【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
敵を撃ったら敵が破壊され、敵の破片が物理演算で落ちるようにしたいです。
敵はリグのない単なるstaticmeshです。
敵アクター内に、
壊れてない通常の状態のstaticmeshと
DestructibleMesh(破壊可能メッシュ)を用意したのですが、
どうやって差し替えたらよいでしょうか?
もしくは、この方法が間違っているのでしょうか?
別に破壊された敵アクターを用意して、
敵アクターが撃たれた際に、
破壊された敵アクターをスポーン&元の敵アクターをデストロイするほうがよいのでしょうか? 調べても出てこないので質問したいのですが
プロジェクトの新規作成時に何も無い状態で作成したはずが、再生させるとプレビュー画面左右の下部にコントローラーが勝手に起動されてしまいます
アクターも勝手に追加されています
初っぱなから視界の邪魔になるので、この自動設定自体を消したいのですが、どうすれば出来ますか? >>2
敵に弾が当たった時に
まずは今現在の敵StaticMeshをSetVisibilityで見えなくする&SetCollisionEnableでNoCollisionを選ぶ
(すぐにDestroyしないのはDestructibleMeshをスポーンさせるときにそのStaticMeshのトランスフォーム情報を使いたいから)
その後SpawnActorFromClassでDestructibleMeshをスポーン、ReturenValueからノードを伸ばしてSetDestructibleMesh
で、後は自分のやりたいことに適した方法で壊せばいいと思う
>>3
そんなコントローラー見たこと無いなぁって思ったけど、それってもしかしてスマホとかによくあるタッチ操作のためのコントローラー?
ぐぐったら一発で出てきたから違うかもしれないけど・・・
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/Input/index.html
ProjectSettings→EngineInput→DefaultTouchInterfaceをクリア 【コテハン】同一ゲームを複数回質問するときはコテハンをつけると関連質問として回答しやすくなります
【環境】
【使用バージョン】
【質問本文】どんなことをしたいか、どこで躓いているか可能な限り具体的に。
用語も出来る限り正しいものを使ってください。
エラーメッセージやデバッグ機能を使った結果もここに記載してください。
【添付物】言葉だけではほとんど伝わりません。
スクリーンショットや動画、必要ならUassetを添付すると解決する確立が上がります
スクショならimgurを使うと同一ページに画像をまとめられるので関連質問がある場合はおすすめです
http://imgur.com/
動画ならここが手軽です。動画の撮り方は http://historia.co.jp/archives/1036 を参考にしてください
https://streamable.com/
が手軽です
プロジェクトの添付は>>6を参考にしてください
【自分で試した解決策】どのような手段で行ったか、そしてどのような結果だったか。
解決策を探してググったキーワード、参考にしたURLなどもあれば記載してください
解決したときは過程を書いてくれると後続の方が助かります。回答者も喜びます
あとマルチポストに関しては相互リンクを貼ってください。
情報の散逸は勿体無いです。
最後に必ずしもテンプレに縛られる必要はありません。
あくまで質問をしやすくするための補助として考えてください。 530 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G [4/5]
Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど
問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
http://imgur.com/M0RXP4a.jpg
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
http://imgur.com/87zMAZQ.jpg
そのフォルダを圧縮する
http://imgur.com/qSUop3W.jpg
するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず 調べてもよくわからなかったので質問させてください。
一人称視点のカメラで視点移動を制限する方法がわかりません。(360度回転ではなく180度しか回転しない等)
どなたか教えていただけると幸いです。宜しくお願いします。 >>7
独自のPlayerCameraManagerクラスを作り、View Pitch Min や View Pitch Maxなどの数値を切り替える
PlayerControllerのクラスデフォルトからさっき作ったPlayerCameraManagerを指定する >>4
分かりやすい説明ありがとうございます。
さっそく試してみます! >>9
はいよ!
がんばって!
また躓いたら質問して、一応俺も作ってみたからBP上げられるし
話は変わるけど、たぶんUE4がわからないっていうよりは検索の仕方がわからないって質問のほうが多い気がする
別にここで聞いてもらってもかまわないんだけど解決まで時間かかるから
どんなキーワードで検索したらいいかも併記していったほうがいいかなぁ
ちなみに
>>2
UE4 replace destructibe mesh
>>3
UE4 touch controllr disable
(質問の意図が合っていたら)
>>7
UE4 camera yaw constraint
でググればでてくる >>8 >>10
返答ありがとうございます!
試してみます! ゲームプレイ中にアンチエイリアスのFXAAとTemporalAAを切り替える方法ってありますか? タブを閉じるとき、保存するかどうか確認させることはできませんか? wheeled vehicleクラスに関してなのですが、フィジックシミュレーションにチェックを入れられないのですが、これはどうしてでしょうか?
チェックがグレーになっています。 実行中の動きをfbxとかで書き出す方法ってないかな
キネクトとかリープモーションでモーションキャプチャしてその動きを取り出したいんだけど スムージングはどこから外せますか?
blenderではスムージングつけていないのですが、勝手にスムージング情報が持ち込まれます。 blenderからモデルをFBXをインポートしたとき、ボーンサイズが小さすぎるため物理アセットが作成できません
というメッセージが出ます。
しかし、スケールを100倍にしても同じメッセージが出ますが、これはどうしたらいいのですか? >>23
インポートするときにcompute normalにしてない?
>>24
7.4binaryでエクスポート
blenderとue4最新バージョンならそれで問題ない >>22
ありがとう、なんとか目処が付きそうだ
シーケンサー勉強してみる >>26
方法が判明というか発見できたらぜひ教えてほしいです
お願いします! >>25
横からだがfbx7.4の情報ありがとう
fbx6.1よりも正確に、マテリアルのダブりなく一発でアニメとモーフターゲットをインポート出来るね
ただ大きさがデフォで100倍になるから注意 >>28
モーフインポートできるのは便利だよねー
というか肝心な質問に答えてなかったわw
スケール問題に対する解決策はいくつかでてきているけど今のところ下記の方法が一番安定してた
Blender上でメッシュ、アーマチュアを100倍拡大
拡大縮小を適用
1/100に縮小(トランスフォームの拡大縮小は0.01になっている)
エクスポート時に拡大縮小の横にあるボタン(ApplayUnitScale)をオンにしておく
実際のワークフロー確立はこの記事待ちだけど、とりあえずこれでなんとかなっている
http://rarihoma.xvs.jp/2016/12/04/1/ >>29
確か4.12.5で試して駄目だから使えないものと思い込んでた
丁度本格的に作り始めたところで頭痛かったから本当に助かった
さらにモーフアニメーションもインポート出来るとは
制作スタイルが大きく変わるね ↑どうもです
ちゃんとできました
関係ない話ですが、最新版にしたら前のプロジェクトの動作がおかしくなってたんですが
プロジェクトは同じバージョンで開発し続けるのが基本なんでしょうか?
途中でアップグレードとかできないですか? んなわけない。普通ならちゃんと移行できる
多分バグだろう >>25
あっやっぱりできてないです。
両方とも最新版にしてみたんですがやはりボーンが小さいと怒られます。 >>33
>>29
これやってもだめだった?
うーん、こっちだと問題ないんだけどどっか説明ミスってるかなぁ 自分は物理アセットの方はblenderの方のモデルのスケールを50倍にして解決した >>29
ビューポート上で100倍にした後どうするんでしょうか?
transformが0.01というところがよくわかりません。 >>36
applyしたらできました
ありがとうございます にしても、何でアプライすると問題が改善するのでしょうか。 物理アセットが自動でうまくつかない場合は、手動で調整するのですか?
自動でメッシュの形に応じた形にならないのも何らかのエラーでしょうか。 メッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
blenderでいうs →x →0
みたいな操作です vehicle movementのタイヤがどの位置に取り付けられているのか確認するにはどうしたらいいのでしょうか? 昨日から調べて試すがAndroidビルド出来ずに泣ける
セットのやつをインスコしたのにunknown error吐くとか鬼過ぎるわ……
みんな出来た?
方法も出来れば教えて欲しい blenderからモデルを持ち込んだ時に以下のボーンがバインドポーズに不足しています
というエラーが出るのですが、これは何のことでしょうか? マテリアルをいじるのにset Scalar parametarやらset Vector parametar
は使えるけど
bool parametarは無いんですか?
不便なんですが まぁビルド関連はアンサーハブの方がいいかもな
>>46
staticboolはその名前のとおりコンパイル時に必要ないって判断された部分の処理をバッサリ切るからな
learのアルファにscalar値をいじるといいと思うよ やっぱりスカラーしかないのか…
スイッチで済みそうなことをスカラーでいじるのは
処理速度的に無駄なことをしてるようで落ち着かないけど、仕方ないですね ビークルのコリジョンがグチャグチャになるんですが、サンプルではどうやって固定しているのですか? >>43だが、なんとか解決した
antのインスコはバイナリを選ぶ
調べた通り、UATはアンチソフトを切れば、行けた フィジックアセットでメッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
キーボード操作でそういったコマンドがあるんですか? orthoカメラを使っているのですが、カメラに映し出されている映像の大きさとメッシュを同じ大きさにするにはどうしたらいいんでしょうか?
要はカメラの映像と同じ大きさの枠みたいなものを作りたいのですが。 HUDが表示されなくて困っています。
https://www.youtube.com/watch?v=P1TG6jdCm9c
新しくThirdPersonのプロジェクトを作って上記の動画の通りに設定をしたのですが何も表示されません。
MyHUD上で色々実行させてもゲーム上に全く反映されてないようなので恐らくHUDのBP自体が参照されていないような感じなのですが
プロジェクト設定やワールド設定ではしっかり指定しているはずなので原因が分からなくて悩んでいます。
どなたか原因について何か分からないでしょうか?
バージョンは4.13.2です。 >>53
いったんスタンドアローンで実行してみてください 原因を辿ってみようと動画の通りにやってみたら普通にできちゃって相談に乗れないでござるの巻
こういのはプロジェクト設定とかのイージーミスの可能性が高いと思うけどそれも無いって言ってるしなぁ… 53です。
HUD_BP上でPrintStringを実行してみたり、同じくHUD_BP上でグローバル変数に数値を代入する処理をさせて別のBPで代入させた値を表示するような
ノードを組んでみたりもしましたが値が代入されていなかったためどうやらHUD_BPが実行されてないみたいです。
HUD_BPは「HUD」を親クラスとして作成しプロジェクト設定ではHUD Classの所を作成したHUD_BPに設定しています。
どなたか知恵を貸してください・・・ ビューポートカメラの移動速度変更は出来るのですが
プレビュー画面の速度変更は不可なのでしょうか。 >>57
コンソールを開いてerrorが起きてるか確認をー
そのerrorがデルか分かりませんが beginplayにて
Create render targrt 2Dで生成した2Dテクスチャを
カメラのblendadlesのエレメントにて設定したマテリアルの2Dテクスチャパラメーターに設定する方法はないですか?
コンテンツブラウザにて予めrender targetを作っておくしかないんでしょうか? 左右対称に作ったモデルなのに物理アセットを使うと左右対称につきません。
原因として考えられることを教えて下さい。
左右の大きさが異なります
ウエイトは付けていません character bpのカプセルコリジョンってのは、横に長く出来ないのですか?
代替としてはpawnのboxコリジョンしかないのでしょうか? ちゃんとキャラクターがplayer startから出る用に設定しているのですが、
出てこない場合があります。
しかし、エディタを再起動するとキチンと動いたりします
コレって何が原因になっているんでしょうか。 Mobile Previewをした時ES2になるのですが、これをES3.1に変える事ってできますか?
設定ののターゲットをES3.1に変えたり、Androidバージョンを21に変えたり、
SettingsのPreview Rendering LevelをHied-end Mobileに変えたりはしています 車に向かってFキーを押したら車に乗って操作できるようにしたいのですが調べ方がわからず困っています。
こういった情報が書いてあるサイトかキーワードを教えてください >>65
自キャラののカメラからLineTraceを飛ばして
そのTraceにヒットしたら、アクタに用意してたイベントを発行するみたいな
感じが多いかな。FPSでいうとUSEキーを使って、前にあるドアを開けるみたいな
http://nsabater.com/object-interaction-system
登録必要だけどフリーで落とせるプロジェクトあったが 車にtraceがヒットしたらFキー押してねの表示を作ったり
後はポーンを所有するガイドをみて
Possess、UnPossessで、なんたらーで一応乗車は出来ると思う >>69
推奨スペック
プロセッサ クアッドコア Intel または AMD、 2.5 GHz またはそれ以上のプロセッサ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/RecommendedSpecifications/index.html
公式的には厳しい
個人的な予想だけど、一応動くことは動くと思う
だだし作ろうとしているゲーム次第では辛いことになりそう
まぁ、それよりGPUがDirectX11に対応しているかどうかを確認したほうがいいと思う ↑回答どうも
core i3 6100とA10-7860Kだとどっちがいいですか?
内臓gpu性能を考慮しない、シングルスレッドだとcore i3が上なようですが >>71
これから買うの?
それなら悪いこと言わんから推奨スペックのPC買っといたほうがいい
経験的にメモリは8gbじゃ心もとないから推奨スペックより多目にした方がいいよ ↑メモリは今のPCでも問題ないので8gbでいいかなと思うんですが。
不満はcpuです。
今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります ブループリントで作成したプロジェクトでC++のクラスを追加してしまい、
The following modules are missing or built with a different engine version
project could not be compiled.Try rebuilding from source manually.
というエラーが出て起動できなくなってしまいました。
Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか? その指示通りやってみたの?
Visual Studio 開いてビルドするんだよ サークルDoFで大きくボカすとどう調整してもチラつくんだけどそういうものですか?
パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです 草が常に揺れていたり、GPUパーティクルが
ふわふわ浮かんでいるマップで、
そういったアニメーション関係を
一時的に止める方法はないでしょうか? >>78
チラつくの意味をもうちょっと噛み砕けんかな…
他のポストプロセスと干渉してるとか?
>>79
1、取り敢えずpauseで全部止めて、指定したものだけpauseさせない
2、止めたいアクターをCustom Time Dilationで止める
3、マテリアルで動いてる奴はアニメーション部分をスカラーパラメータにしてBPで上書きして止める
取り敢えず3つ思いついたけど場合によるかなぁ…
できることはできるけど、いまいちスマートな手段は思いつかんでスマンな >>80
干渉では無さそうです。
何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です コリジョンチャンネル使わずにコリジョンごとにブロックかオーバーラップか指定できますか >>81
んー少しプロパティ触ってみたけどピンとこないですね…
こちら完全に力量不足、役に立てず申し訳ないです
>>82
コリジョン反応はレベルに置いたアクターごとの詳細欄から全て個別にカスタムできますぜ
それをまとめて便利にしたのがチャンネルだからね ああちがう、それの呼び方はプリセットだった
オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください…
新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ >>83 >>84
うーん マルチプレイのゲームで設置者だけが触れ(Block)るオブジェクトみたいなことをしたいんですよね
そこそこの人数が入るのでチャンネルは使えないんですよ なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな
設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする
すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね… >>86 それだと一緒に触ったら触れちゃいますね… あーですねぇ…
blockで触るってのとは変わっちゃいますけど
あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね… >>88 後々複雑になる予定なのでそれだと厳しいかなぁ… >>89
うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ…
pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく
設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく
設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する
あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね
すまんです色々本当(;´Д`) >>90
それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ… まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ… ためしてないので出来ないかもだけど
設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう
サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は
オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー >>93
横からだけど
それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ
常時ジャンプ状態みたいな
もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる
たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う
とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも
設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう >>82
http://imgur.com/a/dBqvQ
厳密にコリジョン自体をいじっているわけではないです
が、設置者のみが触れて、それ以外の者はすり抜けるという条件には適合しています >>99
なにかあったらまたどうぞー
最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ
それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな
お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ こんな手があるのかー、奥深いなぁ
控えめに言って神、勉強になりやす! paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは
けっこう難しいんでしょうか?
専用のマテリアルを作らないとだめ? ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか?
キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます >>102
スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど
まず、前提としてマテリアルは必要
マテリアルのBlendModeをTranslucentにする
パラメーター化したScalar値をOpacityに接続
あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる
他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな
>>103
ランドスケープを作ったらってことであってるかな?
「何もかも」ってのは文字通り何もかも?
シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様?
俺も>>104と同意見だけど
>>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
ってところが気になってる
もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして blueprint初心者なんですが
何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね
ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか? >>106
キャラクターブループリントで
マウスイベント→PlayAnimation http://www.motionelements.com/ja/stock-video-2770261-element
UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど
こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか?
それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか?
何かいい方法があったらよろしくお願いします >>108
マテリアル関数のFlipbookかなぁ Win機でMac用にパッケージ化したいのですが
visual studioを入れれば良いのでしょうか。 かなり昔のバージョンから現在までずっとですが
paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で
選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが
原因わかるかたいます?
アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい fps作っててads視点を実装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか
あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか
でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね ads視点でググっただけでヒットしたやつがもうアンサーなんじゃないかこれ ゲーム内からGoogle Playやツイッターに遷移する為には
どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか?
UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。 VRテンプレシーンで、オブジェクトをモーションコントローラで掴んで他のオブジェクトの横に綺麗に置きたいんだけど、スナップ効いてる感じで置くのってどうしたらいいの? 極め本のAppendix_CでコントローラのPlayerCameraManagerでカメラの操作を自分で行う処理を追加すると、
OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。
VRもできるようにするにはどうすればいいですか? それって自分で何をオーバーライドしたのか分かってないってことだから手順を一つ一つ振り返って試すととてもいい勉強になると思うよ Playerが銃を撃って、コアに当たったらそのコアのHPが削れるっていうのを作りたいのですが、ウィジェット(名前:CoreHP)を作成して配列を組んだら、下の画像のようにエラーが出てしまいます。
【https://gyazo.com/172dd8da0b50125d98c0178c55cee789】
cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。 なんでウィジェットなんだとか何が配列なのかとかよくわかんねえしその関数の周りもどうなってるかわかんねえけど
その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ >>121
まぁ、キャストは最初に躓くところですよね
というわけで簡単に説明します
結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります)
画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね
なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです
私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね?
というわけでここでの問題は>>122さんの言うとおりオブジェクトに何もつながれていない点です
キャストは確かめる相手が存在しないのでエラーを吐いています
(さっきの例だと誰もいない空間に向かって誰何しているという感じでしょうか)
つまりこのウィジェットを呼び出したCore_BPをオブジェクトに繋いであげる必要があります
方法としてはいくつかありますが一番簡単なのが「GetOwningPlayer」を使うことでしょう
ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
その変数をCastのオブジェクトにつなげてあげればとりあえず動きます
ここから先は今はまだ気にしなくてもいいですが一応学習の方針として書いておきます
これから先学んでいくとCast自体が必ずしも万能ではなく、問題も抱えていると気づくことになると思います
その時にブループリントインターフェイスやイベントディスパッチャーというキーワードを覚えておくと役に立つと思います >>124
回答ありがとうございます。m(_ _)m
もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。
>ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。
ご教授頂ければ幸いです。
また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか... >>125
まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ
というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね
自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです
具体的なやりかたは↓
http://imgur.com/a/cP0V1
自分の場合は公式の動画を何周もしました
極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね >>126
いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。
公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。
本当にありがとうございましたm(__)m リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか
デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。 >>129
すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね
ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通 アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない.. 構造体の配列バグで躓いわーうわー
構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)
結果↓
構造体
┗配列文字(A)
おいB!! 返事をしてくれ!!
Bはただのしかばねのようだ Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。
教えてエロい人 コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ >>134
んー、なんでだろ
一応普通にできたから画像置いておくわ
http://imgur.com/a/yENrb >>138
画像までありがとう
自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ
まじ困ってる >>139
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ
また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
http://imgur.com/a/Gs67U
どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ >>140
画像があると分かりやすくて良いね
ありがとう
色々試して見るわ トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて)
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう? ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか? >>142
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。
どうしたら出来るんでしょか? GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、
何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます
きれいに収まる方法ありますか?
モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。
何かキーワードなどを教えてください とりあえずMove Component To使ってみて マクロライブラリで作ったマクロって、中身を修正した場合呼び出し側を再コンパイルしないと修正が反映されませんよね。
その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか? 流石にコンパイルを飛ばすのは……
ショートカットキーとかの話ではなくて?
そのショートカットが有るかは知らないけど レベルごとにゲームモードを変更しようしたのですが
レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。
何か間違っているのでしょうか?
gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27 一行目のレベルごとのゲームモードと二行目のレベルのゲームモードがどう違うのかわからないので答えられません 同じレベルでも設定によってOpenLevelするときにゲームモードを変えたいということです。
しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ
プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。 お恥ずかしい、gyazoのリンクに気づかず頓珍漢を晒してしまいました
こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます
手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか
おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと…
?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください できました!
ずっと詰まっていたので助かりました。
ありがとうございます。 >>153
マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね? エピックに送れば、やってくれる可能性は1%ぐらいはあると思うよ
さて、今度の配列房の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ
saveオブジェクト
┗動的配列
おっと、まだ調べてない事があったな…… saveに関して調べたけど、stringなりtextなりで初期値を設定保存して、後で値を変更してから保存をしようとするとfalseが返されるわ
これは痛いってもんじゃない
やっぱいてぇわ…… なにそれ
動的配列も無理、初期値の設定も無理?
初期値はともかく
配列数を後で変えられなくなるのは痛い かなり説明省いたから、今の状態を細かく言うと、確認したのは配列型じゃない状態でのエラーの症状ですな
最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る
しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる
自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない やっとの事で配列セーブ出来たぞ!
解決した!!
みんな泣いて良いぞ……( ;∀;)
http://i.imgur.com/vCtCqbN.jpg やべ、編集ミスってるw
画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw 【質問】テクスチャの色が薄い
【状況】
「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。
リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。
https://twitter.com/Bookyakuno/status/827811977422479360
マテリアルは、
新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。
【やったこと】
環境光の影響かと思い、
SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、
それでもまだ色が薄いです。
他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか?
教えてください。 調べてみたが俺もそうだし
他の人も同じことになってる
その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる >>169
調べる途中で下記のようなまとめを見かけて
自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、
テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。
power挟んでとりあえず解決しました。
ありがとうございます。
UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ
https://togetter.com/li/827106 【質問】FBXのインポートで、オブジェクトをバラバラにインポート
【バージョン】 4.10.4
【質問本文】
Blenderで作成した、
壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、
UE4にそのFBXをインポートすると、
まるごと1つのメッシュになってしまいます。
バラバラにインポートするには1つずつエクスポートするしかないのでしょうか?
また、これでピボットがワールド座標0でインポートされてしまうのを、
オブジェクトのピボットでインポートしたいです。 バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい >>173
>>174
ありがとうございます!
ただ、「import into level」の方は、
バージョン4.10.4 だと「ファイル」メニュー内にない(?)ようなので、
アップデートして試してみます この機能はどこを探せば出てくるんでしょうか
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/02/05/000536
クック時にブループリントからC++へのコンバート
こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、
パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた
ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。
速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、
本機能のおかげでブループリントを使っていてもネイティブコードと
変わらない速度で実行できることになります。 ランタイム中にとあるフォルダの画像ファイルを読み込んで画面内に表示、なんてことが出来るんだろうか
OpenReadで頑張ればいけるのかな
板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.64, 1.66, 1.59
age subject:701 dat:695 rebuild OK! 画面が白くなってpower2.2差し込まないといけない問題なんだが
これreflectionMAPが悪さしてたりして…
reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる ドアとドアフレームのコンポーネントがあるアクタを作って、
ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、
こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから
ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。
hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・
素直に別々に配置しろって感じ? あ、この例えだとコリジョン変えれば解決出来ちゃうね。
書き直します。
AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、
Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント
Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント
みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。
hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・ HitComponentの結果にAまたはBが表示されない
HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない
アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない
さぁ、どれだ >>183
AかBかの判定はprint stringで見えたから
多分、それ以降ですね!インターフェイスBP使ってイベント渡す辺りから
ちょっと怪しいんで頑張ってみます。 componentだけにタイムラインイベント発動出来ましたー
公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint?
ってのがあったのでそれを参考にしつつ、
インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、
親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る
プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで
対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。
後はinteractの子BPをつくればいくらでも応用が効くって感じで解決!
スッキリ お世話になっております。
コリジョンに関しての質問です。
マリオ64のような、探索できる3Dゲームの
背景を制作したいと思っています。
@ コリジョンは一般的にどのように作っていくのか?
A コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか?
B オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は?
簡単な形状なら自動作成や、
ボックスコリジョンの手動配置でできるのはわかりますが、
少し複雑な形状になると手間だったり自動作成がうまく機能しないです。
「少し複雑な形状」にならないようかなり細かくパーツ分けするのでしょうか。
また、この作業を全メッシュに簡単にやる方法あれば教えてほしいです。 形状通りのコリジョンを付けるもできるけど
細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない ゲームウインドウが最小化されたり非アクティブ担ったときにポーズするなり専用の画面に行くなり、自動で画面を切り替えることってできますか? >>187
やはり一番は細かくパーツ分けですかね。
配置作業が大変になりそうですが、それが一般的な方法か
>>188
リンクありがとうございます。
コリジョン以外も参考になりますね >>189
BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる 大勢で短時間で作るか、一人で長期間でやるかの違いだけ 個人だと無料素材の豊富さは強い味方
遠慮なく使う予定 無料素材ってロイヤリティまでフリー?
いいサイトあれば教えて Infinity Bladeとか公式サンプルとか
UE4で作れば使えるんじゃなかったかな インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか?
何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください Google: [ Inventory System UE4 ] キャラクターデザインってどうやって考えてます?
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。 UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど
テンプレートを落としたまではいいんですが
ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、
キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか?
DCCはMaxです 打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか? >>203
そのドキュメントのURL教えてつかあさい
リターゲット前提なら角度変更してもいいと思うんです
>>204
Sweep >>205
返答ありがとうございます
https://publish.unrealengine.com/submission-guidelines
ドキュメントはこれです
利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。 >>206
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと >>207
なるほど、大変参考になりました。
既存のマケプレ品を調べ、もう一度仕様を考えてみたいと思います。
ありがとうございました。 レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。
試した方法↓
@mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない
Aレベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
切り替えてその様に見せる
→そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない
どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として
出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。
宜しくお願いします。 標準機能で粉々にするモードがあったと思うが
少しは検索しろよ… UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。 >>210,211
すみません、ありがとうございます。
ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは
知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。
http://blog.naver.com/bbandong/174135596 >>212
カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。 FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか? Google翻訳
スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。 キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか? 説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか? >>216
ですよね、どうやらボーンにウェイト付けした頂点がないと出るみたいです。
ありがとうございました。 unreal engine 4 で作ったゲームは
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。 自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです
モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど
ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる 考えてみたけど、俺は分からないからなんとも言えない
迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ カスタムライセンスっていくらぐらいするの?
うまい棒100000個くらい? blender使ってるならだいたいスケールの問題
>>29で無理だったら力になれんわ >>227
ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想 通常だったらロイヤリティは売上の5%だからAAAゲームだったら億は軽く超えるんじゃないの Flipflopで偶数奇数の制御は出来ますが、4回異なる動作をさせたいときはどうすればいいでしょうか? 質問 C++って触ったことないし難しいって聞くけど、どんな点がどのくらい難しいの?
C#とかJavascriptとかと比べると。 Planar reflectionがプレイにすると消えてしまうのですが何故でしょうか? UnityでC#組んでたけど、俺的に言語は難しいって言うより、ややこしさと思われ
機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる >>234
一番違うのはガベージコレクションがないこと
newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない
だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常 ガベコレ無いのはCだろ
C#と被る部分だけでもコーディングはできるし
C#知ってればそれなりにできるよ
あくまで言語の基本的な部分での話しならな
UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど あ、勘違いC++はBoehm GCとか使わないと自動ではなかったわ、すまん ありがとう
じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って
思うとこで1行ずつ足していったら、
だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが 基本的な部分はどの言語も大差ない
ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる
難しいことやろうとしてるなら知らん C++のプロジェクト作ってると、エディタが落ちるようなエラーも立て直せるから便利だよ メモリ管理一つとっても
すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む
網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握
しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発
開放漏れよりこっちのほうが怖い アンリアルC++はGC自動だから
UObject派生でいける ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと? アプデすると切れてる現象が時々ある
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる
よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう 今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする
epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが... mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ 配列よりも検索が速いんだよ
要素数が少ないと大差ないけどね うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ >>256
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ
mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある
これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな >>258
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと 調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ… Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww
怖いわwww チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。
・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html バージョンは4.15です。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。
お願いいたします。 >>264
ゲーム内のアクタ選択したときにでてくる
三色の矢印のやつや
ビルドボタンの横の▽クリックしてライティングのみビルドしてみて アタッチ親から子の値を得たりsetするには
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります? あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。 Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・ c++書かないとできないことって例えばなにがあるの? リファレンスかどっかに載ってた気がする
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか
だからそん時はC++使ってとか
とか 何のゲームつくってる?
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ 駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい >>274
個人的に凄い良いのができて来てます。ノベルゲーでここまでアイディアぶち込んだ作品は多分ないんじゃないかと自負したいくらい。それこそ画面を一目見れば分かるほどに。
めっちゃ晒したいけど我慢 個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ 頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う
脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい Anim offsetを作ろうとしたら
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。 >>281
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない… 加算タイプを変更しただけじゃね
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。
ありがとうございました。 >>283
>>284さんのいう通り、加算タイプ(Additive Anim Type)をMesh Spaceに変えるだけでした
それにしてもこの機能すごくいいですね 三人称視点のキャラのカメラについて質問です
壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?
コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは 壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな
あれは期限は終わったのかな? 方法としては>>288さんのに加えて、こんな方法もある
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)
さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい まあ言った俺が言うのもなんだが
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね 悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので fbxでボーンごとインポートした物体の
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです すいません、自己解決しました
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね 地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません
gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ)
http://i.imgur.com/KIAmGPr.gifv
Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。
よろしくお願いします 同プロジェクト内でアセットを移動して空フォルダにしても
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って
昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう?
どうやって防げるんでしょう リダイレクタだけじゃ消えないパターンあるよ
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える アセットにはID的なものがあって
それが重複すると片方しか表示されない
アセットのリネームで発生しやすい
あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする
UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい saveの暗号化の仕方を知ってる人はいる?
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ
保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい 質問です
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を
blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか?
blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません >>307
set constraint mode ノードのことかな?
気になったプロパティは取り敢えず英語で入力するとだいたいヒットする…かも 説明わるくてすいません
set constraint modeではなくて
メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに
XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを
ブループリント側でオフオンしたいのです。
平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです 出入りの出来る建物を配置したいのですが、blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきかblenderで建物を仕上げてから配置するべきか迷っています。どういう手順で配置するのが効率いいですか? 前者のほうがええやん
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん
ドアの開け閉めのBP作るとなると
ドアのピボット位置とか大切よ >blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきか
それが正攻法
http://historia.co.jp/archives/5230
は超邪道 >>311 >>312
なるほど!助かりました!ありがとうございます! まるごとしちゃったら当たり判定どうすんのよ
絶対困るわ でも個別組み立てだとライトマップとかちゃんと理解してないと
切れ目に変な影出て頭抱えそう 壁を枚数指定や3Dウィジェットで伸ばせるコンストラクションスクリプト組むまでが通る道 UEのロイヤリティ5%は分かるが、Googleの30%はどうにかできねーかなww
みんな販売方法はどうしてるよ? 残念ながらある程度の売上を確保できそうな市場を選ぶなら30%縛りは避けられない やっぱりか〜
ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー
30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな 30%がきついっていうのは単純に売り上げが足りないだけだろ
今時わざわざ自分で作るとか無いわ
むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ しかしだな。いくら稼ごうと30%持って枯れた上に
日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ
むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは そりゃ、多少頑張ったくらいでお金持ちになれる社会を、
社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ 取り敢えずまとめる
Google
1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須
2、売上30%のロイヤリティ
3、初期登録、25$
Apple
1、デベロッパー実名制
2、審査が厳しい
3、年貢、約99米
4、売上30%→15%のロイヤリティ
Amazon
1、Androidのみ、iPhoneの配信不可
2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ
3、年貢、約99米
4、住所等の記載登録
ざっと上げたけど、30%が普通なんだな……
しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ 俺はBPしかできないからC#とかC++できる人はすごいと思う
もっと誇りもってホラ フィールド変数がsetノードになるのはわかった
なぜそれらを繋げるのかわからない
c#で得た知識が応用出来ない 面白けりゃ絵面はどうでもいいんだよ
インディーや個人制作にそんなの求めてないでしょう 中抜きされたくないならitch.io
あとはHumble Widgetとかindiegamestand Widgetみたいな支払いだけやる奴も取り分少なかったはず
ちゃんと宣伝かけないと誰も知らないまま終わってしまうがな マルチ対応するならSteamのonline subsystemは必須だろうしなぁ マルチ対応ってコストの割りにリターン少ないでしょ、いらないわ
ロケリーみたくマルチゲーでヒットを狙いたいならともかく シーケンサーでスタティックメッシュを移動した後、
シーケンサーの終了と共に元の位置にもどっちゃうんですが、
これ、そのままにできないもんでしょうか? パッケージ化しようとしたら
http://iup.2ch-library.com/i/i1790658-1490084836.png
エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね? windows sdk v8.1 が入ってないと出てる sdkをインストールして再度パッケージングしてみましたが、またエラーが出ました。
http://iup.2ch-library.com/i/i1790674-1490088656.png
sdkはインストールするだけで良いんですか? さすがにインストだけではできんぞよ
プロジェクト設定>AndroidSDKかなんか
やらなんやらで、ファイル指定
探し回ってるんだが、GoogleのGames IDってどこさ…… AndroidSDKてことはPCゲームには関係ないみたいですね 32bitパッケージで作ってる?
32bitコンパイラがないと出てる
VisualStudio 2015が入ってないのかもね
入っててダメなら64bitでやってみて 64bitで作ってて、VS2015も入れてるのですがエラーが出ます VS入れなおしたらパッケージ化ができて、ゲームプレイもできたのですが
マップに配置していたTriggerBoxが別の場所に移動してしまいました。 それは流石に難しいな
・パッケージに含まれるレベルが違う
・起動レベルが違う
・レベルの変更を保存したつもりでしてなかった
・デバッグとシッピングで挙動を変えてる
・実装ミス
考えうるのはこれくらいか 原因を探すのが面倒になったのでTriggerBoxを使わないことにしました。
とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。
助言していただいた方々、どうもありがとうございました。 ある意味優れた解決だな
分からんものは切り捨てるってのは 調べまくって見付かったAdmobの設定のやり方がめんどくせw
ファイル内容解読していじるとかもう疲れてまう
いつになればADMOB出来るんだ…… >>351
俺の場合は買っても解決しない気がする……
困ってる内容が
1、App IDがデベコンのAppの名前の横にデフォで無いこと
2、AdmobからそれらしきApp IDをAppに紐付けして、UE4に登録(Unitではない)
3、BPはsetしてるが、バナーは機能せず……
4、そして果てしないネット検索が始まった 4.15のシーケンサーでアニメーションモードを
ブループリントから、カスタム→ブループリントと変更しているのですが
カスタムのままになったり、アセットになってしまう事があるのですが、原因って何かありますか?
終了はOnStopイベントでとっています
また、シーケンサーでキャラクター(AIController)が動かせない事があるのですが、
何か原因はありますでしょうか?
シーケンサーとキャラクターは同じマップに配置しています
ビヘイビアツリーは一番上で止めています やっとAdの灰色の枠が出てきたのが確認できたけど、最後まで表示されてない
完了まであと少しか……
>>353
アニメーションの変更が反映されてないのかい?
アニメーションはBPで指定しないと動かないのは分かるんだが…… やりやすい様に質問テンプレ作ったで
質問シューティングテンプレ
<なにが>
簡潔に
<どうしたいの?>
詳しく
<どこが悪いと思う?>
複数可
<補足>
バージョンやログ貼り付け等 >>354
シーケンサー中のアニメーションは動いています。
シーケンサーで「Animation Mode」を「Use AnimationBlueprint」に変えて終わらせるようにして一時は動いていたのですが、
Eventなどの追加を行った後動かしてみたら、アニメーションブループリントへ変更されなくなってしまいました。
2つめはStreamLevelで読み込んでいるSequencerでLocationが動かなかったです
カメラは動いていました。
2つを>>355で書くと
1
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
シーケンサー上での「Animation Mode」の変更が終了時に変わってしまう
<どこが悪いと思う?>
Eventを追加した後動かしてみたらおかしくなったが、
そのイベントを消しても治らない。
<補足>
UE4.15
ログは特に出力されていませんでした。 2
<なにが>
シーケンサー
<どうしたいの?>
StreamLevelに配置したシーケンサーで同じレベルに配置したCharacterのLocationが変わらない
共に配置しているカメラはゲーム中でも動いている
Editor上でシーケンサーを再生すると動いている
<どこが悪いと思う?>
AIControllerを使用しているため?
