃ粛々と罠の中身を実装しよう、ウヒヒ、楽しい、たのしい(暗黒化)
0297名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/06(月) 22:28:34.41ID:D8jTeTr9
>>295
探索系となるとやっぱりダンジョン内の多彩なオブジェクトとか仕掛けが魅力になりますねえ
でもそういうのは考えるのは楽しいけど実装となると地味かつ面倒で、
ホントRPG製作は地獄だぜフゥハハハーハァー、みたいな精神状態になりがち
あくまでも気楽に少しずつ作って行きまっしょう(自分に言い聞かせるように)
0298193
垢版 |
2021/09/07(火) 01:22:08.98ID:+xQNhP0u
>>295
ゲームに必要な部品を作りこんでるとこですね
この作業が楽しいと感じるかが完成するかしないかを大きく左右すると思う
部品作りが楽しくなってメインが全然進まなくなる人が居るとか居ないとか

>>296
何か見覚えのある罠の名前が見えたような気が

マップ一覧をそろそろ作ってみる
とりあえず単純にデータを読み込んで表示
https://imgur.com/hc7AJvn.png
https://imgur.com/JGvFPvw.png
このあたりとか総ハゴロモ島状態
https://imgur.com/9CqGys2.png
参考までにファミコンウォーズ
マップ外の部分が結構ある
https://imgur.com/r2lRifn.png
0299206
垢版 |
2021/09/07(火) 22:20:02.00ID:jTOtirJT
>>297
ほんと、どうしたもんかなぁと悩みまくりですわ
いっそ探索じゃなくて、イースっぽい体当たりバトルの方にするか……?

>>298
みごとシステムばっかに手を出して、ストーリーの側が浮かばなくなっちゃってますね……
簡単に作れるのが無くなると、知恵熱が出て少しやる気が無くなってな感じかなぁ

右上にレーダーマップを追加
https://i.imgur.com/zxCICIM.png


スマホだと横に弱いから、この視点だとよくシンボルとか見逃しちゃうもんで……
0301206
垢版 |
2021/09/09(木) 00:02:55.95ID:CoXpRPgg
・SPRGエンジン
戦闘アニメ機能作成開始、まずは読みこんだ後のパースから
コレが出来たら動画機能説明が映える、大変だけど頑張らなければ……

・UnityRPG
NavMeshを用いたキャラの目的地・目標への自動移動機能を追加
これでようやくオープニング作成に行ける……?

絵で分かりづらい報告なので今回はアップロード無し
0302193
垢版 |
2021/09/09(木) 01:14:44.86ID:5A18CjMW
マップのイメージ画面(ゲームに関係ない部分)も作れるように考えてみる
マップを大きく作って実際のゲーム部分を設定出来るように
https://imgur.com/ogHQKgA.png
明るい部分がゲーム時のマップ部分
https://imgur.com/fZlVlJh.png
0305名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/11(土) 22:30:54.20ID:x5ruI2ZB
>>301
2個同時進行とはたまげたなあ
RPGの方はいっそ思いついたシステムをひたすら実装する実験場としてもいいかもですね

>>304
着々と進んでますなあ(表敬)
おおうすごい、ファミコンウォーズクローンというよりファミコンウォーズツクールと化してますねえ
0306名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/11(土) 22:32:23.18ID:x5ruI2ZB
せっせと拵えた罠をいくつか紹介

噛みつき
宝箱が噛みついてきてダメージを受け、高確率で負傷する(一時的な技量値の減少)
腕防具を装備しているとダメージ&負傷確率が減少
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/164/0132.png

タライ
どこからともなくタライが落ちてきてダメージを受け、高確率で眩暈状態になる(短時間の減速、技量値の減少)
頭防具を装備しているとダメージ&眩暈確率が減少
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/165/0133.png

警報
警報が鳴り、今いる部屋と周囲の部屋のクリーチャーがこちらの存在に気づく
Wizard(ryと違ってクリーチャーが召喚されるわけではないので周囲にクリーチャーがいなければ何も起こらない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/166/0134.png

テレポート
同じフロアの別の部屋にテレポートされる
Wizard(ryと違っていしのなかにはテレポートしない
え、残念?何でだよ!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/167/0135.png

まだ全ての罠を実装してないけどそれはぼちぼちやっていくということで(飽き性)
次は何をしようかな……
0309206
垢版 |
2021/09/13(月) 23:51:17.41ID:uWZ2DeEa
>>305
片方はエンジンというのもあって、重点的にやると飽きるもので……
むしろRPG側は王道をドラクエ時代前後から追っておきたいなぁと思ってたりします
経験値レベルアップじゃない方法は目指すかもですが

戦闘アニメ、締めの一手がなかなか打てずに周囲を整え中……
気楽にやりたいのになかなかできない、ぐぬぬ

RPGはイベント読み込みシステム作成中、そろそろオープニングを作っておきたいところ
0311206
垢版 |
2021/09/15(水) 00:52:37.33ID:nAA8Q3FB
戦闘アニメの動く所が見れるようになったけど、括りが一つ足らなくて
グループ動かすのがぎこちなくなってしまった

ここちゃんと直さねば……
0313206
垢版 |
2021/09/15(水) 23:54:51.92ID:nAA8Q3FB
・戦闘アニメの初歩を作成

【動画】
https://i.imgur.com/ewU3cMX.mp4

これどちらも動かしてる元データは同じで、10行で作っております。
いきなり同時・並行・チェイン機能全部使う羽目になるとは思わんかった……

テストにはちょうど良かったんですけどね
次はこれにダメージ表記とか組み込まねば
0315193
垢版 |
2021/09/17(金) 00:44:25.63ID:tA6/vmeK
ターン開始時に航空ユニットは燃料を消費する処理を追加
艦船ユニットはどうしようかと思ったけど減らないようにした
https://imgur.com/h9yxBkT.png
0316206
垢版 |
2021/09/17(金) 01:51:43.03ID:kJAuDX2i
戦闘アニメ前進、命中・被弾時に別アニメを展開できる要素を追加
今回は報告の見、動画は更に一通り動くようになってから
0317名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/17(金) 23:27:38.53ID:+KrDZF5A
>>315
着々と進んでますなあ(敬服)
今さらですけどユニットに関してはFWじゃなくてGBW準拠なんですね
FWは海軍の影が薄すぎる感があったのでこれはナイスな改変

>>316
何だかんだ戦闘シーンはSRPGの華ですから凝りたいところですねえ
でもゲームエンジンとなると作りやすさも考慮しないとだから悩み倍増っすね
リッチにもシンプルにもできたら良いですな(理想論)


色々できるゲームにしたいので'w'コマンドで色々なオブジェクトを手に持てるようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/168/0136.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/169/0137.png

何かを手に持っているときはそれでクリーチャーを殴る(装備している武器より優先される)
バナナで敵を殴ることもできますよ!(興奮)
尚、冷凍バナナはまだ実装していない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/170/0138.png

色々できるようにするのはいいけどそろそろ着地も考えないとやばいよやばいよ(危機感)
でも爆発の罠がかかった箱を敵に投げつけると爆弾になるとか妄想は広がりんぐ
うーん次はどうすっか
0318193
垢版 |
2021/09/18(土) 00:22:20.40ID:FJzbbqmx
>>317
戦艦と揚陸艦だけだと寂しいのでこの辺りは色々変えてます

色々出来るようには夢が広がるけど現実は...

COMの処理を作り始める
まずはCOMのターンになったらまずすぐに終了してプレイヤーのターンに戻ってくるように
https://imgur.com/AdhtG1U.png
0319名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/21(火) 21:47:11.21ID:NLPkSJGL
>>318
着々と進んで……あれ?
ところでFWでCOMのIQを100か200かで選択できますけど
思考ルーチンはどっちも同じでユニットの攻撃力が違うだけらしいっすね
IQとは一体(哲学)

「開錠」の呪文で箱にかかった鍵も開けられるように
ただし「施錠」された箱を開錠できるだけで罠は解除できない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/171/0139.png

「施錠」の呪文で箱にも鍵をかけることができるように
扉にかけた場合と違って次に箱を開けるまで効果が永続する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/172/0140.png

呪文「透視」を実装
色々な物体を透視することができる……予定だが今のところ箱の中身を覗くことができるだけ
また、箱に物理的な罠(毒針とか弓矢とか)がかかっている場合は罠を識別できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/173/0141.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/174/0142.png

そろそろゲームの完成を見据えてキーアイテムやイベント、フラグなどを実装していこうかと
それ以外にも実装すべきことはまだまだあるけど、一旦ゲームを一通り遊べるようにして
テストプレイして貰えるところまで持っていきたい
まあ、そこまで達するのにどれくらい時間がかかるか見当もつかないんですけどね
0320193
垢版 |
2021/09/21(火) 22:12:01.60ID:mkgvubnF
>>319
素晴らしい指揮能力で相手を華麗に屠れるようになってるんじゃないですかね(白目)

COMの挙動をちまちま作っているけど見た目がまったく変わらないので上げるネタが無いというかなんというか
まあ何かネタが出来た時で良いかと開き直ってるともう3日も経ってたよw
0321名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/21(火) 22:57:44.14ID:NLPkSJGL
>>320
なるほど、すみませんてっきりまた信長の野望をキメてるのかとばかり
あ、RimWorldとかも面白くておススメっすよ?(悪魔の誘い)

確かにCOMの挙動のスクショ撮ってもほぼこれまでうpしたものの繰り返しになりますもんね
AIとか組んだことがないものでどういう作業なのかロクに想像もできておらず、
急かすようなことを書いて申し訳ないです
0322206
垢版 |
2021/09/23(木) 00:08:47.65ID:rhrCw9V/
戦闘アニメ機能をさらに強化
メッセージ送り、ダメージ表示、やられモーションなどをテキストファイルで設定できるように

ttps://i.imgur.com/xTeT8mp.mp4

いちいちシステム側弄らなくて済むのはいい感じですわ
そろそろ武器持たせたり、射撃させたりしたいところです
0323193
垢版 |
2021/09/26(日) 01:41:53.49ID:/KFi6iF/
最後に投稿していつの間にか1週間
ようやく画面が変化するとこまで
あと何故か信長の野望統一前のセーブデータが増えてる

・まずは歩兵を生産、全補給するところまで
https://imgur.com/5kmNkBD.png
https://imgur.com/VQIpTdV.png
0324名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/26(日) 22:43:18.93ID:36YAblKg
>>322
いい感じですねえ!
左側のポルナレフがくらい台詞を喋って少し経ってから2人減るのがちびっと気になりました
そのあたりのイベントの起こる順番とかウェイト時間を任意に設定できるといいなと思いました(小並感)

>>323
やっぱり信長じゃないか(憤怒)
すみません憤怒してないですちょっと言ってみたかっただけです
FWのCOMはターン開始して10秒くらい悩んでから全補したり、
何個かユニット動かしてから思い出したように全補したりとかで謎思考でしたね……
0325名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/26(日) 22:53:46.98ID:36YAblKg
いままでゲームの目的というかシナリオ的なところに全く触れていなかったが、
「地下迷宮の奥深くに立てこもった悪い魔術師を討伐する」というオリジナリティ溢れ(ry
そのためには地下4階のコントロールセンターでブルーリボンを取得する必要がある
というのは嘘で、7本ある鍵の内2本を集めるとボス部屋への扉が開くという流れにしようかと

そんなわけでボス部屋の生成処理を作り始める
仮に地下1階に生成(黄色表示部)
また、ボス部屋につながる通路は必ず一つになるようにしている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/175/0143.png

そしてボス部屋の手前の部屋は『大扉の部屋』として特別な扉を設置
上記の鍵を2つ以上を持っているとここが開くという仕様
実装?もちろんこれからですとも!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/176/0144.png

また、特殊な部屋に初めて訪れたときは固有のテキストを表示するようにした
先生…!!もうちょっと文章力とかレイアウトのセンスが欲しいです……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/177/0145.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/178/0146.png

次はキーアイテムの七つの鍵と大扉が開く処理を実装する予定
鍵だけにキーアイテムってね
鍵だけにキーアイテムってね(リフレイン)
0327206
垢版 |
2021/09/28(火) 00:37:23.84ID:zzMc+lEW
>>324
その部分は、ウェイト機能のテストを兼ねてる部分だったりします。
なので、実際に動かす際にはもう少しスッキリできるかなと

まぁ、実際はスパロボ風テンポ(喰らい→ダメージ表記→台詞→撃破)にしようかと思ってたりもしますが
ボイス無しだとスッキリの方がいいかなぁ
0330名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/30(木) 21:47:24.86ID:mN5V6mww
>>327
確かに台詞の後に撃破じゃないと最後の一人まで倒したとき不自然になりますね
個人的には喰らい、ダメージ表記、台詞、撃破が全て同時がいいですけど単に好みの問題かも

で、戦闘アニメや演出はSRPGの華ですが、何度も同じものを見ると飽きるというのも事実でして……
プレーヤーがそれらをボタンで早送りしたりスキップしたり或いは設定でオフしたりできたらいいなあと思う今日この頃です
(要望だけは一丁前な製作者の屑)

>>328
うは何だかすごい光景wwこれ決着つくんですかね?
でも実際にCOMがこの戦法を使ってきたらすごく厄介な気も
なんせファミコンウォーズは歩兵強すぎだからなあ……
0331名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/30(木) 22:03:01.11ID:mN5V6mww
とりあえず7つの鍵を作成
ネーミングがありきたり?うるせー、ゲ製作者に独創性など不要ら!(暴論)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/179/0147.png

ボス前部屋の大扉を調べる(選択する)と鍵を差し込むことができる
2個以上鍵を差し込むと扉を開けるようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/180/0148.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/181/0149.png

そして特別な部屋に入った時の固有テキスト表示だが
いきなりぱっと表示されると面くらうというか何だかよく分からないので
AnimateWindowというWindowsAPIを使って徐々にテキストが表示されるようにしてみた

スクショでは分かりづらいのでゲームの動画を初公開
鍵を拾って大扉の部屋に行って扉を開けるまで
ちなみにキーボード必須だけどクリックでもある程度は動くようになっている
https://imgur.com/dQjRz8K

いやーとっても動画映えするゲームですね!(白目)
さて次は各鍵を入手するイベントを実装していこう
まずは仮に簡単なイベント(ちょっと強い敵を倒すとか)にしといて
そのうち謎解きとか分岐ダンジョンを作ってみたりして……(妄想がはかどる音)
0333193
垢版 |
2021/10/03(日) 01:07:45.10ID:FUI1TOmc
大戦略のやり過ぎで間接攻撃は2マス以降と思ってたがよく考えたら自走砲Aとか5マス射程は3〜5とか思い出したので射程をFromToで入力できるように
https://imgur.com/yf6aIkf.png
0334206
垢版 |
2021/10/04(月) 00:15:25.02ID:vVGM7nOU
戦闘アニメ射撃仕様を追加

https://i.imgur.com/dfrqTte.mp4

次は効果音とか、背景を動かすとか、ダメージエフェクトとかも実装しなければ
まだまだ先は長いなぁ……

>>330
まぁ、その辺はキングオブキングスとかの例があるから、当面はアニメ自体を短くしてみようかなと
今のスパロボ並みには流石に凝れませんしねぇ……
0335206
垢版 |
2021/10/04(月) 00:49:22.17ID:vVGM7nOU
>>333
射的の辺は、マップの広さとも相談になる所ですな

スパロボ並みに広いマップ作るの大変だから、ネタでもなければ射程2桁とかつくれないでしょうし
0336193
垢版 |
2021/10/04(月) 01:02:46.60ID:R9K+vVbd
>>335
オリジナルのファミコンウォーズのマップの広さだと2桁は必要なさそう(下手すると生産拠点から相手首都が狙えるw)
ユニットエディタも1桁しか入らないように制限をかけてます

同じ条件で思考が同じだと千日手に陥りやすい図
そろそろバグ取りも大変になってきた、いつの間にか戦車が都市占領したり何もしなくなったりする奴が出たりカオス
やってて気がついたけどブルーの最大部隊数が128になってたw島が埋め尽くされてしまうw
https://imgur.com/53jwPYE.png
0338206
垢版 |
2021/10/07(木) 00:04:22.47ID:ACJwT5rE
戦闘アニメ、アニメ画像を使用可能にして爆発エフェクトに

https://i.imgur.com/1tLLcQL.mp4

より(大昔の)スパロボっぽくなってきたぞぃ


>>337
最大部隊数かぁ……自分も気をつけておいた方がいいかもなぁ
0339名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/07(木) 01:04:16.46ID:Zj96+UQy
>>337
オリジナルは48まででしたっけ>最大部隊数
多分にメモリ的な制約だったろうし、今プレイするなら500vs500とかの大規模戦争もいっぺんやってみたいですな
まあ実際やったら操作が面倒過ぎて地獄でしょうけど……

>>338
おお、どんどんそれっぽくなっていきますね(ボキャブラリー貧困)
テンポもこれくらいがいいですねえ
効果音とかエフェクトとか凝れば凝るほど作業量も飛躍的に増えていくのが悩みの種ですね
そういうのを細かく作りたい派と設定をいじるだけで済ませたい派と両方に対応できたらいいですね(理想論)
0340名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/07(木) 01:12:22.44ID:Zj96+UQy
依頼を受けて達成すると報酬が貰えるイベント、いわゆるクエストを実装
まだ退治の依頼のみだけど宅配とか捜索とか護衛、暗殺とかも実装したいな(願望)
どこかで聞いたことがある内容だって?ま、まあクエストの定番ラインナップだから

こんな感じで各地にいる学者やら賢者やら隠者とかに話しかけると依頼の詳細を見られる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/183/0150.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/184/0151.png

依頼を受けると'Q'コマンドでいつでも現在のクエスト一覧を確認出来る
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/185/0152.png

依頼を達成して依頼人に報告すると報酬を貰える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/186/0153.png

一連の流れを動画でどうぞ
https://imgur.com/a/wBNpRuL

期限切れとかでクエスト失敗したときの処理をまだ実装してないけどどうするか
依頼人がキレて襲いかかってきたり、それを返り討ちにして報酬をゲットしたり……いやいや
0341206
垢版 |
2021/10/08(金) 01:02:26.21ID:Z1OBY0xD
更に武器アニメも追加

https://i.imgur.com/hYb3dml.mp4

どんどん強力に見えるアニメを追加していかねば
次の機能はレーザー攻撃だ

>>339
超必殺技クラスでもなければ、これくらいさっぱりにしちゃうのもいいかなと
元の画像が少ない方が手を出しやすいでしょうし
とりあえず作る方に関しては、データの使いまわしで簡単に出来るようにしています。
0342206
垢版 |
2021/10/08(金) 23:54:16.48ID:Z1OBY0xD
そして、ロングビームも使用できるように

https://i.imgur.com/6A7IWIc.mp4

これくらい派手なの用意しないとね
気づかれにくいけど、このビーム微妙にアニメしていたり
0343193
垢版 |
2021/10/09(土) 01:27:41.75ID:pMg5ijJA
ここ数日はデバッグ情報を眺めつつCOMがきちんと動くか監視する作業
渋滞し始めると途端に思い通りに動かなくなりひたすらユニットだけが溜まってく
https://imgur.com/5xM6Ql4.png
0344名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/10(日) 23:50:40.75ID:Pzc51D1V
>>342
戦闘がどんどん充実していきますねえ!
武器アニメの方、切られエフェクトが真ん中の敵だけに発生して、
その後全員が消えていくのには少し違和感を覚えました
って毎回細かいことに文句をつけてるようで心苦しいですが
ここでそういうことは言わない方がいいですかね

>>343
きっとこういうのは「詰まった時はこうする」みたいな場当たり的な処理を重ねていくと
さらに訳が分からない挙動をするようになって別の意味で詰まるんでしょうね
わしには無理な作業だあ……(場当たり処理大好き派)
やっぱりクエストに失敗した挙句、依頼人を倒して報酬ゲットというのは色々とよろしくないかなーと
なので最初から依頼人を襲って報酬を強奪出来るようにしました!(笑顔)

'A'コマンドで友好的クリーチャーでもバナナでも何でも攻撃することが可能に
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/187/0154.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/188/0155.png

依頼人を倒すと報酬品が地面に落とされる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/189/0156.png

悪人プレイは楽しい、が、こういう行為にはペナルティもつけないと面白くない
定番なのはお尋ね者になって町とかで衛兵に攻撃されるようになることだけど
このゲームには町がないし、どうしたものか
0346206
垢版 |
2021/10/11(月) 23:19:02.21ID:UppueeQt
>>344
作っといてなんですが、自分この辺のデザインセンスあんまよくないですからね
今回のは汎用性狙った一例程度なので、ダメージモーションで全部まとめて切ったりとかも
その気になればできると思いますわ。

https://i.imgur.com/TYTN8FF.mp4

背景エリア可変機能追加、これでもうちっと凝ったアニメ作ったりとかもオーケー
0347193
垢版 |
2021/10/12(火) 00:44:29.55ID:eQYVDbtN
>>344
プレイヤーの行為によってストーリーが変化するゲームとかありますよね
まあシナリオ考えるのが地獄の作業になるのが目に見えてますが

COMが間接攻撃ユニットを作るようになる
https://imgur.com/EKe1s9J.png
まだ思考が脳筋な為敵陣に突撃して困るw
0348名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/15(金) 22:11:15.49ID:iOtz5t90
>>346
背景が変化すると超必殺技感が出ますねえ(格ゲー脳)
立ち絵表示してカットイン演出とかもできますかね(格ゲー脳)

>>347
攻撃の方は自分の射程に敵ユニットが入るようにすればいいんでしょうけど
防御の方、敵の間接攻撃ユニットの射程に入らないようにするとか、
近接攻撃ユニットに隣接されないようにするとか、地形効果や補給の考慮、
さらには攻撃と防御どっちを重視するかとか考え出すとえらく複雑そうですね
わしには無理な作業だあ……(2回目)

>プレイヤーの行為によってストーリーが変化するゲームとかありますよね
そういうのも作ってみたいですね
まあ一本道さえ完成させられるか覚束ないわけですが
0349名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/15(金) 22:35:18.85ID:iOtz5t90
クエストに「配達」と「捜索」を追加
「護衛」は処理が面倒そうなのでとりあえず保留で
「暗殺」はNPCがまだ少ないというか殆どいないのでこれも保留で
……ついでにテスト版をリリースするという目標も保留にしていいですか?(小声)

配達クエスト
依頼品を地上の店まで届ける
配達の依頼を受けていると店メニューに「依頼品を渡す」が追加される
もちろん依頼品の持ち逃げもできますよ!(誘惑)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/190/0157.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/191/0158.png

捜索クエスト
依頼品を探し出して依頼人に渡す
品物は依頼を受けた時点でどこかに生成される
なので依頼品がレアアイテムの場合は渡さずに持ち逃げするのもありですよ!(蠱惑)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/192/0159.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/193/0160.png

それで依頼品を持ち逃げする等の悪逆な行為に対するペナルティの件、
またベタだけど名声値というものを導入して、悪いことをしたらこれが下がって、
一定値以下になるとNPCが話をしてくれなくなったり、店で取引できなくなったりという感じにしようかと
逆に言うと名声値がある程度溜まれば非道なことをしても許されるということだが、
うん、まあ……その……………………ならばよし!(曹操並感)
0350193
垢版 |
2021/10/18(月) 00:58:10.76ID:IEKW7c6+
それなりに部隊を編成しつつ生産するようになった
ただ困ったことに画像ではさっぱり違いが判らない
自走砲が最前線に突入するのもまだだし動いた後に間接攻撃という反則技もやってた
先は超長い
https://imgur.com/CFqN1dk.png
0351206
垢版 |
2021/10/19(火) 00:06:56.32ID:Vo8z6Ecd
>>348
そこまで凝れるほどの素材があれば……になっちゃいますけどね。
大技はそれくらいに凝りたいのは確かですが

https://i.imgur.com/YjmCXOU.mp4
https://ci-en.net/creator/5618/article/542012

伝わりづらいのでCi-en記事アドレスをば、ようやく戦闘アニメでやりたい事が一通りそろいました。
変更に伴い、前の戦闘アニメで変わった所もあるのでそちらも直していきながら、次は全体のテストプレイじゃい。
0352名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/20(水) 10:22:44.28ID:3kd2nzM4
自作ゲーム<成人向け>の話題は板違いでしょうか?
男性向けと女性向けの間にあるジャンルのアダルトゲームの企画があります。
0353193
垢版 |
2021/10/20(水) 11:36:10.67ID:UIluiq+F
ゲームを作るから大きく逸脱しなければいいんじゃないですかね
個人的には仲間が増えるのは歓迎
0354テキストRPG
垢版 |
2021/10/20(水) 20:29:18.73ID:RO+SpIBC
>>352
どうぞどうぞ
ってわしがスレ主というわけではないけど
少しずつ作っている感じならウエルカムでございます
別に作ってなくてもスレの主旨から逸脱しない話題ならOKだと思います
まあ特にルールがあるわけではないので適当にオナシャス!

男性向けと女性向けの間にあるジャンルのアダルトゲーム……腐界に眠る王女のホ○ドーンですかね(邪推理)
0355206
垢版 |
2021/10/20(水) 21:05:12.14ID:1WpknasH
>>352
どうぞどんぞ。
一枚絵のみの自慢とかでなければ問題なさそうですし

>>354
まったく同じこと思ってました、おのれ先にやられた。
0356テキストRPG
垢版 |
2021/10/20(水) 23:27:37.80ID:RO+SpIBC
>>350
自走砲Bならそれができて丁度いいくらいの強さかもしれませんね >動いた後に間接攻撃
……なにいっ、 ジソウホウBがいない!(リュウED並感)

>>351
メジャーアップデート寸前、いい感じで進んでますねー(嫉妬)
ちなみに敵の思考ルーチンとかはもう出来てるんですか
作ったことない癖に言うのもアレですがSRPGはそこが一番難関なイメージがあるもので

>まったく同じこと思ってました、おのれ先にやられた。
なぜだか真っ先に思いつきました、何でだろう……
0357テキストRPG
垢版 |
2021/10/20(水) 23:59:40.17ID:RO+SpIBC
人も増えきたのでコテをつけてみる
>>160氏とか>>1も戻ってこないかなー

クエストを実装したけどキーアイテムの入手は別にイベントやギミックを作るつもり
その一つとして『瘴気の沼』という部屋を作成
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/194/0161.png

沼といえばヒドラ、これ定番
ヒドラと戯れつつ毒の沼を捜索してキーアイテムを見つけるような感じ
ええ、実装は勿論これからですよ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/195/0162.png

ちなみにヒドラは首一つがクリーチャー扱いで、毒持ちな上に倒しても一定確率で復活する
普通に戦うと手に負えない強さ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/196/0163.png

こんな風にキーアイテム一つ一つにイベントを実装していこうかと
いつ完成するか?……そのうちわしは考えるのをやめた(2部ED並感)
0358206
垢版 |
2021/10/21(木) 00:25:25.36ID:nO0p/jCK
>>356
所が左右対称で同ユニットに戦闘させたらバグがボロボロ見つかる有様と言う……
今の所、見つかった分は全部潰せてるのが幸い
だけど夜遅くなりすぎるから昼間に眠気・夜にだるさが襲うという……ちゃんと寝なければ

思考ルーチンは、まだ改良の余地がありますがとりあえずのものが出来て居ります
最大ダメージ、拠点制圧、敵接近位置などで行動を選択してくれます
……マップ兵器つけると、さらに複雑化しそうですが……敵は移動マップ兵器無しでいいよね?

まぁ、アバドーンは色々凝ってますからねぇ、数も半々ですし
男女ヒロイン何れもぞんざいには扱ってないし
0359193
垢版 |
2021/10/23(土) 20:47:19.98ID:FR6ROs4k
そういやコンフィグ画面の項目放置してた事を思い出して設定できる項目を追加する
ここ最近はずっとCPUの挙動ばかり弄ってて画面に変化がある修正は久しぶり
左下の空欄は...占領とか補給アニメを作ったらそれのON、OFFでも設定できるようにしようかな
https://imgur.com/u84QBih.png
0360テキストRPG
垢版 |
2021/10/25(月) 00:31:59.55ID:SsoeiMLW
>>352
結局企画のゲームの話はしないんかーい
まま、気が向いたらまたどうぞ

>>358
夜中になると妙に作業が捗る、ゲーム製作あるあるですな
そういう時は思い切って早寝してそして早起きしてゲーム製作するのがおススメです
すると大抵早起きなどできず定時まで眠りこけて睡眠時間がしっかり確保できるというわけです
問題点はゲ製が一向に進まないことですが(致命的)

>思考ルーチンは、まだ改良の余地がありますがとりあえずのものが出来て居ります
そしたら絵と話さえあったらすぐにでも動くものが作れるわけですね
こりゃあノベル系クリエイターでSRPGも作ってみたいなーって人は使うっきゃないっすね!(宣伝)

>>359
オリジナルを踏襲しながらも新しくなった設定画面を見ると何だかワクワクしますね
補給とか揚陸艦搭載のアニメーションはユニットそれぞれの絵が必要だから面倒そうですね
でも占領アニメはないと何だか寂しいしあったらいいなー(チラッチラッ
0361テキストRPG
垢版 |
2021/10/25(月) 00:45:08.15ID:SsoeiMLW
『瘴気の沼』のイベントというかギミックが一旦できたので紹介

こんな感じで6つの沼(の一部)の一つを選ぶとまず減速が発生した上で
沼の中にアイテムがある場合はさらに潜って調べるかを選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/197/0164.png

すると毒をくらった上でアイテムを拾えるか運勢値で判定を行い、成功すればアイテムを入手できる
勿論キーアイテムは6つの沼の内一つにしかない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/198/0165.png

で、ここまで作って自分でテストプレイしてみると初見殺しなのは勿論
仕掛けを知っていても運が悪ければヒドラに瞬殺されるし、
逆に運が良ければあっさりキーアイテム入手できるしで
バランス悪っ!とセルフつっこみをせざるを得ない現状である
うーんこういうのってどうバランス取るべきなのか、それとも仕組みを一から見直すべきなのか
0362193
垢版 |
2021/10/25(月) 19:17:45.29ID:923KCqws
>>361
最近は完全に運なゲームは運ゲーとか言われて敬遠される傾向にありますな
簡単すぎても連打するだけとか言われたりバランス調整は永遠の課題です
0363206
垢版 |
2021/10/25(月) 23:39:02.95ID:rz0x/WNI
>>360

https://youtu.be/TlSA18kZZ-0

一応アップできる分には出来上がってはいるんですよね
ただ、戦闘アニメがろくに入っていないので、これだと寂しすぎて……

製作時刻に関しては、早寝早起きで明るい時間だと、夜ほどやる気が出ないという厄介目な体質だという……

ここばっかりは昔から変わってないんだよなぁ……
0365名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/30(土) 21:08:55.54ID:/xZ5RieX
>>362
良作とか名作と呼ばれるゲームはその辺がしっかりしてますよね
Wizard(ryとかも運ゲーと言えば運ゲーのような気もするけど
やっぱり運だけじゃなくてプレイヤーの知識や判断力が生存率にはっきりと影響しますもんね

ただ、今どきこんなテキストゲームをやるような人は市販のぬるゲーには飽きたマニアックなどMゲーマーに違いないので(偏見)
1ミスであっさり逝けるような鬼畜もとい歯応えのあるゲームにしたいなあと妄想しています
でも知識や判断力ではどうにもならない理不尽な死はなるべく起きないように気を付けたいと思います

>>363
動かせるものはもう一年以上前に公開してたんですね、失礼しました
骨格ができてもそれに肉をつけていくのはまた大変ということですな
わしのもテスト版ができたとしてもそこからが長いんだろうなあ……(遠い目)
0366テキストRPG
垢版 |
2021/10/30(土) 21:22:29.90ID:/xZ5RieX
コテ忘れてた(どうでもいい)
そして次のキーアイテムのイベントを作成しているのだが
キーアイテム取得についてあまりネタバレするのもアレかなと思うので
今後はそれ関連の公開は控えめにしようかと
そんなこと誰も気にしてない?うるせーわしが気にするんじゃ!(独話)

でもちょっとだけ晒しちゃう(bknbkn
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/199/0166.png
こんな感じのトラップだらけの小ダンジョンを探索する感じ
まあまだ箱のトラップしか実装してないけど……

そういうわけでしばらくはスクショが少なくなるかもしれないが
製作は続行しているので心配しないで欲しい
そんなこと誰も気にしてない?う(ry
0367206
垢版 |
2021/10/31(日) 18:57:37.00ID:9CMenvsp
>>364
いやぁ、それでなろうやハーメルンに投稿したり、他のツール使ってみようかとしたりもしてたんですけどねぇ
結局飽きたら別のが、一番いいのかもしれません

>>365
更新サボりまくってたせいで、大して見栄えするものじゃありませんでしたけどね
エンジンだと更にモチベ維持しづらいのがなんとも……


さて、戦闘アニメが一通りできて

※Ci-en
https://ci-en.net/creator/5618/article/548084

※youtube
https://youtu.be/O-_irStdnXo

※アプロダ
https://ux.getuploader.com/DreamCross/

とりあえずPC版とスマホ用体験版の先行公開を行いました。

これでVer.2にするのはちょっと大げさだったかなぁ……


スマホ用正式版の先行公開はCi-enの有料プランでのみ落とせます。
やっぱ最大のモチベ上げ方法はお金よね(何
(先月、通常プランに上乗せした金額を貰ってホクホク)
0368テキストRPG
垢版 |
2021/10/31(日) 22:45:08.57ID:BHO90SoP
>>367
Ver.2の公開おめでとうございます!
Verナンバーはあんまり細かく区切るより分かりやすさ優先でいいんじゃないんでしょうか
これでエンジンの方は一段落なんですかね
またRPGの方の製作に移るのかな?(チラッチラッ
べ、別に人が少なくなると寂しいから無理に製作続行させようとしているわけじゃないんだからね!

お金かあ、わしのゲームは全く金の匂いがしないからなあ……
売れたらいいなあという願望はあるけど売れるとは到底思えないですねえ
まあゲームの内容まで無味無臭にならないよう精進したいと思います
0369193
垢版 |
2021/11/01(月) 01:39:45.01ID:4EKSpsPB
まだ歩兵輸送とか補給車ロジックは出来てないが一応COMの動きもそれっぽくはなってきた
ただ対戦してみると弱いw
まだまだ調整は必要で先は長い
あと画像だとやっぱり何が変わったのかわからないw
https://imgur.com/2oAbWRj.png
0370206
垢版 |
2021/11/01(月) 19:35:20.44ID:WPbA4XOy
>>368
どうもありがとうございます。
現在乗ってる感じなので、RPGはひとまず置いといてSRPG制作継続ですかね
まだST異常攻撃、マップ兵器・コンボ(スパロボD)・マルチ(スパロボK)とか積んでませんし
他にも地形トラップとか戦闘計算式とか、やる事は割とたくさんなので……

でも人が増えないのが難点……シナリオすげぇ少ないから仕方ないけれど
0371テキストRPG
垢版 |
2021/11/03(水) 23:32:56.32ID:VbmFFn6v
>>369
陸上輸送や補給車は使いどころが難しいですよね
前者は空港が使えるなら輸送ヘリの方が優秀だし、
後者も補給可能な拠点がないような状況じゃないと出番がないし(私見)
いっそやらない方が強いCOMになりそうなのが悩ましいですね

>あと画像だとやっぱり何が変わったのかわからないw
動画うpとかは…なさらないんですか?(強欲)

>>370
サンプルシナリオが少ないってことですかね(よくわかっていない)
人が増えたらシナリオも増えるんでしょうけど鶏と卵ですな
サンプルシナリオを募集してみるのはどうでしょうか
既にしてたらすみません
0372テキストRPG
垢版 |
2021/11/03(水) 23:45:28.48ID:VbmFFn6v
箱トラップの実装していなかったのを幾つか実装したので紹介

閃光の罠:眩しい光で数ターンの間、盲目状態にする
盲目の間はオブジェクトが"----------"表記になる、他にも色々ペナルティ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/200/0167.png

爆発の罠:リア充爆発しろ(怨嗟)
単純にダメージが大きい、また、爆発後は箱が(中身ごと)吹き飛ぶ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/201/0168.png

箱以外のトラップも作りたいけど、よくあるトラップのある場所に移動すると発動っていうパターンが使いにくい
部屋単位の移動なので部屋に入った途端ダメージをくらったりするのは回避不能で理不尽感が強い
じゃあどうするかって……来週までの宿題な!(自我崩壊)
0373206
垢版 |
2021/11/03(水) 23:48:44.22ID:xkCf2R0O
>>371
その通り、まぁまだバグも機能も少ないからやむなしなのですが
シナリオも、とりあえず短編でも一通り完結したのをつくらなければならなさそうですし

元になったSRCシナリオをまるごと読み込む機能とかあればよかったんですけどねぇ……
SRC用素材とかもそのまま使えたら、立ち絵以外の素材不足に悩むこともなかったかなぁとは思うのですが
この辺は、直接作者さんに許可いただけた分以外は、規約の問題上使えないからなぁ……

一応募集はしているのですが、SRPGStudioもある事ですし、流れてきにくいのかもですね

バグは潰したけど進捗が分かりにくいので、宣伝を兼ねて前と同じ戦闘アニメ動画を再度……。

https://youtu.be/O-_irStdnXo
0374193
垢版 |
2021/11/07(日) 22:34:50.66ID:RxM1Lxmh
やべえ、何となく買ったAge of Empires IVとハッピーホームパラダイスに時間を吸われて作業がちっとも進まねえ...

補給車の仕様を変更してみる
補給車に隣接した部隊の方が補給行動をするから補給車が隣接している部隊に補給をするように変更
https://imgur.com/llUlKQl.png
複数対象が居る場合は全て
https://imgur.com/97aVsf8.png
0375名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/07(日) 23:18:27.36ID:9YgaUFeU
>>373
素材の使用は作者さんの許可が必要なのは当然にしても
SRC用素材を読み込めるようにすれば作者さん達が流れてくることはないですかね
使用フリーな素材があるならそれも使えるようになるわけだし
そんな甘いもんじゃないんですかね

>>374
補給対象が複数ある場合は同時に補給できるってことですか?
それはすごい強化……のはずだけど補給車だとなんか地味w
0376テキストRPG
垢版 |
2021/11/07(日) 23:31:54.49ID:9YgaUFeU
気がつけばここを日記帳にしてから1年経ってしまった
まさかこんなテキストだけのゲームを1年かけて完成どころかテスト版さえできないとは思ってもいなかったよママン
Kenshiの作者は(ほぼ)個人製作で10年かけてゲームを完成させたそうだが
わしなら軽く20年でできちゃうね(自逆風自慢風自虐)

まあとにかく少しずつゲームを作りますよ、ということでトラップの件、
部屋に入った途端くらうのが理不尽なら少し猶予を持たせればいいのではと思い実装

罠のある部屋に入ると「違和感を感じた」などの警告メッセージが出る
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/202/0169.png

そのまま放置して行動していると罠を踏んでダメージや状態異常くらう
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/203/0170.png

'b'コマンドで罠を発見できる
見えてる地雷は踏まない、ということで一度発見するともう罠にはかからなくなる
また、罠を選択することで解除することも可能
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/204/0171.png

ただし、発見している罠でもクリーチャーが踏んで発動することがある、巻き添えをくらうことも
こういうのって楽しい…楽しくない?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/205/0172.png

と、一連の流れを作ってみたものの、ややテンポが悪い感がありイマイチだろうか
うーんまあせっかく作ったので取り敢えず置いとこか
後で削除するのは簡単だしヘーキヘーキ(断捨離できない製作者の屑)
0377テキストRPG
垢版 |
2021/11/13(土) 22:39:55.86ID:EeT0gnKC
>>261
超遅レスですがGBWアドバンスだと合流したとき余剰分が返金されるようです
そのGBWアドバンス、SW向けリメイク版が12月に発売されるんですね
未だにシリーズが発売されるとはすごいゲームだあ(驚愕)
ただ海外向けで日本での発売は未定みたいですが……
't'コマンドでアイテムを投げられるように

大きさと重さが一定値以下ならどんなアイテムも投げられる
投げつける対象も何でも選べる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/206/0173.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/207/0174.png

ちなみにポーションを投げつけると割れてなくなる
当たった相手にポーションの効果が表れるとか
そういうのはまた後で実装しますよ、ええしますとも
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/208/0175.png

「投擲用ダガー」を投げるといいダメージが出る
まあその辺の調整も後で、後でするって言ってるだろ!(キレ芸)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/209/0176.png

そんなこんなでキーアイテム2個目のイベントも大体出来上がったので次は3個目
このペースなら1年後にはテスト版リリースできるな(白目)
0379名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/11/15(月) 00:39:09.92ID:my0M4wRs
>>377
あー返金されるのはGBWだったか
なんかシリーズで微妙に色々変わったりで記憶が曖昧に

COMが補給車を生産して弾切れ部隊に対して補給行動をするように
自走砲が弾切れを起こして都市まで戻って補給しなくても済むようになった
https://imgur.com/qnZ4Ito.png

開発環境をWindows11+VisualStudio2022に上げてみた
思ったよりスムーズに変更できたがIMEの変換バグとかちょっとシステム面との不具合と当面付き合っていくことになる予感
0380193
垢版 |
2021/11/16(火) 23:45:11.65ID:vpjluh8C
COMが空軍を生産するようになる
燃料管理がまだグダグダな為に燃料切れの墜落が多い
https://imgur.com/goyuLGU.png
0381テキストRPG
垢版 |
2021/11/18(木) 22:17:54.93ID:xETNWBx1
>>380
おおー空軍が動き出すといよいよって感じですね(小並語彙力)
上でGBWAのSwitch向けリメイクが12月に発売と書きましたが来年春に延期されてたようです
任天堂ですら発売を延期するのだから、わしのゲームがなかなか完成しないのも当然だな!(過剰一般化)

投げるコマンドを実装したので呪文「果実の炸裂弾」の仕様を変更

持ち物から果物を選んで投げつける対象を選ぶ
ここまでは前と一緒だが、すぐ投げないで取っておくことも可
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/210/0177.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/211/0178.png

取っておいた場合20ターンくらい魔法が持続して(青字表示)、好きなタイミングで投げられる
また、同じ果物を複数個持っていた場合全部に魔法がかかる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/212/0179.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/213/0180.png

スイカとかでかい果物を投げるといいダメージが出る
まあその辺の調整は後で、後でするって言ってるだろ!(デジャヴ)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/214/0181.png

炸裂弾化した果物を持っているときに炎攻撃されると引火して爆発するとか
そういう小ネタばかり思いついて本筋が全然進みませんよ
まあ任天堂ですら(r
0382193
垢版 |
2021/11/21(日) 01:55:20.23ID:/vmG1PJi
COMが海軍を生産するようになる
そろそろ輸送ヘリや揚陸艦に歩兵を載せて海を越えて上陸して攻めるルーチンを作らなければ
https://imgur.com/FEClVIR.png
0383193
垢版 |
2021/11/21(日) 23:59:23.95ID:/vmG1PJi
地形データについてCSVファイルで作っていたのをバイナリ形式に変更
テキストエディタで弄れなくなったのでエディタを作る
SFWみたいに装軌と装輪で分ける事に
装輪は平地移動力低下、森・川に入れないように調整
https://imgur.com/iVsOcJQ.png
0384テキストRPG
垢版 |
2021/11/23(火) 20:24:01.67ID:UnOrxXb0
>>383
バイナリ形式にしたのはリリースしたとき編集されないようにとかそういう配慮ですかね
ちなみにわしはアイテムやクリーチャーのデータはソースに直書き
(編集はエクセルでやってコピペ)という何とも素人っぽいやり方をしています
なんせわしはアマチュアだからな…!
でもデータが増えたらCSV読み込みにしようかなとか思ってたもので

特に紹介していなかったが3つ目のキーアイテムのイベントが出来たので
次は4つ目……に関連して寺院の実装を始める

まあ寺院じゃなくて神殿なんだけど似たようなもんだな!(暴論)
名前とかは適当なので後で変更するかも
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/215/0182.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/216/0183.png

薬などのアイテムの購入や毒等のバッドステータスの治療ができる
尚、ささやいたりねんじたりはしない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/217/0184.png

神様がたくさんいて友好的になったり敵対的になったり信仰したりとか
そういうシステムを妄想はしているものの、そんなことよりテスト版リリースを優先しろ
とばっちゃが言ってたので(幻聴)後回しにしようそうしよう
0385193
垢版 |
2021/11/23(火) 23:52:14.20ID:DEw86U+s
>>384
最初はCSVでデータを作っておいてある程度仕様が固まったらエディタ作ってバイナリに変更してたりします
あんまりファイルの中を弄られないようにってのと文章とかでCSVの区切り文字が被る場合とかを考慮しなくても良いところですかね
まあやりやすいやり方でやるのが一番です
0386テキストRPG
垢版 |
2021/11/24(水) 22:06:40.85ID:LIRKQ9d0
>>385
レスありがとうございます
うーん今のところ特に不便もないしソース直書きでいいか
チームで作るならありえないでしょうけど個人製作はこういうところがルーズでもいいからその点は楽ですな
あと、わしのゲームは2、3秒でビルドが終わるのでデータ変更の度にビルドしても特に苦にならないw
0387テキストRPG
垢版 |
2021/11/28(日) 20:16:55.07ID:EXMr7uZX
神殿に個性さんを出すために何か名物的なものを作ろうと思い
ふと修道院チーズというワードを思いつき検索したら美味そうだなおい!
ワインも実装しようかしら
https://www.google.com/search?q=%E4%BF%AE%E9%81%93%E9%99%A2%E3%83%81%E3%83%BC%E3%82%BA&;tbm=isch&ved=2ahUKEwifp72m3rr0AhVJAd4KHYEACdAQ2-cCegQIABAA&oq=%E4%BF%AE%E9%81%93%E9%99%A2%E3%83%81%E3%83%BC%E3%82%BA&gs_lcp=CgNpbWcQA1AAWABgtgtoAHAAeACAAVeIAVeSAQExmAEAqgELZ3dzLXdpei1pbWfAAQE&sclient=img&ei=2EqjYZ_bI8mC-AaBgaSADQ&hl=ja

そんなわけで「修道院のチーズ」
体力回復値が通常の食べ物より1多く、怪我などの治りが少し早くなる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/218/0185.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/219/0186.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/220/0187.png

4つ目のキーアイテム取得はこれまでで一番面倒なイベントになりそう
つまり実装もこれまでで一番面倒ってこったあ!
テスト版の完成を楽しみにしている人はお待たせして申し訳ない
ええそんな人はいませんよ、いませんよーだ(拗ねおじさん)
0389テキストRPG
垢版 |
2021/11/28(日) 20:26:41.99ID:EXMr7uZX
ありゃ、やっぱ駄目なのね
別にどうでもいいし気にしてないし(負け惜しみおじさん)
0390193
垢版 |
2021/12/05(日) 22:32:18.27ID:WZvViXdH
最近はずっとCOMの動作調整
画面自体に真新しさ(ネタ)が無いw
画像はMAPにCOMの侵攻ルートデバッグ情報を表示しながら動作チェックしてるところ
https://imgur.com/HnbOLFX.png
0391テキストRPG
垢版 |
2021/12/06(月) 21:58:07.88ID:I4c1tYRI
>>390
ゲ製道とはデバッグ作業と見つけたり
ここまで出来たら完了とかそういう目標的なものはあるのでしょうか

Steamオータムセールの終了直前になぜだかルナドン(前途)を衝動買いし
超久し振りにプレイしたところ土日が溶けてなくなりましたよ
あれー何でだろうおかしいなー
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/221/0188.png

まあ製作も微妙には進めているんだけどキーアイテム取得イベント絡みなので晒せないのだ
ゲームのスクショを楽しみにしている人は(ry
ええそんな人は(ry

ルナドンみたいな好きなように世界を巡って好きなように振舞えるゲームは面白いね
自分だけじゃなくてNPCも世界を巡っていて互いに影響を及ぼすところも興味深い
わしも次はこんなゲームを作りたいなあ(すぐ次回作を妄想する製作者の屑)
まあ、さ来年くらいには着手できるかな!
0392名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/12/13(月) 01:20:41.27ID:Mvkbh/5X
>>391
どこまでやれば完了と言えるのか
その前に飽きて投げ出してしまう可能性の方が怖かったり

マップによって陸路だけで攻めることができるのか、又は海路・空路が必要かを判断するように
見た目はさっぱり変わら(ry
https://imgur.com/4sOhjGa.png
0393テキストRPG
垢版 |
2021/12/14(火) 22:55:16.73ID:R/2F9PMF
>>392
そこまで作ったのに投げ出してしまうだなんてとんでもない!
と、傍観者(わし)が申しております
でもモチベーションは保つのが大変ですよね
わしも気がつけばルナドンのレアアイテム収拾に勤しんでしまい困っています
え?それはモチベーションの問題ではない?

キーアイテム取得絡みでクリーチャーを増やしているので紹介

「斑ネズミ」
病気持ちのネズミ、噛まれると確率で病気になる
病気になると食事や休憩で体力が殆ど回復しなくなる、ターン経過で治る
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/222/0189.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/223/0190.png

病気の種類を色々増やしたいけどとりあえずはこれだけ
新しい病気を考えるのって楽しいですよね!(陰湿)

「暗黒トカゲ」
みんな大好きドレイン攻撃持ち
え?サキュバス?何のことですか?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/224/0191.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/225/0192.png

ドレインは今のところ経験値が減るだけでレベルは下がらない
レベルダウン処理を実装するのが面倒くさいから……ではなく、
レベル再アップによる能力値上昇やスキル取得の選り好みを防止するため
……なんだけどやっぱレベルダウンしないとつまらないかなあ、どうしようかなあ

4つ目のキーアイテム取得イベントも大体は出来たんだけど
テストプレイすると不具合がぼろぼろ見つかる見つかる
ゲ製道とはデバッグ作業と見つけたり(再掲)
0394テキストRPG
垢版 |
2021/12/21(火) 22:16:23.45ID:CknQ6gY2
4つ目のキーアイテム取得イベントはできたということにして5つ目を作成中
だが、このままキーアイテム関連が全部できたとしても即テスト版リリースというわけにはいかない
何故なら現状ではアイテム、呪文、クリーチャーなどの種類が少なすぎて面白くないというか
正直ゲームの体をなしてない感じなのである

そういうわけでキーアイテムと並行してその辺も充実させていこうと思う
まずは呪文で実装しやすいやつから

呪文「瞬間移動」
近くのランダムな部屋に瞬間移動する
近くに瞬間移動可能な部屋がない場合は呪文は失敗する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/226/0193.png

呪文「テレポート」
同じフロアのランダムな部屋にテレポートする
詠唱に時間がかかるので緊急避難には向かない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/227/0194.png

呪文はテスト版でも20〜30個は用意したい
最終的には50個くらい作る……作れたらいいな、と思います(弱気)
0396名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/12/25(土) 20:13:24.68ID:eF8k4wZ2
うーんなぜだか規制をくらった
NGワードなんて入ってないはずなんだけどなあ
文章を変えて少しずつ投稿してみるので
不自然に途切れたらお察し下さい

呪文の紹介

呪文「氷の円環」
対象の周囲に凍気の渦を作り出す
対象ではなくその近くにいるクリーチャーにダメージを与える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/228/0195.png
0398名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/12/25(土) 20:17:08.70ID:eF8k4wZ2
そして混乱したら同士討ちするようにしよう、と思ったら
クリーチャーの攻撃対象がこれまでは常に主人公だったので戦闘処理もその前提で作っていて
同士討ちさせるためにはそれなりの書き直しをしなければならないことが判明
(無計画にコードを書く弊害が露呈した製作者の葛)
上等じゃねえか……来いよC#!NullReferenceExceptionなんか捨ててかかって来い!(混乱)
まあ頑張って書き直そう

え?クリスマス?なんすかそれ食いもんすか?(嘔吐)
0399名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/12/25(土) 20:21:47.36ID:eF8k4wZ2
あれ全部いけた
まさか名前欄の「テキストR○G」があかんかったのか?
まあ、いいや(思考放棄n回目)
0401テキストRPG
垢版 |
2021/12/25(土) 20:29:13.18ID:eF8k4wZ2
大丈夫やん
1レスにしては文章量が長すぎたんだろうか
でもこんくらい今まではいけてたしなあ、巻き添えくらっただけかしら
まあ、いいや(思ry
0402テキストRPG
垢版 |
2021/12/29(水) 20:39:20.13ID:O6Si/qlA
同士討ち、というかクリーチャーが自分以外を攻撃対象にする処理の実装完
ついでに混乱ガスの罠も実装
大勢が一斉に混乱するとなかなかカオスで楽しい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/230/0197.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/231/0198.png
尚、自分が混乱した場合
・呪文詠唱が100%失敗する
・巻物を読むと50%で失敗する
・攻撃や投擲の対象が50%でランダムに変更
・罠の識別/解除、扉の開錠に大幅なペナルティ
となる

呪文詠唱に失敗した場合は何か副作用的な効果が起こるようにしたいけど
実現できなかったとしてもあなたのせいではないからどうか気落ちしないで下さい(混乱)
じゃ、また来年!
0403193
垢版 |
2022/01/01(土) 23:31:29.04ID:O3FZzPvG
あけましておめでとうございます

年末仕事が超忙しくてようやっと少し着手できた感
少し触らなくなっただけで何をしたかったのかが分からなくなっててやべえw

陸軍が輸送艦に乗って海を渡れるようになった
動きに無駄がありすぎて改善の余地あり
https://imgur.com/1dRyt1A.png
0404テキストRPG
垢版 |
2022/01/05(水) 22:37:32.17ID:LHMqJJ/k
あけまてしおでめとうござまいす(タイポグリセミア)
年末年始はゲ製はせず実家で甥っ子と遊んでいました
マリオカートで手加減せず全勝したらマジ泣きされましたよ(ゲーマーの鑑にして人間の屑)

そんなわけで追加クリーチャーの紹介

「ハーピー」
いわゆる人面鳥
あまり強くはないが警戒心が強く、こちらに気付くと金切り声をあげて周りのクリーチャーまで気付かせる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/232/0199.png

「巨大蜘蛛」
いわゆる巨大蜘蛛
動きが速く麻痺攻撃を繰り出す
このゲームの麻痺は数ターンで回復するので麻痺=死ではないが、やはり危険
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/235/0200.png

「凍てつく幻影」
いわゆるアイスファントム(直喩)
通常攻撃に冷気による追加ダメージがある
ちなみにアンデッドではないし麻痺攻撃もしない、だからアイスファントムではない(前言撤回)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/236/0201.png

5つ目のキーアイテム取得イベントも完全ではないが一応できた
6つ目は謎解き的なイベントにしたいんだけどネタがない
なぞなぞ的な感じにするかパズル的な感じにするか
どっちでもいいんで誰かネタ下さい!(切実)
0405193
垢版 |
2022/01/10(月) 20:18:10.66ID:zpEGdOYH
>>404
明日できることは明日やろう
アイディアが浮かばないときは先送りすればいいんじゃよ
まあ別の事やってるとふとしたことで思いつくことはあるわけで

CPUの挙動を作成しつつ占領のアニメーションを作り始める
久々に画面の内容がダイレクトに見える修正でやってて楽しい
https://imgur.com/EBpPOOS.png
https://imgur.com/AcmXAA8.png
0406テキストRPG
垢版 |
2022/01/10(月) 22:27:20.59ID:wuKJPM7X
>>405
ひゃっはー占領アニメだあー!汚物は消毒だ〜!!(混乱)
アドバイスありがとうございます
無事、何も思いつかず他のことをやっていましたw

その「他のこと」がちょっとした大変更(矛盾表現)なので報告

これまで1フロアの最大部屋数は6x6=36だったが、どうもボリューム不足感があったので7x7=49に変更
それによりミニマップが画面内に収まらなくなったのでゲーム画面も横に30ピクセル拡大して480x300に
16:10って何かいいよね!(特に根拠のない肯定)
ただ、仕事中にプレイしてもバレないようなこじんまりとしたゲームを目指しているので(堕落の誘い)
これ以上画面は大きくしないつもり

名前も全角9文字まで入るように
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/237/0202.png

謎解きについては倉庫番的なものを作ろうかと一瞬脳内で盛り上がったが、
同じく脳内でプレイしてみるとあまり面白くないような気がしたので没に
まあキーアイテム以外にも実装すべきことは(げんなりする程)あるので粛々とそっちをやってようか
0409テキストRPG
垢版 |
2022/01/16(日) 22:03:17.47ID:Y5zq84z3
>>408
当時は気づきませんでしたがレッドスターとブルームーンで兵士のデザインが結構違うんですね
ユニットもそうですけど単なる色違いにしないところに任天堂のこだわりを感じますなあ
あと、工場占領の絵は頭から湯気が出ているみたいでちょっと面白いw

実は「呪文を覚える」ことをまだ実装していなかったので実装
覚える方法としては(またベタだが)まず呪文書を見つけて、それに載っている呪文を記憶するということにした
レベルアップで覚えるよりこっちの方が探索感があって好みなのでございます(隙自語)

呪文の記憶は'M'コマンド
まず呪文書を選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/238/0203.png

それから呪文書に記載されている呪文を1つ選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/239/0204.png

すると数十ターンを使って呪文を習得
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/240/0205.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/241/0206.png

尚、休憩コマンドと同様、周囲の安全が確保されていないと記憶はできない
また、記憶中に敵対的クリーチャーがやって来たときなどは中断される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/242/0207.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/243/0208.png

そして実装してから気づいたが(いつものパティーン)、このやり方だと呪文がたくさんないと
呪文書の種類が少なくなって何ともしょっぱくなりますね
呪文が全30個あるとして呪文書1冊に5個呪文が載るとしたら呪文書の種類はたったの全6冊……
ま、まあ1冊あたりの呪文数は3、4個にして多少の被りもありということにして全10冊くらいを目標にやっていこう
未来のわしならきっとなんとかしてくれる…!!(陵南並感)
0410193
垢版 |
2022/01/17(月) 00:28:16.11ID:881ROF1E
>>409
少ないなあと思って色々追加しても実際に役に立つ物は僅かというのは稀によくある

首都占領アニメーションを作る
それにあたって各島毎に司令官を設定する必要が出てきたのでMAPエディタで司令官を選択できるように
https://imgur.com/wwEIIL1.png

白旗をあげて降伏してる敵に更に手榴弾で追い打ちをかけてるのは何気に酷いと思ったw
https://imgur.com/ml2oopm.png
https://imgur.com/jgxF4wL.png
0412193
垢版 |
2022/01/19(水) 00:48:06.71ID:D10Wk80H
搭載アニメーションを作り始める
まずはレッドスター軍の兵員輸送車搭載
https://imgur.com/qdtk26a.png
0415テキストRPG
垢版 |
2022/01/23(日) 23:48:54.07ID:deoHwIrg
>>410
おお、司令官も全部作るんですね、ハタボータイサは何か覚えてます
他にも色々なパロディというかネタがあったような……例のちょびヒゲとかヤバいですよ!
任天堂はそういうネタにはうるさそうで意外と当時はルーズだったんですかね

>少ないなあと思って色々追加しても実際に役に立つ物は僅かというのは稀によくある
ジソウホウBことか──っ!!(曲解)
と、軽ーい冗談はさておき、確かにゲームに出てくる魔法やスキルって
突き詰めていくと2、3個しか使わないみたいなところがありますね

ただ、個人的には役立たないものも大事というか枯れ木も山の賑わいというか
格ゲーに例えるなら(唐突)、ガイルばっかりでは味気なくて
やっぱりザンギエフもいないと面白くないなーと思うわけです
一見弱いようで、でも研究すると意外と強くて、かといってやっぱり強キャラってわけでもねーな
みたいな存在が必要だと思うわけです

つまり何が言いたいかというと、使えない呪文が多くなったとしても
それは意図したデザインであって決して調整不足ではないんだからね!
と予防線を張っておきたい次第です(欠陥を仕様と言い張る製作者の屑)
0416テキストRPG
垢版 |
2022/01/24(月) 00:06:38.80ID:pUVDSt5X
'r'(読む)コマンドで呪文書を選ぶと呪文の説明が読めるように
呪文の種類はこれから増えていくから(震え声)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/244/0209.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/245/0210.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/246/0211.png

そして呪文「冷気の放射」を実装
クリーチャーを対象にすると冷気のダメージを与える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/251/0212.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/247/0213.png

食べ物にかけると冷凍食品を作れる
ついに冷凍バナナで敵を殴れるように!(興奮)
……でも特に強くはない(小声)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/248/0214.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/249/0215.png

冷凍効果は一定期間で解除
今のところ食品しか冷凍できないが他に何かアイディアないかなー
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/250/0216.png

さて、これから2月半ばまではクッソ忙しくなりそう
でもそういう時に意外とゲ製が進んだりするんだよね(現実逃避)
まあ今さら焦らず少しずついきますか
0422テキストRPG
垢版 |
2022/01/30(日) 21:41:00.94ID:394RJWhM
>>420
オリジナルアニメいいゾ〜これ
言われてみればヘリコプターが地上補給できないのはおかしいですもんね
他にも燃料0になると着陸せずに墜落するとか敵地上ユニットに囲まれると動けなくなるとかが
ファミコンウォーズ七不思議ですな(他四つは不明)

呪文の種類を増やしつつ、効果を追加、修正したりバグ取りしたり

「果実の炸裂弾」がかかった食べ物を食べると頭が爆発四散して死ねるように
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/252/0217.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/253/0218.png

ちなみに冷凍してあると大丈夫、っていうか食べることができない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/254/0219.png

そんな小ネタを作りつつ、6個目のキーアイテムの謎解きを少し実装してみたものの
やっぱりテキストゲームにパズル的なのは合わない気がするなあ(今さら)
「○○のマスに××があります」みたいな情報をテキストで与えられてもイマイチ頭に入ってこない
盤上の状態が一目で分かるようにしないと、でもマッパーだったらこういう情報をマップに書き込むのが楽しいのかしら
まあ取り敢えず保留しとこうか(いつもの)
0424テキストRPG
垢版 |
2022/02/03(木) 21:47:03.28ID:imyPCwJ+
>>423
オープニングアニメやりますねぇ!
PUSH STARTとは一体…うごごご

まだ実装していなかったバックログ機能を実装
デバッグにも使えるのに何故さっさと実装しなかったのかコレガワカラナイ

Ctrl+Pでバックログ画面を表示
ログは390行(30ページ)まで遡れる
保存量はいくらでも増やせるけど、あまりページが増えても持てあましそうなのでとりあえず
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/255/0220.png

一応テキスト出力もできる
ログを検索したいときとかはこっちからオナシャス!
(検索機能の実装を面倒くさがる製作者の屑)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/256/0221.png

相変わらず謎解きのネタが思いつかないので
しばらくシステム面の未実装なところを実装していこうかなと
0426193
垢版 |
2022/02/06(日) 19:04:36.18ID:CMSM6kZ5
状況表を追加する、オリジナルには生産部隊数、全滅部隊数が見れるのだがめんど...諸事情によりカット
https://imgur.com/KJGfYAo.png
クリア時の記録が出来るように、マップデータに記録するので新規ゲームでもそのまま
まあ全島占領でのエンディングは考えてないのでおまけ機能
https://imgur.com/nyuTVgy.png
陣営単位に内容を記録
https://imgur.com/WbiErOU.png
プレイヤーがCOMに負けた時のレアケース
https://imgur.com/OJwxVk7.png
0427テキストRPG
垢版 |
2022/02/06(日) 22:43:06.77ID:+FvkhmuC
>>426
記録関係が実装されると何か大詰め感がありますね
勝利までにかかったターン数や時間も記録されるとマニア心をくすぐるかも
くすぐったら何だと言われたらアレですが

アイテム一覧を表示してから'='でシンボル(アイテムに割り当てられる'a'、'b'などの文字)
を任意の文字(アルファベット)に変更できる機能を実装

まずシンボル変更したいアイテムを選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/257/0222.png

その後割り当てたい文字を入力(タイプ)すると割り当て完了
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/258/0223.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/259/0224.png

割り当てたい文字が既に別のアイテムに割り当てられている場合はシンボルの交換となる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/260/0225.png

呪文も同様にシンボル変更可能
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/261/0226.png

ちょこちょこと作業した結果、いつの間にか呪文は25種類、クリーチャーは40種類を超えた
この調子ならテスト版リリースの日は遠くないな(慢心)
まあグラフィックがないからクリーチャーの種類を増やすのなんかは
めちゃ簡単なんだけど黙ってればバレへんか……
0428テキストRPG
垢版 |
2022/02/10(木) 23:56:24.18ID:WDZFIkZV
地面に落としたアイテムがクリーチャーに食べられたり、拾われたりするようになった
一昨年の11月に後で実装すると言ってたことをようやくやったわけだが……意外と早かったな!(時間感覚崩壊)

動物系のクリーチャーは落ちている食べ物を食べることがある
そのクリーチャーと同じ部屋にいた場合は「〇〇は××を食べた」とメッセージが表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/262/0227.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/263/0228.png

人間系のクリーチャーは地面に落ちているアイテムを拾うことがある
そのクリーチャーと同じ部屋にいた場合は「〇〇は××を拾った」とメッセージが表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/264/0229.png

拾われたアイテムはそのクリーチャーを倒すと再び地面に落ちる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/265/0230.png

そしてみんなのアイドル的クリーチャー「ゼリー」を追加
地面に落ちているアイテムは何でも食べる
同じフロアにいれば「どこかで物を食べる音がした」とメッセージが表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/266/0231.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/267/0232.png

食われたアイテムは勿論ロストする、が、キーアイテムは(なぜか)消化されないので倒せば回収可能
キーアイテム以外にもアーティファクトは消化されない、とかにしたいけど
例によってアーティファクトはまだ実装していない……再来年には実装できると思う(真顔)
0429193
垢版 |
2022/02/12(土) 00:28:12.13ID:W+UYh1VP
とりあえず細かい部分を色々修正してVer1.0.0としてリリース
一応本当に作ったんよという意味を込めてアップ
https://ux.getuploader.com/ShironekoFW/download/1
パス「fw」
COMの挙動がいまいちだったり課題は多いけどとりあえず一区切りつけようと思う

そのうちやりたい今後の課題(思うだけ)
・COMの強化
・グリーンアース、イエローコメット軍の追加
・ネット対戦機能

実は別に作りたい物があって次回から多分それの投稿予定
0430テキストRPG
垢版 |
2022/02/12(土) 23:31:56.55ID:jc0G+H37
>>429
ゲェーッ!!いきなりVer.1.0.0キターーーーーー!!!
しかもユニットエディターやマップエディターまでついてるぅ―!!!!
あわっあわわわわわわくぁwせdrftgyふじこlp☆★ウーン……(頓死)

いやーすっごくいい出来ですね!
まずIFが快適、マウスだけの簡単操作でストレスなくユニットをひょいひょいと動かせる
FW最大の欠点だったCOMの思考時間の長さも解消されてとってもサクサクゲームが進行する
もうずっと俺のターン状態ですよ!(誤用)
まだちょっとやっただけですがユニットの強さのバランスもいい感じだと思います
歩兵がちょっと弱くなったんでしょうか
まあその辺はオリジナルをやったのがウン十年前(年バレ)なのでうろ覚えですが

これってここだけに晒すんですか?
レゲー板の該当スレの住民が知ったらプチ祭り状態になりそう
0431429
垢版 |
2022/02/13(日) 00:14:06.33ID:ckVMYzmV
>>430
遊んでいただいてありがとうございます
オリジナルでは歩兵で戦車を囲んでちびちび減らす戦術が有効でしたがちょっとそれをやりにくくしてみました
他ユニットも攻撃力を若干調整してたりしますが気に入らなければ自分で変更してくださいのスタンスです

実はレゲー板に軽く打診してみましたが色良い反応が無かったので当面ここに籠ってますw

とりあえず次だな!
0432429
垢版 |
2022/02/13(日) 21:17:03.29ID:ckVMYzmV
というわけで次に作ろうとしてる物
まずタイトル画面を作ってみた
https://imgur.com/a7K00e0.png
コナミのファミコンウォーズと言われてました
(アカンまたバレたら怒られる奴や...)

前回作ったプロジェクトをベースに作成
まずいつものようにマップエディタから
https://imgur.com/UpBTOs1.png

一応どういう風に作るかは考えててそれ通りに進むとオリジナルとはほぼ別ゲーになる予定
0433テキストRPG
垢版 |
2022/02/13(日) 22:57:26.98ID:bmtS1IdY
>>431
そうですか、それは何というか勿体ないというか……
クローンゲームは拒絶反応を起こす人もいるからしょうがないかもですね
ちなみにわしの日曜日はファミコンウォーズに消えましたw
明日も忙しいのにやべぇよ…やべぇよ…

>>432
って、もう次回作のタイトル来てるーー!!
おお今度はコズミックウォーズですか!
って、すみませんこれはやったしたことないです、また知ったかぶりをしました
コナミはグラディウスくらいしか持ってなかったもので……(隙自語)
これもウォーシミュレーションみたいですね
でもオリジナルとは別ゲーということでまた楽しみにしています
でもゆっくり少しずつ作ってもらえればいいですよ!(懇願)
0434テキストRPG
垢版 |
2022/02/13(日) 23:03:10.96ID:bmtS1IdY
実はまだ実装していなかった(デジャヴ)スキル一覧を実装

'l'コマンドでスキル一覧画面を表示
本当は's'が良かったけど既に使われていたので(後で変えるかも)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/268/0233.png

スキルを選択するとそのスキルについての説明が読める
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/269/0234.png

問題は大半のスキルは名前だけで中身を実装してないこと
うーん一昨年も同じことを言ってたような気がするけど多分気のせいだな!(白目)
そんなわけでいい加減スキルも実装していこうかと
謎解き?ああ、そういえばそんなものもありましたね!(白目むきっぱ)
0438テキストRPG
垢版 |
2022/02/22(火) 23:24:34.77ID:fvxPyvgL
>>437
着々と進んでますなあ(回帰)
何だかグラディウスっぽいタイル……と思ったら世界観を共有してるんですね
こんな早くマップエディタが出来るなんてたまげたなあ

実生活がクッソ忙しくてゲ製する暇がない
なのにソラマメジマやキメンハントウが赤く染まっていく……!(恐怖)

スキルの中身をちびちびと実装中
でも主に命中率とかの内部パラメーターの調整なので絵面的には進歩がない
いや元々絵面とかないんだけど字面なんだけど

「剣術」スキルを持っているときに剣を使うと連続攻撃が発生するように
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/270/0235.png

これだけのことがなかなか思ったように動かず
どうやら戦闘周りの処理を作った本人が良く理解していないことが判明
このスパゲティを作ったのは誰だあ!(1年3か月ぶりのKBYZ並感)
0441テキストRPG
垢版 |
2022/03/01(火) 23:32:06.85ID:Tf2ZgseJ
>>439
参照ゼロの関数とかありますあります
何のために作ったのか、コレガワカラナイ

実生活がクッソ忙しくてゲ製する暇がない
なのにペケジマやサイコロジマの大型マップまで赤く染まっていく……!
明日も忙しいのにやべぇよ…やべぇよ…(まるで成長していないAA略)

6種類しかなかった巻物を倍の12種類まで増やす
最終的には20種類くらいまでは増やしたいがテスト版はとりあえずこんなところで

というわけで幾つか紹介

「離脱の巻物」
地上に帰還できる
死んだら終わりのゲームなので一応緊急避難用として作成
ただし、荷物の大半は持って帰れずその場に置いていかれる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/271/0236.png

「罠識別の巻物」
部屋にあるトラップや箱に仕掛けられた罠を95%の確率で識別できる
カルフォ?何のことですか?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/272/0237.png

「騒音の巻物」
騒音を発生して周辺のクリーチャーをこちらに気付かさせる
いわゆるマイナスアイテムだが隣の部屋にいる敵をこちらに誘い出すときなどに使える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/274/0238.png

次は同じく種類が少なすぎる指輪を増やすのと未だ実装していない護符(首装備)を実装する予定
それでアイテムが一通り揃うのでテスト版リリースにまた一歩近づくぞ
え、謎解き?……ハハッ!(威嚇)
0442429
垢版 |
2022/03/06(日) 02:21:12.84ID:Nv6tqsH7
生産画面を作る
https://imgur.com/PhP19ou.png
オリジナルは生産フェイズ、編成フェイズとフェイズ制だったがそんな物は撤廃して自由にできるようにする予定
0443テキストRPG
垢版 |
2022/03/13(日) 19:46:57.98ID:iyVQoev4
>>442
ユニット一覧が出てくるとワクワクしてきますね
わしもアイテムや呪文の設定一覧を作っているときとかとても楽しいです
尚、実装

実生活がクッソクッソ忙しくてゲ製する暇がない
多分3月いっぱいまでこんな感じですねクォレハ…

でもどうにか護符を実装
護符は地味な効果が多く装備しても効果がはっきり分かるものが少ないが、比較的分かりやすいのを紹介

「耐麻痺の護符」
そのまんま。麻痺の耐性を授ける
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/275/0239.png

「旋律の護符」
時々美しい音楽を奏でて、周囲のクリーチャーを気付かせる
ただのマイナスアイテム
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/276/0240.png

「虫除けの護符」
確率で虫類の攻撃を防ぐ、また虫類に追跡される確率を減らす
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/277/0241.png

指輪も6種類から増やして今は13種類、護符は9種類
レアな奴とかもうちょっと増やしたいけどまずはこんなところで
次はいい加減謎解きの件を片付けたい
なんちゃってパズルでいいからとりあえず実装して
後でもっと良いのを思いついたら差し替えればいいじゃない(95割差し替えないパティーン)
0444429
垢版 |
2022/03/14(月) 01:32:45.86ID:JYcqAv1R
>>443
年度末進行...というわけでもないけどあまりゲ製時間がとれてない
気がするだけだった...いつの間にかまた全国統一してた今日この頃

士官の募集画面を作る
オリジナルでは金額の設定とか出来たけど金額釣りあげてもあんま良いことないのでもう1,000固定に
https://imgur.com/fiYsaJV.png
https://imgur.com/1dsr2gm.png
0445テキストRPG
垢版 |
2022/03/20(日) 22:42:09.51ID:kDOlsAgE
>>444
ま た 信 長 か(憤慨)
すみません別に文句ないですちょっと言ってみたかっただけです
士官の顔グラがリアル路線というか、わりと硬派な感じですね。緑色の目が少し怖いw
今どきのゲームだったら萌えキャラになるんだろうなあ……

一応なんちゃってパズルというか、パズルと呼べるかあやしいシロモノを実装
パズルのレベルとしては正直小学生以下だと思うが、ノーヒントなので
そもそもパズルであることに気づかずにハマる可能性はあると思う
これは……クソギミックじゃな?

一応ネタバレになるので詳細は省くが
パズルに正解するとキーアイテムを入手できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/278/0242.png

失敗すると敵が出現する
尚、この敵を倒すとパズルがリセットされて、もう一度挑戦できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/279/0243.png

こういう謎解きって一度解いたら二回目からは単なる作業になってしまうのが悲しい
まあこのゲームを二周以上やる人がいるとは思えないけど
あ、いや、それ以前にプレイする人がいるかどうかあやしかった(白目)
0446名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/21(月) 23:55:58.72ID:ujewh5Ph
>>445
アクションゲームだと思ってやるとブロック崩しだった
レースゲームを買ったらソシャゲが始まった
RPGと書いてあったがシューティングだった

世の中に数多くある想定外(理不尽?)良い悪いは別として

ターン終了コマンドを実装して相手ターンの内容を作成
基本はグラの差し替え
https://imgur.com/qnOucJ2.png
https://imgur.com/ezIWaml.png
https://imgur.com/7cHVHVw.png
0448テキストRPG
垢版 |
2022/04/03(日) 22:59:02.86ID:fBdLAQ2L
>>446
ちゃんとジャンルにテキストアドベンチャーパズルRPGって書いとかないとですね(詐欺)
あ、そういえば(唐突)、信長の野望の最新作って21年発売予定だったのを22年初頭に延期してますが、
もう4月なのでさらに延期すること確実ですね
コーエーでもゲームの完成が遅れるのだからわしのゲームがうんたらかんたら

あ゛ークッソ忙しくてゲ製する暇がないんじゃー!
でもピークは過ぎたからこれからはちょっとは時間が取れるはず(希望的観測)

キーアイテム7つ目の取得イベントは非常にシンプルなのであっさり完了
シンプル過ぎるため(あと一応ネタバレ防止で)スクショはなし
これでキーアイテム絡みが完了したのでテスト版リリースへ、
というわけにもいかず、まだ実装しなければならない事項が幾つも残ってんねんな……
その内の一つ、アーティファクト(特別な能力を持つアイテム)の生成プロセスを作成

アーティファクトは未確定名に「輝く」、「光る」などの接頭語がつく
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/282/0244.png

鑑定すると確定名と能力が分かる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/280/0245.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/281/0246.png

とりあえず能力はランダムに選ばれる(マイナス効果もある)んだが
これ、さじ加減をちょっと間違えるとすぐバランスブレーカーが誕生するなあ
階層によって生成確率と能力の数、質を上手く調整する必要がありますね
……まあ、バランス関係はテスト版リリースしてフィードバックをもらってから調整する方が合理的だよね
そうだな、そうしよう(フィードバックを全くもらえない可能性に目を背けながら)
0449429
垢版 |
2022/04/03(日) 23:09:13.26ID:8pAHWe+p
最近お休みしてたインクを塗りあうゲーム熱が復活してしまい参戦するもS+からAまで降格する体たらく
必死にS+まで戻す作業を繰り返す週となってしまった
たーのしー(白目)

恒星に配置した艦隊に命令を下すメニューを作り始める
https://imgur.com/oWsXuZR.png
艦隊を選択するメニュー
https://imgur.com/LQtOUdy.png
0450450
垢版 |
2022/04/09(土) 05:34:35.21ID:Vszbz3W2
なんでファミコンウォーズやコズミックウォーズに似た画像があるの
おれの好きなゲームばっかりじゃないか
なんでなん リメイクしてるの?
0451429
垢版 |
2022/04/09(土) 20:44:45.52ID:rEN1TF7I
>>450
作りたいものをどうなるかわかんないけど好き勝手に作ってます
自分ならこうしてみるって部分が多いのでオリジナルとかけ離れて別物になったりする事が稀によくありますが
0452450
垢版 |
2022/04/09(土) 21:33:45.96ID:Vszbz3W2
>>451
すごいなあ
おれもこの2つをリメイクしたかったのよ
元が面白いから手を加えればもっと面白くなるに違いない
0453テキストRPG
垢版 |
2022/04/10(日) 23:34:56.90ID:1zigGk9s
>>449
色を塗り合うゲーム……ロードモナークですね!(レゲー脳)
いやーネット対戦とかランクがあるとはシラナカッタ

アーティファクトの生成アルゴをいじってたら一週間過ぎてしまった
ついでに固定アーティファクト(名前や能力が固定のアーティファクト)を幾つか実装
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/283/0247.png

こういうアイテムの設定いじりは楽しい……
が、そんなことよりほかにするべきことはないのですか?(軍師助言風自問)
次はシステム面で未実装なところをさっさと実装していこう
0454テキストRPG
垢版 |
2022/04/17(日) 00:38:36.90ID:dsrfjr09
忙しさが若干緩和されたようなそうでもないような
そろそろ気合いを入れて製作ペースを上げてくか!
でも無理するとかえって頓挫しそうだからやっぱり少しずつ作ろっと(情緒不安定)

敵にある程度ダメージを与えると恐怖して逃げ出すように
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/284/0248.png

クリーチャーごとに恐怖しやすさのパラメーターが設定してあって
例えばゴブリンは滅多に逃げ出さない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/285/0249.png

さて次はどうするか
ToDoリストは一応作ってあるんだけど見ると項目が多すぎて萎えるから
あまり見ないようにしてるんだよね(無意味)
とりあえず息抜きにルナドンでもしようそうしよう
0455429
垢版 |
2022/04/17(日) 21:19:01.53ID:r/Yv3Eyy
先々週何気にスチームで昔の信長シリーズを見てるとどうやらセットでお得らしい
懐かしいなあと思いつつついポチってしまった
https://imgur.com/HWoxzPh.png
やべえ…時間が溶けていく…他の作業が何も進んでいない…

艦隊を選択するメニューからの続き
ワープ先の恒星を選択
https://imgur.com/Ae19qOP.png
到着先ポイントを選択
https://imgur.com/MbFK5fy.png
移動アニメーション
https://imgur.com/nwjoma3.png
到着
https://imgur.com/K6F9KRX.png
0457テキストRPG
垢版 |
2022/04/19(火) 23:17:38.37ID:+95hZ5Wb
>>456
すごい!大戦略も作ってたんですね
実は大戦略はやったことがなく、ルールも操作方法もわからぬままADDの最初のマップをプレイしてみました
最初だけあってチュートリアル的なマップなのか圧倒的な戦力差をもってポーランドを蹂躙
というか騎兵でドイツの戦車隊に突撃してくるポーランド軍に戦慄
これって史実的なアレなんですかね(無知)

それはともかく敵のAIも含めてこんな複雑そうなシステムを作れるなんて尊敬しますは
わしも見習ってパズル(笑)テキストRPGを早く完成させたい
0458456
垢版 |
2022/04/20(水) 00:52:16.17ID:do8FaIp/
>>457
遊んでくださりありがとうございます
実際には騎兵が戦車に突撃してた記録は無く歩兵部隊に奇襲をかけてたみたいです
ドイツの戦車部隊が当時勇猛果敢で有名だったポーランド騎兵を打ち破ったというプロパガンダが広まったみたいですね

あー信長烈風伝がやっと終わったからこれで開発に専念できる...かな?
0459テキストRPG
垢版 |
2022/04/20(水) 22:20:25.50ID:gX6ohJIW
>>458
自分で調べろ的質問に答えて頂きありがとうございます
史実かどうかは置いといて、歴史の1シーンを(ゲームとして)再現できるのがこういうゲームの醍醐味ですねえ
でも姫武将を作って剣豪プレイ、みたいなのも好きです(無節操)
そう言えば烈風伝ライクなシミュレーションを作るなんてスレもこの板にあったなあ……
0461テキストRPG
垢版 |
2022/04/25(月) 00:58:01.60ID:7tbBJlMj
4月もやっぱり忙しいままじゃないか(憤怒)

魔法系スキルの中身を実装してなかったのでやり始める
ホントは呪文を一通り実装し終わってからスキルを実装しようと思ってたんだけど
そんなこと言ってると一生終わらなさそうな気がしたので
スキルの内容としては呪文のカテゴリー(火とか水とか)に対応するスキルを持っていると
コスト減少&効果アップという感じ……普通だな!

