【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
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自機に向けて回転する砲頭を持った小さい戦車
回転した砲の先っちょから弾を発射することできる?
オフセットが指定できるみたいだけど自動的に回転した場所になる? 過去ログを検索したら出来ちゃいました
ちゃんと回転した砲の先から弾出ました wikiもチュートリアルも説明書も見ることにします。
モリモリと理解進んでいます。
サンプルのgsの改造から入ろうとしたのですが基本はチュートリアルや説明書と思い知りました。 ♪Shooting Game Builderのスレと間違えて
♪Smile Game Builderのスレ開きました
チクショー! サンプルは何ができるかのサンプルみたいなもんで初心者には難しい >>893
確かに
未だにサンプル見てもアイテムをどうやって出したりできているのか、自機ドットと画面端の接触判定をどうやっているのか分からない 敵に弾を発射させる時、一つの弾で連装砲みたいに出させる方法ってないんでしょうか
一応、タスク2つに攻撃ショットを置いて、その一つ上のタスクで同時にタスクを実行させる方法を試したのですが、若い番号のタスクに置かれた攻撃ショットが上手く作動しないんですよね
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット←こっちは1発しか撃たない
タスク2-攻撃ショット←制御どおりに連射
グラで予め連想型にしたのを発射するのが手っ取り早いんでしょうが、何か納得が行かない >>895だけど、自己解決した
発射用のキャラクタを別に作っておいて、それを子として本体に配置するとできた 確かタスクを分けても攻撃パネルの同時使用はできないハズ
攻撃と弾幕は別扱いのようで、これらは併用できるので
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット
タスク2-弾幕(上と同じものを用意)
こうすればうまくいくと思うよ タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク2-攻撃ショット右と左
・・・ではなくて、
タスク0-タスク開始1
タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク0-タスク開始2
タスク2-攻撃ショット中央と右と左
・・・こうしたらどうかな? 個々のタスクは独立しているように見えて、同時に並列処理されているわけではなくて、
タスクが若い順に直列処理(最低1フレーム)じゃなかった?
だから、各タスクで移動の開始や弾幕の開始みたいな慣性(移動し続ける、弾幕撃ち続ける)のある処理を開始できても、
攻撃タスクみたいに繰り返し処理のものは、最後のタスクしかループされないのでは? 同じキャラクタのタスクは、複数のタスクを同時処理はできないから、
子キャラクタに処理させるタスクを置いて、子キャラクタ自体を複数配置するのは確かにお勧め
弾丸を発射する砲台キャラクタを作って、それをコピーして自機にセットする感覚 >>897-900
おお、色々と参考になる意見をありがとうございます。
そーか、タスクって、必ずしも同時処理しないのか。
後、最後のタスクの方に、ループが優先でかかる可能性を知れたのも大きい。
恐らく、これが最初に試した奴の原因だっただろうな 最近作り始めたものです。戻り復活はどう設定したらいいのでしょうか? 復活ポイントごとにステージ作ってそこに飛ばすって力技だったような あるいはステージと出現テーブルをキャラクターで作ってスクリプト管理 大量の自機弾を障害物でバウンドさせる方法ってないですかね?
