一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net
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・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る 虚空の敵弾の画像作った
・氷のスプレー
・極太レーザーの雨
・全包囲スパーク
名前の設定は無いので適当
人類側の付けた通称は後で決める
通路の敵弾はネタを練ってる最中なので
こっちを先に実装する 虚空の敵弾のイベントの領域を確保した
見込み違いで足り無くなって、連番に出来なくなって来たけど
ビル街は弾を撃た無いし、FPSは他のサブ・ゲームとは別枠で
扱いたいので良しとする
DTMやりたい病が再発して三日ほど作業中断してたけど
自分を説得して抑え込んだので、続きをする 虚空の全包囲弾の初期化、リセット
イテレータ、発射まで作った
代表の敵をランダムに選んで
それを中心に発射する
配列の中に生きている敵が
何体いるか分からない状況で
その中からランダムに1体
選択したい時の処理
1) 代表の敵 = エラー値/デフォルト値
2) n = 0
3) 敵配列のループ開始
4) 敵が生きていたら
5) n++
6) (乱数 % n) が 0 なら
7) 代表の敵 = 敵ループの現在値
8) ループ末尾
生きてる敵が4体なら
1/1, 1/2, 1/3, 1/4
の確率で代表の敵を上書きして行くので
結果として、満遍なく 1/4 の確率で選ばれる
算数の問題 虚空の全包囲弾の動きと描画作った
ランダムに選ばれた敵から放射状に
スパークが画面外へ飛んで行った後
自機を取り囲む様にスパークの輪が縮んで
一点で消滅する
初期化でsin/cosを使って同心円状に
折り返し地点の座標を入れとく
弾の動きは4つの状態で管理する
未使用、拡散、待機、収束
「未使用」:
弾が発射されたら敵の座標を
中心点に入れて、拡散に移行
「拡散」:
x = 返し地点のx * 現在の半径 / 最大半径 + 中心点のx
y = 返し地点のy * 現在の半径 / 最大半径 + 中心点のy
現在の半径を最大半径まで変化させながら描画
最大になったら、待機に移行
「待機」:
設定されたフレーム数の間、待ち続ける
待ち終わったら、自機の座標を中心点に入れて
収束に移行
「収束」:
現在の半径を 0 まで変化させながら
拡散と同様に描画
半径が 0 になったら、未使用に移行
現在の半径を、拡散する時は素早く
収束する時はゆっくり目に動かす 現在の半径と最大半径は割り合いで
実際の半径は、折り返し地点の座標で決まるので
最大半径を 128、半径の変化速度を 2 や 4 とかの
2 の n 乗にして置くと「半分の半分」とか
「倍の倍」等に出来てバランス調整がやり易くなる 虚空の全包囲弾の当たり判定作った
早めに避ければ当たっても大した事無いけど
ボーっとしてたり混戦中で、全弾命中
とかしてしまうと大ダメージな攻撃 虚空のレーザーの雨の全処理を作った
画面上の全ての敵から上方に弾を打ち上げた後
極太レーザーになって雨の様に降って来る
打ち上げ時のx座標にレーザーが降るので
事前に避け始める事が出来る
状態遷移などは全包囲弾と大体同じ 虚空の敵の氷放射の処理を作った
移動がまだバグってる 虚空の氷放射できた
敵の内の一体から氷の火炎放射みたいなのが出て
自機を追い掛け回す
目標のx[0] = 敵のx
目標のx[n] = (目標のx[n - 1] + 目標のx[n + 1]) / 2
目標のx[max] = 自機のx
目標の座標を配列で持って置いて
先頭に敵、末尾に自機の座標を入れる
その中間は前後隣の座標の中間点にする
現在のx[n] += (目標のx[n] - 現在のx[n]) / 16
目標の座標が決まったら
現在の座標をそこへ向けて移動させる
目標の座標の変化が1フレームずつ
ジワジワ伝搬して行き
更に現在の座標も遅れて追尾する
これで触手の様にウネりを持った動きになる
ネットが利用出来なかった頃は
人が作ったゲームを観察して自分で考えて
技を盗むのが当たり前だったけど
今時はゲーム制作技術を共有した方が
皆で幸せになれるじゃろう レゲー見ながらブレストして
敵の攻撃をいくつか思いついた 通路の敵弾の画像全部できた
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/09/s/tube-vroid-cross-laser-A-003.png
この300x300ドットの画像をスプライト・シートで
縦に300分割すると、横長の直線が300本できて