スキルなし時の「火球の爆発」の威力
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/286/0250.png

「火の精霊術」スキルLv3時の威力
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/287/0251.png

これはバランス調整が面倒かつ難航しそうだあ……
まあバランスとかはテスト版リリースしてからじっくりやればいいから(震え声)
0462456
垢版 |
2022/04/28(木) 01:22:37.97ID:LttDnJyR
射程と射線の概念を取り入れる
今回一番やりたかったことでオリジナルと全然違う仕様

オリジナルはファミコンウォーズみたいに殆どのユニットが射程1
戦艦が射程5で間接攻撃可能だけど動いたら撃てなかった

今回は移動後の間接攻撃を可能にして相手も射程内で反撃可能武器があれば反撃可能
間接攻撃は地形やユニットで遮られるようにしているので位置関係が大事なように

ミサイル艦の射程は5
赤い線は射程範囲
https://imgur.com/HgkPM3O.png
重巡洋艦の射程は6なので射程外から一方的に攻撃が可能
但し近いほど命中が高くなる仕様にする予定
https://imgur.com/OF2csfs.png
0463テキストRPG
垢版 |
2022/04/29(金) 13:11:06.50ID:c/SWngt6
>>462
おー、やったことない癖に言うのはアレですが、かなり戦術に影響ありそうですね
盾役のユニットの存在が重要になりそう
敵のAI考えるのがまた大変そうですねえ(余計な心配)

魔法系スキルを実装しながら呪文も何個か追加

「攻撃的テレポート」
クリーチャーを強制的にテレポートさせる
稀に存在ごと消滅させる(つまり、かべのなかにry)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/291/0252.png

抵抗される場合もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/288/0253.png

「重力の鎚」
手にしている鈍器類に重力場を付与してダメージを増加させる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/289/0254.png

ただし命中率は少し下がる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/290/0255.png

まだ名前だけで中身を実装していない呪文が20個くらいあるんだけど
寝ている間に小人さんが実装してくれませんかねえ……(寝言)
0466450
垢版 |
2022/05/01(日) 10:23:52.04ID:iQIBPH5Y
駆逐艦Bだっけ
見ただけで分かっちゃうんだよなあ
0467456
垢版 |
2022/05/01(日) 22:13:11.78ID:oFlsjPE+
>>466
フラグシップなんです...

ユニットを一通り並べてみる
フラグシップ
https://imgur.com/W4iZO7x.png
戦艦・ビックコア
https://imgur.com/SglU67i.png
巡洋戦艦(戦艦B)・リトルコア
https://imgur.com/ajBCy5H.png
重巡洋艦
https://imgur.com/gruYIQc.jpg
軽巡洋艦
https://imgur.com/04N4Brl.png
駆逐艦A
https://imgur.com/wjdepE9.png
駆逐艦B
https://imgur.com/hh6cHXI.png
ミサイル艦
https://imgur.com/nfcTdfh.png
補給艦
https://imgur.com/Gwc1FLb.png
次元潜航艇
https://imgur.com/6coZBVi.png
偵察艦
https://imgur.com/tll0Si7.png
0470456
垢版 |
2022/05/05(木) 00:15:13.01ID:eJcjZjHV
フラグシップビーム攻撃
オリジナルではビームは短いけど某英雄伝説に影響を受けて長くした
https://imgur.com/ruRxSry.png
https://imgur.com/gfH5PZS.png

・フラグシップ概要
艦隊の旗艦、やられると艦隊が消滅するので何が何でも守れ
幸い防御は戦艦並みに硬い、火力もオリジナルよりアップしたので雑魚狩りには最適
とはいえ射程がミサイル・ビーム共に1なのでやっぱり籠ってる方が良い

・ミサイル
艦船専用兵器、艦載機(ビックバイパー、バトルスーツ)には攻撃できない
・ビーム
艦載機攻撃兵器、艦船にも攻撃可能だが威力が少ない
0471456
垢版 |
2022/05/05(木) 00:24:49.41ID:eJcjZjHV
戦艦(ビックコア)ミサイル攻撃
https://imgur.com/PMNSVsO.png
戦艦(ビックコア)ビーム攻撃
https://imgur.com/u0SV1lY.png

・戦艦概要
最高の対艦攻撃力と防御力と射程を持つ反面移動力が少々少ない
艦載機も少し搭載できるようにする予定

巡洋戦艦(リトルコア)ミサイル攻撃
https://imgur.com/GQXJh0S.png
巡洋戦艦(リトルコア)ビーム攻撃
https://imgur.com/4dQiQSx.png
戦艦より少し性能が下がって移動力が1多い
戦艦以外なら負けない
0473456
垢版 |
2022/05/05(木) 23:07:49.47ID:eJcjZjHV
重巡洋艦ビーム攻撃がうまく張れてなかった
https://imgur.com/6xAahXa.png

駆逐艦A爆雷攻撃
https://imgur.com/UrP0i2R.png
駆逐艦Aビーム攻撃
https://imgur.com/Jo6T1s1.png
・概要
次元潜航艇に攻撃できる爆雷を装備
ビームも強力で小型艦相手なら十分相手にできる

駆逐艦B爆雷攻撃
https://imgur.com/tErlfak.png
駆逐艦Bビーム攻撃
https://imgur.com/gEqEOhO.png
・概要
安価な駆逐艦
性能はそれなり

ミサイル艦ミサイル攻撃
https://imgur.com/mh1C3iQ.png
・概要
価格の割に威力のあるミサイルを撃てる
防御は無いも同然なので注意

補給艦ビーム攻撃
https://imgur.com/VUw0XPR.pnh
・概要
ビーム撃てるけどほぼ気休め
補給に専念
0475456
垢版 |
2022/05/07(土) 00:38:42.56ID:hL21ZIDs
次元潜航艇魚雷攻撃
https://imgur.com/mRsoYAO.png
・概要
次元の狭間に潜る事で駆逐艦の爆雷攻撃以外無効
但し盾としての運用としては不向き
移動力が少ないので防衛戦向き

偵察艦ビーム攻撃
https://imgur.com/cYGFd7h.png
・概要
索敵とか無いので偵察に意味はない
安いだけの数合わせ

宇宙空母(ゼロス)ビーム攻撃
https://imgur.com/dxc0VzU.png
・概要
艦載機を多く編成できる
オリジナルでは攻撃力がカスだったがビームを軽巡並みに強化した
0476456
垢版 |
2022/05/07(土) 00:50:30.66ID:hL21ZIDs
ビックバイパーミサイル攻撃
https://imgur.com/szSF38g.png
ビックバイパービーム攻撃
https://imgur.com/Nnns35a.png
・概要
オリジナルではこればっかり作っていればよかった
今回はちょっと火力を下げる予定

バトルスーツ(サイバースーツ)ビーム攻撃
https://imgur.com/f8SBzNF.png
・概要
オリジナルではあんまり作る理由が見られなかった不遇ユニット
今回は対艦載機用ユニットとして強化予定

OPS(APS)
https://imgur.com/kGUvFJF.png
・概要
惑星占領船、ファミコンウォーズでいう歩兵
オリジナルでは戦闘力はカスだったが小型艇相手にはそこそこ攻撃力を持たせる予定
0478テキストRPG
垢版 |
2022/05/07(土) 22:17:30.06ID:RoqccANr
また規制くらってた
多分巻き込まれただけだと思うけど長すぎた可能性もあるので一応分割してレス

>>464
敵の体内に異物をテレポートして瞬殺とか聞いたことありますあります
そういうのじゃなくても、敵を異次元に送りこんで消滅させるような魔法や技は結構見ますね
通常の即死魔法とは経験値が入らないとかそういうことで差別化してるような気がします

せっせと呪文をこしらえて50種類くらいを一応実装できた
合わせて呪文書も増やしたのでいくつか紹介

「初級魔術の呪文書」
ランダムなレベル1呪文の詰め合わせ。
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/300/0256.png

「悪戯の呪文書」
悪戯っぽい呪文が記載された呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/301/0257.png
0479テキストRPG
垢版 |
2022/05/07(土) 22:21:02.13ID:RoqccANr
「魔力付与の呪文書」
エンチャント系の呪文が記載された呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/302/0258.png

「火焔の呪文書」
炎系の呪文が記載された呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/303/0259.png

なんやかやで呪文書も20冊ほどできた
今のところ呪文書はランダム(レア度の設定はある)に生成されるので
拾った呪文書を有効活用するように高度の柔軟性(ry対処をしなければならない
でも欲しい呪文書を入手できるようなイベントも実装するべきか
うーん……ま、テスト版リリースしてから考えるか!(いつもの言い訳)
0480456
垢版 |
2022/05/08(日) 01:09:38.28ID:5WbXrxDv
>>478
規制とか何をやらかしてしまったのか(違
変な奴に巻き込まれての規制とか泣けてきますな

ミサイル被弾の爆発アニメーションを作る
https://imgur.com/6q75584.png
0481456
垢版 |
2022/05/08(日) 23:02:55.28ID:5WbXrxDv
戦闘シーンアニメーションを作ってたらGWが終わってしまった...

ビーム被弾の爆発アニメーションを作る
https://imgur.com/wQWrhN6.png
0482テキストRPG
垢版 |
2022/05/11(水) 22:30:35.07ID:RZ5J/ogf
>>480
着々と進んでますなあ(定期)
いきなり“このスレッドにはもう書けません”とか出てビビるんですよねえ
もしや「瞬殺」やら「即死」やらがNGワードに引っかかったのかと疑心暗鬼になったり……
でも、最近はもう慣れてきました(諦観)

ようやくスキルを一通り実装し終わったが、通常のスキルとは別に「固有スキル」という
キャラクターに1個だけ与えられる時別なスキルがあったことを思い出す
例によって1年以上前に名前だけ設定しといてずっと放置していたわけだが、ようやく中身の実装を始める

例えばこんな感じ
固有スキル「剣術」
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/304/0260.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/305/0261.png
0483テキストRPG
垢版 |
2022/05/11(水) 22:32:40.62ID:RZ5J/ogf
まあ、通常スキルに毛が生えたようたものなので実装はそんなに大変ではない

これでスキルも一応完成するので、いよいよテスト版リリースが見えてきたような
そろそろラスボス関連のイベントを実装しようか
イベントといってもムービーを作るわけでもなく、会話に多少選択肢を持たせる程度なんだけど
それでもきちんと分岐させようと思うと結構面倒ねんな……
ここは必殺「無限ループ」を発動して実質選択肢なしの一本道イベントにしようか……
(まず手抜きを考える製作者の屑)
0484名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/05/14(土) 05:50:48.43ID:BM1sZ/Tr
コズミックウォーズってゲームとしては微妙なバランスだったような記憶がある
やりこめばそうでもないのかな
0485456
垢版 |
2022/05/14(土) 23:40:11.10ID:oAt8AJDN
>>484
ビックバイパーがコストの割に異常な強さで結局これを大量生産してゴリ押しで勝てるというアレなバランスでした
光るものはあったと思うんですが殆どが埋没した感じです

情報ウインドウをきちんと作り始める
https://imgur.com/FvxQvcW.png
0486テキストRPG
垢版 |
2022/05/19(木) 00:34:03.68ID:TGhnO2wK
結局5月もクッソ忙しいが6月はマシになるはず、多分なると思う、なったらいいな
そんなわけでテスト版リリースは6月目標にしようかなと
これまで特に時間的な目標は決めていなかったが
あんまダラダラやると来年リリースとかになりそうなので
でも無理はせずに高度の柔軟性を維持(ry対処していこう

今はラスボス戦のネタをちまちまと実装中
ラスボスが「炎の嵐」を唱えて取り巻きごと殲滅する図
ええ、こういうのが好きなんです
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/306/0262.png

ところでテスト版リリーステスト版リリースと馬鹿の一つ覚えのように連呼してきたが
こういうα版的なものってどこに公開するのがいいんだろうか
できたらフィードバックを貰いたいけど、バグだらけのα版をテストプレイして
感想を書くのが好きなマz……紳士達が集まっているような場がどこかにあるだろうか
まあその辺もぼちぼち調べていこう
0487456
垢版 |
2022/05/22(日) 01:55:18.53ID:WCE5/jVj
>>486
今だと適当なアップローダーに上げてツイッターですかねえ
自分のは逆に大っぴらにやるとアレなので地下に潜ってひっそりこっそりな状況ですが...

自動で最適な武器を選択するように修正
その他情報画面に色々表示
https://imgur.com/L3PX9zO.png
0488テキストRPG
垢版 |
2022/05/22(日) 20:10:27.16ID:HXWsrlYo
>>487
やっぱそうですかねえ
ただTwitterやってなかったので、これからアカウント開設していきなり
「テキストゲーム作りました」とかつぶやいても誰も見てくれないだろうなあ
でもゲームをやってもらいたかったら何か宣伝も考えないとですね

さて、このゲームはラスボスを倒したらクリアではなく
ラスボスが所持している指輪を持って帰ればクリア(*勝利*)になる
魔除けじゃなくて指輪だからオリジナリティ溢れる設定と言っても過言ではないな!(過言)

この手のゲームのお約束として指輪を奪還せずにゲームを終わらせることもできる
当然、*勝利*ではなく*失敗*扱いになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/307/0263.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/308/0264.png

*勝利*の画面は……君の目で確かめてくれ!(攻略本並感)
まあ、*失敗*画面と大差ないんですけどね……(小声)
0489テキストRPG
垢版 |
2022/05/22(日) 20:14:10.06ID:HXWsrlYo
また、持ち帰ったアイテムの価値の合計を一応スコアということにした
スコア10000以上を達成すると裏ボスが現れ、倒すと真エンディングを見ることができます(大嘘)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/309/0265.png

細かい修正やらクリーチャーやアイテムの追加やらやるべきことがまだまだ残っている
6月リリース目標に間に合うかなーどうかなー(早くも目標撤回をちらつかせる製作者の屑)
0491名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/05/28(土) 19:17:33.51ID:23WUlXkV
PUBGの制作会社「Krafton」、ソラナラボとNFTゲーム共同開発へ

大手ビデオゲーム制作会社Kraftonは23日、暗号資産(仮想通貨)・ブロックチェーン
ソラナ(SOL)を開発するソラナラボと連携すること(協力合意)を発表した。
NFT(非代替性トークン)を利用したソラナ基盤のゲームを共同開発する計画だ。
Kraftonは韓国のゲーム大手で、代表作がバトルロイヤルゲーム「PLAYERUNKNOWN’
S BATTLEGROUNDS』(PUBG)」。2021年度に約2,000億円の売り上げを記録し、
うちの1,430億円分はPUBGによるものだった。
Kraftonとソラナラボとの長期的協力は、ブロックチェーンゲームの開発を始め、
新規プロジェクトの設計や投資やマーケティングも含める。
KraftonのWeb3.0ラウンドテーブル責任者を務めるHyungchul Park氏は発表で
「当社はソラナラボのようなブロックチェーン企業と連携し、Web3.0エコシステムを
構築していきたい」、「ソラナブロックチェーンはパフォーマンスが最も高いブロック
チェーンの1つで、Web3.0のエコシステムとその技術を代表するものだ」とコメントした。
0492テキストRPG
垢版 |
2022/05/28(土) 22:40:18.86ID:y14ztjIp
>>490
惑星そのものと戦闘するんですかヴォースゲー
何だかボス戦みたいでワクワクしますね

イベントの挙動不審を修正しつつ、これまた放置してた装備のエゴの種類を増やす
割とベタなものばかりだが幾つか紹介

「炎の」、「氷の」、「雷の」など
定番の武器エゴ、属性による追加ダメージ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/316/0266.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/317/0267.png

「除霊の」、「殺虫の」、「竜殺しの」など
いわゆるスレイ、対応する種に追加ダメージ
対人スレイはどうしよう……「殺人の」とか「人殺しの」とかマズいですよ!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/318/0268.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/319/0269.png
0496テキストRPG
垢版 |
2022/05/31(火) 23:44:19.75ID:HpPJ92Eu
まさかの投稿中の規制によりレスが中途半端に切れてしまった
「人○し」はアカんかったか……(未確認)

>>493
アイディアありがとうございます
でも、表示できる文字数の都合上、横文字は長くなりがちで使い辛いんですよね
……と思いきや、画面の横幅延ばしてたからエクスキューショナーズ余裕で入るやんけ!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/328/0273.png

これならドラゴンスレイヤーとかそういうのもいけるなあ、どうすっぺ
あ、「処刑の」とか「処刑人の」とかもいいかもですね
「人○しの」よりは若干マイルドかつカッコ良い気がする、気がするだけかもしらんけど
そういえばDQシリーズは「みなごろしのけん」とか普通にあったなあ
でも最近のナンバーには無いみたいだし、やっぱ何かに配慮したのだろうか……
0497テキストRPG
垢版 |
2022/05/31(火) 23:51:12.67ID:HpPJ92Eu
そんなわけでエゴ紹介の続き、防具編

「耐火の」、「耐冷の」、「耐電の」など
定番の防具エゴ、属性攻撃への耐性を与える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/322/0270.png

「頑健の」
最大体力の上昇と病気への耐性。盾か鎧につく
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/326/0271.png

「躱し身の」
回避能力の上昇。クロークか靴につく
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/327/0272.png


エゴをたくさん作ったはいいけど、バランス調整はどうしよう
まあテスト版をリリースすればその辺りきっとたくさんフィードバックを貰えるから……(誇大妄想)
0501テキストRPG
垢版 |
2022/06/05(日) 20:47:18.63ID:iPmQP/34
テスト版リリースにあたってマニュアルが要るなと思って作り始めたら
何か思ってたよりすっごく面倒な作業の悪寒
コマンドとかアイテム、スキルやパラメーターまできちんと説明してたら余裕で1000行を超えそう
80桁折り返しで書いているから、ざっと80000文字、原稿用紙にして200枚分!
絶対誰も読んでくれないぞコレ……

戦闘時に大振り('A'コマンド)、防御('b'コマンド)を追加

大振りした場合、運勢値で判定がされ、成功するとダメージが増加する
失敗するとダメージ減少、成否に関わらず運勢値を1消費する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/329/0274.png

防御すると防御値(内部パラメーター)が上昇して敵の攻撃が当たりづらくなる
また、ダメージを半減し、盾を装備している場合はブロック率も上がる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/330/0275.png

今どきの個人製作ゲーム(特にフリーゲーム)のマニュアル事情ってどんなもんなんだろう
昔のゲームはHTMLが多かったような気がするけど、
今はゲーム内チュートリアルがしっかりしてるから不要とか
実際に幾つかDLして調査すればいいんだろうけどめんどいな
(マーケティングを怠る製作者の屑)
0502テキストRPG
垢版 |
2022/06/05(日) 21:23:10.31ID:iPmQP/34
って、全角文字だから80桁折り返しで40000文字、原稿用紙100枚分だった
これなら何とか読める……無理か
0503456
垢版 |
2022/06/06(月) 00:23:25.67ID:zQLh0X2E
>>501
無慈悲な事を言うとまずユーザーの殆どがマニュアルなんて読みません
直感的にわかるインターフェースが求められます
マニュアル読む例なんてそのゲームに興味を持った人が何か他にもできることがあるか情報を求める時ぐらいです
ちょっと触ってみようかなんてユーザーが操作に迷ったらなんだこれで終わりです

バクテリアン軍側の対惑星戦を作る
https://imgur.com/y0TOGFJ.png
https://imgur.com/ZkKDZaL.png
https://imgur.com/BuZXRis.png
0504テキストRPG
垢版 |
2022/06/06(月) 23:14:14.39ID:3u+Fqaxy
>>503
慈悲は……慈悲はないのですか?
まあ無ければ無いで求められそうな気もするんですよね、マニュアル
でも直感的かつ簡単に操作できないとプレイしてもらえないというのは揺るがぬ現実なので
マニュアルはお飾り程度に作って、動かしやすいIFを作る方に注力したいと思います
と言っても具体的なアイディアはない……ゲームパッド対応にするとか?
いやいや……

せっかくなのでクリーチャー紹介

「電気ウサギ」
電撃攻撃による追加ダメージ
決して雷攻撃する敵が少なすぎるから急遽追加したわけじゃないんだからね!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/331/0276.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/332/0277.png

「殺人蜂」
この手のゲームでお馴染みのクリーチャー
集団で現れ、1.5倍速で動き、毒攻撃を執拗に仕掛けてくる屑中の屑
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/333/0278.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/334/0279.png

じゃあ、今日も楽しいバグ取り作業だあ……(死んだ魚の目)
0505テキストRPG
垢版 |
2022/06/12(日) 22:24:46.43ID:kJ7tTDHw
バグ取りをすればする程、新たなバグが発覚する現象ってなんて言うんですかね……

中途半端で放置していた(定例)箱の罠を実装したので紹介

吸収の罠
体力、運勢、魔力、経験のいずれかを吸収される
ちなみに魔力はマスクデータなので幾ら吸われたかはっきり分からない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/335/0280.png

呪いの罠
装備品、または食物が呪われる
食物が呪われると「腐った―」になり、食べると病気になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/336/0281.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/337/0282.png

死神の罠
いわゆるエターナルフォ(ry、あなたは死ぬ
即死はあんまりなので、100ターン以内に地上に戻れば助かるようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/338/0283.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/339/0284.png
そしてこのペースだと6月リリース無理ぽいでございます
ほぼ誰も見ていないし、目標変更するなら今のうち……
0508テキストRPG
垢版 |
2022/06/16(木) 23:55:07.02ID:sJwGzFX5
>>507
占領したということが一目でわかるいい絵だあ……(恍惚)
バクテリアンって何か触手っぽい生き物だと思い込んでたけど人間型だったんですねえ

>誰かが「よ う か い のせいなのね〜」って言ってたからたぶんそう
よ う か い のせいなのね ドォワッハッハー!ハッハー…ハハ…ハ……
どうしてもバグが取れないときって何かオカルト的現象が起こっているんじゃないかとか疑ったりしますよね
まあ結局はしょうもないミスや誤解が原因で、超常現象でも何でもないんですけど
そういう精神状態に陥るのが一種のホラーだな、なんて思ってみたり

店主を倒すと店の商品が地面に落ちて拾えるように
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/340/0285.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/341/0286.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/342/0287.png

これで強盗プレイが捗るな!
まあ、最初の店は大したもの売っていないし宿屋預かり屋も兼ねてるので潰すのは明らかに損だけど
後半の高級な店を襲撃すると貴重品を大量ゲット出来てウハウハ……
と見せかけて超強い用心棒が出てきて返り討ちにあったりとか楽しそう
ええ、勿論まだそんなこと実装できてませんよ
よ う か い のせいだからねしかたないね(10年くらい前の小学生並の感想)
0509テキストRPG
垢版 |
2022/06/19(日) 23:05:45.78ID:S4ga5idA
相変わらず遅々として進まない……父の日だけにね(デヘベロ
すみません調子に乗りました許して下さい

このゲームは何だかんだ戦闘中心で進むのにクリーチャーの種類が少なすぎると気付き、
せっせとクリーチャーの増加に勤しむ
ユニーク(固有の名前を持ち、一度だけ出現するクリーチャー)も増やしたので少し紹介

ならず者『タジ』
特殊能力は無いが、非常に浅い層から出現するのでその時点では強敵
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/343/0288.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/344/0289.png

幽鬼『ドリス』
魔法使いのワイト、霊体なので通常武器の攻撃はすり抜ける
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/345/0290.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/346/0291.png

これまで作ってきたユニークは基本友好的で、会話してイベントが進む感じだったが、
こいつらは単純に敵としてダンジョンをうろついている
ユニークを倒すとちょっといいアイテムを落とす、ということにしたいが例によって未実装
アカン、やっぱ6月リリースは無ー理ぃー
0511テキストRPG
垢版 |
2022/06/24(金) 00:23:01.35ID:tlS2dDft
>>510
フラッグシップが2隻までOKというのはアレですかね、影武者的な?

うーん、自分でテストプレイすればする程バランスが分からなくなる
やっぱり中の仕組みを全て知っている(ただし頻繁に忘れる)人間が
いくらテストプレイしたところで良いバランス調整というのは難しいのかもしれない

ただ一つはっきりしているのはイベント少な過ぎということ
現状キーアイテム関連のイベントしか作っていないため
中盤くらいまでイベントが一切なく、起伏に乏しいというか単調というか、
ぶっちゃけイベントにたどり着く前に飽きてしまうような気がする

ということで序盤のイベントを作ろうかなと思う
え?6月リリース?……はて、覚えませぬなあ
(仕様のみならず発言も頻繁に忘れる製作者の屑)
0512テキストRPG
垢版 |
2022/06/24(金) 00:27:47.03ID:tlS2dDft
そして特にネタがないときのクリーチャー紹介

「衛兵」
いわゆる量産型ザ○
出現率が高い上に仲間を呼ぶので地下2〜5階くらいはこいつと戦ってばっかな気がする
もしかして序中盤が単調に感じるのはこいつが一因……?(自問)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/347/0292.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/348/0293.png

「ミミック」
アイテムに化ける定番の敵
アイテムだと思って拾おうとすると噛みついてくる
'A'コマンドで攻撃すれば先制でダメージを与えられる
今のところ魔法以外に正体を見破る手段がないのでただのストレス的存在かもしれない(要改善案件)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/349/0294.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/350/0295.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/351/0296.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/352/0297.png

クリーチャーも既に100種類くらいはいるんだけどまだ足りない感じがするんだよなあ
もしかして数の問題じゃなくて質の問題?
うーん……まあイベント作ってから考えよっと(思考放棄n回目)
0513テキストRPG
垢版 |
2022/06/24(金) 07:48:35.36ID:P1VQQjzM
>>510
ってフラッグシップを2隻まで作れるんじゃなくて、フラッグシップに2機まで積めるってことですね(知力3)
片方がやられても生き残った方が真のフラッグシップとなる影武者徳川家康的な話を勝手に妄想してました
失礼しました
0514456
垢版 |
2022/06/26(日) 16:36:52.52ID:udT0/wwm
>>512
ウィザードリィはモンスターの数100種類ぐらいでしたな
多いと感じるか少ないと感じるか
戦闘とかが面倒と感じるかどうかはやる価値がどれぐらいあるかが大きいかも
ゴミみたいな経験値のモンスターだと面倒と感じるけどはぐれメタル相手だとやる気が出たり

艦載機の発進処理を作る
搭載状態のユニットを選択するとメニューを表示
https://imgur.com/7XneHXu.png
発進させるユニットを選択して移動
https://imgur.com/Pp2jpDP.png
https://imgur.com/AoepDyW.png

部隊表も作成
https://imgur.com/99Aa1OU.png
表示させたい艦隊を選択
https://imgur.com/j17Z1VD.png
https://imgur.com/SaVsAKS.png
0515テキストRPG
垢版 |
2022/06/26(日) 23:18:12.05ID:BymvcQfY
>>514
なるほど、嫌がらせのような厄介なクリーチャーを作るのに夢中になっていて(いい性格)
対価というか報酬の方にあまり気を使ってませんでした
経験値はクリーチャーのレベルで一律に決まってたけど個別設定の方がいいかもですね
あるいはドロップアイテムで差をつけるか……バランス取りにやり応えがあるなあ(白眼)

クエストでロングソードなどのアイテムを退治して欲しいという奇妙な依頼を発見
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/353/0298.png

すわバグか、と思いコードを見返すが、何度確認してもそれらしいところが見つからない
再現率も高くなく発生条件が不明……と頭を抱えていたところ
ああそうか、ミミックが退治の対象に選ばれるとそういうことになるんですね
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/354/0299.png

あのさあ錬金術師くん、自分で言ってておかしいと思わなかったの?
薬草園にロングソードが住みついたとか……(八つ当たり)
何か面白いからこのまま残そうかとも思ったけど
一応ミミックは退治の対象にはならないように修正

以上、バグ取り作業は楽しいなあという愚ti…もとい製作小話でした
(隙あらば苦労をアッピールする製作者の屑)
0517テキストRPG
垢版 |
2022/07/02(土) 23:52:05.26ID:bCEUttTL
>>516
燃料だけじゃなくて機体まで補充とはヴォースゲー
これはファミコンウォーズとは戦術が全く変わりますね!
変わる……多分変わるよね?(無自信)

テスト版は6月に出す……!
出すが……今回 まだその年と場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい
つまり……わしがその気になればリリースは2023年6月、2030年6月ということも可能だろう……ということ…!
じゃ、今月リリース目指して頑張りまーす(反省しない製作者の屑)

ネタがないときの呪文紹介

「火球の爆発」
リア充爆発しろ(怨嗟)
部屋にいる自分以外のクリーチャー全員に物理+火のダメージ
さらに地面のアイテムも高確率で吹き飛ばす
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/355/0300.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/356/0301.png
「魔法の力場」
魔法の力場を作り出し敵の攻撃を弾く
攻撃呪文やブレスも防ぎ、ほぼ無敵状態になるが自分の攻撃も同様に遮られる
逃走やバフをかけるための時間を稼ぐための呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/357/0302.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/358/0303.png

ゲ製道とはデバッグ作業と見つけたり(再再掲)
今月リリース目指して頑張るぞー(死んだ両生類の目)
0518456
垢版 |
2022/07/03(日) 22:05:06.53ID:fXwKFUsn
>>517
デバッグ作業は賽の河原の石積み
つまり終わりはない...

合流機能を実装
ファミコンウォーズのロジックをそのまま流用...でバグを見つける...
ファミコンウォーズの方も修正する羽目に
https://imgur.com/GYYLGW5.png
https://imgur.com/F3Rqgra.png
0519テキストRPG
垢版 |
2022/07/07(木) 22:06:35.07ID:1cSAfdG0
>>518
ホント、ゲーム製作は煉獄だぜ、フゥハハハーハァー……ハァー…ウボァー
ファミコンウォーズの合流にバグがあったとは全く気付きませんでした(駄目プレーヤー)

そういえばゲームのシステム的なところを殆ど説明してなかったので
宣伝も兼ねて(期待値ゼロ)今回から少しずつ説明していこうと思う

タイトル画面……は>>141からまるで進歩していない(安西ry)ので飛ばして
スタートするとまずキャラ作成画面になる
キャラは'r'(リロール)で何度でも作り直しができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/359/0304.png

名前や出身地など幾つかの項目は任意に設定できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/360/0305.png

各能力値や初期スキルは主にタイプによって決まる
タイプとは職業みたいなもので、戦士、盗賊、僧侶、魔法使い、魔法戦士、市民の6つがある
職業じゃなくてタイプとしたのはどれを選んでも特に制限などはないからで、
例えば戦士タイプを選んでも魔法は使用可能だし、魔法使いを選んでも全ての武器防具を装備できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/361/0306.png

キャラ作成が終わると壮麗なオープニングムービーが自動スキップされて(法螺)
地上の迷宮の入り口前に放り出される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/362/0307.png

といったところで次回へ続く
デバッグ?ええ順調ですよ、順調に新たなバグが続々と発見され続けています……ウボァー
0521テキストRPG
垢版 |
2022/07/10(日) 22:29:40.51ID:jxVemps2
目立つバグは大分少なくなった気がする、気がする……気がしない?(弱気)

>>519の続き
メインの画面では表示されているオブジェクトを選択(頭の数字のキーを押すかラベルをクリック)
するだけでオブジェクトに対して適切な行動をとってくれる

下の画面でいうと'1'キーを押す(か「1:立て札」をクリックする)と
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/363/0308.png

立て札の内容を読む
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/364/0309.png

オブジェクトがアイテムだったら拾う、敵対的なクリーチャーだったら攻撃など
基本何も考えずにオブジェクトを選択するだけでゲームを進められる
(と見せかけてアイテムがミミックで噛まれたりする)

移動は↑←↓→と<、>キーで行う……次回に続く
誰も見てなくても続く……続けるよ?(需要とか気にしない製作者の屑)
0523テキストRPG
垢版 |
2022/07/12(火) 22:32:22.14ID:UKuDj5Cj
>>522
おお……てっきり「何このクソゲー、すげーつまらなさそう」と
罵倒されるかとばかり思って興ふn…戦々恐々していたので(Mの告白)
まさか面白そうと言われるとは感激でございます
多分おそらくもしかすると今月中にテスト版をリリースするので是非プレイして下さい
(そして何でもいいので罵詈雑言、もといフィードバックを下さいオナシャス!)

昔のPCゲーのRPGはテキスト主体でグラフィックは添える程度のものが結構あったので
当時の雰囲気を多少彷彿とさせるのかもしれませんな
まあわしはその時代はキッズだったので(齢バレn回目)その辺りのゲームをプレイしたことは実はないのですが
あとはゲームブックから色んな要素をパク…参考にしているので(齢バレn+1回目)
やったことある人は懐かしさを感じるかもしれないです
0524テキストRPG
垢版 |
2022/07/12(火) 23:06:30.37ID:UKuDj5Cj
ついでに>>521の続き
移動は↑←↓→キーで行う
移動できる方向はオブジェクトの右側に白文字で例えば「↑:北への道」などと表示される
下の画面でいうと北/南/東にそれぞれ↑/↓/→キーで進める、ラベルをクリックでも移動できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/365/0310.png

また。そのフロアのミニマップが右下に表示される
ミニマップは行った場所だけ表示され、未探索の部分は表示されない、
ただし地上だけは最初から全域表示されている(といっても3部屋分しかないが)
黄色枠で囲われた部屋は特別な部屋で、何かしら特別な仕掛けが用意されている。
地上の特別な部屋は「シムケンの店」で商店兼宿屋兼預かり屋を営んでいる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/366/0311.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/367/0312.png

階段がある場所は東西南北の表示の下に「<:上り階段」または、「>:下り階段」と白表示されるので
'<'または'>'で階を移動できる、ラベルクリックでも移動可
地上から下り階段を進むといよいよ地下迷宮の探索が始まる……次回へ続く
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/368/0313.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/370/0314.png
0525名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/15(金) 01:04:16.84ID:JvYXMxyJ
詳しい解説ありがとうございます。
ゲームブック系は経験がないのですが、
初めてのファンタジーが古本屋のドラゴンランス伝説第六巻30円だったせいか、
文章のイベントのほうが妄想が捗って好みです。
なんか突然すいませんでした。プレイできる日を楽しみにしています。
0526テキストRPG
垢版 |
2022/07/16(土) 19:51:36.66ID:RLcM/8TH
>>525
いえいえ、需要が少なくともゼロではないことが分かり、勇気づけられましたアリシャス!