上の方の条件で止めては居ます。 全然違う質問者なのですが
シーケンサーをブループリントのCreate Level Sequencer で作って再生。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7980404352.png
これでエディタ上で再生すると、冒頭1fから再生ではなく
前回に終了させたタイミングの続きから再生されてしまいます。
初回起動時や
エディタのプレイではなくパッケージかしたら大丈夫なんでしょうが、
何度もプレイして確認したいときに困ります。
どこを設定じれば良いのでしょう? イースみたいなRPG作りたいんだけど向いてる?
もちろん、ツクールの方が楽なんだろうけど。 ツクールはプログラミング覚えないとまともにアクションゲーム作れなさそう
そして旧イースみたいな2Dゲーム作りたいならウディタのほうが良くね?
UE4はマップチップ敷き詰める機能なんてないし重いし 2DゲーならUnityへどうぞ
マップチップもアセットにあるし Mobileゲームを開発したいのですがDeployしようとすると画像のような表記が出て
Deploying Executable and Assets to...という所で止まってしまいます
UE4公式のAndroidクイックスタートというサイトを見ながら設定しデバイスはPC側で認識しており
AndroidSDKはEpicGamesのファイル内にあった'CodeWorks for Android 1R5'を使用しました
環境はWin10でUE4.14.0を使用、デバイスはExperiaZ3です。
どこのパスが無いのかがわかりません;;ご存知の方がいましたらご教示ください、お願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201094.jpg >>363
出来る範囲でログを見せてくれぬか?
大体載ってると思うが キャラを指定の3つの場所からランダムに出現させるにはどうしたらいいのでしょうか?モグラ叩き的な? >>365
UE4とかやる前にScratchでもやったら? Scratch面白そうだな、後で触ってみよ
>>365
初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが
このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/HowTo/BPHT_1/index.html >>368
パスが通ってるかどうかなら、
PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ
他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする
この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー >>370
環境変数の可能性あります、試してみます
回答ありがとうございました、感謝です! >>369
ありがとうございます。
scratch面白そう テストモードでもadmobさんが出てくれないから、色々入れ直すインスト作業で今日が終わる ue4でクロスを使うためにAPEX SDK使って見たんですが、FBXをロードしようとすると「contains neither xml nor binary date」というエラーが起きるのですが解決方法わかる方いますか cascadeで作ったエフェクトのスケールを
レベル上でそのまま倍にしたい
場合ってどうしたらいいのでしょう?
単純にスケールに数値入力しても思ったようにはいきませんでした。 倍にしたい場合はスケールでいいんだよ
思ったとおりと違ったなら思ったほうが間違ってるんだ
考えに寄せたいなら自力でエフェクトやBPを整えていくしかない 単純にサイズを倍にしたいんですけど
エミッターの領域が倍になるだけで
小粒エフェクトになってしまうんですよね 超初心者です。
FBXをインポートするときにスムージングにチェックを入れているのですが、モデルのポリゴンラインが
クッキリ出たままになります、インポートする再どこにチェックを入れたらいいんでしょうか? そのFBXの元データがスムージング処理されてなければ
いくらチェック入れても意味ない なるほど、UEが自動でしてくれるワケではなんですね。
ありがとう御座います、頑張ってみます。 ありがとうございます
モノポリーが、もぅ少しで完成しそうなのですが、
pygameでウィンドウを2つ作ることは可能でしょうか?
調べた限りでは、見つけられませんでした
理由はmapの縮小版を別ウィンドウで表示させたいからです
下記は無視してください
(コンソールでテストして問題無かったので、後はguiを付けるだけ
なのですが、右側の枠(4人仕様の情報枠)を使ってしまうと、縮小版のmapを
追加する場所がなくなってしまいます)画面切り替えにすると、その間にCPUが勝手に動くので、
どうしても、同時に表示させたいのですが、何とか成りませんかね
http://fast-uploader.com/file/7047004582630/ いま死亡モーション用にラグドールにしてるのですが、右半身だけ調整がおかしくなるのです。
左半身は思ったように設定出来るのですが
例えば、下図のように設定して
http://imgur.com/HJlg6Fz.png
選択シミュレーションしてみると
http://imgur.com/PBHYPTa.pngみたいになりいきなり足が曲がって、足がぶらぶらっとなりません。
なぜか誰かご教授願います。 >>384
まず自分の思考をすべて0にしてもう一度考え直してみろ
すべてが0になったときどこに1を置くのかを考えれば問題が解決するだろう >>386
いい加減にしろよ
前も同じこと言って雲に撒いたろ
ウィンドウを2つ作れるか聴いてるのに
0or1で、どうやって、問題を解決するのか書いて見ろよ
何もできない、なら引っ込んでろ
昼間から書き込んでるニートはよっぽど賢いんだな(失笑) 下記のチュートリアルで光源をムーバブルに変えると影がでないのはどうしてでしょうか?
http://historia.co.jp/archives/5567
4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。 スクリーンキャプチャはUE4標準の描画設定とは別にAAやら影の品質を設定できる すみません、TopDownCharacterのカメラをOrthographicにしても
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。 とりあえずキャプチャコンポーネント2Dのscene capture→ライティングコンポーネントのDynamic shadowをオンにしてくれ
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん エディタ上で作ったクラスとか構造体をC++で使うことはできますか? 出来るんでない?
初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪 >>400
VSでC++コードを書くときに、エディタ上で作ったクラスや構造体を参照できないんですが
どうやったらいいんでしょう? そのレベルで何かしたいならまずはドキュメント読むのをおすすめする >>399
C++の構造体とかの型で使うのは無理
UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる
まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽 >>403
ありがとうございます。
軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、
あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。
俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする C++わかるならBP使う理由はあまりないね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね それでは、私は大いなる目標に向かってC++勉強を始める
やりますぞい 4.13から4.14にバージョンアップしたら「マップのロードに失敗しました。〜.umapは[Cur:v508より新しいエンジンリリースからのUE4マップ[File:v510]です」と言ったエラーが出てマップが読み込めなくなります。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。 508は4.14、510は4.15。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。 >>407
わしゃ〜勉強しとんるじゃがな〜
大いなる目標があるんじゃよ〜 >>409
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。 >>412
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。 リリース前でもPreview版をLauncherから普通にダウンロードして起動できる。
「はずだ」という思い込みを脇に置いて、事実だけを一つ一つ積み上げて仮説を検証し棄却していく手順を踏まないとソフトウェアのデバッグは先に進まない。 >>414
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。 自分が管理しているエンジンでないなら、その管理者に相談した方がいいねえ。EGL版とのアセット互換性がなくなるような修正パッチが当たっている場合もありうる。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。 一人でサイレントヒルっぽいゲーム作るのってハードル高いかな
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ ハードルが高いか低いかはあなたの跳躍力次第ですが
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。 とりあえずYoutubeに上がっているUE4のチュートリアルで自分の作りたいものに似た奴をやっていれば何が必要か見えてきますよ
3Dモデルは・・・頑張って! UE4のラーニングって充実してるんだな
ひととおりやってみよう ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか 汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし これどうやろ?
http://3dnchu.com/archives/awesomebump-4-0-beta/
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね
結局そこで躓く VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・
どうしたらいいのでしょうか? Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。 ------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========
という感じなのですが分かりますか? いつもではないが、この場合は(そして大抵は) 「error :」を含む行に問題を解く鍵がある。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。 結局原因はよくわからないままですが、
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。
戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・ 基礎となる大事な部分なので、なぜエラーなのかよく調べてよく考えて、わかるようになってくれ。 TArray に指定してた型はなに?その型がポインタ指定になっていない。
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる
>>432
>>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める ランドスケープのある平面座標から高さ情報やマテリアル情報を取得することはできますか?
ライントレースを使うと、そもそもHit判定が発生しませんでした。 サブレベル自体の更新を管理することって出来ないんですかね
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです >>435
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・
もう少しヒントもらえませんか? >>435
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか? >>438
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう
>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど
// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;
// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ
// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;
// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors; >>439
クイズにしても時間の無駄だからってだけで教育ができるとはおもってない
育つやつは勝手に育つし消えるやつは消える >>441
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。 補足
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ >>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな
糞みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。 結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない >>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、
http://historia.co.jp/archives/678
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。
これらの記事は誤りなのでしょうか? >>449
やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ
TArray< int32 > Hoge;
ポインタを使わないといけない必要があるの? >>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。 >>451
エラーの原因が他にあると思うよ
あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない >>452
UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);
TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}
今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか? 関数か把握
>>TArray<int32> GetList(AActor actor);
引数のAActorがポインタになっていないのが原因 ああ、くそ、よく誤爆するな
書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる
UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure ) C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える >>454
上手くいきました!
ありがとうございます!
引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?
勉強になりました。 >>459
戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから
UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主 ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。
ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。 >>462
構造体の多重配列は改善されたの!?
構造体の値が変更できずに四苦八苦して詰んだ記憶が物凄くあるんだが 構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。
一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。 ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ
という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw うーん・・・
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
http://imgur.com/x6jLXRG.jpg
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。 ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます >>648
解決しました
セットする順番ミス
にしてもPIEで確認できないのはつらいな… パーシスタントレベルBP内で使用している
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?
TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい
1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。
2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?
3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみストックやスライド機構はアニメーション、
フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です >>475
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)
2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)
3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの? >>476-477
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。
2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。
3.についても参考になりました
回答ありがとうございました そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利 お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた? >>480
Guthubにアカウントを作るところから >>480
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか? 箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ >>484
そうなんですか
うーんなんでなんだろ?
ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね >>486
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか? 俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは? コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター >>488
単純にそれやっちゃうと、多分コリジョンごとにその判定が行われるだけだろうな 16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います 質問です
Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます
Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか?
それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした
原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1231985.jpg 全く同じノードの仕組みならバージョンが違う
バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある
castノードの方を調べると良いかもね >>494
見た感じ「はしごがあったら降りてよい」を検出しているみたいなので、
はしごが無い所ではCastFailedでいいんじゃない? >>496
ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に
"はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で
キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・
ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます 初歩的な質問ですみません。
自分のシーンに3人称視点を導入したく、
コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、
そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです)
どうしたらよいでしょうか。。。
宜しくお願い致します。 >>497
とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては?
トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも 横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>>499、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな
どちらにしろstringでチェックすれば分かるね >>499-500
仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました
LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・
あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました! レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど
下図のようにOther Actorのピンで繋いで想定どおりの動きしてくれたんだが、
http://imgur.com/cWtJ36a.png
一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが
なぜでしょう?
Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか? OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ UMGの勉強してます質問です
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました 再度すいません解決できませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした ちょうどUMGやっていたから助かる
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw 質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。 揺れ物に関する質問です。
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。
初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎたいのですが、
特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか? 本当の初心者が質問させていただきます
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか? すいませんまったく関係ありませんでした
他に原因がありますのでもう少し調べてみます ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな...
というより文字だけだとまったくわからんw 次スレのテンプレに追加しようよ
質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・
http://imgur.com/Jmhr2JL.png 念のため聞きますが
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ >>527
一応vでできるけど使い勝手は良くないんだよなぁ
>>528
BPインターフェイスのoutputを追加しなければ関数呼び出しじゃなくてイベント呼び出しになるけど 先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。
UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。
?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他
C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。
変な質問ですみません インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。 >>529
vかありがとう
でもまあメッシングすると結局ブロッキングボリュームなるだけだからメッシングの時ぐらい神経使って揃えればいいのかな‥ ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな…
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。
また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。 確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的 cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ?
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル 個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね >>538
色々と調べて問題点が明確になったので質問しなおさせてください。
Behavior Treeを動的にインスタンスしたいのですが、どのようにすればよいでしょうか?
よろしくお願いします ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。
全部手動でやらんと UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感) 日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた >>541
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい 今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。
参考になれば
https://fromalgorithm.jimdo.com
私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。 >>545
ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで
良いのですが、手法が思いつかないですね
>>549
ありがとうございます!
