四次元ゲーム作らないか?? 2次元目
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ゲームじゃないけど、色相を変化させた時のRGB値のグラフを作成中 R,G,Bは互いに独立しているけど、 色相の動きは、R,G,Bに連動している これって、XYZ空間と時間Tの関係に似ている気がする・・・ 4次元時空として処理できそう 色相は3次元空間上から切り出された円という1次元空間でしかない 色というもの自体も 光スペクトルという無限次元空間から切り出された3次元空間でしかない 色の次元がRGBもしくはCMYの3次元になっているのは、 ただ単にヒトの網膜の錐体細胞が3種類なだけで・・・ 連続的な光スペクトルを3種類の波長特異性で感受しているから、 その組み合わせで3次元になっているだけで、 4種類の波長特異性で感受していれば、4次元になるだろうし 鳥とか4つあるらしいね 黄色もあるから、黄色い袋の中身はカラスは見づらいらしいね 女の人はたまに4つめの色を見る細胞を持ってる人がいて 普通の人の100万色のさらに100倍の1億色が見えるんだって。 しかも分解能が100倍じゃなくて次元が一個足されるわけだから 健常者から見て完全に同じ色が100色に異なってみえるということらしい ということで色覚異常ぷよぷよとか作ればいいんじゃんし 色相Hは、互いに独立な3つのパラメータR,G,Bによって規定される関数で計算されます。 H=f(R,G,B) 独立変数を3つ持つ関数は、説明変数を3次元以下のグラフでは表現できないので、 4次元グラフにしています。 なお、独立変数が2つまでだと、説明変数を3次元のグラフで説明できるのですが・・・ Z=f(X,Y) H=(R,G,B)/(R^2+G^2+B^2) じゃね 4次元囲碁なら普通におもしろいと思ったが もしかして次元が増えていくと 囲むのが不可能になるのか >>258 距離の2乗で正規化するということ?? H=Atan{√3×(G-B)/(2×R-G-B)} が正解だけれども・・・ 次元が合ってなかったw H=(R,G,B)/√(R^2+G^2+B^2) と言いたかった。 >>259 ああ、そうか。 http://imagingsolution.blog107.fc2.com/blog-entry-247.html >>258 じゃ「灰色」という色が1色入ってしまうな。 さしずめ色相球といったあたりか。 もう一次元落として環にしないと ゲーム >>260 H=(R,G,B)/√(R^2+G^2+B^2)だと、 R=0〜255 G=0〜255 B=0〜255 d=√(R^2+G^2+B^2)=0〜2555×√3 H=(R/d,G/d,B/d)という色になっちゃうけど、 R,G,Bが小さいほど発散して、 R=G=Bでは0除算になっちゃって、色として成り立たないような・・・ H=255×(R,G,B)/(R+G+B)なら、意味はわからないけど色として成り立つね 明度軸への距離を求めるなら、 S=√[{(R-G)^2+(G-B)^2+(B-R)^2}/2] 明度軸のレベルを求めるなら、 L=(R+G+B)/3 <正規化 RGB> CIE XYZ 表色系から xy 色度図を得たように, 明るさの情報を排除して色合いのみを考えるために, RGB を正規化して次式により得られる r,g,b を用いるのが正規化 RGB である. r =R/(R + G + B) g =G/(R + G + B) b =B/(R + G + B) r + g + b = 1 の関係があるので,r と g の値が決まれば b の値も決まる. したがって,r,g,b のうち二つの値のみを用いればよい. アナ・カタは、天気図の前線用語では? ギリシア語の上昇・下降が語源だけど それなら、彼方(カナタ)・此方(コナタ)でも良いわけで 二次元麻雀考えた。 A1A2A3じゃ順子にならなくて A1A2A3 B1B2B3 C1C2C3 までいかないと順子にならない 普通の麻雀より川から手を読みやすくて 軍艦ゲームみたいな地図を描きながら戦う 3次元将棋のインターフェースできた! クォータニオンを使って、盤面を3D回転させられるようにして、 3方向から特定の断面までクリップアウトしたり、 特定の断面のみをレベル指定で表示したり ただ、9×9×9だと、盤面広すぎて、適切な駒数の設定が難しい 3次元方向への移動範囲の拡張もバリエーションがあって難しい 4次元というよりは3次元を扱うのに便利なのだが、 四元数(クォータニオン)が大変便利だと気付いた 最終的な座標計算は、行列計算と同じにはなるんだけど・・・ その途中経過をクォータニオンとして管理していた方が、 以下の点でかなり便利! @圧倒的に、任意軸での回転がしやすい、 A基底軸回転(オイラー角)へも変換できるけど、 オイラー角の致命的な欠点であるジンバルロックがない、 B回転クォータニオンの正規化が、ノルム除算だけで簡便 (回転行列の場合は、正規直交化がかなり面倒) 複素数が、直交座標と極座標の相互変換の橋渡しをしていたように、 クォータニオンは、オイラー角と任意軸回転の橋渡しになるのがいい! あと線形補完が出来るのとメモリ節約になる利点もあるよ >>275 線形補間もだけど、球面線形補間が、便利だよね 回転中心からの距離を一定に保ちつつ、 回転角速度も一定に保てるから メモリも、 ・オイラー角:3個、ジンバルロックあり ・クォータニオン:4個、ジンバルロックなし ・回転行列:9個 基底軸回転行列の合成・・・ジンバルロックあり 任意軸回転行列・・・ジンバルロックなし 行列の場合は、 @対角成分:3個 A上三角成分(−対角成分):3個 B下三角成分(−対角成分):3個 