R-TYPEの反射レーザーみたいな数の少ないものならできたんですが…… >>903,904
ありがとうございます。どっちもかなりの力技ですな…。
戻り復活機能デフォルトで実装されてほしい…! このツールって全方位スクロールシューって疑似的にも出来るものですかね。 ステージのスクロール速度を200以上にすると、変な線みたいなのが下から上に定期的に出る
これって、単なる環境なのか、それとも何か制限みたいなのがあるのかな 一言で全方位っても色々あるからな
SBに合わせて仕様を決めればやりようはある 全方位スクロール自体は、キー入力とスクロール速度(X,Y)をスクリプトで設定するだけだから難しくない
問題は、敵の配置と出現管理なんだよな・・・
正直、全方位スクロール用に最適化された敵配置画面が欲しい
SBは基本的に、縦方向または横方向の強制スクロールを前提に敵配置するから SBも、Unityみたいにビューポート移動方式を選べれば、マップ上に敵を配置して、
敵出現ポイントがビューポート内に入ったら敵が出現とかできるんだが
ビューポート方式なら、カメラの回転やズームも自在だし・・・って、それがSCなのか?! あと、SBはラップアラウンドが縦方向か横方向のどちらかにしか設定できなかったはず
(ラップアラウンドだけじゃなくて、フリースクロールもかな)
縦方向と横方向のどちらにもラップアラウンドできれば、ドラクエの世界地図みたいに、縦横ループできるのだが・・・
ぶっちゃけ、縦方向と横方向のどちらにもフリースクロールを設定できたら、擬似的に全方位スクロールになるけど 全方位シューティングが作りたかったらSBなんて弄ってないでプログラミングでも学べ こんなくだらないレスにありがとうね。
人の温かみに触れた気がした。 ありがとう。 自作ゲームを作るうえで必要なものは、
1に素材(キャラ画像、背景画像、BGM、効果音)・・・自前で用意なくても借り物でできるが、出来栄えに大きく左右する
2に構想(ストーリーとキャラ付け、ステージ構成、操作体系)・・・他のゲームとの差別化が一番出るところ
3にプログラム(ゲーム進行、自機や敵機の挙動、ショット・弾幕)・・・なくてはならないところだが、一番ツール化したいところ 諦めない事
投げ出さない事
最後までキッチリやり抜く事 テストプレイって面の最初からしか出来ないんでしょうか?
面の後半作って確かめる時毎回最初からだとすごく長い… 昔からパロディウスが好きだったのでパロディウスみたいなゲームを一面だけですが作りました。アップローダーにアップしてます。初めて作ったので不慣れですが遊んで頂けたら嬉しいです。 グラの基本が出来ている
あとはステージ作成を重ねるだけ 教えてください
タイトル画面作りたいのですが、普通のステージみたいにプレイヤーキャラが登場して困っています
どうすればいいでしょうか テストプレイでステージだけやるとプレイヤー出ますが
ゲーム設定でタイトルの場面にそのステージ設定して通しでテストプレイしたらちゃんとなりますよ 本当だ!
全然気づかなかった
ありがとうございました この手の弾幕の名称があったら教えてください。
1つの砲台から自機狙いの複数の弾が一度に撃たれる。
弾の速度は高速弾から低速弾まで速度が一定刻み。
結果として放たれた瞬間はひと塊で、それが直線状に延びてゆく
右の方に自機がいるとしたらこんな感じになる弾幕です。
・
↓
・・・・・
↓
・ ・ ・ ・ ・ >>925
ボスのアニメがすごい(コナミ感
ボスオンパレードでも楽しそう こいつが自機か・・・凄いな〜
SBって、グラディウス系の制作に向いている気がする
逆に、R-Type系はおそらく苦手 あと、SBはレーザー系の実装がデフォルトでないから難しい
直線レーザーはまだしも、リップルレーザーやロックオンレーザーは厳しい >>925は完成に期待
話変わるけどグラディウスの背景、点滅する星の表現ってどうやってるのかな?
まさかスプライトを一つずつ置いてあるは無いでしょうし
マップチップにアニメーションさせているのかな?