なるほど、参考にさせていただきます そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ…
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった
質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか? 英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました… >>551
はい、やっていません
今からやりたいと思うので具体的にどのチュートリアルのどの部分をやると良いか教えていただけますか? チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き >>548
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか
ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん
Unity
https://youtu.be/GXI0l3yqBrA
UE4
https://youtu.be/drxRTnC_zZQ
あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽 グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい
Unity
https://youtu.be/8lWpnvNxs8k
UE4
https://youtu.be/Vztn6HPL_Z4
UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる なんだ、アウトプット見て判断しただけか
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね
デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった すみません、質問いいでしょうか
ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています
半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか? >>562
うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ
だからこそ理由を聞きたいのよ。
UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある? >>565
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない >>565
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。 Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか? 適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな
意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。 別スレで聞いたが
UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが
unityには特にないらしい 描画以外だとPlaymaker
Unityはアセットさえ買えば万能だから 初心者です質問です
タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244851.mp4 addはプラスって意味だからね。プラスはあかんよ
レラティブかワールドロケーションがいいよ no!
レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて!
それじゃaddと変わらんから!
タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ CustomGravityPluginの質問なら受け付けるやで
メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー
Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも
キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw vector変数を二個作って、
「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と
ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ
http://i.imgur.com/TSZOlxM.jpg >>588
俺は普段、このやり方でやってるわ
この手法だと>>577のタイムラインの2秒以降いらなくなるから
ずれることもない 解決済みのに余計な一言になるけど、単純な動きの物体にはInterpToMovementとかの便利なコンポーネントがあるのだ
あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ マチネろくに使ってないのに勝手に(レガシー)って名前になりやがって
車かよ はじめて3日の初心者です
板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか?
レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています
チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました
よろしくお願いいたします かわいい!
オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ
場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ >>593>>596
レスありがとうございます
やってみます プロジェクト設定のレンダリングのところにGバッファの設定項目があるんだけど、selectively output to the Gbuffer なんたらってのをオンにしても
マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか 私のつまらない質問に真面目にたくさん返答くれてありがとうございます。
C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。
Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++
というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。
予め設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが
なんとかなるさでやってみようと思います^o^ c#使えてたら神ツールだった
何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい BPでケーブルつなげたり動作時のアニメーションが楽しいという小並感で気に入ってる俺としては入りづらい話だ C++をオブジェクト思考でビジュアル化したかったからじゃね
もともとオブジェクト思考のC#をオブジェクト思考のノードにしても一緒みたいな ブループリントでビジュアルで見てあっさりオブジェクト思考っての理解出来た気がする ジェスチャーのフリックで移動をやりたいのに
Pressedで今の指座標、
Releasedで離れた指座標で方向を決めてキャラを動そうと思うのですが
Releaseがなかなか入らない ブループリントを学習して理解し扱えるようになる気がしない。 びじゅあるすくりぷと言うても結局プログラムの思考しないとあかんからな
最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん 学習用としちゃscratchみたいなビジュアルスクリプトも悪くないと思うけどね
重くなければ >>606
絵が描けなくてもできる3Dモデリング
プログラミング不要のビジュアルスクリプティング
似た関係だよね 描く画力より写真とかでの絵作り的な能力のほうが重要だって誰か言ってたような言ってないような 造形力だな
あとしっかりとどう言うキャラを作りたいか頭に入れてたらすらすら作れる
別に絵が上手くなくても
Blenderとかでもよくそう言う議論なるが
3DCG上手くなりたいから2DCGからやるは悪く無いけど、かなり遠回り
ダンスが上手くなりたいからサッカー練習するようなもん
3DCGやりたいなら絵がどーの気にせずやるべきだ 実際の建物とかをマップの題材、原型にしてるわ。博物館とか科学館とか
そういう所が舞台だっていうのもあるけど、UE4でゲーム作りはじめてから、
建物の造形を見るのが楽しい。
凝ったモデリングとか後回し。と言うか大して出来ないから環境アセットでごまかし
とりあえず予定してるゲームの全体図を先に作ることを優先してる 確かに絵をある程度描けるようになってからだと、3Dモデルは意外とあっさり作れるな
Blenderも最初は使いづらいが、そのうち慣れるし
BlenderとUE4のデータのやり取りもいい感じになってるしね せめて作りたいものを複数の角度からアタリくらいは取れるようにならないとモデリングは難しいぞ
脳内イメージを空間に落とし込む変換をできないと歪なモデルができあがる
こればっかりはモデリングが上手くなってもどうしようもない まさにモデリングやりたくて絵描き始めた俺が通りますよ
観察力を養うのはよかったかも
かなり遠回りしてる感はある FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割 絵かける人は3Dもそこそこできるけど
3Dできる人が絵もうまいとは限らない >>617
ハイポリ3Dは絵と違ってパースや陰影を考えなくても良いから 絵がかけないからモデリングで躓いてる
女を作ってるのにゴリラが出来上がる 造形力ないだけだろう
Benjaminの本とか表紙がもろ萌え絵で買うとき少し恥ずかしかった
そう言うの乗り越え経験を積む 彼のキャラモデリングは説明大雑把だが目からウロコ的な便利技多かった モデリングやりたいなら好きなだけやればいいが、
不得意なら無理にやらんでもとりあえずグレイマンとかGrayちゃんとかでいいんじゃね。
ゲームが出来たら得意なやつに発注すればいい。 可愛いキャラ作りたいならずっと3DCGだけやるよりもイラスト描いた方が近道にはなる
フィギュア自作するとバランスのとり方もわかるようになる 生き物をモデリングしたいならイラスト描ける力はあったほうがいいと思う(憶測)
僕はロボットに逃げました unrealengine歴3分並みの質問ですみませんが
ブループリントでのチーム開発とか分業ってどうやるんですか?
手作業? ロボモデリングが逃げ道の1つとしてあるけど最終的に仕事が無いからキャラモデリングに戻らざるを得なくなる 592ですがアイテムスポーンできるようになりました
トリガーのブループリントでオーバーラップしたらイベントディスパッチャー呼び出し
レベルにアイテムが出現する位置としてターゲットポイントを配置しておいて、トリガーのアクターにさっきのイベントを追加して
レベルのブループリント開いて、イベントディスパッチャー>スポーンアクター
位置はターゲットポイントからGetActorTransformで持ってくる
こんな感じにしました。アドバイスありがとうございました!
初心者的にはブループリント間をまたぐ処理がわかりづらかったです
最初は変数とかフラグでやるのかなと思って、トリガーに重なったら変数に1をいれて、レベルのBPでその変数が1だったらスポーン・・・と考えていましたが
アクターのブループリントの変数をレベルのブループリントからチェックすることが出来ずに挫折してたところイベントディスパッチャーを発見してできました >>625
分業方法なんてそれこそチームで決めればいいのでは…
>>627
GJ楽しそうで羨ましい
変数利用も一つの手なのは違いないけどね
トリガーが反応するものや回数を絞っていくとか、スポーン直後のアイテムの挙動を考えたりとか、仕様を煮詰めていくのもめっちゃ楽しいぞ ダンジョンアーキテクトプラグイン持ってる人いたら・・・(ここで質問していいかわからないけど)
ダンジョンアーキテクトでアクター(階段)をダンジョンのどこかにひとつだけ設置したいのですが
SelectionLogicをどのように書けばいいのでしょうか ブループリント学んだらプログラムわかるようななりますかはてな >>625
ソースコントロールで調べたら色々出てくるとは思う
俺はバックアップ目的で使ってるからわからんけど、多人数のときはサーバー立てるのが一番現実的かなと Houdini indieで作ったデジタルアセットってUE4で読み込んでプロシージャルモデリング使えるの?
indie版じゃなくてpro版じゃないとだめなんでしょうか? ブループリントがよくわからん
あのノードの繋ぎ順二実行がわからん 全てが実行ピンで繋がってるわけでもないから混乱してるんだろう 赤い看板から出る白い紐をお好みの青い看板にくっつけるゲームだぞ このバンドルにUE4製の、同じメーカーのゲーム4つ含んでたから参考がてら買ったけどひでえな
https://gogobundle.com/latest/bundles/gogobundle-5
Invisible Mindってのをちょこっとプレイしたけど
それ基本ブラシで作ったやろ!はいいんだけど
ちゃんとマップ作ってないし、マップから落ちる、ライティングなにそれ?状態
ちゃっかりスチームトレカは対応してるとこを見ると、手数料目的なんだろうなあと・・
規制かかるみたいだけど
こんなんでもリリースしても良いんだと思わず、良い物を作らないとね アセットの大量リネームしたいんですが、
コマンドライン的なリネーム方法ないですか? >>644
>>645
え、そんな事ないでしょ、イヤだなぁw
……マジで? 「UE4でモバイル向けハイエンドゲームを作るなら今がちょうどいい」1年後を見据えたモバイルゲーム開発
http://jp.automaton.am/devlog/report/20170503-45918/
これホントなのかなあ
どう考えてもEpicの太鼓持ち講演だよなあ 読んでないけどハイエンドといえるグラフィックをモバイルに持ってこれるのがまだ最近の話しだしそれも新しめの機種
世の中化石みたいな端末を使い続ける人も多いしハイエンドなグラフィックを楽しむことできない人多そうだけど
その上アプリのレビューには重くて動かないとか書かれるしかわいそ スマホの高スペ化はハード面も需要面も鈍ってきてるのがな
バッテリーと発熱にブレイクスルー起きないといっぱいいっぱい >>648
タイミングの良し悪しは人によって・チームの状態によって判断がわかれるが、実際にUE4使用のハイエンドグラフィックなモバイルゲームが各社からリリースされ始めているのは事実。
Vulkanは要らないがDX11世代のOpenGL ES 3.1は必要で、するとおおむねAndroid5.0以降になり、普及率考慮すると今年から来年にかけていい感じになる、という話。 バッテリー的にも3時間程度は遊べるらしい。ゲームギアと同等と考えれば実用の範囲内なのだろう。 電話使うのだからバッテリー切れたら無理だ
電話する友達いないからわかんないか。ごめんな その使い古された煽りはわざわざ書き足す意味あるのか。
コンソールを模したハイエンドグラフィックに踏み込まずには、ユーザーから銭が取れない。モバイルゲームもそういう領域に既に追い込まれているということだ。
そこで「電話として使えなくなるから〜」云々を考慮したところで、銭にはならない。 個人的には基本モバイルバッテリー持っているし最近じゃどこでもコンセントさせるから相当食わなきゃバッテリーは理由にならないと思う、自分はスマホ使わないからわからないけれど
それと韓国とか中国なら凄いグラフィックでお金集まる印象だけど日本はコレクター要素とかかわいい要素とかの方がヒットする印象
モバイルゲームやる人たちって何を考えてダウンロードしてるんだろう・・・ UE4でペーパー2D作成しているんですけどアイテム取ってキャラクターの見た目を変える方法ってどうやるんですかね。カービィの能力みたいなやつ アイテムとった時にキャラの見た目変えればいいんじゃないですかね インベントリとか練習してるけど、すでにあるデータなら配列にぶちこむだけでいいんだろうけど、個別の強化値とかを保存するにはどんな工夫がいるのでしょうか? ハイエンドモバゲー何ぞ需要あるのかねぇ?
オレはいらねーわ モバイルだったらSDキャラとかがキャッキャウフフしてたほうがいいなぁ ユーザー側の需要は分からんが、googleの開発したseuratってのをVR以外にも使えるようにしたらスペックの問題はある程度解決するんでない?
それとも仕組みからして適用できるところが限られすぎてるかな 閉鎖された空間で、指向性ライトやスカイライトみたいに均一な明るさにする方法ってありますか? >>664
ありがとうございます、その調整でイメージに近いものに出来ました
IntensityとUse Inverse Squaredの値が重要みたいでした 質問です。
これからUE4を始めようと思ってるんですけど、そのための参考書についてご意見ください。
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト ボーンデジタル
https://www.amazon.co.jp/dp/4862462553/ref=cm_sw_r_sms_awdb_wY3kzb8QEP1GN
この本、評価が高いのですがレビューを見るとバージョンが古いという点が気になります。
バージョンが古くても問題ないか、もしくはもっとオススメの本があれば是非教えて頂きたいです。
ちなみにプログラミングは完全初心者です。
チュートリアルや講座動画とかも目を通すつもりですが、それとは別に一冊用意しておきたいと思ってます。
よろしくお願いします。 プログラミングが完全初心者なら、
C++の本も用意しておいたほうがいいかも? >>667
自分もバージョン13か14でその本を参考にしましたが、今でも問題なく実になる参考書だと思います
一通りのエディタの使用法やBPでゲームができていく感覚を味わうにはいいです
ただプログラミングには全く触れませんね C++触らないで出来ることに割り切ったほうがいいかと。UE始めてBlueprintでプログラミング始めてC++まで始めたら間違いなくゲームが完成せん。 極め本のバージョンが古くて引っかかるのは
ポストプロセスマテリアルの指定場所が変わってるのと
シーンテクスチャのシーンカラーが使えないことだけじゃね 返答ありがとうございます!
取り敢えず問題ないということで、この本を購入してみようと思います。
C++については一先ず置いておいて、必要になってから考えようと思います。
ありがとうございました。 極め本はサンプルデータでその通りに作ってもゲーム一本作れるわけじゃないのが残念というか
キャラ敵アイテム仕掛け作って1ステージ、メニュー作って
そこからは君次第だみたいなとこで終わるじゃん?
それでも全700ページぐらいあるから仕方ないのかも知れないけど
ここにいる人、2ステージ目とか作った? プログラミング初心者にブループリントってよっぽどまともに1から解説してくれない限りおすすめできなくね
変数ってなに?関数ってなに?ってなりそう いやいや簡単じゃないの?
基本的にはブループリントは子供用プログラミング言語のスクラッチと似たようなもんだろ まあ関数とマクロの違いは最初はよくわからんかったわ
というか今でもよく分かってない
とりあえず別のブループリントで使えるのが関数ということくらいか >>672
自分も最近UE4触り始めたのですが極め本はバージョン通り(UE4.7だったかな?)のプロジェクトを作らないと数か所ノードが繋げられない場所が出てきます
他にははYoutubeに上がっている公式のチュートリアル動画もためになるのでおススメです
あと個人的には以下ブログに載っているホッケーゲームの作り方が一番親切な説明でした(ゲームが完成せずに終わります)
http://ore2wakaru.hatenablog.com/?page=1457101800
それと言語は英語にした方が処理が早いのでそちらで慣れることをおススメします ブループリントはBlenderのノードぽいなぁと思いながらぼけーっとみてました
Blenderも初心者レベルだけど
RPGツクールとかやってたので変数とか関数ぐらいならなんとか分かると信じたいです
>>678
おお、めっちゃ詳しい説明ありがとうございます!
URLもブックマークしておきました、参考にします
英語の方が早いんですね、覚えておきます。 極め本は古いバージョンのエンジン入れとかないと、
自分が間違ってるのかエンジンの仕様が変わったのか
わからなくなるな。 ツクールとかスクラッチの経験あるなら大丈夫でしょ(楽観) ブループリントインターフェースは最初よく分からんかった 中身のないコンセントと言うか側だけのスキン
中身と繋ぐ物はあとで作る スクラッチでブループリント練習するならはじめっからブループリントで遊んだ方が良いんじゃねってなる インターフェースはキャスト使いたくないときに使うであってる? 上手く言えないけど呼び出し側では同じ関数を呼び出すけど、処理する側では処理をバラバラにしたい時に使う感じかな...
HelloってインタフェースをActorAとActorBで呼び出したとしてAはこんにちはでActorBはHelloって返すようなことが出来る
これを普通の関数で作ると呼び出し側でどのActorのどの関数をよびだすってふりわけなきゃいけなくなる
呼び出し側と受け手側の依存がなくなるので開発もしやすいとおもう! HELP!!!!!!!
オーディオのダイナミックピッチ使いたいのに使えない・・・・どこなの!?どこだよ!!! キャスト「お前田中か?名札と持ち物みせろ。よし田中、そこの石拾え」
インターフェイス「そこの誰か!石拾って!まぁ拾えなくても知らんけど」
ディスパッチャー「あ、なんか石落ちてんな…」 あとset sound mix class overrideが機能しないんですが・・・
サウンドクラスを作って、そこの数値をいじったらサウンドキューのボリュームがゼロになったりと機能するのに
set sound mix class override使ってブループリント上でボリュームやらピッチやらの数値を指定しても少しの代わりもないんだけど
バグなんですか
誰か教えてください…たのんます ああ、サウンドクラスのほうは解決したわ・・・
サウンドミックスとやらを設定しないといけなかったのね・・・ >>691
インターフェイス
レベルくん「おいインターフェイスくんあそこのやつに石拾えって伝えろ。でもいい具合の時に伝えろ。」
キャスト
レベルくん「はいフラグ立ったから、BPアクタくんきみに実装されてるフラグに関する行動してみてよ!あれ?実装されてないの?おかしいなぁ…ちょっとエラーだしてプログラマに知らせとくか、はぁ…」 ぶっちゃけUE4ダウンロードしたならエピックにアカウント登録してるだろうからAnswer Hubの方が親切に教えてくれる
他の人になかなか回答してもらえなくても、逆引きリファレンスの作者とかよくStaffとして丁寧に教えてくれるよ
逆引きリファレンスを購入してあげたい
まだ購入してないが 嘘でも逆引きリファレンス購入しましたとか言っとこうか Unreal極め本17章4,1の段階、
オーバーラップしたらタイムラインして、Finishedになるとカスタムイベント(OnTurnedON)を サブレベルのBPに置きたいんだけど、いくらサブレベルを選択してもメインのレベルのBPに読み込まれちゃうんだけどどうすれば良い?
付録のムービーも確かたんだけど分からんかった。。。
ムービーではアクタを右クリックしてイベントを追加、OnturnedONをクリックした後にサブレベルで編集してたが、こっちはここでメインのレベルで開いてまう 極め本を見ないでレスするけど、メインレベルにおいてしまったオブジェクトはそのままではサブレベルからアクセスすることはできないよ
そのオブジェクトを選択した状態にしてからサブレベルを右クリックしたら
そのオブジェクトをサブレベルに置き直すメニューがあるから実行してくれ >>699
ありがとう ここで2時間潰してたから本当に助かった HUDについて。
公式のチュートリアルではジャンプしたら変数Energyを0.25減らす、
銃を撃ったら変数Ammoを1減らす、という処理をしていますが、
イベントでなく変数を常時監視するにはどうしたらよいのでしょうか。
HUDに常時表示させたい値はGetActorLocationのx・y・zの値です。
(将来的には手首とか膝とか各関節の座標を知りたいが、まだ先)
本意ではないのですが、OnJumpedイベントやOnLandedイベントに
座標を取得する処理をつなげたところ、それっぽいことができました。
ただし、ジャンプさせてもzの値はリアルタイムには変わりませんでした。 んー普通はデフォルトで常時監視してるけどなぁ
UMGの適当なテキストバインド関数に、お好きなアクタのGetActorLocationをぶち込んで差し上げればXYZの値がフレーム単位でゴリゴリ変わってくよ >>701
WidgetBlueprintでLocationを表示させたいようにデザインを作る(上図)
キャラクターにWidgetを表示させてGetActorLocationからXYZの値をText変数にSetする(Text型の変数は作る)
※LocationをXYZばらばらのPinにした場合はGetActorLocationノードのReturnValueを右クリックしてSpritStructPinを選択
WidgetBlueprintのEventGraphでキャラクターをCastして変数に格納(図下)
※ここで作られる変数はCastした際のに右にできるAs○○(キャラ名)を右クリックしてPromote to Variavleを 選択したら自動で生成してくれます
最後にWidgetのDesinerからLocationの値を入れたいTextをクリックしてDetails(詳細)のContent->TextのBindを選択したら下図で生成した変数の名前
が出てくるのでそこからTextに入れたい数値の入った変数を選択することでゲーム画面にLocationが表示されます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271110.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271111.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271112.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271132.jpg 変数を常時監視することができました!
素早い回答、ありがとうございます。
ブループリント上に最初からあったTickイベント
(意味がわからず使っていなかった)が、ずばり
「毎フレーム呼ばれるイベント」だったとはお恥ずかしい限り。
ついでに関節の位置を取得する方法を教えてもらおうと思って、
いやいや自分で挑戦せずに聞くのはダメだろといろいろ触ってみたら
こっちもできてしまいました。すごいぜ自分。
でも、移動やクラウチが不完全なんだよなあ。
こっちは教科書通りに作るだけなのだが。 よかったです、頑張ってください!
とにかくどんなクソゲーであろうと作品を作ることが上達の近道だと思います メインレベルのカメラとサブレベルのカメラを同期させたいのですがどうすれば可能でしょうか? わかんねーからスマイルゲームビルダーにいくわ
戻って欲しいなら今のうちだぞ インベントリを作ろうとしてますが、アイテム入れる配列と表示するアイテム欄の数だけ変数を作る必要があるということでいいんでしょうか? 説明不足だったかもしれないのでもう少し詳しく書きます
レベルAから全く別のレベルBを読み込んだ時に、レベルAのカメラを参照してレベルBのカメラも同じ座標からスタートしたいです。
こういったケースもアタッチを使えば宜しいでしょうか? >>712
あたっちはそう思う
>>711
何言ってるかよくわからんが
構造体万能説 >>713
構造体を作れることすら考えてなかった
ありがとうございます >>713
ありがとうございます。アタッチについて調べてみます。 やっとダイナミックピッチ見つけたわ
そりゃ分からんわ FMatrix2x2 って C++ から使えないんだけど、なくなっちゃったの? EpicのランチャーとUE4を新しい場所に再インストールしたいのですがユーザー ドキュメントのプロジェクトを弄らなけばプロジェクトは消えないですか? プロジェクトは完全にそのドキュメントunrealプロジェクトにあるファイルだけで完結してるってことでいいんでしょうか
そこだけバックアップしとけばおk? あってる
ああでもエディタのカスタマイズ設定は違ったかな >>703 ではGetPlayerCharaceterをキャラクターにCastToして…という処理をしていますが、
新規作成したアクター(スケルタルメッシュ追加)で同様のことをしようとしたら
「そのBPはキャラクターを継承していないぞ!処理は毎回失敗するぞ!」というエラーが出ました。
なぜ今回キャラクターでなくアクターかというと、チュートリアルがそうなっていたからに過ぎません。
正直なところParent Classのキャラクターとアクターの違いもよくわかっていないのですが、
アクターBPにキャラクターを継承させるにはどうしたらよいのでしょうか。
もしくはアクターをCastする別の関数があるとか。 キャストはややこしい
チュートリアル見てると、
なんか知らんがとにかくキャストしときゃいいんだろ
というふうにしか見えない
実際はコリジョンに当たったときなど
当たったものが何かを判断して、予め予測しておいたものだったらその物体の変数を読み取ることができる、というのがキャストの基本。
ぶつからないにせよ、その物体をあらかじめ変数などで保存しておいてキャストしないと反応してくれない。
ではなぜプレイヤーキャラクターの時は何にもぶつかってなくて変数化もしてないのに
プレイヤーキャラクターとキャストつなげるだけで反応してくれるかというと、プレイヤーキャラクターはあらかじめ
UE4様の方で変数化してくれているから。 なので繋げたいものがあるなら、そのオブジェクトの変数をレベルブループリント経由でウィジェットまで送らないとだめ
かなり面倒だが仕方ない
もしくはどこからでもアクセスできるグローバル変数を使うという手もあるが。 アクターってだけだとレベル上のどこのどいつのことか分かんないしねしょうがないね ありがとうございます。うーん、難しそうですね。
チュートリアルではアクターでやっているところを
プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。 いずれぶち当たる壁なんだなら
どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど… >>734
まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました
GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます
OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です)
ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです)
以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1275697.jpg オールクラスは
いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが…
まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと
一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。
そうしたら重いのは最初の一回だけだから。 アクターを探したら、そのアクターを変数にして、その変数化したアクターから目的の変数を抜き出すといいよ アクターをキャラクターに作り直して GetPlayerCharacter するのでなく、
今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで
希望通りの動作をさせることができました!