AとBが反対称だから、実質6個だけど、それでも多い 複素数の場合 絶対値(ノルム)の等しい複素数の集合 →原点を中心とした、半径が等しい円周 クォータニオンの場合 絶対値(ノルム)の等しいクォータニオンの集合 →原点を中心とした、半径が等しい球面 クォータニオンは、3D回転の回転角を、 球面上の位置として考えているから、そもそもジンバルロックしようがない でも、円では1つの角度で回転角(1次元の位相)を表せるけど、 球では3D回転角(2次元の位相)を一意に表しづらいのが難点 複数の角度(経度、緯度など)で表せば特異点を持ち、 座標(ベクトル値)で表すと角度がわかりにくくなる・・・ クォータニオンが直感的でないのは、それが原因かな パックマンとボンバーマンは3次元化した時 全ての次元の座標が偶数になる部分に壊せないブロックがあるスカスカモデルか 1つ以下の次元の座標が奇数になる部分に壊せないブロックがあるトンネルモデルかの2択がある 4次元の場合はその中間にもうひとつモデルがある ちなみに、画像の説明としては 左側は、 X軸-Y軸-Z軸が1点で交わる格子構造 ブロック壁はクローズドタイプ? 右側は、 X軸-Y軸のみ1点で交わり、Z軸は通らない Y軸-Z軸のみ1点で交わり、X軸は通らない Z軸-X軸のみ1点で交わり、Y軸は通らない の3つが交互に並んでいる格子構造 ブロック壁はオープンタイプ? 右はそれの白色がない奴のことを言ってた それはそれで複雑な形だな 左は充填率4/8。連続気泡としては充填率最大かな。 右は充填率2/8。 >>282 のスカスカは充填率1/8。 @左上 完全充填されたところから、 X軸・Y軸・Z軸が1点で交差するようにくり抜いた構造 壁は全て連続 A左下 @から壁の連続性を断った状態 通路は@と全く同じ B右上 下1段目と上2段目をそのまま残し、 下2段目と上1段目を、下1段目と上2段目と同じ構造にして、右奥へずらした構造 X軸・Y軸・Z軸が1点で交差しなくなり、 どれか2軸のみ1点で交差するようにくり抜かれた構造 C右下 @、A、Bから上1段目と下2段目を除いた構造 @とAのX軸・Y軸・Z軸が1点で交差と、 Bのどれか2軸のみ1点で交差が、合計された構造 >>288 @充填率4/8 フルクローズ A充填率3/8 セミクローズ B充填率2/8 セミオープン C充填率1/8 フルオープン 2×2×2基本構造(=計8個)の2×2平面図(×2段) @ 〇〇 〇× 〇× ×× A ×〇 〇× 〇× ×× B 〇× ×× ×× ×〇 C 〇× ×× ×× ×× 移動経路としては、@=Aのため、 プレイヤーが移動できるルートモデルとしては3通りあるみたい 3軸交差点を必ず必要とするなら、2通り(Bが除外されるため) ボンバーマンは、ルートが多い方が逃げやすいけど、 壁が少ないと爆風を遮られなくなるから、バランスが難しいところ 直交軸方向は、2軸から3軸にしか増えないけど、 斜め軸方向は、2軸から6軸(+さらに4軸で計10軸)も追加されるから、 逃げやすく仕留めにくいゲームになりそうな・・・ 2D→3Dで、周囲8マスが周囲26マスになるわけで、 そのうち周囲4マスからの攻撃が周囲6マスからの攻撃になる (つまり、4マスの死角が、20マスの死角へ増える) >>289 の図は、 基本的に、白ブロックと白ブロックの間の通路、 緑ブロックと緑ブロックの間の通路が、 縦方向も横方向も通り抜けできる ブロック1個おき間隔に高さ方向の通路が貫く感じ @Aは、青ブロックと青ブロックの間、 紫ブロックと紫ブロックの間は、通り抜け不能 Bは、白ブロックと白ブロックの間、 緑ブロックと緑ブロックの間だけでなく、 青ブロックと青ブロックの間、 紫ブロックと紫ブロックの間も、通り抜け可能 ただ、段によって通路が1ブロック水平にズレている そして、高さ方向の通路は、 水平方向の通路の交差点を貫かない 4Dゲームは、x×y断層図を、z行×w列で配置すると、 左手のx-y用の十字キー(ジョイスティック)の左右と、 右手のz-w用の十字キー(ジョイスティック)の左右で、 直感的な操作感が得られて良いね! 左手で、断層図内の移動を左右へ動かして決め、 右手で、断層図自体の選択を左右へ動かして決める つまり、左手の操作中は、z座標とw座標は保たれ、 同じ断層図内にとどまり、位置のみ動くが、 右手の操作中は、x座標とy座標は保たれ、 断層図を変えても、同じ位置に移る ターン制ボンバーマン ・1Pも2Pも、1ターンで2歩まで歩け、 1歩(1マス)につき1個まで爆弾をセット可能 相手のいるマスや爆弾のあるマスには侵入不可 壁は侵入不可だが、爆風を防ぐ ・爆弾を2個までセットしたら、 爆発するまで次弾は補充されない ・ターンは、 @1Pと2Pのプレイヤーターン 歩行は2歩まで+爆弾セットは2個まで A1Pと2Pの爆弾ターン セットした次の次のターンで爆発 爆風は3歩分まで届く を交互に繰り返す ・爆風がプレイヤーのマスに重なったら死亡 最後に生き残ったプレイヤーの勝利 ・アイテム 歩行速度を2→3→4にする 爆弾所持数を2→3→4にする 爆風の飛距離を3→4→5にする などなど これを3D or 4Dでやると >>279 Shift同時押しでの切り替えね なかなか良いね ただ、XY斜め、ZW斜めは行けるけど、 XZ斜めやYZ斜めは行けなくなってしまうね・・・ 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 1B3G98YM9K ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.0 2024/04/24 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる