【Spine】2Dボーンアニメツール【Sprite Studio】 [無断転載禁止]©2ch.net
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必須ではないが2Dキャラを作る時間を大幅に節約できるので使いこなせば強い味方になるツール。
有名どころのspine 約32000円
・メリット・・・メッシュ変形機能が特徴。サンプル動画でまるで3Dのように見える2Dに感動した人も多いはず。使用者が多いので情報が豊富。最近日本語対応した。
・デメリット・・・但しマニュアルは英語。Unityに特化した印象。Unrealで使うには辛い。
国産spritestudio 個人利用なら無料
・メリット・・・国産ツールなので日本語GUI。マニュアルも日本語で一通りの使い方は動画になっているので初心者でもとっつきやすい。2017年には念願のメッシュ変形機能実装。RPGツクールMVに対応した。
・デメリット・・・イラストを分割しなければならないので一枚絵を変形ぐりぐり変形させることは難しい。メッシュ変形機能がない。
コスパ最強Steam発spriterpro 5000円程
・メリット・・・シンプルなGUI。動画マニュアルも豊富。英語圏でインディーゲームでは最も使用頻度が高い。近々2が出る予定。2では念願のメッシュ変形機能実装。
・デメリット・・・メッシュ変形機能がないので、表現したいことができないかも知れない。マニュアルが英語のみ。動画は豊富だがとっつきにくい。
機能最強creature pro版約30000円 スタンダート版約10000円 スタンダード版を買えば差額を支払えばpro版にできる
・メリット・・・機能面では上記3ツールを圧倒。多機能なメッシュ変形、フェイスキャプチャー、モーションキャプチャー、塗るだけでメッシュに簡単に物理アニメを適用できたりするモーター機能等々、
表現力は他ツールを圧倒している。分割しなくても一枚絵をグリングリン動かすことが出来る。公式の動画が豊富。更新も頻繁に行われている活気のあるツール。
・デメリット・・・日本語対応していないので英語のみとなる。
アニメをつくるならanimestudio(MOHO) 約40000円
・メリット・・・メッシュ変形機能が強化された。他ツールではキャラクターは作れるがアニメを作るのは難しい。このツールならそれができる。優秀なベクター描画機能。最近日本語GUIになった。
・デメリット・・・価格が高い。GUIは日本語になったがマニュアルは英語。ググっても情報が少ない。 ただでさえ解説サイトが少ないのに初心者に愚痴る低レベルっぷりはアウトですわ
これは日本でシェア拡大失敗しますわ 解説サイト少ないのは認めるけど
過去のレス読まない質問者本人に問題ないと?
つか、そういう御託より>>766に教えて上げる方が先だと思うけどw 他のソフトなんかも同じ態度で訊いて顰蹙かってそう>>769
そういう奴に相手してやって
スレ読み直してくるように促してやってるだけでも有り難いと思うけど?
>>772みたいに質問に答えず説教だけしていく奴が一番不要 imageはfreeze(凍結)できるけど
boneはfreeze rotationできないのでせうか?
みんなどうやって初期ポーズに戻してるんだろう ほら、子ども部屋おじさん達質問だぞはよ答えてあげろw Spineの話ばかりだけどこのスレspine 質問スレじゃないからな >>766の頭の中がおこちゃま過ぎる
意趣返しのつもりか? >>776
初期ポーズってセットアップのこと?
ボーンやスロットはセットアップ=初期値だから。
画像だけ位置や回転をリセットしたいなら新しいスケルトンに画像読み直して
比較して違う部分だけスロット作り直せばいいんじゃね? >>780
ボーンを組んだあと、
それぞれのボーンに入っているローカルのトランスレートや回転値を
0にしたい、ということですね。
mayaなどの3Dツールにはある機能ですね。
初期ポーズの状態で0フレームにキーを打つところまでさっさとやって戻れるようにしてれば済む話ではありますが。 compensateでボーン指定→回転を0°にすればできないか?
手元にspineないからわからんけど >>782
できますが、ふつうに骨があさっての場所や向きになるのでは、と。 トライアル版のメッシュの中にTRACE(フチをトレースしてくれる)機能があったんだけど、PROFESSIONAL版買ったらボタンそのものが無い…
β版だけの先行仕様なのか? 質問なんですが、pixivやTwitterに上げるためにgif形式などに書き出したいのですが、エクスポートから書き出すとアホみたいに時間が掛かります。
もう少し手軽に書き出せるようにしたいのですが…
皆さんはどうやってますか? >>785
あ、すみません↑のソフトは「spine」での質問です。 twitter にあげるなら512*512のサイズがちょうどいいから
最初からそのサイズになるように画像用意する
それくらいなら時間もかからないだろう >>787
ああ、なるほど…
その場合ボーンとか全部作り直しですかね?"(-""-)"
ちなみにgifにエクスポートしたんですけどカックカクになったんですけど理由ってわかりますか?
二回やってどちらもカクカクでした。
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一回目 gifエクスポート
タイプ:シークエンス
背景:透明
品質:20
FPS:25
リピート:0
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ニ回目 gifエクスポート
タイプ:シークエンス
背景:透明
品質:20
FPS:60
リピート:0 gif は仕様上60fpsでないよね
pixivなら連番pngで出力した方が滑らかになる spineってレンダリング解像度選べなかったっけ? >>789
ですよね…アホみたいにラグがすごかったのであと設定でイジるとこ無かったのですが、やっぱりカクカクでした。
「連番pngで出力した方が滑らかになる」
一応png形式にはできました!・・・が
縦横比が無駄に取られてて異常に遠い場所から写した感じになってるので画像サイズがメチャ重になっちゃいます・・・
どうにかカメラ位置を中心に変えられないでしょうか?
>>790
解像度かどうかわかりませんが多分上に書いてある「品質」がそうだと思います。
下げたら画像の粗が増えたので。ちなみに上限は20〜0です。
一応5まで下げたのですが、まだまだカクカクでしたね。
ブイチューバ―の立ち絵や一枚絵を動かしてTwitterに上げてる人はどんだけ小さいサイズで書き出してんのよ…
live2Dならそこら辺楽なのかしら・・・?"(-""-)" >>791
ビューポート切り抜きにチェック入れたあと
プレビュー押すと枠が表示されるので
それで表示位置とサイズを調節できる
twitter にしろpixiv にしろ動画の容量には制限があるから
必要最小限のサイズで出力した方がいい
見る人もスマホなら読み込み短くなるだろうし Spineでツールのウィンドウを開け閉めしていると
ルートに対して回転や移動値が勝手に入力されることないですか?
画像のフォルダ設定指定するなどしたのちに右側のツリーを
クリックした瞬間、ルートが回転したりモーレツ移動させられることがあります。
(上下左右のショートカットが勝手に入るようです)
バージョンは3.6でも3.7でも発生します。
気を付けるしかないんかなー。 >>792
ありがとうです。
容量に関してはできる限り減らさないとですね・・ Live2Dのバージョン4が発表されたね
公式のリツイートやいいねの数だけ見てるといまいち盛り上がってない印象だけど creatureとspineの比較動画みると圧倒的にcreatureのほうが作業早いんだよな ようつべのマントはパタパタためかせる奴?
creatureの自動メッシュ機能が制作時間短縮に有効でも
メッシュ多すぎたらゲームに実装できないし
そこらへんどう言う案配なんだろ
あとエッジに沿ったメッシュを生成できないと2.5D的な表現が難しいけど
creatureってできるのかな Live2Dは昔のSDK落とせないのかと思うわ(どこかあるの?
てか、最新でなんでβを落とさせるんだ spineのモーションのポートフォリオつくりたいけど画力がゴミなのでモデルつくれない…
mohoのサンプルみたいなクリーチャー絵でも大丈夫なのかな 本当の問題はお前が恥ずかしがっているから作れないだけであって画力がゴミなのとモデルをつくれないのは関係ない。
お前の年齢に関係なく、誰しもが始めはゴミ。
まずクレヨンで画用紙に絵を描くところから始めろ。 絵はかけないけどリギングとモーションはできる人
それなりに居ると思うけど
そういう人はどういう風にポートフォリオつくってますか? デザイナーなら絵くらい描けると思うけど、企画やプログラマが一芸披露する感じなのかな。自分はあった事無いですが… よく考えたらその人達、元Flasherとかだったわ… あーウェブデザイナーは描けない人もいるかも
素材の切り貼りだし。 絵は描けなくても素材をばらばらにすることくらいはできるだろ
いらすとや使っとけ 絵が描けないなら、有名な絵画を素材に使ってうごかせばいいじゃん。
モナリザがヌルヌルしゃべるとか。 フーモアのspine本、アマゾンで7000円になっとる…
そんな価値のある本じゃないと思うけど… 突然アクティベーションコード求められたけどなんで? >>809
多分、円と元をどっかで間違えてる。
意味不明な高額値付けはたいていそうじゃないかと。
7000円x0.065=455円。
中古ならそんなもんかと。
そもそもあの本、内容が古すぎてあまり役に立たない気が。 フーモアとかじゃなくて
シャニマスつくってる所がspine本をカラーで出してほしい
現行のバージョンで
ダウンロードのサンプルファイルがあるとなお嬉しい フーモアの本よりSpineBoyを見てる方が勉強になると思う
あれはよくできてる 公式サイトのサンプルに3.8のspineファイルがちょくちょくあるの困ったけど
githubのspineランタイムおいてる所に各バージョンのexampleあるの見つけて助かった Esoteric Softwareはアジア圏に向けて売りたいんならSpineChanつくった方がいいんでは?
女キャラがゴブリンとかまんじゅうみたいな顔の奴とかふざけすぎ 3Dソフトでいうマグネットみたいな機能ない?
マグネットの影響範囲にあるメッシュがマグネットに引っ張られて変形するような? 作用を与える側と受ける側の相対距離が、変形のパラメータになるような変形ってないよね
作用する側が作用される側に近づいたら影響力が強くなるような
IKはどんなに離れてても影響受けるし(ユーザがmix値をいじらない限り)
マグネット自体物理演算系の処理になりそうだし、そう言うの無いspineには無理ぽい こないだspineのセミナーに行った時
その会社で使ってるspineのバージョンが2.1系だと聞いたけど、コレ普通なの?
今最新3.8だというのに…
既存アセットの置き換えや
互換性の問題もあるから最新版を追っかけろとは言わないけど
3以降じゃないと色々機能的に不自由じゃないか IKで組んだ脚が生まれたての子鹿みたいにプルプルする 素人ですまないけど
こういうバラバラの画像を組み立てて動かして遊びたいんだけど
PNGの他にあと何が必要?
https://epic-seven.jp/spine/character03/c1005.png >>826
spineかsprite studioでいいの?
ゲームの公式サイトとかで動いてるやつを自分でアレンジしたい場合
(例えば胸の揺れをより大きくするとか)
pngの他になんていう拡張子のファイルを落とせばいいの? 編集するならプロジェクトファイルが必要だけど
そんなの公開してないから、自分で作るしかないぞ >>828
どういうアニメーションツールで書き出したか分からん限りは断言できないけど
spineと仮定した場合、
1.上の画像ファイル
2.アトラス情報(上の画像においてどの領域がどのパーツなのかという情報)の入ってるファイル
3.アニメーション情報の入ってるテキストファイル
それら3つのファイルでプロジェクトファイルの復元はできる
手順としては
アトラス情報入ってるテキストファイルを利用して上の画像をアンパック
↓
新規プロジェクトでアニメーション情報の入ってるテキストファイルを読み込み
↓
プロジェクトのイメージフォルダを、アンパックしたフォルダに指定
ってフローになる
但し,spine2.1.27では上記のやり方やると
FFD使ってたアニメーション情報ファイルを読み込んだら
パーツの位置がおかしくなったことあるから
復元はバージョンにもよる
アニメーションツールがlive2Dとかspritestudioだった場合は知らん つかディレクトリ名spineって書いてるわ…
>>829でやってみたら出来たw いろいろ有難う
Spine体験版あるんだなこれいじって試してみる >>607
>592じゃないけど
sprite atlasからanimat2Dのsprite mesh作れたっけ?
sprite packerもsprite atlasも試したが駄目で
結局アトラスの実ファイル作らないとsprite mesh化できなかった SPINE使っている方に質問なのですが、長いアニメーションを作る際のコツなどありますか?
依頼で2キャラクターが3分ちょっと動くアニメーションをSPINEで作っているのですが非常に手間がかかり大変でして……
良い方法をご教授いただけましたら幸いです 動画でspine 使いたいなら
細かい動作はspine で作って
大まかな動作はaviutlみたいな動画編集ソフト
使うのがいいと思う そこは使われるアセットのファイル形式によるよね?