皆さんたいへんありがとうございました。 確かにReference作ったら一回の処理ですむ!
tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・
解説動画欲しいぃ〜 人型アクター(ポーン?)の動きが直りません。
右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに
どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。
また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが
そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。
どうやったら直せますでしょうか? あんたがやってるだろうブループリントのつなぎ方も
こちらはわからんのに答えられるわけがない >>741
そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか? >>741
キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測)
その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定)
カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1276427.jpg デフォのTPSテンプレとプロパティ比較するとめっちゃ身につくからオススメ >>743
Pawnのuse control rotaion yaw のチェックは外してあります。
>>744
アニメーションはしています。
でも、向きが回転してくれないんです。
ジャンプは、出来ます。
ズームは、カメラだと思って確認してみましたが
カメラズームに
Use Pawn Control Rotationにチェック
カメラにはチェックを外してあるので
大丈夫なはずです。
>>742
AxisMoveFowardで上下入力、回転情報だけを取得し分解してZ方向だけMakeで作って
Add Movement Inputで動かしています。これは、上下ですが。 >>746
カメラズーム ×
CameraBoomでした。 とりあえず俺が昔メモった内容コピペする
キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる
Movementコンポーネント内で
orient rotation yo Movementにチェックを入れると
操作した方向にキャラが進む >>749
チェックしてもしなくても変化が無かったです。
2体出てた原因が解りました。
キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて
キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。
回転は、まだ直ってません。 ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず
それがゼロになってると動かなくて
数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう 4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります?
全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです 4.16で>>134らへんの問題解決したみたいだね
構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ 4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです
使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが 2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか?
イース1みたいな感じです 自分が目標とするゲームのエンジンくらいすぐに調べられるだろうに あえて2DゲームをUEで作る経験をしてみるのは価値がある
意外と適切かもしれぬ >>755
マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適 ツクールでつくーる
アクションならUnityの方が良いかもね よく「UE4で2Dアクションはちょっと」みたいな意見見るけど、ペーパー2Dとやらはダメなの? ゴミなの? カードゲームの作り方というか流れがわかるサンプルプロジェクトやサイトってありますか?
なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています >>761
普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる
ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う デフォでてんこ盛りのグラフィック機能をガンガン削るところから始めないと見た目の割にクッソ重い誰得2Dになりそう やっぱUE4は2D向いてない気がするわ
ドット単位の当たり判定も持たせられないし >>763
>>764
ほー…グラフィック関係で最適化だの軽量化だのをわかってる人じゃないと、結果が悲しいことになる感じなのか
>>765
2d用のコリジョンを準備してるみたいな話をだいぶ前に聞いたけど、まだなんか…… >>766
一般的なPC・モバイル向けなら個人で作る分には重さは気にすることじゃないですよ
あたり判定も頑張れば自分で細かくできますよ、そこまで細かくする意味がないからやらないだけで モバイルは気にしないといけないだろ
息を吐くように嘘を言うんじゃない ドット単位でメッシュ分けてアクター作ればいいよ
一回やった事あるw
アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する モバイル向けをUEで作ってる時点で、重さ気にしても仕方ないですよ…… 宇宙移民をテーマにした宇宙船ホラーを計画中
宇宙船には主人公一人
steamで売ってやるんや、、、 見えない敵と音だけを頼りに戦うストーリー設定だと描画負荷を軽減できるぞ >>772
結局一人で大作作ろうとしても無理だからね
誰もいない宇宙船を一人で探索とか、そういう方向性になるな すいません元ネタがエネミーゼロでは古過ぎました。
少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も……
静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです >>772
見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか ↑宇宙船内で死んだ仲間の残した記憶をたどる
派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ 夢に迷いこんだ少年がロボットと宇宙人の世界を冒険するゲームもいいなぁ
マシナリウムみたいな コールドスリープから100年遅く目覚めたとかの設定ならありそうね
パッセンジャーの逆パターン グラきれいだけどドンパチやるだけのゲーム多いよね
グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ
侍ゲーもいいな E3 2017も
どれもこれも、グラこそキレイだが
どこかで見たようなゲームばっかりだったわ 宇宙船の中はどう描写するか悩みそう
宇宙船行ったこと無いし 極める本終わったけどぜんぜん身に付いてないわw
前の方のことすっかり忘れてる 実践時に応用できそうなモノを漁るときに使うもんだよ 結局unreal の機能なんて使いこなせない
単純な機能の組み合わせで作るのがいい >>783
あの人の作品だっけか
やったことないけど
ちょっと変わったゲームの方が魅力感じるけどね 極める本で初回はスルーしまくってたが、ようやくビヘイビアツリーを理解した
ややこしいわ スタティックメッシュ群を鏡の様にコピーすることはできますか?
あああい
ああああ
ああいい
あいいい
↓
いあああ
ああああ
いいああ
いいいあ コリジョンで良く想定外な事が起きる…
いたずらっ子め 横からブロック系のコリジョンぶつけるとめり込む問題 ワロタ でもお笑い要素でもねえとやってられない時あるからな UE4とモーションキャプチャー「Perception Neuron」の連動を、
両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている
英語マニュアルを参考におこなっています。
モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、
ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。
http://imgur.com/a/wBvUE
標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。 解決方法はわからんけど
ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい 闘技場というか自動で戦わせてAI vs AIみたいな観戦モード作りたいんだけどビヘイビアツリーの勉強必須だよね? AIの挙動はBPでもできるしBT無くてもそこそこまではイケる
内容次第 >>804
想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね
ありがとう
アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね ps時代のグラって今時受けると思う?
前、インディーであったけど 俺が知ってる「Back in 1995」はunity製らしいけど、一定の需要はあるんじゃない?
極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ 懐古主義が蔓延してるので、最近の流行のゲームデザインにPS時代のグラフィックは受けると思う
ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども 素人考えではさすがにニッチすぎると思うが
世の中何が流行るか分からないからな 設定一切いじらずにAndroid端末にデプロイできなくなったんだけどアップデートとかが原因ってある?(昨日まではできていた) 回転について質問です
UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、
軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、
軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか?
x軸回転:半時計回り
y軸回転:半時計回り
z軸回転:時計回り
以上、よろしくお願いします 極み本301ページで大苦戦したので共有しときます・・・
自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで
GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容
BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで
get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった
極み本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった
これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました
意図を持ってノードを繋いでいかないとダメってことですね・・・UE4難しいなぁ それ分かりにくいよね、セルフオンリーとかてめぇターゲットピン出す意味ねーじゃねーか
って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる
白ピンのコンテキストは信用するな >>814
レスありがとうございます
ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます
日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな?
画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました バージョン合わせるのが正しいやり方
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・ 高密度のスカルプトモデルを作ると、テクスチャとローポリモデルを自動生成してくれるツールはないですか?
zbrushでできる? ブレンダーでもできるし
UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず 岩とかのテキトーな背景モノならともかく
ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ
どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw ブレンダーのリトポと言うか自動の返削除はメチャクチャだからなぁ
あれやって動かしたりしたらおかしい異なる 皆さんセキュリティ対策ってどうしてる?
ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる マテリアルエディターのビューポートの背景を回転させたり、差し替えることは可能でしょうか? 今簡単な対戦ゲームのようなもの作ってるんですけど
攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを
対処するのにスマートな方法あるかな?
最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど
これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い
できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので)
次にpresetを使う方法だけど
対戦格闘ゲームのように同一クラスのアクタ同士が攻撃しあうというものなので
この方法で実現させようと思ったらObjectChannelに
Player1Attack/Player1Damage
Player2Attack/Player2Damage
のように1P・2P用2種類ずつ用意してそれぞれ互い違いにしか衝突検出しないpresetを用意して
開始時にコントローラーID見て自分の持っているCollisionComponent全てに
適切な方を設定しなおすという処理をする必要があるのでいまいちスマートじゃない感じ
もう1つignore move系使ってみたけど
うまく無視してくれなかったりゲームが動きだすと無視してくれるけど
最初の1フレームは検出されてしまったりと思ったように動いてくれない
(そもそもこういう使い方をするためのものでないような気がする)
みなさんこういう場合どうしてますか?
素直に同じアクタにぶら下がっているCollision同志は衝突対象にしませんフラグ
みたいなのがありそうな気もするんですけど presetを1P側2P側に合わせて割り当てなおすのが
一番素直かな? 攻撃判定用の子アクターを呼ばせちゃうような俺に言えることは何もない overlapじゃなくてTick毎にレイキャストしてる俺にも言えることは無いな
というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる? 同じアクターを大量に配置した場合にアクターに個別の番号のようなものは割り当てられるのでしょうか?
人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります
大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです
見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です
個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなのですがわかりませんでした
どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください 先日アンリアルエンジンを触り初めて動画を作ろうと考えシーケンサーでシーンを作って書き出しをしようとしたのですが、書き出しをしてもカメラの視点の動画が書き出されません
シーケンサーのサンプルプロジェクトのようにプレイでシーケンサーを再生し、書き出しもシーケンサーのカメラからの視点の動画が出来るようにするにはどうすれば良いのでしょうか? 829ですが、アクターを増やした時に自動でつく名前末尾の番号をGet substringで取得して解決できました キャラとBGで違うポストプロセス効果をかけたいのだけどできる? 自分でエフェクト作るなら行ける
そうでないなら無理 マシナリウムみたいなゲームって、キャラクターは3Dモデル使ってるんでしょうか? それは本当にここで聞くようなことなのか?
小一時間考えてくれ >>835
ポストプロセスマテリアルを個別に用意するてこと? カスタムステンシルやカスタムデプスでキャラと背景を分けて
それぞれにポストプロセスマテリアル使えばいいんだよ
もちろん最初から用意されているブラーの使用は禁止な unrealEditor上でゲームパッドからのpossesはプレイヤーに残したまま
キーボードとマウスの操作権限だけエディタに復帰させてポーズやコマ送りの制御させつつ
プレイヤーの操作をコントローラで継続させる方法ってありますか?
ゲーム中にキーボードのpauseを押すとゲームが停止して
キーボード&マウスのフォーカスがエディタに戻ってくるので
エディタ機能のコマ送りなどは可能になるのですが
ジョイパッドの操作権まで失ってしまうようでPの操作ができなくなってしまうのです unrealでスーファミチックなRPG作るのはきついのですかね >>841
こういう汎用エンジンで作るとなるとシステム組むのが面倒なだけで、Unrealだから特別きついわけじゃない
unityだろうが何だろうがどのゲームエンジンで組んでもきついものはきつい。 >>842
無料エンジンってないですよね
ツクール以外 >>843
2D ゲームで GameMaker はよく見る気がするけどスマホ向けはタダじゃなくなったんか。以下のリストが参考になると思う。
https://www.slant.co/topics/1907/~game-engines-for-beginners-and-non-programmers ロイヤリティが無料かどうかと意味ならunityも有料だろ 2dゲーのストーリーってやっぱり戦闘のない感じが流行るんですかね最近 なんで!お前は!そういうことを!ここで聞くんだ糞ガキがあああ! もう次スレいらねーな
たまにログが伸びたと思ったらガキの質問ですらない話題振りだけで実にくだらん
UE4のまともな質問なんか月に一度あるかどうかだ
もう本スレに統合して支障ないだろ なら俺が質問してやるよ
これでゲームってどうやって作るの? 動画をマテリアルとして貼り付けた平面をレベル内に配置する際にクロマキー素材かアルファチャンネル付きの動画を貼り付けてその部分を透過させることは出来ますか? まだ覚えていない手法とか、質問がピンポイントだったりするから
答えれないんだよね・・
ライティングの話なら割りと話せるんじゃがー >>841
スーファミチックでええならMVつこうたらええやん 必要無いと思った奴が去れば済むだけの事
まあそういうバカに限ってずっと居座り同じ事をグダグダ繰り返し結局何も行動しないんだよな 確かに掃き溜めは必要だな、延々とスーファミやプレステの話してりゃいい 何をするにもググってチマチマ作ってたけど、エラーでなくて動けば何でもいいんだよっていう感じでチャレンジしていくようになった エラー出てもいいじゃん
俺なんて開始時に大量のエラーが出てるが、とりあえず動いてるから放置してる UE4でヘックスタイルをサポートしてくれないかな… エラーが大量にあってもパッケージングできるもんなんですかね?
未経験 エラー内容による
寧ろ、致命的エラーの場合はパッケージすら出来ない エラー内容こそ一番に翻訳してほしい部分だなぁ
UIやBPは嫌でもすぐに覚えるのに 慣れるは慣れるけど、初見はかなり辛いね
調べてもこの類いは簡単には出てこないから
自分の根気度が試される 無視しようぜ
ゲームが起動しないほどのエラーなら突っつけばいい 俺も最初は不安だったけど
今はもうエラーに慣れて何も感じなくなった エラー文はGoogle翻訳に投げるかエラー文をコピペ検索すれば大体対処法書かれている(日本語の回答とは限らない...) こうやって初心者が嘆くスレでいいんだよ!
初心者スレッドにすりゃ質問以外の話題も出て活気づくでしょう! おれ今unity使ってるんだけど移行とか簡単?
ベハイビアツリーとかは慣れけるけどスマホ向けのクズアプリとかならブループリントだけで作れる?
cで昔ドライバーとか書いてたけどプラプラも書かないとだめ? そういやUE4でもプロビルダーってでてるのなw
益々俺に有利そうだな Unityでリファレンス見ながら使ってる既存の関数がBPに置き換わるだけだよ 細かい所は差があるけど 小粒なスクリプトしか書けず、エラー慣れしてない素人な俺としては、エラーはたまに出てきて大事なことを呟く奴だから、
過剰に気になるし対処にやたら時間がかかるやべーやつなん…
>>875
いいね、次スレから併記しとこっか?質問雑談愚痴スレって感じで それはともかく配列にrefが追加されたな。地味に使い勝手良さそう
構造体使うときとか 外部ファイルの読み込みってBPだけじゃできないのかな? Victory Pluginに外部ファイル読み込みノードあったような・・? >>886
まさに求めてたものだった
ありがとう! 外部テクスチャだったら前にalweiさんがやり方呟いてたような これ今インストしてるわ
5.9gとかけっこうでかいね admobでイラついてたから丁度いい息抜きになるわ ようやく終わったな
これ最初からfpsとかのテンプレが有るのかw
まずは基本に戻って玉でも転がしてみるか これでふぉじゃヒエラルキーとインスペクターは右にしゅうやくしてるのね スターフォックス(SFC)みたいなのだったら3Dでも余裕だろ まずは作ってみるのが一番
無理そうなら難易度下げて作ってノウハウ溜めて次に自分の作りたいものに近づけていく
できるかな?できないかな?で何もしないのが一番身につかない 2dか3dかって、素材をどこまで用意できるかな気がする
システム面は難易度そんな変わんないんじゃないかな 商品ならともかく同人や個人なら見た目よりオリジナリティだよな
見た目をどんなに頑張っても
どうせそこらの企業の劣化版にしかならん 見た目でもオリジナリティはあるだろ、絵やモデル、キャラクター背景のセンスもあるし
特殊な技法を使ったエフェクトとか、個人だから利益度外視でできる場合もある
ただ、その場合見た目だけでゲーム自体はすっからかんになってしまうだろうけど リアルな3Dモデルをホイホイ作れる人がもの凄く羨ましい
材質とかの前に俺は詰まる 材質なんて写真パシャーで
適当に加工してラフネスとメタリックいじればいいじゃん ホイホイ作るのも積み重ねがあってこそだからな
羨望の目で何時間見続けても近づけはしない まだモデリング無理ー!な俺は
環境アセットある程度買ったものの、使いこなせなくて
結局ブラッシとsupergrid多様で室内マップは四角い部屋ばっかりになってしまう!
四角い部屋作るのが楽なのよねw
ランドスケープ作って屋外設定にしたほうがライティングもあまり気を使わなくてもっと楽だったり
https://stevelois.wordpress.com/ue4/ue4-resources/
無料配布アセットだと思うけど、クレジットに記述とかもあるかもしれないから個々で調べてね 2Dツクールはそろそろ消えた方が良い
あれのせいで自作ゲームの3D移行が10年は遅れてる 3D扱える俺様は偉い2Dはしょぼい
みたいな感性の持ち主なんだろ >>914
これだなあ
ふりーむに溢れるスーファミみたいなグラのゲーム見ると悲しくなる
そのリソースゲームエンジンに費やしたら今頃もっと自作ゲーム界隈は賑わってた 業界と界隈と個人をごっちゃにするとこういう謎理論が沸いてくるのかな どっかの記事で構造体はGCの対象じゃないって書いてた気がするんだけど、本当?
だとしたら構造体よりクラスの方がメモリ節約になるってこと? 趣味でRPG作ろうと暇な時間にunity触りはじめた者です。下記のスクリプトのAll.Damage内に入れた「parent」という変数が存在しないと言われます。どうかアドバイスをお願いします。
public class Atack1 : MonoBehaviour {
float Bairitu=2f;
void Start(){
GameObject parent
= gameObject.transform.parent.gameObject;
}
void Update(){
Destroy (this.gameObject, 0.1f);
}
void OnTriggerEnter(Collider col){
if (col.gameObject.tag == "character") {
All.Damage (parent, col, Bairitu);
Destroy (this.gameObject);
}
}
} ええい、控えい!控えおろう!
このスレをなんだと存じ上げる! パズルとか作るならunityがいいみたいね
とりあえずパズルくらい満足に作れるようになろう、、、
そのあとだなサイレントヒルは、、、 オリジナルのパズルを作るならエンジン頼らず直接書こう そういえばue4で最初に作ったのはテトリスだったな >>911
モデリングごときで躓いていては3Dできんぞ
テクスチャ、リグ、スキニング、アニメーション、コンポジットとやることは山のようにある
つかモデリングなんぞ時間がありゃなんとでもなるもんだ
技術()なんぞ必要ねーシロモンだよ
と、元背景モデラーが行って見るテスト UMGでボタンを作ってそのボタンの上にテキストで
仮に「ボタン」とかいてみたのですが、
その仮テキストで当たり判定が隠れてしまっているからか、
ボタンがマウスクリックに反応してくれなくなりました。
テキストをどければ、ちゃんと反応してくれます。
これ、どこの設定をいじれば回避できるんでしょう? この漠然とした質問してるのって全部同じ奴だよなぁ
過去ログから今まで年単位で居るよな
全く進展せず似たようなこと延々と聞く人生とかやばくね >>933
すいません。テキストの詳細項目を見ても
actor to igoreという項目がないのですが
どうやったら使用できるのでしょう? 最近始めた初心者です
公式ラーニングにあるエンドレスランナーを動画通りに進めたつもりなんですが二つ目のマップ生成で躓きました
新しいレベルのマップに移動して床を消して再生するあたりから動画通りにマップが生成されません
どこかでミスったのか判らず困ってます どう失敗してしまうのかがわからないとアドバイスもできません
スクショ貼ってどうなって欲しいけどどこうなってしまうのでここを直したい等形式で質問を投げて頂きたいです
一度同じ症状の人がいないか調べていなかったら質問投げるとよいかと... ありがとうございます
そうですねごめんなさい
これでは答えようがないですね
外出してしまったので詳細は夜に書きます
気になったのは時々画面に差があるので今のバージョンで動画通りに進めて問題ないのかなと
英語が聞き取れなくて何かミスしてるのかも知れませんしもう少し動画を確認して改めます 石川「こんな時はスピードラーニングを勧めています」 >>936
頭悪くてごめんなさい。
planeでのワイドって何の数値なんでしょう?
無限に広がる平面なのに横幅?? エンドレスランナー動画の者です
自己解決しました
ゲームモードの名前を変えたのですが
プロジェクト設定のマップ&モードでDefault GameModeがNoneになってました
これを自分で着けた名前を選ぶと動画通りに進める事が出来ました
ありがとうございました そうやって自分で解決出来た時が一番成長できるんだよね UE4内でメッシュの変形できるプラグイン出てるねーMesh Toolってやつ ラグナロクサーガとかいう遊戯機がUE採用してんだな
パチスロにゃ興味ないが
遊技機案件でUE採用というのが技術的に興味あるわ 3Dのレンダリングに使用してるだけだろうけど
どこ情報? ハードウェアはAMD R、OSはWindowsかAndroidかLinuxというところか。例によってUnityが食指伸ばしてるようだがUE4も普通に動きそうだ。
「Unity for 遊技機」ライセンスが登場。パチンコ/パチスロなど国内遊技機やアーケード筐体の開発が月額9000円で可能に - 4Gamer.net:
http://www.4gamer.net/games/210/G021014/20160108020/ auto posses playerの設定忘れてました
これって通常は設定する必要があるんですか? そこ特に触らずに再現したが問題なく出来たよ
どこか忘れてたんじゃないの?
気になるならもう一度最初からやってみな つまり所有されてないってことですよね
ゲームモードで指定しただけでデフォルトとして所有されるのが普通なんですよね
どうしてだろう、、、 ↑ちなみにtpsテンプレートでもdisableのままなんですよね
自分はemptyの状態からはじめてます あっ、すみません
デフォルトの主観画面の操作キャラって、どこのブループリントが呼び出されているんでしょうか 本当にドキュメント通りなら他に何も思いつくことはないな、手順ミスくらい
最初から指差し確認してやってみ >>959
最初のゲームモードで宣言されてるDefaultPawnって奴で、BPクラスではなくc++クラス
場所はClasses/GameFlamework/DefaultPawn.h 個人でC++使わないといけない状況って存在するか? 無いね
てか解決したなら要因とかも書いといてほしいね unreal engineってスキン変更できないんでしたか? 個人でも、ロジックの複雑度が増すとBPはメンテナンス不能に陥ると思われる
ベストプラクティスは、C++で部品を作り、BPで組み合わせるスタイル
習熟度によって双方の守備範囲は変動するだろう 初心者スレで人の事を馬鹿にするのやめてほしい
BPしか使えないワイはどうなるねん! いま自分が使えるもので頑張ってもいいし、使えるものを増やしてもいい
どちらも正解 C++なんて覚える時間があるなら
ブレンダーなり作曲ソフト習得に労力をつぎ込むほうがマシではないかと思うんだよな プログラムは覚えるんじゃなくて調べながら書くって割り切ればそんなに難しくない
コピペの組み合わせだけで何とかなるよ 書けなくてもいいからある程度スラスラ読めるようになりたいわ
シューターゲームサンプルでサーバーにおける当たり判定の取り方を読むときにすごく苦労したわ お、で結局次スレは要らないの?
それとも初心者雑談スレにすんの?
今の本スレの過疎具合を見ると、雑談なら本スレ統合でもいい気がするけど ↑別に雑談ありの質問スレでいいだろう
981さんよろしく 前スレをクソみたいな質問で埋めて勝手にこのスレ立てて
unityがいい?2dは難しい?sfcとかどう?みたいなクソ質問しかしない奴の言うことを聞く必要はないよ
ここを建てて半年以上経ってもUEのレベルも>>955みてーな感じで、学習もしなけりゃ礼もロクになく回答者の問いをガン無視と厚意を侮辱するようなことばかりだ
んで今このしれっとした物言いだろ?
一切話を聞く必要なし。天然にしろわざとにしろ荒らしであることは確定 とりあえずわからなかったら作れー
作ってわからないならyoutubeのtutoreal一通りやれーググって調べろー
質問はそれからだー 初心者がする質問と素人がする質問の違い
素人
「オブジェクトはどうやったら画面に配置出来ますか?」
初心者
「あれこれ、こうやって調べて、その通りにやってみたのですが、イメージ通りの動きが出来ません。誰か教えてくれませんか?」 そうや!
質問していいかどうかまず質問する審議スレを作ればいいんや まて
審議スレ作っていいかの許可を先にとってもらおう スレチやめろや
審議スレ作っていいか話し合うスレを作ろう よし、わかった
質問して良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを話し合おう 3D空間の中に配置したpaper2Dスプライトを
ペラペラなのがわからないよう
スクリーンに常に向いてもらいたいのですが、
その場合、どこの設定をいじったらいいんでしょうか?
カスケードのエフェクトだと
設定で可能なんですが・・・ 画面のキャプチャ撮ってどういう設定をどういう記事を参考にして試したみたけれど、こういうふうに上手くいかない
ってな感じの質問でないと答えるの難しいかな・・・テレパシー使えないので
多分スレ埋まっちゃうので次スレの方でもう一度改めて質問お願いします
状況再現できる説明の質問をしてもらえるとこちらも設定を教えられるのでお願いします おいおいUE4にVray入るんだってよw
ライセンス代が気になるところだが
無料だったら神だろ POSSESSで他のキャラクターに移行し動かしたときに、元のキャラクターをAIで
動かしたい場合はどのようにすればよいのでしょうか?
色々試したのですがAIで動かなくなってしまいます。 このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 235日 17時間 40分 28秒 2ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
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https://login.2ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。