【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net

1名前は開発中のものです。2016/05/10(火) 17:35:34.31ID:VGITffFh
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール

630名前は開発中のものです。2018/05/02(水) 15:27:19.31ID:UJkYP+UD
最初だけということはタスク0に問題ありと思われるが、特に何もないな
バグかもね

631名前は開発中のものです。2018/05/02(水) 20:44:37.37ID:f8KQ+eDQ
ちょっと触ってみたけどなんか面白いことになってるな
ストックが減っていることからデフォルトのプレイヤー設定を実行しているのは確か
そこでプレイヤー編集でボタン設定を色々変えてみると、なんらかのボタン入力が誤作動してると判明
Bは100%近く誤爆、それ以外も時々暴発している
これはSBの不具合として要検証案件だな

632名前は開発中のものです。2018/05/02(水) 20:55:14.77ID:f8KQ+eDQ
いや、これは確実にバグだわ
BとSELECTに限って確実に暴発するなんて普通じゃない
A、X、RIGHTも暴発を確認した
Xに至っては一回SBが落ちた
確実になんかある
お前ら検証ヨロ

633名前は開発中のものです。2018/05/02(水) 21:28:45.63ID:ILesoMgT
こともあろうにBの暴発はアカン

634名前は開発中のものです。2018/05/05(土) 12:15:35.20ID:odecFqwq
わりと本格的に原因わからないんだよなあこれ…
あと最初の立ち上げの時に左上寄せの黒い四角が見えるってのもないかな
たぶんスプラッシュ画像の残滓だとおもうんだけど消せなくて困る

635名前は開発中のものです。2018/05/07(月) 17:33:21.51ID:gsqw50Fj
これはユーザーがどうこうできる問題じゃないな
SB氏にお便りを出そう

636名前は開発中のものです。2018/05/09(水) 17:29:56.86ID:BVUnlqOf
1.0への道は遠い

637名前は開発中のものです。2018/05/13(日) 11:54:02.81ID:5jyjZpFU
自機コントロールのチェック要らないんだな
いつからかのバージョンでこうなったのか?

638名前は開発中のものです。2018/05/13(日) 21:24:39.86ID:90UjCUlC
自機コントロールはタスク13で入れるものだからチェックはしないってならない?

639名前は開発中のものです。2018/05/16(水) 18:46:58.19ID:6LgE3ejB
自機はコントロールするからチェックするやん?

640名前は開発中のものです。2018/05/17(木) 17:59:42.86ID:VThJO28z
多関節に設定項目色々あって可能性を感じるがワンワン位しかできないわん

641名前は開発中のものです。2018/05/17(木) 22:57:36.15ID:0pIC3m/g
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642名前は開発中のものです。2018/05/17(木) 23:23:20.22ID:GiNCH5Pk
脳内にちゃんちゃん避けというワードが浮かんだ

643名前は開発中のものです。2018/05/19(土) 18:17:50.33ID:beCqxapu
クラブみたいなのは多関節じゃなくて親子のほうがいいと思う…

644名前は開発中のものです。2018/05/20(日) 23:22:40.10ID:ZE9pvsKJ
MSXのクラブが変態チックで最高にイイ

645名前は開発中のものです。2018/05/24(木) 15:59:47.10ID:YkBUv3vz
ゴーファーの野望Ep2のクラブは子供たちの度肝を抜いたんじゃないかな
「よく分からん大きなモノがグネグネしながら迫ってくる」様は本当に圧巻だった

その後ゲーセンでグラUを見て「あ、これかあ」と

646名前は開発中のものです。2018/05/29(火) 02:31:50.24ID:P7Qhg5nc
アス比でゲージ伸び縮みさせる場合ってゲージの横ピクセル分分岐用意すればいいのかな
数値%で動かすことってできないですよね?

647名前は開発中のものです。2018/06/06(水) 14:18:09.26ID:viLsGU9v
移動する地上の敵キャラ同士が接触したら重なり合わない様にする方法ってないかな
できれば、範囲内に入ったら動きを止めるとか方向転換するとか・・・・
スクリプトでできそうなんだけど、全然上手くいかない

648名前は開発中のものです。2018/06/07(木) 11:23:09.53ID:0ux7G5tf
物理演算使おうぜ
パチ○コみたいに玉がぶつかり合うサンプルがあったはず

649名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 12:34:10.24ID:4sBwxQXj
重ならないようにするなら物理演算だな

6506472018/06/08(金) 22:45:58.51ID:MkNx3K2N
物理演算か。難しい。
一応、それっぽい感じにはできたんだが、全部の敵が右下に向かって移動する様になった