シート番号を1〜300で指定すると
太さ1ドット長さが1〜300ドットの
自由に伸び縮み出来る直線になる
同じ画像を横に分割すると、縦長になる
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/09/s/saramanda-laser.jpg
画像のパターンを1/3ずつずらしたものを
3本束ねると「沙羅曼蛇レーザー」になる
知り合いのツクラーさんのアイデアを
拝借してアレンジしました
ありがとうございます 通路の敵弾の十字レーザーの
当たり判定以外できた
リングが飛んで来て、手前まで来たら
上下左右に沙羅曼蛇レーザーを発射する
4つの状態を遷移する
「未使用」:
ランダムにリングを発射したら「接近」へ
「接近」:
リングが自機に近づいて来る
自機のz座標に並んだら「発射」へ
「発射」:
リングからレーザーを伸ばして行く
レーザーの長さを伸ばす
最大長まで伸びたら「名残り」へ
「名残り」:
リングを消して、レーザーを画面外まで飛ばす
レーザーの半径を拡大する
終わったら「未使用」へ戻る
スプライトのシート番号にレーザーの長さを入れる
スプライトの座標にレーザーの半径を足し引きする 十字レーザーの当たり判定できた
十字の中央部分(リングの中)は判定が無い安地にした 恒星系のアンチPDS(星屑)の
流れるスピード感を保ったまま
自機の移動速度を落とした
A-PDSの移動範囲を半分にして
拡大率の変化速度を倍にし
自機の速度も半分にした
海賊の移動範囲などはそのままで
速度は自機に合わせて調整した 通路の敵弾の小型ボム作った
3つの状態を遷移する↓
「未使用」:
発射条件が揃ったら初期化して「接近」へ
「接近」:
自機の方へ向けて移動
爆発アニメの 1 コマ目を弾として描画
z座標が自機と重なったら「爆発」へ
「爆発」:
爆発アニメを描画
アニメが終わったら「未使用」へ
爆発アニメの描画手順↓
コマ数 += 1
((コマ数 / 最大コマ数) >= ループ最大数) ならアニメ終了
((コマ数 % 最大コマ数) + 1) のコマを描画
6 コマのアニメ・パターンを 2 回再生
(延べ 12 コマ)させる場合の初期値↓
コマ数 = 0
最大コマ数 = 6
ループ最大数 = 2 通路の敵弾のスウィング・チャクラム
の当たり判定以外を作った
3つの状態を遷移する↓
「未使用」:
発射条件が揃ったら初期化して「遠巻き」へ
「遠巻き」:
通路の近い方の四隅へ向けてジワジワ移動
z座標が自機と重なったら
自機の方向へ初速度を設定して「急スウィング」へ
「急スウィング」:
z座標はそのまま固定
自機の方向へ速度を微修正しながら
高速移動する事で、緩い弧を描きながら
スウィングする様に、ぶつかって行く
緩い誘導弾ぽい感じ
「未使用」以外の時に4パターンの
円月輪のアニメをループ描画する スウィング・チャクラムの当たり判定まで全部できた
速度/加速度のパラメータのバランス調整もした
取り敢えず通路の戦闘も終わり
シューティング・アルゴリズム・マニアックス
を引っ張り出して来てパラパラめくってるけど
今はもうウェブで代用できるからこう言う本は
あんまり見かけなくなって寂しい 続いて地表面(アフターバーナーII)の海賊の攻撃
ビームの連射画像を作った
キャラの色分け
敵はRGB
海賊 :レッド
バイドロイド:グリーン
エコー :ブルー
自機:グリーン(バイドロイドの技術を利用しているので)
自弾はCMY
レーザー:シアン
プラズマ:マゼンダ
ビーム :イエロー 地表面の海賊のレーザーとプラズマの画像を作った
メイン武器は後方から来る敵がすれ違い様に発射する
3種ともダメージ量が違うだけで、発射した瞬間に当たる
攻撃の演出
ビーム :常に連射し続ける
レーザー:範囲内に来たら発射
プラズマ:チャージ・アニメしつつ、範囲内に来たら発射 地表面の海賊のビームを作った
敵の生成と同時に発射処理をして
敵が画面内にいる間その位置に描画して
射撃音を鳴らすだけ
当たり判定は、自機と敵の描画座標を比べる
敵の描画座標は描画処理の中で更新されるので
処理の順番的に 1 フレーム前の座標になるけど
敵は相対速度的にゆっくり近寄って来るので
実用上問題になら無いと判断した 地表面の海賊のレーザーを作った
メイン武器3種は、自機の後方から
迫って来る敵だけが使う
見た目の座標が自機に近づいたら発射し
更に自機と重なったらダメージが発生する
範囲外なら、画像の描画と効果音を止める
x座標が発射範囲の右外側だったら
発射方向のデータを左向きにして
左外側だったら右向きにする
こうする事で、右から来た敵は
左方向にレーザーを撃って
左から来たら逆向きに撃ちながら