フロア作成時、ごく稀にエリア分断が起こることを発見してしまう(下図イメージ)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/371/0315.png

最悪、上り階段から下り階段に辿り着けず、ゲーム進行不可になる恐れあり
分断がないことをチェックする機能を追加実装しなきゃ……
ランダムマップを生成するなら当然押さえておくべき機能なんだろうけど
今の生成アルゴリズムならエリア分断は起こらないと思い込んでたから知識0なんだよね
ちょっと考えたけど具体的にどう実装したらいいのかさっぱり分からんゾ(知力3)

やべぇよ…やべぇよ…今から調べて実装して今月リリース間に合うか……?
体感1/1000くらいの確率でしか起こらないっぽいので
もし起きたら、運が悪かったと思って最初からやり直してね!(・ω<)デヘブヒョ
で許されないかな?許されないですね!(即答)
泣き言言わずに問題に対処しよう……
0527テキストRPG
垢版 |
2022/07/16(土) 20:03:39.73ID:RLcM/8TH
そんな状況にも関わらず>>524の続き

地下迷宮でも↑←↓→キーで移動するが、迷宮内はしばしば扉が設置されていて
黄色字で「→:東の扉」のように表示される(ミニマップでも黄色い四角で表示)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/372/0316.png

この状況で→キーを押すと扉に鍵がかかってない場合はそのまま進めるが
鍵がかかっている場合「→:東の扉」が赤字に変わり(ミニマップも赤に変化)進むことができない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/373/0317.png

そのまま'u'コマンドで鍵開けにトライできる
鍵開けに成功すると「→:東の扉」が白字に変わり(ミニマップは青に変化)進めるようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/374/0318.png

ちなみに'u'コマンドは↑←↓→で移動する前に使用することもできる
先に'u'で鍵開けすることで1ターンを節約できる
ただし鍵がかかっていなかった場合は逆に0.5ターン無駄にする

次回へ続く……続くよ?(不安)
0530テキストRPG
垢版 |
2022/07/20(水) 00:21:12.91ID:cCad55Tl
>>529
勝利したことが一目で(ry
おおう、もうCOMの思考ルーチンですか……
あ、そうだ(唐突)もうすぐ信長の野望の最新作が発売ですけど、プレイはしないんですか?
いえ別に製作の引き伸ばしを狙っているわけではないですけど
いえ別に製作の引き伸ばしを狙っているわけではないですけど(強調)

色々と試行錯誤した結果、結局は総当たり的な力技でエリア分断の判定機能を実装
マップの規模が小さいので実用上の問題はないとはいえ、すっごい非効率的というか美しくないというか
恥ずかしくて他人には見せられないコードになってしまった(いつものパティン)

わざとエリア分断したマップを作って確認。それぞれのエリアを色分けできている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/375/0319.png

こういう処理をスマートに書ける人がパズルゲームとか
戦略シミュレーションとかを作るのに向いてるんだろうなあ
わしにはムリムリムリムリかたryだなあ……、
でも最近ならこういうのもアセットやらプラグインがあるのかしら
次回作はそういうものも活用したい(果てしなく遠い未来)
0531テキストRPG
垢版 |
2022/07/20(水) 00:36:10.86ID:cCad55Tl
何やかや>>527の続き

迷宮内は様々な(基本的に敵対的な)クリーチャーがうろついている
クリーチャーは初期状態ではこちらに気づいおらず、黄色字で表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/376/0320.png

黄色字のクリーチャーは放っておくと別の場所に移動することもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/377/0321.png

逆に別の場所から移動してくることもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/378/0322.png

徘徊しやすさはクリーチャーごとに設定されていて
野犬など毎ターンのように移動するクリーチャーもいるし、
大ナメクジなど滅多に動かないクリーチャーもいる

クリーチャーがこちらに気づくと赤字に変わり、次のターンから攻撃を仕掛けてくるようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/379/0323.png

次回へ続く
0532テキストRPG
垢版 |
2022/07/24(日) 22:44:11.70ID:jdhDRlHJ
バランスとかはまだまだアレだが、一応形にはなってきた気がする
今月リリースいけるか……?いけるよ、いっちゃいましょうよ!(一人上手)

>>531の続き
赤字のクリーチャーはこちらが何かする(ターンが進む)度に攻撃をしてくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/380/0324.png

移動する時も攻撃される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/381/0325.png

移動をすると一旦逃げられるが、次のターンに追跡してくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/382/0326.png

ので、クリーチャーを放置して適当に移動、行動をしていると
いつの間にか大量のクリーチャーに囲まれてボコられることになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/383/0327.png

同じ部屋にいないクリーチャーは確率で黄色字に戻って追跡してこなくなる
黄色字への戻りやすさはクリーチャーごとに設定されている
例えばゴブリンや野犬は執念深く、大コウモリやゴーストは殆ど追跡してこない

(敵対的な)クリーチャーを選択するとこちらから攻撃することができる……次回へ続く
0534テキストRPG
垢版 |
2022/07/27(水) 23:41:44.64ID:NyZNI7FY
>>533
これはとんだ愚問でございました(プレイ時間に震えながら)

ここにきてまたクッソ忙しいのが気になるが、今週末つまり今月末にはリリースできる、はず
よーしリリースするぞリリースするぞリリースするぞ(自己催眠)

>>532の続き
敵対的クリーチャーを選択すると戦闘画面に移行し、各クリーチャーの技量値と体力値が表示される
技量値とは命中率兼回避率のようなもので、これが高いほど自分の攻撃は当たりやすく相手の攻撃は外れやすくなる
体力値とはいわゆるHP(エッチスケッチピry)でこれが0になると死亡する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/384/0328.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/385/0329.png

戦闘画面でどれかクリーチャーを選択するとそのクリーチャーを攻撃する
ちなみにこのゲームは攻撃のダメージは基本2で、ゴブリンもラスボスも通常攻撃は2ダメージである
(ただし属性攻撃による追加ダメージやその他ボーナスで実際のダメージはもっと増える)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/386/0330.png

戦闘画面といってもクリーチャーが個別に表示されるというだけで、ターン処理は通常通りにされるので
戦闘中に他のクリーチャーがやって来て戦闘に加わったり、そのまま素通りしたりすることもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/387/0331.png

部屋にいる全てのクリーチャーを倒すと戦闘終了となり何かキーを押すとメイン画面に戻る
尚、別に全てのクリーチャーを倒さなくてもESCキーでいつでもメイン画面に戻れるし、
そのまま別の部屋に移動(=逃走)することもできる(その場合>>532に書いた通り1回攻撃される)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/388/0332.png

次回は幾つかのコマンドを紹介、そしてテスト版リリース!
……できたらいいなと思う今日この頃です(逃げの姿勢)
0536テキストRPG
垢版 |
2022/07/31(日) 20:38:31.40ID:SLX1u8Tc
テスト版は今月出す……!
出すが……今回 まだその場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい
つまり……わしがその気になれば誰も知らぬ場所にアップロードして
リリースしたことにすることも可能だろう……ということ…!

そんなわけで↓にテスト版(Ver.0.50)をアップロードしました
https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/

DLpass:textd

まだまだバグだらけだと思うけど、わしがアマチュアなことをどうか諸君らも思い出して
大目に見ていただきたい……いや、マジで許して下さいお願いします(懇願)
一応readmeファイルも同梱しているのでプレイ前にちらっと見て下さい
中途半端なマニュアルも作成したので良かったらどうぞ
0537テキストRPG
垢版 |
2022/07/31(日) 20:52:15.98ID:SLX1u8Tc
>>535
おお、まさか1秒未満の投稿かぶりとは何という奇遇
つまり、テストプレイをしてくれるということですね!(論理飛躍)
0538テキストRPG
垢版 |
2022/07/31(日) 20:57:30.07ID:SLX1u8Tc
よーしこうなったら(イミフ)ぶちageだ

おう、お前ら>>536のゲームをプレイして下さい
そして、できたら何かフィードバックを下さい
どうかお願いします!(五体投地)
0539456
垢版 |
2022/07/31(日) 22:36:16.20ID:rG6/mS3o
>>538
・数値入力でテンキーが使えるとよかった
・名前に*とか(半角記号?)含まれている状態だとセーブデータを作ろうとしてエラーで落ちる
・バックログに何も記載のない30ページ目でCtrl+Pでエラーで落ちた
・イスマで2アイテムを交換するを選んだらエラーで落ちた
・戦闘時敵が8体以上ぐらい出てると高確率でプログラムが応答なしで固まる
・uコマンドを何もない場所で押してもう一度uを押したらエラーで落ちた
・大き目のディスプレイで起動すると画面が小さくて辛い
0540テキストRPG
垢版 |
2022/07/31(日) 23:14:00.12ID:SLX1u8Tc
>>539
早速のフィードバックありがとうございます。
いきなりボロがぼろぼろと出てきて汗顔の至りでございます

エラー落ちやらフリーズやらは可及的速やかに対処するとして
・大き目のディスプレイで起動すると画面が小さくて辛い
はうすうす気付いていながら対応が思いつかなくて……何かいい方法ありませんかねえ
フォントサイズを選べるようにして、合わせてウィンドウを大きくすればいけるかな
しかしラベルの再配置が面倒……うーむ
0541テキストRPG
垢版 |
2022/08/01(月) 23:13:32.22ID:gSMXwjhE
取り急ぎ直せるところを直したのでVer0.51としてアップします
https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/

DLpass:textd
Ver0.50のセーブファイルは問題なく使える……はず

・数値入力でテンキーが使えるとよかった
→NumLockをオンにすると使えると思いますのでお試し下さい
 尚、NumLockをオフだとカーソルキーとして使える、はずです

・名前に*とか(半角記号?)含まれている状態だとセーブデータを作ろうとしてエラーで落ちる
→セーブファイルにキャラの名前を使用しているので、*などファイル名使用禁止文字が含まれると
 エラーで落ちる、というオチでした……落ちだけに(・ω<)デヘベロ!
 ファイル名使用禁止文字は名前には使えないように修正しました

・バックログに何も記載のない30ページ目でCtrl+Pでエラーで落ちた
→修正しました
0542テキストRPG
垢版 |
2022/08/01(月) 23:15:11.95ID:gSMXwjhE
続き
・イスマで2アイテムを交換するを選んだらエラーで落ちた
→こちらで再現しませんでした
 コードであやしいかもと思われる部分は修正しましたので、
 このバージョンでも起こるようなら、お手数ですがエラー落ち時に表示される
 ダイアログのメッセージ(「インデックスが配列の境界外です」など)を
 連絡頂けますでしょうか。
 
・戦闘時敵が8体以上ぐらい出てると高確率でプログラムが応答なしで固まる
→修正しました
 
・uコマンドを何もない場所で押してもう一度uを押したらエラーで落ちた
→修正しました。'A'コマンドでも同じバグがあったので修正しました

・大き目のディスプレイで起動すると画面が小さくて辛い
→次回メジャーアップデートまでには何とかしたいなあと考えています
 (何とかするとは言っていない)

その他
・運勢値がマイナスまで下がってしまうバグを修正
・イスマとのアイテム交換に失敗した時に敵対的になることがあるバグを修正
・イスマとのアイテム交換中に場所移動できてしまうバグを修正
0543456
垢版 |
2022/08/02(火) 01:52:35.79ID:a9De4878
・t: 投げるコマンドで物を投げるとアイテムは地面に落ちてるのに重量が減らない
・金貨が無い状態?で司祭ハリトに寄付をするを選ぶと-1と表示されておりそのまま選ぶとエラーで落ちる
・3:小さな木の箱(?)を選択するとエラーになった
そのときのセーブデータ↓
https://ux.getuploader.com/Shironeko08_TEXT/download/1
0544テキストRPG
垢版 |
2022/08/02(火) 23:16:29.56ID:jvCPkbRK
>>543
色々チェック頂きありがとうございます
セーブデータもありがとうございます、大変助かります
readmeにセーブデータのバックアップは推奨しませんと書いてますが、
このバグの多さではむしろ推奨しますと書くべきですね(白目)

Ver0.52をアップしました
https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/

DLpass:textd
過去Verのセーブデータは問題なく使える……のですが、
セーブデータ構造にミスがあり、一部のポーションの名前や鑑定状態が保存されないことが発覚しました
次回更新時に直そうと考えていますが、その際は過去Verのセーブデータは使えなくなる
可能性がありますのでご了承下さい

・t: 投げるコマンドで物を投げるとアイテムは地面に落ちてるのに重量が減らない
→修正しました

・金貨が無い状態?で司祭ハリトに寄付をするを選ぶと-1と表示されておりそのまま選ぶとエラーで落ちる
→金貨が無い状態では寄付ができないように修正しました
 また、寄付自体にバグがあったので正常に寄付ができるよう修正しました
 さらに寄付や買い物時の数値入力のデフォルト値を1に変更しました
 これにより、うっかり全財産を寄付したり、シムケンの店で
 パンの保存食を買い占めてしまう悲劇が起こりづらくなりました

・3:小さな木の箱(?)を選択するとエラーになった
→修正しました

実装時には確認したはずのところがいつの間にかおかしくなっている現象って
なんて言うんですかね……(→確認不足)
0545テキストRPG
垢版 |
2022/08/02(火) 23:19:17.88ID:jvCPkbRK
その他修正など
・銀の神殿で休憩すると嫌そうにされるバグを修正
・運勢値がマイナスの状態で運勢値の判定を行うとエラー落ちすることがあるバグを修正
・運勢値がマイナスまで下がってしまうケースがまだあったので追加修正
・'w'コマンドで持ち物を手に持つとその分持ち物の総重量が減ってしまうバグを修正
・金貨を持っていない時に'i'コマンドで左上に金貨1枚と表示されるバグを修正
・キャラクター情報.txtに性別の項目を追加
・キャラクター情報.txtにText Dungeonのバージョン番号を追記
・'?'コマンドのコマンド一覧にText Dungeonのバージョン番号を追記
0546テキストRPG
垢版 |
2022/08/03(水) 22:41:06.45ID:QQnznve3
さて、ぶちageてはみたものの、456氏以外はフィードバックはおろか
全然DLさえしてもらえないという現実をどうするか
まあ予想はしてたからちっともショックじゃないけどね(涙目)

他の板でテストプレーヤーを募ってみようかなあ
でもこんなゲームをやりそうな人がいる板って何処だろう
PCゲ板?レゲー板?同人ゲーム板?
ちょっと調査してみっか
0547テキストRPG
垢版 |
2022/08/04(木) 01:17:08.50ID:xlj5DIKK
すみません、Ver0.52には新規作成したキャラクターの初期呪文が
「果実の炸裂弾」に固定されるというクッソしょうもないミスがあったので
修正版(Ver0.53)を上げました

https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/
DLpass:textd

ついでに、と言うとアレですが、一部のポーションの名前や鑑定状態が
セーブデータに保存されないバグも修正しました
旧Verのセーブデータも特に問題なく読み込めます
ただし、旧Verのセーブデータをロードした場合、元の状態が何であれ
上記一部のポーションは鑑定された状態(名前は確定名)になります。

あと、銀の神殿での解呪料金が高すぎたので一律金貨1枚に変更しました
当初はここでしか解呪できない特別な呪いとかを妄想してましたが
現状実装見込みほぼ無しなので……
0548テキストRPG
垢版 |
2022/08/04(木) 23:05:37.89ID:xlj5DIKK
毎日のように更新するのはあまりよろしくない……
でもバグだらけなんだからしょうがないだろ、いい加減にしろ!(キレやすい近頃の中年)

Ver.0.54
https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/
DLpass:textd

・羊の迷宮で戦闘画面ではミニマップが表示されてしまうバグを修正
・地上でテレポートの巻物を読むとフリーズする場合があるバグを修正
・戦闘画面でバックログ表示がCTR+Pになっていたので'L'に修正
・呪文詠唱スキルによって減少する詠唱時間計算にミスがあったので修正
・頑丈の指輪のような修正値のある指輪、護符は装備したら鑑定されるように変更
・イスマの交換品でマイナス修正値の指輪/護符は出ないように修正
・銀の神殿で忘れ物していると言われるバグを修正(銀の神殿に落としたアイテムは無くならない)
・敵に最後の一撃を加えたときは恐怖しないように修正
・伝授の石碑で名前だけで中身のないスキルを伝授されるバグを修正
・コマンド一覧に'k'(魔法の鍵を使う)コマンドを追加
0549456
垢版 |
2022/08/05(金) 00:10:53.04ID:IgmOYc1Q
虫除けの護符と交換した…もうゴールしてもいいよね
https://imgur.com/JxYE1uz.png

所見
・イスマの交換品は何が交換可能なのかよくわからない
・鑑定するとき未鑑定なのか鑑定済みなのかわかりにくい
・複数装備したいときで毎回画面が閉じられるのが面倒
・装備して強くなったのかさっぱりわからない、とりあえずそれっぽい名前の物を装備
・結局魔法はよくわからなかった(覚える気がしなかった)ので使わなかった。ひたすらレベルを上げて物理で殴った。やはり筋肉は全てを解決する
・序盤の金貨が全然増えなくて空腹との戦いだった、シムケンの店はお食事処であって買い物はしなかった
・同上で他の商人からの買い物も結局しなかった、金貨が豊富になった頃は強そうな武器防具があったので結局買うのは食料だけ
・石碑?巻物?薬?よくわからないものは放置
・スキル?そういやそんなのもあったような...
・魔法の鍵?uコマンドしか使ってないな
0550テキストRPG
垢版 |
2022/08/05(金) 21:28:11.68ID:ZzAYCSyR
>>549
最後までプレイして頂き誠にありがとうございます
所見もありがとうございます
バグもさることながら、不親切だったり分かりづらかったりするところは
今後改善していきたいと思います

・イスマの交換品は何が交換可能なのかよくわからない
→基本的には提示したアイテムの価値(=店で売っている値段)がイスマのアイテムの価値と
 同じかそれ以上だと交換成立ですが、友好度(非表示)や運勢値、リアルラックも多少絡んできます
 が、現状そういうことが分かるヒントがないので、イスマに何かしゃべらせて推察できるようにしたいと思います
 ちなみに現状では余った呪文書を押しつけるのが手っ取り早いです
 
・鑑定するとき未鑑定なのか鑑定済みなのかわかりにくい
→未鑑定のものは色をつけるとか、分かり易くしたいと思います

・複数装備したいときで毎回画面が閉じられるのが面倒
→装備もターンを消費するため、敵に攻撃されたり毒で消耗したりすることがあるので
 いちいち元の画面に戻る仕様になっています
 しかし、何かあったときだけ戻るという方が良いかもしれないので検討します

・装備して強くなったのかさっぱりわからない、とりあえずそれっぽい名前の物を装備
→実際のところ初期の修正値0の防具とかはダメージ軽減という意味では誤差程度しか強くならないですが、
 敵のクリティカル率を低減させたり、噛みつき攻撃された時に怪我をする確率を減らすなどの地味な効果があります
 しかし実感は全く湧かないと思いますので、何か効果が分かりやすくなるように工夫したいです
 具体的には……どうするかなあ
 ちなみに鑑定した指輪や護符、☆/★の能力は'i'コマンドで確認できるのはご存知だったでしょうか
0551テキストRPG
垢版 |
2022/08/05(金) 21:37:08.45ID:ZzAYCSyR
続き(長文御免)
・結局魔法はよくわからなかった(覚える気がしなかった)ので使わなかった。ひたすらレベルを上げて物理で殴った。やはり筋肉は全てを解決する
→バランス調整がアレでして、現状は戦士タイプを選んで、リロールして技量値が11以上になったらスタートして、
 後は流れでひたすら殴り続けるのがクリアへの最短距離となっています
 今後はダンジョン後半は物理だけでは倒しづらい敵を増やすなどして、
 前半は戦士、後半は魔法使いが有利になるように調整していこうと妄想しています
 まあ現状でもそこそこ強い呪文(電撃とか凍結の矢とか)はあるので気が向いたら魔法プレイもして頂けたらと思います

・序盤の金貨が全然増えなくて空腹との戦いだった、シムケンの店はお食事処であって買い物はしなかった
→現状、空腹になりやす過ぎ感があるので調整します
 シムケンの店は商店としては最初にパンの保存食とダガーを買うだけの存在で、それでいいかなと思ってたり
 ただ商品の大半が無駄遣いの罠というのもアレなので何か考えたいと思います
 
・同上で他の商人からの買い物も結局しなかった、金貨が豊富になった頃は強そうな武器防具があったので結局買うのは食料だけ
→これもバランスの問題かもしれませんが、金貨の使い道がもっと色々あるように考えたいと思います

・石碑?巻物?薬?よくわからないものは放置
→石碑はオブジェクトの種類が少なくて寂しかったので思いつきで作った代物ですが
 巻物、薬はこの手のダンジョン探索ゲームのお約束的な、基本的なアイテムで、
 それ無しでクリア出来てしまうというのはゲームデザインに欠陥があると言わざるを得ないです(白目)
 これもバランスというか巻物や薬の効果が微妙すぎなのが問題だと思うので調整していきます
 ちなみに粥の薬というのがあって、これを拾っていけば食糧事情がややマシになります。
0552テキストRPG
垢版 |
2022/08/05(金) 21:43:47.10ID:ZzAYCSyR
さらに続き(長すぎィ!)
・スキル?そういやそんなのもあったような...
→武器スキル(剣術とか)は実感できるくらいの効果がありますが、他は地味なものが多いです
 現状、意識せず適当に取っていってもクリアは可能で、それでいいかなと思っています
 赤竜ケイを倒すなどチャレンジングなことをするなら厳選も必要になってくると思います(多分……)
 今後はイベントや分岐を増やしてそういうチャレンジ要素も増やしていきたい、と妄想しています
 
・魔法の鍵?uコマンドしか使ってないな
→'k'コマンド自体は実は最初のVerからありましたが(今までも一応矢印キーで鍵のかかった扉に
 ぶつかった場合魔法の鍵を持っていると、k:魔法の鍵を使う(残りX個)と表示はされていました)
 製作者も昨日までその存在を忘れていました
 つまりその程度の存在ではありますが、魔法の鍵だと100%鍵開けに成功する上、0.5ターンしか消費しないため、
 羊の迷宮で迷えるラムに追っかけまわされている時とか、鍵開けに連続で失敗してイラッと来た時などに使うと
 多少快適に進むことができます
0553テキストRPG
垢版 |
2022/08/05(金) 21:53:28.53ID:ZzAYCSyR
そして、まさかの'k'コマンドで魔法の鍵を持っていないのに
扉の開錠ができてしまうというミスがあったので修正版(Ver0.55)を上げます
だからリリースする前にちゃんと動作確認しろとあれほど

アップローダーも変更しました↓
https://ux.getuploader.com/textdungeon/
DLpass:textd
0554テキストRPG
垢版 |
2022/08/09(火) 21:45:10.15ID:tWFiLwac
★反省文
7月中にテスト版を出さねばという強迫観念にかられて急ぎデバッグ作業していたものの
リリース直前になんかゲームの中身がスカスカなようが気がして(事実スカスカ('A`))
あれこれ要素を追加した結果、バグの楽園のようなゲームになってしまい
456氏にプレイ以前のバグハントを強いてしまったことを深く反省します
456氏はイケメン、ホントニアコガレテル
やはりリリースは余裕をもってしなくてはいけない、はっきりわかんだね

★(懲りずに)完成版までに追加、修正したい要素(妄想)
上で言ってきたことは別にして……
・特別な部屋、イベントを増やす(案:図書室、衛兵詰め所、墓地など)
・アイテムを増やす(案:ワンド、宝石など)
・オブジェクトを増やす(案:壺、井戸、石像など)
・シムケンの店の客を増やす(案:吟遊詩人、占い師など)
・狂戦士化の実装
・召喚魔法の実装
・突然変異の実装
・ダンジョンのパターンを増やす(現状ランダムではあるが、最初から最後までワンパターンなので)
・クエストをもう少しやりがいのあるものにする
・隠し扉やテレポーターなどを追加してダンジョンをもう少し複雑でやり応えのあるものにする
・'T'alkコマンドを実装して、敵対的クリーチャーとも会話(にトライ)できるようにする
・Text Dungeonという安易なタイトルをもっとセンスのある素敵なものに変更する

★いつか実現したらいいなという希望(妄想)
・挿絵を入れる
・音楽、SEを入れる
・英語版

次回作の妄想もぼちぼちスタートしていきたいと思います
いやぁ妄想だらけで妄想力が足りるか心配だなあ(白目)
0555テキストRPG
垢版 |
2022/08/14(日) 18:18:16.27ID:lV4AiC1p
他所でも「画面が小さすぎて見えない」と指摘されたので
不完全なものですがフォントサイズ(画面サイズ)変更機能を追加したので晒します

Ver0.57
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/8
DLpass:textd

タイトル画面の「フォントサイズ」という項目をクリックして任意のフォントサイズを入力、
ENTすると、フォントサイズを変更し、合わせて画面サイズも変更します
設定最小値は9.75(デフォルト)、最大値は60です

次回以降はゲームの立ち上げ時に最新のセーブファイルファイルから
フォントサイズを読み出し、設定した状態でタイトル画面を表示します
(セーブファイルがない、またはVerが古い場合はデフォルト値の9.75になります)
また、ゲーム開始後にメイン画面でも'~'(チルダ)コマンドで同様にフォントサイズ設定が可能です

丸め誤差の関係でサイズによってはミニマップの通路部がきれいにつながらない場合があります
またフォントサイズ変更を繰り返すと同原因で通路部のずれが大きくなっていくことがあります
その場合は一旦ゲームを終了してロードし直すと治ります
また、こちらのモニターではフォントサイズ34くらいが限界で、そこから上がどうなるか確認できていません
(今時、フルHDまでしか持っていない奴)
なにか不具合や不便等ありましたらフィードバック頂けると幸いです
0556テキストRPG
垢版 |
2022/08/14(日) 18:33:49.63ID:lV4AiC1p
また、セーブファイル、ログファイル等の出力ファイルは全て「save」フォルダに出力するようにしました
 (「save」フォルダが無い場合は自動で作成)
旧Verのセーブファイルをロードする場合は「save」フォルダへ移動お願いします

その他、色々修正していますが、詳細は更新履歴を参照下さい(ほぼバグFixです)
このスレで言ってきた改善点はまだ修正できていませんが、唯一

・持ち物の未鑑定品は薄いピンク色表示にするよう変更(ただし黄色字、ピンク字の方が優先)

だけは反映しています
バランス調整も全然進んでいませんトゥマチェン……
0557456
垢版 |
2022/08/15(月) 11:31:30.62ID:RKIDou3N
いつの間にか実績を全部開放してた
https://imgur.com/SeYiE6C.png

最近はCOMの挙動部分を作っていて絵面に全く変化が無いので投稿ネタが無い
0558テキストRPG
垢版 |
2022/08/24(水) 00:55:20.38ID:Rlc2tLTg
画面サイズのx2、x3などの整数倍機能を実装中
あと画面の小ささに付随してミニマップが見辛いという指摘も受けたので画面の基本サイズも見直し中

しかし、フォームデザインを開くと「パスへのアクセスが拒否されました」というエラーが起こり、
コードの該当箇所をコメントアウトすると今度はVisual Studioごと落ちるという謎現象が起こる
何でだよエビフライぶつけんぞこの野郎(古典的表現)
ググっても似たような症状は見当たらないしどうしたもんか
0560テキストRPG
垢版 |
2022/08/29(月) 20:59:53.21ID:8jT5V6Lk
エラーが出なかったときのプロジェクトフォルダに更新分のファイルを
少しづつ上書きしていったらエラーが起こらなくなった
だから何でだよドラゴンフライぶつけんぞこの野郎(応用的表現)

そんなわけで画面サイズ変更機能を追加したのでVer更新しました

Ver0.58
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/11
DLpass:textd

タイトル画面の「画面サイズ」という項目をクリックして
1〜8までの倍率を入力すると画面サイズ(クライアント領域)を変更します
画面サイズ = 基本サイズ(480*272) * 倍率です
(フォントサイズ変更機能は廃止しました)
前回同様、次回以降はゲームの立ち上げ時に最新のセーブファイルから
サイズ設定を読み出し、サイズ変更した状態でタイトル画面を表示します
また、ゲーム開始後にメイン画面でも'~'(チルダ)コマンドで同様に画面サイズを変更できます

尚、倍率は小数点以下4桁まで(例:1.2345など)受け付けます
小数点以下を設定してもミニマップが切れぎれにはならない(多分…)ように修正していますが、
画面サイズに対してマップ領域が中途半端になりがちなので倍率は整数値を推奨します

その他色々バグなどを修正していますが、詳細は更新履歴を参照下さい
0561テキストRPG
垢版 |
2022/09/12(月) 23:19:41.12ID:qWevOuzp
またバグ(主に画面サイズ変更関連)などを修正したのでアップ

Ver0.59
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/13
DLpass:textd

それにしても他板に出張して感想下さいとアッピールしたものの
結局ゲームの内容については特に何ももらえず、
世間は厳しいというか単にこのゲームに内容がないよー(激旨)なのか……
まあバグ出ししてもらったりシステム的なところに意見貰えただけでも大感謝なんだけれども

とにかくこれでテスト版はひと区切りにして、
次は完成版に向けて>>554に書いた要素などを追加していきたい
あと、次回作の妄想もとい構想とかも書きなぐっていきたい
ガンバルゾー
0562テキストRPG
垢版 |
2022/09/21(水) 00:08:54.47ID:lm87vBF8
クッソ忙しいのもひと段落ついたので(希望的観測)
また完成に向けて製作を頑張っていきたい(希望的観測)

まずは実装しやすそうなところでワンドを実装

薬や巻物と同様、最初は不確定名でダンジョンに落ちている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/389/0333.png

'z'コマンドで振ることで魔法的な効果を発揮する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/390/0334.png

効果を発揮すると確定名に変わる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/391/0335.png

ワンドは使用できる回数が決まっていて、鑑定すると残り回数を知ることができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/392/0336.png

戦士系はワンドもそれなりに使っていかないとクリアできない感じのバランスにしたい……という妄想
まずはワンドの種類を増やすことから始めよう、とりあえず10種類くらい
0563テキストRPG
垢版 |
2022/10/02(日) 23:56:44.32ID:SLvLUAWc
希望的観測は希望的観測にすぎなかった……多分今月もクッソ忙しいぞコレ
456氏もおそらく色を塗り合うゲーム(ロードモナーク)の新作をキメているだろうし(*偏見*)
しばらくスレが停滞しそうな悪寒

とりあえずワンドは実装できたので幾つか紹介

「○○の矢のワンド」
それぞれの属性の矢を放つ
そこそこ安定したダメージを与えられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/393/0337.png

「癒しのワンド」
対象の体力を回復し、毒や混乱も癒す
ワンドを自分に向けて振る場合は'.'(ピリオド)で指定
敵に向かって振ると当然ながら敵が癒される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/394/0338.png

「変化のワンド」
目玉のワンド。対象のアイテムを変化させる
有害なアイテムをまとめて有益なアイテムに変えられる(かもしれない)ややチート気味のワンド
レアなアイテムに変わる可能性は低いし、このワンド自体もわりとレアなので
バランス崩壊にはならない……多分
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/395/0339.png

次は他板で色々意見を貰えたのでそっちを検討するか、それとも突然変異でも実装するか、
どっちにせよ鈍亀ペースになりそう……まあいっか、だって少しずつ作るスレだしー(開き直り)
0566テキストRPG
垢版 |
2022/10/09(日) 23:09:35.02ID:OHMUfN2f
>>564
ヒエッ
ロードモナークはよく知らないのですが、とにかく15時間45分とかイッカれってるぅー(畏怖)

>>565
少しずつ作る人達の自由帳なのでこのスレも気軽に利用して下さい
作りたいゲームの構想を語るのもありだと思いますよ!(伏線)

さて、テキストゲームの方はあまり進まなかったので次回作の妄想でも(伏線回収)
以前ちょこっと触れたけど、次はルナティックドーンっぽいゲームを作りたいかなーと
町を巡って仲間を勧誘して、依頼を受けたり、ダンジョンに潜ったり、悪事に手を染めたり色々できるゲームにしたい
オリジナリティ?そんなもん要らねえんだよ!(暴論)

今度はテキストオンリーじゃなくて多少はグラフィックも付けよう思い、
今さらDXライブラリの初心者向け解説サイトなどをちらちら見ている段階
テキストゲームで2年かかっていることを考えれば……大体5年もあればテスト版を出せるな!(白目)
0567テキストRPG
垢版 |
2022/10/21(金) 23:26:38.93ID:qgGIRglm
DXライブラリを導入する機にせっかくだから(越前並感)、Visual Studioを2019→2022に変更
……したら、>>558のフォームデザインを開くとVisual Studioごと落ちるという現象が復活
なんでやねんエビフry

色々調べた結果、どうもフォームにユーザーコントロールを含む場合、
デザインを開くときにユーザーコントロールのコンストラクタやLoad()が実行されて、
その過程でフォームのインスタンスが無いというエラーを吐いたり、
問答無用で落ちたりするケースがあるらしい

対応策はそのコンストラクタやLoad()の冒頭にif (DesignMode) {return;}を入れればよい
ということで、その通りにしたらあっさり解決
何故この現象が起きたり起きなかったりするのか等、色々疑問は残るが……
まあ直ったからいいや(喉元過ぎれば全てを忘れる製作者の屑)

この問題への対処で大分時間を使ってしまった
でも今日は初めてゲーム製作技術っぽい情報を書けた気がして満足、もう寝よっと
え、DXライブラリ?何でしたっけそr
0568456
垢版 |
2022/10/29(土) 15:45:33.94ID:oRND1fPW
ファミコンウォーズで画面の解像度を上げると戦闘アニメーションがもっさりするのに気が付いて修正
いつの間にかもう10月が終わる、イカゲームの闇は深い
米エミー賞受賞の話題作だから仕方ないな、うん
0569テキストRPG
垢版 |
2022/10/31(月) 21:59:19.92ID:bp6ReJFr
>>568
エミー賞……ロードモナークってドラマ化してたんですねイヤーシラナカッタ(しつこい)
どうでもいい話ですが、ドラマや映画のゲーム化ってクソゲー率高い気がしますね、逆もまた然り
でもイカゲーム(国産)が実写化したらちょっと見てみた……やっぱ見たくないや

DXライブラリの練習も兼ねて次回作(ルナドンっぽいの)にちょっとだけ手をつけてみる
何となく戦闘画面から

まず床を表示。ルナドンを意識してマス目あり(ルナドンでマス目が表示されるわけではないが)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/396/ld0001.png

その上に透過色を設定してテキトーに描いた自キャラ(仮)と敵キャラ(仮)を配置
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/397/ld0002.png

おお、思ってた以上に簡単に絵が出せるやんけ!これはもう勝ったも同然だな
(ピクチャを表示しただけでゲームを半ば完成した気になれるど素人の図)

ところで、これってもしかしてモンスターを100種類出したかったら
グラフィックも100個準備しないといけないんですかね(自明の理)
あと味方側のグラフィックも相当数準備して、装備のグラフィックも準備して、
攻撃モーションも作って(多分2コマアニメが限界)、ヒットエフェクトやダメージ表記も作って、
魔法やアイテムのエフェクトも作って、あとはバフやデバフの表現とか背景の準備とかetc.,etc

まだまだ先は遠い、いや遠すぎる
5年もあればテスト版を出せると言ったがスマンありゃ嘘だった、10年計画に変更しよう(白目)
先にテキストゲームの完成を目指そう……
0570テキストRPG
垢版 |
2022/11/14(月) 21:18:27.83ID:JNhM+BE3
テキストRPGのテスト版(>>561)、他板で単調でつまらないと指摘されているが、
その理由の一つに単純にイベントやオブジェクトが少なくてプレイに変化がないということがあると思う

そんなわけで新しいイベント部屋「★衛兵詰所」を作成
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/398/0340.png

名前の通り衛兵がぎっしり詰まっていて、入ると隊長に詰問される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/399/0341.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/400/0342.png

対応を誤まったり勝手な行動を取ったりすると即座に敵対化する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/401/0343.png

こんな感じでゲームクリアと直接は関係しないサブイベントやNPCなどを追加していきたい
って、このイベント1つ作るだけで2週間くらいかかってしまった
いくら少しずつ作るスレといえどもペース遅すぎィ
……このゲームの完成は2025年頃を予定しています(開き直り)
0571テキストRPG
垢版 |
2022/11/19(土) 21:01:28.20ID:3QJRNeo4
Visual Studio2022の動作が妙に遅いので2019に戻してしまった
わしのPCがダメダメなんだろうけど、何か色々機能つけ過ぎで重くなっている感はある

新オブジェクト、ゴミの山/ガラクタの山を実装
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/402/0344.png

探すとゴミの種類に応じてアイテムが見つかることがある、ランダム宝箱のようなもの
何度も探索できるが探す度にアイテムが見つかる確率が減り、回復はしない
ので、ディープダンジョンのように延々とゴミ漁りで稼ぐことはできない
ディープダンジョンを知らない?ジェネレーションギャップェ・・・
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/403/0345.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/404/0346.png

尚、敵が出現したり良くないことも起こる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/405/0347.png

こんな感じで1週間に1つペースでオブジェクトやイベントを増やしていけば
1年後には50個以上もオブジェクト/イベントが増えて賑やかなゲームになるはず
完璧な計画だぁ……不可能だという点に目をつぶればよぉ〜(jsk並感)
0572テキストRPG
垢版 |
2022/11/28(月) 23:36:45.87ID:nNoeUZpH
他板で要望があり、自分でもあったらいいなと思いつつも
なかなか実装できなかったアイテムソートの機能を実装

Windowsエクスプローラーのような感じで、例えば「重量」をクリックすると
重い順(降順)でアイテムを表示する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/410/0348.png

もう一回クリックすると軽い順(昇順)に並べ替える
「数量」、「大きさ」をクリックした場合も同様
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/411/0349.png

「名前」をクリックした場合は名前順ではなくシンボル
(アイテムに割り振られたアルファベット)順で並べ替える
ちょっと分かりにくいけどしゃーないか
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/412/0350.png

こういう便利機能をつけたところでゲームが面白くなるわけではないが、
やっぱユーザビリティというかプレイする上での快適さも大事だと思う、思う、思うよね?(同調圧力(誤用))
次はアイテムの「種別」も追加して、クリックすると例えば武器、防具、食物、薬……
みたいな感じでカテゴリごとにまとめて並べる機能も実装したい
0573テキストRPG
垢版 |
2022/12/03(土) 23:24:28.23ID:aErixaRN
そげなわけで種別ソートを実装、思ったよりすんなり実装できた

「種別」をクリックすると武器→防具→指輪→薬→…→食物→その他
みたいに決まった順番でカテゴリごとにまとめて並べる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/415/0351.png

もう一度クリックする逆順に並べ替える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/416/0352.png

カテゴリの順番を任意にカスタマイズできるとさらに良いと思うけど、
それはゲームをリリースした上で要望があったらでいいか
まずはVer1.00の完成を目指そう
尚、リリースは2024年の見込みです(憤怒)
0574テキストRPG
垢版 |
2022/12/13(火) 22:50:05.02ID:1k2uPP8p
バーサークとか突然変異を実装しようとして、その前に
「特殊能力の発動」を実装しなければならないことに気付く(無計画進行)

そんなわけで実装。コマンドは'a'(use 'a'bility)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/417/0353.png

'a'の後、Enterを押すと一覧から選択できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/418/0354.png

コスト(体力、運勢、栄養のいずれか又は組み合わせ)を消費して能力が発動
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/419/0355.png

バーサークはスキルで、火の息とかテレポートなどは突然変異で発動できるようになる予定
……突然変異でテレポートできる体質になるってゲームとかでよくある設定だけど、
それって突然変異で説明がつくもんなんですかね?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/420/0356.png
0575テキストRPG
垢版 |
2022/12/17(土) 14:58:48.25ID:ownMhN2c
ねんがんのバーサークをじっそうしたぞ!

バーサークを発動するとオブジェクトとメッセージが赤色になり、
'm'(魔法)、'r'(読む)など幾つかのコマンドが使用不能になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/421/0357.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/422/0358.png

バーサークすると2倍速になり、命中率とダメージにボーナスがあり
さらにクリティカルと連続攻撃の確率が大幅に上昇する
その代わり1ターン毎に体力を1消費する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/423/0359.png

周囲に敵対的なクリーチャーがいなくなると確率でバーサークが終了する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/424/0360.png

もう一つ、バーサーク中はなんと体力が0以下になっても死亡しない
バーサーク終了時に体力が0以下だとある程度体力が回復して、それでも0以下だと死亡する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/425/0361.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/426/0362.png

現状バーサーク強すぎではっきり言ってバランス崩壊レベルだけど、
その辺りの調整は新規要素を全て実装した後にまとめてやるからヘーキヘーキ(危険な兆候)
0576206
垢版 |
2022/12/17(土) 23:53:59.13ID:zTpHL7Rc
半年以上ほったらかしにしちゃったけど、NovelAIのおかげで
メインキャラはおろか、サブキャラから雑魚キャラまで、大分それっぽい画像を揃える事が出来ました

https://ci-en.net/creator/5618/article/761803

一部雰囲気変わっちゃってるのもいるけれど……
まぁ、SRC時代にもよくあったことなので気にしない方向で

ぼちぼち新しい話や、追加要素や修正も行わないと

……でも一方で、Unityでなんかつくりたい気も
0577テキストRPG
垢版 |
2022/12/24(土) 20:35:53.49ID:NQ4Bp2vX
>>576
おー、NovelAIってホントにそれっぽい絵ができるんですね
若干それっぽ過ぎる感がなきにしもあらず……かな?(個人の感想です)
ゲームエンジンで素材が豊富になるのはとてもいいことですね

しつこくバーサークについて

バーサークは強力だが敵を攻撃したときに暴発する可能性がある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/427/0363.png

「狂戦士化制御」スキルがあると暴発を抑制できる
また、自分の意思でバーサークを停止できるようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/428/0364.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/429/0365.png

要するにバーサークを使いこなすにはスキル枠が2つ必要ということだが
プレイヤーにとってこういう仕様は鬱陶しいだけだろうか
うーん……まあ実装しちゃったし、取りあえずこのままでいいや(得意の行き当たりばったり)

え?クリスマス?ああそういうものもありましたね(下血)
0578456
垢版 |
2022/12/31(土) 09:33:09.76ID:NsM3Xn2X
野望とかイカとかに忙しく全然進まなかった日々からようやく冬期休暇で進められる時間が出来た!お休み万歳
とは言えCOMの挙動を作っていたので画面の見栄えは何も変わらず

ようやく敵に向かって行って攻撃するようになった
https://imgur.com/aR1KQjz.png
https://imgur.com/5l5Pcxs.png

今までCOMの動きは目標に単純に突撃するような作りだったけど少し考えるように作るとすっごい重い...
https://imgur.com/ieRZY09.png
まだ実装しないといけない動きがあるのにもう最適化を考えないとデバッグすらままならねえ
0580テキストRPG
垢版 |
2023/01/08(日) 23:35:19.83ID:10rDM7z7
あけおめございます
今年こそテキストゲームを完成させたい所存でございます
でも年明け早々忙しくてまたしばらくペースが上がらない悪寒

>>578, 579
賽の河原へお帰りなさい、お待ちしておりました(ゲス顔)
それにしても今のPCでこんなになるなんて
当時ファミコンでシミュ作ってた人はホントにすごいですねえ(小並感)

ねんがんの突然変異を実装しはじめる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/430/0366.png

例によってとりあえずテキストだけ先に作って中身はこれから実装する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/431/0367.png

突然変異は「突然変異の薬」を飲んだり、各種イベントで発生する予定だが例によって中身はこれかry
悪性の突然変異をつけてくる敵とか罠も作りたいが例によってry
0583テキストRPG
垢版 |
2023/01/16(月) 23:30:38.38ID:kBsIY4Og
>>582
コズミックウォーズもファミコンウォーズみたいに
好きなマップをセレクトして好きな順に攻略してく感じですかね
ストーリー的なものは特に無い、みたいな

「突然変異の薬」と突然変異獲得の一連の流れを実装

「突然変異の薬」を飲むと1〜3個のランダムな突然変異を獲得
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/432/0368.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/433/0369.png

既に持っている変異を再び獲得した場合、変異によっては最大3レベルまで変異レベルが上がる
例えば虚弱の変異の場合、最大体力値が変異レベル*2だけ減少する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/434/0370.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/435/0371.png

また、既に持っている変異と相反する変異を獲得した場合、変異レベルが下がる
例えば虚弱の変異レベル2を持っている時に頑健の変異を得ると、虚弱の変異レベルが1になる
(レベルが0になった場合、変異は消失)
あと、火の息、氷の息、毒の息などの類似した変異はどれか1つしか持てない
火の息を持っているときに氷の息を獲得すると火の息が氷の息に置き換わる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/436/0372.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/437/0373.png

……などと長々と説明したものの、これゲーム的には面白くなるのかな?
入れたい要素を取りあえずぶちこんでバランスとかは後で考えればいいやのスタンスでやってきたけど
そろそろ収拾をつけることも意識した方がいいかもしれない
0584名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/20(金) 23:38:44.03ID:98DFMRZH
>>583
私見にはなりますがゲームの面白さは自分の入力した結果思い通りのレスポンスが返ってくる事だと思ってます
昔を振り返ってもらいたいのですが最初の頃は入力したとおりにキャラクターが動く、それだけで楽しかった頃があったはず
その頃のゲームを改めてやると楽しかった記憶しか残ってないので何でこんなのにハマってたんだ?ってのが多いですね...思い出補正ヤバイ!

RPGが好きという人の好みの傾向を考えると
・探索するのが好き
・戦闘するのが好き
・キャラが強くなるのが好き
・アイテムを集めるのが好き
・謎を解くのが好き
・ストーリーを進めるのが好き

これをテキストRPGで当てはめてみると

・探索するのが好き
この点は意外に悪くなかったと思います。想像してたよりも深い階層があったのでガンガン降りてみたけどよかったんかな?って不安が過った部分もありました
空腹を回復するのに1Fまで戻ったり進んだりが面倒だったので途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも

・戦闘するのが好き
個人的に戦闘があんまり好きじゃないので戦闘をするメリットでしか語れないのですが、それを言うと経験値しかなかったので辛かったです
考えるのも面倒だったのでレベルを上げて物理で殴ればいい状態でした
戦闘をするのにプレイヤーは爽快感を求めたがる物なので〇〇をしないと倒せないより〇〇をすると楽に倒せるように仕向けると勝手に喜びます
俺つええとプレイヤーが勘違いすると勝手に強い敵を求めるようになるので強敵を出すのはその頃で良いです
0585456
垢版 |
2023/01/20(金) 23:39:28.80ID:98DFMRZH
・キャラが強くなるのが好き
レベルが上がったときは強くなったのは感じられましたが武器・防具はよくわかりませんでした
それっぽい名前なので多分強いんだろう感でやってましたが結局最後までよくわかりませんでした

・アイテムを集めるのが好き
物を拾っても結局持てなくなって捨てる事しか無さそうなので収集には向いて無さそう
武器防具も上記のように強いのか弱いのかがよくわからなかったのでこれは持っておこうって気が起きませんでした

・謎を解くのが好き
謎解き目的な人からしたら...ちょっとボリュームが

・ストーリーを進めるのが好き
上に同じ

結局の所

それ以外に敷居を高くしてるのが〇〇するのに〇キーとかマニュアル片手にやらないと分からなくなる独特の操作
ゲームの操作はわかりやすさが非常に重要です。自分の思い通りに動かない(動かし方がわからない)システムはそれだけで拒絶される理由になります
ファミコンのドラクエやウィザードリィみたいに簡素なコマンド形式にしてキーはショートカットとして実装ならどうでしょうか

とはいえ最終的には自分のやりたいことやれば良いと思うんですけどね
自分がやって楽しいのが一番です
自分がやって楽しくないなら...しらんがな
0586456
垢版 |
2023/01/20(金) 23:44:14.33ID:98DFMRZH
だらだら長文を書いたけど自分が面白いゲームを作れているかというと...

最近はずっとCOMの動きばっかり
たまには自分で操作...しようとしたらバグだらけでちっとも動かなかったのに今更気が付いた
https://imgur.com/RSUn030.png
0587テキストRPG
垢版 |
2023/01/21(土) 23:12:16.05ID:dbugE7RR
>>584
ご意見、アドバイスありがとうございます

>・探索するのが好き
個人的にはこれが一番かなと
多少なりともここに楽しさを感じてもらえたなら嬉しいです
現状ダンジョンの構造がどのフロアもほぼ同じで仕掛けも少ないので
もう少しバリエーションを増やしたいところです

>途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも
そうですね、検討します
実は現状でも一瞬で地上に帰還できるその名も「帰還」という呪文があるのですが、
空間の呪文書にしか載ってない高位の魔法なので覚える機会があまりないです
(というか、そもそも魔法を覚える気がしないという問題が……)
もっと手軽なFFのデジョンみたいに1階ずつ戻る魔法やアイテムがあったらいいかもですね

>・戦闘するのが好き
ウィザードリィのように敵からのドロップアイテムを期待する感じもいいなと思いつつも
ハクスラじゃなくて床落ちの有限資源を活用して臨機応変に進めるゲームにしたいなとも思っていて、
ウダウダした結果、どちらでもない中途半端な仕上がりになってしまってます
爽快感についても現状は物理も魔法もチマチマし過ぎ感がありますよね
結局はバランス調整ということかもしれませんが、戦闘するのが億劫ではイカンと思いますので改善したいです

>・キャラが強くなるのが好き
武器や防具(特に兜とか籠手とかのサブ的な防具)の効果が地味過ぎるのでこれも何とかしたいです
0588テキストRPG
垢版 |
2023/01/21(土) 23:23:46.61ID:dbugE7RR
(長文大好き)

>・アイテムを集めるのが好き
レアアイテムに当たる★(固定アーティファクト >>453)があるのですが、
現状では1回のゲームを通して3、4個くらいしか出現しない仕様になっていて、1プレイで全て集めるのは無理になっています
これは上で書いたようにハクスラ(一人のキャラをひたすら強化)というよりは
新しくゲームを始めるたびに新しいアイテム、新しい展開になって何度も遊べるようなゲームにしたい、という思いがあります
つまり何が言いたいかというと、このゲームはアイテム収拾の喜びは少ないと思います
まあ、現状何度も遊びたいゲームになっているかというと全くのアレですが(白目)

>・謎を解くのが好き
これも増やしたいとは思ってます思ってます(自信の無さによる反復表現)
クリアに必須ではなくてサブイベントみたいな感じにしたいと思っています思っています

>・ストーリーを進めるのが好き
ストーリーはまあ……添える程度ということで

>それ以外に敷居を高くしてるのが〇〇するのに〇キーとかマニュアル片手にやらないと分からなくなる独特の操作
qで飲むとかrで読むなどはNetHackや*band系のゲームではお馴染みのコマンド体系でして
プレーヤーはすぐ慣れてくれるだろう(俺も慣れたんだからさ)という謎の思い込みがありました
が、他板でも今さらこんなコマンド式のゲームはやる気が起きない、と言われていて
取りあえずクリックしてコマンド実行できるパレットみたいなものを作ろうかと思ってます

>自分がやって楽しいのが一番です
ちなみに自分でやった感想は「意外と楽しい」ですが、
多分に自分の意図通りに(プログラムが)動いているという喜びが混ざっていて(バグだらけだけど)、
純粋にゲームとして面白いかと言われると……正直よく分からない、です
0589テキストRPG
垢版 |
2023/01/21(土) 23:39:57.87ID:dbugE7RR
そんでもって「突然変異治療の薬」と突然変異の喪失を実装

「突然変異の薬」を飲むと1〜3個のランダムな突然変異のレベルを1下げる
(レベルが0になった場合、変異は消失)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/438/0374.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/439/0375.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/440/0376.png

まあ特に説明することもないが、あくまでランダムに治療するので
良い突然変異を失う可能性もあるので注意
あと突然変異の薬とその治療薬は貴重品(にするつもり)なので
安易に変異を着け外しして簡単にパワーアップすることはできない(ようにするつもり)

次は突然変異で獲得する能力の中身を実装しつつ
上でやりますと言ったこともぼちぼちと実装していかなければ
やることいっぱいで楽しいなあ(白目)
0590テキストRPG
垢版 |
2023/01/21(土) 23:45:48.78ID:dbugE7RR
>>589
>「突然変異の薬」を飲むと
じゃなくて、「突然変異治療の薬」を飲むと、だった
誰も気にしないだろうけどわしが気にするので(不安症)
0593テキストRPG
垢版 |
2023/01/27(金) 23:16:00.25ID:b1T4xK8M
>>588に書いたクリックしてコマンド実行できるパレットを作ってみた

パレットと言っても標準フォームにアイコン風のボタンを貼っただけのもの
とりあえず'q'(飲む)、'w'(手に持つ)、'e'(装備する)の3つだけ
こんな感じ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/441/0377.png

デザインがダサい?センスが無い?うるせー馬鹿!(涙目)
ボタンをクリックすると対応したコマンドを実行
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/442/0378.png

そして作ってから気づいたが(いつものパ)、これって例えば'q'を実行した後、
飲むポーションを選択するために結局aとかbとかのキーを押すか、
メイン画面までマウスカーソルを動かしてアイテムをクリックする必要がありますね

めんどくさいっていうかコマンドパレットの意味がないっていうか……
メイン画面に合わせてパレットにもaとかbとかのボタンを表示するようにするか?
それもあんまりスマートじゃないような、どうすっかなー
0594456
垢版 |
2023/01/28(土) 00:40:48.35ID:9rCoQD8l
>>593
ゲームを作ってる際に一番大事なのはインターフェース部分だと思う
ここをきちんと作っておけば次回作にも生かせるし
まあなかなかグッとくるものが作れずに作っては壊しの繰り返しだったりで沼の入り口

CPUの処理最適化に取り組んでみる
多少はマシになったはず
Lvアップ処理も作る
https://imgur.com/lRUFtXY.png
0595テキストRPG
垢版 |
2023/01/29(日) 22:48:00.35ID:o/YIyab4
>>594
最初によく考えて作った方がいいですねえ
後になればなるほど修正が煩雑でわけわからないことに(リアルタイム反省談)

>メイン画面に合わせてパレットにもaとかbとかのボタンを表示するように
を試しに実装

例えば'e'(装備する)アイコンをクリックすると、装備できるアイテムのシンボル文字
(アイテムの名前の先頭にあるaやbなどのアルファベット)がパレットに表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/443/0379.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/444/0380.png

パレットのアルファベットをクリックすると対応するアイテムを装備
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/445/0381.png

うーん……まあ使えなくもないんだけど、何かこう中途半端な感じが
これならコマンドパレットはあくまでコマンドを実行するだけで、
アイテム選択などは従来のIFでやって下さい、の方が潔いかなあ

それともいっそメイン画面にコマンド一覧を表示して、
カーソル移動でコマンド選択(つまりドラクエ方式)にするか
悩ましい……よし、今日はもう寝よっと(思考放棄)
0599テキストRPG
垢版 |
2023/02/04(土) 22:05:40.15ID:yzxFjtG5
>>596-598
ひゃっはー新鮮なオープニング/エンディングアニメだー!
敗北アニメはバクテリアン側のが何か可愛いですね、ていうか人間側はアドンとサムソンに見

カーソルキーでコマンド選択、実行するIFを作る

ENTキーでコマンド選択肢を表示(ENTはメッセージ送りなどでも使うので変えるかも)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/446/0382.png

←→キーでページ(小文字コマンドと大文字コマンドの)切り替え
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/447/0383.png

↑↓キーでコマンド選択(ハイライト移動)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/448/0384.png

再びENTキーでハイライトされているコマンドを実行
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/449/0385.png

うん、平凡でどうということもないがシンプルで悪くはないような気がする
カーソルキーで対象を選択するのは持ち物表示画面とかにも採用していいかも
ちょっと作ってみっか
0600テキストRPG
垢版 |
2023/02/06(月) 20:28:03.09ID:c5ewpIc3
気が付けばもう2月
早くも今年中にテキストRPGを完成させる自信が無くなってきましたよ
まあいいか、今年できなきゃ来年にすればいいじゃない\(^o^)/

持ち物画面でもカーソルで対象を選択できるようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/450/0386.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/451/0387.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/452/0389.png

これもそんなに悪くはないんだけど、どうすっかなー
メインの画面ではカーソルキーは場所移動に使用するので、同じようにカーソルでの項目選択はできない
なのに持ち物画面では急にカーソルが出てくるのは唐突というかちょっと違和感があるような
いっそ移動はカーソルキーじゃなくてWASDにするか
悩ましい……
0601456
垢版 |
2023/02/12(日) 16:14:57.45ID:jdlly/d8
恒星の名前を付けたり艦隊数を表示したりなんやかんや実装してとりあえず完成とするVer1.0.0
https://imgur.com/q1eyGcC.png
COMの動きとか不満点はあるけどちょっと区切りを付けたかった
DLは>>456のリンクから

次は2年近く放置してたこれ
https://imgur.com/tPv72Ym.png
0602テキストRPG
垢版 |
2023/02/13(月) 23:33:54.48ID:EQan/SpL
>>601
Ver1.0.0の完成おめでとうございます!
すぐプレイしたいのは山々なのですが、自分のゲ製もあるので後でやり……ヒャアがまんできねえ!(意志薄弱)

例によって操作方法等一切知らぬままゲーム開始
とりあえず司令官を雇用してユニット生産をしたものの、部隊編成ができず途方にくれる
そうこうしている内にCPUに攻め込まれ、無人の本拠地を蹂躙される
なるほど、まず旗艦を作らないと部隊編成ができないんですね

3ターン目で降伏余裕でした。アドンとサムソン(違)と早速のご対面
0603テキストRPG
垢版 |
2023/02/13(月) 23:38:43.36ID:EQan/SpL
気を取り直して2回目のプレイ

まずは旗艦を作って、後は……まあ、値段の高い奴が強いだろとバトルクルーザーや重巡洋艦などを生産
編成をして意気揚々と敵の本拠地へワープして攻め込む
早速敵の惑星を占領しようとすると……あれ?できない?
そうこうしている内に敵のビックサイバーやバトルスーツに易々と撃墜されていく我が艦隊
あ、バトルクルーザーは間接攻撃主体のユニットだったのね、そら最前線に出したらあっさり撃墜されますわ

6ターン目で降伏余裕でした。アドンとサムソン(仮称)と感動の再会
0604テキストRPG
垢版 |
2023/02/13(月) 23:45:14.14ID:EQan/SpL
やっぱり事前情報なしのプレイは無謀だったとネットのマニュアルやら攻略情報、あと>>470あたりを見る
なるほど、占領を実行できるユニットはOPSだけだったのか
ビームよりミサイル攻撃の方が強くて、あと旗艦を倒すと部隊を丸ごと倒せる、と

よし、これで勝つると3回目のプレイ
また6ターンくらいでアドンとサムスン(愛称)とry
4回目のプレイ、アドンとサムry
5回目のプレイ、アry……

6回目くらいでようやくコイヌ座制覇
https://imgur.com/KD0T45R.png
0605テキストRPG
垢版 |
2023/02/13(月) 23:56:38.10ID:EQan/SpL
以上単なる駄プレイ日記になってしまいましたが、改めてゲームの感想を言うと、
このゲームすっごい時間がかかりますね(小並感)
多分オリジナルから相当高速化していると思いますが、それでも最初の小さいマップを勝利するのに
2時間半くらいかかりました。(自分の腕前の問題もありますが)

当時ファミコンでプレイしてた人たちは相当忍耐が必要だったと想像できます
ゲームは1日1時間とか制限されてたキッズ達は、下手すると1ターンも進まぬまま
オカンに容赦なく電源をひっこ抜かれて阿鼻叫喚とか、そういう光景が目に浮かびました(ノスタルジー)

あとはCPUがなかなか狡猾というか、こちらの弱点を的確についてくる印象です
ファミコンウォーズでは輸送ヘリなどで歩兵をとにかく先に進ませて
中立の港や空港を占領できたら勝ち、みたいなところがありましたが、
こちらはOPSだけ突っ込ませてもビックサイバーにあっさり殲滅させられますし、
バランスを考えて少しずつエリアを制圧していく必要がありそうです
まだちょっとやっただけなので見当外れのことを言っているかもしれないですが

まあとにかく攻略には時間がかかりそうです
これはわしのテキストRPGが年内に完成しないのも止むを得ないな!(責任転嫁)
0606456
垢版 |
2023/02/14(火) 09:57:58.04ID:I3L2+Ja7
>>605
遊んでくださりありがとうございます
改めて思うと元となるゲームがあるにせよ中身を原型が殆ど無くなるまで改変しまくった挙句マニュアルを一切付けてないのはやっぱりどうかとw
(でもやる気が...)
当時リアルタイムでやってましたがクッソ時間のかかるゲームは本当...(主にCOMの思考時間)
また実装はしてないのですがオリジナルはターン収入が3倍とか全く無しとか艦隊全部にダメージとか理不尽なイベントもあって大味なゲームでした
(あとひたすらビックバイパー作ってたら数の暴力で押し切れたw)
尤も時間がかかると言ってもその後メガドライブで更にヤバい思考時間の2次大戦シミュレーションが...
0607456
垢版 |
2023/02/19(日) 15:35:25.87ID:DjDC5xf2
2年ぶりにソースコードを開くとお馴染みのスパゲティプログラムで自分で作ったのに理解不明な個所が至る所に...
コードの整備は当面続きそう
戦闘画面をマップ画面の上に載せてみる
以前
https://imgur.com/HXSuUSd.png
修正後
https://imgur.com/TnCZjKs.png
0608テキストRPG
垢版 |
2023/02/19(日) 21:52:54.69ID:lO0WtYSa
>>606
マニュアルってどこまで書けばいいのかよく分からないですよね
一から十まで書くと、くどくなってかえって読まれない気がするし……

でもこのゲームについてはオリジナルのマニュアルは探せばすぐ見つかるし、
多分プレイするのもCWをやったことある人が大半だと思うので、
いわゆる取扱説明書的なマニュアルは不要なような気がします
でも経験者だとかえって戸惑いそうなポイントは簡単に説明があった方がいいかも

それで便乗(?)質問なのですが、ワープの仕様についてなんですが、
「恒星系MAPに敵艦隊がいないときに自ターンの銀河MAPで攻撃開始前にできる」で合ってますかね?
で、そうだとすると自ターンの攻撃で敵を殲滅しても、すぐ次の敵ターンで新たな敵艦隊が送られてくるので
敵ターン中(敵の攻撃3ターン以内)に敵を駆逐しないとワープできない、という理解で合ってますでしょうか
敵の艦隊(16ユニット)を攻撃3ターン以内で撃破するのがかなりきついのですが、
オリジナルもそういう仕様だったんでしょうか

あと、自領惑星からの補給(FWでいうところの全補)は無くしたのでしょうか
0609テキストRPG
垢版 |
2023/02/19(日) 22:20:59.62ID:lO0WtYSa
コズミックウォーズばかりやってて自分のゲ製を忘れたわけじゃないんだからね!
という意味不明なアピールのため、実装した突然変異(悪性)を幾つか紹介

「あなたは周囲の空間を稀に/時々/頻繁に歪ませる」
突然ランダムテレポートする定番の悪性変異
他の変異もそうだが休憩中でも発生するので鬱陶しいことこの上ない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/453/0390.png

「あなたは稀に/時々/頻繁に自分がいる場所が分からなくなる」
ミニマップの一部が未探索状態になる。マップ埋めたい病の人垂涎(?)の変異
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/454/0391.png

「あなたは異界から敵対的な悪魔を稀に/時々/頻繁に召喚する」
そのまんま。変異レベルが上がるとより強大な悪魔を引き寄せやすくなる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/455/0392.png

こういうデバフ的な効果を作っているときの方がバフとかボーナスを作っているときより楽しいのは
S気質なんですかね、それともМ気質なんですかね?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/420/0356.png

さて、これで作りたかったシステム的なものは全部入れたので(また思い付きで実装するかもしれないが)
あとは粛々とサブイベントの充実やダンジョンのパターン増加などプレーヤーを飽きさせない工夫に努めたいと思う
IFの改善?モチロンワスレテナイデスヨ?
0610456
垢版 |
2023/02/19(日) 22:22:28.17ID:DjDC5xf2
>>608
> 「恒星系MAPに敵艦隊がいないときに自ターンの銀河MAPで攻撃開始前にできる」で合ってますかね?

はい、合ってます
まあ敵を秒殺できるぐらい強力な艦隊で殲滅してもいいんですが時間がかかるので相手の恒星系に通じるワープポイントまでフラグシップを移動させて「撤退」コマンドで乗り込むのが速いと思います

> あと、自領惑星からの補給(FWでいうところの全補)は無くしたのでしょうか
無くしました
ターン開始時にコロニー上又は艦載機収納時にターン開始時に自動で補充します
※補充時にしっかり資金は減るので注意
0611テキストRPG
垢版 |
2023/02/19(日) 22:58:15.98ID:lO0WtYSa
>>610
回答ありがとうございます

なるほど「撤退」コマンドを使えば良かったんですね
よく読めばオリジナルのマニュアルにも書いてありました
字面に騙されましたw
補給についても理解しました
0613テキストRPG
垢版 |
2023/02/22(水) 23:17:51.57ID:t1UODUYe
何だか上手く書きこめないので少しずつ投稿してみる

CWでバグらしき現象に遭遇したのでご報告
DIAMOND座で1P側を使っていて、自ターンの攻撃時に敵の首星のある恒星系に「撤退」で乗り込んだところ
次の敵の攻撃ターンが終了した後、何故かCPUに自分(1P)を操作されて
敵首星の恒星系マップが展開されたところでフリーズしてしまいます
(何度繰り返しても同じ現象になります)
0614テキストRPG
垢版 |
2023/02/22(水) 23:38:38.95ID:t1UODUYe
我ながら上手く説明できていないので、直前のセーブファイルを↓にアップしました
(どうもアップローダのURLのせいで書きこめなくなるようで、
お手数ですが「あ」を削除してアクセスして下さい)

httあps://uあx.getあuploader.com/sukosizutu_games/

ロード直後にワープポイントにいるフラッグシップを撤退させて
ターン終了すれば状況が再現すると思います(おま環かもしれませんが)
0615456
垢版 |
2023/02/22(水) 23:40:03.27ID:uaW2r+te
>>614
不具合報告ありがとうございます
他にも見つけてちょっと修正してたところでした
0616456
垢版 |
2023/02/23(木) 02:38:44.34ID:wswQeYD0
Ver 1.0.1をリリース
・ワープ時艦載機が収納状態になっていなかったのを修正
・ワープ時収納されていない艦載機が消滅していないのを修正
・艦載機を搭載状態で艦隊合流を行うと搭載されたユニットがおかしくなることがあるのを修正
・自ユーザーターン時から始めた惑星戦で自艦隊が0になった際ターン終了時にCOM操作状態になるのを修正
・戦闘画面に地形イメージ及びアイコンを表示

そういえば地形のイメージを表示するのを忘れてた
尤も簡易戦闘にしてると見る機会は無い
https://imgur.com/apmqeD8.png
https://imgur.com/v4Mwleu.png
0617456
垢版 |
2023/02/23(木) 19:57:04.93ID:wswQeYD0
>>614
同じURLの連投でスパム扱いになってるのだと思う
自分も既に貼れないw
0618テキストRPG
垢版 |
2023/02/24(金) 22:58:30.69ID:7uI1xeGq
>>617
書きこみました、って出るのに書きこめてなくて、
何回かトライしてたら今度はVPN931とか言われて……
特定URLがダメなら最初からそう言ってくれればいいのに、と思うんですけど
スパム対策だからしょうがないんですかね、もっと上手いやり方はないんかいな

それはともかく、早速の修正ありがとうございます。地形イメージもいいですね!
そしてまた大変恐縮なんですけど、今度はワープして敵首星に乗り込んだら
艦載機が発進できないという不具合が発生しまして……
フラッグシップの中の艦載機を選択まではできるのですがどこにも飛びたてない状態です
ターンを進めても、新しい艦隊をワープさせてもやはり発進ができないです

>>614のアップローダーにまたセーブファイルを上げましたのでお手すきの時にまた見てやってください
艦載機が使えないと敵のミサイル艦がキビチイ……
0619456
垢版 |
2023/02/25(土) 01:38:06.74ID:r8IiqoBP
>>618
不具合報告ありがとうございます
ちょっと調べてみましたが部隊合流処理にまだ不具合があり修正中です
(部隊合流なんてしてないかもしれませんが...)
少々お待ちいただけると幸いです
0620テキストRPG
垢版 |
2023/02/25(土) 12:12:06.55ID:JaoVz6la
>>619
あー多分直前に合流してましたね、>>616に書いてあるやつっぽいです
どうも実際に合流をしなくても合流画面を開いただけで不具合が発生するみたいです
ビックバイパーが変な場所から発進したり、何故か軽巡が格納されてたり(発進はできませんでした)
なかなかカオスで、ちょっと楽しいですw

とっくに把握されてるかもしれませんが一応追加情報まで
0621456
垢版 |
2023/02/25(土) 14:59:35.29ID:r8IiqoBP
>>620
修正したVer 1.0.2をリリースしました

搭載情報がおかしくなってる旧セーブデータは艦隊をドック入りさせると多分直ります
0622テキストRPG
垢版 |
2023/02/27(月) 23:39:32.82ID:1Rx+wWq6
>>621
また素早い対応ありがとうございます、問題なく合流できています
ユニット同士の相性が分かってきてCPUにそこそこ勝てるようになってきました(セーブロードはしまくりですが)
それにしても敵AIが素晴らしいですね!
ワープを上手く使われて最前線に送っていた艦隊を消滅させられたときは唖然としました、わしより頭良いやんけ……
ロードしてやり直した時に必ず前と同じ戦法を取ってくるとは限らないのも興味深いです
コズミックウォーズおもすれー( ^ω^)
0623テキストRPG
垢版 |
2023/02/27(月) 23:48:26.93ID:1Rx+wWq6
さて、CWばっかりやってて自分のゲ製をないがしろにしてるわけじゃないんだからね!
とアピール(しつこい)するために新しく作ったNPCを紹介

……と思ったら、atwikiのURLまで規制されているらしく、
お手数ですが下記リンクは「あ」を削除してアクセスして下さい
(そんな手間かけてまでこのゲームのスクショを見たい人がいるとは思ってないが)

>>554に書いた店に新しい客をということで、ベタだが吟遊詩人を実装
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/456/0393.png

当然ながら歌を聞くことができる、ってテキスト表示するだけだけど
いつかは音もつけたい……という妄想をいつもしています(実現確率0.01%未満)
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/457/0394.png
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/458/0395.png

歌の内容はゲーム攻略のヒントだったり、攻略とは直接関係ないストーリー(笑)の補完的なものだったり、
難しいイベントを達成したら自分のことが歌われるようになったり、まあ具体的にはこれから考えて実装しますよ
現状全然歌っぽくないけど、そこもこれから改善してくから(震え声)

ルナドンのパクりじゃないかって?そうだけど何か?
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/459/0396.png
0624テキストRPG
垢版 |
2023/03/05(日) 00:14:51.81ID:3BR7Z9CD
久々に動画(笑)をアップ……と思ったら、imgurのURLまでダメだとは
URLというかわしのIPが規制されてるのかな?
そんなわけで例によって「あ」を削除してアクセスして下さい

>一応歌っぽさを出すために1行ずつゆっくりアニメーション表示させてみた
htあtps://imgur.com/a/ypy4Eee.mp4

こんなちんたらした表示は見てらんないという人向けに
何かキーを押す(か画面の「ESC」をクリック)とテキストを一気に表示させる処理も実装
htあtps://imgur.com/a/FyJ8h2W.mp4

アニメーションしつつキー入力を受け付ける、ということで非同期処理が必要なわけで、
asyncとawaitを仕様をよく理解しないまま適当に使ってみたらそれっぽく動作したんだけど
こんなんでいいんだろうか……
やべえよやべえよ、後で何か問題を引き起こしそうな予感がビンビンしますよ!

まあでも実際に問題が起きてから考えればいいや(設計者の屑)
0625456
垢版 |
2023/03/05(日) 01:23:36.75ID:Tc9grAxz
現在ソ連のユニット追加中
その作業はシベリアの木を数えるが如く
https://imgur.com/OQdKuSJ.png

相変わらずの俺ならこうするという余計な俺仕様を紹介していく

補給線という仕様を追加
補給できる都市は首都から道路で繋がっている事
https://imgur.com/m6VjZk2.png
首都から道路で繋がっている都市を占領すればその都市で補給可能
補給線で繋がっている都市は明るい色で表示

https://imgur.com/OXt86ed.png
上の図では首都から左下の都市と右下の空港が補給線で繋がっていない状態
補給線で繋がっていないと首都から5マス以内でも生産が出来ない
0626テキストRPG
垢版 |
2023/03/05(日) 21:12:09.76ID:4OdD24ue
>>456
CWですが、シナリオ選択画面で勝利済みのマップは勝利した側の主星(のある恒星系)が白く点滅する、で合ってますかね
1P側でケンタウルス座を勝利したのですが、その後のシナリオ選択画面で2P側が白く点滅しています
htあtps://imgur.com/a/t9iHPmH

特にプレイに支障があるわけではないですが、このままだともしかして
噂のエンディングアニメが見られないのはないかと危惧しています
一応勝利直前のセーブファイルを>>614のアップローダーに上げましたので
また時間があるときに見てもらえますと幸いです
0627456
垢版 |
2023/03/05(日) 22:59:10.13ID:Tc9grAxz
>>626
不具合報告ありがとうございます
シナリオ選択画面で白く点滅するのは実は占領された方なのです...(オリジナルがそうでした)
(恒星戦で操作してた陣営で記録するハズがメイン操作時の陣営で記録してしまってました)
修正バージョン1.0.3をアップしました
(また、セーブデータもこのままでは忍びないので修正しました)
0628テキストRPG
垢版 |
2023/03/05(日) 23:45:07.62ID:4OdD24ue
>>627
またも素早い対応とセーブファイルの修正もありがとうございます
修正されていることを確認しました

成程、たまたまいつも2Pのターンのときに勝利してたから誤解したわけですね
それを続けてたら2P側のエンディングを見ることになっていたのかw
それはそれで面白……いや、このまま1Pでまっとうにエンディングを目指します
0629456
垢版 |
2023/03/06(月) 00:42:13.13ID:ixTXdo9S
工作部隊は道路敷設工事が可能に
首都と都市、空港を道路で繋げることで生産が可能になる
https://imgur.com/OpRz0Nq.png
0633テキストRPG
垢版 |
2023/03/10(金) 21:08:26.19ID:b6ozrnLe
>>456
ついに1P側で全シナリオ勝利!
感動(と困惑)のエンディングを迎えることができました
htあtps://imgur.com/a/GsRhnEO.png

そしてどうやら>>627と同様の不具合がエンディングにもあるようで
クリア時に操作していた側ではなく、ターンを持っていた側のエンディングが流れるようです
(初クリア時に見たのは2P側のエンディングアニメでしたw)

あとすごくどうでもいい話ですが、アニメーションに出てくるスキンヘッドのキャラは
アドンとサムソンじゃなくてモアイだったんですね
まあ似たようなものだな!(暴言)
0634テキストRPG
垢版 |
2023/03/10(金) 21:11:41.68ID:b6ozrnLe
それはさておきクリアした雑感などを

・ユニットのバランスが良い
どのユニットも長所と短所そして使い道があり、これだけ作っときゃ勝てるみたいな
力技が通用しない良いバランスだと思います
オリジナルは軽巡が存在感なかったそうですが、こちらでは対艦載機に大活躍しました

・敵AIが賢い
>>622にも書きましたが、何手か先を読んでるかようにワープポイントにするするっと移動されて、
そしてこちらの最前線に送った艦隊を消滅させられたときは唖然としました
また、ユニット同士の相性を重視しているようで、ビックサイバーによるOPSいじめや
こちらが次元潜航艇を出すとすかさず駆逐艦が出張ってきたりと楽に攻略させてくれず、
とても歯応えがありました
0635テキストRPG
垢版 |
2023/03/10(金) 21:17:05.44ID:b6ozrnLe
・バスター砲強すぎ疑惑
上に書いたことと多少矛盾してしまいますが、バスター砲はちょっと強すぎ感が
グラフィックは1機ですが実質は10機いるようで(HPが10あるというか)敵の攻撃に結構耐えられます
それでいて攻撃範囲が広く、攻撃力は文字通りの必殺なのでバランスブレーカー気味に強い印象です
勿論、最も高価なユニットなのでこればっかり作るというわけにはいかないですが

また、敵AIもバスター砲の砲撃範囲に対してやや鈍感なようで(退避より攻撃を優先している?)
敵の旗艦が砲撃範囲内に留まることが多く(旗艦自体は範囲外でも範囲内にいるユニットと隣接していたり)
シナリオ後半は敵艦隊がワープしてくる→バスター砲で即旗艦撃墜のパターンが多かったです

さらに、敵はよほど金が余らないとバスター砲(サイバーガン)を作らないようで、
ほぼこちらだけがバスター砲の圧倒的な強さの恩恵を享受している状態でした
(ただ、このあたりが調整されると正直ケンタウルス座とか勝利できる気がしないですがw)
0636テキストRPG
垢版 |
2023/03/10(金) 21:24:37.23ID:b6ozrnLe
・このゲームすっごい時間がかかりますね(デジャヴ)
ケンタウルス座のオメガみたいな主戦場になる広い恒星系には敵の艦隊が6、7隊も留まる場合があり、
そうなると敵が100ユニットくらいを動かすのに20分近くかかって
一つの恒星戦が終わるのに1時間近くかかるケースがありました
(こちらは2、3ユニットしかいないので自分の番は30秒くらいで終わるw)
多分操作ユニットが増えるほど思考が複雑化するのだと思いますが、
殆ど制圧しているようなMAPではもう少し早く思考するといいなあ、と思いました

と、何だか偉そうな批評っぽくなってしまいましたが、とても楽しくプレイさせてもらいました
こちらもワープポイント使って奇襲をかけたり、敵旗艦を取り囲んで艦隊ごと撃滅したり、
安いユニットで高価なユニットを撃破したときなど、戦術が上手いことハマると非常に爽快感がありました

オリジナルはわりとマニアックな部類のゲームだと思いますが、
確かにメジャーになるにはあと一味が足りないような気はしました
(せっかくグラディウスの世界観を引き継ぐならユニットやシステム、ストーリーなどに
もっと反映させたらファンを取り込むことができたのではと思います)
コナミらしいグラフィックや音楽の良さ、ユニークなセンスなどを感じさせながらも単発に終わった
歴史に埋もれた名作といったところでしょうか(KONAMI感)
0637456
垢版 |
2023/03/10(金) 23:17:14.98ID:7sNJKt9x
>>633
デバッグ作業お疲れさまでした(ぉぃ
修正して1.0.4としてアップいたしました
記念にお受け取りくださいw

バスター砲に関しては砲撃範囲内には近寄らないように作る予定でした...が未実装ですw
また耐久もオリジナルはゴミのような紙装甲から重巡並まで硬くしたチート兵器になりました
調整不足はわかってるのですが途中でめんどくさk

COMの思考ルーチンはファミコンウォーズ・大戦略から大きく変えてみました
前者は殆ど目標に向かって突撃ばかりだったのですが色々思考するようにしました(特にユニットの相性)
その分ユニット数が増えると重くなったり逆に相手が殆ど居ない目標が無い状況でも重くなったりとまだまだ課題が山積みですね...

遊んでいただきありがとうございました
0638テキストRPG
垢版 |
2023/03/10(金) 23:55:19.81ID:b6ozrnLe
>>637
記念品ありがとうございます。しかと受け取りましたw

さすがに2P側でもう一周する気力はなかったので
修正される前にエンディングを見られたのはラッキーでしたw

それでは次回作も期待してお待ちしています
(自分のゲームから目を背けながら)
0639テキストRPG
垢版 |
2023/03/11(土) 21:45:14.88ID:cvPjqype
さて、CWばっかりやってて自分のゲ製を放置してたわけじゃないんだからね!
とアピール(くどい)するために新要素を紹介
べ、別にCWのターン待ち時間の暇つぶしでゲ製してたなんてことはないんだからね!(自白)

迷宮探索にアクセントをつけるためにシークレットドアを設置
表示上は何もない壁を'u'コマンドで解除すると
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/460/0397.png

このように隠し扉が見つかる
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/461/0398.png

'u'以外にも'b'コマンドやカーソルキーで壁に向かって移動することでも発見できるが、
その場合、見つかるかどうかは解除スキルと運勢値に依存する上、運勢値を消費する
深い階層ほど隠し扉が生成される確率が上がるので、行き詰ったら隠し扉を探してみるのがいいかもしれない

実はテスト版(>>561)にも一か所だけ隠し扉があるのだけど見つけた人はいるかな?
殆どプレイされてないのにいるわけないだろ、いい加減にしろ!(逆ギレ)
0641テキストRPG
垢版 |
2023/03/19(日) 20:45:53.56ID:V2yvaIdO
また規制なので少しずつレス

>>629
遅レスですが、道路や海路を構築して勢力を拡大させていくのはチン4を彷彿させますね
通商破壊合戦とかが熱くなったら楽しそう

マップのパターンを幾つか作ったので紹介

4ブロック型
文字通り4つのブロック(部屋群)と各ブロックをつなぐ1つの部屋で構成
つなぎの部屋への扉はシークレットドアになりやすいので、
早めにパターンを見切れると探索がスムーズになる……ようになる予定
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/462/0399.png
0642テキストRPG
垢版 |
2023/03/19(日) 20:47:36.04ID:V2yvaIdO
ロの字型
そのまんま。中央3x3が空白
と見せかけて実は隠し部屋がある、と見せかけてまだ実装はしてない
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/463/0400.png

螺旋型
全ての部屋が一本道でつながっている、単純だがわりと厄介なマップ
これも実はショートカットの隠し通路がある、と見せかけてry
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/464/0401.png

螺旋型は回転方向を逆にしたりとか、90度回転させたりとか
数学的にスマートに実装できる頭脳に生まれたかった……
ええ、今はこの部屋(通路)は生成するとかしないとかをコードにベタ書きですよ
次回作はマップエディタから作りたいところだけどエディタ作成に3年とかかかりそうで怖ひ
(捕らぬ狸に怯える製作者の屑)
0643テキストRPG
垢版 |
2023/03/19(日) 20:53:30.02ID:V2yvaIdO
って、NGワードとか言われたのに2回に分けただけで書けるじゃないか(呆れ)
本文が長すぎたということか?それがダメなら最初からry
0644456
垢版 |
2023/03/20(月) 21:49:54.27ID:S9TpQ+vl
オリジナルでは生産できる首都の他に攻略目標となる首都があったが生産できる首都以外は大都市で表現
https://imgur.com/8ZAxZWO.png
首都から補給線で繋がっていれば大都市の周辺5マスで生産可能に
これで敵の首都占領で前線を上げるのが容易になる
https://imgur.com/509ppkV.png
0645テキストRPG
垢版 |
2023/03/23(木) 22:19:56.85ID:ZdW+XoqZ
隠し扉や解除関係で幾つか追加実装

「解除」スキルがあると部屋に入っただけで自動で隠し扉を見つける(ことがある)ように変更
スキル(特に非戦闘系)の効果が今一つ地味で分かりづらかったので、なるべく実感できるよう調整していきたい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/465/0402.png

新呪文「扉の感知」も実装
名前のまんま周辺の扉(隠し扉も)を感知する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/466/0403.png

「占星術」スキルのレベルによって効果範囲が拡がり、施錠の有無も判明するようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/467/0404.png

スキル関係だけでなく全般にわたってバランス調整が必要なことは分かっているのだが
新アイテムとか新クリーチャーとかを全部実装してから最後にやる方が合理的、
とか思ってて一向に進んでないんだよね……そろそろ時期的な目標を決めるべきか
よし、来月は目標を決めることを目標にしよう(メタ思想)
0646テキストRPG
垢版 |
2023/03/23(木) 22:27:19.61ID:ZdW+XoqZ
ヒャッハー!「あ」とか入れずにURLが貼れるようになったぜ!

ていうか、一体何だったのよ……
0647テキストRPG
垢版 |
2023/03/27(月) 01:08:55.38ID:VkZOnwFv
各階に1部屋をValut(宝物庫)として最低宝箱1個と
階層に比して強めの敵を配置するようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/468/0405.png

パターンがあるマップの場合Valutの位置もパターン化されているので
早めにパターンを見切ることで、すぐに突撃して良いアイテムをゲットしたり
状況が悪いときは後回しにしたりと、ゲームに戦略性が出てくる

……といいな、と思っているがまだ実験段階なので変更するかもしれない
まあ、始めは強く当たって後は流れでお願いします(意味不明)
0648456
垢版 |
2023/03/31(金) 09:24:58.28ID:IfLI1C1Q
先週末辺りに前から気になってたKenshiってゲームを買ってみた
これ(時間泥棒的に)ヤバい奴だ...

よくわからず荒野を彷徨って民家で不法侵入とかで犯罪者にされて警備兵に袋叩き(斬撃)されて牢屋に放り込まれて脱獄してみたら速攻見つかって袋叩き(斬撃)にあって左腕を吹っ飛ばされてあれやこれやで仲間集めて拠点作ったら盗賊団にヒャッハーされて壊滅させられて鍛えてなんとか追い払えるぐらいにはなりました
生きていくのって大変

上級者はさっさと四肢を切断して高性能義手義足を装着してサイボーグ化する良い意味で頭のおかしいゲーム

現実に帰れる日は何時になる事やら...
0649テキストRPG
垢版 |
2023/04/01(土) 23:47:08.58ID:ufmKLqwc
>>648
徹夜明けですねわかります

Kenshiはいいですねえ!ってやったことないです、すみません(知ったかぶり1年2か月ぶり3回目)
ただプレイ動画とかは見たことがあって、荒涼とした世界を生き抜くオープンワールドの名作ですよね
わしは最近これ系のヤバいゲームは本能的に避けるようになってきましたwが、
次はこんな風に自由度が高いゲームを作りたいなあと妄想してます

「武器命中強化の巻物」、「武器威力強化の巻物」を追加
これもそのまんまで装備している武器を強化する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/469/0406.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/470/0407.png

テスト版では武器防具の性能も地味だったというか強い装備があんまり出なかったので
Ver1.0ではこの巻物で気軽に強化しながら、いいベースが出たらどんどん乗り換えていく、
みたいな感じにしようかなと思っている
攻撃能力の見える化にも努めたいけど、攻撃力制ではないのでちょっと難しい
いっそ計算式を公開して各自計算してくださいにするか……いやいや
0650テキストRPG
垢版 |
2023/04/02(日) 23:02:01.95ID:cnCEgLfI
さらに「防具強化の巻物」も実装

もはや説明不要かもだが、装備している防具のどれかを強化する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/471/0408.png

そしてこの巻物で防具を強化しまくったところ、敵の攻撃がかすりもしない状態に
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/472/0409.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/473/0410.png

武器はなんぼ強くしても敵一体を瞬殺できるようになるだけで戦闘のリスクは残るわけだが
防具はいかんね、無敵状態になってしまって戦闘がリスクゼロの単なる作業になってしまう
(まあ魔法攻撃してくる敵もいるので完全無敵にはならないが)
これはバランス調整が大変そうだあ……
0651テキストRPG
垢版 |
2023/04/06(木) 21:31:30.73ID:bXEXgusR
イベントやマップパターンをちょっとずつ増やしながらバランス関係もいじりだす

武器について、実はテスト版でも(またこのパティーン)武器種ごとの特徴が設定されていて、
短剣だとスキルがなくても扱いやすいとか、槍だと巨大な敵に対してのペナルティが小さいなどが実装されていた
が、効果がささやかすぎて実感できないレベルだったのでもっと露骨に差が出るように調整

例えば「硬い」フラグのある敵だと長剣や槍では1/2の確率で与ダメージが半減
(ちなみにテスト版ではダメージではなく命中率が少し下がるだけ)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/474/0411.png

だが鈍器カテゴリーの武器ならダメージ半減確率は1/10なのでほぼ攻撃が通る
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/475/0412.png

ただし鈍器は「軟らかい」敵に対しては8/10でダメージ半減
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/476/0413.png

こんな感じに武器ごとの長所短所をはっきりさせることで武器1本のゴリ押しでは攻略できない、
サブ武器を持ち歩いたり、時に魔法やワンドに頼ったりするなど工夫が必要なゲームになるはず
多分なると思う、なるんじゃないかな、まあならないこともちょっと覚悟はしておけ(sdmss並感)
0652テキストRPG
垢版 |
2023/04/06(木) 21:44:14.50ID:bXEXgusR
ついでに各武器の特徴をまとめてみる

巨大な敵へのペナルティ

↑ 素手
  短剣
  長剣、鈍器、斧
↓ 槍


硬い敵へのペナルティ

↑ 素手
  短剣
  長剣、槍
  斧
↓ 鈍器


柔らかい敵へのペナルティ

↑ 素手
  鈍器
  斧 
↓ 短剣、長剣、槍
0653続き
垢版 |
2023/04/06(木) 21:49:17.87ID:bXEXgusR
スキルの影響度

↑ 槍 
  長剣
  素手
  斧
  鈍器 
↓ 短剣


クリティカルの出やすさ

↑ 斧
  鈍器
  長剣、槍
↓ 短剣、素手


連続攻撃の出やすさ

↑ 素手 
  短剣
  長剣
  槍
  鈍器
↓ 斧


こういうのはマニュアルにも記載すべきかしら
そんなの誰も読まない?こういうスポイラー的なものを読むのが好きな人もいるから(震え声)
0654テキストRPG
垢版 |
2023/04/10(月) 22:22:49.57ID:2lElNTwZ
バランスをいじりつつイベントやマップパターンをちまちま増やす
イベントはあと5、6個くらい増やしたいが、このペースだと5、6か月かかりそう
……いつもの調子だな!(達観)

特にネタがないときのクリーチャー紹介
テスト版にはいなかった植物系のクリーチャーを追加したので幾つか紹介

「お化けキノコ」
甘い息……ではなく混乱の胞子を吹き出す
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/477/0414.png

「魔法マッシュルーム」
ヤバいですよ!麻痺の胞子を吹き出す
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/478/0415.png

「人面樹」
体力がやたら多い上に頻繁に仲間を呼ぶ
ドラク○?ウィザードリ○#5?知りませぬ存じませぬ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/479/0416.png

植物系のお約束として火に弱くしようかと思ったが、乾燥した木材とかならともかく
生は別に火に弱くないよな、とか妙なリアリティを考慮して特に弱点はなし
テキストゲーだけあってクリーチャーを増やすのはわりと容易なので
Ver1.0までに200種くらいまで増やそうかな(安易な水増し作戦)
0655テキストRPG
垢版 |
2023/04/14(金) 21:58:50.58ID:zRiHBOPO
>>654のキノコの胞子を直接攻撃でダメージを与えたときに発動するようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/480/0417.png

たまに能動的に使ってくることもある
その場合「吹き出した」ではなく「まき散らした」になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/481/0418.png

こうやって直接攻撃に対して嫌らしい反撃をしてくる敵を作ることで
レベルを上げて物理で殴るだけでは攻略できない奥の深いゲームになる、
かもしれないと思っているが、プレイヤーにとってはストレスなだけだろうか……悩ましい
0656テキストRPG
垢版 |
2023/04/17(月) 00:36:57.44ID:00GrDmUV
テスト版(>>561)ではドレイン(経験値吸収)攻撃をくらっても経験値が減るだけでレベルダウンはしなかったが、
やっぱりレベルが下がらないと面白味がないよねー(私見)ということでレベルダウン処理を実装

元のステータス
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/482/0419.png

ドレイン攻撃をくらうと経験値が減り、所定の経験値を下回るとレベルダウンが発生
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/483/0420.png

レベルダウン後のステータス
各能力値(最大値)やスキルのレベルが下がる(スキルレベルが0になると喪失)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/484/0421.png

これにより意図的にレベルダウン、レベルアップを繰り返すことでスキルの厳選が可能になったが
バランス崩壊というほどの影響はないし、そもそもこのゲームでそこまでするプレイヤーはおらんやろ、
ということで問題ないな(少し悲しい現実)
0657テキストRPG
垢版 |
2023/04/20(木) 23:40:42.14ID:iRzhZg11
戦闘画面の敵の体力の右側にスペースがあったので
敵のステータス(バフ、デバフなど)を表示するようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/485/0422.png

ちょっと画面がゴチャゴチャするが、まあいいかな
状態異常が4個以上にあると見切れてしまうけど
レアケースだしゲームの進行には影響しないし問題ないな!(適当設計)

尚、これまで通り'v'コマンドで全ステータスを確認することができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/486/0423.png

戦闘画面ではミニマップ表示も特に必要性はないので
ミニマップの代わりに何か情報を表示しようかとも思ってるんだけど現状アイディアがないんだよね
敵グラを表示してみるとか……誰か200種類ほど敵グラ描いてくれる人いませんかね?(小並希望)
0658テキストRPG
垢版 |
2023/04/23(日) 22:23:22.44ID:vk1zZqMT
ゲームを中断して再開したときも中断前のメッセージログが見れるように修正
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/487/0424.png

ってスクショじゃ修正点がよく分かりませんね(画面サイズも意味なくx2)
とにかく、これで久しぶりにゲームを再開したときも
ログを確認することで状況を思い出せるようになった

こんなゲーム一度放置したら二度とやらないって?……ハハッ(殺気)
0659テキストRPG
垢版 |
2023/04/24(月) 21:34:52.15ID:9BsWinzS
今日はなんとこのスレが立って10周年の記念日ですよ!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/488/0425.png

>>1が当時学生だった(無根拠)とすると、今はアラサーってとこか……全然若いな!(驚愕)
10周年といっても20年物のスレがゴロゴロしているこの板では希少でもないし、
わしが関わったのはここ2年半くらいだけなんだけど、
皆がスレタイ通りに地味に少しずつゲームを作ってここまで続いたと思うと
ちょっとだけ感慨深いものがありますねえ
まあ、ちゃんと作って公開してるのは>>456氏と>>576氏くらいなんだけどね(禁句)

さて、このペースならあと2〜3年もすれば1000までいきそうだ
そろそろ次スレの準備を始めなきゃ(時期尚早)
0660456
垢版 |
2023/04/25(火) 02:11:57.06ID:ZGdoHvSZ
10周年記念おめでとうございます!(誰に?)

世紀末村作りもそろそろ佳境
一応ボス的な奴を攻略しようと拠点を整備してる段階
GWまでに攻略して現実世界に戻ってこれる...だろうか?

久々にどっぷりと3Dゲーをやってると骨董品のようなグラボを買い替えたくなる...がなんじゃこりゃって言いたくなるぐらいグラボが高い
普通に有名処のゲームやるだけならPS5を買う方がいいよなあと思う
自分が3Dのゲーム作る日が来るかどうかは不明
0661テキストRPG
垢版 |
2023/04/27(木) 21:52:53.76ID:9/OGEgjF
>>660
ありがとうございます!(お前誰だよ定期)

そして隙自語で恐縮ですが、わしは昔から3Dゲーが苦手で、
初代バイオハザードの時点でついていけなかったくらいダメダメです(クソ雑魚NMKJ)
当然、作るにしても3Dはありえなくて2D一択なのですが(今作っているのは1Dですがw)、
ドット絵などを描くスキルもセンスもないので、(次回作の)キャラクターの歩行グラとか戦闘アニメなどは
適当な3Dモデルのアセットを買ってポーズをとらせてキャプチャするのが楽かなあとか妄想をしています
(多分それはそれで七面倒くさい作業だろうけど……)

そのうち、そういうのもAIが全部作ってくれるようになるのかもしれませんね、て言うかあくしろよ(尊大)
0662テキストRPG
垢版 |
2023/04/27(木) 23:11:52.11ID:9/OGEgjF
新しいイベントをちびちび作りつつ、気分転換に新しいアイテムやクリーチャー、呪文などを実装中
そんなわけで新呪文「精密テレポート」を紹介

現階層の好きな部屋にテレポートできる
部屋番号(ミニマップに表示されている番号)を入力、
またはミニマップをクリックするとその部屋へ瞬時に移動
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/489/0426.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/490/0427.png

尚、「存在しない部屋」を指定すると……これでいしのなかマニアも満足ですね!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/491/0428.png

呪文はテスト版(>>561)で50種類ちょっとあるが、もう10種くらいは増やしたい
そして全体的に魔法の使い勝手が良くないのでそこも調整していかないと……
今更ながら体力消費じゃなくてMP制にした方がいいかなあ、どうすっかなー
0663テキストRPG
垢版 |
2023/05/02(火) 23:41:08.52ID:Arc6F0MF
イベントをちびちびry

そんなわけで新呪文「魔力の消去」を紹介
自分及び周囲のクリーチャー、アイテムにかけられた魔法を消去する、いわゆるディスペル
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/492/0429.png

そして、今のところ敵クリーチャーは補助的な魔法をほとんど使わないので
この呪文はほぼ自分が使った(有益な)魔法を打ち消すだけの効果しかない、
ということに実装してから気づきましたよ(いつものパ)
よし、敵も補助魔法をガンガン使ってくるように修正しよっと
(泥縄的に実装事項を増やす製作者の屑)
0664テキストRPG
垢版 |
2023/05/06(土) 13:20:22.25ID:CLvHYDfV
たまには昼にレスしたっていいじゃない
そんなわけで(イミフ)新アイテム「獲得の巻物」を紹介

質の良いアイテムを授けてくれる
また、アイテムのジャンルは選択できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/493/0430.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/494/0431.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/495/0432.png

アイテムはキャラクターのスキルや状況をある程度考慮して決められる
例えば剣術スキルが高いときに武器を願うと長剣類が出やすくなったり、
火の精霊術スキルが高いときに書物を願うと炎系の呪文書が出やすくなる、など
ただし確実ではなくランダム性は常に残る

そしてこの巻物で呪文書を作りまくっていたら、呪文書の名前が稀におかしくなる現象を発見
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/496/0433.png

どうやら最初に名前を割り振るプロセスに不具合があったらしい
……リリース前に発見できてラッキー!念入りに動作確認した甲斐があった(ポジティブシンキング)
0665テキストRPG
垢版 |
2023/05/09(火) 22:51:53.53ID:bexm2rT7
連休中に一気にゲ製が進むような気がしていたが別にそんなことはなかったぜ!

クエストを依頼してくるNPC(学者とか鍛冶師とか)だが、
テスト版(>>561)ではモンスターがうろつく迷宮内に普通に突っ立ていて
こちらが必死に戦闘をしていても我関せずで一切手助けしてくれず、
それどころか全体魔法にうっかり巻き込んだりすると怒りだして敵対化する
というわりと迷惑というかシュールな存在だった

そこで思い切って迷宮内にランダム生成される店の店主を兼任させることにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/497/0434.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/498/0435.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/499/0436.png

これで上記のような理不尽はなくなるし、クエストを引き受けた場所も
ミニマップ上で分かりやすくなって良いことずくめ
問題はクエストの内容や報酬をテスト版から一切更新しておらず
今一つ面白味にも旨味にも欠けていることだろうか(致命的)
鋭意改善に努めたいと思います……
0666テキストRPG
垢版 |
2023/05/15(月) 22:07:05.03ID:IrBoPOyK
フォームデザインを開くとVisual Studioが落ちるという現象が再発して
原因部分を特定するのにすっごい時間がかかった
普通にデバッグする時みたいにコードのどこで問題が起きているのかを教えてくれたらいいんだけど
無言で落ちる(そして再起動する)だけなので、とにかくあやしいところをコメントアウトしては
ビルド→フォームデザインを開く→また落ちる、をひたすら繰り返して疲れ果てもうした……

その苦労の果ての地味な変更、画面右上に「ENT」ラベルを追加
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/500/0437.png

そのまんま、クリックするとEnterキーを押したのと同じ効果
(スクショを見ても何が何やらだが)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/501/0438.png

何もないときにEnterキーを押すとコマンド一覧が表示されて、
そこから項目をクリックでコマンド実行できるので、これにより
クリックだけでゲームを進行することが一応可能になった
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/502/0439.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/503/0440.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/504/0441.png

まあ実際にクリックだけでプレイするのはかなり面倒だし、
数値入力とかするときは結局キー入力が必要になるので
何とも中途半端な感はあるが、あっても損はないということで
キーボードに手を伸ばすのが面倒くさいって気分のときもあるしね(ゲイラ並感)
0667テキストRPG
垢版 |
2023/05/18(木) 21:39:24.86ID:APm2j+Dv
経験値は常時表示にした方がプレイのモチベーションにつながるかな、と思い
レベルの右側に「exp:****」と表示するように変更
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/505/0442.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/506/0443.png

ついでに'C'コマンドでのキャラクターシートに
次レベルの必要経験値も記載するようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/507/0444.png

そして今回の変更で改めて気づいたが、テスト版(>>561)では
敵を倒して得られる経験は敵のレベルによって一律決まっていた
(例えばレベル1だと10、レベル2だと15、など)
が、大コウモリを倒してもゴブリンを倒しても巨大ナメクジを倒しても
全て経験値が同じだとつまらないというか戦闘のし甲斐が薄れるような気がする
ということで経験値はクリーチャーごとに個別設定に変えようと思う

このことを大分前にアドバイスされていたような気もするが多分気のせい、きのせい、木の精……
あっドライアドとか出すのもいいかもしれないですね(自然な話題転換)
0668テキストRPG
垢版 |
2023/05/20(土) 21:24:27.36ID:r5HTF+mB
'D'で連続ドロップモードを実装

通常のドロップ('d'コマンド)ではアイテムを一つ落とすたびにメイン画面に戻ってメッセージが表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/508/0445.png

連続ドロップモードではアイテム一覧画面から続けて(メイン画面に戻らず)アイテムを落とすことができる
クリック連打でどんどん物を落とせるのはわりと便利
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/509/0446.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/510/0447.png

尚、ドロップ時に攻撃されたときなどはモードが中断されメイン画面に戻される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/511/0448.png

装備('e'コマンド)も同じ仕様にしよう(激旨)かと思っているが、
こちらはいっそUIを一新しようかなと考え(妄想)中
Ver1.0に向けてやることはまだまだ多い……
今年中にリリースできるか本気で心配になってきた
0669テキストRPG
垢版 |
2023/05/23(火) 23:29:21.27ID:b5KAJB4D
ユニーク(1度だけ出現するクリーチャー)と一部クリーチャーが稀にしゃべるように
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/514/0449.png

特殊効果とか何かのフラグになる等は無く、単なるフレーバー要素
お約束としてインプは(わりと多彩な)罵声を放つ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/512/0450.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/513/0451.png

こんなことよりイベント実装とかIF改善とかもっとやるべきことがあるだろ、と分かってはいるが
いかんせんこういう小ネタを考えたり実装したりしてる時が楽しいねんな……
まあ、今更ジタバタせず少しずつ作っていきますよ
0670テキストRPG
垢版 |
2023/05/29(月) 21:55:50.56ID:VRSFf9JR
装備('e'コマンド)のUIを変更

まず1〜9(または項目をクリック)で装備部位を選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/515/0452.png

右に装備候補が表示されるのでa〜Zまたはクリックで選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/516/0453.png

選んだアイテムが装備される。続けて別のアイテムを装備できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/517/0454.png

装備時に敵に攻撃された等、何かメッセージがある場合は前画面に戻される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/518/0455.png

一応前より見やすく、分かりやすくはなったかなと思うが、
装備部位の選択が追加された分、入力の手間はちょっと増えている
なかなか理想的なIFというものは難しいかもしれないが、
プレイヤーの意見も取り入れながらこれも少しずつ改善していけたらと思う
まあプレイヤーがそもそもいるのかという問題はあるんだけどね(根源的課題)
0671テキストRPG
垢版 |
2023/06/03(土) 20:59:47.99ID:lXhiaWB1
システム関係は大体できた、ような気がするので再びイベントをちびちび実装中
そんなわけで(いつもの)呪文紹介でも

「弱体化」
敵グループを弱くする(技量値を下げる)、シンプルな効果の呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/519/0456.png

「沈黙」
敵グループの声を出せなくして魔法などを封じる、お馴染みの呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/520/0457.png

これらの呪文は敵に抵抗される場合もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/521/0458.png

また、敵が使ってくる場合もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/522/0459.png

現状、敵に抵抗される確率は自分の魔力値とスキル、あと敵のレベルで決まる
(自分が抵抗する場合は自分の魔法抵抗値と敵のレベルで決まる)
今のところ抵抗され過ぎな気もするが、例えば「沈黙」の成功率を上げると
高位の魔法使いが一瞬で雑魚と化して、今度はぬるくなり過ぎな気がする
でもそれくらいの方が効果を実感できていいのかしら、バランス取りは本当に難しい…

そうだ、まずテスト版を出してユーザーから意見を貰えばいいじゃないか!(繰り返される悲劇)
0672テキストRPG
垢版 |
2023/06/08(木) 00:14:53.42ID:rH9O4nNn
相変わらずイベントをちびちび実装中
が、イベント関係はネタバレなので(一応気にする)ここで進捗を報告しづらい

そんなわけで(万能接続詞)、システム関連の変更点を幾つか紹介

鑑定する時は鑑定済みのアイテムは表示されない(キーで選択しても何も起こらない)ように変更
最初からこうすれば良かった……これに伴い未鑑定品を薄いピンク色で表示する仕様は廃止

通常時のアイテム表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/523/0460.png

鑑定時はこうなる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/524/0461.png

h/j/k/lキーで←/↓/↑/→に移動するように変更、いわゆる「ローグ風」キー移動
UNIX時代の名残で、一部プレーヤーはこの移動の仕方に慣れているとか何とか
これに伴い「鍵を使う」コマンドは'k'→'p'に変更
ってスクショを見てもわけ分からないですね……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/525/0462.png

麻痺状態でも'i'(持ち物表示)、'v'(見る)などターンを進行しないコマンドは使用できるように変更
だからスクショを見てもよく分からんだろ、いい加減にしろ!(確信犯(誤用))
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/526/0463.png

あとはコマンドパレット(>>593)をどうするかとか残っているがどうしよう
うーん、とりあえずもう少し寝かせておくか……(寝坊必至)
0673テキストRPG
垢版 |
2023/06/11(日) 23:27:16.19ID:XiTuF+YV
イベントをちびry、そんry新しいクリーチャーを紹介
アンデッド系のクリーチャーが意外に少なかったので追加

「バンシー」
悲鳴でこちらを状態異常にする、またドレイン攻撃もしてくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/527/0464.png

「ジャイアントゾンビ」
そのまんまでゾンビ化した巨人、動きは遅いが非常にタフ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/528/0465.png

「スケルトンの戦士」
これもそのまんま、手強い上に集団で出てくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/529/0466.png

アンデッドはみな毒耐性があり、冷気耐性持ちも多く、さらに一部の状態異常も効かないわりと厄介な相手
対してプレイヤー側には特に有効な攻撃手段はない(一応アンデッドスレイの武器はある)
神聖属性の魔法とかターンアンデッド能力とかを追加しようかどうしようか
0674テキストRPG
垢版 |
2023/06/17(土) 22:58:29.45ID:poxEX9GJ
相変わらず遅々として進まない……父の日だけにね(フライング)

新呪文もちびちびと実装中だが、「呪術」系統の呪文が増えすぎてしまったので
新たに「幻術」の系統を設けて、幾つかの呪文をそちらに移籍
さらに新しく「幻術」の呪文を実装したので紹介

「霧の幻像」
自分に似た幻像を作り出して、敵の攻撃に対する身代わりとする
1回の攻撃で1体消えるので多人数に囲まれるとあっという間になくなる
でもかなり有用な呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/530/0467.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/531/0468.png

「魅了」
敵一体を魅了して一時的に自分の味方にする
かなり強力な呪文だが、勿論抵抗される場合もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/532/0469.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/533/0470.png

「魅了」はNPC(友好的クリーチャー)に使うとイベントを有利に進められる……
とか実装したいけど、そんなことより先に元になるイベントをしっかり作らないとですね
安心してください、分かってますよ!(微妙に時事ネタを入れるブロガーの屑)
0675テキストRPG
垢版 |
2023/06/25(日) 22:43:42.92ID:hTRyiTN/
ちまry、そんry
't'(投げる)コマンドで薬を敵に投げた時に薬の効果が現れるように変更

例えば毒の薬を投げると毒に侵す、麻痺の薬を投げると麻痺する、など
命中さえすれば耐性のない敵には必ず効果を発揮するのでなかなか強力
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/534/0471.png

治療の薬など回復系の薬投げると当然ながら敵が回復する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/535/0472.png

幸運の薬など特に何も起こらない薬もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/536/0473.png

「投擲」スキルを持っていると命中率、ダメージが増える上、薬の効果も増大する
何故か?………ここから先はキミ自身が考えてみてくれ!(思考投棄)
0676テキストRPG
垢版 |
2023/07/02(日) 23:57:24.25ID:C8S5NtHL
気がつけば2023年も半分過ぎましたが皆さんどうお過ごしですか、わしはちまry
そんry、新クリーチャー紹介

「ネクロマンサー」
敵専用の魔法系統「死霊術」の呪文を使う
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/537/0474.png

「暗黒の矢」はダメージがでかい上にドレイン効果もある厄介な呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/538/0475.png

「死神」
死んだら終わりのこのゲームで即死魔法の「死の呪文」を唱える屑中の屑
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/539/0476.png

一応詠唱中に攻撃を当てれば呪文をキャンセルできるし、
魔法抵抗や運勢値が高ければ回避も可能なのでバランス崩壊ではないと思う、多分……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/540/0477.png

新規イベントは本当にちまちまとしか進んでいないが、
それでも3、4個は実装できて、ようやくゴールが見えてきた感じ
でも今度は既存イベントの粗さや拙さが気になってきて、色々手直した方がいいかなーと考え(妄想)中
やっぱ今年中のリリースは無理かのう
0677テキストRPG
垢版 |
2023/07/09(日) 23:41:55.36ID:A7fPtLSo
クッソ忙しいのと新しいイベントのネタが思いつかないので製作が停滞気味
システム関連の微修正や新規呪文、アイテム、クリーチャーなどの実装をちょこちょこ進める

自分が混乱したときのペナルティが小さかった(攻撃対象を間違う、呪文と巻物を失敗する程度)ので
移動する方向を間違う、という新しいペナルティを追加
このように南(↓)に進むつもりで東(→)に移動してしまったりする……ってスクショじゃよく分かりませんね(n回目)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/541/0478.png

't'(投げる)コマンドをさらに強化
魔法効果がある武器の場合、投げた時にも効果が発揮されるように修正
炎エゴなら敵を燃やす、氷エゴなら凍らす、など
特に種族スレイがついた武器を該当種族に投げるとかなりの威力に(ただし投擲スキルがないと命中率は低い)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/542/0479.png

't'コマンドについてはクリーチャーに物を投げてダメージを与える以外に
何か小ネタ的な効果を実装したいところだが特にアイディアは無い
誰か何かネタを下さい、とか募集してみるテスト(死語)
0678テキストRPG
垢版 |
2023/07/16(日) 21:59:56.21ID:D2zjZ9qV
書き込みが減ったような、大して変わらんような
JaneStyleってけっこうみんな使ってたんですかね
5chも胡散臭いけどJaneもいまいち信用できないですねえ、どっちもどっちというか……

ちなみに(隙自語注意)、わしはかつてギコナビを使っていて、
それが使えなくなってから一時2ちゃんを離れていましたが
なんとなくブラウザでちょこちょこ見るようになって現在に至ります
つまり専ブラが無くなっても個人的には関係なし

そしてゲ製の方はようやく新規イベントネタを思いついて実装中
……が、不具合や実行時エラーが出まくりで一向に進まない
部屋とかフロア生成関係をいじるのが久しぶりで仕様を大分忘れている模様
そら何か月も経ったら忘れるに決まってるだろ!(知力3)

とりあえず何かスクショを貼ってお茶を濁す

「砂礫の突風」
全体攻撃の魔法が少ないなと思って実装
レベル1呪文だが敵全員に攻撃できる、ただし威力は弱め
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/543/0480.png
0679テキストRPG
垢版 |
2023/07/23(日) 22:30:59.91ID:0gyJnEP1
すっかり週一報告ペースになってしまっているがわしは元気です
イベント実装はそれなりに順調だが、一応ネタバレなのでスクショ等は控える、
ということでここに書くネタがない

今少し悩んでいるのが「アイテムを売る」を復活させるかで
現状、ある程度ゲームを進めると使わない武器とか呪文書とか結構アイテムが余るのだが、
アイテムを売れないのでそれらを捨てるしかなく、何か勿体ないというか
アイテムを拾う楽しみが薄れてしまっているような気がする

といって単純にアイテムを売れるようにすると、今度は雑魚敵が落とす武器を売り捌いて
簡単に金貨を稼げてしまうのでゲームバランスが崩壊する……って今もバランスが良いわけではないけど
物価を一から見直すか、使わないアイテムを活用できるようにするか、
何か考えてみよう、来週までの宿題な!(独り言)
0680テキストRPG
垢版 |
2023/07/29(土) 22:57:26.22ID:QjVW6I9W
神殿で金貨だけでなくアイテムも寄付できるようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/550/0481.png

連続ドロップモードと同じく持ち物一覧から続けて寄付できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/551/0482.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/552/0483.png

毒の薬とか呪われた武器などのマイナスアイテムを寄付しても特にペナルティはない
また、寄付したアイテムは鑑定されるのでそれ目的で寄付するのもあり
ただ、このあたりは今後変更するかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/553/0484.png

尚、一部の重要アイテムは寄付できない(詰み防止)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/554/0485.png

そしてこれが目玉だが、寄付したアイテムの価値に応じて経験値を得られるようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/555/0486.png

これでアイテムはとりあえず拾っておけば無駄にはならないので、収拾の励みになると思う
オリジナリティ溢れる画期的なアイディアだあ……(恍惚)
エンパイアとかエルミナージュとかそういうのは知らないです
あとはアイテム合成機みたいなものを出して、使わないアイテムを素材として消費できるようにするとか
妄想はしているが実装が大変そうなので一旦見送りでお願いします(独り言)
後は粛々とイベント実装に励もうそうしよう
0682テキストRPG
垢版 |
2023/08/03(木) 23:12:23.40ID:YxjXvnfh
>>681
現実世界(シベリア流刑地)におかえりなさい!(笑顔)
はえー、キャンペーンエディターすっごい
キャンペーンエディターを作っているってことはマップエディターはもう出来ていて、
っていうことはユニットエディターとかも出来ていて……システム的なところはもう完成間近ですかね

そしてネタがないときのry

「恐慌の喚起」
その場のクリーチャーを恐怖させ、逃走させる
殺傷せずに敵を追い払うことができるユニークな魔法
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/556/0487.png

しかし、この手の補助的な魔法(「沈黙」とか「減速」とか)は抵抗される場合もあるし
ちまちま補助を積むよりもダメージ魔法を使ってさっさと倒してしまった方が簡単でリスクも小さいのが現状
こういうところのバランスを上手くデザインできるのが良い製作者なんだろうけど難しいですばい
まあバランスは後回しにして先にイベントを実装しよう(いつものパ)
0683テキストRPG
垢版 |
2023/08/08(火) 21:45:38.48ID:BDGOvLCP
相変わらずちまちまとイベント実装を進めているだけで報告事項は特にない
ならレスするなよと思うかもしれないが、なんか週一くらいで書きこまないと落ち着かない体質になってしまった(依存症)

そんで完全に雑談だが、>>561のテスト版のアップローダーを見てみたらDL数がちょっと増えててびっくり
なんと20桁を超えていましたよ!(小並誇張)
このスレには456氏とわししかいないと思っていたが意外と見ている人がいるのか?それとも同人ゲ板の方からだろうか
何にせよ(多分)プレイしてくれてどうもアリシャス!

あと今からでもいいので何か感想等下さい、何でもしま
0684456
垢版 |
2023/08/09(水) 23:59:14.65ID:2YCSaSsT
>>683
自分の所もそこそこDLされてるみたいだけどまあ感想書いてくれる人はほんの一握りというかあれば奇跡ぐらい
そもそもHEX戦シミュレーション自体興味を持つ人がガガガ(ry

マップをひたすら作る
目標44、現在17
1つ2~3時間かかってるから後...
https://imgur.com/sMEBpsd.png
https://imgur.com/VfloBrr.png
https://imgur.com/Dn9jPQQ.png
0685テキストRPG
垢版 |
2023/08/10(木) 23:01:25.38ID:GvEb0q0x
>>684
確かに自分は何かゲームをした後いちいち感想を書いているのか、と言われたら書いてないですもんね
ちゃんとテストプレイしてもらいたかったらやっぱりリアル友人にでも頼むか、
或いはお金払ってテストプレイヤーを募集しないとダメなのかもしれませんね

でも趣味で作っているフリーゲームで人を雇う気は起こらないし、
友人はわしがこんなゲームを作っているとは知らないからバレるのはなんかヤというか、
友達に噂とかされると恥ずかしいし…(誤用)

やっぱり5chとかSNSで地味に宣伝するしかないか……そろそろTwitterでも始めてみっか
え、Twitterってもう無いんですか?(情弱)
0687テキストRPG
垢版 |
2023/08/20(日) 22:42:43.63ID:pwthbWYY
盆休み中に一気にゲ製が進むような気がしていたが別にそんなことはn

相変わらずちまちまとイベントを実装中
このペースだとやはり年内のVer1.0リリースは無理なような気がする
こんなテキストゲームを作るのに3年以上かけちゃう男の人って……

言い訳をすると(誰に?)イベントの本筋部分はわりとすんなり作れるのだが、
プレイヤーが筋から外れた変な行動をした場合の例外的な処理を実装するのが割と大変
例えば神殿で「銀の女神の像」に「電撃」の呪文を唱えたらどうなるか、とか
やっぱウィザードリーみたいにフラグアイテムを特定の場所に持っていくとイベントが進む、
みたいなプレイヤーが余計なことをできない方式にしとけば良かったなー

次回作はそういうやり方にしようそうしよう
尚、次回作は2030年リリース予定です(適当)
0689テキストRPG
垢版 |
2023/08/28(月) 00:11:47.15ID:CwadkBmm
相ちま
気分転換に新しい食物を追加したので紹介

「ナシ」
リンゴがあるのにナシが無いのはおかしいという声が聞こえた(幻聴)ので実装
リンゴより少しだけ軽く、少しだけ栄養価が小さい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/559/0488.png

「パイケーキ」
みんな大好き(偏見)パイケーキ、食べると運勢値も少し回復する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/560/0489.png

「占いクッキー」
食べると「占いの巻物」と同じ効果を発揮する、栄養価は小さめ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/561/0490.png

ゲーム的には大した意味はないかもしれないが、食べ物の種類が豊富なゲームは何か好きなのでもう何種類か増やしたいところ
ダンジョンに何故パイケーキやクッキーが落ちているかについては各自が考えてください(ぶん投げ)
0690456
垢版 |
2023/08/28(月) 01:48:05.92ID:Fl7CKQZ4
マップ作製も区切りがついて現在は内部処理ばかり書いてて(言うほどやってないが)目に見える内容が無い
という事でたまには処理のお話

戦闘アニメでユニットに弾が当たる位置としてだいたい中央に来た時爆発するようにしてたが若干違和感が出る
過去作はユニットの数が少なかったので各ユニット毎に大きさを設定出来たがこれはユニット数が多すぎてちょっと...(現時点で800以上)
https://imgur.com/bLyLpqf.png
というわけで画像を取り込むと同時に各ユニットの大きさをチェックしてセットするように
https://imgur.com/zdISf0i.png
デバッグ用にユニットサイズを線で表示してみる
https://imgur.com/ja02QOD.png
0691テキストRPG
垢版 |
2023/09/02(土) 23:33:07.56ID:H5MIQtGi
>>690
なるほど800以上もユニットがあったら新たにデータを打ち込むは大変……って800!?
はえー第二次世界大戦って800以上も兵器があったんですねー(幼並感)
わしならアイコンを作るだけで、いやユニット名を打ち込むだけでギブアップしそう

そして自分のゲームの方は相ちま
とりあえずネタがないときのry

「リザードマン」
珍しい盾を装備したクリーチャー
1匹でもタフなのに集団で出てきて、さらに防御までしてくるので物理で倒すのはかなりきつい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/562/0491.png

「フィーンド」
上位の悪魔で他の悪魔系クリーチャーを召喚してくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/563/0492.png

大きなイベントはあと一つとなったが小ネタ的なイベント実装や既存イベントの補完などやることはまだまだ残っている
吟遊詩人の歌とかあんのじょうネタが思いつかないんだけど誰かボスケテ(自業自得)
0693テキストRPG
垢版 |
2023/09/09(土) 23:32:07.53ID:pFpNuLXT
相ちま、と言いたいところだが今週はクッソ忙しくて殆ど進められなかった、来週から本気出す定期

すかさずネタがないときn

「紫ゼリー」
攻撃したときに1/2の確率で武器が腐食する(命中またはダメージ修正が-1される)
おそらくみんな大嫌いであろう装備品を劣化させるタイプのクリーチャー
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/564/0493.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/565/0494.png

この類の敵を増やすとプレイヤーのストレスがマッハになりそうだが
今のところあまり種類はいないので大丈夫だと思う……たぶん
0695テキストRPG
垢版 |
2023/09/18(月) 23:17:38.76ID:55EufQ8t
先週もクッソ忙しかったが先々週よりは進められた、と言っても相ちまレベル
どうせ年内リリースは無理っぽいし(そもそ年内に拘る理由もないが)、いっそIFを一新しようかなど妄想もしている
具体的には……まあイベント実装が終わってから考えっか(得意の行き当たりばったり)

流れるようにネタがないときn

「修復の巻物」
装備品にマイナス補正のものがある場合、補正値を0に戻す
効果を発揮しなかった場合は鑑定されないので、いつまでも未鑑定のまま残りがちな地味な巻物
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/566/0495.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/567/0496.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/568/0497.png
0698テキストRPG
垢版 |
2023/09/28(木) 00:29:27.22ID:1CRWNB61
だみだ、今月いっぱいはクッソ忙しくてゲ製を進められそうにない
家に帰るとヘロヘロでVisual Studioを起動する気力も起こらない
休みは一応あるんだけど、この間はうっかりRimworldを起動してしまいそのまま潰してしまった(ん?)