651名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 02:04:05.72ID:GO0yeocn
止まってるときは毎フレーム止まってるようにしないと
物理演算の移動力で滑っていっちゃうよ

652名前は開発中のものです。2018/06/14(木) 11:00:27.13ID:Kw0Dwayw
重力をゼロにするんや

653名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 00:51:23.47ID:BqJ57vgE
背景って速度でスクロールさせることはできるけど
絶対座標で位置変えることってできないのかな

654名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 16:53:36.67ID:6irgV+Wd
背景画像をスプライトで用意すれば余裕

655名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 02:21:29.50ID:ZRMMZG05
>>654
背景に同期したキャラも一緒に動いてほしいんでスプライトじゃだめなんですよ…

656名前は開発中のものです。2018/06/19(火) 18:05:36.63ID:NXXxrDBu
こういうものはあらかじめ具体的に言って貰わないと
後だしはダメよ

657名前は開発中のものです。2018/06/20(水) 10:33:04.33ID:FcEeOLXO
でかいBGスプライトに子供でいいじゃん

658名前は開発中のものです。2018/06/20(水) 19:42:20.21ID:M0ZelW81
物理演算を用いた場合、キャラ移動をさせる為にはスクリプトも物理演算限定になるのかな

・すり抜け防止
・角度固定
・完全物理モード
を全部チェック 
※反発とか基本的な重力はゲーム設定で決定済み

移動位置分岐(ターゲット右にいる時分岐)→物理演算フォース X1900
    ↓                            ↓
物理演算フォース       →           制御通過
X-1900

こうすると、一応それっぽくなった。
でも、適当にやって、たまたま上手く行ったって感じで何が正しいのか分からないよ。

659名前は開発中のものです。2018/06/21(木) 18:00:21.74ID:7Kc8+Kmb
SBは感覚的にやるとそれなりにできてしまうのが良い点だが
何やってるか自分でも把握できないってデメリットがあるなw

660名前は開発中のものです。2018/06/22(金) 18:46:27.01ID:43JuoYKc
>>647
障害物で敵をつくったらどう?

661名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 13:18:13.19ID:wvU/QGaE
SBって、書いてある通りの事ができなくてもどかしい。
面スタート時の自機の出現位置を調整したいんだが、キャラクタの出現位置修正で簡単にできると思ったのに、値を入れても全く反応なし。
どうしたら良いんだよ

662名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 15:48:29.16ID:xPmhcRLM
もうスクリプトパネルで全部設定する

663名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 18:08:46.49ID:X9syFNut
>>661

それ、デフォルトスクリプトをそっくりそのまま作り変えて上書きの必要あるよ

スタート処理時のとか、復活時の処理とかは、システム根本の書き換え必要

664名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 18:11:03.93ID:X9syFNut
言葉足らずだったかも・・・

要は、一部だけの変更はできず、

スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく

ヒット時の点滅処理を変更とか、
やられた後の登場の仕方変更とか、
ろだにサンプルあったような気がする

665名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 18:52:17.49ID:wvU/QGaE
>>664
ありがとう。でも、もうちょっと教えてくれ。

つまりは、デフォルトスクリプトのそれっぽい奴をコピーしてプレイヤースクリプトに移植するってこと?

それとも、デフォルトの方を弄らないと駄目ってことなのかな。

666名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 18:57:08.71ID:wvU/QGaE
自己解決した
デフォの方を変更したら、自機のスタート位置を変えられたよ
警告メッセージぇ

667名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 23:54:44.52ID:wvU/QGaE
と思ったら、閉じて開いたら元に戻ってるな
普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・

すんません、>>663-664の方、もう少し詳しく教えてもらえないでしょうか。

668名前は開発中のものです。2018/06/25(月) 07:35:25.58ID:KEdqJx0k
自機のスクリプトで絶対座標に1フレームで移動して即止まれば好きなところに出るよ
止まるパネル入れないとかっ飛んでいっちゃうから注意ね

669名前は開発中のものです。2018/06/25(月) 12:52:57.42ID:Jjc4uZvz
>>668 こんな形で手詰まってる

その1------------------------------------------------------------------------
サウンド効果音

移動直交座標-時間待ち(指定フレーム=1)

移動停止・直交座標-時間待ち(指定フレーム=2)

制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)

制御通過-時間待ち(しない)

※ これだと、スタート位置を希望通りにできるのだが、サウンドが変なループに入る上に操作を受け付けない

その2-----------------------------------------------------------------
サウンド効果音

移動直交座標・移動に要するフレーム数(150)-時間待ち(動作完了まで)