すれ違う様になる >>318
要するに、丁度真ん中に居ると
高速でプルプル震えて仕舞うのを
防止するアレと処理的には同じ
演出上、すれ違い様に向きを変えない方が
格好良い気がした 地表面の海賊のプラズマを作った
4つの状態を遷移する
「未使用」
敵の生成直後に呼び出される
初期化したら「非表示」へ
「非表示」
敵が画面内かつ自機より後方なら
チャージ音を鳴らして「チャージ中」へ
「チャージ中」
チャージ・アニメを描画
敵が画面外か自機の前方へ出たら「非表示」へ
自機の真後ろに来たら
発射音を鳴らして「発射中」へ
「発射中」
画像を縮小しながら画面下方に移動する
弾の回転アニメを描画
一定フレーム後「チャージ中」へ
当たり判定:
「発射中」の時だけ当たり判定をする
チャージ率分のダメージを発生させて
チャージ率を5%にリセットする
こうすると一発目が大ダメージで
その後、逃げ切るまで5%ずつ
連続ダメージが入る 今日は地表面の海賊のミサイルを作ってたけど
バグが取れないので続きは、また明日にする 地表面の海賊のミサイルが出来た
敵の出現後、ホバリングから移動に移る時に
ミサイルを一斉発射する
乱数で微妙にタイミングをずらしたりもする
他は自機のミサイルと大体同じ処理
これで自機とザコ敵の攻撃は大体できた
次は防御と HUD 関係をやる 切りの良い所まで終わったので
今日はネタ帳にザッと目を通して総ざらいした
ネタ帳を読む事で、別のネタがやって来る
そうやって普段、深層意識の考えていた事が
表層意識に浮かんで来るので回収する
ゲームを作ってるのは神様なので
某犬犬は只の語り部として
言われた通りに作業しているだけに過ぎ無いw 衛星要塞の素材にNASAの画像を使ってたけど
良く見たら著作権のマーク有るし
他の天体の画像と違って
これはフリー素材じゃなさそう
代わりの3Dモデル探したので
そっちを採用する事にする
UE4版でも使えるし 自機のダメージ4種と爆発アニメの画像を作った
絵描け無いので、素材のサイズ調整したり
色変えたり切った貼ったしてるだけ 自機のダメージ・エフェクト出来た
ダメージの種類でスプライト番号を変えて
自機の座標にアニメを描画するだけ
恒星系のサブ・ゲーム以外では
殆ど同じデータと処理だったので共通化した
恒星系の背景フラッシュも共通化して
他のエフェクト処理で使い回す様にした
普通のプログラミング言語では
もの凄く当たり前の事だけど
ツクールではグローバル変数しか無いので
一寸ややこしい http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
最新版がブラウザ上でプレイ出来る様になったワ
「ブラウザでテスト・プレイする」をクリックするだけ
操作方法が特殊なので説明読んでからプレイすべし tipsあげながらとはなかなか見上げたやつだ
がんばれよ 自機の爆発エフェクト出来た
HPが0になったら描画し始めて
終わったらゲームオーバーの処理をする
配列でスプライトのデータを用意して置いて
一定フレーム置きに爆発アニメを開始させる
爆発がボコボコ発生する感じ
爆発を開始したら自機移動のキー入力を止めて
その他の敵や弾の移動や描画処理は続ける >>331
爆発は自機の描画座標を中心に
ランダムな位置へ散らして生成する 自機のダメージとバリアの基本部分を作った
下の4つのバリアで順番にダメージを吸収する
・PDSシフター:一定時間無敵、アイテムを消費する
・フォース・フィールド:メインのバリア、自動で張り直す
・プラズマ・シールド:状態異常無しでステータスと同じ処理、手動で張り直す
・ステータス:一定ダメージ分ずつ状態異常が発生、修理すると直る
吸収し切れ無かったら爆発してゲーム・オーバー 自機の爆発開始→キー入力停止→爆発終了→ゲームオーバー
の流れを実装した
画面のフェードイン/アウトの処理も作って
自機が爆発しながら画面暗転する様にした フェードイン/アウトは
白/黒の画像を画面の手前に置いて
透明度を100%→0%に少しずつ変化させるだけ 透明度 = 100 - (100 * カウンタの現在値 / カウンタの最大値)
透明度はこの式で求めて
カウンタの現在値を最大値まで上げて行く 恒星系以外で自機が爆発したら
数フレーム後に自機と光跡のスプライトを消す様にした >>340
流石に分かるだろうけど、唐突に消えるんじゃ無くて
爆発がボコボコして見えない内に消えるやつな 今日は細かい調整だけで終わった
海賊は武器の種類が多くて
恒星系と地表面で武器データを共有してて
同じビームでも X1 X2 X4 の倍率の違いが有る
で、地表面の方の武器データに
倍率を入れて無かったので入れた
