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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名前は開発中のものです。
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2017/03/08(水) 22:06:31.71ID:OX0NO28I
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る
0295某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/09/12(水) 04:46:38.36ID:0FK+2X9s
虚空の敵弾の画像作った
・氷のスプレー
・極太レーザーの雨
・全包囲スパーク
名前の設定は無いので適当
人類側の付けた通称は後で決める

通路の敵弾はネタを練ってる最中なので
こっちを先に実装する
0296名前は開発中のものです。
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2018/09/15(土) 05:08:59.66ID:fDyU1PTM
虚空の敵弾のイベントの領域を確保した
見込み違いで足り無くなって、連番に出来なくなって来たけど
ビル街は弾を撃た無いし、FPSは他のサブ・ゲームとは別枠で
扱いたいので良しとする

DTMやりたい病が再発して三日ほど作業中断してたけど
自分を説得して抑え込んだので、続きをする
0297某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/09/16(日) 05:36:21.77ID:uHo/f9mV
虚空の全包囲弾の初期化、リセット
イテレータ、発射まで作った
代表の敵をランダムに選んで
それを中心に発射する

配列の中に生きている敵が
何体いるか分からない状況で
その中からランダムに1体
選択したい時の処理

1) 代表の敵 = エラー値/デフォルト値
2) n = 0
3) 敵配列のループ開始
4) 敵が生きていたら
5)  n++
6)  (乱数 % n) が 0 なら
7)   代表の敵 = 敵ループの現在値
8) ループ末尾

生きてる敵が4体なら
1/1, 1/2, 1/3, 1/4
の確率で代表の敵を上書きして行くので
結果として、満遍なく 1/4 の確率で選ばれる
算数の問題
0298某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/09/17(月) 09:46:40.53ID:/sEsFby3
虚空の全包囲弾の動きと描画作った
ランダムに選ばれた敵から放射状に
スパークが画面外へ飛んで行った後
自機を取り囲む様にスパークの輪が縮んで
一点で消滅する

初期化でsin/cosを使って同心円状に
折り返し地点の座標を入れとく
弾の動きは4つの状態で管理する
未使用、拡散、待機、収束

「未使用」:
弾が発射されたら敵の座標を
中心点に入れて、拡散に移行
「拡散」:
x = 返し地点のx * 現在の半径 / 最大半径 + 中心点のx
y = 返し地点のy * 現在の半径 / 最大半径 + 中心点のy
現在の半径を最大半径まで変化させながら描画
最大になったら、待機に移行
「待機」:
設定されたフレーム数の間、待ち続ける
待ち終わったら、自機の座標を中心点に入れて
収束に移行
「収束」:
現在の半径を 0 まで変化させながら
拡散と同様に描画
半径が 0 になったら、未使用に移行

現在の半径を、拡散する時は素早く
収束する時はゆっくり目に動かす
0299某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/09/17(月) 10:02:03.47ID:/sEsFby3
現在の半径と最大半径は割り合いで
実際の半径は、折り返し地点の座標で決まるので
最大半径を 128、半径の変化速度を 2 や 4 とかの
2 の n 乗にして置くと「半分の半分」とか
「倍の倍」等に出来てバランス調整がやり易くなる
0300某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/09/18(火) 04:45:12.52ID:WPULE/f8
虚空の全包囲弾の当たり判定作った

早めに避ければ当たっても大した事無いけど
ボーっとしてたり混戦中で、全弾命中
とかしてしまうと大ダメージな攻撃
0301某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/09/19(水) 00:41:28.09ID:lYSOWyMT
虚空のレーザーの雨の全処理を作った

画面上の全ての敵から上方に弾を打ち上げた後
極太レーザーになって雨の様に降って来る
打ち上げ時のx座標にレーザーが降るので
事前に避け始める事が出来る

状態遷移などは全包囲弾と大体同じ
0302某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/09/19(水) 16:03:17.11ID:lYSOWyMT
虚空の敵の氷放射の処理を作った
移動がまだバグってる
0303某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/09/20(木) 03:29:52.81ID:N6p5SpZ5
虚空の氷放射できた
敵の内の一体から氷の火炎放射みたいなのが出て
自機を追い掛け回す