移動停止・直交座標-時間待ち(しない)

制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)

制御通過-時間待ち(動作完了まで)

※ こっちはサウンドは正常だが、移動停止が実行されずに画面上に消える。そして操作を受け付けない。ちなみに、制御タスク開始で最初から開始にチェックを入れると、目標位置に到達したら消えてしまいデフォの位置から再度現れて操作は可能

670名前は開発中のものです。2018/06/25(月) 17:36:52.92ID:vNLlG1Xh
いやちょっとまて>>667
話と関係ないが
>普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・
これはないだろ
あるなら深刻なバグだぞ
確かめてみてくれ

671名前は開発中のものです。2018/06/25(月) 17:50:03.51ID:vNLlG1Xh
あと横からだが>>669のチェック

その1
無限ループしてないか?
そのせいでタスク13が正しく機能せず、一行目のサウンドがループしてると思われる

その2
二行目、移動停止の項目全部チェックを入れてみよう
たぶん止まる

デフォルトのタスク13は動作が決まってる
タスク0で色々やっても同じ動作になるのはそれ
出現位置をいじりたいならタスク13に手を入れなきゃダメなはず

672名前は開発中のものです。2018/06/25(月) 18:50:29.49ID:Jjc4uZvz
>>670-671 どうも。

バグか・・・だとしたら再インストールとかしかないかな

その1の無限ループはしてますね。その2もですが、タスク13でループのエラーメッセージが出てました

その2の停止チェックなのですが、それもやってみたけどその後が解決できなくて・・・
移動力を0にするにチェックすると止まる(それ以外のチェックは無反応)のですが、今度は操作を受け付けない

やはり問題はタスク13の様ですね。どうしたものか・・・

6736722018/06/25(月) 18:57:06.34ID:Jjc4uZvz
上からの書き込みを読んでてちょっと気になった点が一つ。

>>664
要は、一部だけの変更はできず、

スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく

とあるのですが、もしかしてデフォスクリプトのタスク13を全部削除して、自分で再構築しないと意味ないってことなのでしょうか
実は言うと、デフォスクリプトのタスク13の関係ありそうな移動直交座標だけを弄って保存しているんですけど、これでは駄目ってことなのかな

674名前は開発中のものです。2018/06/26(火) 04:25:57.30ID:S/7R/GsB
Sぷ氏のサンプルを参考にしたまえ

675名前は開発中のものです。2018/06/26(火) 10:18:56.20ID:mUXCTHUy
やっと、解決したよほおおおおおおおおお。ゲートが鍵だった。

メインタスクのスクリプト、サウンド→タスク開始→制御通過の列上にゲート0を設定

プレイヤーのスクリプトにデフォからコピーして改変した所にゲート13を設定

で、できた。これも適当と言うか、ゲートの使い方がよく分からなくて弄ってたら偶々できた。
信じられなくてスクリプトが無効になってないかって、何度か閉じては開いてを繰り返したけど、無効になるなんてことはない

676名前は開発中のものです。2018/06/26(火) 18:09:41.93ID:bRhp08Fe
<デフォルトスクリプトの解析>

・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。

https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/294.html

677名前は開発中のものです。2018/06/26(火) 18:14:16.01ID:bRhp08Fe
<デフォルトスクリプト>
 スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。
 継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。
 もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。

https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/482.html


<継承スクリプトの活用法>
 デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
 (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)

@全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成
A継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録

https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/312.html

678名前は開発中のものです。2018/06/28(木) 20:25:19.55ID:AnS10spS
スクリプトの件は解決したのかな?

679sage2018/06/29(金) 05:47:14.17ID:nmslmhQe
だいたいうまくいかないときってループ設定がうまく行ってなかったり
別のタスクが邪魔してんだよね…

680名前は開発中のものです。2018/06/29(金) 10:22:32.74ID:A8TPYEqx
>>664

>>647-650 >>658 >>661-675の事かな?
これ全部自分なんだが、今読んだらバラバラに質問してるっぽいね。すいません。

地上の敵キャラ同士が重ならない様にってのは、>>658の方法で一応解決ってことにした。
それ以外は具体的なやり方が分からないのと、ステージに合わせて設置すると実はそんなに使う必要もなく、むしろ移動力の遅い地上キャラはぶつからない様に移動手段を設定する方が実は確実で使いやすい感じがする。

>>676-677

これ、今読むと凄い理解できる。最初に目を通した時には「うー・・・・ん?」って感じでよく分からなかったな。
wikiの方、できれば具体的な使い方とかがあったら良いのかもしれない。

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