そんなわけで開き直ってRimworldについて雑談でも
まあRimworldというかアップデートについてなんだけど、久々に起動したらVer.が結構上がってて、
不具合の修正とかだけじゃなくゲーム性に関わるような新しい要素が色々追加・変更されてて吃驚
まるで別ゲー……とまでは言わないが大分新鮮な感覚でプレイできた(そして潰れる休日)

最近はこういう買い切りのゲームも後からどんどんVerアップしていくのが主流なんかね
プレーヤーにとってはいい話だけど(気に入らなければ旧Verに戻すこともできるし)
開発者にとってはいつまでも開発が終わらなくて大変だなあと思う
でもプレーヤーがアップデートで盛り上がって、今度のは良いとか改悪だとか議論が活発になったりしたら
開発者としても楽しいんだろうなあ、いつかわしも……などど妄想したというお話しだったとさ

まあそんな妄想よりもまずは足元のゲームを完成させよう
来月から本気出すていk
0699456
垢版 |
2023/10/02(月) 01:11:39.08ID:aVaFEDmK
バグ修正を中心にやってた今週
目に見える内容はマップリストに開始年月日が表示されるようになったぐらい
https://imgur.com/M2aw12a.png
0700テキストRPG
垢版 |
2023/10/09(月) 01:32:39.43ID:llqGwFTO
本気出した結果、ちまちまとイベントを作成中

いよいよ貼るネタがないので作ったイベントを一部を公開してみる
ネタバレ?そんなの誰も気にしないっしょ(可変ポリシー)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/569/0498.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/570/0499.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/571/0500.png

イベント作ってそのテストプレイをしていると、(イベントとは関係ない旧来の)バグが見つかる見つかる
イベント作成と言いながら実際はそういう対応の方に時間がかかっている
無駄にやれることを多くしてしまったが故の自業自得のような気もする、次回作への反省点にしたい
なお次回作は203
0701456
垢版 |
2023/10/09(月) 20:35:20.08ID:o7kEMGUW
思ったよりもエリア数が多くなり最初はプログラム直書きでやってたけどマスタデータ化する事に
それに伴いエリア入力ツールも作成
本編が全く進まねえ
https://imgur.com/FHkBmB9.png
0702テキストRPG
垢版 |
2023/10/15(日) 20:30:12.01ID:9aLuvHDV
今週もクッソ忙しかったが、ゲ製はそこそこ進められた
RimWorldも我慢して起動しなかったしほめてほめて(甘える中年)

だが、やはり貼るネタは特に無い
しょうがないのでまだ紹介してなかった小ネタでも
鈍器で人間/亜人型のクリーチャーを不意打ちすると気絶(麻痺)させることがある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/572/0501.png

ふと気づけばアップしたスクショが500枚に達した(スクショじゃないのも若干あるが)
よく頑張ったほめてほめてと言いたいところだが、当初100枚も行かずに完成すると思ってたのに
その5倍も貼って未だに完成してないとは、むしろ寒気がする思い
ま、まあスレタイ通りだから、わしは悪くない無能じゃない……(呟く中年)
0704テキストRPG
垢版 |
2023/10/16(月) 21:22:36.46ID:pXI2Lvzw
久々にagaっているから何事かと思ったらこんなんか……何かがっかり
でもせっかくだから(ETZN並感)宣伝したれ

テキストアドベンチャー形式のRPGを作っています
テスト版を>>561のリンクからDLできるので来て見て触って
(URLをここに記載すると書き込みが弾かれてしまう模様)

そして酷評でも罵倒でも構わないので何かフィードバックを下さい
お願いします!何でもしまsnから!

尚、完成版は来年春ごろにリリース予定、多分、きっと……
0705テキストRPG
垢版 |
2023/10/22(日) 02:38:13.03ID:t0rtj/mb
今週はわりと時間に余裕があって、ようやく大きなイベントの実装を完了できた
まだ小ネタ的なイベント実装や既存イベントの見直しなどイベント関係だけでもたくさん残件があるが、
一旦イベントからは離れて(飽きた)他のことをやりたい

取りあえず新呪文の実装から
例によって名前と設定だけで中身を実装していない呪文がゴロゴロしているので

「炎の帳」
出入口に炎のカーテンを張ってクリーチャーの通行を阻害する
主に休憩時間を確保するための魔法だが、恐怖した敵を逃さないという使い道もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/573/0502.png

「呪力の延長」
呪術分野の(地味な)最高レベルの呪文で、自分にかかった全てのバフ的な魔法の効果時間を延長する
チート級に強力な呪文だが、デバフ的な魔法も延長するので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/574/0503.png

来週くらいには全部実装して呪文も完成してしまいたい
よーし実装するぞ実装するぞ実装するぞ
0706テキストRPG
垢版 |
2023/10/28(土) 21:51:53.65ID:Ky0drd31
そんなわけで呪文の実装も完了、気が付けば呪文の種類が90を超えていた
クリーチャーは200種類に達しそうだし、アイテムも数えてないが多分150種くらいある
そういう数だけなら昔の大作RPGにも匹敵するんだよなあ……
このゲームも大作テキストアドベンチャーを名乗っていいですかね?(中身のない奴が数をうんたら)

「読解」
低コストで巻物や石碑の識別ができる地味な呪文
あと盲目状態でも巻物が読めるという地味な効果もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/575/0504.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/576/0505.png

「腐敗化」
対象を腐敗化する
食料を腐らせたり、ポーションを「毒の薬」などに変化させたりする
地味……というか、使い道が良く分からない呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/577/0506.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/578/0507.png

できたらバフ/デバフとかダメージ魔法ばかりじゃなくて、こういう道中で使う魔法を増やして
戦闘ばかりじゃない「冒険してる感」のあるゲームにしたいんだけど、わしの今の実力では無理ぽいっす
次回作はもっと冒険感のあるゲームにしたいです(すぐ次回作に逃げる製作者の屑)
0707テキストRPG
垢版 |
2023/11/04(土) 22:41:14.90ID:xtie0/z6
やるやる言っておきながら実はまだやっていなかったクリーチャー個別の経験値設定を実施
全体的な傾向としては巨人系、悪魔系は経験値が多く、不死系、植物系、ゼリー系は経験値が少ない(例外あり)
どっかで見たような設定だって?偶然でしょ(厚顔)

あと、ユニーク(迷宮に一度だけ出現するクリーチャー)は軒並み経験値を高く設定
さらにわりと良いアイテムも落とすので(例外あり)積極的に狩る価値が出た、と思う
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/579/0508.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/580/0509.png

総合的には獲得経験値が増えたので相対的にレベルアップしやすくなった
これでプレーヤーのやる気も倍増だな!(願望)

まあ、正直言うとプレーヤーの感覚は製作者には分かりづらいので(内部情報を全て知っているから)
結局はたくさんの人にプレイしてもらわないとバランス的なところは煮詰まらないと思う
果たしてたくさんの人にプレイしてもらう日がやって来るのか、ということは置いといて
取りあえずはこれでいくしかないか、と思う今日この頃
0708テキストRPG
垢版 |
2023/11/11(土) 23:37:44.88ID:9UVe4f8w
呪文の実装は一応完了したということにして、次は>>641あたりでやっていた迷宮の生成パターンの増加に取り組む
現在7パターンしかないので倍増、とまでは行かなくても10以上にはしたい

しかし、マップパターンのスクショはネタバレになるのであまり貼れない
そんなの誰も気にしない?うるせーわしが気にするんじゃ!(可変式ポリシー)
そこで貼れるネタがないときは呪文を一から紹介していこうかなと
せっかく90種類以上も作ったけど、多分誰にも使われなさそうな呪文も多いからね(涙目)
既に紹介した呪文もあるけどキニシナイ!

「火球の投射」 時間:1 消費:2 火
火球を飛ばして敵一体に火属性のダメージ
レベル1呪文にしてはダメージが大きく、スキルが高ければ強敵にも十分通用する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/581/0510.png

「電撃」 時間:1 消費:2 風
電撃を飛ばして敵一体に風属性のダメージ
「火球の投射」より僅かにダメージで劣るが、弱い(レベルの低い)敵をそこそこの確率で麻痺させる
雷耐性を持つクリーチャーが少ないこともあって、中盤までこれ一本でいける程強い
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/582/0511.png

「毒針」 時間:1 消費:1 毒
毒針を飛ばして敵一体に物理属性のダメージ
ダメージそのものは小さいが80%以上(スキル依存)の確率で敵を毒に冒す
毒は敵がその場にいなくなっても継続してダメージを与えるので逃げ撃ち戦法が可能
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/583/0512.png

※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するのでスクショの表示と異なる場合があります

ちなみに魔法は全て必中(抵抗されることはある)
本当は命中率とかでも差異を出したかったが、距離の概念がないこのゲームで魔法が外れたら
物理攻撃に対するアドバンテージがなさすぎてしまうので
次回作はその辺の概念もあるゲームにしたいなあ(すぐ次回作にng)
0709テキストRPG
垢版 |
2023/11/11(土) 23:52:20.80ID:9UVe4f8w
しまった「電撃」は風属性のダメージじゃなくて雷属性のダメージだった
誰も気にしないだろうけど一応訂正します
0710テキストRPG
垢版 |
2023/11/12(日) 21:09:16.10ID:H6WHc1yv
呪文レベルや系統の記載漏れがあったのでまた訂正、ちょっとグダグダすぎんよー
(スクショは>>708と同じ)

「火球の投射」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/火
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/581/0510.png

「電撃」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/風
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/582/0511.png

「毒針」 レベル:1 時間:1 消費:1 破壊/毒
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/583/0512.png

ついでに呪文の系統について
全ての呪文(魔法)には系統が設定してあって、対応するスキル(例えば破壊/火なら「魔法力学」か「火の精霊術」)
を持っていると詠唱時間、消費体力が減少して、効果、範囲、持続時間などは増強される
系統「破壊」は敵に直接的なダメージを与える呪文に設定されていて、
「魔法力学」スキルがあると単純にダメージが増加するので魔法主体で戦うなら取っておきたい
0711テキストRPG
垢版 |
2023/11/19(日) 22:24:04.52ID:XGrYiK9R
意外とあっさりダンジョンの新パターン作成を完了
よくよく考えてみれば固定パターンなら部屋を生成する/しないを指定するだけなので簡単な作業だった
ランダム性を少しもたせると色々面倒が増えるんだけどね

結局倍増して全14パターンを作成、せっかくだから(ETZN並感)少し紹介

矢印パターン
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/584/0513.png

バタフライ(くり抜き)パターン
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/585/0514.png

次は呪文を増やしたが呪文書はテスト版のままだったので
新しい呪文書を作って記載されている呪文についても再編成しようと思う
あと、今の呪文書から呪文を覚えるシステムのままだと呪文を使って貰えなさそうなので
いっそレベルアップでも呪文を覚えるようにしようかと悩み中
0712テキストRPG
垢版 |
2023/11/23(木) 21:48:50.25ID:0XlNkhK2
呪文書の追加を完了
テスト版(>>561)では20冊くらいだったのが30冊くらいまで増えた
せっかくだから(しつこい)幾つか紹介

火の魔術の呪文書
火系統のレベル低め呪文の詰め合わせ
同様に水の魔術、風の魔術、地の魔術の呪文書もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/588/0515.png

幻影の呪文書
幻術系統の初歩の呪文が載っている呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/586/0516.png

魔力消去の呪文書
魔法を無効化したり解除したりする呪文が載っている呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/587/0517.png

もうちょっとこうセンスのいいというか、神秘的かつクラシックな雰囲気の
厨二心をくすぐる良い感じの呪文書名にしたいんだけどなー俺もなー
ネーミングセンスってどこで売ってるんですかね?(真顔)
0713テキストRPG
垢版 |
2023/11/26(日) 22:59:12.00ID:Cf8y6iFK
呪文関連が一応完了したので再びイベントの実装を始める
今度はサブイベントというかゲームクリアとは直接関係しない小ネタ的なやつ

そしてイベント関係はネタバレ(しつこい)なので、代わりに呪文の紹介を再開する
需要とかそういうのは知らないです

「魔法の矢」 レベル:1 時間:1 消費:1 破壊
魔法の矢を飛ばして敵一体に無属性のダメージ
ベースダメージは小さいがどんな敵にも低減されず確実にダメージを与える
属性攻撃が効かない敵やとどめの一撃などに有用
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/589/0518.png

「冷気の放射」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/水
冷気を放射して敵一体に冷気属性のダメージ
ユニークな効果として食料などを凍らせたりもできる、が今のところ実用性はあまりない
誰か何かネタを下さい!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/590/0519.png

「石錐の槍」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/地
尖った隆起を地面から発生させ敵一体に物理属性のダメージ
動物は腹が弱点ということで動物などにはダメージが増加する
一方、飛行する敵には一切ダメージを与えられない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/591/0520.png
0714テキストRPG
垢版 |
2023/11/30(木) 23:48:10.91ID:idvkZykl
サブイベントは5つくらい作る予定
既に2つは出来てるので、来週中にはおそらく全部出来るんじゃないかという気がしないでもない今日この頃です(曖昧表現)

ただイベント関連はネタバレry、よって呪文の紹介を続ける
需要?知らなーい

「果実の炸裂弾」 レベル:1 時間:1 消費:1 破壊/火
果物類を一時的に手投げ弾と化す
唱えてすぐ投げることもできるし(この場合、投げるを含めて1ターンで実行できる)、後から投げることもできる
大事な食料を消費してしまうネタ呪文……と見せかけて、
実はパイナップルやスイカにかけると敵全体に大ダメージを与えられるので切り札になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/592/0521.png

「金貨の盾」 レベル:1 時間:1 消費:1 錬金
金貨1枚を一時的に盾と化す(魔法が切れると金貨ごと消滅する)
この盾は軽くて扱いやすいので盾スキルがなくてもまあまあの確率で敵の攻撃をブロックできる
また、両手武器と一緒に装備可能な唯一の盾でもある
意外と強力な呪文だが、貴重品の金貨を消費してまで使うかというと……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/593/0522.png

「不器用化」 レベル:1 時間:1 消費:3 呪術
その場にいる自分以外クリーチャー全員を不器用にする
特に武器を持っているクリーチャーはその武器を落としてしまうので著しく弱体化できる
逆に言うと武器を使わないクリーチャーにはそれほど有効ではない
抵抗されずに確実に効果を発揮する呪文なので、相手を選べば終盤でも有用
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/594/0523.png
0715テキストRPG
垢版 |
2023/11/30(木) 23:53:18.17ID:idvkZykl
しまった「果実の炸裂弾」は破壊/火じゃなくて錬金/火だった

誰も気にしない?そうっすね……
0716テキストRPG
垢版 |
2023/12/03(日) 23:40:02.11ID:+bnUMlxG
が、その後イベント作成があまり進まずまだ2/5のまま
来週中に完了するかあやしくなってきた

すかさず呪文の紹介を続ける
需要?一向に聞こえませぬ

「開錠」 レベル:1 時間:2 消費:2 呪術
鍵のかかった扉や箱を開錠する
深い階層に行けば行くほど鍵つき扉が増え、鍵開け難度も高くなっていくので、覚えておくと快適に探索ができる
罠のかかった箱に唱えた場合、罠の解除難度を少し下げる効果もあるので気休め程度に唱えておくのも良い
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/595/0524.png

「施錠」 レベル:1 時間:1 消費:1 呪術
鍵のかかっていない扉や箱を施錠する
扉には安全に休憩したいときや敵の追跡を遮断したいときに使う、一定時間経つとで施錠は解除される
箱に唱えた場合は次に開けるまで永久的に施錠されるので安全にアイテムをしまっておくことができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/596/0525.png

「魔力の感知」 レベル:1 時間:1 消費:1 予見
周囲のアイテムや持ち物に魔法がかかっているかどうか判別する(魔法のアイテムは青色で表示される)
装備品の簡易的な鑑定に使える、と見せかけて魔法の武器防具は「光る」や「輝く」などの接頭語がつくことが多く、
指輪や護符には大抵魔法がかかっているため、この呪文に頼るケースはあまりない
じゃあ何に使えるのか……ここから先はキミ自身の頭で考えてみてくれ!(思考投棄)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/597/0526.png
0718テキストRPG
垢版 |
2023/12/11(月) 23:22:06.04ID:D7RhDTHA
>>717
シベリア収容所へおかえりなさい!(微笑)
土日スレで活動されてたんですね
>>456から一通りDLしてプレイさせて貰いました、以下プチ感想集

・SINKEISUIJAKU
神経衰弱かあ、記憶力には自信がないんだよなあ
と思って始めたら記憶力というより瞬間的な識別能力が試されるというか
神経衰弱というより間違い探しをやってるのに近い感覚
勿論、その能力も低いので9面までしか進めませんでした

・FlappyBird
見た目はバルーンファイト、中身はFlappyBird(オリジナルをやったことないけど)
やられ判定がドット通りなのかわりとシビア
最初の土管に引っかかって死んだときに、スーパーマリオを初めてプレイした時に最初のクリボーに当たって死んだことを思い出しました(無関係)
勿論、アクションゲーも下手なので、黄色い風船がでるくらいのところまでしか進めませんでした
0719テキストRPG
垢版 |
2023/12/11(月) 23:31:29.92ID:D7RhDTHA
・SPACE FORCE
見た目はインベーダーゲーム、中身もインベーダーゲーム(多分)
うちのキーボードはスペースキーがガバガバなのでプレイがしんどい(買い替えろ)
……と思ったら押しっぱで最速で撃ってくれると気づいてだいぶ楽に
あと左右端は安地っぽいことにも気付く
でも1面しかクリア出来ませんでした(小声)
最後の1匹の動きの速さには何故か笑いがこみあげました

・ChallengeSurvivors
見た目はチャレンジャー、中身は……
チャレンジャーってこんなゲームだったっけ?……そうかも!(記憶の改竄)
攻撃がオートなのが面白いところでもあり、小憎らしいところでもあるw
レベルが上がると投げナイフがまるでレールガンのようになり、無双できる
と思ったら、敵はそれ以上の物量でこちらを圧殺してくる
これ本当にクリアできるの?とか思いつつムキになって多分200回以上やり直したところ遂にクリア
あれ、この後上下左右に動けるマップに移行しないんですか?(無茶要求)

・BATTLE PAC-MAN
見た目はパックマン(しつこい)
対戦型パックマンとは珍しい、というかオンリーワン
こちらのパワーがまだ5くらいなのにCPUは15くらいまで達していてCPU強すぎい!
と思っていたが慣れてくるとそこそこ勝てるようになる不思議
初勝利時はパワー負けしている1vs1の状況でチェリーが必要数出るまで3分くらい通路をグルグル回り続けましたw
0720テキストRPG
垢版 |
2023/12/11(月) 23:58:57.41ID:D7RhDTHA
そして自分のゲ製はどうかというとサブイベント作りは1個しか進まず3/5の状況
まあ先週は忙しかったし、土日はChallengeSurvivorsやってたから……(責任転嫁)
今週から本気出す定期

流れるように(嘘)呪文紹介

「瞬間移動」 レベル:1 時間:1 消費:2 転移
東西南北の隣接する部屋のいずれかにテレポートする
転移術スキルが2以上だと方向を選べるようになる(テスト版から仕様変更)
ただし、移動できる部屋が存在しない場合呪文は失敗する(幸いなことにいしのなかにはテレポートしない)
素早く敵から逃げたいときや地形を無視してショートカット移動したいときなどに使う
結構便利な呪文だが、もとより移動にはあまり手間がかからないゲームなのでそれほど使用しないかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/598/0527.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/599/0528.png

「透視」 レベル:1 時間:1 消費:2 予見
短い時間、透視能力を得る
呪文を唱えると効果時間中は's'コマンドでオブジェクトを透視することができる(テスト版から仕様変更)
透視すると罠解除の前に箱の中身を覗いたり、クリーチャーの持っているアイテムを確認できたりする
他にも意外なオブジェクトを透視すると意外な効果が……あったらいいなと思っているが実装はあまりできていない
ま、まあこれからするし……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/600/0529.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/601/0530.png
0721456
垢版 |
2023/12/12(火) 22:53:48.55ID:EQktlBWT
>>720
毎日毎日データ入力とかやってると気が滅入ってきて気分転換に始めた土日スレバレてましたか

・SINKEISUIJAKU
難易度的に13面(以降繰り返し)まで作りましたが作った自分もそこまでたどり着いてないのでたぶん大丈夫ですw

・FlappyBird
これも難易度的に8麺(以降繰り返し)まで作りましたが作った自分も(以下略

・SPACE FORCE
EASYモードなら10面ぐらいまで行けるんじゃないですかね
というかEASY基準で調整したのでNORMALなんて知ったこっちゃないですw

・ChallengeSurvivors
最初に作ってテストプレイした時はドット掠っただけで死ぬ極悪難易度でした
(ジャンプして火の玉をかわすのが極悪なほどシビア)
結局自キャラ中心の1ドットを当たり判定にしてなんとか遊べるレベルになりました

・BATTLE PAC-MAN
敵の動きを適当に作ったら何か良い感じだったのでそのままに
なので敵がどう動くのか作った本人もよくわかってませんw

遊んでいただきありがとうございました
0722テキストRPG
垢版 |
2023/12/17(日) 22:50:51.00ID:UBpB+Jsz
>>721
・ChallengeSurvivors
車両に入ってから前ジャンプでホノーリアンくん(違)を飛び越えるとトムトム(違)に着地狩りされてしまい、これホントにクリアできるの?と当初思ったのですが、
垂直ジャンプでかわせると気づいてからは、垂直ジャンプでホノーリアンくんをやり過ごしながらトムトムを倒して経験値を稼いで、十分強くなってから前ジャンプでガンガン進む、
というチキンプレイをしてようやくクリアできました。
でも初期の当たり判定のままだったらわしではクリア不能でしたね
ましてうちのキーボードはスペースキーがガバ(買い替えろ)
本当は低レベルで進めるギリギリを見極めてタイムアタックするのが楽しいゲームなんだと思います

さて自分のゲ製はサブイベント作りが1個完成して4/5の状況
と言いたいところだが、実は謎のバグが発生してちゃんと完成していない
このスパゲティを作ったのは誰だあ!(1年10か月ぶり3回目のKBYZ)

懲りずに呪文紹介の続き
需要?知らんがな

「氷の円環」 レベル:1 時間:1 消費:2 水
渦状の凍気を発生させ、対象の周囲のクリーチャーを攻撃する
具体的には戦闘画面で対象の上下にいるクリーチャーにダメージを与える
(例えば2のクリーチャーを選ぶと1と3のクリーチャーにダメージ)
水の精霊術スキルが2以上だと攻撃範囲がさらに上下に広がる
低レベル、低消費で複数のクリーチャーを攻撃できる、というと使い勝手が良さそうだが、
敵が1体のときは何もできないというネタに近い性能の呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/602/0531.png

「閃光」 レベル:1 時間:1 消費:2 幻術
掌から閃光を発し、クリーチャー1体の目を眩ませる
眩み状態のクリーチャーは技量値が減少する、特に人間や亜人に対して効果が大きい
また、霊系にダメージを与えたり、虫系や動物系を時々麻痺、混乱させたりする効果もある
視覚のあるクリーチャーなら抵抗を許さず必ず効果を発揮するので有用ではあるが、何とも地味な呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/603/0532.png
0723テキストRPG
垢版 |
2023/12/24(日) 20:53:55.59ID:vPpqUYfk
今週はRimWorldが忙しかったのでまだ4/5のまま、トゥマチェン……
え?クリスマス?ちょっと何を言っているのか分からないです(血尿)

悪びれず呪文紹介
需要?そんなもんねえよ!(開き直り)

「悪臭の雲」 レベル:1 時間:2 消費:3 毒/風
悪臭の雲を発生し、クリーチャーを混乱させる
RPGなどでよく登場するお馴染みの呪文
毒か混乱の耐性がないクリーチャーは(自分も含めて)全員混乱する
混乱の持続時間があまり長くないのと後半の敵は毒か混乱耐性持ちが多いのが弱点
https://img.atwiki.jp/sukosiztu/attach/1/604/0533.png

「毒の中和」 レベル:1 時間:1 消費:2 毒
毒を治療する
毒には段階があって、強力な毒を完治させるためには何回か呪文を唱える必要がある
薬草学スキルが上がると治療効果が上がり、強力な毒でも一発で直せるようになる
しかし、毒持ちの敵は序盤から終盤までたくさん出てくるので、
この呪文でいちいち直すより毒耐性を得た方が良いのは言うまでもない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/605/0534.png
0724テキストRPG
垢版 |
2023/12/29(金) 23:28:50.73ID:6D+sZ+eS
気が付けば年の瀬……サブイベント作成は結局年内に終わらせられなかったよ
来年から本気出すていき

そしてねちこく呪文紹介
需要なんて飾りです。偉い人にはそれが

「炎の刃」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/火
装備している刀剣類に炎を纏わせ、一時的に炎エゴの武器にする
炎エゴは攻撃が命中したときに70%の確率で追加ダメージを与える、ただし火耐性のある敵には発生しない
錬金術スキルが高いと効果時間が延び、炎の精霊術スキルが高いと命中率にボーナスが付く
短剣/長剣以外の武器や元から魔法がかかっている武器に対しては効果がないので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/606/0535.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/607/0536.png

「氷の刃」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/水
装備している刀剣類に凍気を纏わせ、一時的に氷エゴの武器にする
炎の刃の氷バージョンだが、冷気は耐性持ちの敵がやや多い(アンデッドには大抵効かない)ので少し不利
ただ冷気が弱点の敵も結構いる(弱点の場合、確実に追加ダメージが発生しダメージも増加する)ので状況によって使い分けるといいかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/608/0537.png
0725テキストRPG
垢版 |
2023/12/29(金) 23:30:48.25ID:6D+sZ+eS
しつこく続き

「雷霆の鉾」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/風
装備している槍類に雷を纏わせ、一時的に雷エゴの武器にする
炎の刃の雷バry、雷属性は耐性持ちが少ないので安定して追加ダメージを与えられる
その代わり雷が弱点の敵もほとんどいない
槍以外の武器や元から魔法がかかっている武器に対しては効果がないので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/609/0538.png

「重力の鎚」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/地
装備している鈍器、斧類に重力場を付与し、一時的にダメージにボーナスを得る
他の武器強化系と違ってダメージに直接的なボーナスを得るので、敵の耐性関係なしにダメージを増やすことができる
またクリティカルヒットも少し出やすくなるが、武器が重くなり命中率には少しペナルティが付く
この呪文だけ魔法がかかっている鈍器/斧に対しても効果がある
よってこのゲーム最強の武器は鈍器/斧かもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/610/0539.png

ではみなさんよいお年を
0726456
垢版 |
2024/01/08(月) 01:28:45.48ID:YNNhJ5iJ
あけましておめでとうございます
年末年始は土日スレで作りかけだった物を完成させてみようとごにょごにょしてました
気が付いたらもう正月終わりだよ!ちくしょうめぇ!
https://imgur.com/XJqG0P8.png
0727テキストRPG
垢版 |
2024/01/10(水) 22:01:50.11ID:otU6C++4
あめおけ よところ(ふっかつのじゅもん)

年末年始にがっつり製作が進む気がしていたが別にそんなことはn
でも一応サブイベント作成はできた
いい加減そろそろこのテキストゲームを完成すべき気がしてきた(遅い)ので残件を整理してみる

・UIの改善
・旧イベントの見直し
・アイディアだけの小ネタの実装
・バランス調整

一項目に一か月かかるとして……8月リリースだな!(知力2)
とにかく終活頑張ろう

自然な流れで(欺瞞)呪文紹介
需要とか気にしたら負けかなと思ってる

「クリーチャーの感知」 レベル:1 時間:1 消費:2 予見
現フロアにいるクリーチャーの存在を感知する
具体的にはミニマップ上のクリーチャーが存在する部屋に赤い点を表示する(呪文を唱えたターンのみ)
敵を避けて移動したいときや逆に経験値稼ぎなどで敵に出会いたいときなどに使う
未探索のエリアでもクリーチャーがいれば赤点が表示されるので隠し部屋を探すときなどにも使える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/611/0540.png

「扉の感知」 レベル:1 時間:2 消費:1 予見
周囲の扉を感知する
具体的にはミニマップ上に周囲にある扉が表示される(永続的に表示される)
占星術スキルが上がると効果範囲が広がり、扉に鍵がかかっているかどうかも判明する
基本的には隠し扉を見つけるために使う呪文だが、扉の位置でマップの形をある程度予測したりすることもできる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/612/0541.png
0728テキストRPG
垢版 |
2024/01/20(土) 21:55:36.47ID:BAhCiLxA
年始の妙に忙しい時間に一区切りついたので今月残りはゲ製に邁進したい、と思う今日この頃
とりあえずIFの改善ということで思いつきの案を実装してみた

今までは'd'(落とす)コマンドや't'(投げる)コマンドなどでアイテムを選択するとき
Enterを押さないと持ち物一覧が表示されなかったが、
コマンド実行した時点でアイテム名が画面右側に表示されるようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/617/0542.png

勿論、クリックでアイテムを選択できる(スクショじゃわからんけど)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/618/0543.png

'q'(飲む)や'r'(読む)なども同様にした
これらは対象になるアイテム('q'ならポーション、'r'なら巻物か本)だけが表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/619/0544.png

'm(呪文を唱える)や'a'(能力を使う)なども同様
これらは当然アイテムではなく呪文や能力が表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/620/0545.png

多分利便性は上がったと思うが画面がごちゃごちゃして見辛くなった感がなきにしもあらず
オプションでアイテムを表示するかしないか選択できるようにするべきか
そろそろオプション設定画面も作るらんとかなあ……うーん、保留で!
(面倒くさそうなことは取りあえず保留にする製作者の屑)
0729テキストRPG
垢版 |
2024/01/20(土) 22:34:11.06ID:BAhCiLxA
>>726
また>>456からダウンロードしてプレイさせて頂きました
そしてまた以下プチ感想集(ネタバレ注意)

・SashimiFactory
ガラケー時代にも刺身にタンポポを乗せるゲームがあったような記憶があります
そうか、こんなゲームだったのか(記憶の捏造再び)
シンプルながらも奥の深いゲーム性……すみませんやっぱり奥深くないです吹けば飛ぶような希薄なゲーム性ですタンポポだけに
取りあえず1000ポイントほど稼いだら正社員にならないかと誘われたので殴っておきました
https://imgur.com/eWw0Hnj.png

ところでこの画面で↓↑カーソルを押すと他の選択肢も選べてしまうようですが仕様でしょうか
https://imgur.com/eFeGPNm.png

・BattleFantasy
こちらは放置ゲームと言いながらも戦略や操作タイミングが要求される、
本当に(失礼)シンプルながらも奥が深い楽しいゲームでした
最初4面から先になかなか進めなかったのですが、チキンプレイに徹してひたすらキャラ育成を続けた結果、無事クリアできました
当然、エースは白魔でしたw
https://imgur.com/uZSRiU1.png

クリア自体は時間をかければそんなに難しくないかもしれません
タイムアタックとかしたらめちゃ難しくなりそう
あと、一つだけクレームをつけるなら、一度ステージを開始すると途中で止められないので尿意ともバトルする事態に陥りました(自業自得)
中断セーブができると尚良かったかもしれないです
0730456
垢版 |
2024/01/20(土) 23:08:40.73ID:zbHMpJBf
>>729
・SashimiFactory
タンポポを乗せるだけのゲームなのにマルチエンディング
やったぜ(棒)

・BattleFantasy
最初作った時は4面ぐらいの構成でした
が、最初の面を1回デバッグ&調整するのに1時間ぐらいかかり全然進まないので今ぐらい細かく分割
それでも後半は長いんですが
調整前はモンスターのHP今より一桁多かったのですが1匹倒すのに恐ろしく時間がかかり(以下略
最終的に手加減しつつ育成しながら進む今の形が出来ました
あと中断ボタン作る予定だったんですが忘れてましたw
人と競うならRTAですかね、タイマー搭載してもよかったかも

遊んでいただきありがとうございました
0731テキストRPG
垢版 |
2024/01/21(日) 20:43:05.52ID:eikCxD1Q
>>730
調子に乗ってBattleFantasyのプチジョブ評も書いてみたので聞き流して下さい

(注意)クリア後に土日スレを確認したら戦闘エリアの3、4番目は後列扱いという衝撃情報がw
下記はそうと知らずにプレイした感想なのであしからず

・戦士
 ちせい以外のステータスがバランス良く高く攻防ともに頼りになるエース格、しかも無属性で使いやすい
 ただし戦士に頼り過ぎると他が育たず後のステージで詰むという罠ジョブでもあるw

・モンク
 HPの高いジョブとのことだが戦士より少し高い程度(育て方の問題かも)で、ぼうぎょは戦士に劣るのでわりと脆い
 気のせいか与えるダメージもばらつきが大きいような……総じて不安定な印象

・白魔導士
 ちからが低くて回復魔法に特化というまさしく育成の要となる重要ジョブ
 他ジョブを育てるために出ずっぱりとなり、結果ちからも上がってアタッカーとしても意外と活躍w

・黒魔導士
 魔法による後列攻撃は強力で、厄介な敵を先行して攻撃できる利点もあるがMPがすぐ切れるのが難点
 ぼうぎょが低く物理攻撃には滅法弱いが、せいしんは高いので敵の魔法攻撃に対しては盾役も務められる
 出し入れのタイミングが肝心なテクニカルなジョブ

・ナイト
 ぼうぎょが高く回復魔法も使えてパーティーの盾役となる、ナイトのイメージ通りのジョブ
 パーティーが半壊したときに一人で戦闘エリアで踏ん張る姿はまるでしゃちk……いや何でもないです
 個人的には白魔とナイトのおかげでクリアできたと言っても過言ではないくらいの重要ジョブ
0732テキストRPG
垢版 |
2024/01/21(日) 20:48:08.75ID:eikCxD1Q
・シーフ
 かいひ、めいちゅうが高いジョブだが、それ以外はいまいち
 かいひが高くても攻撃が当たるときは当たるし、HPとぼうぎょ、せいしんは低いので一撃死もしばしば
 結果育ちも悪くなり、個人的には最も活躍しなかったジョブ

・バイキング
 HPとちからがトップの脳筋の鑑
 かいひは高くないが、HPさえあれば当たったところでどうということはない
 やはり筋肉は全てを解決するのか……

・狩人
 大事な回復魔法の使い手でそれ目的で出されることが多いと思うが、弓矢による後列攻撃も意外と強力
 氷属性だが、ゲーム後半は炎属性の敵が多く(気のせいかも)、相性的にやや使い辛かったのが残念
 

・竜騎士
 めいちゅうの高いジョブということだが、その恩恵はあまり感じられず(これも育て方の問題かも)
 特に弱いというわけではないが活躍した印象もなく、個人的には最も地味だったジョブ
 

・赤魔導士
 回復魔法の使い手だが攻撃魔法も使うのでMPがすぐ枯渇する、めいれいさせろ!(ゲームデザインの否定)
 結果的にナイトの下位互換(誤用)っぽくなってしまった(これも育て方ry)、無属性なのは○
 

脳内ジョブランクイメージ
https://imgur.com/J8JX1Bp.png

*ネタなので真に受けないで下さい*
0733456
垢版 |
2024/01/21(日) 21:36:29.31ID:17l6DvuB
>>731
楽しんでもらえたようで何よりです

ジョブ評はだいたいそれであってると思います
シーフは意図して育てないと難しいですね
かいひが上がるとダメージ受けないのでHPやぼうぎょが上がらなくなるという諸刃の剣
がんばって上げても敵のステータスが上がる頃にはそのダメージが耐えられない事も

これも遊び方に書くのを忘れてたのですが黒と赤はPTに加わると敵の属性を見破って敵の属性マークが表示されるようになります
属性が合えば格上でも戦えるのでこれをうまく使えば...まあキャラが強ければゴリ押しでもなんとかなるんですけどね

本日また何処かで見たような奴1本作りました
0734テキストRPG
垢版 |
2024/01/21(日) 22:07:58.49ID:eikCxD1Q
>>733
>黒と赤はPTに加わると敵の属性を見破って敵の属性マークが表示されるようになります
敵の属性が見えたり見えなかったりするので何でだろうと思っていたのですが、そんなシンプルなことだったんですね
全く気づけませんでした(プレイヤーのランク:F)

>本日また何処かで見たような奴1本作りました
また遊ばせて頂きます多分週末くらいに
0735テキストRPG
垢版 |
2024/01/27(土) 23:20:55.63ID:evAyulAc
UI改善案を実装中

これまではアイテムを使うときアイテムの種類によってコマンドを使い分ける必要があったが
(例えばポーションを飲むときは'q'、食物を食べるときは'E'など)
'i'コマンド(use 'i'nventory:アイテムを使う)を実装して、一つのコマンドで全て扱えるようにした
(テスト版では'i'は持ち物一覧の表示だったが、それは'I'に移動)

'i'で持ち物が画面右に表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/621/0546.png

ポーションを選択すれば飲んでくれる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/622/0547.png

食物を選択すれば食べてくれる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/623/0548.png

その他、ワンドなら振る、巻物なら読むなど、この'i'コマンドで全て扱うことができる
要するに便利ボタンである、これでようやくドラク〇X(1992年)に追いついたな!
FFシリーズ(1987年)でとっくに採用されていた?うるせー誤差だよ誤差!(意味不明な逆ギレ)

尚、特に行動が割り当てられていないアイテムを選択すると、とにかく「使った」ことになる
勿論何も起こらないが、ターンは消費するので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/624/0549.png
0736テキストRPG
垢版 |
2024/01/27(土) 23:25:59.91ID:evAyulAc
そして呪文紹介も並行して進める
多分、呪文を紹介し終わるころにゲームも完成すると思う(適当)

「罠の識別」 レベル:1 時間:3 消費:2 予見
箱にかけられた罠を識別する、また部屋に隠された罠がある場合はそれも発見できる
罠識別の正答率は最大95%(占星術スキルに依存)で100%にはならないので注意
カルフォ?何のことやら分かりませぬ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/625/0550.png

「読解」 レベル:1 時間:1 消費:1 予見
対象に書かれたあらゆる文字や文章の意味を理解する
巻物など限定で鑑定をしたり、知らない言語で書かれた看板などを読んだりすることができる
必須ではないが記憶に空きがあれば覚えておいて損はない呪文
ちなみに盲目状態でも巻物を読めるという地味すぎる効果もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/626/0551.png

 
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
0737テキストRPG
垢版 |
2024/01/27(土) 23:43:56.21ID:evAyulAc
>>733
またまた>>456からプレイさせて頂きました

・ElevatorThunder
エレベーターアクション+ローリングサンダー(比率は2:8くらい)
エレベーターアクションは大昔にちょろっと遊んだ記憶があるのですが、
ローリングサンダーはアーケード版も含めて未プレイっていうか存在を知りませんでした

そんなわけで名実ともに初見プレイのドキドキを感じつつ始めたのですが……
いやー難しいですね!主人公はキビキビと小気味よく動き、そしてキビキビと小気味よく死ぬw
まあアクションは得意なので(棒)、200回くらい死んだだけでクリアできました

クリア画面ネタバレ注意
https://imgur.com/tlqm0Xn.png

見えない画面の向こう側から弾が飛んでくるんじゃないか、扉から急に敵が湧いてくるんじゃないか、といった緊張感がいいですね
おかげでフロアを移動する度にとりあえず発砲をする癖がつきました(危険人物)
稀にですが敵が処理不能な位置で地形にハマって、死ぬしかなくなるのが少し気になりました
あとナイフは全く使いませんでした(小声)
振りが早いので近距離でとっさに使い分けられたら良いと思うのですが、なにぶんアクション苦手なもので(前言撤回)
実は隠された能力とかがあるんですかね
0738456
垢版 |
2024/01/28(日) 10:19:03.88ID:1prF8iny
>>737
>実は隠された能力とかがあるんですかね
お題が銃と剣を使ったゲームだったのでとりあえず近接攻撃を追加した感じです
弾丸を使わずに敵を倒せるしか利点が無いですw

ファミコンで銃と剣を使うキャラって意外に少ないんですよね
(刀と飛び道具は結構あるんですが)
少し視野を広げるとスプラッタハウスとか(剣というか鉈)
結局ナイフ攻撃を追加って形でお茶を濁す形に...