ゲーム内で使われるんだったら動画ファイルじゃなくて、
納品形式はアトラスとアニメーションデータになるわけだし カメラ位置固定・ズーム率固定で2キャラが延々と話し続けるとかかもしれない すみません説明不足でした、アニメーションはUNITYのゲームに実装されるものです
カメラ固定・ズーム率固定でキャラクターの全身が入り、動作、表情変化ありのイベントシーンです
ボイスも入るためアニメーションのタイミングがある程度制限される点が悩みのタネでもあります
まずは細かく動作を切り分けるというアドバイスに従い製作を進めようと思います、どうもありがとうございます ある程度同じパターンの動作しかしないのであれば、
エンジニアに簡易的なシナリオエンジン実装してもらって
シナリオ再生時spineのランタイムのAPIを叩いてもらうようにしてもらった方がいいかも spinerは各キャラ数パターンのアニメをつくって納品するだけ 3分のアニメーションをspine で作るって
ちょっと非効率すぎて考えられないけどどうなの?
>>840の言う通り複数のモーションを
ゲームエンジン側で制御するのが一般的だよね? キーフレームどの位打つかもよるが、アニメーションデータも無駄に大きくなりそう 多数のアドバイスありがとうございます、とても参考になりました
なるほど……短いアニメーションを複数作ってUNITY側で制御するのが一般的なんですね
これからの製作方針について先方と相談してみようと思います 尺のちょっとあるようなアニメ作るならMOHOとかが良いんかな
ちょくちょく安売りやってるけど、使い勝手はどうなんだろ spineで5400フレームもあるような動画を編集するのは骨折れる
AEのコンポジットやFlashのムービークリップみたいに動画を素材化して配置する機能は無いし >>834じゃないけど
Unity側でキャラのアニメーションを制御するケースで、
表情変化ある場合どう実装するのが最適なんだろ
「待機中は標準顔で、アニメーション再生時は表情を変えるが時間経つと標準顔に戻す」仕様が一番楽だけど、
シナリオ内容によっては変に見えるよね
シナリオ的には怒り中なのに待機で顔が怒ってないとか creatureのディープラーニングいまだに一度も試していない >>796
creatureとspineの比較動画あるけど
creatureってマントや髪揺らすしかspineに勝てるとこないの? そんなんは使う人間が特徴をどう生かすか次第で性能的にはそれぞれに長短はなくspine大勝利 >>853
各種ゲームエンジン用のランタイム実装してから来てね 逆だろ。実装されている機能が用途を制限しているだけ アニメーションって作るの難しいな
握りこぶしつくってプルプル動かす動作を作りたい場合
何フレーム刻みでどっち方向に動かすと自然に見えるんだろう拡大縮小も使ったほうがいいのか
手軽に作れてもセンスがなさすぎたわ にぎりこぶしだけ写すのか
体全体写すのか
震えてるのが重要なのか
感情表現が重要なのか
はたして動かす必要があるのか セルシェーディングの3Dアニメでも酷いプルプルあったな
ブブキブランキだったか Creatureの日本語マニュアルって>>105で見られるらしいけど、URL失効しちゃってない?
なんか中国の銀色のタンク画像がいっぱい写った工場のサイトに飛ばされるんだが…
公式サイトにもそれらしいものが見当たらないし、どこで見られるのかな 中国の銀色のタンク画像がいっぱい写った工場のサイトで見られるんじゃないの >>862
パブリッシャーが用意した翻訳サイトだったのかもしれんな
今年の中頃辺りに将来性なしと判断されて契約切られ今は自社配給になってる
おためごかしみたいな更新しかしなくなったからSpineの方がいいかも
creatureに入れ込んでいた俺は正直後悔している >>865
CreatureはSpineより高機能と聞いていただけに残念だなぁ
素直にSpineの方を買っておくかな。日本語での情報も比較的多いし
それから日本語マニュアル、アーカイブの方に残ってたから一応貼っておくわ
画像リンクが全部切れてたりしてめちゃ見づらいけど
ttps://web.archive.org/web/20190526222251/http://docs.midasphysics.com/ sprite studio 久しぶりに見たら個人無料バージョン無いようだったけど
使ってる人いる? あとこのツール気になってるんだけど使ってる人いる?
https://www.2dimensions.com/
なんか無料でブラウザ上で編集できるけど使い方わからん ブラウザさえあればアニメーション制作できるのはおもしろそう
サーバ障害とかサービス停止とかあったら詰むだろうけど
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