目標のx[0] = 敵のx
目標のx[n] = (目標のx[n - 1] + 目標のx[n + 1]) / 2
目標のx[max] = 自機のx

目標の座標を配列で持って置いて
先頭に敵、末尾に自機の座標を入れる
その中間は前後隣の座標の中間点にする

現在のx[n] += (目標のx[n] - 現在のx[n]) / 16

目標の座標が決まったら
現在の座標をそこへ向けて移動させる
目標の座標の変化が1フレームずつ
ジワジワ伝搬して行き
更に現在の座標も遅れて追尾する
これで触手の様にウネりを持った動きになる

ネットが利用出来なかった頃は
人が作ったゲームを観察して自分で考えて
技を盗むのが当たり前だったけど
今時はゲーム制作技術を共有した方が
皆で幸せになれるじゃろう
0305某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/09/20(木) 14:30:20.10ID:N6p5SpZ5
レゲー見ながらブレストして
敵の攻撃をいくつか思いついた
0306某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/09/21(金) 04:22:44.77ID:pJ/yqaso
通路の敵弾の画像全部できた

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/09/s/tube-vroid-cross-laser-A-003.png
この300x300ドットの画像をスプライト・シートで
縦に300分割すると、横長の直線が300本できて
シート番号を1〜300で指定すると
太さ1ドット長さが1〜300ドットの
自由に伸び縮み出来る直線になる
同じ画像を横に分割すると、縦長になる

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/09/s/saramanda-laser.jpg
画像のパターンを1/3ずつずらしたものを
3本束ねると「沙羅曼蛇レーザー」になる

知り合いのツクラーさんのアイデアを
拝借してアレンジしました
ありがとうございます
0307某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/09/23(日) 15:48:10.31ID:UgrM2BIO
通路の敵弾の十字レーザーの
当たり判定以外できた

リングが飛んで来て、手前まで来たら
上下左右に沙羅曼蛇レーザーを発射する
4つの状態を遷移する

「未使用」:
ランダムにリングを発射したら「接近」へ

「接近」:
リングが自機に近づいて来る
自機のz座標に並んだら「発射」へ

「発射」:
リングからレーザーを伸ばして行く
レーザーの長さを伸ばす
最大長まで伸びたら「名残り」へ

「名残り」:
リングを消して、レーザーを画面外まで飛ばす
レーザーの半径を拡大する
終わったら「未使用」へ戻る

スプライトのシート番号にレーザーの長さを入れる
スプライトの座標にレーザーの半径を足し引きする
0308某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/09/24(月) 07:05:35.12ID:Qbfgv6Nr
十字レーザーの当たり判定できた
十字の中央部分(リングの中)は判定が無い安地にした
0309某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/09/24(月) 10:08:55.46ID:Qbfgv6Nr
恒星系のアンチPDS(星屑)の
流れるスピード感を保ったまま
自機の移動速度を落とした

A-PDSの移動範囲を半分にして
拡大率の変化速度を倍にし
自機の速度も半分にした
海賊の移動範囲などはそのままで
速度は自機に合わせて調整した
0310某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/09/26(水) 11:09:53.55ID:aL5UcRS7
通路の敵弾の小型ボム作った
3つの状態を遷移する↓

「未使用」:
発射条件が揃ったら初期化して「接近」へ

「接近」:
自機の方へ向けて移動
爆発アニメの 1 コマ目を弾として描画
z座標が自機と重なったら「爆発」へ

「爆発」:
爆発アニメを描画
アニメが終わったら「未使用」へ

爆発アニメの描画手順↓

コマ数 += 1
((コマ数 / 最大コマ数) >= ループ最大数) ならアニメ終了
((コマ数 % 最大コマ数) + 1) のコマを描画

6 コマのアニメ・パターンを 2 回再生
(延べ 12 コマ)させる場合の初期値↓

コマ数 = 0
最大コマ数 = 6
ループ最大数 = 2
0311某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/09/28(金) 15:53:07.09ID:zuCPmfy7
通路の敵弾のスウィング・チャクラム
の当たり判定以外を作った
3つの状態を遷移する↓

「未使用」:
発射条件が揃ったら初期化して「遠巻き」へ

「遠巻き」:
通路の近い方の四隅へ向けてジワジワ移動
z座標が自機と重なったら
自機の方向へ初速度を設定して「急スウィング」へ

「急スウィング」:
z座標はそのまま固定
自機の方向へ速度を微修正しながら
高速移動する事で、緩い弧を描きながら
スウィングする様に、ぶつかって行く
緩い誘導弾ぽい感じ

「未使用」以外の時に4パターンの
円月輪のアニメをループ描画する
0314某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/09/29(土) 11:10:51.90ID:q9DhY0Z4
スウィング・チャクラムの当たり判定まで全部できた
速度/加速度のパラメータのバランス調整もした
取り敢えず通路の戦闘も終わり

シューティング・アルゴリズム・マニアックス
を引っ張り出して来てパラパラめくってるけど
今はもうウェブで代用できるからこう言う本は
あんまり見かけなくなって寂しい
0315某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/09/29(土) 18:20:34.64ID:q9DhY0Z4
続いて地表面(アフターバーナーII)の海賊の攻撃
ビームの連射画像を作った

キャラの色分け
敵はRGB
海賊    :レッド
バイドロイド:グリーン
エコー   :ブルー

自機:グリーン(バイドロイドの技術を利用しているので)

自弾はCMY
レーザー:シアン
プラズマ:マゼンダ
ビーム :イエロー
0316某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/09/30(日) 11:42:23.50ID:jVjZ8HLW
地表面の海賊のレーザーとプラズマの画像を作った

メイン武器は後方から来る敵がすれ違い様に発射する
3種ともダメージ量が違うだけで、発射した瞬間に当たる

攻撃の演出
ビーム :常に連射し続ける
レーザー:範囲内に来たら発射
プラズマ:チャージ・アニメしつつ、範囲内に来たら発射
0317某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/02(火) 20:30:02.73ID:hhmBvO20
地表面の海賊のビームを作った

敵の生成と同時に発射処理をして
敵が画面内にいる間その位置に描画して
射撃音を鳴らすだけ

当たり判定は、自機と敵の描画座標を比べる
敵の描画座標は描画処理の中で更新されるので
処理の順番的に 1 フレーム前の座標になるけど
敵は相対速度的にゆっくり近寄って来るので
実用上問題になら無いと判断した
0318某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/03(水) 19:46:42.06ID:IgkE/4T1
地表面の海賊のレーザーを作った
メイン武器3種は、自機の後方から
迫って来る敵だけが使う

見た目の座標が自機に近づいたら発射し
更に自機と重なったらダメージが発生する
範囲外なら、画像の描画と効果音を止める

x座標が発射範囲の右外側だったら
発射方向のデータを左向きにして
左外側だったら右向きにする
こうする事で、右から来た敵は
左方向にレーザーを撃って
左から来たら逆向きに撃ちながら
すれ違う様になる
0319某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/03(水) 19:59:40.61ID:IgkE/4T1
>>318
要するに、丁度真ん中に居ると
高速でプルプル震えて仕舞うのを
防止するアレと処理的には同じ
演出上、すれ違い様に向きを変えない方が
格好良い気がした
0320某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/04(木) 19:43:12.40ID:Oiohlg7r
地表面の海賊のプラズマを作った
4つの状態を遷移する

「未使用」
敵の生成直後に呼び出される
初期化したら「非表示」へ

「非表示」
敵が画面内かつ自機より後方なら
チャージ音を鳴らして「チャージ中」へ

「チャージ中」
チャージ・アニメを描画
敵が画面外か自機の前方へ出たら「非表示」へ
自機の真後ろに来たら
発射音を鳴らして「発射中」へ

「発射中」
画像を縮小しながら画面下方に移動する
弾の回転アニメを描画
一定フレーム後「チャージ中」へ

当たり判定:
「発射中」の時だけ当たり判定をする
チャージ率分のダメージを発生させて
チャージ率を5%にリセットする
こうすると一発目が大ダメージで
その後、逃げ切るまで5%ずつ
連続ダメージが入る
0321某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/05(金) 22:36:56.84ID:BYC0SIdK
今日は地表面の海賊のミサイルを作ってたけど
バグが取れないので続きは、また明日にする
0322某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/06(土) 16:37:56.29ID:xkR1zbbv
地表面の海賊のミサイルが出来た

敵の出現後、ホバリングから移動に移る時に
ミサイルを一斉発射する
乱数で微妙にタイミングをずらしたりもする
他は自機のミサイルと大体同じ処理

これで自機とザコ敵の攻撃は大体できた
次は防御と HUD 関係をやる
0323某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/07(日) 21:40:44.68ID:ZjShwBaG
切りの良い所まで終わったので
今日はネタ帳にザッと目を通して総ざらいした

ネタ帳を読む事で、別のネタがやって来る
そうやって普段、深層意識の考えていた事が
表層意識に浮かんで来るので回収する

ゲームを作ってるのは神様なので
某犬犬は只の語り部として
言われた通りに作業しているだけに過ぎ無いw
0324某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/08(月) 17:54:56.85ID:+0KVRbUH
衛星要塞の素材にNASAの画像を使ってたけど
良く見たら著作権のマーク有るし
他の天体の画像と違って
これはフリー素材じゃなさそう

代わりの3Dモデル探したので
そっちを採用する事にする
UE4版でも使えるし
0325某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/08(月) 19:39:40.35ID:+0KVRbUH
自機のダメージ4種と爆発アニメの画像を作った
絵描け無いので、素材のサイズ調整したり
色変えたり切った貼ったしてるだけ
0326某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/10(水) 00:05:30.98ID:yA3HM6Xe
自機のダメージ・エフェクト出来た
ダメージの種類でスプライト番号を変えて
自機の座標にアニメを描画するだけ

恒星系のサブ・ゲーム以外では
殆ど同じデータと処理だったので共通化した
恒星系の背景フラッシュも共通化して
他のエフェクト処理で使い回す様にした

普通のプログラミング言語では
もの凄く当たり前の事だけど
ツクールではグローバル変数しか無いので
一寸ややこしい
0329名前は開発中のものです。
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2018/10/11(木) 17:12:50.69ID:kOlpZSXh
tipsあげながらとはなかなか見上げたやつだ
がんばれよ
0331某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/12(金) 10:52:56.25ID:znPFZDP2
自機の爆発エフェクト出来た
HPが0になったら描画し始めて
終わったらゲームオーバーの処理をする

配列でスプライトのデータを用意して置いて
一定フレーム置きに爆発アニメを開始させる
爆発がボコボコ発生する感じ
爆発を開始したら自機移動のキー入力を止めて
その他の敵や弾の移動や描画処理は続ける
0333名前は開発中のものです。
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2018/10/13(土) 13:35:03.63ID:+dZ9PGVY
共同ツール 1
https://seleck.cc/685
https://seleck.cc/621

https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり

共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/

共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://www.google.com/intl/ja_ALL/drive/
https://getpocket.com/a/queue/
https://gsuite.google.co.jp/intl/ja/products/calendar/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://ja.atlassian.com/software/jira/pricing?tab=self-hosted 千円
https://www.sketchapp.com/
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
trelloと他のサービスの連携 IFTTT
https://ferret-plus.com/7940
https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions
0334某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/13(土) 17:28:09.88ID:8cAx7mA3
自機のダメージとバリアの基本部分を作った

下の4つのバリアで順番にダメージを吸収する
・PDSシフター:一定時間無敵、アイテムを消費する
・フォース・フィールド:メインのバリア、自動で張り直す
・プラズマ・シールド:状態異常無しでステータスと同じ処理、手動で張り直す
・ステータス:一定ダメージ分ずつ状態異常が発生、修理すると直る
吸収し切れ無かったら爆発してゲーム・オーバー
0335某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/14(日) 18:33:20.94ID:EkZJ8mje
自機の爆発開始→キー入力停止→爆発終了→ゲームオーバー
の流れを実装した
画面のフェードイン/アウトの処理も作って
自機が爆発しながら画面暗転する様にした
0336某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2018/10/14(日) 18:49:18.03ID:EkZJ8mje
フェードイン/アウトは
白/黒の画像を画面の手前に置いて
透明度を100%→0%に少しずつ変化させるだけ
0337某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/14(日) 19:05:28.28ID:EkZJ8mje
透明度 = 100 - (100 * カウンタの現在値 / カウンタの最大値)

透明度はこの式で求めて
カウンタの現在値を最大値まで上げて行く
0340某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2018/10/15(月) 00:52:29.83ID:mijGJVAf
恒星系以外で自機が爆発したら
数フレーム後に自機と光跡のスプライトを消す様にした
0341某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2018/10/15(月) 23:50:08.52ID:ChwXIuG/
>>340
流石に分かるだろうけど、唐突に消えるんじゃ無くて
爆発がボコボコして見えない内に消えるやつな
0342某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/16(火) 21:40:37.54ID:jO9NySR1
今日は細かい調整だけで終わった

海賊は武器の種類が多くて
恒星系と地表面で武器データを共有してて
同じビームでも X1 X2 X4 の倍率の違いが有る
で、地表面の方の武器データに
倍率を入れて無かったので入れた

海賊以外の敵は武器の種類と処理が一致するので
定数に敵のレベルを掛けるだけでダメージが決まる

イテレータの最適化を一部やってみたけど
背景は普通に配列を舐めてるだけなので
効果はあんまし無かった
単純労働かつミスすると動かなくなるので、疲れた
今日はここ迄にして置こう
0344某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/17(水) 20:50:28.03ID:GiW2arpg
今日は昨日の続きで
自機のビームとレーザーと
敵のイテレータの最適化をやった

こんなに手間掛かってたら
そもそものイテレータの意味が無い
ケチケチしないで最初から
専用のイベント枠を確保して置けば良かった
0345某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2018/10/18(木) 03:03:51.29ID:ALdoODV/
自機の武器のイテレータ最適化ぜんぶ終わった
残りの分、もう数日掛かりそう
0347某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2018/10/21(日) 00:44:28.92ID:KOT9C7ZR
最適化終わった

イテレータが早くなったのと
元から Wait0.0(VSync待ち)を
多目に入れてた分も削って、大分軽くなった
FPSがゲームとしてギリギリ成立してる

手間を掛けた分のリターンは有った
0348某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/21(日) 23:47:49.60ID:KOT9C7ZR
敵のダメージとバリアを作った
今はHPとそれへのダメージだけで処理しているけど
後でバリアも追加できる様に組んで有る
0349某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/23(火) 03:58:40.83ID:ZAhTBR/l
自機のステータスを作った

バリアが剥がれた状態でダメージを受けると
次々にステータスのフラグが立って行く
レーダーとか攻撃力などが出来たら
それへの効果を実装する

効果音とか変数の中身を見る限りは
多分きちんと動いてるっぽい
0350某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/23(火) 04:10:17.15ID:ZAhTBR/l
>>334
バリアの各処理は
・ダメージを引数で貰う
・バリアの分を差し引いた残りのダメージを返す
となっているので、フィルタの様に順番に呼んで行ける

ステータス(プラズマ・シールド(フォース・フィールド(
  PDSシフター(ダメージ))));
0351某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2018/10/24(水) 02:13:04.29ID:LlpvxOLb
敵のステータスを作った

変数をフラグとして使うと
メモリを無駄に食うし
イテレータ関係で重くなるので
ビット・フラグを使う事にしたけど
生憎ツクールにはビット演算が無い

桁 => n
0 => 1
1 => 2
2 => 4
3 => 8

二分探索で、指定されたビットの桁数から
2のx乗の数nに変換して
bits / n % 2
で、フラグ・ビットが立ってる時は
bits -= n
で、フラグをOffにして
立って無い時は
bits += n
で、フラグをOnにする事で
フラグの反転が出来る

でも、一寸これでも重そうなので
ミサイルが当たった時だけとかなら良いけど
毎フレーム、チェックするなら
数フレームに1回とかに間引く必要が有るかも
0352某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
垢版 |
2018/10/27(土) 06:27:25.00ID:sDYrrAkh
ミサイルにステータス異常の効果を持たせて
PCに当たったら特定の効果が発生する様にした
敵の方が出来たら一段落つくので
ブラウザ版の更新をする予定

出来てもいない内から予定の話をしたとたん
義務感が発生して萎えるし
下手したらエタりかねないので
フリーウェアとかオープンソースで
「予定」は禁句
0353某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/28(日) 03:25:51.87ID:sM30yqvJ
地表面の自機への敵ミサイルの
ステータス異常も作った
ほぼコピペ

ミサイルを撃ってくる海賊は
恒星系と地表面だけにしか
出て来ないのでこれで終わりで
次は自機の側のミサイルをやる
こちらは4つのサブ・ゲームの分
作る必要が有る
0354某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/28(日) 04:52:31.35ID:sM30yqvJ
恒星系の海賊への自ミサイルの
ステータス異常も作った
残りはコピペで出来そう
0356某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/10/30(火) 07:33:16.57ID:cr+kPLpU
昨日は20時間かけてカード70枚に
キャラ設定と全体のプロットを書き出した
TS物と宗教の色が濃く出たので
背景に下げて間接照明を当てる感じにする
0358某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/01(木) 12:41:17.07ID:FWX5xQFn
コクピットのレーダーの画像を作った

コクピットのど真ん中をくり貫いて
裏に青色▽のレーダーを敷いた

自機から上中下の高さで表示が変わる
ターゲットのドットも作った
敵が赤で、それ以外が白い点
ミサイルはx印にした
0359某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/01(木) 14:57:17.57ID:FWX5xQFn
いくつの星系が有って
自機や武器、移動、サブゲームが
何処でアンロックされて
大ボス、ラスボスのサブゲームの種類
までは決めて有るけど
シナリオは来年の夏くらいから作り始める
来年末のニコフェスに間に合うかは微妙
0360某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/02(金) 17:09:05.66ID:Wec0rMiV
恒星系の海賊をレーダーに表示できる様にした

ドットのX = レーダーの幅 * 敵のX / 最大のX
ドットのY = -(レーダーの幅 * 敵のZ / 最大のZ)
※画面奥がZ軸のプラス

自機の上から見下ろしでドットのXY座標を求めて
そこにドットを描画する
レーダーの部分をくり貫いたコクピットを
更に手前に描画して
レーダーの範囲外のドットを隠す

敵のY座標によってドットの大きさを変える
・自機と同じ位のYなら普通
・下方なら小さく
・上方なら大きく
0361某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/03(土) 07:18:55.72ID:fJf+sJ6y
自弾と敵弾のミサイルも
レーダーに表示できる様にした

高度の表示変化無しで
他の処理は敵と同じ

色覚特性に配慮して
緑と赤で色分けしない様にした
水色とピンクとかの組み合わせはNG
0362某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/03(土) 10:25:37.51ID:fJf+sJ6y
敵をホログラフィに表示できる様にした

最後にロックオンした敵の画像を
表示倍率固定でレーダーの下に表示する
半透明のライトグリーンの光の画像で
サンドイッチして、それっぽくした
0363某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/03(土) 10:46:08.78ID:fJf+sJ6y
ホログラフィの透明度を
1フレーム毎に5%上下させて
フリッカーを表現した
0364某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/04(日) 08:08:37.15ID:JWoNftBl
主人公PTのプロフィールと役割などを割り当てた

A9(Anglers9)各担当メンバー
転生DNA実験体v.0.9.1〜9
A-1:ウィルザード級クラッカー、情報戦担当
A-2:元SSSの操縦士、ライバル、A9を抜けている
A-3:S-IIIの艦長、主人公の嫁、地獄耳
A-4:ガンナー、S-IIIの弾幕担当
A-5:メカニック、修理と装備担当、怪力の持ち主
A-6:シェフ/医者、針・灸・マッサージ・グルメ担当
A-7:マネージャー、交渉担当、A9のVR動画編集長、TS能力持ち
A-8:科学技術者、アイテムの合成担当
A-9:スナイパー、SSSの操縦士、元白兵戦担当だった、主人公