海賊以外の敵は武器の種類と処理が一致するので
定数に敵のレベルを掛けるだけでダメージが決まる
イテレータの最適化を一部やってみたけど
背景は普通に配列を舐めてるだけなので
効果はあんまし無かった
単純労働かつミスすると動かなくなるので、疲れた
今日はここ迄にして置こう >>342
修正漏れが出るとチェックするのが激しく面倒 今日は昨日の続きで
自機のビームとレーザーと
敵のイテレータの最適化をやった
こんなに手間掛かってたら
そもそものイテレータの意味が無い
ケチケチしないで最初から
専用のイベント枠を確保して置けば良かった 自機の武器のイテレータ最適化ぜんぶ終わった
残りの分、もう数日掛かりそう 最適化終わった
イテレータが早くなったのと
元から Wait0.0(VSync待ち)を
多目に入れてた分も削って、大分軽くなった
FPSがゲームとしてギリギリ成立してる
手間を掛けた分のリターンは有った 敵のダメージとバリアを作った
今はHPとそれへのダメージだけで処理しているけど
後でバリアも追加できる様に組んで有る 自機のステータスを作った
バリアが剥がれた状態でダメージを受けると
次々にステータスのフラグが立って行く
レーダーとか攻撃力などが出来たら
それへの効果を実装する
効果音とか変数の中身を見る限りは
多分きちんと動いてるっぽい >>334
バリアの各処理は
・ダメージを引数で貰う
・バリアの分を差し引いた残りのダメージを返す
となっているので、フィルタの様に順番に呼んで行ける
ステータス(プラズマ・シールド(フォース・フィールド(
PDSシフター(ダメージ)))); 敵のステータスを作った
変数をフラグとして使うと
メモリを無駄に食うし
イテレータ関係で重くなるので
ビット・フラグを使う事にしたけど
生憎ツクールにはビット演算が無い
桁 => n
0 => 1
1 => 2
2 => 4
3 => 8
二分探索で、指定されたビットの桁数から
2のx乗の数nに変換して
bits / n % 2
で、フラグ・ビットが立ってる時は
bits -= n
で、フラグをOffにして
立って無い時は
bits += n
で、フラグをOnにする事で
フラグの反転が出来る
でも、一寸これでも重そうなので
ミサイルが当たった時だけとかなら良いけど
毎フレーム、チェックするなら
数フレームに1回とかに間引く必要が有るかも ミサイルにステータス異常の効果を持たせて
PCに当たったら特定の効果が発生する様にした
敵の方が出来たら一段落つくので
ブラウザ版の更新をする予定
出来てもいない内から予定の話をしたとたん
義務感が発生して萎えるし
下手したらエタりかねないので
フリーウェアとかオープンソースで
「予定」は禁句 地表面の自機への敵ミサイルの
ステータス異常も作った
ほぼコピペ
ミサイルを撃ってくる海賊は
恒星系と地表面だけにしか
出て来ないのでこれで終わりで
次は自機の側のミサイルをやる
こちらは4つのサブ・ゲームの分
作る必要が有る 恒星系の海賊への自ミサイルの
ステータス異常も作った
残りはコピペで出来そう 昨日は20時間かけてカード70枚に
キャラ設定と全体のプロットを書き出した
TS物と宗教の色が濃く出たので
背景に下げて間接照明を当てる感じにする コクピットのレーダーの画像を作った
コクピットのど真ん中をくり貫いて
裏に青色▽のレーダーを敷いた
自機から上中下の高さで表示が変わる
ターゲットのドットも作った
敵が赤で、それ以外が白い点
ミサイルはx印にした いくつの星系が有って
自機や武器、移動、サブゲームが
何処でアンロックされて
大ボス、ラスボスのサブゲームの種類
までは決めて有るけど
シナリオは来年の夏くらいから作り始める
来年末のニコフェスに間に合うかは微妙 恒星系の海賊をレーダーに表示できる様にした
ドットのX = レーダーの幅 * 敵のX / 最大のX
ドットのY = -(レーダーの幅 * 敵のZ / 最大のZ)
※画面奥がZ軸のプラス
自機の上から見下ろしでドットのXY座標を求めて
そこにドットを描画する
レーダーの部分をくり貫いたコクピットを
更に手前に描画して
レーダーの範囲外のドットを隠す
敵のY座標によってドットの大きさを変える
・自機と同じ位のYなら普通
・下方なら小さく
・上方なら大きく 自弾と敵弾のミサイルも
レーダーに表示できる様にした
高度の表示変化無しで
他の処理は敵と同じ
色覚特性に配慮して
緑と赤で色分けしない様にした
水色とピンクとかの組み合わせはNG 敵をホログラフィに表示できる様にした
最後にロックオンした敵の画像を
表示倍率固定でレーダーの下に表示する
半透明のライトグリーンの光の画像で