SBでできたっけ? エディターによってはパレットに明滅を設定できるものがある
多分それ >>925
面白かったです
ちょいプレのつもりがどハマリした 「Crystal DeadEnd」完成。
ちょっとした戻り復活作品です。
挙動だけ見れば結構イイ感じになりました。 パロディウスパロディゲーム2面作ったのでアップしました。キャラ数がかなり多くなっちゃってるので重いかな…ちゃんと動くでしょうか。 パロの方も地味に戻り復活だな
コンティニューしたらクリア判定かけてるのか >>943,944
ありがとうございます。
本当は毎回の戻り復活をやりたい所ですが難しいのでせめて…。 これはいいパロディ
コンマイに怒られないことを願わずにいられない
完成までこっそりやりましょう
>>毎回の戻り復活
難しい事は完成させてからの方がいいかもね >>938
戻らされるばかりで進めないんですけど
イージーモードを希望したい !!が!?でない親切設計
2面で使うとスッキリするね キャラクターが可愛いね。
シンプルなのに嫌味を感じないドットとかすごくセンスを感じる
ゲームのまとまりも良い感じだし期待してしまう。 クリスタルデッドエンド、というかその実体はキューブラッシュですが。
グラディウスの戻り復活は再現できてると思います。(せめて見た目だけは)
ステージもスクリプトで制御してるパターンですが、事実上敵3体だけなので出来るのであって
ステージエディタを封印してまでやるとなると、あまりお勧めできない感がありますね。
ミニゲームとか固定画面ゲームなら有効かもしれません。 ステージをスクリプトで制御すれば
レイフォースみたいなシームレスの作品もできるかもしれない よく分からないんだけどキューブラッシュの再現性はどうなの
教えてエロい人 自機の移動範囲の制限は出来たんだけど、
移動端で更に移動しようとすると内部的にずれるのは仕様ですかね?
(自機座標も移動端座標も変数モニタリングはしてます)
移動端での自機の位置はそのままなのにショット発射位置が内部的にずれた位置から出てしまう。
例えば左端X座標64の位置で自機がそれ以上左にいけない状態で左キー入力すると
自機速度?分だけずれてしまう(左キー押しっぱだとそのずれた位置のままの座標がキープされる)
キー押しっぱでめり込み続けて画面外に出ることはないんだけど上手い解決方法が思いつかないんす。 どうやって「移動範囲の制限」をかけてるかに依るんだよなあ
変数モニタしてるって事は自機位置参照してボタン制御してんのかなと察しはするけど >>958
移動端の座標と自機の座標を条件分岐の<>で判定しています。
これだと移動端より自機座標が大きいor小さいを見てることになるから、
判定のために一瞬座標がはみ出でるのは当然といえば当然ですが・・・ パロディウスのパロディゲーム4面までアップしました。 すべては本番から 苦手だからといって手抜きをしない 参考にする資料は自分で探してみつける この三点 >>962
ただのパロディじゃなくて至る所に遊びが見えて凄く面白いです
おにぎりの中を食い進むミサイルをみて不覚にも笑ってしまった。 すげーペースだな
システムは出来てるとして、やっぱ絵をかくのが早いのか
多人数制作だったりする? >>967
最後まで大体作り終わってから体験版出してるだけでは >>967
一人で作ってますよ。ドット絵は描くのが昔から好きだったんで早い方なのかもです。あとはシューティングゲームビルダーが最初は手探りだったのがだいぶわかってきて少しづつスムーズに作れるようになってきたのでそれも早くなった理由かもです。 ドット絵を描くのが好きってえのは一つの才能だよ
そこで挫折する人は多いんですよ キャラクターが可愛いだけでなくちゃんとテーマに沿って意思持って動いてる感じで凄く良い ドットをポチポチ打ってると気が○いそうになります
デザ2のポリ吉くんみたいなツールはありませんか? 本家ができる環境も無くなりつつあるしこういうクローンは増えて欲しい パロディウスのパロデイゲーム5面までアップしました。合わせてパワーアップの段階も増やしました。
いったん面はここまでにしてあとはぼちぼち演出周りなどを増やしていこうかなと思ってます。 とりあえずパロ作るなら絶対やりたかったちちびんたリカと
最後何もしないバカバカしいボスが作れたので満足してます。 まだやってないけど貴殿のちちびんたリカには超期待だぜ
シャドーギアをパロってもいいのよ? とても良かった(コナミ感)
立派にパロディウスしてる 今の時代
何のパクリでもないSTGを作るのって難しい気がする 本家と違ってカワイイし愛おしい感じがするんだよな。
ちちびんたリカはまだ見てないけど。 作者に乙
質問ですけどクラブちゃんは一枚絵のアニメーションに判定付けてるんでしょうか >>976
4本足だからネコとかに出来ますね…!それも面白そう!
>>985
ありがとうございます!ちちびんたは胴体を親にして手足顔を子生成でひっつけてます。 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。