遊んでいただきありがとうございました
0739テキストRPG
垢版 |
2024/02/01(木) 21:59:43.24ID:pAlof28P
'i'コマンド(アイテムを使う)の実装を受けて、
>>593あたりで作りかけて放置していたコマンドパレットを一応完成させた

パレットから実行できるコマンドは'i'の他に
'e'(装備する)、'd'(落とす)、'v'(見る)、'm'(呪文を唱える)、
'I'(持ち物一覧)、'C'(キャラクター情報)、'R'(休憩する)の全8個に絞った
アイコンを見て何となくどんなコマンドなのか分かるよね?ね?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/627/0552.png

この8個だけで大体はゲームを進行できる……はず
コマンド全てを実行できるようにするとボタンが30個くらいになってしまって
かえって使いづらくなるので8個くらいがいいかなと思っている
決して全部のアイコンを作るのが面倒くさかったわけじゃないんだからね!
0740テキストRPG
垢版 |
2024/02/01(木) 22:12:42.95ID:pAlof28P
そして呪文紹介
需要?考えるな、感じろ!(イミフ)

「身躱しのクローク」 レベル:1 時間:2 消費:2 錬金/風
装備しているクローク類に気流を纏わせ、敵の攻撃を回避しやすくする
この呪文単体では効果をあまり実感できないが、躱し身スキルと併せた場合はかなり攻撃を回避できるようになる
特に敵の攻撃魔法(魔法の矢以外)やブレスなどに対して有効
元から魔法がかかっているクロークには効果がないので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/628/0553.png

「玩具の指輪」 レベル:1 時間:3 消費:3 錬金
指輪を何か有益な魔法効果を持つ別の指輪に変化させる
効果時間はそれなりに長いが、魔法が切れると元が何であれ「装飾の指輪」になってしまうので不要な指輪にかけると良い
好きな効果を選べるわけではないので、狙った指輪を出すには何度もかけ直す必要がある
また、変化後の指輪が未識別の場合は名前も未識別名(木の指輪、銅の指輪など)になるので
効果を知るためには鑑定をする必要がある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/629/0554.png
0741テキストRPG
垢版 |
2024/02/04(日) 22:19:49.85ID:9ENSVauQ
アイテムのシンボル文字(アイテムに割り振られるアルファベット)を現在の表示順にソートする機能を実装

持ち物一覧で、例えば「重量」をクリックすると↓のようにアイテムを重さ順に並び替えて表示する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/630/0555.png

ここで'='(シンボル変更)→'!'とキー入力するとシンボルを現在の表示順にソートする
つまり重い順にa、b、c……と全アイテムにシンボルを振り直してくれる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/631/0556.png

'i'コマンドなどで画面右に表示されるアイテムは常にシンボル順なのでシンボルソートの機能も必要かと思って実装した次第

さて、これでIF改善案はもうネタが尽きてしまった……誰か何かアイディアがあったらオナシャス!(他力本願(誤用))
一旦イベント見直しの方を進めようかどうしようか
0742テキストRPG
垢版 |
2024/02/04(日) 22:41:10.14ID:9ENSVauQ
そげなわけで呪文紹介
需要は、ありまぁす!(疑惑)

「混乱」 レベル:1 時間:1 消費:3 幻術
対象のクリーチャーを混乱させる
幻術スキルが2以上だと対象クリーチャーのいるグループを混乱させる
混乱した相手は呆然としたり同士討ちしたり呪文を失敗したりでかなり無力化する
が、普通に攻撃してくることもあるので油断は禁物
強力な呪文だが抵抗されることもあるし、混乱耐性持ちの敵もわりと多いので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/634/0557.png

「減速」 レベル:1 時間:1 消費:3 呪術/地
対象のクリーチャーの速さを半減する
呪術または地の精霊術スキルが2以上だと対象クリーチャーのいるグループを減速する
減速したクリーチャーは2ターンに1度しか行動しなくなる(通常の速さのクリーチャーの場合)ので戦闘で相当有利になれる
抵抗されることはあるが混乱と違って耐性持ちのクリーチャーはいないので誰にでも有効
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/635/0558.png
0743テキストRPG
垢版 |
2024/02/10(土) 23:20:15.19ID:bFA4dG1l
IF関連でもう一つ、マクロ機能を実装した
このゲームでのマクロとは複数のコマンド等をキー1つで実行してくれる機能、及びそのコマンド群のこと

例えば普段は「魔法の矢」の呪文を唱えたいときは'm'コマンド(呪文を唱える)の後、
「魔法の矢」に振られたシンボル文字(例えば'a')をキー入力しなければならない
しかし、「魔法の矢」を主力として繰り返し使うような場合、毎回毎回
'm'、'a'と2回キー入力するのはけっこう面倒くさく感じる

そこで、特定のキーに"ma"というマクロを登録すると、以後は
そのキーを1回打つだけで「魔法の矢」を唱えられるようになる

マクロの登録はmacro.txtというテキストファイルを編集することで行う
具体的には↓のようなもの
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/636/0559.png
0744テキストRPG
垢版 |
2024/02/10(土) 23:22:18.70ID:bFA4dG1l
マクロを登録できるキーはF1〜F12キーとした
Fxx:の右側に実行したいコマンド(キー入力)を記述する
↑の例でいうと、F1キーを押すと"ma"(aの呪文を唱える)を実行

F1実行結果(スクショを見てもよく分からんが)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/637/0560.png


F5キーを押すと"db@dc"(bとcのアイテムを落とす)を実行
'@'はマクロ実行時専用のコマンドで、周囲に敵がいるときはマクロを中断する
この場合、bのアイテムを落とした後、敵がいないときだけcのアイテムを落とす

F5実行結果(だからスクショを見てもry)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/638/0561.png
0745テキストRPG
垢版 |
2024/02/11(日) 00:27:06.12ID:uBwooJXC
また規制のよう
ちょっとテスト

'='コマンドでマクロ登録を行う
まずマクロを登録するキーをF1〜F12から選択して

マクロを入力する
ちなみにEntキーを打つと'〜'(チルダ)に、Escキーを打つと{ESC}に変換される
これらはマクロ実行時はEnt、Escをキー入力するのと同じ意味を持つ
0746テキストRPG
垢版 |
2024/02/11(日) 01:24:49.08ID:uBwooJXC
どうやらURLを貼るとNGになる模様(>>743>>744はいけたのに何故)
また途中に「あ」を入れるなど色々試したがどれもダメだった

これはしばらくスクショは貼れないかもしれんね
0749テキストRPG
垢版 |
2024/02/11(日) 12:55:35.30ID:uBwooJXC
いけるやん!続き
 

マクロを入力する
ちなみにEntキーを打つと'~'(チルダ)に、Escキーを打つと{ESC}に変換される
これらはマクロ実行時はEnt、Escをキー入力するのと同じ意味を持つ
https://imgur.com/bC49kQy.png

F1キーでマクロを登録(通常はEntが決定キーだが今はマクロの一部なので)
macro.txtも該当部分が上書き修正される
https://imgur.com/hYQSL1A.png
https://imgur.com/Clflbhi.png

尚、macro.txtはゲーム起動時に読み込まれるので、ゲーム中に編集した場合は
'='コマンドの後、さらに'='を押してと読み込まないと反映されないので注意
https://imgur.com/K5PX63e.png

このゲームをこういうマクロを駆使してまでやり込む人がいるかというと正直いないと思うが、
でもまあこういう細かなIFの充実がユーザーを呼び込む……と信じたい今日この頃
0750テキストRPG
垢版 |
2024/02/11(日) 12:58:43.86ID:uBwooJXC
↓の文章がNGだったのか?

 
また、毎回テキストファイルを開いて編集するのはイヤだ、
という人向けにゲーム画面からもマクロを登録できるようにした
0751456
垢版 |
2024/02/11(日) 13:02:42.77ID:N9ypox48
https://img.atwiki.jpが連投スパム扱いされたのかな?と言ってみるテスト
0752テキストRPG
垢版 |
2024/02/11(日) 13:05:35.76ID:uBwooJXC
って書けるやん!

>>750>>748の前に入れるとNGだった
5ちゃん……わけがわからないよ
0754テキストRPG
垢版 |
2024/02/11(日) 13:18:42.65ID:uBwooJXC
NGって単体ワードじゃなくて組み合わせとかで決まるらしいんですけどそれですかね……

あー無駄にスレ消費してしまった
まあいいか(適当)
0755テキストRPG
垢版 |
2024/02/15(木) 21:56:28.70ID:aVSGEOfq
攻撃や魔法などの対象を一定の条件で自動で決定してくれるオートターゲット的な機能のコマンドを実装
テンキー入力のしやすさも考慮して下記4つをコマンドとした

'-':最も体力の小さい敵をターゲットにする
'+':最も体力の大きい敵をターゲットにする
'/':最も技量の小さい敵をターゲットにする
'*':最も技量の大きい敵をターゲットにする

雑魚敵ならこれらのキーを連打するだけで戦闘が終わるのでけっこう便利
また、"//////////"のようなマクロを組めばオート戦闘もどきになる

例によってスクショではよく分からないので動画(笑)をどうぞ
https://i.imgur.com/c0nRR71.mp4

動画でもよく分からない?そうだね(同意)
オート戦闘といってもひたすら攻撃をするだけなので、弱い敵相手でも使い続れば事故死するのは必至
自分の体力が残り少なくなったらマクロを中断するオプション設定も追加実装しよう

って多分使われない機能に妙に凝ってしまう自分がいる
悪い癖というかどうにも非効率的で製作がなかなか前に進まない
まあ今さら気にしてもしょうがないか
0756テキストRPG
垢版 |
2024/02/15(木) 22:19:03.57ID:aVSGEOfq
そんだば呪文紹介
需要がない?そうだよ(肯定)

「弱体化」 レベル:1 時間:1 消費:3 呪術
対象のクリーチャーグループを弱くする
具体的にはクリーチャーの技量値を下げ、攻撃をくらったときのダメージも小さくする
特に物理攻撃しかできない相手に効果的で目に見えて弱くすることができる
この呪文も抵抗されることはあるが耐性持ちはいないので誰にでも有効
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/644/0567.png

「沈黙」 レベル:1 時間:1 消費:3 幻術/風
対象のクリーチャーグループを沈黙させる
沈黙したクリーチャーは呪文を唱えられなくなるのは勿論、仲間を呼んだり、叫んだりなどの声を出す行動は一切できなくなる
抵抗されることはあるが他のデバフ系呪文よりやや効きやすくなっている、また耐性持ちも原則いない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/645/0568.png
0757テキストRPG
垢版 |
2024/02/18(日) 21:46:11.97ID:HG2wuPuD
ということで体力値が一定以下でマクロを中断するオプション設定を実装

こんな感じでmacro.txtの「-----中断オプション----」以下を設定する
「〜中断:」の右側を「はい」にすると有効、「はい」以外なら無効になる
また「体力x以下」のxの数値を変更することでボーダーラインを変更できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/650/0569.png

じゃあ動画……はもういいか
こんな感じで中断する。尚、中断時は直前のメッセージも表示するように修正
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/646/0570.png

また、マクロの記述に間違いがあった場合なども中断するように
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/647/0571.png

これでマクロ関連は一応完了
次は既存イベントの手直しをしていく予定
これからがほんとうのじごくだ・・・(デバッグ的な意味で)
0758テキストRPG
垢版 |
2024/02/18(日) 22:01:15.22ID:HG2wuPuD
ほいじゃ呪文紹介
呪文紹介には需要がない……そんなふうに考えていた時期が今も続いています

「テレポート」 レベル:2 時間:2 消費:4 転移
現フロアのランダムな別の部屋にテレポートする
いろんなゲームでお馴染みの呪文
敵から遠く逃げたいときや探索が行き詰ったときなどに使えるが、移動後にターンが進む(=移動先に敵がいた場合攻撃される可能性がある)ので注意
詠唱時間がテスト版より減ったので、転移術または呪文詠唱のスキルが2になれば即時発動するようになった
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/648/0572.png

「猛毒の雲」 レベル:2 時間:2 消費:4 毒/風
毒の雲を発生させ、部屋にいるクリーチャー全員を毒に侵す
雲は数ターン残り、その間クリーチャーを毒に侵し続ける(テスト版から仕様変更)
やや難しいが罠的に部屋に設置しておくような使い方も可能
毒耐性がないと自分も容赦なく毒に侵すので注意、また、当然ながら毒耐性のある敵には効果がない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/649/0573.png

※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
0759テキストRPG
垢版 |
2024/02/24(土) 23:42:21.85ID:C7BIrMcJ
イベントの手直し中……早速バグがぽろぽろ見つかり、先が思いやられる

そしてイベント関連のスクショを貼るのはネタばれということで、
これは・・・呪文紹介じゃな?(IWN坊主)

「砂礫の突風」 レベル:1 時間:1 消費:3 地/風
砂礫混じりの突風を起こし、敵グループにダメージを与える
地の精霊術か風の精霊術がレベル2以上なら敵全員にダメージを与える
レベル1呪文で複数の敵にダメージを与えられるのはこれと「氷の円環」のみ
便利な呪文だがダメージ設定が低めなので効率は案外悪く、後半は力不足になる
また物理属性なので硬い敵、柔らかい敵、霊体などには効果が薄い
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/651/0574.png

「火の耐性」 レベル:1 時間:2 消費:3 火
一時的に火の耐性を得る
炎攻撃を行う敵は多いので覚えておくと命拾いするかもしれない
尚、「冷気の耐性」と同時に使うことはできない(片方を唱えるともう片方は消滅する)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/652/0575.png

「冷気の耐性」 レベル:1 時間:2 消費:3 水
一時的に冷気の耐性を得る
炎ほどではないが冷気攻撃を行う敵もけっこういるので覚えておくとやはり命拾いするかもしれない
尚、「火の耐性」と同時に使うことはできない(片方を唱えるともう片方は消滅する)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/653/0576.png
 

※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります

呪文で耐性を得られるのはお手軽すぎるかもしれないので「火の耐性」と「冷気の耐性」は削除するかも
(無計画に思いつきを実装する製作者の屑)
0760テキストRPG
垢版 |
2024/03/02(土) 23:44:33.25ID:+wXS+6qI
今週はゲ製する時間がけっこうあったが、イベント手直しの進み具合は全体の10%といったところ
何か8月リリースすら不安になってきた……

へば呪文紹介
需要?あー何言ってるかわかんねえよ(すっとぼけ)

「毒牙の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/毒
強力な毒素を含んだ矢を放つ
対象にダメージを与えつつ毒に侵す、毒耐性のない敵なら一撃で2段階目の毒に侵し、通常の毒耐性を持つ敵でも1段階目の毒に侵す
また、毒をまき散らして対象のいるグループも1段階目の毒に侵す(テスト版から仕様変更)
強力な呪文だが、毒耐性のある敵にはやはり効果が薄いのでゲーム後半ではやや使いづらい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/656/0577.png

「凍結の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/水
強力な凍気の矢を放つ
この凍気は対象がいるグループを巻き込んでダメージを与える
要するにグループ攻撃呪文で、アイテム破壊などの弊害もないので使い勝手が良い
欠点はアンデットなど冷気耐性持ちの敵がわりと多いことで、耐性持ち相手だとコストパフォーマンスがかなり悪くなる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/657/0578.png

※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
0761テキストRPG
垢版 |
2024/03/11(月) 00:38:26.19ID:Qa66wZwc
イベントの手直し中……詰まっていたところを抜けてわりと順調に進んでいる
でも進捗としては全体の15%といったところ
何とか4月中に完了させて、6月にはゲームリリースしたい(適当計画)

したっけ呪文紹介
需要?わたしは一向にかまわんッッ(会話不成立)

「稲妻の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/風
強力な稲妻の矢を放つ
この稲妻は何回か反射を繰り返し、その度にランダムなクリーチャーにダメージを与える(反射回数は風の精霊術スキルに依存)
かなり強力な呪文だが、反射した稲妻が自分に向かう可能性もあるのでやや使いづらい
尚、反射した稲妻は自分、敵ともに回避できる可能性があるので躱し身スキルがあると多少安心して使えるかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/658/0579.png

「水晶の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/地
鋭く尖った水晶の矢を放つ
ダメージを与えるのは対象の一体だけだが、ダメージ値が大きく耐性も無関係なので信頼性は高い
ただし霊体だけは苦手でダメージが半減する、といっても霊体は一般に体力値が小さいのでそれほど問題にはならないかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/659/0580.png

※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
0762テキストRPG
垢版 |
2024/03/11(月) 00:49:07.78ID:Qa66wZwc
>>456
土日スレのシューティングゲームをプレイさせて頂きました(DLは>>456から)

・SUCCESS
バイクが自機の横スクロールシューティング
元ネタが分からなかったので少し調べたら「セクロス」(1986:日本物産)ってゲームですね、何てゲーム名だ!(驚愕)
レトロゲーらしいというか、ライフもバリアもコンティニューも無い硬派な仕様
まあシューティングゲームも得意なので(震え声)、300機くらいを犠牲にして軽くクリア出来ました

クリア画面ネタバレ注意
https://imgur.com/yPnE9pR.png
1万点でエクステンドは個人的には丁度いい塩梅でした、これが無かったら絶対クリアできませんでしたw

色んなステージがあって楽しいですね!
いきなりエキサイトバイクのステージ開始のイントロが流れて、懐かしい敵機が現れたときは「なんでやねん!」と笑ってしまいました
メトロクロスのステージ(4面)が難しく、200機くらいがここで爆発四散しました、ナムサン!
3面、5面は元ネタが分からないですが、少し冗長な印象を受けました
特に5面は何か謎解き的なことをしないとクリアできないのかと不安になるほど長かったw
また、シューティングと言いつつメインの攻撃方法は体当たりでしたw
全体としては様々なゲームの雰囲気を1粒で5度楽しめるナイスなゲームだと思います
0763テキストRPG
垢版 |
2024/03/11(月) 01:02:56.36ID:Qa66wZwc
あとバグというか気になる現象を見つけたので一応ご報告を

・遊び方には1万点ごとに残機が増えるとあるが、最初の1UPには2万点が必要
これはバグというか仕様なんだと思いますが……

・自機を画面外に出して半無敵状態
敵機に後ろから当たるなどして自機を画面外に出すことができます
その状態で弾を連射すると敵機が現れてもすぐ破壊できるし、砲台などの敵弾も当たらなくなるので地形以外に対して無敵状態になれます
一部ステージはこの裏技?を使うと容易にクリアできます
というか5面はこの技をがっつり使ってしまいました、すみません何でもし
https://imgur.com/kfPhXMB.png

・さらに自機を上/下に動かすと完全無敵→バグステージ?登場
半無敵状態からさらに自機を上か下に動かし続けると完全にステージから外れてしまうのか、地形に対しても無敵になります
この状態になると自機の弾も見えなくなり、また、自機を動かしても画面内に戻ることができなくなります
また、この状態が続くとやがてステージから地形や障害物が消え去り、何もないバグステージ?になります
完全無敵といってもそのうちエネルギー切れでミスになるのですが、再開時もバグステージのままでステージクリアが不可能になります
https://imgur.com/nVxYaL7.png
0764456
垢版 |
2024/03/12(火) 01:38:52.98ID:BXKU5ob3
>>762
>・遊び方には1万点ごとに残機が増えるとあるが、最初の1UPには2万点が必要
あ、初期値設定間違えてるwまあええかw

>・自機を画面外に出して半無敵状態
まあこれ見つけるぐらいやる奴もおらんだろうからまあ(ry

>・さらに自機を上/下に動かすと完全無敵→バグステージ?登場
以下同文w

元ネタ
1面 セクロス(ニチブツ)
2面 エキサイトバイク(任天堂)
3面 ロードファイター(コナミ)
4面 メトロクロス(ナムコ)
5面 3Dホットラリー(任天堂)

アレを使ったとしても最後までやる人が出てくるとは思いませんでしたw
5面は間違えて通常面の4倍の長さにしてしまいましたwまあ最後までやる奴なんて居ないだろうから(ry

遊んで下さりありがとうございました
0765456
垢版 |
2024/03/12(火) 01:45:00.64ID:BXKU5ob3
近況
最近土日スレにお題が出る事も無くなったので作りかけのシミュレーションの続きをちまちまと
(というかお題やってると全く進まねえw)
https://imgur.com/ax0F7UC.png
0766テキストRPG
垢版 |
2024/03/12(火) 21:18:22.29ID:3BZhWgKS
>>764
元ネタの開示ありがとうございます
なるほど3面は縦スク、5面は3Dのゲームだったんですね
元ネタも横スクだと思い込んでいたので見つけられませんでした

考えてみれば横スクのレースゲームってあんまないですよね、それこそエキサイトバイクくらいしか……何でだろう?
まあ今ならレースゲームと言えば3Dが当たり前ですけど、横スクのを出したら逆に新鮮味があってウケるかもしれないですね
誰か作って(決して自分では作らない製作者の屑)
0767テキストRPG
垢版 |
2024/03/16(土) 22:41:47.82ID:TQnn7BV6
イベントの挙動を確認しているとバグが見つかり、それを修正して挙動を確認するとまた新たなバグが見つかり……
と、三歩進んで二歩下がるような状況
ゲ製道とはデバッグ作業と見つけたり(再再再掲)

ふんじゃ呪文紹介
需要などフヨウラ!(HIPのYOU)

「焼夷の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/火
焼夷性のある炎の矢を放つ
矢によるダメージを与えつつ炎上させて継続的なダメージも与える
焼夷は毒の火バージョンのようなものだが、毒より短期的に大ダメージを与える
ただし火耐性のある的には着火しないし、矢自体のダメージも小さくなる
テスト版で火系統だけ「○○の矢」という呪文がなかったので追加した呪文
だが、火には下記「火球の爆発」があるので必要なかったかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/660/0581.png


「火球の爆発」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/火
爆発する火の玉を放つ
部屋にいる自分以外の全クリーチャーに火+物理のダメージを与える(一応狙った一体に最も大きいダメージを与える)
火の耐性があっても物理ダメージの分は軽減できないので、この呪文を連発すれば殆どの敵を一瞬で壊滅させることができる
非常に強力な呪文だが、部屋にあるアイテムも高確率で破壊してしまうという欠点がある
アイテム収集家は部屋を空にしてからでないと安心して使えない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/661/0582.png
0768テキストRPG
垢版 |
2024/03/23(土) 22:11:23.77ID:N6xpW2fa
それなりに進んでイベントの数的には40〜50%くらい完了した
まあイベントによって手直しする量が全然違うからイベント数だけ数えても意味ないんだけどね
でもこういう数値にすると何となくやった気になって安心できるというか……分かるでしょ?(エア会話)

ほな呪文紹介
需要なんてないさ需要なんてうそさ(おばけなんてないさ風に)

「魔法の力場」 レベル:2 時間:2 消費:5 呪術
自分の周囲に魔法の力場を作り出す
この力場は直接攻撃のみならず魔法やブレスなど殆どの攻撃を遮るので、ほぼ無敵状態になれる
ただし、力場はこちらの攻撃も殆ど遮ってしまうのでお互いにダメージを与えられない状態になる
また、効果時間が短く、体力消費が大きいという欠点もある
スカラというよりアストロンに近い(直喩)呪文
バフやデバフ魔法は遮らないので安全なうちにそれらを使って戦う準備を整えるか、或いは逃げてしまうのが吉
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/662/0583.png

「鑑定」 レベル:2 時間:4 消費:3 予見
アイテム一つを鑑定する
店や巻物に頼らずいつでもどこでも鑑定ができるのは快適
詠唱時間が長いので周囲の安全を確保してから唱える必要はある
鑑定の巻物はわりと出やすいので必須という程ではないがあれば便利な呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/663/0584.png


※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
0769テキストRPG
垢版 |
2024/04/01(月) 01:03:52.30ID:UJgBNAc0
>>665あたりでNPCとか店の修正をしたが、もう少し個性さんを出したいと思ったので
店主によってアイテムを買う以外の選択肢が出るようにした

鍛冶師
・店は武器屋か防具屋、まれに宝飾店になる
・鑑定(装備品のみ)ができる
・武器防具の修復ができる(−の修正値を0に戻せる)
・クエストを引き受けられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/664/0585.png

錬金術師
・店は薬屋や巻物屋などの道具屋になる
・鑑定(装備品以外)ができる
・治療を受けられる(体力やバッドステータスの回復)
・クエストを引き受けられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/665/0586.png

学者または賢者
・技術書を売っている
・鑑定(何でも)ができる
・クエストを引き受けられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/666/0587.png

技術書は呪文書のスキルバージョンのようなもので読むとスキルを修得またはレベルアップできる(ただし1冊につき1回だけ)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/667/0588.png
0770テキストRPG
垢版 |
2024/04/01(月) 01:06:05.15ID:UJgBNAc0
盗賊(新たに追加)
・店は闇市(良いアイテムをべらぼうに高い値段で売っている)など
・クエストを引き受けられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/668/0589.png

店主(特に肩書がないNPCは単に店主になる、いわゆるハズレ枠だが店舗の種類は豊富)
・店は何にでもなりうる
・鑑定(アーティファクト以外)ができる

盗賊のクエストは暗殺とか悪っぽいものにしたいが、勿論実装はこれから
悪人エンドとかも作りたいなあ(ゲ製の終盤になってマルチエンディングを妄想する製作者の屑)
0771テキストRPG
垢版 |
2024/04/06(土) 23:03:08.59ID:G6JhiKQV
店関係をいじってたら何か楽しくなってきて店舗を色々追加
同時にバグや意図してなかった挙動などもたくさん発見
テスト版の店はなかったことにして下さい……(ランダム店が出てくるまでやった人は殆どいないだろうが)

・蚤の市
武器防具以外のアイテム全般を扱っているが、通常の店と違って未識別な品は未識別のまま売っている
未識別品は安く売っているので掘り出し物を手に入れるチャンス
(ただし呪われていたり、役に立たないアイテムだったりすることもある)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/671/0590.png
0772テキストRPG
垢版 |
2024/04/06(土) 23:04:10.53ID:G6JhiKQV
・闇食料品
盗賊専用の店、ヤバそうな食物を売っている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/669/0591.png

・おしゃれ品店
帽子や手袋、指輪など服飾品のちょっと良いものを売っている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/670/0592.png

どうでもいいけどGoogle翻訳で「のみの市」を英訳すると"Nomi City"になるぞ、やってみよう!
次は盗賊のクエストを実装して店関係は完了にしたい
まあ多分また思いつきで店とか商品とか増やすんだけどね(そして終わらないゲ製)
0773テキストRPG
垢版 |
2024/04/06(土) 23:07:45.86ID:G6JhiKQV
うーんまたNGワードとか言われたから二回に分けてみたら書きこめた
本当にNGワードなのか?単なる字数制限じゃ……
0774テキストRPG
垢版 |
2024/04/12(金) 22:09:18.89ID:e2Ouiffl
盗賊のクエストを実装
その名も「強奪」、他の店で売っている高額商品を手段を選ばず入手せよというミッション
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/672/0593.png

ちなみにこのゲームには一応名声値というものが実装されており、
本当に手段を選ばずに依頼達成すると名声値がダダ下がりして、他のNPCが口を聞いてくれなくなる
存在感が希薄な「盗む」を使う機会かもしれない(ただし成功率は低い)
悪人エンドは……ゲームが一旦完成して余裕があったら実装しようか(十中八九やらないパティーン)

 
ほんだらお待ちかね(誰が?)の呪文紹介
需要は無いんだ、悔しいだろうが仕方ないんだ(誰が?)

「薬効増大」 レベル:2 時間:2 消費:3 錬金/毒
薬の効果を増大させる
例えば「治療の薬」に使うと体力回復量が大きくなり、「毒の薬」に使うとより重い毒に侵されるようになる(一部効果のない薬もある)
目玉は「加速の薬」で、通常2倍速で動けるようになるのがなんと3倍速になる
面白い呪文だが効果時間は短いので呪文を唱えたらさっさと飲むなり投げるなりしなければならない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/673/0594.png

「静かなる毒塵」 レベル:2 時間:2 消費:3 毒
毒の塵を立ち昇らせ、部屋にいるクリーチャー全員(自分以外)を毒に侵す
この毒は苦痛を伴わないためクリーチャーに気づかれずに毒に侵すことができる
隠密スキルが高ければ敵に気づかれないまま毒殺することも可能
しかし毒耐性のある敵には当然効果がないので、後半の強敵にはあまり通用しない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/674/0595.png

※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
0775テキストRPG
垢版 |
2024/04/19(金) 20:48:49.91ID:ENXbqAZk
イベントの手直しを続行中
そこそこ順調に進んでおり、このペースなら4月中に終われそうな気がする
5月に小ネタの実装、6月は調整/デバッグで、7月にリリース可能か……?
まあ遅くとも8月リリースということで宜しくお願いします(エア会話)

そいぎんた呪文紹介
需要うんぬん言うのが辛くなってきたのでやめていいですか?(エア会話)

「攻撃的テレポート」 レベル:2 時間:2 消費:3 転移
クリーチャー1体を現フロアのランダムな別の場所へテレポートさせる
厄介な敵をとりあえず排除できる便利な魔法、少しだけダメージも与える
また稀にいしのなかにテレポート(即死)させることもある(特に表記はされない)
テスト版から仕様変更して、耐性のない敵は100%確実に飛ばせるようになり、かなり信頼性が上がった
無論耐性がある敵には抵抗されることもあるし、全く効かない敵も存在するので過信はできない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/675/0596.png

「帰還」 レベル:2 時間:5 消費:4 転移
迷宮から地上に帰還する
どんなに地下深くにいても一瞬で地上に戻ることができる便利な呪文
詠唱時間がかなり長いので安全を確保してからでないと失敗しがちなので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/676/0597.png
0776テキストRPG
垢版 |
2024/04/19(金) 21:03:58.59ID:ENXbqAZk
>>456
唐突にすみませんが、このスレのWiki(わしが勝手に作ったやつですが)のトップページ
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/

に、456氏の作ったゲームのアップローダー(>>456)へのリンクを貼っていいですかね?
現状このWikiを利用しているのはわしのみ(スクショを上げてるだけ)ですが、
ごくたまに覗いている人もいるようなので、せっかくだから多少は意味のあるWikiにできたらいいな、と
今さらで恐縮ですがご検討お願いします

できたら>>206氏の製作サイト(Ci-en)へのリンクも貼りたいところだけど、多分もうここを見てないだろうなあ……
0777456
垢版 |
2024/04/19(金) 21:20:26.79ID:rrk2KAXr
>>776
ご自由にどうぞ―
というかここの住人増えませんなw
0778テキストRPG
垢版 |
2024/04/19(金) 22:04:12.58ID:ENXbqAZk
ありがとうございます!
さっそくページ編集しましたので気に入らなかったら自由に修正して下さいませ
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/

>というかここの住人増えませんなw
まったく見られてないわけではないと思うんですが、なんか入りこみづらい雰囲気があるのかもしれませんね
もしかしてわしのせい……?いやいやまさか、そんな(震え)
日記帳でも雑談でもテキトーに使ってもらえればいいんですけどね
0779名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/23(火) 19:17:09.73ID:sam4JrKx
(ごく)たまに見てるよー、自分でもちょっと作ってるけど我ながらマイペース過ぎる…
0780テキストRPG
垢版 |
2024/04/23(火) 23:52:44.82ID:6tEEQx1l
>>779
おお、見てる人は本当に存在した!(感動)
上に書いた通り、自分のゲームについてでも他のことでもいいので気が向いたらテキトーに書き込んでください
 
 
 
 
あとできたらテキストRPGの感荘zを下さい(小声)
0781テキストRPG
垢版 |
2024/04/23(火) 23:57:20.37ID:6tEEQx1l
感荘zって何だよ(哲学)

感想です。慌ててレスしてはいけない(戒め)
0782テキストRPG
垢版 |
2024/04/26(金) 23:18:47.00ID:m6IEuILX
イベント手直しも残り一つ、ラスボスのイベントのみになった
しかし、テスト版(>>561)を何回もクリアした人なら知っている(つまり誰も知らない)と思うが、
実はこのゲームはラスボスイベントは何通りか存在していて、マルチエンディングならぬマルチラスボスバトルを採用している
なので、この最後のイベント手直しが最も面倒で時間がかかる作業なのである

ぶっちゃけ4月には終わらなそうなので(前言撤回)、連休明けくらいを目標にしたいと思う
まあ高度の柔軟性をry
 
 
まんだら呪文紹介
未紹介の呪文はまだたくさん残っている
ゲーム製作とどっちが先に終わるか勝負だな!(意味不明)

「加速」 レベル:2 時間:2 消費:4 呪術/風
自分を加速する
加速すると1ターンに2回行動できるようになり、特に戦闘面で非常に有利
ただし効果が切れたとき疲労により減速してしまう諸刃の剣でもある
また、疲労中は加速できないので連続で加速することはできない
ちなみに薬による加速と併用するとなんと3倍速で行動することができる(ただし疲労時間は倍になる)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/677/0598.png

「再生」 レベル:2 時間:2 消費:4 呪術/火
一時的に再生能力を飛躍的に高め、休憩せずともターン経過のみで体力が回復するようになる
ホイミ(直喩)のような手軽に体力を回復させる手段がないこのゲームにおける貴重な回復系呪文
休憩する暇や場所がないときに使うか、または強敵との戦いの前に予め唱えておけば安心して戦うことができる
ただし、(言うまでもないが)唱えた瞬間はむしろ体力を消耗するので注意が必要
また、再生中は栄養消費も飛躍的に増加する上、飢餓状態に陥ると体力が回復しなくなることにも注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/678/0599.png

 
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
0783テキストRPG
垢版 |
2024/05/03(金) 22:38:09.79ID:JDy59rna
うーん、この惨状……と書こうと思ったらスクリプトの嵐は止んだのかな?
荒らしスレもいつの間にか削除されてるし、てっきりゲ製板は管理者不在のやりたい放題の板だと思っていたけどそんなことなかったんやね

そしてイベント手直しの方は、せっかくの休みなのに風邪を引いてしまい、あまり進められなかった
寝ても覚めても頭痛がするのは本当に辛い……でも治ったのでこれからバリバリやりますよ(希望的観測)

 
あちゃ呪文紹介
細かいことを色々書いているけど、これからバランス調整の期間で修正される可能性があるので、
リリース版で変わっていても気にしないで下さい(始めから誰も気にしていない事実に目を背けながら)

「魔法封じ」 レベル:2 時間:2 消費:4 呪術
クリーチャーの呪文の使用を封じる
「沈黙」との違いは自分も含めた周囲のクリーチャー全員に必ず作用する(抵抗されない)点
魔法使いより戦士が覚えて、敵に肉弾戦を強いるような使い方をするのが有効
ただし、一部の強力な呪文は魔法封じを打ち消して発動するので、強大な魔法使いを相手するときはこの呪文を使っても安心はできない
尚、(呪文名とは裏腹に)呪文の使用を封じるだけで、魔法のアイテムなどは普通に使えるので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/679/0600.png

「魔法反射」 レベル:2 時間:2 消費:3 呪術
敵の魔法を反射する鏡を作り出す
この鏡は魔法の矢などのダメージ魔法のみならず、混乱や減速などのデバフ魔法も跳ね返す
跳ね返った魔法は術者に向かう可能性が高いが、他の敵に向かうこともある
鏡は持続時間が非常に短い(1ターンで消えることもある)ので、使うタイミングが重要
尚、自分の呪文は跳ね返さないので安心して呪文攻撃も行える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/680/0601.png

※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
0784テキストRPG
垢版 |
2024/05/07(火) 22:46:11.54ID:MvM/TKcS
よーしイベント手直しは一応完了、ここからは小ネタの実装に移る
後で実装しようとメモ帳に書き溜めていたアイディア(とも呼べない思い付き的な何か)が50個くらいある
一日一個実装するとして……今月中に完了できるな!(知力2)

まあ全てのアイディアを実現しようとも思ってないので何とかなると思う
例によって高度の柔軟ry
0785テキストRPG
垢版 |
2024/05/07(火) 23:57:50.77ID:t66PIrVi
うーんまたURLを貼ると書き込みできなくなるようだ
↓のスクショを見る場合は>>778のウィキの該当番号のファイルを開いて下さい(そこまでして見る人いない定期)

 
はちゃ呪文紹介
小ネタには呪文関係も幾つかあり、この期に及んで呪文を増やすかもしれない
紹介するネタも増えて一石二鳥(意味不明)

「精密テレポート」 レベル:2 時間:4 消費:4 転移
現フロアの任意の部屋にテレポートする
具体的にはミニマップの部屋上に数字が表示されるので、その数字をクリックするかキー入力するとその部屋にテレポートできる
尚、部屋が存在していなくてもミニマップ上には数字が表示される
「存在しない部屋」を指定してテレポートすると……ここから先はキミ自身の目で確かめてみてくれ!(無責任)
スクショ番号 0602

「緊急離脱」 レベル:2 時間:1 消費:4 転移
数階上の敵のいない部屋へ即時テレポートする
危険な状況からほぼ安全確実に脱出できるが、持ち物の半分程度を元いた部屋に落としてしまう副作用がある
いわゆるロクトフェイt……げふんげふん
落としたアイテムは戻れば回収可能だが、戻っている間にクリーチャーに拾われたり食われたりする可能性がある
だが命あっての物種なので、この呪文を躊躇なく使えれば生存率を確実に上げることができる
スクショ番号 0603

 
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
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