サンドイッチして、それっぽくした ホログラフィの透明度を
1フレーム毎に5%上下させて
フリッカーを表現した 主人公PTのプロフィールと役割などを割り当てた
A9(Anglers9)各担当メンバー
転生DNA実験体v.0.9.1〜9
A-1:ウィルザード級クラッカー、情報戦担当
A-2:元SSSの操縦士、ライバル、A9を抜けている
A-3:S-IIIの艦長、主人公の嫁、地獄耳
A-4:ガンナー、S-IIIの弾幕担当
A-5:メカニック、修理と装備担当、怪力の持ち主
A-6:シェフ/医者、針・灸・マッサージ・グルメ担当
A-7:マネージャー、交渉担当、A9のVR動画編集長、TS能力持ち
A-8:科学技術者、アイテムの合成担当
A-9:スナイパー、SSSの操縦士、元白兵戦担当だった、主人公
オーバーレア:オペレータ、UI・チュートリアル担当、A-2補欠
博士:SSSのメイン・プロセッサ、戦略担当
v.0.9.10:オメガ教団先導者
v.0.9.11:SSS#1のメカニック
v.0.9.12:SSS#1の艦長
v.0.9.13:SSS#1の砲撃手 イイネ!「ウィルザード級」は初耳だけど好きだわそういうの 二日間ひたすらWikipediaで資料読んだ
疲れたので作業に戻る >>367
あえて耳慣れない言葉にしてると思ってた
(厨・・・いや、独自設定を開チンしている所をくすぐっちまったかな・・・) >>368
まぁ厨二全開くらいでないとゲームなんか作ってられないからなw メイン武器の切り替えで
アイコンをアニメする様にした
武器を切り替えると
アイコンが横から出て来て
カチャッと止まる メイン武器の残弾数の表示を作った
0〜10までの11枚のスプライト・シートを
切り替えて描画する
次は武器の種類毎の味付けをする
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/SS/sss-2018-11-07-001.png >>371
>0から10までの11枚のスプライト・シートを 残弾ゲージの変化を実装した
只のフレーバー要素で武器毎に
味付けを変えた
「ビームの残弾ゲージ」
射撃中なら
ピクチャ番号 -= 2
ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11
ピクチャ番号 += 1
※ピクチャ番号1はゲージ0、番号11はゲージ10
ビームのゲージは1射撃で1メモリ減って
0未満になったらフル・ゲージに戻るのを
繰り返す
「レーザーの残弾ゲージ」
射撃中なら
ピクチャ番号 -= 1
(ピクチャ番号 <= 0) なら ピクチャ番号 = 2
射撃して無いなら
ピクチャ番号 += 1
(ピクチャ番号 > 11) なら ピクチャ番号 = 11
レーザーは射撃中はゲージが減って行って
無くなったら1と0で点滅する
射撃を中断するとゲージが増える
「プラズマの残弾ゲージ」
ピクチャ番号 = チャージ率 / 10 + 1
プラズマはチャージ率が0から100まで変化するので
ピクチャ番号1から11に変換するだけ サブ・アイテムのアイコン表示/切り替えと
残弾ゲージを実装した
メイン武器と違ってフレーバー要素で無く
残弾数をきっちり表示する
残弾数によって
1001発以上なら、青色でフル・ゲージ
101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本
11発以上なら、10発毎に緑色ゲージ1本
1発以上なら、1発毎に赤色ゲージ1本
0発なら、ゲージ無し
実際はアイテムは99個までしか持て無いので
緑色か赤色のゲージしか使わない 円形メーターの画像を作った
燃料とフォース・フィールドの
それぞれの残量表示に使う
リング状にくり抜いたレイヤーの下に
メーターの色の四角を描いて
そのレイヤーだけ自作スクリプトで
一定角度ずつ回転させると
円弧のメーターのスプライト・シートが出来上がる
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-001.png 各サブ・ゲームの中ボスのBGMを割り当てた
曲数は足りてそう >>376
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-002.png
上に乗ってるリングのレイヤーを隠すと
こんな感じ
「こんなんせんでも円弧を回転させればいいじゃんw」
ってなるかも試練けど、ドット画だから
それだと輪郭も一緒に回ってる風になるので
こうしてみた
カッチリと無機質な見た目になった 円形メーターの処理を実装した
円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の