オーバーレア:オペレータ、UI・チュートリアル担当、A-2補欠
博士:SSSのメイン・プロセッサ、戦略担当

v.0.9.10:オメガ教団先導者
v.0.9.11:SSS#1のメカニック
v.0.9.12:SSS#1の艦長
v.0.9.13:SSS#1の砲撃手
0366某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/06(火) 11:07:25.63ID:m+dPGT/d
二日間ひたすらWikipediaで資料読んだ
疲れたので作業に戻る
0368名前は開発中のものです。
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2018/11/07(水) 12:28:30.64ID:KixSgOCK
>>367
あえて耳慣れない言葉にしてると思ってた
(厨・・・いや、独自設定を開チンしている所をくすぐっちまったかな・・・)
0370某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/07(水) 13:02:00.56ID:J65fe+WZ
メイン武器の切り替えで
アイコンをアニメする様にした

武器を切り替えると
アイコンが横から出て来て
カチャッと止まる
0374某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/08(木) 15:31:14.11ID:EomEcxzo
残弾ゲージの変化を実装した
只のフレーバー要素で武器毎に
味付けを変えた

「ビームの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 2
 ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11
 ピクチャ番号 += 1
※ピクチャ番号1はゲージ0、番号11はゲージ10

ビームのゲージは1射撃で1メモリ減って
0未満になったらフル・ゲージに戻るのを
繰り返す

「レーザーの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 1
 (ピクチャ番号 <= 0) なら ピクチャ番号 = 2
射撃して無いなら
 ピクチャ番号 += 1
 (ピクチャ番号 > 11) なら ピクチャ番号 = 11

レーザーは射撃中はゲージが減って行って
無くなったら1と0で点滅する
射撃を中断するとゲージが増える

「プラズマの残弾ゲージ」
ピクチャ番号 = チャージ率 / 10 + 1

プラズマはチャージ率が0から100まで変化するので
ピクチャ番号1から11に変換するだけ
0375某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/08(木) 23:29:51.88ID:EomEcxzo
サブ・アイテムのアイコン表示/切り替えと
残弾ゲージを実装した
メイン武器と違ってフレーバー要素で無く
残弾数をきっちり表示する

残弾数によって
1001発以上なら、青色でフル・ゲージ
101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本
11発以上なら、10発毎に緑色ゲージ1本
1発以上なら、1発毎に赤色ゲージ1本
0発なら、ゲージ無し

実際はアイテムは99個までしか持て無いので
緑色か赤色のゲージしか使わない
0376某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/09(金) 16:41:12.60ID:LBUIzP/T
円形メーターの画像を作った
燃料とフォース・フィールドの
それぞれの残量表示に使う

リング状にくり抜いたレイヤーの下に
メーターの色の四角を描いて
そのレイヤーだけ自作スクリプトで
一定角度ずつ回転させると
円弧のメーターのスプライト・シートが出来上がる

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-001.png
0377某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/09(金) 18:20:48.77ID:LBUIzP/T
各サブ・ゲームの中ボスのBGMを割り当てた
曲数は足りてそう
0379某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/09(金) 23:55:44.36ID:LBUIzP/T
円形メーターの処理を実装した

円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の
3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて
それぞれ「現在値」に向かって常に変動する

「ダメージ時」:
 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
 回復 = 現在値
 ダメージはそのまま
 表示 = 現在値

フォース・フィールドにダメージを受けたら
ダメージの分が赤く描画されて
ダメージが現在値まで追い掛ける

「回復時」:
 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
 回復 = 現在値
 ダメージはそのまま
 表示はそのまま

フォース・フィールドが回復したら
回復した分が水色で描画されて
ダメージと表示が現在値まで追い掛ける
0380某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/10(土) 13:48:56.45ID:xvTfW3Qs
HUDのステータス表示を作った

自機のシルエットをパーツ単位に切り分けて
水色に塗り潰す
下のレイヤーに赤いダメージのシルエットを
敷いて置く

ダメージを受けたら
対応する部位のパーツを非表示にして
下のダメージのレイヤーを剥き出しにする
0381某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/10(土) 16:54:29.51ID:xvTfW3Qs
HUDのシールド表示を作った

描画はステータス表示と似てるけど
パーツ単位で無くて、ゲージ状
自機のシルエットの形をしたコップに
水を注いでる様な見た目
0382某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/11(日) 16:51:18.83ID:1qXgxHgq
HUDのPDSシフターの表示を作った
デジタル数字でカウント・ダウンして
バリアの上に描画する

下の白/水色/赤/黒と重なっても
識別出来る配色に手間掛かって
濃い黄色になった
0383某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/11(日) 22:28:41.56ID:1qXgxHgq
HUDのスピード・メーターを作った

N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1

N番のスプライト・シートを描画する
特にどうと言うものでも無い
0384某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/12(月) 13:55:37.39ID:0l1f7oTV
HUDの増加タンクの表示を作った
フォース・フィールドとシールドが最大7個
燃料が最大14個まで表示できる

燃料ゲージが0になった時
タンクの残りが有ったら1つ減らして
燃料ゲージを満タンにする方式だと
ゲージとタンクの両方を見ないと
残りが把握できない

なので、燃料の合計をゲージで表示して
ゲージが減るのにつれて
タンクの表示も減らして行く方式にした
0385某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/12(月) 14:17:42.61ID:0l1f7oTV
サブ・ゲームの開始時に
HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある

フレーム++
表示フレーム = フレーム / ウェイト
表示数 = 現在値
(表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム

タンクの場合は、これで通常の描画も
起動時の描画も同じ処理で出来る
0386某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/14(水) 22:39:56.38ID:3LMNhfMI
HUDのロックオン・マーカーを実装した
ロックオンし直す度に
中心から外へ開くアニメを描画する

これで恒星系のHUDが大体でき上がった
同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも
画面下方にずらして描画するだけで出来た
今の所、恒星系以外では
敵は自機の正面にいるので
レーダーとホログラフィは
表示し無い事にした
0387某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/15(木) 16:27:01.07ID:bYv68l/f
ビル街の自車のHPゲージを作った
円形メーターは元々50%に縮小していたので
100%に拡大描画して流用した
0388某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/15(木) 22:07:09.98ID:bYv68l/f
ビル街の目標車両のマーカーの画像を作った
四角い枠に「Target」って書いてあって
そこから直線が伸びてる絵

直線の先端が画像の中心に来る様にして
他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても
描画位置を再調整しなくて済む
ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている
0390某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/16(金) 00:21:22.01ID:yMwgiSGB
>>389
いくらおっさんでもそんな古いの知らねーよ
三国志とかサリーちゃんなら解るけど
0391弟子
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2018/11/16(金) 00:53:53.64ID:7t5JyUgZ
古いんか!
0392名前は開発中のものです。
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2018/11/16(金) 08:44:10.25ID:ENRxFd97
カッチンカチャリコズンバラリン
カッチンカチャリコズンバラリン
意欲が消えたらまっくらやみだ〜
0393某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/16(金) 18:14:45.30ID:yMwgiSGB
ビル街のターゲット表示できた

自車より画面奥にいる時は
敵車の座標に描画して
画面手前の描画範囲外にいる時は
Y座標は画面一番下で
X座標は道路の幅全体で
どの辺りにいるかで決める

画面奥から一番下まで
カーブに沿ってパースが付いてて
そこから下はパース無しの直線
になってるのをイメージする
まぁ実際に自分で作って見ないと
何言ってるか解らんだろうけど
0394某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
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2018/11/16(金) 23:26:11.30ID:yMwgiSGB
>>393
こんな形したもの見た事無いので例え憎いが
鉛筆の削った部分がパースの効いた道路で
左右に曲がる

そこから下の握る部分が
パース無しで真っ直ぐ続いてる感じか

敵がその範囲内だけに存在するイメージ
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