3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて
それぞれ「現在値」に向かって常に変動する
「ダメージ時」:
現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
回復 = 現在値
ダメージはそのまま
表示 = 現在値
フォース・フィールドにダメージを受けたら
ダメージの分が赤く描画されて
ダメージが現在値まで追い掛ける
「回復時」:
現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
回復 = 現在値
ダメージはそのまま
表示はそのまま
フォース・フィールドが回復したら
回復した分が水色で描画されて
ダメージと表示が現在値まで追い掛ける HUDのステータス表示を作った
自機のシルエットをパーツ単位に切り分けて
水色に塗り潰す
下のレイヤーに赤いダメージのシルエットを
敷いて置く
ダメージを受けたら
対応する部位のパーツを非表示にして
下のダメージのレイヤーを剥き出しにする HUDのシールド表示を作った
描画はステータス表示と似てるけど
パーツ単位で無くて、ゲージ状
自機のシルエットの形をしたコップに
水を注いでる様な見た目 HUDのPDSシフターの表示を作った
デジタル数字でカウント・ダウンして
バリアの上に描画する
下の白/水色/赤/黒と重なっても
識別出来る配色に手間掛かって
濃い黄色になった HUDのスピード・メーターを作った
N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1
N番のスプライト・シートを描画する
特にどうと言うものでも無い HUDの増加タンクの表示を作った
フォース・フィールドとシールドが最大7個
燃料が最大14個まで表示できる
燃料ゲージが0になった時
タンクの残りが有ったら1つ減らして
燃料ゲージを満タンにする方式だと
ゲージとタンクの両方を見ないと
残りが把握できない
なので、燃料の合計をゲージで表示して
ゲージが減るのにつれて
タンクの表示も減らして行く方式にした サブ・ゲームの開始時に
HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある
フレーム++
表示フレーム = フレーム / ウェイト
表示数 = 現在値
(表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム
タンクの場合は、これで通常の描画も
起動時の描画も同じ処理で出来る HUDのロックオン・マーカーを実装した
ロックオンし直す度に
中心から外へ開くアニメを描画する
これで恒星系のHUDが大体でき上がった
同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも
画面下方にずらして描画するだけで出来た
今の所、恒星系以外では
敵は自機の正面にいるので
レーダーとホログラフィは
表示し無い事にした ビル街の自車のHPゲージを作った
円形メーターは元々50%に縮小していたので
100%に拡大描画して流用した ビル街の目標車両のマーカーの画像を作った
四角い枠に「Target」って書いてあって
そこから直線が伸びてる絵
直線の先端が画像の中心に来る様にして
他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても
描画位置を再調整しなくて済む
ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている >>389
いくらおっさんでもそんな古いの知らねーよ
三国志とかサリーちゃんなら解るけど カッチンカチャリコズンバラリン
カッチンカチャリコズンバラリン
意欲が消えたらまっくらやみだ〜 ビル街のターゲット表示できた
自車より画面奥にいる時は
敵車の座標に描画して
画面手前の描画範囲外にいる時は
Y座標は画面一番下で
X座標は道路の幅全体で
どの辺りにいるかで決める
画面奥から一番下まで
カーブに沿ってパースが付いてて
そこから下はパース無しの直線
になってるのをイメージする
まぁ実際に自分で作って見ないと
何言ってるか解らんだろうけど >>393
こんな形したもの見た事無いので例え憎いが
鉛筆の削った部分がパースの効いた道路で
左右に曲がる
そこから下の握る部分が
パース無しで真っ直ぐ続いてる感じか
敵がその範囲内だけに存在するイメージ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています